約 4,123,232 件
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フラッグマン 任天堂 1980.06.05 GW フラッグマンが上げる番号の順番通りに、任意のボタンを押していく記憶力と反射神経のゲーム 関連 GAME BOY GALLERY GB ゲームボーイギャラリー3 GBC 漢字そのまま DS楽引辞典 DS 収録されている ワンセグ受信アダプタ DSテレビでも下画面で遊べる ゲーム&ウオッチ バーミン 2009年7月15日にDSiウェアに200ポイントでDL配信された
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名前:"鈍感の"フラッグ 種族:タビット 性別:男 年齢:24 外見:白髪交じりの黒い体毛をしたタビット 設定:バラクと同じ薬売りのキャラバン出身。 12歳の時、兎の重戦士を見て憧れを抱き、武術の鍛錬に明け暮れるようになった。 バラクとも何度か手合わせをした。 遊んでばっかりでなにもしない息子をみて両親は嘆いていた。 その後、集いの街付近でキャラバンから脱走。そして、冒険者となり、今はミリオンのPTに加わっている。 体力が非常にあるかわりに知力が低いため、危険察知能力が低い。そのため鈍感というあだ名で呼ばれていた。 ちなみに、覚えている魔法は魔力撃のみ。他の魔法は使い方を良く覚えていないらしい。 性格は直情でスケベ。美人の女性であれば種族問わず惚れてしまう。 ちなみに巨乳好き。
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フラッグを立てろ フラッグを立てろ アーティスト YUKI 発売日 2017年11月22日 レーベル ERJ デイリー最高順位 1位(2017年11月22日) 週間最高順位 5位(2017年11月28日) 月間最高順位 26位(2017年11月) 年間最高順位 184位(2017年) 初動売上 7906 累計売上 13757 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 フラッグを立てろ 3月のライオン OP 2 yes ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 11/28 5 新 7906 7906 2 12/5 ↓ 982 8888 2017年11月 26 新 8888 8888 3 12/12 532 9420 CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 4 12/19 312 9732 2345 11765 5 12/26 226 9958 1825 13590 6 18/1/2 167 10125 167 13757 2017年12月 1237 10125 46 4869 13757 配信ランキング フラッグを立てろ 週 月日 デジタルシングル 順位 週/月間DL数 累計DL数 1 12/19 15 2033 2033 2 12/26 1599 3632 3月のライオン OP 前作 次作 さよならバイスタンダー フラッグを立てろ 春が来てぼくらUNISON SQUARE GARDEN
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名前 フラッグ 性別 ♀ 年齢 8 身長 123cm 体重 23kg 容姿 長い金髪をトライテールにした少女 黒地に白の裾、様々な英文等が幾何学的にプリントされたパーカー、下は黒いフレアスカート、白と黒のボーダーのストッキングを履いている 謎の技術だがパーカーの文字が増えたり更新されるようで確認できる文字が Change before you have to. Veni, vidi, vici memento mori 性格 多趣味、多趣向、特にロック等の音楽が好きな少女 自分を子供に見られる事や低くみられる事を苦手とし、調子に乗る癖がある 能力名 「Hello,world」 自身の周囲の様々な力を操る能力。 引力を操り物を引き寄せたり、電磁場を操って簡易超電磁砲を放ったりと自由度は高い この能力は所有者の精神に左右され、怪我をする、体調が悪い等の理由で精度が落ちる。 又、直接思考を持つ物に力を行使する事は出来ず、自分以外の純粋な無機物にのみ効果が発揮される。 概要 一種のディストピア、完全に世界の均衡が崩れた世界から訪れた少女。 東京、ニューヨークやロンドン等の主要都市には巨大な底なしの穴が出現、都市としての機能は完全に失われ世界経済は混乱に陥る。 世界中に原因不明の病の流行、謎の怪物の出現による人口減少、人類の大半の生殖能力の突発的消滅etc,etc,,, 諸々の理由により生き残る事が何よりも難しい、異常が日常理不尽が当たり前の世界から来た少女 人類の0.05%の生殖能力を持つ人間に含まれており貴重さ故に隔離されていた所を逃げ出した時に越境した
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【能力名】 ナイト・フラッグ 【分類】 トリガー能力 【備考】 ナイト呪文専用 作者:808 ナイト・フラッグとは、 ナイト・フラッグ(この呪文をバトルゾーン以外から唱えた時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに置く) を意味するトリガー能力です。詳しくは以下。 邪眼のデス・フラッグ C 闇文明 (5) 呪文:ナイト 相手のクリーチャーを1体破壊する。 ナイト・フラッグ(この呪文をバトルゾーン以外から唱えた時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに置く) 「ナイト・フラッグ(騎士の旗)」呪文。バトルゾーン以外から唱えた時、バトルゾーンに置かれます。 バトルゾーンに置かれた後、ナイト・クリーチャーの能力で参照・消費・回収されます。 ピュアフラグ C 光文明 (2) クリーチャー:シャイン・モンスター 2000+ バトルゾーンに自分の「ナイト・フラッグ」を持つ呪文があれば、このクリーチャーのパワーは+2000される。 爆獣の旗手レリック C 自然文明 (4) クリーチャー:ワンダー・トリック/ナイト 2000+ バトルゾーンにある「ナイト・フラッグ」を持つ呪文1つにつき、このクリーチャーのパワーは+2000される。 このクリーチャーは、パワーが6000以上の時、「W・ブレイカー」を得る。 このクリーチャーは、パワーが12000以上の時、「T・ブレイカー」を得る。 天雷三皇デカローグⅩ世 VR 光文明 (6) クリーチャー:ライトブリンガー/ナイト 5500 相手がバトルゾーンにあるクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーを選ぶことはできない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい) メガフラッグバーン10-このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、バトルゾーンにある自分の「ナイト・フラッグ」を持つ呪文を10枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、自分はゲームに勝利する。 《天雷のロジック・フラッグ》 《天雷のソーラー・フラッグ》 《氷牙のスパイラル・フラッグ》 《氷牙のエナジー・フラッグ》 《邪眼のデス・フラッグ》 《邪眼のインフェルノ・フラッグ》 《爆獣のブースター・フラッグ》 《爆獣のクラッシュ・フラッグ》 《爆獣のフェアリー・フラッグ》 《爆獣のディメンジョン・フラッグ》 《魔光のストーム・フラッグ》 《魔光のベガ・フラッグ》 《ピュアフラグ》 《爆獣の旗手レリック》 《天雷三皇デカローグⅩ世》 カードリスト:808 能力一覧 評価 名前 コメント
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CBNGN-003 ユニオンフラッグ ソレスタルビーイング仕様(フラッグ改) 性能 ユニオンフラッグ ソレスタルビーイング仕様(フラッグ改) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 19700 440 M 10000 120 160 135 190 6 A - C - - ○ ○ ユニオンフラッグ ソレスタルビーイング仕様(フラッグ改)【飛行形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 10000 120 160 135 205 7 A C - - - × × 武装 ユニオンフラッグ ソレスタルビーイング仕様(フラッグ改) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソードII改 1~1 4300 22 0 物理格闘 80% 5% 対GNフィールド ○ ○ ○ ○ ○ リニアキャノン 2~4 3700 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ GNソードII改・ライフルモード 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 スモーク弾 MAP 0 25 0 MAP兵器 100% 0% 命中率ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ユニオンフラッグ ソレスタルビーイング仕様(フラッグ改)【飛行形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 リニアキャノン 2~4 3700 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ スモーク弾 MAP 0 25 0 MAP兵器 100% 0% 命中率ダウン ○ ○ ○ ○ ○ + スモーク弾 アビリティ ユニオンフラッグ ソレスタルビーイング仕様(フラッグ改) 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する 開発元 開発元 4 グラハム専用ユニオンフラッグカスタム 6 ユニオンフラッグオービットパッケージ(オービットフラッグ) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン エンプラス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ユニオンフラッグ 2 オーバーフラッグ 2 ユニオンフラッグオービットパッケージ(オービットフラッグ) 3 ユニオンフラッグ陸戦重装甲型(シェルフラッグ) GETゲージ ステージ 出現詳細 ELS来襲 前哨戦 備考 登場作品『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A Wakening of the Trailblazer-』 『オービットフラッグを作業用にしたものを哨戒仕様に変更し、それを更にソレスタルビーイングが宇宙での武力介入用に改造した』複雑な設定の機体。 劇中では刹那が搭乗し、ジンクスIII3機を一蹴した。 変形機構を搭載したフラッグ系列機では唯一の宇宙向け機体。 MS形態では空中適正が無い上に地上適正がC。 飛行形態になっても空中適正はCなので、地上マップではOPかSFSでのサポートは必須。 機動以外のパラメータはフラッグカスタムを上回るが、こちらにはシールド防御が無い。 COSTはこちらが200安いのだが必要経験値は10高い不思議なバランス。 グラハム・スペシャルとフラッグファイターを両立できる機体の中では最高峰なので、グラハムを乗せるのもありだろう。 更にユニット系統に宇宙系統と(可変後限定で)戦闘機系が追加されているので、上記の2種に加え宇宙戦の心得に空間操縦技術、戦闘機乗りを合わせれば、かなりの補正が付与される(無論、ネタの域でしかないが)。 武装は全体的に高威力・高消費。 GNソードII改が目を引くが射撃も強力で、ライフルモードはGNソードIIIを上回る。 ただし消費ENは同等かそれ以上で、オービットフラッグから最大ENが1.5倍されているが太陽炉も無いので継戦力は低い。 劇場版00のステージ1前哨戦でGETゲージによる登録が可能。 敵の数は少ないが獲得経験値は高く、前哨戦限定とは言え2回プレイすれば確実に獲得できる。 本戦の目玉であるプトレマイオス2改やラファエルの登録を狙うついでに前哨戦を忘れずにプレイしたい。 とは言え同ステージは経験値稼ぎにも適したステージなので、前哨戦をやり忘れた場合でも育成のついでに登録すればいいだろう。 開発元が少なく、フラッグカスタムかオービットフラッグからしか開発できない。 途中で時代が前後するものの、ユニオンフラッグ→シェルフラッグ→オービットフラッグ→本機→オーバーフラッグ→フラッグカスタム→GNフラッグと進めるとフラッグ系を余す事なく経由できる。 上記の中でオービットフラッグと本機だけは宇宙用の機体なので、戦力としている場合はステージの順番を考えておきたい。 開発先はあるが、いずれも下位互換で開発する必要はない。 上記の順番で開発していない場合は終点になるので、交換に使っても構わない。
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名前 スイートフラッシュ! パラメータ上昇値 レアリティ ☆5 HP 0 メインスキル 全体睡眠攻撃A SP 7 AT 7 DF 0 IN 2 スカウト以外の入手法 -
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フラッグルール 最初に目標ポイント(3,5,7,10,15)を設定し、そのポイントを獲得したチームの勝利ポイントを得るためには、自陣と自軍と敵軍の両方の旗を揃える(=旗を持ち帰る)必要がある敵軍の旗に触れると旗を奪うことができ、倒されるか旗の持ち帰りに成功するまで旗を持っている状態(画面上部に名前が表示される)になる自陣の上以外の場合に自軍の旗があるとき自軍の旗に触れることで、自軍の旗を自陣に戻すことができる結果画面では敵を持ち帰った回数が最も多かったプレイヤー(複数可)にベストチャレンジャー(剣)のマーク、敵を自陣に戻した回数が最も多かったプレイヤー(複数可)にベストディフェンダー(盾)のマークが付く個人順位は、以下の行動で個別に獲得できるポイントの多い順に決定されます。(同ポイントの場合恐らくレベルの低い順) 旗を持ち帰る 5P 旗を持っている敵メンバーを倒す 3P 旗を奪う 2P 敵チームメンバーを倒す 1P 旗を戻す 1P 4_p.jpg チームを組んで相手の陣地にあるフラッグを獲得し、自分の陣地に持ち帰りポイントを競うモードです。 自分の陣地にフラッグがない場合は相手のフラッグを持ち帰ってもポイントの獲得ができません。 チームワークと戦略がチームを勝利に導くでしょう。 5_p.jpg 相手陣営の旗を奪って! 自分の陣営に持ち帰り、ポイントを獲得! デスマッチやサバイバルと異なり、Kill/Deathが試合の勝利に全く関係ないことから、 個人技の研鑚よりも先に「チームワーク」を認識することがまず必要で、チーム全体を俯瞰した、空気を読む立ち回りが求められる 必要最低限な知識や立ち回り方を心得ていないと、順当な結果と冷やかな視線を受けることになるのだが、 この、わかってない奴はやるな的雰囲気が、新しくフラッグをやってみようというプレイヤーの足を遠ざけさせている。 いかにも初めてな感じのプレイヤーが来たらフラッグプレイヤーは助言してあげよう。 初めてでやり方がよくわからない人は、聞いた方が部屋の為になるだろうし、熟練者も助言しやすくなる。 (チャットで突然ああしろこうしろとは中々言えないもの) こんな人は勉強が必要です ■CTFのルールを理解していない人 →ルールは面倒くさがらずに覚えてください。 ■旗が取られているのに自分の陣地で待機している人 →旗をとられていて、自陣に敵がいない状態では、自陣待機=奪還戦力低下 ■旗を持っているのに自分の陣地へ戻らない人 →敵の旗を確保したら、身の安全といつでも得点ができる態勢を心がける。 ■旗を持っているのに逃げない人 →逃げない→やられる→旗を戻される→得点されるという展開は必要。 ■近くに敵が落ちているのに拾わない人 →敵の旗でも味方の旗でも、とにかく敵よりは先に旗を確保する努力が必要。 ■味方が旗を奪っているのに自分の旗を守らない人 →味方が落とすことを見越して敵陣占拠もいいが場の空気を読むこと。 ■時と場合によるが、旗を持っていない人と戦闘している人 →常に瞬間的な戦闘を心がける。意味のない場所でのグダグダした戦闘は寒々しい フラッグ戦の基礎 基本は2人組×2 4on4で対戦する場合、最も初歩的な考え方は、常に2人組で行動することである。 概ね、旗を取りに向かう2人組、自陣の旗を守る2人組、と分けられる。 敵陣の旗を奪いに向かう2人組をアタッカー、もしくはオフェンスといい、 自陣の旗を守る2人組をディフェンスという。 ただし、これらは戦況によってフレキシブルに入れ替わるものであり、 固定的な役割を果たせばよいわけではない。 最初のうちは固定的に役割をこなすのもよいが、熟練してきたら、 戦況を把握して、自然に役割を入れ替えることを考えて行動してみよう 試合に有利な流れを作ることができる。 以下では、ゲームの流れを想定しながら旗攻略の基礎になる部分をおさらいしてみる。 試合開始時 ○オフェンス組 ゲームスタートと同時にオフェンス組は敵陣の旗に目掛けて特高する。 途中、敵方のオフェンスとすれ違う場合があるが、 この際、通りすがりにいくらかダメージを与えておくことができれば ディフェンスは自陣の旗を防衛しやすくなる。 ただし、あくまでオフェンスの役目は敵の旗を確保して戻ることなので、 自分の体力を削ってまで深追いする必要はない。 開幕時のオフェンスの武器は、自分に合った扱いやすいものを使用すれば良いが、 基本的に状況は一撃離脱を旨とするので、長期戦闘を視野に入れた武器を選択する必要はない。 ■倒す?倒さない? オフェンスが敵陣に攻め込んだとき、旗を護衛するディフェンスをどこまで相手にするか、 というのは、意外と重要なポイント。 倒しきるまで踏ん張っても帰還が難しくなるわ、自陣の旗を奪ってきた敵オフェンスにも接近されるわで、 かといって、ノーダメージで旗だけ奪い去る、というのは不可能。 ただ、選択として旗の確保を確実にするには、ディフェンスは倒した方がよいし、安全な時間はより多くなる。 いずれにしても、両面的で状況に応じた攻めが必要。状況判断を的確に。 ○ディフェンス組 ディフェンスは、旗を守るといっても、ゲームの特性上、敵方のオフェンスを倒すしか防衛の手段はないため、 旗を奪われない完全な守りは基本的に不可能。 よって、各ステージに対応して、「取られる前に殺す」「取られて殺す」といった戦術の選択、 これらを実行するための武器選択を、予め考えておく必要がある。 状況的に追う戦闘になりそうなステージでは、中期的戦闘に耐える武器が好ましく、 追うことが困難なステージでは、完全ににげられる前に仕留められる武器を選択をしよう。 敵旗を奪い、自旗の防衛に成功 説明を読む 開幕としては、最も良い結果。 オフェンスは、とりもなおさず一目散に自陣へ帰投すべし。 敵の旗を確保していない方のオフェンスは、確保した味方を護衛しながら帰ってくる必要がある。 この役割は重要で、とにかく最高速で自陣へ戻る必要があるので、 場合によっては、旗持ちへの追撃を身を呈して防がなくてはいけない。 援護がいるだけで、旗持ちの帰還率は飛躍的に上がる。 防衛に成功したディフェンスは、1人を前へ上げて旗持ちと援護を援護できれば、なお良い。 開幕以外の場合でこの状況になったときは、自旗を自陣に帰すタイミングに気を使えれば得点の確率が上がる。 敵旗を奪い、自旗の防御に失敗 説明を読む 最もよくある状況。 自陣に帰った旗持ちの護衛は、重度の戦闘をしていないディフェンスと交代するとよい。 もう1人のディフェンスは、自旗の奪還組として特攻を決め込む。 状態は敵とイーブンなので、誰を奪還組にするかは、状況と相談する必要があるが、 これに時間をかけていて旗持ちの体力も危うくなる。 状況次第では、旗持ち自信が自殺しディフェンスと役割を交代するのもあり。 狭いステージの場合、そんなことはやっていられないので、 オフェンスの護衛が生きていればそのまま護衛を継続するのがスムーズではある。 敵旗を奪えず、自旗の防御に失敗 説明を読む 開幕の状況としては最悪。 この場合の考えて方は様々ではあるが、敵に得点されることは覚悟しなくはならない。 敵陣の旗は奪えていないわけなので、ディフェンスはそのまま自旗を確保している敵を追撃するのが一般的ではあるが、 一度この流れになってしまうと、先制された側は流れを分断しないと、 不利なサイクルのまま試合を続ける破目になることもある。 ○不利なサイクル 奪われた自旗を全員で追いかけることで、自陣周辺に大きくスペースが出来てしまい、 敵方のカウンターアタッカーに得点直後に自旗を確保されるという悪循環が発生する可能性がある。 ディフェンスのデスペナルティ中に自旗を奪われると、流れの回復は非常に苦しくなる。 ○カウンターアタッカーの存在 敵に旗を奪われ、しかも敵旗を確保できていない場合、全員で奪還に向かうことになるが、 試合の流れが悪いと、追うだけ追って追いつけず、なおかつ自陣がガラ空きになっている状態になることがある。 実は旗を確保している側は戻ってくる旗持ちを2人で護衛していれば十分な場合もあり、 余った1人は密かに無人の陣地に居座る戦法を取ることもできる。 旗を奪った側は得点した直後、1人何気に居座っていたアタッカーが立て続けに旗を確保し、再拘束で自陣に戻る。 この流れは完全に負けパターンになってしまうのだが、それでも踏ん張りたい場合は、 居座りを排除するディフェンスを1人置いておくとよい。 ただし、あくまでも自陣には旗がないのだから、ここでディフェンスに1人回してまで、 力ずくで状況を好逆転させるには、個々の戦闘力が問われることになる。 フラッグ戦ならではの小技トピック 旗リターンのタイミング 敵に旗を奪われたが、自陣から少し離れた場所で、撃った敵を撃破できた場合は、 すぐに自旗をリターンせず、可能なら自陣に味方の旗持ちが戻ったその時を狙ってリターンすると、 得点の可能性が上がる。 ゲーム的には、特にポイントを得られる行動ではないが、見えない好プレイといえる。 ただ、引っ張りすぎて死角から来た敵に奪われたりするとマヌケ感がアップするので注意が必要。 自陣周りで敵が徘徊している場合も、わざと戻さずに敵を足元に放置しておびき寄せ、 少しでも旗を奪われるタイミングを遅らせる、といった工夫もよい。 オフェンシブスナイパー 攻める時にスナイパーライフルを携行すると、相手のディフェンスを倒しきることは難しいが、 相手のオフェンスが通り過ぎるときに、すれ違いざまに射撃が成功すれば、 敵陣攻めをするには致命的なダメージを与えることができる。 大抵のステージで行って帰ってくる間に多くてせいぜい2~3発しか撃てないので、 護衛としてはやや癖があるが、悪い策ではない。 逆に試合開始直後のスナイパーライフルしか持っていない状態でのディフェンスは、 少々難度が高いので、素人にはお勧めできない。 グレネードジャンプ グレネードを使って高速移動を実現するテクニックだが、ステージによっては高い効果を発揮する。 使いやすいステージは、Green Hill Ⅱや、Ice Valley、Deserted Jungle Side 2で、 主に敵旗確保後の離脱及び、状況によって敵陣に飛び込む際に使用する。 Green Hill Ⅱはブーストが弱いステージなので、機動力は大幅にアップするが、 弾幕が交錯している状態では逆に旗を落としやすく(軽く死ねる)ので、使用には注意が必要。 Ice ValleyやDeserted Jungle Side 2では、旗確保後、自陣に旗がある場合に、 自陣へ飛び込むときに使用するとよい。 画面外からいきなり飛びこんでくるので、状況によって敵陣の旗を奪う際にも使用可能。 ただし、1回につき、自身で最悪100前後のダメージを負う以上、奇襲以上の攻めにはかなり難い。 過信するとチームに貢献できなくなるので、状況判断を適切に。 地形を利用して瞬間的に大ダメージを与える ディフェンスは、自陣のある地形は最大限利用して、瞬間的には大きなダメージを与える方法を考えよう。 フラッグ戦の場合、オフェンスは旗を確保しなくてはいけないので、 素直に特攻したのでは旗の確保・確保しての帰還が難しくなるステージもある。 陣地のある場所が狭い通路であったり(例えばSeaside Base)、 2方向(例えば左右)からしか侵入できない場合(Ruins of War Side 2など)、 一射撃のダメージが大きい武器と手榴弾を同時に当てることがたやすくなるため、 ディフェンスに有利と言える。 こういうステージでは、オフェンスも攻撃方法をステージにあわせて考えるか、 あるいは人海戦術でもって強引に奪うなど、変化球も用意しておく必要がある。 旗持ちが旗を落としたとき旗が飛ぶ方向 旗は、旗持ちが死ぬ際に被弾した弾が撃たれた真逆、すなわちやられた旗持ちが吹っ飛ぶ方向へ落ちる。 したがって、旗持ちをフォローする味方は、状況によっては旗持ちの盾になるのではなく、 旗持ちを敵との間にキープするという援護方法も悪くはない。 逆に、旗を奪還する側は、あくまで旗持ちを挟撃する形が基本となる。 間にフォロワーがいようといまいと、常に敵旗持ちを挟む形を狙えば、奪還の確率もアップする。 旗はアイテムと違い… 旗は、通常のフィールドアイテムや遺品の武器と違い、デスペナ明けの無敵時間中でも確保することができる。 復活直後に近くで味方の旗持ちが死んだら、託されたと思って積極的に旗確保に向おう。 体力的に不安な状況の旗持ちは、味方が復活したらその場で即自殺すれば、 体力満タンで無敵時間中の味方に旗を譲れるので、細かいが割と重要な要素。 ステージ別攻略 GHOST HOUSE Green Hill Side 2 ・特徴 ■ブーストパワーが低く設定されていて、高いジャンプができないため、 通常移動だと広さの割に移動に時間がかかる。 ■陣地は1回のジャンプで登れない場合にあり、 敵陣に向かうルートは、空中に全部で5つある浮島をジャンプで飛びながら進むルートと、 ほぼ平坦な地上を進むルートの2つがある。 ■武器制限により、デフォルト設定ではスナイパーライフルが使用できない。 ○グレネードジャンプを使用すると、異常倍速の移動が可能になるが、全体の進行が低速がゆえに、 ショットガンやサブマシンガンでの空中掃射による弾幕が厚くなる傾向があり、 状況鑑みずに突出して高速移動しても、旗確保は難しい。 また、中間位置での前線のせめぎ合いが発生しやすく、 旗を奪っても自陣の後方まで退かないと空中掃射を遮蔽する場合がないため、 自旗をリターンしtも加点できず、居座りに再び襲われるといった、もたついた展開に陥ることも多々。確かに状況によっては 異常な高速移動は脅威(グレネードジャンプ2回で自陣にある浮島まで飛べる…時間にしておよそ5秒程度か) であるが、これは自陣前に1人以上のディフェンスを配置して置くだけでも威力を半減できる。 これだけで、ジャンパーが相当な使い手でない限り、まともな帰投は難しい。 ジャンパーが真に脅威になるのは加点直後の混乱なので、そう考えれば 中間地点からの間延びしがちな乱戦にも、それなりの意味があると言える。 ・グレネードジャンプの利用ポイント 状況は意外に限定される。 このテクニックへの対応をしらない相手であれば、蹂躙は可能だが、そうでない場合、上手く利用できる状況は、 ■ジャンパーの体力が全開かそれに近い状態 ■自陣への加点直後など、敵陣に敵がいない(あるいは少ない)状態 ■自陣に自旗が健在の場合 ○対応されれば、恐らく上手く使えるポイントは消滅しそうな状況ではあるが、 少なくとも、ある程度の体力が温存された状態で敵旗を 確保できた場合は、自陣への帰投目的に使用できる。浮島から浮島へのジャンプだけでなく、 真ん中の浮島下の地上(丘状になっている場所) からでも、自陣へ飛び込むことができるので、狙ってみよう。 旗を確保して戻ったとき、自分のHPに自信がなければ、自殺して復活直後のチームメイトに旗を渡すことも考えよう。 ○極端な戦法としては、あくまで奇襲ではあるが、 ジャンパーによるオフェンス1人、残り3人をステージ中央まで櫛状にディフェンスとして配するという戦法も無くはない。 ジャンパーが敵旗を確保することができ、敵陣から直接グレネードジャンプを使用すると、 中央の浮島までたどり着けるが、多くの場合、 飛行中の制御不能時に敵の掃射を受けて瀕死になっている。 自陣周りに味方がいれば、こぼれた旗を確保しやすく、尚且つ防御を厚くすることが出来る。 ○味方が敵旗ゲットし、地上ルートを戻ってきて自陣下など息絶え、 自分がその旗をキャッチできたときなど、自陣の浮島までは垂直グレジャンを使えば一発で 登れるので覚えておくと、いざというとき便利。ちなみに、右サイドの陣地に登るための階段上の小浮島の一番上には、 普通のジャンプブーストでも登れるので、出来るようにしておくとよい。 コツはブーストを2段階にわけて使う感じ。 ・アイテム出現場所 自陣周りで武器アイテム(ロケラン・火炎)以外はすべて揃う。 武器アイテムは中央の丘に出現。 ・旗持ちの避難場所 敵方にグレネードランチャーの使い手がいなければ、自陣後ろの浮島周りを盾にするのが一般的。 USAなどの弾幕も容赦ないので、更地にいるのは危険だが、安定めの待機場所には基本的にない。 あまり奥まった場所まで退くと、自旗リターン時に即時加点が難しいことも考慮にいれた立ち回りを。 Deserted Jungle Side 2 Ruins of War Side 2 Nocturn ・特徴 広いです。 ただ、広いです。 重くてできないという人もすくない程。 旗持ちは逃げる場所が有り余るほど豊富にあります。 よって長期戦になると予想されることが多いステージです。 ブーストパワーが最も大きく設定されているステージであり、空の広さもまたナンバーワンのステージと言えるでしょう。 この大空をブーストで飛びまわるのはかなりのロマンチックな雰囲気が演出されます。 広いために旗持ちがすぐホームポジションに帰還できず、 せっかく戻した旗をむざむざ敵に取られるということも少なくないです。 殺されないようにのびのびと逃げ回るのは良いですが、なるべくすぐホームポジションに戻れるような立ち回りを心がけましょう。 Ice Valley Full House Red Storm 1 City of Darkness 2 ・特徴 広すぎず狭すぎず、現在最も一般的に利用されるステージ。(2009年2月現在確認) 自陣と敵陣の旗旗配置場所をグレネードジャンプでちょうどよく行き来できる。 床と天井に挟まれている小トンネルような場所が幾つかあり、これらは駆け引きに大いに利用される。 ステージ右上・左上の小トンネル状の位置に防御力2倍 or HP回復のアイテムが出現するが、 ここはアイテムを取るために入り込むと外の敵から猛烈な攻撃を叩きこまれやすく、 結果的に取る前よりも手痛い状況の陥ることが多い。 基本的にはそういった防御系のアイテムは味方の旗持ちに取らせる方が効果的だが、 ここは危険性が大きいため取れる人がさっさと取ってしまった方が良かったりもする。 盾として利用できる建造物が多いため、旗持ちは比較的生き延びやすい。 攻め側は2人で挟み撃ちにする等のコンビプレイが効果的。 基本的に旗持ちは自陣で待機して攻めてくる敵を迎撃するのが仕事だが、 遠距離攻撃可能な武器を持っている場合は自陣から敵陣に向けて適当に撃っていると案外当たったりする。 ・生き返る敵に注意 敵に旗持ちを倒すと旗は落ちる。 作戦としてその旗を取らずに傍でキープしておくのは十分アリだが、近くに敵がいないからといって安心していると、 突然近くに・下手をするとちょうど敵の位置に死んでいた敵が復活する可能性が意外と高い。 その辺りには十分注意を払うこと。 ・リターン時の小技 敵が旗を落としたら、味方がそれを拾うまで自陣旗持ちはホームポジションで待機するわけだが、 その間旗持ちは敵から物凄い集中砲火を食らうことになる。 その攻撃の殆どを食らわないようにするために、普通に床に乗るのではなく、 床に上半身がめり込むようにブーストを使って端からスーっと入り込む技がある。 (文章ではなかなか説明しづらいので的確に書ける方はテクニックの欄にでも書いて頂ければ幸いです) これを使うと自分の体のほとんどが床の中にめりこみ、敵からの銃弾の大多数を回避することができる。 その上旗の判定はちゃんとホームポジションに届いているので、旗のリターンは可能となる実に便利な技である。 しかしめり込むのに失敗すると天井に頭をぶつけて落下することになり、それ相応のリスクが付きまとう。 だがやろうと思えば殆どの人ができるであろう現在のガンストで、これを実際にやってる人はそれほど多くはない。 熱い戦いのせいで心がヒートアップしてそんなチマチマした行為などしてられない状態のか、 またはその技に面白味を感じないと思っているのか。 いつからか、旗をリターンする側の判定が奪取する側に比べてかなり有利に設定(…?)されてしまっている現状では、 この技はリターンする側にとって一方的に有利すぎるという点から後者の理由にもそれなりの意義があると思われる。 が、答えは人それぞれだろう。 Battle Port CTF Seaside Base Sky High CTF ・特徴 自陣と敵陣が巨大な壁を隔てて背中合わせになっており、それぞれの陣が互いに見える位置関係にあるのが特徴的です。 左下、右下のワープポイントがどちらも一番上のポイントと繋がっています。 しかしここのワープは一方通行で、下から上にしかいけません。 よって、上から下にヒューンと落下→下からワープ使って上に→上から下にヒューン… のループ動作が発動するとなかなか捕えにくいです。 また、このステージはキャラの姿を完全にスッポリ隠すことのできる場所が多く、 待ち伏せ作戦が利用されることがしばしばあります。 ホームポジションの造りが的の迎撃を非常にしやすい形になっており、 敵に待ち伏せされている時に旗待ちがリターンしに行かなければならない時はもう決死の覚悟で行かねばなりません。 Robot Factory Watter Fall ・特徴 やはり4ヵ所存在するワープポイントが最大の特徴だと思われる。 右下と左上のワープポイントがリンクし、左下と右上のワープポイントがそれぞれリンクしている。 自陣と敵陣の間は滝が流れ落ちており、通過する際には少量のダメージを受ける。 よってなるべくは滝は通らずに、ワープポイントを利用して自陣と敵陣を往来することになる。 当然状況によっては滝を体に受けて通過することも必要とされる。 アイテムの出現位置がわりと多く、比較的重宝される攻撃2倍の効果が得られる可能性の場所が4ヵ所もある。 勿論、その他のアイテムも多く出現する。 旗持ちはワープを利用して逃げ回ったり自陣周辺で生き延びたり、各々の工夫をくらして立ち回る必要がある。 ・落下死に注意 意外と落下して命を落としやすいです。このステージ。 ワープして上に行く→落下して下のワープに入ってまた上に行く→… という状況が発生しがちなこのステージですが、 着地点の陸地の面積がわりと狭いので敵の銃弾を受けて体がズレたりするとちょっとばかし危険です。 あとは、ふと瞬間的に下の陸の位置のイメージが失われたりして、あえなくそのまま落下…というパターンも珍しくはないです。 ワープのループはテンションも上がるでしょうけどあくまで冷静に確実に着地すること。 The Park CTF Secret Forest Lava Cave ・特徴 ■CTFが可能なマップの中、最も狭く、さらにデフォルトだと武器はグレネードランチャーしか使用できない。 ■狭さと武器制限で激しくワヤな試合になりがち。 ■射撃よりも移動テクニックが問われる地形。 ○大抵の場合、ごちゃごちゃな戦況に陥りやすいステージではあるが、ポイントを抑えると勝率もアップあする。 ■敵陣と自陣に明確に2組に分かれる。 自陣側と敵陣側、というような極端なフォーメーションを組むとよい。 敵の旗を確保したら、自陣へ人の薄いルートを通って帰還する。 どのルートも最速で移動できるよう練習しておこう。 敵の旗を奪っても、無理に護衛につく必要はない。 自陣側にいる人は、味方が確保したり、敵に旗を奪われた場合、1人が敵陣へ向かい、 どちらかの陣地に味方が3人いたり中途半端な位置に滞留しないよう心がける。 ただし陣地の上で放心していてはグレネードの的なので、出来る限りせこせこと動き回り、 GLの直撃を避ける努力をしよう。 ■飛び込む即死級 陣地近くでは、手榴弾とGLを同時に使うと非常に強烈な攻撃となる。 敵陣にしても自陣にしても、即死級のダメージと一緒に飛び込むことが重要。 ■デスペナルティ あまりに狭く、非常にダメージに晒されるステージのため、一度に複数人数が死ぬと、 一時的にフィールドから人から激減する場合がある。 多くのキャラが同時に死んだ場合は、機動力の優れた方が加点しやすいので、 こういったチャンスを逃がさないことが重要。 ○一番下の階層から、陣地のある浮島へは、常に一度のジャンプブーストで登れるように練習しておこう。 ほんの少しのミスとタイムロスで加点出来るか出来ないかが決まるステージなので、 ひたすらに正確かつ高速な移動が出来ることが重要。 逆に言えば、敵陣側にせよ自陣側にせよ、敵を陣地にワンチャンスで登れないよに邪魔する射撃と立ち回りも重要になる。 Blizzard of Siberia
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情報 発売日 1980年6月5日 機種 シルバーシリーズ 機種番号 FL-02 機種番号の由来 FLag 世界初?の脳トレゲームです。フラッグマン(兼Mr.ゲーム ウォッチ)の揚げた旗を揚げるという内容です。 GAME Aでは記憶力、GAME Bでは瞬発力が鍛えられます。 移植作品 タイトル 製作ジャンル ハードウェア 時計機能 GAME AとGAME Bの区別 ポーズ機能/スリープモード 効果音 ゲームボーイギャラリー3 商用ソフト ゲームボーイ/カラー - ○ ○ ○ 漢字そのままDS楽引辞典 商用ソフト ニンテンドーDS ○ ○ ○ ○ DSテレビ 商用ソフト ニンテンドーDS ? ○ ○ ○ DSiウェア 商用ソフト ニンテンドーDSi ○ ○ ○ ○ まりもっこり×ゲーム ウォッチ:フラッグマン 自作ソフト iアプリ(ドコモの携帯電話) ○ ○ ○ ○ 備考 『ゲームボーイギャラリー3』と『DSテレビ』では、隠しになっています。
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バッドフラッグワールド 教師 ベアトリーチェ・ゴールドハイム ヴァイス・パストゥール ミーシャ・フォン・スカイガーデン ケイル・ブレイネン&サラ 新入生 アンリエッタ・フォン・フォーマルハウト ワカメ マサムネ・イチモンジ カティ・グレイツェン リリア・アイダヴェド 上級生 サヤカ・クロウ カゲミツ・イチモンジ カイン・アルバトロス 卒業生 ルカ デニス グレン エリーゼ ムラマサ カーネル スパルナ ブルアットル アリーゼ・フォン・フォーマルハウト ビィエーラヤ セレナ エラォウ シャルロッテ・ゴールドハイム ヒマワリ・ディミッド オラトリオ ガブリエル ルサリエル