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セイバー登録更新とは?セイバーランクについて シーズンの引き継ぎ内容についてリセットされる項目 リセットされない項目 覚醒Lv引き継ぎ 存在強度 セイバー登録更新とは? バースセイバーは約3ヶ月ごとにシーズンの区切りがあり、新たなシーズンでプレイを行う際にセイバー登録更新が必要になります。 セイバー登録更新をおこなっていない部隊はゲーム内では不在扱いになりますが、更新を行わなくても部隊が削除されることはありません。 また、セイバーランクに応じて報酬が貰えます。 セイバーランクについて セイバーランクは上からS、次にA~Dのランクがあり、昇格判定は中間考査・期末考査で、降格判定は毎週行なわれます。 ※セイバーランクはゲーム内においての性能には影響しません。 ※※考査タイミングで昇格要件と降格要件を同時に満たした場合は昇格が優先される。 例えば4週連続でログインしておらず週間功績0が続いている状態(4週連続で週間順位1001位以下)でも、 累積功績が100位以内かつ部隊キャラの最高Lv.が105以上であれば「考査タイミングでSランクに自動的に返り咲く」仕様。 ランク 昇格条件 降格条件 Sランク 累積功績100位以内 かつ 部隊キャラの最高レベルがLv.105以上 4週連続で週間順位101位以下 Aランク 累積功績300位以内 かつ 部隊キャラの最高レベルがLv.101以上 4週連続で週間順位301位以下 Bランク 累積功績500位以内 かつ 部隊キャラの最高レベルがLv.100以上 4週連続で週間順位501位以下 Cランク 累積功績1,000位以内 かつ 部隊キャラの最高レベルがLv.90以上 4週連続で週間順位1001位以下 Dランク 累積功績2,000位以内 かつ 部隊キャラの最高レベルがLv.80以上 シーズン中に一度もログインしない 中間考査終了後のメンテ明け時に、その時のセイバーランクに応じて以下の報酬が得られます。 ランク 報酬 Sランク 勲章×2 Aランク 勲章×1 新しいシーズンの開始時に、その時のセイバーランクに応じて以下の報酬が得られます。 (※「期末考査終了時のランク」ではない点に注意。 期末考査終了時にSランクであっても、その後降格したらシーズン開始時の降格ランク相当の報酬しか手に入らない) ランク 報酬 Sランク 勲章×4、バースシード×50 Aランク 勲章×2、バースシード×30 Bランク 勲章×1、バースシード×20 Cランク 勲章×1、バースシード×10 Dランク バースシード×10 ランクなし バースシード×5 「勲章」は【ショップ】>【勲章交換所】で様々なアイテムと交換ができます。 勲章と交換できるアイテムのラインナップについてはショップ参照。 シーズンの引き継ぎ内容について シーズンの終了時にはリセットされる項目とリセットされない項目があります。 リセットされる項目 累積功績P シーズン終了時に消滅すると記載のあるアイテム バトルログ イベントBBS 各種ひとことBBS ミッション(シーズン) ログインボーナス セリフログ リセットされない項目 部隊BBS(個人掲示板) キャラのレベルや各パラメータ等 所有しているマイキャラ、ネームドキャラ、EX 各アイテム、VSC、バースシード、posなど セイバーランク (※条件に合致した場合のランク降格は発生する) ※マイキャラ、所持しているネームドキャラやEXのレベル、スキルレベルなどの状態に変更はありません。 ※アイテム(プレゼント内のアイテム含む) 、VSC、バースシード、posなどの所持状況に変更はありません。 ※登録更新をおこなっていないキャラをチームに編成していた場合にのみ、編成画面に未更新アイコンが表示されます(出撃不可)。 ※登録更新をおこなっていないキャラはゲスト内に表示されませんが、更新をおこなった時点で最大数を超えてフォロー枠を消費しゲスト内に表示されます。 覚醒Lv引き継ぎ 覚醒Lv.はユーザーキャラの持つ要素です。 今シーズンと前シーズンの覚醒Lv.の合計値に応じて、能力値にボーナスが得られます。 前シーズンの覚醒Lv.にはシーズン終了時のセイバーランクに応じてリミッターがかかります。 期末考査時のセイバーランクに応じた覚醒Lvを引き継ぐことができます。 セイバーランク 最大値(覚醒Lv.引き継ぎ上限+使用時) Sランク 10(50) Aランク 8(50) Bランク 6(50) Cランク 4(50) Dランク 3(50) ランクなし 2(50) ※覚醒Lvはステータス画面の覚醒Lv枠、及び[i]ボタン内で確認できます。 ※セイバー登録更新時にショップでアイテム「覚醒Lv引き継ぎ上限+」を購入することで、 最大値50までの引き継ぎが可能です。 (Sランクのユーザーは購入不可です。) (第3期よりSランクも覚醒Lv引き継ぎを10→20にする上で購入可能となった) (第7期より覚醒Lv引き継ぎ上限は20→50となった) 「覚醒Lv引き継ぎ上限+」は課金専用アイテムで1個あたり200VSC。1個につき引き継げる覚醒Lvが+1される。 (第7期より覚醒Lv引き継ぎ上限+は500→200VSCとなった) 例1)前シーズンで覚醒Lv.55時にシーズン終了、Sランクでセイバー登録を更新。 今シーズンに覚醒Lv.10だった際の表示例。 ◆覚醒Lv 今シーズン:10 前シーズン:10(リミッター適用時) 前シーズン:55(リミッター解除時) 合計値:20(リミッター適用時) 合計値:65(リミッター解除時) 例2)前シーズンで覚醒Lv.55時にシーズン終了、Sランクで「覚醒Lv.引き継ぎ上限+」を40個分購入しセイバー登録を更新。 今シーズンに覚醒Lv.10だった際の表示例。 ◆覚醒Lv 今シーズン:10 前シーズン:50(リミッター適用時) 前シーズン:55(リミッター解除時) 合計値:60(リミッター適用時) 合計値:65(リミッター解除時) ※新たなシーズン開始後、アイテム「リミッター解除(消費アイテム。VSショップにて100VSC)」を購入することで、任意のマイキャラの前シーズンの覚醒Lvを有効にすることができます。 → 24時間限定で有効となるアイテムです。 ゲスト(他部隊内の当該マイキャラ)のリミッターもあわせて解除されます。 (第7期よりリミッター解除の有効時間が1→24時間となった) 存在強度 シーズン登録が完了すると、フォロー中のキャラの存在強度に寄与するようになります。
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エレナイ攻略wiki 画像とか タイトル ジャンル ハード 発売日 開発元 発売元 CERO お知らせ サイトについて
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武器名 ★0セイバー ★1ブランド ★2バスター ★3パラッシュ ★4グラディウス セイバー 40~55 80~10 120~160 170~220 240~280 最大付加 +35 +32 +30 +26 +18 命中力 30 33 35 38 40 ボーナス - - - - - EXアタック - - - - - 装備条件 攻撃力30 攻撃力90 攻撃力155 攻撃力233 攻撃力296 装備可能職業 ALL ALL ALL ALL ALL ★9 DBの剣 攻撃力200~250 最大付加 +44 命中力 43 ボーナス DBの鎧、DBの盾とセットで攻撃力1.5倍 EXアタック なし 装備条件 攻撃力320 装備可能職業 ALL ゲーム内説明 ある軍人の愛剣を模したセイバー。多数のレプリカが存在する中でも軍によって生産されているもの。 リンク 入手ルート / 一覧
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【名前】 無双セイバー 【読み方】 むそうせいばー 【音声】 平床政治 【登場作品】 仮面ライダーウィザード仮面ライダー鎧武 など 【初登場話】 第52話「仮面ライダーの指輪」(ウィザード)第1話「変身!空からオレンジ!?」(鎧武) 【分類】 共通武器 【必殺技】 無双斬 【使用者】 仮面ライダー鎧武仮面ライダー斬月武神鎧武仮面ライダーフィフティーン仮面ライダー邪武 【詳細】 アーマードライダーが使用する刀剣を模した武器。 鎧武にとってはどのアームズでも変わらず使用可能な基本兵装で、アームズチェンジした際のアームズウェポンとの連携を取る場合もある。 斬月は基本的にメロンアームズにしか変身しないため、他のフォームでも使用可能になるのかは定かではない。 一応、Vシネマに登場したウォーターメロンアームズでも装備していた。 和風音声系の基本武器なのかは明かされてない。 【各部機能】 名前に「セイバー」とあるが銃としての機能も組み込まれており、持ち手の引き金を引くと柄の銃口部分から弾丸を発射し、相手を撹乱させる事が可能。 ただし、主要武器としては珍しく弾数制限があり、無闇に乱射すると直ぐに弾切れを起こしてしまい、バレットスライドを引いて弾丸を装填しないと弾切れでガンモードが使えなくなってしまう。 弾数は刀身部分に備えられたエナジーチャンバーにより確認でき、この部分は高出力時においてチャンバーそのものが強く発光する。 無論、剣としての殺陣も可能で、名刀、妖刀と呼ばれる世界中の刀剣の構造を解析した現代の最先端技術で大幅に改良したハモンエッジは切れ味や強度を高いレベルで保っている。 鎧武、武神鎧武、邪武は大橙丸と合わせた二刀流や二つを合わせることで生まれる「ナギナタモード」と呼ばれる形態などで戦う。 ドライブランチにロックシードをセットし、そのロックシードのエネルギーを用いた必殺技を使用することが可能。 エネルギーチャージする時に「イチ!ジュウ!ヒャク!」とチャージコールが鳴り響く。 仮面ライダーフィフティーンは鎧武アームズ時に出現させられると思うが、劇中では未使用(使用したのは大橙丸のみ)。 【仮面ライダー×仮面ライダー ドライブ 鎧武 MOVIE大戦フルスロットル】 タイプフルーツにチェンジしたドライブが大橙丸と共に装備。 鎧武から使い方をレクチャーされていた。 【仮面ライダーゴースト 伝説!ライダーの魂!】 鎧武魂にチェンジしたゴーストが用いる。 【仮面ライダー1号】 上記と同じく鎧武魂にチェンジしたゴーストが用いる。
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セイバー ステータス コードネーム 虚空の漣 クラス ソリッドブレード 装備 レーヴァンテイン 建国暦 紹介 「Dカップ以上じゃないと胸として認めん!」 新人おっぱい聖人らしいです。 (ななし)
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名称 攻撃力 最大付加 最大付加済攻撃力 命中力 装備条件 EX 備考 装備可 ハナタバ 1 0 1 1 - - - ALL セイバ- 40~55 35 125 30 攻撃力30 - - ALL ブランド 80~100 32 164 33 攻撃力90 - - ALL DBの剣(3070:ミク社) 99~109 29 167 21 攻撃力90 - - ALL PSO5周年記念謝恩刀 152~282 0 282 45 攻撃力90 - 防御力+45、精神力+45 ALL DBの剣(3069:トラト社) 130~149 21 191 27 攻撃力129 - - ALL DBの剣(3062:ミク社) 112~124 18 160 27 攻撃力130 - - ALL DBの剣(3067:トラト社) 100~143 14 171 29 攻撃力131 - - ALL 十手 100~123 0 123 32 攻撃力135 - 防御力+20 ALL DBの剣(3077:ミク社) 140~168 9 168 30 攻撃力139 - - ALL DBの剣(3069:クリス社) 189~202 36 274 34 攻撃力140 - - ALL バスター 120~160 30 220 35 攻撃力155 - - ALL パラッシュ 170~220 26 272 38 攻撃力233 - - ALL DBの剣(3073:クリス社) 212~231 24 279 29 攻撃力253 - - ALL DBの剣(3064:ミク社) 289~301 18 337 48 攻撃力288 - - ALL デルセイバーの剣 340~350(680~700) 9 368(736) 44 攻撃力295 ストーム デルセイバーの盾とセットで攻撃力が2倍 ALL グラディウス 240~280 18 316 40 攻撃力296 - - ALL DBの剣 200~250(300~375) 44 338(507) 43 攻撃力320 - DBの盾,DBの鎧とセットで攻撃力が1.5倍 ALL カラドボルグ 260~320 25 370 45 攻撃力340 フリーズ - ALL デュランダル 300~376 37 450 45 攻撃力360 ロード 精神力+15 ALL 秋子おばさんの中華鍋 210~250 0 250 40 攻撃力412 バーニング - ALL 赤のセイバー 450~489 78 645 51 攻撃力502 フィル - ALL 草薙 560~575 32 639 53 攻撃力502 デーモン 八咫鏡とセットで攻撃スピード+0.2八尺瓊曲玉とセットで命中力+3 HU・RA オーナー指揮刀 560~585 0 585 45 攻撃力502チームマスター トラップビジョン 精神力+15同じエリアにいるチームメンバーの命中力+20 ALL DBの剣(3075:トラト社) 300~340 85 510 40 攻撃力600 - - Fonewearl以外 アンシェントセイバー 531~544 9 562 50 攻撃力740 キング - RA、Fonewearl以外 フランベルジュ 575~590 30 650 50 攻撃力740 スピリット - HU・RA ラヴィス=カノン 730~750 0 750 54 攻撃力800 貫通光弾 EXはHP5%消費 HU Sセイバー 150 250 650 50 攻撃力800 - - Fonewearl以外 ラムダージャン 430~465 35 535 40 攻撃力800 - 装備して10000体倒すとエクスキャリバーに変化 ALL エクスキャリバー 900~950 0 950 60 攻撃力800 バーサーク 同時攻撃数3精神力+35レジスト/セイント,レジスト/エビル,テルジスとセットで攻撃スピード+0.2 Fonewearl以外 エリュシオン 360~368 9 386 52 精神力680 LV6フォイエ - HUmar,HUneweal,RAmarl、FO
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セイバー セイバー タイプ セイバー 必要能力 攻撃力35 レアリティ 0 攻撃力 40~55 命中力 30 最大付加 35 追加能力 - EX - 説明 - 備考 約束された勝利の剣。Hu系初期装備。 装備可能職 Hmr Hnl Hct Hcl Rmr Rml Rct Rcl Fmr Fml Fnm Fnl o o o o o o o o o o o o セイバー様 ,/ / / ,/ /'! ハ, | | l i i |- l j ' , / / ',| l |. l l l | 、 ヽ. | | |ノ | , l. | | | l/| | │| ゝ. ト ヾ. ヾ、 / , | | ,.|イ |, | '.! | |! l | | | \ | ヽ 、\ _iィゝ Y l. │ |ノ! } ゙ | ヽlゝ._ | ゝヽ._| __ ィ 、,ゝ_!-‐\!" \! ゝ| | ! |メイ ゝ ハ | ヾl` ! ̄ヽl ヾ ヽ \ | l | レ j \! \! - ___ _, ノ │' l |ノ これ・・・ |` 'ヘ 、 ,_ " ` ー‐ '" | i. | } 初期装備なのですが・・・ | |∧ ヾ 二.ノ'´ / / / / | |/ 何故、こんなにページが | | ,. / / / / | | 充実しているのでしょうか・・・? . . | ! ∧ ノ | , | │ ヽ _ ,./| │ ,リ ! i l ! |ゝ l/__) ィ 三j ! | ,__ i ヾ |三;_ゝ , ' |三' ,イ ' /三ヽ ヾ \ |三三三> 、 ./ |≡! | /; 三三\ ゝ ! |三三三ノ| ` ´ | | | /三三三三ヽ
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/104.html
・概要 ・loadの処理・・カラーオブジェクトの作成 ・・セイバーの攻撃の方向 ・・セイバーのタイプ ・セイバーモーションの判定がない場合 ・属性関連の処理・・概要 ・・属性の設定 ・・セイバーの着色 ・セイバーエクステンド ・ダメージ・・概要 ・・歩きセイバー ・・下入れセイバー ・連鎖値・・概要 ・・通常状態のセイバー(一段目) ・・チャージセイバー、ジャンプセイバー ・敵との接触判定・・概要 [部分編集] ・概要 セイバー本体(EXセイバーを含む)の処理に関して解説する。 [部分編集] ・loadの処理 ・・カラーオブジェクトの作成 「・属性関連の処理」の「・・セイバーの着色」を参照。 ASのファイル:zero_saber_body.txt color_object=new Color(_parent.zero_saber_AA)//着色用のカラーオブジェクトを作成する ・・セイバーの攻撃の方向 連鎖値、属性、攻撃の方向・角度の「・攻撃の方向による符号の補正」を参照。 ASのファイル:zero_saber_body.txt zero_saber_attack_direction//セイバーの攻撃の方向 ・・セイバーのタイプ セイバー本体のhitrectは、他のセイバーのhitrectとは異なる階層に配置されるため、それを識別するために用いられる。 「敵との接触判定」の処理の際に用いている。 ASのファイル:zero_saber_body.txt zero_saber_type="saber_body"//セイバーのタイプ(セイバー本体) [部分編集] ・セイバーモーションの判定がない場合 セイバーモーションの判定がない場合は、各種の値をリセットする。この処理は、必須ではない可能性が高いが、一応記述している。 ASのファイル:zero_saber_body.txt if(_root.zero_saber=="none"){//セイバーモーションの判定がない場合,各種の値をリセット zero_attack_damage=0 zero_attack_chain=0;zero_attack_chain_boss=0 } [部分編集] ・属性関連の処理 ・・概要 「エレメントアタッチメント(ボディチップ)」装着時や「EXセイバー発動」の際に、属性が付加される場合がある。 エレメントアタッチメント(ボディチップ)の詳細は、ボディチップの「・エレメントアタッチメント」を参照。 ・・属性の設定 記述の簡略化のため、属性の情報を変数に保存する。 ASのファイル:zero_saber_body.txt zero_attack_element=_root.zero_element_attachment_saber ・・セイバーの着色 チャージセイバーや一部のEXセイバーは、属性の付加などを示すために、着色する場合がある。詳細は、参考サイト(https //hakuhin.jp/as/color.html#COLOR_00)を参照。 ↓セイバーの着色。 ASのファイル:zero_saber_body.txt if(zero_attack_element=="none"){color_object.setRGB(0x006600)}//無属性 else if(zero_attack_element=="thunder"){color_object.setRGB(0x888800)}//雷属性 ︙ [部分編集] ・セイバーエクステンド 一部のセイバーでは、セイバーが拡大される。名前の元ネタはロックマンX6。 ↓セイバーエクステンド(EX空中回転斬り)。セイバーエクステンドが適用されない場合も示す。 ASのファイル:zero_saber_body.txt _parent._xscale=100;_parent._yscale=100//スケールをリセットしておく if(_root.zero_saber=="ex_saber_jump_rolling_slash" and _root.zero_saber_extend=="ex_saber_jump_rolling_slash"){_parent._xscale=130;_parent._yscale=130;color_object.setRGB(0x303030)}//EX空中回転斬り,スケール変化,着色 ︙ [部分編集] ・ダメージ ・・概要 「セイバーモーションの判定」によってダメージが変化する。 ↓ダメージ(「zero_attack_damage」)の変化。 ・・歩きセイバー ここでは、記述が簡易である、「歩きセイバー」を例にする。 ASのファイル:zero_saber_body.txt else if(_root.zero_saber=="walk"){zero_attack_damage=6} ・「_root.zero_saber=="walk"」:「セイバーモーションの判定」が「歩き」である。 ・「zero_attack_damage=6」:セイバーのダメージを設定する。 他のセイバーに関しても、同様に設定している。 ・・下入れセイバー ジャンプセイバー(「_root.zero_saber=="jump" and _root.zero_saber_jump_down==0」)と下入れセイバー(「_root.zero_saber_jump_down==1 or _root.zero_saber_jump_down==2」)では、ダメージが異なる(原作準拠)。上の動画も参照。 [部分編集] ・連鎖値 ・・概要 「セイバーモーションの判定」などによって連鎖値が変化する。 ↓連鎖値(「zero_attack_chain」「zero_attack_chain_boss」)の変化。 ・・通常状態のセイバー(一段目) ここでは、記述が簡易である、「通常状態のセイバー(一段目)」を例にする。 ASのファイル:zero_saber_body.txt else if(_root.zero_saber=="normal_1"){zero_attack_chain=304;zero_attack_chain_boss=304} ・「_root.zero_saber=="normal_1"」:「セイバーモーションの判定」が「通常状態(一段目)」である。 ・「zero_attack_chain=304」:セイバーの連鎖値(ボス以外)を設定する。 ・「zero_attack_chain_boss=304」:セイバーの連鎖値(ボス)を設定する。 他のセイバーに関しても、同様に設定している。 「EX空中回転斬り」などは、「セイバーモーションの時間のカウント」が増加すると、連鎖値が変化する。この処理により、連続でヒットするようになる。 ・・チャージセイバー、ジャンプセイバー チャージセイバー、ジャンプセイバーでは、連鎖値(ボス以外)の値を同一の値にしている。これは、チャージセイバーから下入れセイバーに移行した場合に、連続でヒットしないようにするための措置である。 [部分編集] ・敵との接触判定 ・・概要 バスターとほぼ同様の処理を行っているので、バスターの「・敵との接触判定」を参照。ただし、消滅判定の処理は行わない。
https://w.atwiki.jp/yugioh_duelterminal/pages/48.html
レベル4以下のX-セイバー X-セイバー アクセル X-セイバー エアベルン X-セイバー ウルズ X-セイバー アナペレラ X-セイバー ガラハド X-セイバー パロムロ X-セイバー パシウル レベル5以上のX-セイバー XX-セイバー フォルトロール 「X-セイバー」と名のつくチューナー X-セイバー エアベルン X-セイバー パロムロ X-セイバー パシウル 「X-セイバー」と名のつくシンクロモンスター X-セイバー ウェイン X-セイバー ウルベルム X-セイバーを参照するカードX-セイバー アクセル(セイバー) 総剣司令 ガトムズ(セイバー) X-セイバー ガラハド(セイバー) X-セイバー パロムロ(セイバー) XX-セイバー フォルトロール ガトムズの緊急指令 データのみ存在するセイバーセイバーザウルス その他 総剣司令 ガトムズ 専用デッキ X-カウンター 出現条件―スキャンしたモンスターが上記のカードのみ メインデッキ セイバー・スラッシュ 剣の煌き ガトムズの緊急指令 身剣一体 補助デッキ X-セイバー エアベルン X-セイバー ガラハド X-セイバー パシウル X-セイバー アナペレラ X-セイバー パロムロ 総剣司令 ガトムズ アクションコンボ セイバーコンビネーション 発動条件―スキャンしたモンスター3体が上記のカードのみ 効果-ノーマルリールとハイパーリールが入れ替わる
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レベル4以下のX-セイバー X-セイバー アクセル X-セイバー エアベルン X-セイバー ウルズ X-セイバー アナペレラ X-セイバー ガラハド X-セイバー パロムロ X-セイバー パシウル レベル5以上のX-セイバー XX-セイバー フォルトロール 「X-セイバー」と名のつくチューナー X-セイバー エアベルン X-セイバー パロムロ X-セイバー パシウル 「X-セイバー」と名のつくシンクロモンスター X-セイバー ウェイン X-セイバー ウルベルム X-セイバーを参照するカードX-セイバー アクセル 総剣指令 ガトムズ X-セイバー ガラハド X-セイバー パロムロ XX-セイバー フォルトロール ガトムズの緊急指令 データのみ存在するセイバーセイバーザウルス 専用デッキ X-カウンター 出現条件―スキャンしたモンスターが上記のカードのみ(エクストラデッキ除く) メインデッキ セイバー・スラッシュ 剣の煌き ガトムズの緊急指令 身剣一体 補助デッキ X-セイバー エアベルン X-セイバー ガラハド X-セイバー パシウル X-セイバー アナペレラ X-セイバー パロムロ 総剣司令 ガトムズ アクションコンボ セイバーコンビネーション 発動条件―スキャンしたモンスター3体が上記のカードのみで三体目のバトルフェイズに移行する 効果-ノーマルリールとハイパーリールが入れ替わる