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エルフ - ヒーラー Elf - Healer エルフの特徴 育成タイプとステータスの振り方転職前ヒーラー スキル解説ヒーラーのスキル 武器について ソロ、PTでの立ち回りソロ PT 執筆者:みるぴー、エル エルフの特徴 回復魔法、支援バフの種類が豊富でPTに一人はほしい存在。 1次職の間は火力に乏しいため、ソロ狩りはほぼ不可能となる。しかし、PTによく誘われるので無問題。 装甲が薄いので死にやすい。しかし、ヒールとマジックバリアというスキルのおかげで実際はかなり硬い部類に入る。 2次職では支援魔法系のプリースト、攻撃系のテンプラーを選ぶことができる。1次職と同じ方向性で育成するならプリースト、鈍器で戦う、対人最強との名を誇る魔法戦士を育成するならテンプラーをお勧めする。 育成タイプとステータスの振り方 プリーストとテンプラーは互いに似て非なる存在。それぞれの特性をよく理解したうえで育成しよう。 ヒーラー 精神型と知能型で多少異なるが、基本的に他職の支援が中心となる。 ☆育成☆ 注)転職後に、スキルポイントやステータスポイントの振り直しをしない前提での育成については、下記の<精神型><知能型>の項目参照のこと。 <スキルポイントの振り直しをする場合>←正直無駄。お勧めしない。 お勧めは知能極 or 知能3:体力1といったところ。 転職の際にポイントを振りなおす理由は、成長を早めることにある。したがって、一次職の間は火力重視の知能型で育てたほうがよい。通常攻撃、スキル攻撃ともにそこそこの火力を稼げる。そして、転職後(特にプリーストに転職の際)に、本来の職を活かせるようなポイントの振り直しを行う。クエやソロでLVを上げたい人向けの育成法である。しかしながら、積極的にPTに参加したほうがレベルも早く上がるし、そうなると、最初からニ次職を見越したポイントの振り方でも、直ぐに成長できるので問題ない。このような理由から、個人的にはポイントを振りなおす必要はないと考える。 <精神型>⇒2次職はプリースト or 精神テンプラー 精神極 or 精神3:体力1 or 精神2:体力2 etc...場合によっては若干知能に振ってもよいが、アクセで補うのが良いだろう。ちなみに、精神プリーストや精神テンプラーでも同様のステ振りでよい。 マジックバリアを駆使して殲滅職や釣り師がMOBにやられないようにすればよい。一次職の間は基本的に対人戦を考える必要はなく、PTに特化したステ振り、スキル振りでよい。ヒールや攻撃スキルなど、スキルポイントの振り分けに若干の注意を要するものがある(下記のスキル解説参照)。 2次職になって対人向けにしようと思えば、ステ振りはそのままで対人向けのスキルを取ればよい。 <知能型>⇒2次職は知能テンプラー 知能極 or 知能3:体力1 or 知能2:体力2 etc...とすればよい。これは知能テンプラーの振り分け方と同様である。 もともと火力職ではないのだが、申し訳程度の火力は稼げるので、ソロやクエでLV上げ可能。しかしながら、やはりPT中心で育成するのがよい。メンタルバリアはPT・ソロ関係なくどのような状況でも有効なスキルなので、必ずLV5以上にしておこう。精神型に比べ回復魔法の回復量が低いが、あまり問題ではないだろう。 精神型同様、スキルポイントの振り分けに注意を要するものがある(下記のスキル解説参照)。 (上記内容と重複するが)プリーストに転職するならステータス・スキルポイントの振り直しが必要。知能プリはネタ以外では現在のところありえないだろう…。 精神プリースト 直接攻撃をする能力には乏しいが、支援魔法、妨害魔法が非常に優秀なのでPTなどで大活躍。マジックバリア+オブリゲーションの相乗効果で驚くほど硬くなる。知能プリーストもありえるが、中途半端すぎて使えないので割愛。 育成方法はプリーストのページへ 知能テンプラー 魔法攻撃力を物理攻撃力に転換するスキルがあり、主に片手鈍器で戦うことになる。魔法攻撃も物理攻撃もできる唯一の職。装備をそろえるのが大変なので、ファーストキャラには向かないが、資金力しだいではかなり強力なキャラに育て上げることが可能。1対1においては最強とも。 育成方法はテンプラーのページへ 精神テンプラー 精神に[[ステータス]]を振るので火力には乏しいが、「マナシールド」、「マジックバリア」両スキルによりかなり硬くなることができる。おまけにヒールも使えるので倒すのは難しく、タンク的な位置付けとなるのかもしれない。 マナシールドがさらに弱体化されたので今では絶滅危惧種。支援に徹したい人はプリ、妨害メインなら体力テンをオススメする・・・ 育成方法はテンプラーのページへ スキル解説 知能型・精神型で育成方針はどう違ってくるのか、または転職後どのように育成すべきか等、注意点はできるだけ多く書くようにしたつもりです。特に注意を記してないものは共通した事柄です。 ヒーラーのスキル 具体的な効果についてはこちらを参照ください。 ヒール 必須スキル、注意点:回復量対リキャスト時間推奨は石装着のLV2 or LV4ですが、高レベル者(80~)にはエンシェ石装着のLV7なるツワモノも多いとか。 リカバリー 不要スキルこのスキルが不要な理由は、MP自動回復はその回復量が元から少ないため、たとえそれが倍になったところで、さして役に立たないからです。バフ消し対策に少しふっておくレベル。 マインドブラスト 重要度低転職後、どちらの職にも似たようなスキル(それも範囲スキル)があるので、比較するとこちらはあまり重要と思われません。スタンなら対人・ボス戦でもっと活用できることでしょう。しかしながら、ルートなので正直微妙で、使い勝手が悪いです。低いレベルでネームドを狩るときには多少便利かもしれませんが、他に優先すべきスキルがあるので、そういう意味で重要度は低いです。使用用途が明確でない限り無視しましょう。 ディバインオーラ 必須スキル通常PTにおいて、グループヒールやオブリゲーションと併用します。両スキルとも発動した瞬間、敵対心上昇によるMOBからのフルボッコを受けるので、それに耐えられそうもないときはこれを用いて回避しましょう。ただし、MOBからの攻撃がさほど痛くなく、Gヒール、オブリをタウントの代わりとして用いたい時―例えばアーチャーの釣ってきたMOBをもらいたい時―には使わないようにしましょう。 キュアサイレンス 対人・ボス専用必要になってから取りましょう。 キュアコンフュージョン 対人専用同上。ただし、自分の砂は解除できません。 ディバインビーム 精神型必須・知能型不要、注意点:ダメージ対リキャスト時間リキャスト時間の関係により、石装着のLV2 or LV4推奨。精神型ヒーラーにとっては唯一の火力です。このくらいは取っておきましょう。 ホーリーライト 知能型必須・精神型ほぼ不要、注意点:ダメージ対リキャスト時間推奨は石装着のLV2 or LV4。上述ディバインビームの知能バージョン。精神型はその先のインスタントヒールがどうしても欲しいなら、通り道として1だけとりましょう。ディテクトを通り道としてもかまいません。 インテリジェンスブロー 必須LV6以上推奨。中レベル者(60LV)以上はLV7までいくこともよくある。スキルLVは、高ければ高いほどよい。ただ、LV20~30程度ならそこまで必要ではないので、適宜上げていくようにすればよいでしょう。自バフというより、PTのDEに掛けてあげるためのスキルです。 グループヒール 精神型必須、注意点:精神に大きく依存したスキルである点このスキルの利点は回復量もさることながら、それ以外に2つあると思います。1つ目は高レベルにしてもリキャスト時間が変わらない点(LV7にすればむしろリキャスト時間が減る)、2つ目はスキル使用時に敵対心が向上するため、タウントの代わりに用いて、タゲを取れる点です。精神型はこのスキルをうまく使いこなせるようになりましょう。しかしながら、精神に大きく依存したスキルであるため、知能型だと十分な回復量は見込めないので適度にとるようにしましょう。 ディテクト 不要スキルハイド使ってくるPKプレイヤーを見つけるためのスキル。特に、これといって必要に駆られる場面はないので、無視しましょう。対人メインの場合、最近増えたダンとドラゴンナイトを見つけるために7にする選択肢もありえる。 インスタントヒール 使用用途があるならば適宜習得、注意点:リキャスト時間PTよりも対人向けです。転職後、プリーストはこのスキルのグループ版(グループインスタントヒール)があるので、そちらを優先したほうがよいでしょう。テンプラーだと対人での利用価値が大きいかもしれません。 マジックバリア 精神型必須、知能型ほぼ不要精神エルフの存在意義とも言えるでしょう。スキルレベルは6以上推奨。PTでは主に、「釣り師のHE(レンジャー)」や、「殲滅役だがやや装甲の薄いDE」に掛けて使用することが基本。対人やボス狩りだと、オブリゲーションと併せて用いればよいでしょう。4F以降の狩だとLV7以上あると楽でしょう。上手く掛けられるようになるには慣れが必要ですが、これこそ精神型Eの花形スキルなので、是非とも使いこなせるようになりましょう。 テレポート ヨウワカラソ面白い地形のところで発動すると、山を一瞬で登ったりできるとか。ネタスキルとなるか、勝負を決めるスキルとなるかはあなたの技量しだいといえるでしょう。タウンでは高台から下に降りるとき便利。 メンタルバリア 知能型必須、精神型ほぼ不要マジバリが精神エルフ花形スキルなら、メンバリは知能エルフのそれにあたります。知能型なら確実にLV6以上に。転職後の段階ではLV7にしておきたいです。知能が高い人に辻バフしてもらうとものすごく嬉しいですね。 ネットバインド 対人向け対人戦をしないうちは必要ありません。通り道として取るくらいでしょう。うってかわって、対人に重きを置く人は必須スキルとなります。火力職と上手く連携を取れば、数段上の相手でも倒すことが可能となります。リキャが短くなる7まで上げるても良いが、長すぎると自分も動きずらいのが悩ましい。どうでもいいが、ホームベースやリフレク中の相手にやってしまうとすごく恥ずかしい。 リバイブ 任意スキル必要に応じてLVを上げていきましょう。ただ、2次職にインカーネーションという同種の復活呪文があるので、それとの兼ね合いを考慮に入れておくとよいでしょう。インカーネーションについては後述してありますので、下記を参照ください。カンストの110の人を起こせないという悲しい仕様。復活においてはDKのほうが優秀になってしまった。 セイントストライク 対人向けどうしてもソロがしたい人以外は不要。対人メインの人は、1だけ振って、リフレク・ミラー中の相手に撃つことで自分の睡眠を解除するという高等テクが使えないこともない。) キルタイム 必須スキル汎用性の高いスキルなので取っておきましょう。ネットバインドやオブリゲーション(プリーストの主要スキル)と併用し、連射によりスキル持続時間を長くする、といった使い方が有効です。 武器について ソロ、PTでの立ち回り ソロ <ヒーラー、プリースト共通>MBをかけつつ、攻撃魔法のリキャが回ったらそれを撃つ。以上。非常に効率が悪いので(特に後半LV)、お勧めしかねます。 PT <ヒーラー、プリースト共通>MBを上手くまわすこと。MBは主にDEとHEに掛けてあげればよい。MBを必要とするキャラ数は通常2人まで(自分を含めて)にした方が良い。MBがLV6の場合、筆者の経験上、強引に(自分を含めて)最大3人に回そうとすると、リキャが回りきらない事故が頻発したので、正直かなり厳しい。LV7のMBなら事故の頻度は多少減るかもしれません。自分がPTリーダーならば、その点を良く考えてPT編成するとよい。 追伸、あった方が良いのは移動ワンドです^^; それとワンドでもいいものなら精神80超えますから、オールマイティに使えます。材料はお店で魔法ワンドを買いまくって作るといいです。エンシェは最高補正が良いですけど、お財布と相談して。それとオブリでの敵愾心向上はあまり経験ありません?カオスクラッシュで何度か死んでますが この辺分かりません。 -- (ラフィーヌ) 2009-02-12 05 32 50 ラフィーヌさん、またまた有益な情報ありがとうございます。今回教えていただいた情報は、実は以前から気になっていたことで、近々色々作って実際に試してみようと思ってたことです。私自身の考えと併せてページに反映させておきます。今70LV位でラコン3Fでうろうろしてるとこなので、その辺までくらいの立ち回り方しか分かりませんwww が、まあ、だんだんと成長していくはずなので、気長に見守っていただければ幸いです。他にもお気づきのことがございましたら、気が向いたらで結構ですので色々と教えてくださると助かります^^ このたびはどうもありがとうございました^^ノ -- (みるぴー) 2009-02-12 23 21 29 あと気になるのですが、旗って補正部分のも含めて考えるのでしょうか?それによってエドウィンとかで旗が神になると思うんですが、、、教えてエロイ人w -- (みるぴー) 2009-02-13 00 42 23 私も検証した事がないですので、良くは分かりませんが、ソロ狩りやPTなどではMOBからのダメージは少ないですが、数が多くなります。そこでアーマーの防御力を上げるためにOP石は旗がいいみたいです。 -- (ラフィーヌ) 2009-02-14 18 35 39 enter押しちゃった^^;続き 対人やボス戦などは大ダメージが来ます。それに対抗するには香炉が良いみたいです。ヒューマン等にはナイトシンボルやシャウト等と行ったスキルで防具の防御力を無効にされます。最後に4階では重なる位にMOBに近づかないと攻撃してきませんが、マジバリを誰かに掛けたとたん近くのMOBに攻撃されます。まー4階なら気おつけていたら死ぬ事はありませんが^^ それではこれで^^ -- (ラフィーヌ) 2009-02-14 18 46 01 えるあざ~っす^^ 暇なときに、勝手ながらページ全体でスタイルを統一しとくわな~。 -- (milp) 2009-03-11 10 56 54 質問の答えと違っていたみたいね^^; 旗4連装とエド強化でも4階赤は痛いですよ 魔法補正の無いエドならなお更です。エドは普通、物理115前後だと思いますが5階赤はクエエドがお勧めですね。ボスや生産アクセ4連装ならいいかもですがあたしは持っていませんので分かりません^^; 旗は基本防御と補正の合計に掛かるみたいですよ、ですがエルフは基本防御が弱いのでいいアクセ無いと赤はきついとおもいます。 -- (ラフィーヌ) 2009-05-18 07 01 41 赤部屋のMOBはえげつないですね~>< 簡単に逝けますw旗か香炉かについてですが、カノンがその辺かなり詳しく考察してマクロまで組んじゃったんで、一度参考にしてやってくださいwまだ完璧ではないみたいだけど、相当参考になります。やはり、防御力の高い種族はPTでは旗が有効みたいですネ。一般にPT→旗、香炉→対人、BOSSといわれてると思いますが、だいたいそれであってるみたいですね。 -- (みるp) 2009-05-20 00 52 03 知能、精神テンプラーの箇所完成させてみた。 -- (二代目マス) 2009-10-05 16 16 05 スタイル校正終了 -- (みるp) 2009-11-09 02 14 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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突然ですが、以前、少し雨が降っていましたが、昔からあるゴルフ雑誌でも紹介されていたゴルフ練習場に懲りもせず出かけました。 日本中がゴルフブームに沸いています。若手プロゴルファーの人気が理由でしょうか。石川遼プロや宮里藍プロのせいでしょうか。これまでやったスポーツの中では、ゴルフが一番好きです。でも、費用が掛かるのが問題です。暇さえあればゴルフの練習です。どうしてこんなに楽しいのか不思議なくらいです。自分でもよく続くものだと感心します。最近はゴルファーのモラルの低下が気になります。 けれども、当日はなかなか思うようなスイングが出来ません。 実際、スイングの練習は毎日庭で欠かさず素振りしているのにわかりません。 たまにフックもするのですが、どうしてもスライスが増えてしまいます。 どこにでもいる教え魔の中には、左の壁が崩れているという人もいるものです。けれど、よく理解できません。 ゴルフ・スイングの基本を本当に勉強したほうが基本的に自分のためになるでしょう。遠くないうちにやってみます。でも、スイングの改良は大変です。チャレンジ精神でやってみます。基本のスイングを身に着けたいです。 暇があれば今度はドライブがてらあこがれの岡山 鬼ノ城ゴルフ倶楽部に高速を使って家族と一緒に出向きたいかな。
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実は、おとといは、少し雨が降っていましたが、最近気になるゴルフの練習場に懲りもせず愛用のクラブ持参でひとりで行って来たのです。 いつまでも楽しめるスポーツならばゴルフが好きです。まるでゴルフ中毒です。どうしてこんなに楽しいのか不思議なくらいです。暇さえあればスイングの練習です。自分でもよく続くものだと感心します。 我ながら悔しいのは、当日はなかなか思いどおりのプレーが出来ない状況です。 スイングの練習は毎日素振りを繰り返しているのに不思議です。 ありがちなケースは、どうしてもスライスが多くなってしまいます。集中力が途切れてしまいます。 アドレスが良くないという方もいます。ですが、正解なのかはよくわかりません。 実際の姿はサンデーゴルファーですが、願望としては、暇があれば旅行を兼ねてまじめにゴルフスイングのセオリーをかなり見直したほうが良いと自分でも思います。近いうちに試してみます。でも、スイングの改良は大変です。チャレンジ精神でやってみます。 暇があれば人気の高い岡山 ランドマークゴルフ倶楽部にフェリーを使って同僚と一緒に行ってみたいです。
https://w.atwiki.jp/golfclub1/pages/26.html
さて、しばらく前の話になりますが、お天気もまずまずだったので新しく出来たテレビでも紹介されていたゴルフ練習場に懲りもせず出かけてみたのです。 日本はゴルフブームです。若手プロゴルファーの人気が理由でしょうか。いつまでも楽しめるスポーツで関心が高いのはゴルフです。でも、お小遣いが減るのが問題です。暇さえあればゴルフの練習です。まるでゴルフ中毒です。どうしてこんなに楽しいのか不思議なくらいです。最近はゴルファーのモラルの低下が気になります。 しかし、当日はなかなか思うようなスイングが出来ないのが悩みです。 実際、実はゴルフ理論に振り回されるゴルフプレーヤーですが、余裕があれば次回は旅行を兼ねて真剣にゴルフスイングのトレーニングは毎日庭で欠かさず素振りを繰り返しているのに不思議です。 よく経験するのは、たまにフックもするのですが、なぜかスライスが多くなってしまいます。体力不足なのでしょうか。 フォームを安定させるのが先決問題だという感想も聞きます。ですが、正直のところよくわかりません。 信じて欲しいのですが、アマチュアゴルファーとして、夢かもしれませんが次は人気の高い本気でゴルフスイングの理論を本当に勉強したほうが長く楽しめるでしょう。 希望としては、出来れば次は兵庫 武庫ノ台ゴルフコースに消費税が上がる前に家族と一緒に行ってみたいです。
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メニュー はじめに 購入方法 使用方法 副作用 GTハーブ IncenseStuff GTポセイドン2nd GTパラダイス2nd GTザ ノーザンライト GTディアブロロッソ2nd GTブラックホール2nd GTディアナ2nd GTラッシュトリップ GTラッシュメディテーション GTラッシュミラクル Shinjuku-Shiver GTシヴァ GTナタラージャ GTガネーシャ GTインドラ GTヴィシュヌ aura GTオーラプラチナム GTオーラルビー GTオーラサファイア GTオーラクローム GTオーラプロモーションベイル London Under STREET GTアナーキーデジタル GTアナーキーゾーン GTアナーキースピード ASIAN MONSTER GTモンスターゴブリン GTモンスターパラディソ GTモンスターデビルサイド GTフレグランスパウダー GT-X GT-Z GTリキッドアロマ GT-XX GT-XX_LOVE GT-XX_SEX GT-XX_WONDER GT-XX_LOVE_WONDER GT-XX_SEX_WONDER ここを編集
https://w.atwiki.jp/pkmnxy_db/pages/191.html
エルフーン 図鑑No.547 タイプ:くさ・フェアリー 特性:いたずらごころ(変化技を使ったとき行動の優先度が通常より+1される) すりぬけ(リフレクター・光の壁・みがわり・神秘の守り・白い霧を無視して攻撃できる) 体重:6.6kg(けたぐり・くさむすびの威力20) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 エルフーン 60 67 85 77 75 116 エルフーン ばつぐん(4倍) どく ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/はがね/ひこう/むし いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん/かくとう/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし ドラゴン 素早さ以外は特に目立った種族値ではないが、特性[いたずらごころ]とそれを活かす優秀な補助技を持つ。 変化技の優先度は+1になるので、ダブルバトルでも活躍の場は多い。 晴れパの発動要員として使われることも有る。 基本的にはサポート用のポケモンであり、火力も低めなので単体で強いという事はあまりなく、何らかのコンボの起点となっていたり、コンボに対する対策としてパーティに入るポケモン。 レパルダスやヤミラミ、ニャオニクス等ねこだましを覚えるいたずらごころ要員が増えたことでやや立場が悪くなった感があるが、それらに先手で挑発を入れられるのはメリット。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物もちもの1 もちもの2 型サンプルサポート型タッグ候補 ふくろだたき型タッグ候補 トリル型タッグ候補 なげつける型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 がむしゃら 不定 100 ノーマル タスキと合わせて。低レベルでの使用も可。 教え ふくろだたき 不定 100 あく せいぎのこころとのコンボ用。 遺伝 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ギガドレイン 75(112) 100 くさ メインウェポン候補。 教え くさむすび 不定 100 くさ バンギやドサイに打ちたいならば。 マシン ぼうふう 120 70 ひこう 雨天時必中。 自力 ムーンフォース 90(135) 100 フェアリー メインウェポン候補。 自力 なげつける 不定 100 あく マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン みがわり - - ノーマル マシン アンコール - 100 ノーマル 自身がねこだましを覚えず火力も無いので単体ではまもるはやや誘い難い。ルーム返し等には有用。 自力 ちょうはつ - 100 あく 全ポケモン中最速のちょうはつ。化身ボルトに安定して打てるのは強み。 マシン トリックルーム - - エスパー 補助主体ならば自身が受ける被害も少ない。 マシン おいかぜ - - ひこう 自力 てだすけ - - ノーマル 教え うそなき - 100 あく 遺伝 あまえる - 100 ノーマル 進化前自力 にほんばれ - - ほのお マシン いばる - 90 ノーマル マシン やどりぎのタネ - 90 くさ 自力 しんぴのまもり - - ノーマル マシン ひかりのかべ - - エスパー マシン しびれごな - 75 くさ 進化前自力 コットンガード - - くさ 進化前自力 ステータス調整 素早さ 攻撃・特殊 134(196↑)…無振りテラキオンをくさむすびで確1 耐久 持ち物 もちもの1 もちもの2 型サンプル サポート型 特性:いたずらごころ 性格:おだやか/ずぶとい/おくびょう 努力値:HP252 防御252or特防252or素早さ252 持ち物:きあいのタスキ/たべのこし/オボンのみ/メンタルハーブ/あついいわ 優先技:アンコール 選択技:ちょうはつ/ひかりのかべ/まもる/おいかぜ/おきみやげ/いばる/しんぴのまもり/あまえる/にほんばれ/がむしゃら/ムーンフォース など 特性のおかげで先制で補助技が出せる。 技は横次第なところが有り、特に必須なものは少ない。 強いて言えば、いばる/うそなき/てだすけ 等の火力サポート系の技は自身の火力が低いこともあり、無いとダメージレースで不利になりやすく、どれか一つぐらいは欲しいところ。 タッグ候補 バクフーン 最速にほんばれからの噴火が強力。元々の素早さの高さも相まって拘りスカーフとの相性が良い。 無対策の相手だと噴火だけで終わることもある。 実際はやることがバレバレで、猫だましに弱いので注意 ゴウカザル ねこだましを覚えるので、初手で厄介な方の行動を封じつつエルフーンにサポート技を出してもらい優位な状況を作る。 晴れパのアタッカーとしても使えるが、他にもいろんなタイプの攻撃技を覚えるので非常に頼もしい。 メガゲンガー かげふみ+アンコール+かなしばりで交代不能の強制わるあがきでハメる。 初手両守るから入ることで、技を出させつつ行動を縛っていく。悪戯心は先制挑発やなやみのたねで対策するので、臆病HSの配分が基本。 ちょうはつ/アンコール/守る/自由枠@タスキ 臆病HS というのが標準的なものとなる。 先に行動されるファイアローやスカーフサザンドラは読み合いになりやすく、アンコールを吸われる高火力+このゆびとまれなどは特に苦手な相手となりやすい。 ふくろだたき型 特性:いたずらごころ 性格:おくびょう 努力値:素早さ252 特攻orHP252 持ち物:きあいのタスキ 確定技:ふくろだたき 選択技:アンコール/ムーンフォース/ちょうはつ/ひかりのかべ/まもる/おいかぜ/しんぴのまもり など 正義の心持ちに袋叩きを打ち攻撃を4段階上げるためのサポートする型。 テラキオンと組ませるのが一般的。 今作では遺伝技の仕様変更により、アンコールとの同時遺伝が可能となった。 タッグ候補 テラキオン 岩雪崩も使えるので、ダブルでは相性がいい シザークロス じしんなどサブウェポンは多いとはいえない 岩雪崩の威力は、防御特化モロバレルを4分の3ほどもっていく コバルオン(未作成) 追い風後ならアイアンヘッドでひるみも狙える。 エルフーンがしびれごなを覚えているとまひるみも狙える アブソル(未作成) もともとは遅いがおいかぜ、しびれごなを使えばそこそこ抜けるようになる。 攻撃力が高いためどんどん攻撃技を打ちたい 先制技には注意(とくにマッハパンチ) つじぎりだと急所も狙える トリル型 特性:いたずらごころ 性格:なまいき 努力値:HP252、特防252 持ち物:メンタルハーブ/ラムのみ/各種半減実 確定技:トリックルーム/おきみやげ 選択技:くさむすびorギガドレイン/ちょうはつ/ひかりのかべ/まもる/おいかぜ/いばる/しんぴのまもり など トリックルームを始動後、先制いばるやおきみやげで場を作る。 エルフーンはおいかぜのイメージが強いので、やや読まれにくい。 特防特化すればラティオスの珠流星群やシャンデラの熱風、ユキノオーの吹雪なども耐えられるようになる。 自身がトリックルームの恩恵を受けることを目的としてLV1での使用も考えられる。 タッグ候補 ズルズキン ねこだましでトリックルームのサポートをしたのち、いばるを受けて殴る。 ユキノオーやシャンデラ、ラティオスなどを殴り倒すことができる。 エルフーンの持ち物はメンタルハーブが安定する。 なげつける型 特性:いたずらごころ 性格:おだやかorずぶとい 努力値:HP252 味方のポケモンを抜けるまですばやさ調整残り防御調整 持ち物:オボンのみ、サンのみorスターのみ、かえんだま、ラムのみ、しろいハーブ 確定技:なげつける 選択技:まもる/アンコール/ちょうはつ/おいかぜ/おきみやげ/すりかえ テラキオンやローブシンなどのサポートを専用とする。 「なげつける」を最初のターン味方にに使い、テラキオンの場合はなげつけるが悪タイプ技なので せいぎのこころ発動で攻撃があがる。この場合は追加効果もあるサンのみ、スターのみ推奨。 こんじょう持ちの場合はかえんだまを投げつけ、根性を発動させる。 後は仕事を終えたのでおいかぜ、おきみやげなどで後続へつなぐ。 この型は役目を終えたら放置されがちなので、できるだけ放置されないための工夫が必要。 相手の道具をすりかえてオボンのみを手に入れたら味方にすりかえorなげつけて回復、といったこともできる。 タッグ候補 テラキオン せいぎのこころ。サンのみ投げつけるからの岩雪崩は高確率ひるみ&急所が発動し非常に強力。 オボンのみを投げつけて回復させても正義の心が発動するので強力である。袋叩き型ともにエルフーンと相性がいいポケモンといえる。 ローブシン こんじょう。火炎球を投げつけるのが基本。 いばキー根性マッハパンチなどもできるので、仮想敵に合わせて色々試してみるとよい。 対策 ダブルバトルでのこいつはそもそも短命と割り切って使われていることが多く、1~2ターン動けば十分仕事を終えているということも多い。 そのため、相手の行動を許してしまういえきやスキルスワップ等では対策になりにくい。 補助技が中心なため、ちょうはつを打ち込めれば置物になるが、エルフーンに先制してちょうはつを打てるポケモンがいないため、結局1ターン動かれてしまう。ちょうはつ自体をエルフーンのちょうはつで防がれてしまう可能性もある。 狙った仕事を終えた後のエルフーンも、いばるやあまえるをまき散らすため、放置できる存在とはならず、厄介。 一番確実と思われるのはねこだましと何かで集中して何もさせない事。 また、エルフーンの横でサポートを受けているポケモンに対し相性勝ちしている事も実質的な対策となり易い。 攻撃技を撃ち続けているクリアボディやかいりきばさみを持つ物理ポケモン、またはマジックミラーを持つポケモンに対してちょっかいを出すことができないため、これらのポケモンならばエルフーンを無視してエルフーンの横でサポートを受けているポケモンを処理できる可能性がある。 戦法ごとの個別対策となるが、 せいぎのこころ+ふくろだたきや、いばラム等はこのゆび止まれで妨害でき おいかぜはよこどりやトリックルームで止める事ができる。 コットンガード、みがわり、ひかりのかべなどもアンコールが怖いものの一応よこどりで対策可能。 これらでの対策はちょうはつやアンコールの対象となるためメンタルハーブやマジックミラー、マジックコートなどとの併用が望ましい。 パーティぐるみでコンボ使うパーティに対しては妨害性能の高さから特に苦手な相手となりやすい。 こいつ対策を切ってパーティの自力を上げ、他で勝率を稼ぐという考え方もあるが、 メンタルハーブやこのゆびとまれ、マジックコート、最速エルフーンのちょうはつなどでの妨害対策、 またはスタンダードな立ち回りもできるパーティ編成などを心がけるようにしたい。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki-エルフーン ネタポケまとめwiki-エルフーン
https://w.atwiki.jp/10vs10bbvip/pages/109.html
ケフィアだの、毛フワッだの、ファーファだの散々な言われようの重量パーツブランド。 全体的にヘヴィガードをややマイルドにした性能。 セットボーナスは反動吸収UP。 ケーファー45/腕のフルケーファーは、ゲーム中最高の反動制御力を誇る。 45腕「僕が一番ガトリングを上手く扱えるんだ!」 ディスカス・ノヴァに食われるんじゃないかと危惧されていたが、そんなことは無かったぜ! いやごめん、一部は食われてるわ。 ケーファー頭部 + ケーファー頭部一覧 表を編集 ケーファー頭部 名称 チップ容量 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン 開放条件 勲章・素材 GP ケーファー42 2.4 750 B+(+15%) D-(-16%) D(150m) B(90m) 累計バトル時間18000秒以上or累計スコア5625pt以上 ニュード胚×30ソノチップ×3 150 ケーファー44 2.0 730 B+(+15%) D-(-16%) E+(120m) A+(120m) ケーファー42/頭所持 ニュード集積体×3銀片×5黄金片×10 250 ケーファー45 2.2 770 B(+10%) C(±0%) D+(165m) B(90m) ケーファー44/頭所持 ニュード卵×20黄金片×10メタモチップ×3 350 ケーファー52 2.0 820 A-(+18%) C(±0%) E+(120m) B(90m) ケーファー45/全部位所持 占拠章×25ニュード融素子×1ソノチップ×10ハニカム回路×10 500 ケーファー42 ロックオン距離が長くて硬い、ただしHG程ではない。 ただし、装甲B+は38式狙撃銃・遠雷でも即死しちゃうというのがネック。 射撃補正以外のステータスが高水準にまとまっているので、支援と相性が良いって本家wikiさんが言ってた。 ケーファー44 ロックオン距離に特化したが、索敵は完全に死亡。 でも索敵ってどうせ死にステだからいいよね! そもそも索敵距離よりもロックオン距離の方が長いので、もう何が何やら。 ケーファー45 装甲を1段階落として、全体的にバランスをよくした頭。 射撃補正が割とまともなレベルになっている。 しかし、ディスカス・ノヴァなんてライバルが出現。 ナクシャトラ爆発しねーかなー! ケーファー胴部 + ケーファー胴部一覧 表を編集 部位 名称 重量 装甲 ブースター SP供給 エリア移動 解放条件 勲章・素材 必要GP 胴 (%) () (%) (s) (%) () (%) (s) (%) () (%) (s) ケーファー42 まんま、マイルドな性能になったHGⅠ型。 まあまあのSP供給率とブーストが両立しているのがポイント。 重火力向けというよりも、硬い強襲に向いてるかもしれない。 ケーファー44 42からブースターを落として、SP供給率を上げた。 神は言っている…「芋れ!」 ケーファー45 なぜかブースト量を頑張ったよくわからない胴。 SEGAの迷走が見て取れる。 HGⅣ胴と比較すると、いかに残念かがよくわかる。 ケーファー腕部 + ケーファー腕部一覧 表を編集 部位 名称 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 解放条件 勲章・素材 必要GP 腕 (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) ケーファー42 クーガーⅡ型/腕を、やや重量級に寄せた感じのスペック。 HGほどきつくない重量と武器変更を生かして、機関砲なんかを持つとなかなかイケてるよ。 ケーファー44 目立たない優秀パーツ。 重量はやや重いが、全てのステータスが非常にバランスよくまとまっている。 スペックだけ見るといまいちぱっとしないが、実際に使ってみると強さがわかる。 いわゆる"堅い強襲"を組みたい場合、この腕を買っておいて損は無い。 ケーファー45 反動吸収A+かつ、武器変更もDとそこまで悪くない。 何より見た目、ショルダーアーマーついてる、ちょうカッコイイ! フルセットボーナスとあわせて、GAXエレファントやGAXダイナソアの反動を最も押さえ込める。 勿論機関砲との相性もいい。 重火力使いなら是非持っておきたい一品。 ケーファー脚部 + ケーファー脚部一覧 表を編集 部位 名称 重量 装甲 歩行 ダッシュ 重量耐性 解放条件 勲章・素材 必要GP 脚 (%) (km/h) (km/h) () (%) (km/h) (km/h) () (%) (km/h) (km/h) () ケーファー42 HGⅣ型と同じダッシュ速度でありながら、積載猶予に優れる。 装甲を取るか、積載量を取るかはお前の自由だ! ケーファー44 歩行がアップ!しかし装甲と重量耐性がダウン! おいお前産廃っていうなおい紀伊店野か! ケーファー45 重量級なのにダッシュD+だよ! D+っていうとあんまり凄く聞こえないが、クーガーⅠ型と同じって言うと凄く早く思えね? 何気にダッシュDとD+は結構差が大きく、HGⅣ型や前世代ケーファーから取り替えると違いがわかる。 堅いの乗りたいけど、それなりにダッシュ速度も欲しいお…という我侭ちゃんの夢をかなえた脚。
https://w.atwiki.jp/seisounosho/pages/15.html
コメント 破壊魔法に長けており、最初から炎耐性を50%も持っている。 (2014-12-07 09 18 02) 今時代では祖国がほとんど滅亡しており、難民化してスカイリムの地にやって来た。肩身が非常に狭い (2014-12-07 09 16 30) 別名ボズマー。TESシリーズ三作目の舞台、モロウウインド出身のエルフ。暗い肌を持つエルフ種。 (2014-12-07 09 15 19)
https://w.atwiki.jp/cerberus2ch/pages/592.html
混沌SR クイーンスパイダー クイーンスパイダー MAX Lv 60 性別不明 必要統率 46 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 3980(10643) 3600(8602) 3960(10116) 11540(29361) LvMAX時能力(純正品) 15900(22563) 12000(17002) 13200(19356) 41100(58921) 純正継承値 +6663 +5002 +6156 スキル スペルビア・ポイズン敵 秩 DF -20%初期 ☆ MAX --- 売却価格 8080マーニ 入手経路 討伐イベント『霊峰のアグレジオン』 召喚セリフ 図鑑テキストホホホ、いかがかしら?この地は全てわたくしのモノ、美しき支配者の誕生ですわ。最早このわたくしに逆らうものなどいないでしょう。さあ、1匹たりとも逃がしませんよ?アナタもわたくしのモノ、逃がしませんわ。 レアリティ一覧 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル Uノーマル デススパイダー 40 19 敵 秩 DF -10% 初期 ☆ レア レアスパイダー 50 28 敵 秩 DF -15% 初期 ☆ Sレア クイーンスパイダー 60 46 敵 秩 DF -20% 初期 ☆ Uレア イビルタランチュラ 70 78 敵 秩 DF -30% 初期 ☆ レジェンド 女王蜘蛛アラクネー 80 148 敵 秩 DF -45% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) 開脚 (2013-07-26 06 31 18) 蜘蛛じゃなかったら最高だったのに… (2013-07-27 00 02 30) コメント
https://w.atwiki.jp/bwpokekousatsu_data/pages/51.html
エルフーン No.547 タイプ:くさ 特性:いたずらごころ(使用する変化技の優先度が+1される) すりぬけ(リフレクター・光の壁・神秘の守り・白い霧を無視して攻撃できる) 夢特性:ようりょくそ(晴れの時に素早さが2倍になる) 体重:6.6kg(けたぐり・くさむすびの威力20) 高速草タイプ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 エルフーン 60 67 85 77 75 116 ジュカイン 70 85 65 105 85 120 ワタッコ 75 55 70 55 85 110 ジャローダ 75 75 95 75 95 113 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/ひこう/むし いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- エルフーン モンメン 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 外部リンク モンメン 覚える技 レベルアップ モンメン エルフーン 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 1 - すいとる 20 100 くさ 特殊 25 4 1 せいちょう - - ノーマル 変化 40 8 1 やどりぎのタネ - 90 くさ 変化 10 10 - しびれごな - 75 くさ 変化 30 - 10 かぜおこし 40 100 ひこう 特殊 35 13 1 メガドレイン 40 100 くさ 特殊 15 17 1 わたほうし - 100 くさ 特殊 40 19 - はっぱカッター 55 95 くさ 物理 25 22 - どくのこな - 75 どく 変化 35 26 - ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 28 - あまえる - 100 ノーマル 変化 20 - 28 おいかぜ - - ひこう 変化 30 31 - てだすけ - - ノーマル 変化 20 35 - エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 37 - コットンガード - - 変化 10 40 - にほんばれ - - ほのお 変化 5 44 - がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 46 - ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 - 46 ぼうふう 120 70 ひこう 特殊 10 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 タマゴ技 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 くすぐる - 100 ノーマル 変化 20 うそなき - 100 ノーマル 変化 20 くさぶえ - 55 くさ 変化 15 おきみやげ - 100 あく 変化 10 ふくろだたき - 100 あく 物理 10 すりかえ - 100 あく 変化 10 なやみのタネ - 100 くさ 変化 10 同時遺伝不可 すりかえ&なやみのタネ/アンコール/おきみやげ/くさぶえ/ふくろだたき ふくろだたき&アンコール/おきみやげ/しぜんのめぐみ/くさぶえ/うそなき/くすぐる 教え技 BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ はたきおとす 20 100 あく 物理 20 ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 ○ タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 ○ なやみのタネ - 100 くさ 変化 10 ○ ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 ○ ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 遺伝 タマゴグループ 植物 /妖精 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩) 性別 ♂:♀=1:1 進化条件 モンメン+たいようのいし 遺伝経路 アンコール : ピッピ(L4)/プラスル(L17)/マイナン(L17)/ハネッコ(卵) なやみのタネ : ハネッコ(L34)/ヒマナッツ(L25)/キノココ(L29)/タネボー(卵)/サボネア(4th教え or 5th卵) おきみやげ : ハネッコ(L49) くさぶえ : ヒマナッツ(L13) すりかえ : スリーパー(L1)⇒サボネア(卵) ふくろだたき : 陸上⇒タネボー(卵) 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - エルフーン ネタポケまとめwiki - エルフーン ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki - エルフーン