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《エレメンタル・パニッシャー》 永続罠 手札のモンスターカード1枚をゲームから除外する。 この効果によって除外したモンスターと同じ属性を持つ表側表示モンスター1体を破壊する。 この効果は1ターンに1度、自分のターンのメインフェイズに使用できる。 Part14-334 名前 コメント
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エレメンタラー No.1018 エレメンタラー サポートカード 配置:リーダー 条件:パチュリー パチュリー 呪力3 このサポートは、『パチュリー』にのみ配置できる。 [戦闘フェイズ]常時 起動状態の自分のスペルが3枚以上の場合、使用条件に『(パチュリー)』が含まれている自分のスペルすべては「攻撃+1」「迎撃+1」「命中+1」を得る。 起動状態の自分のスペルが5枚以上の場合、更に「貫通」「誘導弾」を得る。 イラスト:此処之ココ 考察 考察の入力。必須ではない。
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リョートエレメンタル(りょーとえれめんたる) 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク関連種グレイセス ネタ グレイセス フェンデル氷山遺跡に出現する低級の精霊。 No.(wii) 252 No.f 293 Lv 39 種族 精神体 HP 22182662(f) SP 3223(f) 攻撃 310 防御 905917(f) 術攻 314 術防 145157(f) 命中 310 回避 621 EXP 176 ガルド 70 弱点特性 精神体・無機物・飛行・火傷 AB技耐性 バースト技にかなり弱い 落とすアイテム 上石材(24%) 盗めるアイテム コアの欠片(15%) 出現場所 フェンデル氷山遺跡 (※追記が無いデータは無印・fで共通。基準は戦闘ランク:ノーマル。アイテムの数値は入手確率。) 行動内容 瞬間移動する。 クールスレット/冷気の帯を敵に巻き付けるようにして攻撃する初級攻撃術。凍結の効果は無い。 総評 フェンデル氷山遺跡に出現する分離した両手を持った一つ目のモンスター。エレメンタル系。 水晶のような見た目で、見た目的には精神体というより無機物っぽい感じ(実際にはどちらの特性も弱点になっている)。 何故か格闘戦をしなくなった。 たまに瞬間移動したりクールスレットを唱えてくるが、低火力なので特に強くはない。 相変わらず防御力が高いのでバースト技連打でさっさと倒そう。 ▲ 関連リンク 関連種 グレイセス ウォータエレメンタル フーエレメンタル トルシュエレメンタル アーソナ サーマス ユリゼン ルヴァ ▲ ネタ リョート(露:лёд)とは、ロシア語で「氷」の事。 ▲
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クレイエレメンタル - エレメンタル グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 3000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【R/手札/ダメージゾーン/ソウル/ドロップゾーン】【GB1】:あなたのユニットの能力のコストを払う際、このカードを2枚分としてよい。 永【R/手札/ダメージゾーン/ソウル/ドロップゾーン】【GB1】:あなたのターン中、このユニットは、あなたの〈V〉にいるユニットと同名として扱ってよい。 永:このカードはすべての、国家とクランに属する。 フレーバー:都合がいいことばかり起きるって?そいつは好都合だ。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント - -
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ウォータエレメンタル(うぉーたえれめんたる) 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク関連種 ネタ グレイセス 海辺の洞窟などに出現する低級の精霊。 No.(wii) 022 No.f 026 Lv 14 種族 精神体 HP 635 SP 14 攻撃 121 防御 378383(f) 術攻 131 術防 6066(f) 命中 113 回避 227 EXP 20 ガルド 18 弱点特性 水棲・精神体・飛行・マヒ AB技耐性 バースト技にかなり弱い 落とすアイテム 石材(24%)・コアのちり(12%) 盗めるアイテム - 出現場所 海辺の洞窟南バロニア街道 (※追記が無いデータは無印・fで共通。基準は戦闘ランク:ノーマル。アイテムの数値は入手確率。) 行動内容 両手を叩きつけて前方の相手を攻撃する。 往復ビンタで前方の相手を攻撃する。 スプレッド/対象の足下から大量の水を噴出して攻撃する法陣術。 総評 海辺の洞窟と南バロニア街道に出現する分離した両手を持った一つ目のモンスター。 精神体に属しており、防御力が非常に高い。 攻撃面でもそこそこ痛いスプレッドを唱えてくるので、弱点のB技で一気に仕留めてしまいたい。 また、石材を落とす唯一のエネミーでもある。 ▲ 関連リンク 関連種 フーエレメンタル リョートエレメンタル トルシュエレメンタル アーソナ サーマス ユリゼン ルヴァ ▲ ネタ ウォータエレメンタル(英:water eremental)とは、「水(の元素)の精霊」という意味。 ▲
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エレメンタルジェレイド 【サイト名】インベーダーでGO! 【課金体系】従量525円 【容量】480KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 5.0点 3.0点 1 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2005/06/24(金) 【使用機種】W22SA 【評価・点数】★★★☆☆ 珍しく現在放送中のアニメがアプリ化された。 画質・音楽はなかなか、大容量のわりにサクサク、 コマンド入力が簡単なので遊びやすい。 使えるキャラは6人、隠しボスもいる(自キャラとしては使えません) モードは「トーナメント」「サバイバル」「プラクティス」の3つ。 難易度は「EASY」「NOMAL」「HARD」の3段階に設定可能。 アプリ自体はまあまあだが問題は価格とアプリ容量、 525円に加えてかなりのパケットがかかるのに注意したほうがいい。 ゲーム内容のわりに500円はけっこう高いかも。 2005/06/19(日) 【評価・点数】★★★★★ 携帯でここまで出来るのか!…と驚かされた。グラフィックや動きは文句なし。 ただ携帯の方向キーでは少し操作しづらいかも。でも必殺技のコマンドは単純なものなので、慣れれば問題無いと思う。 ネット対戦とか出来ると最高なのだが、今の携帯の技術じゃ無理か…。 サイト別/あ行/インベーダーでGO!
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「生きるために大切なこと?それはもちろん探究心だよ!」 世界の理である、地火風水の4大元素を構成する「根源の神秘」の探求に生涯を捧げる魔法使い 魔力の源たる元素を正しく理解する彼らの魔法は、天候をも支配する力があるといわれています 屈指の魔力を活かした攻撃はもちろん、味方の素早さを上昇させるなどの補助魔法にも優れ、攻守共に優れています エレメンタルマスタースキル 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 CTが短く水だけで回せる 上下左右に当たり判定がある技が豊富 かわいい かわいい 威力が他の魔法に比べ弱い かわいい かわいい 水精霊マスター 水魔法の攻撃をすると敵の移動速度が35%低下する あると便利だけどあると不便 必要スキルポイント5なので取らないのが無難 対人だときっとつおい バブルバブル 弱い かわいい CT早い 前判定のみ 射程短い 1Hitさせた敵にのみ2Hit目の判定あり 継続ダメみたいな扱いなのか知らんが2HIt目発生する頃には硬直とけて他スキルうててるよ スキル回しに困ったらこれ アイススピアー 弱い かわいい CT早い 上判定もかなりつおい 左右判定おいしい けど弱い 2HitなのでAP回復のお供に アイスストーム 発生からダメージ判定まで長い 安心の左右判定 ダメージ判定まで敵拘束 単発 威力はまあまあ ヘイルストーン つおい しゅりょく かわいい 上下左右にまで判定あるつおい アイストラップ 息を引き取るそのときがくれば、きっとおまえにもわかるだろう。わたしがこの禁じられた贈り物を受け入れた理由が。 ——— アーボーグのプーラージ 出典 闇の特権/Dark Privilege かっこいいぽーず 発生速度、威力、CTすべてにおいてチート このスキルのために水魔法を取る人間が多いくらい強い 鈍足のおまけ付き セスティナ 上下判定に強すぎる必殺技 前判定もかなり広い 発生ちょい遅い 自キャラに重なってる敵にもあたる(ちょい後方でも) つおい かっこいい 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 CTはそこそこ? 前方距離そこそこ? かわいい? わたしかわいい? 威力そこそこ? いや、とってないから知りません 風精霊マスター 必要SP5で風魔法に強制ノックバックを付属する モンスターなら浮く たいじんだとつおいつおすぎる けど風のもーしょんがおそめざんねん たいじんしない?じゃあいらないかにゃ ウィンドカッター 単発 発生はやし 射程前のみ 距離まあまあ めぎどぽるてぇwwwwwwww つおい 派手 かっこいい くるくるどっかーん 上判定超ゆうしゅう 頭上の敵にもよゆーでひっと 前後判定もひろい 発生ちょい遅い ジャガイモがはやすぎんだよ! 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 CTが地と同じぐらいで単色では回せない 地より射程がかなり短い近接職 hit数が少なくてAP貯まらない 帝王に後ろ判定など無い かっこいい系 火精霊マスター 銃は私が構えよう 照準も私が定めよう弾を弾装にいれ遊底を引き 安全装置も私が外そう だが使うのはお前の意思だ CTが30%増えるが威力がすごおく上がる ただし1回使うとなくなるから装填必要 ファイアバースト ボッ 火魔法最速発生 はやい! 一歩下がって戦慄のゆっくりスキルに備える たんぱつ フレイムバースト 威力・射程・発生速度・ヒット数、全てに特徴がないしかし貴重な3hitスキル 幻炎招来 パワッゲイザッ! ダメージ発生までグッと堪えるゆっくりスキル 火魔法1hit最強 たんぱつ ファイアブラスター くるりんかわいい 回ってる間は目が回るので何もしないよ 射程が長くて2hitで上判定も広い優秀な子 クレイジーファイア AP回復界に舞い降りた天使 奇跡の6hitを繰り出す なんとか星のMっパゲ王子が似たようなことやってました フレイムバンガード 火魔法の必殺技 2hit目が当たると後ろにぶっ飛ばす 着火の瞬間目を瞑るかわいい 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 CTふつう癖がない 前方方向に強いつまりは遠距離タイプ と思いきや左右にもなかなか強い 威力強い弱点ないやん 地精霊マスター 攻撃当てたら敵の防御力25%下げる 2回当てたら50%下げる 安定の必要スキルポイント5いらない子 というかなんかこれ取った状態で防御力100%以上減ると逆にダメージさがるとか。 とってもいいけど地魔法にのみ効果適用だから注意な アースクエイク 前方方向めちゃくちゃ長い 後ろ下がるのうっとおしい 対人だと岩2個しか出てないけどしっかり3つ目まで判定ありますありがとうございます ストーンスピア 癖がなく使いやすい 威力は地にしたらちょっと不満かなまあ僕が1振りなだけなんすけど 天龍牙 龍 ストーンスピアよりちょびっと短い でも使いやすいけどCTおながめ 黄龍牙 狭いけど左右当たり判定 威力申し分ない でもちょっとCT長い 幻石砲 大地を敬え ——— あるときはおまえの盾になり、またあるときは、おまえの毛布になるのだから。 ——— {クウィリーオンの大守、リーフェレン} 出典 クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger ボタン長押しで強くなれ! CT申し分ない威力お高いモーション長い テトラテイカー 360,000G 32個のサイクロンが生み出す 最も強力な遠心力。 さまざまな床面から、 より多くのゴミを取り除きます。 DC46に搭載されている32 Root Cyclone™ (ルートサイクロン) テクノロジーは、ダイソン最新のサイクロンテクノロジーです。 360,000Gもの強力な遠心力により、 より多くの微細な粒子まで空気から分離し、 さまざまな床面から、より多くのゴミを取り除きます。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 すべての属性数値の合計をそのままダメージにしてしまったような残念なスキル群 コロシアム魔法石が主流な今、ゴミだこれ 単色だとCT間に合わないよぉ gifだけ載せとく 魔神の怒り アレアブラスト エネルギーフィールド 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 貴方の生活と財産を守る便利で安心な暮らしをお届けします ウォーターメテオ 上空に召喚した隕石で敵を押しつぶす 相手は死ぬ。 AP100消費 威力たかいつおい もーしょんながい 各属性にメテオあるけど差はないので取るなら1色分でよいです けつろんはつよいでもAPすきるなんで影っこ ウィンドメテオ gifはない ファイアメテオ gifは ストーンメテオ gi ルーンオブメテオ 設置型の持続攻撃スキル gifはない 威力がいまのじだいだとよあいのでごみくずちゃん でも対人だと地味にうざい エレメンタルマスター固有 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 エレメンタルマスターをやるとなるとほぼ必須となるルート これがあるのとないのとではヤムチャとダーブラくらい違う 超感覚、等価交換どちらのルートを選ぶにしても必須になるスキル 魔法の攻撃無効化できる HP・SPも回復してくれるニクいやつ べんりだけど他にももっと良いすきるいっぱいだし前提のlv5が無難 lv毎に大小1%づつあげてくれるつおい けど他にももっと良いすきるいっぱいだし前提のlv5が無難 空気 前提止め スキルポイント1ぽいんとで属性10上げてくれるものすごく強い できれば最大lvの10まで振りたいけどそこは相談しおう ct90秒の効果は1分だから注意 7振りか10振りか 7振りはクラウン用 10振りはCT3%削減とAP90を強欲したい人 lv毎にCT1%の減少とAP30がもらえるスキル 超感覚自体のCTが120-SLv*3秒 HPを減らされると変わりにSPを減らしてくれるスキル スキルのon/offで切り替え これがあると一気に死ににくくなる でも死ぬときは死ぬ 必要スキルポイント3必要ちょっと重い 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 超感覚、等価交換どちらのルートを選ぶにしても必須になるスキル 教えてぽこたん 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ぽこたんだよお! とりあえず上の見ただけじゃわからないだろうし補足みたいな場所だよお でもあくまでも僕の主観だからやっぱり適当なんだよお エレメンタルマスターの色々 操作がどの職業よりも忙しい 火力はどの職業よりも頑張ればTOPクラスになる 固定砲台(移動狩りに弱い) エフェクトMAXで主役は私! ちょっと装備集めは不遇な位置付け 今の主流は2色の地水 だけどみんながみんなそうしないといけないってことはない 色々と揉めることになるだろうけど火だってつおい 1属性なら他の属性取らない分スキルポイントが浮く スキル制なんだもの好きな振り方をしよう 風?知らないよお えれめんたるますたぁは他の職よりスキル振りの幅がものすごく広い とりあえず色々と例うpしていくよお 140時点のスキル振り例 とりあえず地の精霊魔法を例にたとえての140時点のスキル振り どの魔法でも共通している点がいくつかあるよお ○精霊マスタリ[最上級] 魔法使いは相手の防御力を下げるアイテムがのうすじより少ない できればこいつはMAXの10振りをしおう ちなみに僕はMAXにしてません^^ 攻撃魔法は最低でも1-1-5-5にする lv150で覚えられる魔法の前提が3次,4次魔法が5-5になっていないといけない 5次魔法はものすごーくつおいから絶対これだけは間違えたらだめぜったい 最低が1-1-5-5ってだけでスキルと相談して12-12-12-10にしてもいいんだよ? 精霊の潜在力は必ず5振ろう SP1でクリ率1%うpはまさにチート これに振らないで何に振るの?ってくらいつおい マナシールドは強いが重い 自分のスタミナをHPに変換できるスキルと思おう これがあるだけで死亡率がぐっと減る だけど必要SP3はちょっと重いから相談 必殺スキルはエレマスの花形 見た目ハデェでちょうつおいからできる限りポイント振っていきたいところ でも必要SP2なんでどうしても!ってときは削っちゃっていいと思うよ 属性メテオは便利で強い SPに余裕があるなら1ポイントだけでも振っとくとすごく便利 APが続く限り連打もできる ただしモーション遅め ウィンドウォークでPTメンバーからモテモテ 移動速度が大幅アップするこのスキルはやはり便利 自身は杖移動があるんでさほど困らないから0振りか10振りかを選択しよう ブラックホールは貴方の生命を守ります 必要SP3とこちらも重いが敵を拘束してくれるのでSPに見合った働きをしてくれる スキルポイントが浮かなくてもぜひとも取っていきたいところ 魔法2色取るかはプレイヤースキル次第 エレマスはどの職業よりも操作が大変 その理由がこれにある 精霊石の持ち替えはアイテム欄から精霊石を選んでダブルクリックをするしか装備の付け替えができない 地魔法なら地の精霊石、風魔法なら風の精霊石を1回1回スキルするたびに持ち替えよう もちろんそんな操作無理やわぁってんなら無理して持ち替えしなくていいがやはり威力は相当ダウンしちゃう悲しい 石の持ち替え方は下記に記載しますきっと とりあえずいくつか構成適当にうpしていっとくお lv100時点地水2色 残りポイントはもう片方の最上級に振るのが無難 でもlv100時点で2色はちょっと威力不足かも? メテオに振ったほうがいいとうpしてから気づいた強いよメテオこのlvだと lv100時点地1色 lv100すぐだと1色のほうが威力高くて強いかもしれないやってないから絶対とは言えない メテオは主力 でも後々スキリセしたくなるかも自己責任 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ある程度らってる知ってるけど何がええねんってやつ用 それでもあくまでぽこたん主観 140時点スキル振り なんだかんだ言って地水が頭1つ飛びぬけてるんで地水採用 間違えてモンタワ上級の分のポイント入れちゃってたてへへ クラウン1個削ってメテオに振ってもいい今のところはだが 150になるまでに水3次を5に振って150で覚えるアイストラップに控えよう 必殺は150時点で5-5 優先度は最上級マスタリ1種MAX>5次>必殺 150からは今のをベースにもう1つの最上級マスタリ、5次、必殺を上げていけば良い どれを上げるかは好みだが個人的な優先度は、5次>必殺>最上級マスタリかにゃなんとなく 193時点テンプレ たぶん3,4割はこんな感じな振り方になってると思う たしかに強い ちょっと使いにくいテトラテイカーを思い切って1振りにして浮いた分を通常魔法、マジックブースターに振るのも有 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 精霊石の持ち替え方法についてのあれこれ やり方は人それぞれかと思いますの こんな感じで画面の右端にアイテム欄をもっていくと視界がよくなる 後はマウスカーソルを精霊石の前に配置これで準備おk なんかアイテム詳細がうざいよお!ってやつは1度アイテム欄を閉じて再び開こうこれで消える マウスを使った持ち替え方 これはもう合わせたい属性使う前にダブルクリックして持ち返るってだけやね 僕もこのやり方です ノートならトラックボード下のクリックキー押すとマウスのズレ防げていいかもね 最初は禿げそうになったけど人間ってすごおい慣れればやれるものです JTKを使った持ち替え方 JTK自体が黙認だかグレーだかなツールなんだけどとりあえずこれ使ってもいいみたい JTKのボタンの割り当てで空いてるボタンのとこを左クリックに設定これでおk ただしダブルクリックに設定するのはアウトらしいのでやっちゃだめぜったい JTK詰んでないんでSSはなしよお テンキーを使った持ち替え方 あまり知られてないけどWindows マウスキー機能を使う方法 キーボーダーなら慣れればこれが1番楽かと思う テンキーの「5」が左クリックになるやり方はぐぐれ 最初はこれでやってみてたけど僕のおてて小さいのでテンキーに届かず不採用 持ち替えのコツ いくら慣れてもやっぱり1個1個スキル毎に石持ち替える作業はなかなか禿げます とりあえず少しでも作業を軽減するためには、同じ属性の魔法をできるだけ長く使うこと んで回らなくなったら持ち替えて再び持ち替えたほうのスキルを長く使う これだけでも大分負担減ります 慣れればまあ2,3スキルまわしたら持ち替えたりしたほうがかりきうpしますがんばれ 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 したらばでも結構話題になってる等価交換ルート メリット マナシールドと非常に相性が良く、仮想HPが50k、60k辺りにまで伸びる 威力が超うp 魔力の計算式上多段スキルでも単発スキルでも1発1発に恩地が出る 上記通り多段が多いスキルと非常に相性が良い デメリット 持ち替えだけで大変なのに、1分毎に更新(クラウンを載せた状態)しなければいけない 超感覚と同じモーションなため結構使用時隙が大きい 前提スキルが多すぎる為、結構犠牲にするものが多い 民のヒールの恩地を受けない 重い攻撃をされるとSPが空になり棒立ち期間が稀にある ぽこたんの振り方 今はずっとこの振り方で運用しております 現在ステータス 使用前/使用後 実際の使用感はちょおつおいですう@@; まりき10000上がれば大雑把に1発1発のダメージに+6000されると思えばいいです ただやっぱりクラウンに乗せないとCT1分にならないためエンジンがかかるのが遅い遅すぎる つおい人とデゴスいくとBuff全部かけたさあ戦うぞ!ってなるとすでに4割はHP減ってたりすることもある ただし何より魅力的なのは仮想HP脅威の60k ニョでもよほどのことがなければ死にません手放したくないです 火力的な面では、そこまで等価なしと大差はないです 等価交換を使う準備をする時間を考えると等価なしと大差なしここ重要 4次職のアークメイジになったらさらにスキルが増えるので取れるか微妙になるジェムが無駄になる 必殺を1-1、最上級を0-10とかにすればなんとか等価取れそうではあるがどうなるかわかんね
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エレメンタルサークレット(そるさーくれっと) 概要 エクシリアに登場したサークレット系の頭防具。 登場作品 + 目次 エクシリア 関連リンク関連品 ネタ エクシリア 女性用の頭防具、サークレットの一種。物理防御力+355、魔法防御力+547で全属性に耐性を持つ。 Lv91以上の防具屋で買える。 分類 サークレット 防御属性 全属性 物防 357 魔防 547 買値 23010 売値 8053 特殊効果 - 装備者 ミラ・エリーゼ・レイア 入手方法 店 防具屋:Lv91以上 ▲ 関連リンク 関連品 エレメンタルクレスト ▲ ネタ ▲
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エレメンタル:アース・エレメンタル Elemental, Earth この石と土でできた人型の山は柱のような脚で大股で進む。大きな手がその背を覆っている。 神話級エルダー・アース・エレメンタル 脅威度14/神話ランク5 Mythic Elder Earth Elemental 経験点38,400 N/超大型サイズの来訪者(エレメンタル、神話、他次元界、地) イニシアチブ -1; 感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+20 防御 AC 29、接触7、立ちすくみ29(+22外皮、-2サイズ、-1【敏】) hp 218(16d10+130) 頑健 +15、反応 +4、意志 +11 防御能力 武器捕縛; DR 10/―; 完全耐性 エレメンタルの種別特性 攻撃 移動速度 20フィート、穴掘り20フィート、地潜り 近接 叩きつけ(×2)=+26(4d6+18/18~20) 接敵面 15フィート; 間合い 15フィート 特殊攻撃 蹂躙(4d6+18、DC30)、神話パワー(5回/日、活性+1d8)、石化、地の体得、朦朧化 擬似呪文能力 (術者レベル16;精神集中+16) 回数無制限:ストーン・シェイプ 5回/日:トランスミュート・マッド・トゥ・ロック(DC15) 一般データ 【筋】34、【敏】8、【耐】21、【知】12、【判】13、【魅】11 基本攻撃 +16; CMB +30(突き飛ばしまたは蹴散らし+34、武器破壊+32); CMD 41(対突き飛ばし、蹴散らし、または武器破壊43) 特技 《強打》(神)、《クリティカル強化:叩きつけ》(神)、《蹴散らし強化》、《上級蹴散らし》、《上級突き飛ばし》、《突き飛ばし強化》(B)、《薙ぎ払い》(神)、《武器破壊強化》、《ふっとばし攻撃》 技能 〈隠密〉+10、〈鑑定〉+20、〈真意看破〉+20、〈知覚〉+20、〈知識:次元界〉+20、〈知識:ダンジョン探検〉+20、〈登攀〉+31 言語 地界語 その他の特殊能力 強力打撃(叩きつけ) 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(地の元素界) 編成 単体、2体、または徒党(3~8) 宝物 なし 特殊能力 石化(超常)/Petrify 叩きつけ攻撃が命中した際、神話級アース・エレメンタルは神話パワーを2回分消費することで、目標を永続的に石化状態にすることができる。目標がDC23の頑健セーヴに成功したなら、目標は石化状態になる代わりに1d6ラウンドの間(スロー呪文のように)減速状態となる。セーヴDCは【耐久力】に基づいている。 地の体得(変則)/Earth Mastery 自分と敵が地面に触れている場合、アース・エレメンタルは攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。敵が飛行していたり水に触れている場合、アース・エレメンタルは攻撃ロールとダメージ・ロールに-4のペナルティを被る。これらの修正は攻撃を受ける場合であれ攻撃を仕掛ける場合であれ、突き飛ばし戦技と蹴散らし戦技にも適用される。 武器捕縛(変則)/Trap Weapon 神話級アース・エレメンタルの肉体はダメージを与えた人工的な武器を捕縛する。アース・エレメンタルに(DRを適用した後で)ヒット・ポイントへダメージを与えた人工的な武器は、使用者がDC30の反応セーヴに成功しない限りそこから動かなくなる。クリーチャーは標準アクションとしてこの武器を抜き取るためにDC30の【筋力】判定を行うことができる。殴打ダメージしか与えない武器はこの能力に完全耐性を持つ。アース・エレメンタルはフリー・アクションとして、任意の数だけ捕縛した武器を取り除くことができる。セーヴDCは【筋力】に基づいている。 朦朧化 (変則)/Stun 1ラウンドの間に神話級アース・エレメンタルの叩きつけ攻撃が敵1体に2回命中したなら、そのクリーチャーはDC30の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると1d6ラウンドの間朦朧状態となる。セーヴDCは【筋力】に基づいている。 力と知恵を最も深く古い石に注ぎ込んだ神話級エルダー・ストーン・エレメンタルは、全身と変化に対する岩の防塁である。彼らは生来の魔法と恐るべき肉体を用いて敵の進軍を妨害し、大地の財宝を保全する。 エレメンタル:ウォーター・エレメンタル Elemental, Water 何千ガロンもの水が立ち上がったかと思うと、触手を持つ顔に泡立つ身体、そして4つの長い触手状の器官を備えた姿となった。 神話級エルダー・ウォーター・エレメンタル 脅威度14/神話ランク5 Mythic Elder Water Elemental 経験点38,400 N/超大型サイズの来訪者(エレメンタル、神話、他次元界、水) イニシアチブ +6; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+20 防御 AC 30、接触16、立ちすくみ22(+14外皮、+2回避、-2サイズ、+6【敏】) hp 202(16d10+114) 頑健 +14、反応 +18、意志 +6 DR 10/―; 完全耐性 エレメンタルの種別特性 攻撃 移動速度 20フィート、水泳90フィート 近接 叩きつけ(×4)=+24(2d10+10/18~20、加えて“つかみ”) 接敵面 15フィート; 間合い 15フィート 特殊攻撃 圧縮波、息詰め、渦潮変化(回数無制限、10~60フィート、2d10+10ダメージ、DC28)、高速飲み込み、神話パワー(5回/日、活性+1d8)、飲み込み(2d10+10殴打ダメージ、AC 14、20 hp、DR 10/―)、水の体得、水浸し 一般データ 【筋】30、【敏】22、【耐】19、【知】12、【判】13、【魅】11 基本攻撃 +16; CMB +28(突き飛ばしまたは武器破壊+30、組みつき+32); CMD 48(対突き飛ばしまたは武器破壊50) 特技 《回避》(神)、《強打》(神)、《クリティカル強化:叩きつけ》(神)、《神速の反応》、《突き飛ばし強化》、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、《武器破壊強化》 技能 〈隠密〉+17、〈軽業〉+25、〈真意看破〉+20、〈水泳〉+37、〈脱出術〉+25、〈知覚〉+20、〈知識:次元界〉+20 言語 水界語 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(水の元素界) 編成 単体、2体、または徒党(3~8) 宝物 なし 特殊能力 圧縮波(超常)/Pressure Wave 神話級ウォーター・エレメンタルは神話パワーを1回分消費することで、半径60フィートの円錐形の爆発に圧縮した波を作り出すことができる。この範囲内にいるクリーチャーはDC22の頑健セーヴを行わなければならない。成功したクリーチャーは1d4ラウンドの間不調状態となる。失敗したクリーチャーは1d4ラウンドの間吐き気がする状態となった後、続けて1d4ラウンドの間不調状態となる。神話級ウォーター・エレメンタルは神話パワーを2回分消費することで、この能力で吐き気がする状態となったクリーチャーに叩きつけのダメージを与えることができる。(水棲)もしくは(水)の副種別を持つクリーチャーはこの能力に完全耐性を持つ。セーヴDCは【耐久力】に基づいている。 渦潮変化(超常)/Vortex ウォーター・エレメンタルは標準アクションとして、渦潮を作り出すことができる(回数無制限。“竜巻変化”と同様だが、水中でしか変化できず、水から離れることもできない)。 飲み込み(変則)/Swallow Whole 神話級ウォーター・エレメンタルはこの能力を組みついているクリーチャーに使用することができる。捕らえたクリーチャーが自由になると、その穴はウォーター・エレメンタルの次のターンの開始に埋まり、再び飲み込みを使用することができるようになる。 水の体得 (変則)/Water Mastery ウォーター・エレメンタルは自分と敵の双方が水に接している場合、攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。相手もしくはウォーター・エレメンタルが地面の上にいる場合、ウォーター・エレメンタルは攻撃ロールとダメージ・ロールに-4のペナルティを被る。これらの修正は突き飛ばしと蹂躙の特殊攻撃にも適用される。ウォーター・エレメンタルがこの種の攻撃を仕掛けたのか、それとも抵抗する側なのかは問わない。 水浸し(変則)/Drench ウォーター・エレメンタルは接触することで、魔法のものでない発生している大型サイズ以下の炎を消すことができる。ウォーター・エレメンタルは接触した魔法的な火を、ディスペル・マジックを発動したかのように解呪することができる(術者レベル16)。 神話級ウォーター・エレメンタルは彼らの出身次元界の知ることのできない最深部からやってきた。彼らは現在の住人や神々よりも前から存在している。古代の知恵と生命を生み出す奇妙な振る舞いを持つ彼らは、定命のクリーチャーに対する興味をほとんど持たない。 エレメンタル:エア・エレメンタル Elemental, Air この生きた竜巻は周囲の空気を全て引き込み、動かせるものなら投げつけてしまう。 神話級エルダー・エア・エレメンタル 脅威度14/神話ランク5 Mythic Elder Air Elemental 経験点38,400 N/超大型サイズの来訪者(エレメンタル、風、神話、他次元界) イニシアチブ +15; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+20 防御 AC 33、接触20、立ちすくみ21(+1回避、+13外皮、-2サイズ、+11【敏】) hp 202(16d10+114) 頑健 +14、反応 +21、意志 +8 防御能力 風の体得; DR 10/―; 完全耐性 エレメンタルの種別特性 攻撃 移動速度 飛行 100フィート (完璧) 近接 叩きつけ(×2)=+25(4d8+11、加えて“つかみ”) 接敵面 15フィート; 間合い 15フィート 特殊攻撃 高高度排出、高速飲み込み、真空作成、神話パワー(5回/日、活性+1d8)、竜巻変化(回数無制限、10~60フィートの高さ、2d8+9ダメージ、DC27)、飲み込み(2d8+9殴打ダメージ、AC 14、20 hp、DR10/―) 一般データ 【筋】28、【敏】33、【耐】18、【知】12、【判】13、【魅】11 基本攻撃 +16; CMB +27(組みつき+31); CMD 49 特技 《イニシアチブ強化》(B)、《回避》、《かすめ飛び攻撃》、《強行突破》、《強打》、《薙ぎ払い》(神)、《鋼の意志》(神)、《武器の妙技》(B、神)、《迎え討ち》、《無視界戦闘》 技能 〈隠密〉+22、〈軽業〉+30、〈真意看破〉+20、〈脱出術〉+30、〈知覚〉+20、〈知識:次元界〉+20、〈飛行〉+34 言語 風界語 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(風の元素界) 編成 単体、2体、または徒党(3~8) 宝物 なし 特殊能力 風の体得(変則)/Air Mastery 飛行しているクリーチャーは、神話級エア・エレメンタルに対する攻撃ロールとダメージ・ロールに-1のペナルティを被る。 高高度放出(変則)/Elevated Ejection 竜巻変化を行った神話級エア・エレメンタルが捕らえたクリーチャーを排出する際、竜巻の現在の高さまでの任意の地点から解き放つことができる。落下させる場所は竜巻の接敵面か、エア・エレメンタルの通常の間合いの範囲内でなければならない。落下したクリーチャーは通常通り落下ダメージを受ける。エア・エレメンタルが神話パワーを1回分消費すると、代わりに捕らえたクリーチャーを匠の柔術道能力を使用したかのように投げることができる。この際、組みつき判定を必要としない。 真空作成(変則)/Create Vacuum 標準アクションとして、神話級エルダー・エア・エレメンタルは、飲み込んだクリーチャーもしくは竜巻変化で捕らえたクリーチャーの肺から空気を排出させることができる(頑健・DC27・無効)。セーヴに失敗したクリーチャーは2d6ポイントのダメージを受け、息が切れたかのように毎ラウンド頑健セーヴを行わなければならない。効果を受けたクリーチャーはしゃべることもブレス攻撃を使用することも、音声要素のある呪文を発動することも、その他呼吸を必要とするいかなる行動もとることはできない。捕らえられているクリーチャーがセーヴに成功しても、呪文を発動するためには精神集中判定に成功しなければならない。エア・エレメンタルはこの真空を移動アクションで維持することができる。終了すると、捕らえられているか飲み込まれたクリーチャーは再び呼吸することができる。セーヴDCは【筋力】に基づいている。 飲み込み(変則)/Swallow Whole 神話級エア・エレメンタルはこの能力を組みついているクリーチャーに使用することができる。捕らえたクリーチャーが自由になると、その穴はエア・エレメンタルの次のターンの開始に埋まり、再び飲み込みを使用することができるようになる。 神話級エルダー・エア・エレメンタルは純粋な怒りと力であり、木片や石壁を投げ、硬い空気の拳でクリーチャーをばらばらにする。その最も恐るべき速度は空っぽの中心部の内側にあり、一瞬で敵を窒息させることができる。 エレメンタル:ファイアー・エレメンタル Elemental, Fire この燃え盛る大火はぼんやりと人間のような姿に見える。角の生えた顔はあまりにも眩しく、正視することがほとんどできない。 神話級エルダー・ファイアー・エレメンタル 脅威度14/神話ランク5 Mythic Elder Fire Elemental 経験点38,400 N/超大型サイズの来訪者(エレメンタル、神話、他次元界、火) イニシアチブ +13; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+20 オーラ 畏怖すべき存在(60フィート、DC18)、煙の雲(10フィート、DC22)、炎のとばり(15フィート、2d6[火]、DC22) 防御 AC 32、接触19、立ちすくみ21(+13外皮、+2回避、-2サイズ、+9【敏】) hp 202(16d10+114) 頑健 +14、反応 +19、意志 +8 DR 10/―; 完全耐性 [火]、エレメンタルの種別特性 弱点 [冷気]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 60フィート 近接 叩きつけ(×2)=+23(2d8+8、加えて“着火”) 接敵面 15フィート; 間合い 15フィート 特殊攻撃 神話パワー(5回/日、活性+1d8)、着火(2d10、DC22)、盲目の灼熱、烈火 擬似呪文能力 (術者レベル16;精神集中+16) 回数無制限:プロデュース・フレイム 5回/日:ウォール・オヴ・ファイアー、フレイム・アロー 一般データ 【筋】26、【敏】29、【耐】18、【知】12、【判】13、【魅】11 基本攻撃 +16; CMB +26; CMD 47 特技 《一撃離脱》、《イニシアチブ強化》(B)、《回避》(神)、《風の如き脚》、《強行突破》、《電光の如き脚》、《鋼の意志》(神)、《武器の妙技》(B)、《迎え討ち》(神)、《無視界戦闘》 技能 〈威圧〉+19、〈軽業〉+28(+40跳躍時)、〈真意看破〉+20、〈脱出術〉+28、〈知覚〉+20、〈知識:次元界〉+20、〈登攀〉+27 言語 火界語 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(火の元素界) 編成 単体、2体、または徒党(3~8) 宝物 なし 特殊能力 煙の雲(変則)/Smoke Cloud 即行アクションとして、神話級ファイアー・エレメンタルは呼吸を妨げる煙の雲を作り出すことができる。この雲はパイロテクニクスと同様のもので、1分の間持続する。ファイアー・エレメンタルはこの能力の効果に完全耐性を持つ。 炎のとばり(変則)/Shroud of Flame 神話級ファイアー・エレメンタルの間合い内にいる全てのクリーチャーは自分のターンの開始時にDC22の反応セーヴを行わねばならず、失敗すると2d6ポイントの[火]ダメージを受ける。神話級ファイアー・エレメンタルはフリー・アクションとして、この能力を回数無制限で抑止したり再起動したりすることができる。セーヴDCは【耐久力】に基づいている。 盲目の灼熱(超常)/Blinding Blaze 神話級ファイアー・エレメンタルは即行アクションで神話パワーを1回分消費することで目映く燃え上がることができる。これは盲目状態にする凝視攻撃として機能する。この凝視攻撃は永続的な盲目状態を与え、有効距離は60フィートである。DC22の頑健セーヴに成功したクリーチャーは、代わりに1ラウンドの間目が眩んだ状態となる。ファイアー・エレメンタルはこの盲目状態に対して完全耐性を持つ。セーヴDCは【耐久力】に基づいている。 烈火(変則)/Inferno 神話級ファイアー・エレメンタルは割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、1ラウンドの間自身が持つ[冷気]に対する脆弱性を1ラウンドの間失うことができる。この間、神話級ファイアー・エレメンタルが与える全ての[火]ダメージは、[火]に対する抵抗と[火]に対する完全耐性を無視する。 神話級エルダー・ファイアー・エレメンタルはその次元界の中心に存在する、始原の火の生きた欠片である。彼らはゆっくりと燃える忍耐力を学び、若いファイアー・エレメンタルが持つ無謀さも燃えるものの心に恐怖を呼び起こそうという衝動も失っている。敵を追いかけ火を着けることができるため、彼らは敵を散り散りにするために煙を用いることを楽しむ。
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《エレメンタル・ストーム》 通常魔法 自分フィールド上の「E・HERO」と名のついたモンスター1体を選択して発動する。 選択したモンスターの元々の攻撃力より元々の攻撃力が低い 相手フィールド上のモンスター1体を破壊する。 この効果で選択したモンスターはこのターン攻撃できない。