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RUNARK / GROWL 機種:AC, MD, PS2, EGRETII mini, NS, PS4 作曲&効果音:渡部恭久 (YACK.) サポート:ZUNTATA サウンド? (MD):あさくらかつひこ、林智之 開発元 (AC):タイトー、タイトーアメリカ (TAMCO) 開発元 (MD):アイ・ティー・エル 発売元:タイトー 発売日:1991年2月13日 (AC)、1991年11月15日 (MD)、2022年3月2日 (EGRETII mini)、2023年7月27日 (NS, PS4) 概要 タイトーが発表した、密猟者と戦う痛快ベルトスクロールアクションゲーム。 …なのだが、密猟者が異様に多かったり、主人公も主人公でロケットランチャーで密猟者を肉片に変えまくったりとどこかシュール。 PS2『タイトーメモリーズ』版では肉片がカットされてしまっていたが、その後の移植ではしっかり肉片に戻っている。 サウンドはYACK.こと渡部恭久氏。入社三年目の仕事だったとのこと。 メインテーマを一つ決めて、それに準じた構成を目指したという。 収録曲 (ゲーム進行順) 曲名 (*1) 補足 順位 Catch #VI (Signature) 偶数回目表示タイトーロゴジングル My Earth (Title Back) 偶数回目表示アトラクトデモ Peaceful part.1 (Coin) 起動後通算1クレジット目のみ(起動後通算2クレジット目以降は"Hey, come on!"というボイス) Peaceful part.2 (Select) クレジット投入後5秒ほどスタートを押さずに待機で再生開始~PLAYER SELECT~オープニング Part 1 Attack (Opening) オープニング Part 2 (密猟団登場) Rune Ark (Main theme #I) ROUND 01 (*2) 第3回538位 Theme of Kain (Boss A) ROUND 01, 03 ボスROUND 08 セミファイナルボス Success (Clear #I) ROUND 01, 03 クリアROUND 08 フェイクボス クリア Fade in (Clear #II) ROUND 02 Fazz Top (Bonus Stage) ROUND 02 終盤 (BONUS★STAGE)~ROUND 03 冒頭 Mazing (Scene 3) ROUND 03 ────what's? (Scene 5) ROUND 04 Paper Guy (Boss B) ROUND 04 ボスROUND 08 フェイクボス Green Land (Scene 4) ROUND 05 Dear Partner (Main theme #II) ROUND 05 終盤~ROUND 08「Rune Ark」のイントロ違いVer. Down way (Ending Title) エンディング~STAFF The inn of the last home (Name Entry) ENTER YOUR INITIALS ! No Used 「Down way」の後半開始バージョン基板中には、このほかのほとんどの楽曲についてもイントロなしバージョンや途中開始バージョンのデータが存在する 『TAITO ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTION Vol.1』収録ボーナストラック growl (RUNARK Arr.) サウンドトラック G.S.M. 1500 SERIES ルナーク/ガンフロンティア アーケード版をアナログ収録しているほか、「Voice Collection」を収録。 「Rune Ark」、「Dear Partner」についてはZUNTATA MIX RECORDINGでの収録となっている。 TAITO ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTION Vol.1 DISC.1に「Not Used」を含むアーケード版をデジタル収録し、ボーナストラックも収録している。 「Peaceful」はデータごとの2曲に分割されたが、曲名の英単語は語頭が大文字に統一されるなど簡略化された。 関連動画 アーケードアーカイブス ルナーク
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 ELNARD タイトル ELNARD エルナード 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-EL ジャンル RPG 発売元 ゲームプラン21 発売日 1993-4-23 価格 9600円(税別) 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2007/04/19(木) 20 52 41.46 終了時間:2007/04/20(金) 01 13 37.41 「ガーフィールド」とは、米国の新聞で連載されているいわゆる新聞漫画のこと。 実に30年近く連載されていて、アニメ化は元より、単行本の発行部数は全世界で 1億3000万部と米国人なら誰でも知る有名漫画。日本の感覚だと「コボちゃん」とか 「となりの山田」のようなものかな?(でも4コマ漫画ではない)。 日本人にはあまり馴染みがないと思うが、それはどうも向こうの感覚的な笑いのネタと その英訳の難しさからローカライズが困難であり、一応翻訳版も出版されているが あまり浸透しなかったらしい。 主人公の猫がガーフィールドという名前。食べることと寝ることが一番好きで、 大のイタズラ好き。好物はラザニアで、嫌いなのはレーズン。何故か月曜日が 大嫌い。飼い主に漫画家のジョンを持つ。 肝心なゲーム内容は、キャラゲーによくある横スクロールアクション。 操作性はそこそこ。デフォルトで無限コンティニューがあるので、 時間さえかければクリアできると思う……連続ダメージさえ回避できれば。 というのもこのゲームの場合、敵にダメージを喰らった後の無敵時間が極端に少なく、 敵に突っ込まれると連続ダメージで即死ということがしばしば起こる。 特に両サイドから挟まれたときや、飛んでる敵が複数表れたときは一気に死亡率が 跳ね上がる。この糞仕様対策を立てられるかどうかで難易度が変わると思う。 ちなみに…製作はエルナークの財宝で御馴染みのトワーチキだったりする。 ~基本操作~ A…ジャンプ B…攻撃(アイテム) セレクト…武器選択 スタート…ポーズ 十字キー…移動(↓で四足モードにチェンジ) ~アイテム~ フィールド上の特定ポイントを通過すると出現。ピンポイントでその場所を 通過しないと出現しないので注意。 ミルク…体力小回復 コーヒー…体力大回復 靴…短時間移動速度UP ラザニア(2個パンが重なったようなアイテム、ラザニアに見えん)…短時間無敵 魚の骨…ダメージ 鍵…ドアを開けるのに必要。概ねドアの付近にある。 レーズン(武器欄一番右)…3方向に飛ばす攻撃 骨(武器欄右から3番目)…直線に飛ばす攻撃 パイ(武器欄右から2番目)…放物線を描くよう飛んだ後落ちて弾ける最強攻撃 ラスボスっぽい奴を倒すと犬君登場 IT WAS EASY. 簡単に言ってくれるww どうやら犬君を助ける話だったらしい スタッフロールが始まり 遠慮しときますお( ^ω^) それと白いED画面って見にくい・・・ クリアした感想 始めこそはリーチの短さ、隠しアイテムという要素にksg臭がしましたがアイテムも比較的わかりやすくなっていたりしてテクニックで十分なんとかなる難度になっていてそれなりに楽しめました。 理不尽なのは画面端で敵が出ると反応してもやられるのと当たり方によってボス(雑魚もそうですが)の攻撃で即死する位でしょうかね。
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クリア済(3/13~4/13) 「え」意外と多い、有名タイトルは少ない。ある意味キラータイトルが豊富。エキサイティングシリーズ(ラリーを除く)はコナミだ。 No.110 エアーウルフ 3/13 クリア! No.111 エアー・フォートレス 3/13 クリア! No.112 エアフット(DISK) 3/14 クリア! No.113 エイセス・アイアンイーグル3 3/14 クリア! No.114 エイト・アイズ 3/14 クリア! No.115 エイリアンシンドローム 3/15 クリア! No.116 ASO 3/15 クリア! No.117 AD&D ドラゴンオブフレイム 3/15 クリア! No.118 AD&D ヒーローオブランス 3/15 クリア! No.119 AD&D ヒルズファー 3/16 クリア! No.120 AD&D プール オブ レイディアンス 3/17 クリア! No.121 A列車で行こう 3/18 クリア! No.122 エキサイティングサッカー(DISK) 3/18 クリア! No.123 エキサイティングバスケット(DISK) 3/18 クリア! No.124 エキサイティングビリヤード(DISK) 3/18 クリア! No.125 エキサイティングベースボール(DISK) 3/19 クリア! No.126 エキサイティングボクシング 3/19 クリア! No.127 エキサイティング・ラリー 3/19 クリア! No.128 エキサイトバイク 3/19 クリア! No.129 エグゼドエグゼス 3/20 クリア! No.130 エクセリオン 3/20 クリア! No.131 エジプト 3/20 クリア! No.132 SDガンダム(DISK) 3/21 クリア! No.133 SDガンダム2 3/22 クリア! No.134 SDガンダム3 3/24 クリア! No.135 SDガンダム外伝ナイトガンダム物語 3/25 クリア! No.136 SDガンダムガチャポン戦士4 3/28 クリア! No.137 SDガンダムガチャポン戦士5 3/28 クリア! No.138 SDガンダムワールドマップコレクション(DISK) 3/29 クリア! No.139 SD刑事ブレイダー 3/30 クリア! No.140 SDバトル大相撲 3/31 クリア! No.141 SDヒーロー総決戦倒せ悪の軍団 バンプレスト 3/31 クリア! No.142 エスパードリーム(DISK) 3/31 クリア! No.143 エスパードリーム2 4/1 クリア! No.144 エスパ冒険隊 4/1 クリア! No.145 エッガーランド(DISK) 4/1 クリア! No.146 エッガーランド創造への旅立ち(DISK) 4/1 クリア! No.147 エッガーランド迷宮の復活 4/3 クリア! No.148 FC原人 4/3 クリア! No.149 F1サーカス 4/5 クリア! No.150 F1センセーション 4/5 クリア! No.151 F1レース 4/7 クリア! No.152 Mからの挑戦状 4/8 クリア! No.153 エモやんの10倍プロ野球 4/8 クリア! No.154 えりかとさとるの夢冒険 4/9 クリア! No.155 エリュシオン 4/10 クリア! No.156 エルナークの財宝 4/12 クリア! No.157 エレクトリシャン(DISK) 4/13 クリア! No.158 エレベーターアクション 4/13 クリア! う ← え → お
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今日 - 合計 - エルナードの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時00分46秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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エルナード 【えるなーど】 ジャンル RPG 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 販売元 ゲームプラン21 発売元 エニックス 開発元 プロデュース 発売日 1993年4月23日 定価 9,600円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 判定 なし ポイント ミスティックアークの前身殺伐とした兄弟弟子衝撃のラスト 概要 特徴 評価点 賛否両論点 そして待ち受ける結末 問題点 総評 余談 概要 エニックスから発売されたRPG。パッケージイラストは増田晴彦、キャラクターデザインは米田仁士。 ファンの間ではアーク3部作と言われており本作は記念すべき第一作目とされている。後に『ブレインロード』『ミスティックアーク』が発売されており、ゲームシステムや用語など、共通した部分を多く持つ、事実上の前作。 ただし、固有名詞の一部が共通しているものの世界観上の繋がりは明示されていない(*1)。 特徴 プレイヤーキャラは、賢者と呼ばれる「神の子」シーダの7人の弟子のひとり。5年の修行を得て、シーダから試練を課せられる、それは世界中に散らばる7つのアークを集めて世界を治める存在になるというものである。アークを巡って長い旅が始まる。 ゲーム開始時、7人の中から主人公を選択する。 + 各主人公の解説 カムル:人間の戦士。平均的な能力を持ち魔法もそこそこ覚える、いわゆる勇者的な性能。 他の面々と違って特徴が薄いものの、基本的に紳士的で礼儀正しい振る舞いをする。 エスナ:紅一点であるエルフの魔法使い。魔法は攻撃・回復とも使いこなすが身体能力は低い。 明るい性格で弟子たちは勿論各地の住民からも受けが良い。 バルス:人間の神官。回復・補助魔法のエキスパート。攻撃は苦手。 丁寧な口調で礼儀正しいが正義感が強すぎる傾向がありアークの入手目的も邪悪なものの一掃と言う物騒なもの。共に学んだ弟子同士でありながら悪魔や異種族の血を引くレジースやウィルミーを嫌っている。 オルバン:ドワーフの老戦士。カムル同様魔法もそこそこ覚えるがこちらは攻撃力・防御力が高く素早さが低い重戦士スタイルとなっている。 性格はやや頑固。彼のみイベントが一部変わっていたり奥まで入ることができるダンジョンが存在する。また、最強武器を装備できるのは彼だけなのでカムルとの差別は出来ている。 レジース:山羊の頭を持つ魔族。全属性の攻撃魔法を覚える(ただし魔力自体はエスナやバルスに劣る)上に物理攻撃も強力だが、防御面が貧弱で自己強化や回復魔法は一切覚えない。 非常に高慢で自分勝手な上に協調性も皆無だが、主人公時の一部キャラとの会話や仲間加入時の会話内容からツンデレと呼ばれやすい。普通に進めると友好的な弟子がエスナとウィルミー位しかおらず、仲間選びに最も難儀するキャラ。 ウィルミー:獣人のような姿をしたエイリアン。装備がほとんどできず(*2)魔法に弱いが、素の身体能力が非常に高く、レベルアップ時の成長も高い。 言動の荒々しさや見た目の異形さのせいで粗暴と捉えられがちだが過去に迫害された経験があり、自分を認めさせようとする言動が多く、仲間の誘いを快諾した際には素直に喜ぶなど根は繊細な性格である。 ラックス:「テツジン」と呼ばれるロボット。装備は専用のものしか使えず、魔法は魔法という名のレーザー攻撃である。ウィルミー同様レベルアップの成長が早いが防御面がより高く、スピード面で劣る。 種族の関係上足音がガシャガシャうるさい。ロボット故か仲間への差別心は皆無で周囲の(特に子供の)受けもよい、またとあるイベントを発生させると能力を上昇させることができる。 メインストーリーは全員共通だが、選んだ主人公によってイベントの解決法などが異なる部分がある。 主人公に選んだ者以外の6人はそれぞれ独自に旅をしており、街などで出会うことがある。この際の反応は基本的にランダムで、会話だけで別れることもあれば組まないかと誘われることも、果ては主人公の持つアークを奪おうと襲ってくることも。 敵対した弟子は(イベントを除いて)主人公同様復活するが以後敵対関係となり、会話する度に襲われるようになる。 逆に、先にアークを手に入れた兄弟弟子からアークを奪う展開もある。ストーリー上で1人は完全に悪堕ちすることに。兄弟弟子との戦闘にはパートナーは協力してくれず強制タイマンとなるため、かなり苦戦する。 殺し屋(*3)を雇って主人公を消そうとしてくる兄弟弟子までいる始末。雇い主が誰かは不明だが、正直誰でもおかしくない設定であり、他の6人への猜疑心を生み出す結果となっている。 パートナーになってくれる兄弟弟子がいればパーティを組むことができる。パーティは最大2人で、既に仲間がいる時に別のキャラの誘いをOKした場合は前の仲間と別れることになる。 マスクデータとしてキャラ同士の相性の概念があり、相性の良いキャラほど仲間にしやすく・敵に回りにくくなるらしい。また、相性の悪い仲間を連れている時にアークを入手すると、アークを奪おうと襲ってくる仲間割れが発生することも。 嫌われ者のウィルミーやレジースだと、アークを数個入手するだけで大半の弟子が仲間割れを仕掛けてくるレベル。そんな彼らにも極力友好的なエスナは非常に有難い存在といえる。 ただし、シナリオ上の都合で後半はこれらの要素はオミットされるのだが… 5年間ともに修行をしてきた弟子たち同士が何故、互いに殺伐しているのか、その理由は後々明らかになっていく。 アーク 上記の通り、主人公たちが最終試練の目的として探し求めるもの。 入手したアークはアイテムとして使用することもできる。使用回数は無制限。 + 各アークの特徴(ネタバレありなので注意) 風のアーク 一度行った事のある街までテレポート 水のアーク 戦闘中に使用するとHP回復 星のアーク 戦闘中に使用すると防御力が倍に 月のアーク 戦闘中に使用すると攻撃力が倍に 光のアーク 戦闘中に使用すると魔力を上昇させる 空のアーク 戦闘中に使用するとMPが40回復 神のアーク 入手直後にイベントですべてのアークが紛失するので効果は不明 レーダー表示 フィールドやダンジョンでは画面左上にレーダー(シーダから授けられたクリスタルという設定)が表示され、街・ダンジョン・敵・宝箱・アークなどが表示される。 つまり、フィールド画面に直接の表示はされないがレーダーで感知できるシンボルエンカウントである。 戦闘システム 戦闘はターン制のコマンド式。主人公及びパートナーは1ターンに1回ずつ行動できるが、2人のどちらを先に動かすかは自由。 直前に行動したキャラが「前に出た」扱いになり、敵の攻撃の対象になる。ただし後ろにいるキャラも全体攻撃は受ける。 ガードを行うと被ダメージを大きく減らせる他、次のターンは攻撃力が上がる。ガード→アタックが戦闘の基本。 ストーリーを進めるために集める必要があるアークは、使用することで魔法と同じような効果を発揮できる。特に回復やバフ効果を持つものは必須レベルで重要。 …なのだが、終盤のイベントで集めたアークを全て失ってしまう。その流れに至るストーリー展開の衝撃度もさることながら、一気に戦力が落ち苦労することに。 なお、戦いを挑んできた兄弟弟子に敗北した場合も手持ちのアークを全て奪われる。再戦して勝てば取り返せるが、当然ながらそれまでは茨の道となる。 全滅するとお金を半分失う。アイテムは失わないため、購入時と同額で売却できる換金専用アイテム「宝石」が安全な貯金として機能する。宝石は価格の異なる複数種類があり、基本的にはストーリー上で先にある街ほど高額な宝石を扱っている。 移動画面でのコマンドは「トーク」「サーチ」、戦闘でのコマンドは「アタック」「ガード」など英語表記が多く、国産ゲームだが洋ゲー臭がするとしばしば評される。 評価点 雰囲気溢れるBGM ユーザーの多くが本作の一番印象に残る部分だと言うであろう要素がBGMである。 透明感のある笛の音にシンプルな伴奏を付けた穏やかな曲が中心で、メロディーラインもどこか物悲しいものが多い。あまり多くを語らないストーリーと兄弟弟子との殺伐とした関係なども相まって、作品全体に独特の寂寥感を与えている。 街にある噴水を調べると「ふんすいを 見ていると こころが なごんだ!」のメッセージと共に短いフレーズが流れる。確かに和むが特に意味はない。 反面、戦闘曲はノリノリ。こちらも聴き応えがある。 通常戦闘曲もフィールド・ダンジョン・更に別フィールドと3通り用意されておりいずれも良く合っている。こういう取り組みをやっているのは『魔神英雄伝ワタル外伝』『SONG MASTER』くらいで珍しい。ただし、ボス曲が1つしかないのは残念。 戦闘のテンポの良さ コマンド選択後すぐに自キャラが動き、敵が生き残っていればその後即座に動いて再びプレイヤーの番が回ってくる。メッセージ送りなどが不要で、攻撃モーションも短くストレスにならない。 戦闘に突入する際は、フィールドマップの平面がMODE7で奥へ回転してその場で擬似3D表示の戦闘シーンへ移行する演出も臨場感があり高評価。指し示した敵の方向に応じて床の平面が回転までする。戦闘にカメラワークの概念を持ち込める可能性を示したとは言える。 敵も攻撃などの動作ではアニメーションを行うので格好良さやキモさ、可笑しさもひとしおである。正統派な暗黒騎士や小鬼、外見を如何とも表現し難い異形のクリーチャー、名前や表情がどことなく笑いを誘う敵、果てには存在自体ギャグとしか言いようのない敵など本当に様々。これはDQ5にすら無かった仕様である。また、2年後発売のミスティックアークにも一部流用されるのだが見劣りするという事はない。 演出 終盤の機械関連のボスを倒した後にムービーが挿入される。当時のRPGでこういう演出が入るのは珍しい。 後に「ミスティックアーク」でも第五世界でこういう演出もある。 プレイヤーへの配慮 武器防具を購入する際は、既に装備していたり、数値が下がってしまう際は店員さんが教えてくれるので誤って購入する事がないようになっている。 重要アイテムを入手した際は音楽が鳴る。 賛否両論点 とにかく地味。 このゲームが目立たなかった最大の理由であろう。終始淡々と進むストーリー、レーダーを頼りに広大なフィールドを彷徨う感覚、物寂しいBGMと独特の雰囲気は出ているのだが、ひたすら地味でキャッチーな要素に欠ける。 主人公は一切喋らず、パートナーも仲間になる時などは台詞があるがパーティにいる状態では喋らない。 行く先々で何度も出会う兄弟弟子の台詞にはそれなりにパターンがあり、個性も出ている。 もちろん「その素朴さがいい」というファンも少なくない。ある種の雰囲気ゲーとしても愛好されている。 パッケージでは少年漫画チックな絵柄のキャラクターや、可愛らしくデフォルト化された仲間が描かれてるので、中身とのギャップがかなり大きい。 ストーリーの本当に微妙な変化 基本ストーリーは一本道だが、一部のイベントでは誰を主人公にしているかで展開が変わる他、幾つかの展開から1つがランダムで選ばれる局面がある。兄弟弟子の誰が敵に回るかなども含め、プレイ毎に少しずつ違う展開となることで主人公を変えての繰り返しプレイを楽しめる。 しかし、明確に違う展開になる局面はごく僅か。悪堕ちした兄弟弟子と戦うイベントなどは、その役に誰が選ばれても敵として登場した時の台詞が変わらないという適当さ(*4)。流石にエスナが敵の場合は普通に話してくるが。 ついでに言うと悪堕ちの理由が「アークの強大な力に目がくらみ、アークを保有していたある国をアークを奪った上で乗っ取り独裁者と化した」というもの。元々野心を秘めていたレジースやウィルミー。可能性として無きにしも非ずな他の面々ならまだしも、そういった思惑とは無縁であろう バルスでさえ唐突に悪堕ちしている のは流石に違和感がある。当のアークが「使用者の防御力を倍増させる」という至って平和的な効果なので尚更その印象が強い。 メインストーリーだけでなく、どこで誰と出会って仲間にした・誰と敵対した、といったプレイの流れをその周だけの自分なりの物語として楽しめる人には向いている。 ちょっとした分岐のようなものもあるが、後味が良く実利もある展開と後味が悪く何も得しない展開に分かれている程度で、実質としてはイベント達成成功・失敗での分岐に過ぎない。 序盤のあるボスに一度敗北してから街の人に話を聞くと、ボスの背景の説明と共に一発で退散させるアイテムを貰える。救済措置というよりはストーリー補完の意味合いが強いイベントなのだが、最初から勝ってしまうとこの話を聞けない(*5)。 ストーリーは欝展開が多い 各地の問題を解決しても傷跡が残るという描写が目立つ。総じて明るい展開は少ない。 主人公が倒すべきボスの殆どが実は被害者、悲しい出来事で狂ってしまったというようなもので、個々の強さも相まって「ボスを倒した!」という爽快感よりも後味の悪さしか残らないということも多い。 そして待ち受ける結末 ストーリー終盤には意外な展開が待っているが、それを乗り越えて辿り着くエンディングは驚愕の結末。内容としては鬱展開といえるものだがこれも非常に淡々と描写され、その呆気なさが衝撃に拍車をかける。 + 終盤~エンディングのネタバレ 主人公はついに7つのアークを手にするが、そこで師であるシーダ…と思われていた者が本性を現す。 実は5年前から修行を始めた時点で既に、本物のシーダは殺され偽者に入れ替わっていた。弟子達にアーク集めを命じた偽シーダの正体は神によりアークに力を封印されていた「闇の王」ゴーシア。今まで使っていたアークの力は封印されたゴーシアの力であったのだ。 過去の世界からこの時代に現れてシーダに成りすまし主人公達にアーク捜索を命じたのも自分の力を取り戻すため(*6)であった、そしてゴーシアはアークを破壊し復活を遂げてしまう。 ゴーシアは自分を封印した神を抹殺するために過去へ飛ぶがその際に主人公(とパートナー)も巻き込まれてしまう。(この時代のゴーシアが倒された)過去の世界を旅し、紆余曲折を得て神のいる場所までたどり着くが、(現代の)ゴーシアはアークを呪いで使用できなくした上で神を倒してしまった。 だが神は最後に力でアークの呪いを解き主人公達に希望を託したのであった。 + 各アークの真の特徴(ネタバレありなので注意) 風のアーク ゴーシアの素早さを半分にする 水のアーク ゴーシアのHPを半分にする 星のアーク ゴーシアの防御力を半分にする 月のアーク ゴーシアの攻撃力を半分にする 光のアーク ゴーシアに攻撃や(神と光以外の)アークが通用するようにする 空のアーク ゴーシアの魔力を半分にする 神のアーク ゴーシアの姿を隠す効果を打ち消し、光のアークが通用するようにする これらの効果を踏まえると、現代のアークの効果は 当時封じたゴーシアの能力を引き出して使っていた ものだったことがわかる。いくら使っても無くならないため、それだけ強大なものを封じたものだという一種の伏線にもなっている。 神の弟子達から再び使用できるようになったアークを受け継ぎゴーシアに勝利した主人公だが、ゴーシアは「いつの日か復活する」と告げ、最後の力を振り絞って主人公を道連れにする。主人公の肉体は消滅してしまう。 神もまた最後の力で、主人公の魂を転生させる。生まれ変わった主人公が誕生したのはゲームスタート地点、レミールの街の神殿。光の中から生まれた赤子を見た神官達は彼を「神の子」と呼び、シーダと名付けるのであった…。 つまり再びゴーシアがシーダを殺してなり変わり再び過去へ…と言う無限ループを巡る可能性が高い。現代のゴーシアも倒されているので無限ループではないと解釈したいところだが… だが復活する気満々な捨て台詞を見るに、完全に滅びた訳ではないのかも知れないし、(主人公が旅をした)過去の世界で既に倒されていたゴーシアはノータッチなので現代に現れてシーダ(主人公)を抹殺しに現れる可能性は0ではなく、消化不良な終わり方である。 かなり常識離れしたエンディングと言える。しかしながらパートナーの扱いなど問題点も残るので後述する。 問題点 システム全体的に前世代的な不便さがある ダッシュがない、オートバトルがない(Aボタン押しっぱなし連打も効かない)、戦闘時はカーソルが記憶されない、アイテム整頓がない、メッセージスピードが変えられない、ステレオ・モノラルの切り替えが無い(そもそもオプションモードがない)etc.. 装備も、道具も、キーアイテムも全部「アイテム」に一纏めされているので、持ち物が増えると目当てのアイテムが見つけづらい。装備ぐらいは専用メニューを用意してほしい。 全体マップもメニューを一旦開いて、「アイテム」の項目を選び、地図を「使う」とようやく見られる。Y、L、R、スタート、セレクトとボタンが余ってるにもかかわらず、である。 魔法・アイテムの効果は確認できない。「かいふくえき」などはともかく、「エキスパート」(FFで言うとエリクサー)や「モスキート」(敵にダメージ)などは効果が想像つかないので、説明書がなければ実戦で使ってみるしかない。 ドラクエでいう「べんりボタン」に当たるものがなく、町人に話しかけたり、宝箱を開けるときも一旦メニューを開かないといけない。ファミコン中期のRPGによくあった仕様で、当時からしても時代遅れ気味である。 また大きめなキャラクター表示の犠牲として、町では通行人に道を塞がれることがある。狭い道で通行人の間に板挟みになり、身動きが取れない風景もよく見かける。 全般的にひらがなが多く使われており、それも容量の関係で漢字が使えないファミコン時代を彷彿させる。その割に「捨てる」や「使う」が「ステル」、「ツカウ」と何故かカタカナで表示される。 戦闘バランスが悪い 中盤以降はアークの使用前提でバランスが調整されているフシがあり、アークによるバフや回復を駆使しなければアッサリと死ぬバランスとなっている。 そのために打たれ弱い主人公(バフ前に即死あるいは瀕死)やアークを奪われるとたちまち近辺の雑魚にも苦戦するようになる。 全編通して「ダンジョンの適正レベルまで上げる」+「現時点の最強装備を揃える」のが定石で、それができなければちょっとした油断で簡単に全滅する。たとえ装備を揃えても、味方のHPが180程度なのにダメージ60越えの魔法をガンガン打ってくる「ワァーロック」などが強敵。 経験値やゴールドは出現範囲で統一されているとしか思えない調整もあり、明らかに強さの違いがありながら同じ経験値と言うモンスターがかなり多い。 貰えるゴールドは少なめで、二人分の装備を揃えるには実質「雑魚狩り」を強いられる。ダンジョン内やフィールドではセーブできないので、全滅してしまうと所持金が半額になるうえに利益の一部が蘇生代で吹っ飛んでしまう。 戦闘から逃げられる確率は低め。2人パーティなので、何度か逃げるに失敗するだけで壊滅的になる可能性大。 敵の名前が出るのは倒した後のみである。 大して格下でもない敵でもよく逃げる。敵の中には蘇生を使うモンスターもいるのだが、「蘇生された敵が速攻で逃げる」というギャグのような展開もしばしば起こる。 レーダーで敵の位置を確認できるとはえ、敵の数は多く、しかも四方八方に素早く動き回るので回避しづらい。なので体感的にはエンカウント率は高め。 攻撃の命中率が低い とにかく攻撃が外れる。ガード→アタックが基本となる関係上、ミスすると2ターンを無駄にしたことになる。 命中率には素早さが影響するため、重戦士タイプのオルバンは不遇。素早さを上げる魔法を唯一覚えるバルスは非常に優秀なサポートキャラになる。 魔法も容赦なく回避される。 その代わり、味方もそれなりに敵の攻撃を避けてくれる。こちらの攻撃が当たらないことでストレスは溜まるが一応バランスは取れている。 セーブ関連 宿屋でしか行えないので不便である。 さらに宿屋に泊まると強制的にセーブされる。セーブされたくないなら、宿屋は使えない。 セーブ先が固定されているため、データを分けたいならタイトルメニューでコピーする必要がある。 始めからプレイしたい際は、セーブファイルを1つ開けて「フリー」にしておかなければならない。 ボス戦の前にセーブポイントの類は無いのは辛い。フィールドとダンジョンを越えて来た後で尚更厳しいと言える。 ボス戦が終わった後に、長いイベントがあったりするのだがその前にセーブだけさせて欲しいというのはある。 MODE7の扱い方の難点 戦闘中にMODE7が使われているのは良いが、座標計算は考慮されておらず回転した平面とキャラの位置が上手く連動していない。地上でエンカウントしたはずなのに海上に表示されている事もあり、浮遊系ならまだしもこれでは見栄えを悪くしてしまう。 アイテム周りが不親切 アイテムの整頓が出来ない。自動整頓はおろか手動で並び替える事も出来ないのは不便である。 同じアイテムは9個までしか持つことができない。 消耗品を大量に持てないのはゲームバランス調整のためとも取れるが、貯蓄用の宝石も各9個まで。先の街へ進めばより高価な宝石が売られているが、ストーリーを進展させないと安全に貯蓄できる金額にも限界が来てしまう。 店での購入・売却は1個ずつ。個数指定ができない。特に宝石の売買が非常に面倒。 オマケに各地で売られているアイテムがバラバラ、中盤はアークがあるのである程度カバーできて買い足しも楽だがアーク入手前や喪失後のアイテムの買い足しは困難を極める。中盤の街に最弱の装備が売られてたり、最低限必要な回復アイテムも持ってなかったりするので、別の街にワープして買い出しするのが地味に面倒くさい。 詰みに近い状態になり得る アークを6つ入手する所まで進むと、兄弟弟子と出会っても仲間になってくれなくなる(*7)。つまりパートナーが固定されてしまう。 それ以前でも、一度でも敵として戦闘した兄弟弟子は絶対に仲間にならない。強制イベントで敵に回った者も当然永久退場である。 そして、パートナーはアーク入手時に裏切る可能性がある。パートナーに裏切られた時点で他の全員と敵対フラグが立ってしまっていたらその後は一人旅確定である(*8)。一人旅クリアも不可能ではないが、やり込みプレイの域となる苦難の道のりである。 また、終盤のとあるダンジョンでは「通過すると解呪イベントをこなすまで魔法が一切使えない呪いをかけられる」箇所があり、絶対に通らなくてはならない。魔法使い系2人でここまで来てしまうと地獄を見る。一応、アークがあるので頑張ればクリアできないものではないが。 兄弟弟子との戦闘に敗れてアークを失った時のリカバリーも非常に厳しい。 キャラが複数いるために、主人公やパートナーとしての適性に少なからず格差が出てしまっている。 主人公として最適なのはやはり絵に書いたような万能ぶりを発揮し、他の弟子との相性も悪くないカムル。ただし重装備なので少々金がかかるのが難点か。 物理能力が高いため終盤まで装備に金がかからず、専用イベントでパワーアップできるラックスもオススメ。弟子との相性にも恵まれており、上記のカムルやサポートに長けたバルスと相性が良いのも○。 ウィルミーも装備を整える必要が薄くオマケに素早いので命中も良好で有力候補だが、各弟子との相性が悪いので襲撃や敵対を起こしやすいのが難点。 オルバンは自力で回復できる上に戦闘力も高いため一見すると主人公向きだが、低い素早さが災いして敵に回避されやすくテンポが悪くなりがち。カムル同様重装備で金がかかることもあり、意外にも上級者向けのキャラと言える。 一方パートナーとして最適なのは補助、回復呪文のエキスパートであるバルス。 ただし、意外と敵対しやすいため、アーク入手前のセーブはほぼ必須。特にレジースで彼を仲間にするのは、不可能ではないが非常に困難。 エスナもパートナーとして候補になるが、打たれ弱く補助面には不安が残る。また中級の回復魔法「ヘルムス」を使えないため、中盤に回復役として少々頼りない時期を挟むのも玉に瑕。 序盤は一人旅確定、弟子との対戦時はタイマンなので物理、補助面に不安のあるキャラは主人公としては不適である。 そのため自力の火力に乏しいバルスや、打たれ弱く弟子と敵対しやすいレジースを主人公に据えるのはかなり難易度が高くなる。 アーク関連 こういった要素にありがちだがアークによって使い勝手の善し悪しがある。 例を挙げると空のアークはMPを回復してくれるのだが入手が全アーク中6番目で固定、尚且つ上記の呪いイベントが直ぐに起こるために恩恵に預かれる期間が少ない。 また、終盤のイベントでアークを全て失うのであらかじめ代用アイテムを買っておかなければイベント後に物凄く苦労する(*9)。 終盤が盛り上がりに欠ける + ラスボス~エンディング BGMは道中もラスボス戦も今までの使い回しで興を削がれる。強さも今までのボスと大差ないため盛り上がらず、竜頭蛇尾になりかけている。 ストーリー上で色々と猛威を振るって来たのに対し、かみ合わせが良いとは言えない。 しかしながら、ラスボス撃破~エンディングの流れは本作独自の強烈な個性を打ち出したとは言える。 その一方で、パートナーには何の救済もなく過去世界に置き去りである。 特にその後が語られることもない。というか主人公が消滅しパートナーだけが残された画面からそのままエンディング演出に移り、全く触れられることなく終わってしまう完全放置(*10)。 仲間達については現在世界では時に命のやりとりまでさせられたり、過去ではこのような結末を迎えたりと全体的に扱いの悪さが目立つ。 その他 オートイベントの際に徒歩で移動するのだが、その際は歩行がガタついて見栄えが良くない。 訪れた町が移動アイテムの行先に登録されるのだがそれは来訪した順番であり並び替えは出来ない。 ダンジョンを訪れても場所名は出てこないので分かり辛い。名称はあるようだが登場人物から聞くしかなくハッキリしない。 乗り物 フィールドが広いので乗り物が欲しい所であるが船も気球も一切なし。イベントでは乗り物が出て来るのだがプレーヤーは操作が出来ず、しかも墜落などロクな目に遭っていない。 総評 どこか寂しく陰鬱な雰囲気が漂う世界を旅し、ひたすら淡々と紡がれる物語の中で兄弟弟子と血みどろの争いを繰り広げ、その果てに辿り着く結末さえもハッピーエンドとは言い難い。全編に渡って独特の寂寥感と虚無感に満ちており、それを「味」として楽しめるならば上質な雰囲気ゲーといえる。 その反面、システム面は光る部分もあるものの平凡なRPGのアレンジに留まっている上、色々と不便な点が多い。 いわゆる典型的JRPG路線とは少し違った、空気を感じるRPGをやってみたい人にはお勧め。そういう意味でも後継作の『ミスティックアーク』と似通ったゲームである。 余談 オープニングによればタイトルの『エルナード』とは舞台となる惑星の名らしい。特にストーリー上で重要な訳ではないが。 また、オープニングでは創造神として女神アルテシアという名が登場するが、作中に登場する「神」は男神である。多神教なのだろうか? 小学館から攻略本が発行されている。 攻略部分に関してはごく普通の攻略本だが、ヨーロッパで撮影されたと思しき風景写真が各街のページにイメージ画像として掲載されており、ゲームの雰囲気に合っていると高く評価するファンが多い。 海外版のタイトルは『The 7th Saga』。国内でも『セブンス・サガ』のタイトルでGファンタジー誌にてコミカライズされている。国内版タイトルとは全く違う上に原作がこの通りマイナーなので、ゲーム原作だと知らずに読んでいた人も多いのでは。 掲載誌の読者層に合わせてか主人公のカムルとヒロインのエスナは原作での成人男女から少年少女に変更されており、設定も大分異なる。もちろん結末もハッピーエンド。 本作の後に『ブレインロード』『ミスティックアーク』が発売されて、3作まとめてファンの間では「アーク三部作」とも呼ばれるようになる。 それと言うのも、スタッフが共通していると思われる『ブレインロード』とは名詞などにリンクが見られ、前述の通り『ミスティックアーク』にも共通点が多い。 海外でのタイトルが本作は『The 7th Saga』であるのに対し、『ミスティックアーク』は『The 7th saga II』としてリリース予定だった(発売中止)ことからも関連作である事がわかる。 『ブレインロード』は7人の要素が無く7thSagaとはなってないが、こちらもまた引き継いだ点など共通要素が多い。 『ブレインロード』の主人公・『ミスティックアーク』の男主人公のデフォルト名「レミール」は、本作のスタート地点となる街の名前と同一。逆に、『ブレインロード』の最初の街の名前は「アークス」である。 ラムスやカシアンも役割は全く異なるが登場している。滅びた古代都市や、魔法禁止ギミックなどが登場。 7thSagaについては『エルナード』では扱いが悪く『ミスティックアーク』でもただの戦闘要員だったが、『ブレインロード』では見せ場も多くやりとりも数多く3部作の中では扱いが最も良かったりする。 『ミスティックアーク』でも、主人公候補のひとりラックスと同名の「テツジン」が仲間キャラとしても登場するが、デザインが違うため別個体と思われる。 アークは、妖精のような姿を持っている『ミスティックアーク』のそれとは異なり、こちらでは純然たるアイテムである。 モンスターグラフィックの一部は『ミスティックアーク』にも再登場している。 本作と直接の関係はないが『ミスティックアーク』の女主人公のデフォルト名「フェリス」も『ブレインロード』のキャラ名と同じ。
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操作系能力者身長180cm体重72kg血液型O型流星街出身団員ナンバー6結成時からのメンバーの1人愛称は「シャル」爽やかな好青年で比較的温和な性格、優れた思考力と分析力、そして多方面に対し様々な知識を持つ。ハンターライセンス所持者であり、ハンターサイトを通じて情報を得ている。言葉遣いは丁寧だが感情的になると若干悪くなる。旅団内では情報・処理部隊を担い、参謀的な存在としてクロロに代わり指示を出すこともあり、団員たちも彼の指示には文句なく従っている。アニメ版第1作ではカードゲームに弱い面が描かれている。 第1作のアニメでは原作とは異なるカラーリングだったが、第2作では原作準拠となっている。 キメラ=アント編ではぺルに捕縛されたが、自分自身にアンテナを刺す「自動操作モード」により窮地を乗り切っている。 携帯する他人の運命(ブラックボイス) オリジナルの携帯電話で対象者をロボットのように操る能力。 付属のコウモリ・ドラキュラ型アンテナを対象者の体に刺せば操作でき、アンテナが抜けるか対象者が死ぬ(シャルナーク曰く「壊れる」)と操作は解除される。遠隔操作(リモート)、自動操作(オート)の両方の操作が可能。また、携帯電話のディスプレイで、操作対象の状況(視界など)を確認することができる。 自動操作モード アンテナを自分に刺すと携帯電話に自身を操作させる「自動操作モード」になる。この状態ではオーラが飛躍的に上昇する。しかしモード解除後に全身筋肉痛になり、2、3日は痛みと疲労に襲われまともに動けなくなるリスクを負う(シャルナークはこの状態となった自身を「ケガ人」と言っており、軽い症状ではないことが窺える)。加えて、自分自身を操作させた時の記憶が残っていないため勝利後の達成感がなく、通常は使いたがらない。
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フォルナークス フォルナクスの別名。
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登録日:2009/06/22 Mon 20 35 01 更新日:2023/12/11 Mon 19 38 33 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 Fate Fate用語項目 TYPE-MOON stay night ギルえもん ギルガメッシュ ゲート・オブ・バビロン スキマ 四次元ポケット 宝具 対人宝具 弾幕 死蔵品 王の財宝 蔵 世界の宝物は、一つ残らずその起源を我が蔵に遡る。 我(オレ)の財の総量は、とうに我(オレ)の認識を越えている。 『王の財宝(ゲート・オブ・バビロン)』 『Fate』シリーズに登場するギルガメッシュが所持する宝具の一つ。 ●目次 ◆スペック ◆概要 ◆宝物庫の中身 ◆余談欠点・弱点 由来 ◆スペック ランク:E~A++ 種別:対人宝具 レンジ:- 黄金の都に繋がる鍵剣。 空間を自身の宝物庫に繋げて、中にある武器・道具を自由に取り出す事が出来る。 使用者の財があればあるほど強力になるのは言うまでもない。 ◆概要 ギルガメッシュが生前収集・貯蔵した、古今東西のありとあらゆる種類の宝を収容している「蔵」そのもの。 バビロニアの宝物庫と、それに繋がる鍵剣「王律鍵バヴ=イル」。 容量は事実上無限大で、中身は所有者の財の量に準ずる。 ただ、何も持っていない人が使ってもやたらでかい倉庫が出るだけであり、生前に贅を極め、世界中の財を集めたギルガメッシュが使うからこそ脅威となる。 武器を一つだけ取り出して使うことも、複数の武器を取り出して弾丸の如く一斉射出する事も可能と、非常に応用が利く宝具。ギルガメッシュがアーチャークラスとして現界した所以の一つ。 弾丸の如く射出する際の武器はどれもが宝具に匹敵する性能を有しているため、一発命中しただけで魔術師を含む人間や生身の生物どころかサーヴァントですら致命傷になりうる威力を有しており、 そんなものを一斉に雨霰と射出するという時点で、その破壊力はまさに規格外と言える。 展開できる範囲もかなり広く、敵を囲んだり、地面から敵を串刺しにするようにしたりと展開の仕方もギルガメッシュの任意で調整できる。勿論、移動しながらでも使用可能。 使用者の「慢心せずして何が王か」というスタンスから全力展開することはまずなく、多くても基本的に数十丁までしか展開しないが、それでも肉弾戦を得意とするサーヴァントでも防ぎきれないほどの脅威となる。 魔力消費量に関しては、マテリアルによると、これほどの脅威的な能力を誇っていながら、 必要な魔力は「弾丸」たる宝具を射出する『王の財宝』の起動分だけであり、消費魔力はかなり少なくて済む、と記載されている。 但し、『EXTRA CCC』では、「ギルガメッシュというサーヴァントは酷く燃費が悪い」と作中キャラクターから評価されており、 「膨大な数の宝具を使用する割には負担が軽い」というニュアンスの可能性もある。 人間の域を超えた超一流魔術師による魔力供給のバックアップを受けているスノーフィールドが舞台の『strange Fake」では、 数百~数千丁の宝具を瞬時に展開し、360°で逃げ場無しの竜巻に例えられる形で掃射するという、冬木が舞台の『stay night』の時を遥かに上回る規模の攻撃を行っている。 ただし、この『strange Fake』ではギルガメッシュは何時になくやる気を出しているので、『stay night』でも慢心故に敢えて披露しなかっただけ、という可能性も有る。 専ら彼は戦闘では後者の使い方を好むようで、『乖離剣エア』や『天の鎖』を使用する時以外は基本的に宝具の一斉射出を主軸にして戦う。 但し、手に持って振るわなければ効果があまり無い宝具も少なくないのか、手に取ってそのまま武器を振るって戦う事もしばしば。 尤も、近接戦闘に関しては本人の技量はさほど高くない(*1)ので、 当人もそれを自覚しているのか、彼が近接戦闘主体で戦う事は余程慢心している時以外、非常に少ない。 (例外として、Fate/EXTRA CCCでは様々な理由が重なり、近接主体で戦う羽目になっている) ちなみに、所謂子ギルの状態では一度に使用できる魔力量が大人と比べて少ないため、射出量は少なくなる。 射出する宝具の「種類」及び蔵の「使い方」についても、大人ギルと子ギルで違いが見られる。 大人ギルは慢心故に相手の性質をロクに吟味しないのに加え、そんなことしなくても圧倒できる射出量を誇るため、相性を考えていないが、 子ギルは一度の射出量が少ないことから、相手にとって脅威になる性質の宝具を選んで射出するという。 その為に奈須きのこは「ちょっと待て、コイツ子供の方が強いんじゃないか?」とコメントしている。 なお、前述の通り『王の財宝』の中にある武器はそのほとんどが彼の手を離れた後に宝具となった名剣・名槍であり、『宝具の原型』であるとされる。 元々殆どの宝具は生前のギルガメッシュが集めた物で彼の死後、宝物庫は解き放たれ世界に散らばり、優れた武具であるが故に後の英雄達に使われていったという。 つまり、ランサーの用いる『刺し穿つ死棘の槍』なども元々はギルガメッシュの所有物である。 そもそも彼が登場する『ギルガメシュ叙事詩』とは、確認されている限り「人類最古の物語」であり、更には後の神話の元になったとされる存在。 その物語の主人公であり、まさしく「原初の英雄」「人類最古の英雄王」たる彼は全ての英雄の原型とされており、 後に現われた英雄達の宝具も所有しているのも、逆説的に「彼が持っていなければ後の英雄に行き届く道理もないから」であると『EXTRA CCC』で解説されている。 宝具には原型があり、そこから時を経て今日知られる武器に派生していく。 その過程の中で原型から遠ざかれば遠ざかるほど、どうしても当初の宝具としての精度が落ちる。 彼の宝物庫の中にはそれらの宝具の原型が揃っている。 但し、あくまでも彼が持つのは、その宝具の原典たる宝物の数々。 『王の財宝』の一部として、貯蔵された宝物・武具の数々は作中や記事内でも宝具扱いされているが、 宝具とは伝説によって築かれた伝説そのものが具現化した存在なので、厳密には宝具へと昇華する前の「無銘の高性能な武具」である。 そして、ギルガメッシュはその「持ち主」であって他のサーヴァントの様にその宝具を最大限まで極め扱える「担い手」ではない。 『stay night』においては、ギルガメッシュ当人の談では、所有者である自分が手すら付けないまま死蔵した物も相当数含まれる。 このために「ギルガメッシュは宝具の真名解放ができず、特殊能力の類も発揮されない」と思われがちであるが、宝具の能力自体は普通に使用可能である。 作中でも全ての宝具を扱う器があると説明されており、実際に宝具の能力を多くの場面で使用している。 あくまで宝具の能力を最大限に発揮する「真名解放」ができないというだけであり、それ以前に、宝具にまで昇華させたのはギルガメッシュの後の担い手・使い手であるため、 ギルガメッシュが蔵に貯蔵した時点ではそもそも宝具に昇華されていないので、真名解放が「できない」というより「させようがない」という方が正しい。 また、敵サーヴァントの真名を割ることが前提条件となるが、敵対するサーヴァントの死因となった武器や弱点となる伝説の原型・原典もまず間違いなく貯蔵されているので、 その武器などを取り出して用いることで、相手の弱点を容易く衝くことが出来る。(ex.竜属性ならグラム、神性を持つサーヴァントなら天の鎖) この特性から、彼と戦う場合はサーヴァントの時点で相性が悪いとされる。奈須きのこ曰く「英霊殺し」「対サーヴァント戦における絶対強者」。 第四次聖杯戦争にて時臣がギルガメッシュの召喚を狙ったのも、この性質を把握していたため。 更に『EXTRA CCC』にて、この蔵は人類の知恵の原典にしてあらゆる技術の雛形を収集したものであるという超トンデモ宝具であることが判明。 故に人類が生み出すものであれば、基本的に遥か遠い未来の道具でも全て保管される事になる。 入っていないとしたら、異星人の遺産等の、(旧)人類が関知しない技術によって作られた物だという。 また、星が鍛えて触覚(精霊等)を介して託した神造兵装のうち、少なくとも一部は所有していないことが確認されている。 『Grand Order』では往年のアーチャークラスとは別にキャスタークラスで現界したが、此方のクラスでも「王の財宝」を保持している。 但し財宝射出ではなく魔杖からの魔術の一斉放出になっている上、乖離剣エアといった一部の宝具の使用が不可能になっているという。 このことから、ギルガメッシュはランサーを除く6つのクラス適性を持つが、現界した際のクラスによって使える財宝の種類と攻撃方法が変化する模様。 ◆宝物庫の中身 【覗いてみる】 『乖離剣エア』 王の財宝の中でも最高ランクの宝具。 彼自身の宝具で最大の切り札であるが故に、興が乗った際の気紛れか、認めた相手以外にはまず使わない。 『剣』という概念が出来る前に作られた「神造兵装」であり、『無限の剣製』を以てしてもコピーどころか読み取ることすら出来ず、 また、後の世に伝わる贋作・派生品もほとんどないという、まさしくギルガメッシュだけが持ち得る代物。 魔術師のクラスで現界した場合、使用は不可能。 詳細は該当項目へ。 『天の鎖(エルキドゥ)』 数少ない対神兵装。 ギルガメッシュの亡き友の名を冠した鎖であり、彼がエア以上に信頼する宝具。 黄金の鎧 石化能力を持つ蛇や古代の猛牛等を避ける為の魔除けの防具。 『風王結界(インビジブル・エア)』で覆われた状態の『約束された勝利の剣(エクスカリバー)』であれば、数合打ち据えられても少々へこむ程度で済む。 移動時にはガシャガシャガシャガシャとえらく煩い代物だが、着る際には王の財宝の門を展開する必要もなく、眩い光を放ちつつ一瞬で装着することが出来る。 ギルガメッシュといえばこの防具を着た姿のイメージが強いが、『stay night』ではセイバールートでしか披露されない。 『グラム』 戦神オーディンが、自身の加護の証として支配を与える木に刺した剣。 それを引き抜いた北欧神話の大英雄シグムンドと、その息子で同じく大英雄シグルドが打ち直した魔剣『破滅の黎明(グラム)』。 大英雄ジークフリートの愛剣バルムンクとはかつては同一視されていたが、現在はその原典という設定。 最強の聖剣『約束された勝利の剣』と対極に位置するという最強の魔剣であり、竜殺しの特性を持つ。 『メロダック』 グラム、勝利すべき黄金の剣などの「持ち主を選定する剣」の原典。…という設定だが、これは古代メソポタミアの神の名。マルドゥクという読みの方が有名。 士郎が投影した贋作とはいえ、『勝利すべき黄金の剣(カリバーン)』を真っ二つにした。ビームも出せる。 作中では「グラムの原典」として蔵からギルガメッシュが引き出したが、何故か途中からグラムと一緒くたに扱われた。 ついでに言うと、カリバーンの「選定」の由来はリア・ファルという王を選ぶ石、つまりカリバーンが突き刺さっていた岩の方が元ネタであり、剣の方ではない。 透明な剣 セイバー戦で使用。セイバーの斬撃を防ぐ為に使った。 扱いが難しかったのか、アニメ版では唯一ハブられてしまった。 氷をくり出す剣 同じくセイバー戦で使用。振ると一定空間を凍らせる。 2006年版アニメ『Fate/stay night』では何故か短剣のような形状になり、振ると吹雪のようなものが巻き起こり、防いだ聖剣が凍りつく……という素直な氷属性の武器として描写された。 魔力を奪う鎌 同じくセイバー戦で使用。死神の鎌の如き凶器。セイバーの鎧ごと貫き魔力を吸収した。 アニメ版では刃先が空間転移した描写が追加されており、地味に原作よりも性能が強化されている。 『天翔る王の御座(ヴィマーナ)』 古代インド神話に登場する空飛ぶ飛行船。通称「慢心号」。 上記インド神話シリーズのうちの一つ。ヴィマーナは大量に種類があるが、そのうちの一機と思われる。 水銀を燃料とする太陽水晶によって稼働し、思考によって操縦するという古代インドのチートマシン。宝具として強化されたF-15戦闘機と渡り合える飛行性能を持つ。 『strange Fake』ではオプションで数十の迎撃宝具が搭載されており、搭乗者を守る機能が判明した。 飛行用宝具 ヴィマーナ程高速移動が出来る訳ではないが、詠唱等を抜きにしてギルガメッシュ自身がその場で飛行出来る。咄嗟の回避等に便利な代物。 ヴァジュラ 古代インド神話に伝わる宝具。同上。一度限りの射出宝具で、ダメージ数値はB+に相当する。 所有者の魔力とは関係なくダメージ数値を出すお手軽兵装。ヴァジュラとは本来「剣」と同じく武装の名称に過ぎないので、そのうちの一つなのだろう。 酒と杯 超美味い酒。神域の酒であり、人の手で作られた代物ではないとされる。 神代のモノとされ、コレを奪い合う為に戦争が起きた程の美酒。 黄金で出来た酒器の方も、これを巡って幾つもの国が争い滅んだほどの逸品だという。 『Zero』における聖杯問答で供した他、『EXTELLA』ではEMゲージ全回復アイテムとして登場。 使いきりの財宝の一つ。イスカンダルとの決戦の前に一緒に飲み尽くした。 多重次元屈折防具 小次郎の燕返しを防げるらしい。 『ゲイ・ボルク』 士郎の鑑定によると所有している。 ゲイ・ボルクの原典 『大神宣言(グングニル)』もしくは『轟く五星(ブリューナグ)』。 またその宝具でバーサーカーに止めを刺した直後にアーチャーが大神宣言について言及していることを含め、この宝具は前者を指している可能性が高い。 バーサーカーに通用した為、放るだけでもAランク以上の威力や神秘性を誇る。 余談だが、ルーの宝具は遠距離からの因果逆転・心臓必中の効果があるという(この宝具のことと明言はされてない)。 『ダインスレフ』 士郎の鑑定によると所有している。 呪いの魔剣で、強力な報復の呪いを持つが、同時に持ち主に破滅の運命を確実に与えるという。 セイバーとの初戦でも復讐の呪詛のかかった宝剣を使用しているが、同一かは不明。 こんな剣を所持しているから何時もやられるんじゃないだろうか 『デュランダル』 シャルルマーニュ12勇士の一人・大英雄ローランが所持。 使用者からの魔力が切れても高い切れ味を維持する。 『ハルペー』 大英雄ペルセウスが所持する鎌。『屈折延命』と呼ばれる能力を持つ。 不死系の特殊能力を無効化する神性スキルで蘇生魔術の類を阻止し、自然治癒以外では回復不可の傷を与える鎌。 メドゥーサの天敵。神剣とされているが、神造兵装なのかは不明。 そもそも、Fateにおいて神が作った=神造兵装という訳ではないため、ややこしい(*2)。 世紀末格闘ゲーム『Fate/unlimited codes』では、何故かこれをやたらと振り回す。 『方天画戟』 呂布が愛用したとされる武器。 『EXTRA』において超軍師陳宮が作った人造宝具という設定が後付されたため、ギルガメッシュが所有するのは設定と矛盾するかと思われたが、 『EXTRA CCC』において上述の通り「王の財宝は人間の作るものは全て入っている」という設定で矛盾は解消された。 終末剣エンキ(?) ムーンセルにて使用。 形状は酷似しているが、機能も『Prototype』のそれと同様かは不明。 槍の宝具 ムーンセル及び『Grand Order』にて使用。 今まで登場したどの槍とも異なるが、これも能力は不明。手に持って使用している事から投擲では効果を発揮しない類の武具の可能性がある。 ドリル状の宝具 ムーンセルにて使用。 回転させて突き刺すだけでなく、ガトリングガンとしての機能まで備える重武装。 黄金の斧 名称不明。伝承によればフンババ退治の際には斧を用いたとされるので、この宝具がそれだと推測される。 『全く簡素な試練(ブルワーカー)』 人気投票の際のきのこコメント。体を鍛える為に使うらしい。 若返りの薬 文字通り、飲むと大体10歳くらいの姿になる。『stay night』では10年間、問題を起こさないよう少年期に戻る為に使用したと語られるのみ。 『hollow』では一連の騒動を「下らない」と吐き捨て、静観するために使用。このため『hollow』では専ら子ギルの姿で登場する。 『strange Fake』でも当初は使用する予定だったが、親友が現界したと知ってやる気を出したため、マスターに下賜した。 『Grand Order』では子ギルが持っていたものをクリスマスにとあるサーヴァントが使用して案の定ろくでもないことになった。 反魂の香 残骸を招き寄せる為に使用した。 対魔術武装 本人自身に大した対魔力はないが、武装でガチガチに固めている。凜のAランクの宝石魔術を防いだ。 鏡のような盾 イリヤの魔術攻撃を跳ね返すのに使用。恐らくは上記の対魔術武装の一種だと思われるが、詳細は不明。 カラドボルグ アニメで登場。オリジナルなのに形状がアーチャー(Fate)が使う改造されたカラドボルグになっている……おそらくあくまでファンサービスの一種だったのだろう。 ガウェインの持つ『転輪する勝利の剣(ガラティーン)』の原型がカラドボルクであると設定されている。 七夜の短刀 アニメで登場。恐らくスタッフの遊び心だろう。 獣の槍 同じくスタッフの遊び心。 花札の原典 『hollow』にて、発掘したリズからほとんど強制的に渡された士郎から所有権を奪う形で分捕った。 この時の描写から、例え当人に所有している自覚がないものでも、他者のものも自らの蔵に収めることが可能らしい。 ちなみにPSVita版では花札からガチャポンの原典に変更されている。 食べれば食べただけ増える肉 きのこコメント。古代中国の伝承にある「視肉」のことだと思われる。 料理の数々 きのこコメント。曰わく美味しい料理も色々あるらしい。 『真・射殺す百頭(ナインライブズ)』 『プリズマ☆イリヤ』にて、『クラスカード:バーサーカー』を用いて斧剣を召喚したイリヤを迎撃するために使用。 『射殺す百頭(ナインライブズ)』はヘラクレスの戦闘技術が昇華された宝具だが、こちらは弓そのものが宝具となっている。 『千山斬り拓く翠の地平(イガリマ)』 『プリズマ☆イリヤ』にて使用。ツヴァイフォームに転身したイリヤによって中ほどから折られたが、その後も折れた状態でアンジェリカが使用している。 れっきとした神造兵装だが、士郎は「中身のないハリボテ」として外側だけを模造した投影宝具を何度か使用している。 神々の盾 『プリズマ☆イリヤ』にて使用。ツヴァイフォームに転身したイリヤの攻撃によって貫かれた。 『ハデスの隠れ兜』 『プリズマ☆イリヤ』にて登場。普段は少なくとも五次元に達している織り方で編まれた布であり、被せられたり囲われたものは周囲から視認不可能になる。 兜状態では魔女の帽子のような形状になり、頭に被ることで身隠しの効果が発動する。 温泉 『プリズマ☆イリヤ』にて使用。学校の屋上に展開した。気分次第である程度デザインを変えられるらしい。 『万海灼き祓う暁の水平(シュルシャガナ)』 『プリズマ☆イリヤ』にて、アンジェリカが『クラスカード:アサシン』の効果で隠れたイリヤを引き摺り出す為に使用。 こちらも士郎による投影品が登場した。 夜の帳 『EXTRA CCC』における本人の発言。詳細は不明だが、ガウェインの『聖者の数字』を無効化するものと思われる。 『エヌルタの灰油』 『EXTRA CCC』の補助スキル。「切れ味をあげる」という言葉から武器を強化するモノと思われる。ゲーム的には攻撃力上昇効果。 詳細は不明だが、コレも蔵の品から使用した恩恵だと思われる。 『王律権ダムキナ』 『EXTRA CCC』の補助スキル。ゲーム的には魔力回復効果。「魔力は尽きぬ」と台詞から魔力回復の宝具と推測される。 『王律権キシャル』 『EXTRA CCC』の補助スキル。ゲーム的には防御力上昇の効果。「注意はしておくか」という台詞から、防御系の宝具と推測される。 「注意する」というだけなのに、ギルが言うと凄く怖い… 不老不死の薬 生前、蛇に喰われた薬。服用者を不老不死にする。神の末席に加わり半ば植物のような存在になり果てた爺さんに見込まれ、生えてる場所を教えて貰った。 本人曰わく不老不死に興味は無いが、コレクターとして後々ちゃっかり回収したとの事。 胃を整える薬 クソ不味い料理を食べた主人公(Fate/EXTRA)に対して。ただし、飲むと味覚を一生失ったままになる。 毒見の宝具 エリザベートの料理に対して。使用しようとしたが、主人公が食べなくてはならないと知り、使用を諦めた。 時返りの薬 詳細不明。衰えた肉体を再び万全に出来るらしい。上記の若返りの薬と同じ物かも知れない。 宝具を回収する宝具 本人曰わくこれで射出した宝具を回収しているとの事。 令呪 本人曰く「この我が令呪のストックなど一つや二つ持って無いとでも思ったか?」との事。主人公に褒美として与えた。 潜水艦や飛行機 解説にて。他にも人間の作った道具は殆どあるらしい。 光の船 『EXTRA CCC』で登場。光速や光速を超えての移動が可能で、銀河の果てに吹っ飛ばされた際に使用。 ムーンセル内でのみ疑似霊子であるウィザードやサーヴァント(BBやキアラなども)なら光速や光速を超えて移動が可能だが、 ギルガメッシュは光の船を使い外の世界でも異星文明の星へと移動した。このシーンにおいて跳躍航法であることがわかる。 曰く「我は古典を愛でるが最新にも理解がある」との事なので、未来の道具だと思われる。 また果てに飛ばす術があるのならば、それに対応する宝具があるのは当然の事らしい。 知恵の実 コハエースで登場。 セイバーらいおんが喋れるようになった。何でもありっぷりに思わずセイバーも突っ込んでしまった。 全自動調理器 『hollow ataraxia』のドラマCDに登場したシュメールの超古代テクノロジーによって生み出されたオーパーツ。 なんで神代にそんな物があるのかと、同じ神代の英霊であるランサーとキャスターからも突っ込まれた。 リミッターが付いており、本人曰く「解除するのは嬉しい誤算」だとか。ちなみに解除するとぶっ壊れる。 ヒュドラの肉 ヘラクレスやケイローン先生といった英雄の死因となった毒生物の肉。 ヒュドラ調理師免許第一号の金ぴかによると、念入りに血抜きをして、内臓を取り出せば食することが可能らしい。 しかし、本人は調理を全自動調理器に丸投げしているため、信憑性が怪しまれている。金ぴか以外に免許取得者がいない時点で十分怪しいが… 魔法のテーブルクロス 北欧に伝わる「北風のテーブル掛け」の原典。食べたいものの名を唱えてテーブルクロスを広げると、その料理が出てくるという夢のアイテム。 …始めからこれを使っていれば、そもそも料理対決を行う必要性がなかったのは内緒である。 加護の指輪 認識阻害の指輪。シュメールの古代文字が刻まれた指輪。ティーネに授けた指輪であり、一般人には何の認識も出来なくなる。 但し魔術師やサーヴァントを欺く程の効力はなく、ギルガメッシュ本人も玩具程度のモノと扱っている。 遠見のレンズ 遠方のモノを映し出す。射程は20kmを超える。 自動防御宝具(オートディフェンダー) 雷撃で迎撃をする自動防御宝具。ギルガメッシュの不意討ち・奇襲対策。複数の浮遊する円盤がギルガメッシュの周囲を警戒しながら周回し、攻撃物質を雷撃で撃墜させる。 音速を超える攻撃にも反応する程の対応速度を誇る。 透明になる薬 詳細不明。邪ンぬが貰って来るはずだったもの。 様々な魔杖 『Grand Order』に登場。ギルガメッシュがキャスタークラスで現界した際に使用する様々な形状の魔杖。 杖には神代の大魔術が込められており、使用者の魔力を殆ど消費せずに発動してくれるというスグレモノ。炎を放つ杖、雷撃を放つ杖、魔弾を発射する杖等が存在する。 前述したとおりクラスによって使える財宝が変わってくる為、恐らくアーチャークラスで現界した場合は蔵に有っても使用は不可能である可能性が非常に高い。 ウルクの大杯 『Grand Order』に登場。望みを叶える願望器。聖杯。膨大な魔力の籠もった杯。 当初ソロモンの聖杯だと思われていたが、直後にそれ以前からギルガメッシュが所持していたものだと判明する。 天命の粘土板 『Grand Order』に登場。嵐の魔であり、巨大な雲と強風の顕れたる怪鳥アンズーが掠めた稀有なる大宝物、世界と神々とを統べる窮極の王権。 人の時代の興りの頃に、黄金の都へと収蔵された。 毒の短剣 『EXTELLA』に登場。アルテラ戦にてセファール化を渋る彼女を追い詰める為に使用。人の姿のままでは「たちまち死ぬ」ほどの猛毒。 但し、電脳世界である為か、扱いとしては「浸食型、ダメージ持続型の攻撃プログラム」という扱いになった。 他にも沢山ある模様で本人さえも把握仕切れていない。 人類の生み出した物なら殆ど入っているという。 ◆余談 欠点・弱点 文字通り何でもアリな性能とはいえ、例外もある。 花札の原典は持っていなかったようで士郎の持っていたモノを分捕って蔵に追加したり、温泉が入っていないと騒いでいた(*3)。 また本人曰わくエリザベートの糞不味い料理を旨くする調味料もないという。過去・現在・未来における人類の叡智をもってしても対応できないエリちゃんの料理って一体… そしてコレクションにも限界はあり、幾つかの宝具は例外としておさめられていない。 『十二の試練』『騎士は徒手にて死せず』のような生前の逸話が宝具に昇華したモノについては物質ではない為に収容されていないと発している。 またセイバーの『全て遠き理想郷(アヴァロン)』、カルナの『日輪よ、具足となれ(カヴァーチャ&クンダーラ)』のような人類の手に依らずギルガメッシュの後世に発生した宝具に関しては例外がある。 更に宝物庫から道具を取り出す際に取り出したい物品がどういったものかを本人が正確に把握していなければ、例えお目当ての物品が宝物庫に収集されていても取り出せないという欠点がある。 『日輪よ、死に随え(ヴァサヴィ・シャクティ)』について、「神話であるとされるが、使われた形跡がない。故に原典が不明である以上は、どの宝具が原典に該当するか分からんから、仮に所有していても取り出せない」と発言している。 また日々増え続ける膨大な派製品の数々を把握し使いこなせる頭脳の持ち主でなければ、この宝具を扱う事は叶わないという。 ちなみに所有または把握していない品物でも、鑑定して蔵に入れさえすれば勝手に派生品も蔵の中に納まる模様(花札の原典と派生品)。 とはいえ本人としては蔵の中には原典のみで派生品は世に流れるべきもの、と語っており、派生物に対しては執着しない様子。 また実質全てのサーヴァントの弱点を突ける為に全サーヴァントの天敵と言える宝具だが、エミヤは例外の一人。 理由は彼の『無限の剣製(アンリミテッドブレイドワークス)』との相性が最悪であるため。 かなり大雑把に言うと基本は「大量の宝具」を操るという点は同じだが、宝具使用から武器召還にタイムラグがある「王の財宝」と異なり、 アーチャーの場合は直接武器を召喚するのでタイムラグが無く、常に先手を取られるので非常に不利な状態に置かれる。 そしてギルガメッシュは「所持しているだけ」のため、憑依経験で初見でもある程度使いこなし真名開放までできる「担い手」のエミヤと同じ宝具で打ち合えば、投影でランクが下がっているとはいえ打ち勝てない。 事実、アーチャーの生前の姿であり、生身の士郎が使う「無限の剣製」にさえも圧倒されていた。 ただし、曲りなりにも英霊であるエミヤが相手の場合は内心警戒しているため油断はせず、それなりに慎重な戦法をとるため、相性が悪いとはいえ勝率が低いわけではない。 破る方法として(まずありえないが)最初から乖離剣エアを使う選択(途中で使うと腕を吹き飛ばされて返り討ちにあう可能性がある)が挙げられる。基本的にこれに対抗する手段はない。 また無限の剣製で投影できるのは基本的に白兵武器や防具(さらに防具類は消費が2~3倍など剣以外は消費魔力が多い)に限られ、投影することが不可能な乗り物・兵器などといった各種宝具を利用するだけで優位を簡単に崩せてしまう。 ただし相手を格下と看做すと、その相手にとってより扱い易い低ランク宝具のみを使用する(*4)等、 当人の慢心から来る自滅行為をとるため、ギルガメッシュがどの程度相手への認識を改めるかで事情が変わってくる。 とは言え、やはり固有結界展開前に対策をある程度整えておかないと厳しいのは確かだろう。 宝具を取り出す、もしくは着脱する早さが一定ではない(*5)が、宝具によっては顕現させてから使用するまで、一連の動作を一瞬でとれるか怪しいものもある。 先述の通り、『strange Fake』では数百の宝具を瞬時に展開可能なだけでなく機関銃のように順次追加して数千丁を操り敵を包囲する等、 外伝作品が増えるにつれて『stay night』の時とは明らかに能力の上限が異なってきているため、無限の剣製との相性という概念自体に疑問を呈される。 だが、『strange Fake』や『EXTRA CCC』においては、 マスターの能力が超人的な上に、後者における士郎との戦いではマスターすら不在 当人の聖杯戦争に対する意欲が全く違う といった具合に条件が全く異なる(*6)。そのため、過去の冬木における戦いでの設定にどの程度影響を及ぼすかは判断し難い。 また蔵から引き出す際のタイムラグに関しても、単に財宝を取り出す場合と、攻撃のために射出する場合で手順が違う可能性もある。 なお相性が悪いとされるエミヤの『無限の剣製』が相手でも、実のところ『王の財宝』を使用するギルガメッシュが最初から本気を出せば天敵と言えるほど脅威ではないと思われるが、 慢心と油断が身体の一部なギルガメッシュに「毎回最初から本気出せ」と言うのは無理な相談であり、そう考えると、 「格下でありながら確実にこちらの手を潰してくる」アーチャーは「天敵」と言っても過言ではないのかもしれない。 特に士郎の場合、彼はギルガメッシュから見れば「贋作ですらない代物」のため、本気で戦うことはそれまでギルガメッシュが戦ってきた相手達への侮蔑にもなると考え、 仮に本気を出して勝利したとしてもギルガメッシュにとってそれは「死より重い敗北」を意味するため、まず本気を出せない。 ちなみにランスロットの宝具『騎士は徒手にて死せず』との相性も悪く、 射出した宝具を掴む→それで他の宝具を叩き落とされる→また射出する→新しいのを掴まれて叩き落とされる→さらに射出する… とほとんど千日手に近い様相を呈していた。 ただし作中でランスロットが射出宝具を捌いたのは合計で16本までであり、それ以上の量や全方向に射出された場合にどの程度まで持ち堪えるかについての上限は不明である。 またUBWルートで無限の剣製を展開した人間の士郎相手に接近戦で押されていた為ギルガメッシュは接近戦は弱いと思われがちだが、実情は少々異なる。 生前には親友のエルキドゥ(サーヴァントとしてのステータスはオールA以上)と戦闘中に距離を詰められた際には、武器を手にして応戦している。 現世でもセイバー相手に帯剣すらせずに棒立ちのまま鎧で斬撃を受ける余興を止めた後は、セイバー相手に王の財宝内の様々な宝具を連続使用する事でダメージを与えていたり、 未知の宝具を警戒させて懐に飛び込ませないように対応するなど、接近戦に対処すること自体は出来ていた。 つまりは、王の財宝が機能してさえいれば接近戦でも十分戦えるのである。 尤も宝具無しの純粋な白兵能力自体はセイバーの方が遥かに上で、ギルガメッシュもそこは理解しているのか自分から接近戦を挑むことはなく避けている。 ちなみに、現在のガトリングのように射出する戦法は生前から。 当人曰く「財宝を投げ撃つ頭の悪い癖」はエルキドゥとの数日間に渡る死闘の際に編み出したもの。 その際には当時はまだまだ未完成だったとはいえ蔵の中身を全て使い切ってしまった程に凄まじい闘いだったようだ。 ただしこれは本人の技量が高いわけではなく(本人も認めている)、多数の財宝が強力なためである。 格ゲーの『Unlimited Codes』では超必殺技として『王の財宝』がある他に、 聖杯必殺技では天の鎖で拘束してからめった切りにした上でバビロン掃射か『天地乖離す開闢の星』を放つ『天地波涛す終局の刻(ウト=ナビシュテム)』がある。 なお『Zero』のアニメにて、宝物庫を開ける鍵剣バヴ=イル自体が登場。形状はギザギザした黄金のデカい鍵。 因みにSNにも鍵剣の描写があり、掌に収まる程度のサイズなのだがアニメで登場した鍵剣は明らかに掌に収まるサイズじゃなかったりする。 スマホゲー『Grand Order』では、大人・子供共に通常攻撃で『王の財宝』を用いる他、子ギルに関しては宝具も『王の財宝』となっており、「あまり褒められた使い方ではない」と自嘲しつつも宝具の散弾銃を相手にお見舞いする。 なお、大人のギルガメッシュの宝具は『天地乖離す開闢の星』である。 Zero/materialでは、 「古代インドの宝具は全てコンプリートしており、古代インドの核兵器や古代ガトリングを含め蔵にある」 と解説されていた。 が、現に蔵に無い鎧も出てきたり、設定資料集と異なる変更も時の経過と共に所々と生じている。 設定が変更されたか、『日輪よ、具足となれ』は例外的に持っていないという事になったと思われる。 由来 公式には名言なし。 原典の『ギルガメシュ叙事詩』において宝物庫の存在は確認できないが、その他の伝承ではそれらしき物が登場している。 古代ヒッタイト神話ではエアが宝物庫の中に乖離剣を所持しているとされている他、ヘロドトスの『歴史』においては、 歴代バビロン王が開ける事のなかったこの宝物庫にダレイオス1世が辿り着いたとしているが、そこには何もなかったと述べている。 しかし、子孫に当たるダレイオス三世の絆礼装によれば、Fate世界の観点から見れば、本当にその宝物庫に何もなかったとするのは非常に怪しいとされている。本当に何もなければ三世は豊かな財を有していない為である。 追記・修正はレインボーのGates of Babylonを聴きながらドルアーガの塔に登って武器を集めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-02-20 20 31 54) A+++とEXランク宝具の原典はないのかな、それともE~A++に入るランクであるのかな -- 名無しさん (2016-04-04 16 07 36) 王律鍵の説明見る限りやっぱり蔵の道具は現在進行形で増え続けるんだな -- 名無しさん (2016-06-01 21 17 41) 割と壊れすぎな設定だったなーそれ。CCCのED後とか手に入れたアイテム蔵に投げとけば異星系すら登録可能な訳だし。規模がおかしくなりそうだ -- 名無しさん (2016-06-02 22 46 58) 「鋼の大地」の文明は新人類のものだから王の財宝に含まれてなさそうだと思ってた -- 名無しさん (2016-06-10 11 47 11) 展開したUBWみたいにファンネルみたいに自在に動かすのは無理? -- 名無しさん (2016-07-04 15 08 27) ハイスペック四次元ポケット -- 名無しさん (2016-08-16 12 24 56) 中身が空っぽでも、何でも入れておける倉庫ってだけでも使いでありそう -- 名無しさん (2016-09-08 12 37 33) 強い武器もってるけど本人の技量はあるだろうけど担い手というわけでは無い(エミヤみたいに経験憑依もできない)って考えると頭が悪い使い方っていうけど宝具を射出する使い方って悪くはないよね。まぁ宝具の種類を厳選してやりくりする戦い方での対処もできるだろうけど(セイバー相手にやってた気がする) -- 名無しさん (2016-09-12 10 16 18) そういえばメイヴの死因になったチーズの原典もあるんかね。酒とかも入れられるしでかい冷蔵庫としてもかちがありそう。 -- 名無しさん (2016-09-23 06 39 15) ↑普通に硬くて大きいチーズが入ってるだけじゃね? -- 名無しさん (2016-10-16 14 04 12) あれ、原作では(少なくとも展開前の)士郎は1本ずつしか出せないけど、ギルは一度に出せる分有利~的な流れじゃなかったっけ -- 名無しさん (2016-11-08 21 23 23) ギルガメッシュの絆礼装である王律鍵の説明いわく『鍵の金型は絶え間なく変化し、財宝の目録は今も増え続ける。それらを瞬時に読み解く智慧なくして、宝物庫の鍵は開かない』との事。ガチでギルにしか使えないのね、コレ -- 名無しさん (2016-11-13 04 34 52) 適当に撃ってても何時かは必ず相手の弱点とも言える宝具が顔を出す、最古の英雄王が造り上げた最恐のバルカン砲だよな…… -- 名無しさん (2016-12-02 01 17 46) 何気に聖杯の原典まで持っているという……ソレを第七章の褒美としてぐだにあっさりプレゼントするあたりもうねw(尚、中身は麦酒入りの模様) -- 名無しさん (2016-12-13 08 27 04) 確かウルクの大杯だっけか。イシュタル欲しがってたなアレ -- 名無しさん (2016-12-13 08 38 41) 賢王時の王の号砲ではバビロンで出した物を召喚したウルク兵達の弩で撃ち出すというアレンジ。一人で戦う英雄と国で戦う王の在り方の違いが -- 名無しさん (2016-12-13 09 48 11) 王の財宝の射出原理って要は魔力放出の原理で魔力を力へ変換してぶっ放すという力技なのね。まぁ武器によってはホーミングとか出来るみたいだけど -- 名無しさん (2016-12-15 08 45 14) ……思うんだが、この蔵の中にAUOに魂事捧げた臣下とか入ってないよな? 術ギルの宝具見ててそこん所がどうしても気になる…。 -- 名無しさん (2016-12-15 09 55 38) まさか天命の書版もコンプとは……聖杯といいまさに出禁 -- 名無しさん (2016-12-15 18 31 43) そういえばワカメ一度宝物蔵に貯蔵されたよな -- 名無しさん (2017-01-06 21 23 50) クラスギルガメッシュでも単独行動合った?CCCで燃費悪いって言われてたのは、単独行動オミットされてた影響でもろ超一流サーヴァントの燃費になったんじゃなかろうか。ただ宝具は頬るだけだからあんだけの量に対して軽いのかも。 -- 名無しさん (2017-01-15 15 05 00) 設定からすると核兵器とかも入ってそうだな -- 名無しさん (2017-01-15 17 16 15) 空間から多量の武器やら魔法やら出す技の代名詞になってるね -- 名無しさん (2017-01-30 07 45 59) 王の財宝の中にまさか本当に聖杯(ウルクの大杯)があるとはおもわなかったぞ。 -- 名無しさん (2017-05-02 10 23 19) え、適性無いのバーサーカーじゃなくてランサー?ランサーは槍をバリスタみたいな感じにしたりしそうだから適性有ると思ったけど。けどまあイシュタルとクガランナへの仕打ち考えればあっても可笑しく無いのか? -- 名無しさん (2017-07-31 22 17 17) 自然現象を操る系の武器(またはそういう効果のある魔具)による大津波とか大噴火とかやろうと思えばできそう -- 名無しさん (2018-09-27 12 57 10) ↑ プロトで出てきた終末剣エンキは東京沈めるレベルの大津波起こしてたな、こっちのギルも持ってるかは分からんけど -- 名無しさん (2018-09-27 20 17 16) 「宝具を回収する宝具」の担い手になりそうな英霊っているんだろうか? -- 名無しさん (2018-09-27 22 56 18) ↑ダレイオス三世の絆礼装で言及されている、バビロンの蔵を開けたダレイオス一世なんじゃないかと思ってる。 -- 名無しさん (2019-02-11 08 26 35) 単純に航空機で暴れるだけで無双できるから強いよな -- 名無しさん (2019-06-21 18 10 42) 女の武器とかエ/ログッズとかも入ってるのかな -- 名無しさん (2019-08-23 11 41 37) で、盛大にぶっ放して散らかした宝具はどうやって片付けてるんだ? -- 名無しさん (2020-12-20 15 47 23) ↑ 回収用の宝具なかったっけか... -- 名無しさん (2020-12-20 17 05 50) 遠慮なくバンバン撃ちまくるからマスターは王の財宝使用による魔力枯渇でまず死ぬ。特大級の宝具を使用する場合、ギル自身も消滅は免れないからかなり諸刃の剣 -- 名無しさん (2021-03-04 23 20 16) 正直欠点などない。カルナの鎧の様なもんは含まれていないらしいがはっきり言ってギル様的にコレクションするかしないかぐらいのもんでしかないからむしろそれ以上に価値のあるものが蓄積されていくからガチで限界知らずの宝具。おかげでこの宝具の本領はギル様でも底が知れない -- 名無しさん (2021-05-27 12 17 38) でも、アーチャーのクラスだと、騎乗スキルないから乗り物は制限しないとディルムッドの立場がないよね -- 名無しさん (2021-06-07 22 03 33) くにおくんシリーズの時代劇で、やまだのじゅつを連発してた時にコレを思い出した。 -- 名無しさん (2023-01-31 18 58 51) ↑4 でも、その魔力消費さえどうにかできる宝具とかがありそう。 -- 名無しさん (2023-07-02 01 07 49) 世界から集めたって事は世界各地にシュメールと同レベルの古代文明があったと言う事。歴史的・考古学的には考古文化があったに過ぎないけど、FATEの世界観だとオカルト感満載なので気にしない。 -- 名無しさん (2023-12-11 19 38 33) 名前 コメント