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《エレメンタル・メロン》 通常魔法 手札を1枚捨てる。 デッキを一番上からめくり、最初に出た「E・HERO」と名の付いた 通常モンスター1体を手札に加える。 それ以外のカードは墓地に捨てる。 part22-721 作者(2007/11/25 ID smlqTP5m0)の他の投稿 part22-708 コメント 名前 コメント
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メニュー>サポートクラス>チューシ>エレメンタルシェフ [Pv,-,U,-,-,1/MgDm属(f1)+1d] ☆☆☆ ぎりぎり標準の性能ではあるし、発展スキルを活かせるメイジなら取得しても良いだろう。 一方、武器攻撃役にとってダメージ属性の固定はリスクだ。ドラグーンか、あるいは《マリッド・ストリーム》役でない限り再考の余地もあるのではなかろうか。 -- 灯 (2013-05-23 20 25 53) これを取り逃げしてセージに向かいブレイクアトリビュート…というのも浪漫はある。 属性を極めてるならいっそ全て極めるのも手。1枠で強力なスキルのつまみ食いは最高の浪漫だ。 …それにしても、それぞれの属性が対応する料理の特徴ってなんだろう。 火は辛いものだろうし、水は海産物だろうし、地は山の幸だろうし…。 風だと鳥類や虫類の料理なのか、光だと神聖な食材と言われてるものなのか、闇だとゲテモノ料理なのか。 深く考えると想像力が非常に試されるスキルだ。 -- 名無しさん (2019-11-20 16 13 16) 名前 コメント
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《エレメンタル・ソウル》 通常魔法 手札を1枚捨てる。 自分の墓地に存在する「E・HERO」と名の付いた融合モンスター2体を融合デッキに戻し、 デッキから「E・HERO」と名の付いたレベル4以下のモンスターを2体まで特殊召喚する。 part22-684 作者(2007/11/24 ID YgM3NBLq0)の他の投稿 part22-666 / part22-681 コメント 名前 コメント
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メニュー>称号>メンター>エレメンタルマスター [Pv,-,U,-,-,1/[M・Wz・So]Skl’SpR+1d] ☆☆☆☆ 属性攻撃魔術を操る魔攻系メイジはドラグーンに行くだろう。といってサモナー魔術には効かないので、これは支援ソーサラー向けのスキル。《リポストベイン》《レインボーカラー》が当てやすくなるわけだから価値はある。 あとはまあ、《マジックロック》でトラップ解除を賄っているギルドにも。 -- 灯 (2012-05-08 20 03 44) 名前 コメント
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《エレメンタル・エンブレム》 速攻魔法 ライフを1000払う。 手札の「エレメンタル」と名の付いたレベル4以下のモンスター1体を 自分フィールド上に攻撃表示で特殊召喚する。 Part14-334 名前 コメント
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923: 名無しさん(ザコ) :2015/01/19(月) 20 54 26 ID PhWDyY0Y0 ヴァイパーグロウ(聖戦記エレメンタルナイト) 原作の龍也編の最終ボスであり、魔族四騎士の一角幻のグロウ専用の超魔兵 グロウの得意技であり、原作で龍也らを苦境に陥れる最大の要員となった幻の性能はCT+50で撹というかなりえげつない性能だが、 直接力比べをしているこの状況で使うことは移動後攻撃でなければ案外なかったりする。また、ボス戦は囲んで短期決戦という 展開になりがちなので、必中併用で攻められてあんまり意味なしというのも結構ある。 それよりもっとも警戒すべきは大地属性らしいしぶとさ。1500という高めの装甲に加え、超強気効果ですぐに気力が150になると、HP回復Lv2能力と あいまってまさに難攻不落の硬さを発揮してくる(防御力成長オプション採用のオリダンだと、フィールドやハイペリオン等のリアル系連中の 攻撃ではほとんどダメージ10ないし3桁という有様)。 脱力による気力低下・決意による高装甲突破・弱点属性(水・光)武装の準備など、 対策がないとホントに厄介。 一方でENの回復能力は持っていないので、攻撃は最大2600と凄まじいものの、 ENが尽きてしまうとでくのぼうと化してしまう。 お互い決め手がなくて勝ちにも負けにも転ばないという超グダグダ展開も オリロボダンジョンでは結構あった(途中でアクシデント発生→味方側壊滅コンボになりがちだが)
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クレイエレメンタル - エレメンタル グレード〈0〉 トリガーユニット【治】 (ブースト) パワー 4000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自【手札】: [CB(1),このカードを捨てる] あなたの「破壊の竜神 ギーゼ」がアタックされたガードステップ開始時、コストを払ってよい。払ったら、相手のユニットを1枚選び、そのバトル中、パワー-20000。 (このカードはすべての、国家とクランに属する) フレーバー:神に触れられし精霊は、もう元に戻れない。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 どちらとも言えない 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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メニュー>サポートクラス>モンク>レジストエレメンタル [Pv,-,U,-,-,3/MgDf+SLx3] ☆☆☆☆ 防御系必修。そうでなくても役に立つ。レベル帯にもよるが《マインドアデプト》と合わせ魔法防御力11なら1手番半くらいの価値があるはずだ。4枠でも見合うだろう。 ただしシーフは回避系だったり防具が貧弱だったり精神一本伸ばしができなかったりで、魔法防御力を上げる気にならなかったりもする。敢えて《レジストコンプリート》を目指すのも手といえば手だ。 -- 灯 (2012-01-19 20 58 15) 名前 コメント
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エレメンタル・ガード UC 光文明 (6) 呪文 ■S・トリガー ■自分の山札の上から2枚を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加える。 作者:123 関連 《エレメンタル・シールド》 収録 DMSS-03 「新世界編 第三弾 新世界創造(ディメンジョン・クリエイター)」 評価 名前 コメント
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メニュー>サポートクラス>チューシ>エレメンタルシェフII ※前提《エレメンタルシェフ》 [Pv,-,U,-,-,1/MgAk’Mg属(前提f)HPDm MgDf-5(~Rd)] ☆☆☆☆ なかなか悪くない効果。ギルド全体が魔法ダメージを出せる編成で、他の攻撃役より早く動けるなら。また《フードアロマ》後の範囲殲滅にも役立つだろう。 待機が許されない状況というものもあるのでギルドの攻撃役の中では一番の行動値を維持しておきたい。のであるが、実際問題としてメイジがシーフより高い行動値を維持するのは無理がある気もする。逆に攻撃役が全員支援待ちで待機するようなギルドでは行動値を最低にする必要があるが、メイジがウォーリアより低い行動値を維持するのもやっぱり無理がある気がする。 -- 灯 (2013-05-23 20 21 05) ☆2 魔防を抜きまくるパーティーならまだいいけれど、自分が魔法攻撃役ならこんなことやってる場合じゃない。 そもそもこれ、ダメージを通さねば効果が出ない辺り、誰かからのジョイフルジョイフルみたいなスキルが無いとやってられないだろう。 それに、防御を割りまくるのであれば、サムライ、ガンスリンガー、ブラックスミス辺りがいる。 魔術でも無い辺り、エレメンタルシェフを取った後にこれを取るよりさっさと転職するか、支援型ならダムウェイターとクリエイトフーズを取るべき。 それか、サラダか肉団子辺りをファストイートしてジャストイーティングに繋げるか。その方がよっぽどダメージが出る。 他に魔法ダメージを出す人がいるのなら、行動値には細心の注意をしてほしい。 -- 名無しさん (2019-11-20 16 08 07) ☆☆☆☆ 自分の後に魔法ダメージを与えるアタッカーが増えるごとに係数の伸びる強烈なスキル。 もしもそれが1人としても十分な5という係数で、しかもパッシブというのが素敵だ。 前提の《エレメンタルシェフ》自体も魔法攻撃のパッシブとしては低係数にしろ弱いスキルではない。 この5というのが絶妙な数値で、1枠の係数としては文句なく高く、そして相手の魔防をオーバーするリスクが限りなくない。ほぼフルに効果を発揮できる。 相性がいいのは初手で入れたい《マリッド・ストリーム》を要する水属性だろう。 ウィザードなら《フロストプリズム》の片割れ《セレスチャルスター》も先手で入れたい魔術だし、水と光の《エレメンタルシェフ》を両方取っておきたいところ。……光だけだと《完全耐性》が怖いし。 名前に反し料理を使用する必要はないので行動値を気にしてる東方の魔法攻撃役ならチューシからこの2つだけつまみ食いするのもアリ。料理だけに。 流石に全員物理攻撃、とかならやめておけとしか言えないが……このスキルの存在で理力符や砥石の購入を交渉する価値はあるだろう。 -- 名無しさん (2019-11-23 20 10 18) ↑確かにエレメンタルシェフ(前提の方)はいい方。こっちは手番の調整が必須。 あとパーティ間での構築の把握が必須になる。そしてこれの為に他の人に待機して貰う… サムライウォーリアが一緒なら利用価値は無くはない(魔法ダメージ化、待機のスキルがあるから)。 魔術使い4人パーティとかで誰よりも先手に届けば最高なのだが。 行動値操作と味方の構築(所持品)が揃っている前提のスキルは、少々負担が大きいのでは。 決まればダメージが通りやすいのは事実なものの、持続時間も考えて果たして実用に耐えられるだろうか? -- 名無しさん (2019-11-23 21 54 16) ↑1人でも魔法ダメで殴れれば2枠のダメージ増加としては及第なわけだし、待機も調整も必須でもない。自分がなるべく早きゃいい。 それに構築の把握が必須とあるが、少なくともキャンペーンでは把握してないほうが問題なのではなかろうかと思う。 一発組みでもロール被りとかを避ける必要がある以上、ある程度調整するのは当たり前だろうし。所持品に至ってはシナリオによれどプレイが始まってからでも調整が効く。 アリアンロッドは役割ゲーである。助け合いが大事だ。流石に相手が拒否して、それでも使いたいがために食い下がるのは言うまでも見苦しいが。 加えて確かに持続は短いが、手番も同じ頻度で来る以上問題は少なかろうと思う。魔攻役なら余程のことがない限り毎ターン殴るわけだし。 ダメージを通しやすくなるというより、自分の攻撃の後に「攻撃を受けた敵への魔法攻撃のダメージ+5」を味方全体にラウンド持続で撒くに等しい。 これが実質1枠、《エレメンタルシェフ》の係数の低さを微妙としても2枠だ。《再行動》とかの存在も考えれば十分に破格である。 -- 名無しさん (2019-11-24 01 21 10) ↑×魔法攻撃のダメージ ○攻撃の魔法ダメージ -- 名無しさん (2019-11-24 23 44 39) 後発のダメージを期待するくらいなら自分のダメージを底上げして殴れと言う話ではなかろうか ダメージ増加支援を攻撃役が兼任するのはよほどうまくやらないと実係数がさみしいことになる アイテムによる魔法化にしたってアクションを使わずできるものは存在しない 攻撃役のマイナーアクションを犠牲にしてまで5点が有用かはよく考えよう 特に基本帯は防御と魔法防御の差はそう極端ではなく、マイナーでダメージ増加を行った物理攻撃の方がダメージが出る事は多々ある 上級帯に入ればまた違ってくるが、そのころには防御を0として扱うスキルなども増えてくるためやはり構成次第 どんなスキルも使いようなので、自分のプレイスタイルと違うからとお互いに否定を押し付け合うのは見苦しいのでもう少し視野を広く持つべきかと -- 名無しさん (2019-11-25 13 09 36) 基本帯では他の攻撃役にアームズクリスタルやレガシーの使用が認められれば有力。他にはドラゴネットも種族スキルでパッシブの属性攻撃化を持つ。 だが魔法攻撃のチューシで行動値を稼ぐ手段をどう確保するかは注意したいところ。セットアップをファストイートやクリエイトフーズに取られがちで理知の宝玉が使いにくい。 これが武器攻撃の魔法ダメージでも起動できたなら、シーフがとりあえず取る分には優秀だったのだが。 -- 名無しさん (2023-02-14 18 06 11) 名前 コメント