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2011/04/05 05 56 34 レベルE 解像度 CRF値 フレームレート ソース解像度 放送局 1280x720 20 周期一定24fps HD TX 話数 CPU fps 容量 備考 第01話 i7 920 16.21 293MB 第02話 i7 920 15.93 301MB 第03話 i7 920 16.49 281MB 第04話 i7 920 12.15 486MB 第05話 i7 920 16.67 278MB 第06話 i7 920 16.36 293MB 第07話 Q9450 9.65 319MB 第08話 i7 920 15.27 310MB 第09話 i7 920 15.23 322MB 第10話 i7 920 16.00 278MB L字 第11話 i7 920 13.14 453MB L字 第12話 i7 920 16.61 291MB 第13話 i7 920 16.24 286MB 第01話 「An alien on the planet」 avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) mp4 [info] audio muxing feature is disabled. x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.2 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 353 Avg QP 15.61 size 83867 PSNR Mean Y 48.96 U 51.31 V 51.40 Avg 49.52 Global 49.18 x264 [info] frame P 8717 Avg QP 19.55 size 17324 PSNR Mean Y 46.46 U 50.97 V 51.12 Avg 47.31 Global 46.69 x264 [info] frame B 26411 Avg QP 22.34 size 3474 PSNR Mean Y 46.30 U 49.73 V 50.03 Avg 47.15 Global 46.52 x264 [info] consecutive B-frames 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概要 Ⅲ以降のシリーズに存在する、モンスターのステータスの1つ。 と言っても、プレイヤーのようにモンスターが経験を積んでレベルアップする訳ではない。 ドラクエにはそこに出現するモンスターがプレイヤーより強いのか弱いのかを判定しなければならない状況が多々あるが、実際に戦って勝てるのかどうかと言う考え方をすると、戦い方などでいくらでも変わってくるため一概に比較できない。 そんな時に使われるのがこのステータスである。 通常、ゲーム内ではこのステータスを知る事はできない隠しステータスとなっている。 ただ、FC版Ⅲの攻略本にはこれが記載されているので、完全な隠しと言う訳でも無い。 DQⅠ・Ⅱ まだ存在しない。 後にレベルで判定される事になる【せいすい】及び【トヘロス】の判定は、レベルではなく【こうげき力】もしくは【しゅび力】を用いていた。 Ⅰならば自分の守備力と相手の攻撃力を、Ⅱならば【ローレシアの王子】と敵パーティ中最も攻撃力が高いものとなる。 【にげる】の判定はⅠでは【すばやさ】。 Ⅱでは能力の比較ではなく、単純に2/3ので固定となっていた。 DQⅢ 初登場。 攻撃力ではなくこちらを参照して逃げるやトヘロスの判定を行うようになった。 これに関して有名なのが【スライムベス】で、Lv63と言う意味不明なレベルの高さを誇っている。【ゾーマの城】内に出てくる最高レベルの雑魚でも40台なのに、である。 なんと【バラモスブロス】や【ゾーマ】などのボス連中と同じ。 スライムベス自体はアレフガルドに到達しているレベルならば弱いので、スライムベスのみで出現したのなら問題にはならない。 しかし強敵と一緒に出現すると、無駄に逃げにくくしてくれるので迷惑以外の何者でもない。 なお逃げるは戦闘単位なので、敵パーティの中で最もレベルが高いもののみを比較に用いていたが、トヘロス・聖水による封じ込め判定は、モンスターそれぞれに個別に判定されている。 そのため、異なるレベルのモンスターが混在する場所で使うと、一部だけが封じ込められると言った事が起こる。 レベルを調整して【はぐれメタル】だけをあぶりだす手法が有名な他、【ラダトーム】周辺の敵を封じられるレベルになっても上記のスライムベスだけはしつこく出てくる、など。 他にも【あやしいかげ】の中身がどの程度になるかの判定にも使われている。 分不相応にレベルが低く設定されているモンスターは、やたら早いうちからあやしいかげの中身として出てくる場合があり、脅威となっている。【まほうおばば】とか。 リメイクのSFC版では、後のシリーズに従ってエリアレベルへと移行したが、あやしいかげの中身判定のために存続。 DQⅣ・Ⅴ FC版Ⅳより「エリアレベル」と言うものが新たに設定され、逃げるの判定やトヘロス判定はこちらを比較に用いるようになった。 敵パーティの構成によって逃げやすさが変わったり、トヘロスで一部の敵だけが封じ込められるような事は起こらなくなったが、同じモンスターでも地域によって逃げやすかったり逃げにくかったり、トヘロスで封じられたり封じられなかったりするようになった。 ⅣとⅤには他にモンスターレベルを参照しなければならないようなケースは無かったので、死にステとなり存在していない。 DQⅥ以降 復活。 と言っても逃げるやトヘロスの判定は相変わらずエリアレベル制なので、新たに登場した【かまいたち】や【しんくうは】等の、使用者のレベルによって威力が増減するタイプの特技のためである。 これらは味方キャラが使った時と全く同じようにモンスターレベルから威力が算出されるのだが、場所相応のレベルから計算してしまうと威力が高くなりすぎてしまう。 そのため、この手の特技を使うモンスターは周囲のモンスターに比べてレベルが低く設定されている事が多い。 例えばしんくうはを使う【ブラスト】兵士長を筆頭にした【アークボルト】兵士達は、【スコット】22・【ホリディ】23・【ガルシア】24に対し、ブラストはたったの5しか無い。 これについてはⅦも同様だが、Ⅷではこの手の調整が何故かされていないモンスターが多く、かまいたちで思わぬ大ダメージを受けることがある。 Ⅸでは、ブレスを始めとするレベル依存の特技が多数登場した。 【大魔王の地図】のボスなんかはレベル99まで上がるので、最終的に凄まじい威力になる。
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ログページ ヒールtoALLレベル3 3ターン -- (asdf) 2014-03-12 12 08 29 ヒールtoALLレベル1 1ターン -- (asdf) 2014-03-13 00 44 11 ヒールtoALLレベル4 4ターン -- (名無しさん) 2014-03-13 22 56 17
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とっちらかってきたので、23-11時点のまとめ。 ゲームシステムの基本戦闘マップには「エリア戦闘」ルールを採用。これは、戦術マップに複数の戦闘エリアをもうけ、戦闘時はこのエリア1つ1つを、1エンゲージとして考える。 エリアの管理には、シナリオで扱う地域の地図に○を複数記入する案と、ヘクス(カタンのマップを流用可)を使用する案、トランプを一列ずつずらして並べる案を併用可能とする。 ※隣接するエンゲージ間の移動が物理的ないしZOCで制限されているという状況も発生する。 白兵兵器は同一エリア内、間接兵器は隣接エリアへの攻撃が可能。更に長射程の武器は「支援砲撃」で扱われるものとする。 エリアそれぞれに命中/回避判定、移動コストの基準となる「地形」が存在する。 敵陣営及び敵ユニット存在エリアには、追加移動コストが発生。交戦中および中立エリアも移動コストが微増する。隠密行動を行う際も追加移動コスト発生。 それぞれのエリアには「広さ(収容可能数)」があり、それを超える機体数が侵入してきた場合、バステ回避修正/持続ダメージが発生する。 ドラマチックな追加戦闘ルールとして、ヘクスないしスクエアによるエンゲージ内詳細戦闘を行えるように、移動値や射程のデータを細かく設定しておく。いわゆる簡易戦闘と上級戦闘ルール。 以上のルールで、戦闘をディプロマシーやリスクといったボードゲームに近づける切っ掛けとするのが目標。 戦域のレベルには、三種類があるかと。 陣営式: 前衛、後衛に分かれて、基本的に遠距離武器以外で後衛に攻撃する方法は無い。 エンゲージ方式 交戦している一団ごとに処理を行う方式。最近のFEAR製品に多い。 ヘクス方式 ヘクスで1ユニットの一歩ごとを管理する方式。 エンゲージ方式を採用したいけれど、上級ルールという形でヘクス方式も行えるルールに仕上げたい。ヘクスでの移動力に関しては、ボトムズRPGのバランスがなかなか良かったと思う。 エンゲージ方式にすると、いろいろ便利なのよね。カタンのヘクス使って壮大なマップができたり、ロマサガとか幻水Vとかで行われている陣形のルールを使ったり、エンゲージからの離脱ルールで「戦術」技能の重要さを強調できたり。 エンゲージからの離脱は、各エンゲージに参加しているキャラクターの戦術スキルなどから、エンゲージごとの強制力を算出し、敏捷性+技能スキル判定で成否を判定する、というのを考案中。 ...じゃぁ、ヘクス戦闘の際のZOCはどう表現するねん? というのが課題。 1107 ヘクス=エンゲージ方式採用を本格的に考えるとして、基本的に、ヘクスを三つ使用。 味方陣営ヘクス 交戦ヘクス 敵陣営ヘクス の三つで、陣営ヘクスでは、ユニットは行動を放棄するかわりに、補給を受けることもできる。 ヘクスを移動するためには、移動力による判定が必要。また、交戦ヘクスから、別のヘクスに移動するためには、高難易度の移動力判定が必要。 交戦ヘクスを突破して、敵陣営ヘクスに移動することもできる。 その場合、敵陣営に「敵本拠地オブジェクト*1」を配して、これを攻撃することも可能。 ヘクス戦闘の際のZOCについては、被弾率をキーに考える。 AC6をやっていて、襲撃任務についている機体を追い払う一番の方法が、敵の背後を取って、被弾の可能性を高めること。そうすると、標的となったユニットは回避行動を取り、結果として相手の目的進路からの離脱を促す。 このあたりのZOCは、牽制も含めてもう少し練り上げたい。 ...ううむ、空のACを遊んでいるところを考えてみると、やはり旋回性能が回避性能を左右する、というアイデアには間違いが無さそうだな。 バトルテックなど、移動歩数=回避力だと、とりあえず真っ直ぐ進めば、裏を取られても回避力は稼げるので、そのまま目標地点まで前進して攻撃を続行する、という戦術が取れてしまうが、旋回回数=回避力とすれば、回避力を稼ぐために旋回せざるを得ず、旋回した分、移動歩数は減少して、攻撃機会が減じる。なので、相手に狙いをつけているだけで、ZOCの効果を発生させることができるわけだ。(むしろZOCのルールは不要、とまで持っていけるかも?) ヘクス戦闘で、上記最も簡易な戦場より、もう少し広域を扱う場合、ダメージ計算を、T T、ラストレムナント、ディプロマシーの方式で行えないだろうか、と考えてみた。 そうすると、単純に数を増やすだけで、マスコンバットのルールに流用できそうだし、パーツ毎のテトリス型HPのルールとの対比で、面白いルールに仕上がりそうだ。 マスコン時の、各ユニットのHP減少を、どのように処理するか、という問題があるがな。 グランクレストのデータのように、ユニットでは無く、スコードロンごとのデータにしちまおうか? マスコン時は、各ユニットのパーツが壊れるかどうかを管理するのではなく、各スコードロンの中の、ユニットが何体壊れたか、というおおざっぱな管理にしてしまう、と。 この案は、大規模戦闘ルールとして、後程独立したルールに昇華させようと思う。 エンゲージ使用のルールに関して、カタンのヘクスを使うという案に対する再考。 カタンに使用されている、地形変化の案は、そのまま継続するに値する。が、そもそも、カタンを持っている人は少ないし、カタンを用意するのも、負担が大きい。 そこで、紙に適当に○書いて、それぞれに地形(+気候)を記入。 地形(+気候)によって、侵入に必要な移動の難易度が決定。 移動力数の賽子を振り、難易度以上が出たら(もしくは、難易度以上の成功度を積み上げたら)隣接地形への移動が可能となる。 成功度積み上げ(=作業判定と同様)にした方が、防御陣地トカ、表現できて良さそうだなぁ。難易度にしてたら、いつまでも先に進めない、なんてなりそう。+難易度を上昇させる構造物がエリアに存在していて、破壊すると難易度減で、重量級の移動の助けになる、トカ。 '21.8 特に、戦闘エリアについての追記。 砂塵戦記という同人ルールを入手し、ここで目指しているものの完成形のひとつを見たように思えるのだが、あちらでは、戦闘エリアを、6マス+2、としていた。 現材思索中のエンゲージを着想点とした戦闘エリアのルールでは、正直、砂塵戦記よりも、戦術面が乏しい。 そこで、敵と戦うためのエリア区分ではなく、目標が設定されたマップ上でのエリア区分という考え方に改めてみる。まぁ、ダンジョンアタックの簡易版にしてみるような発想だ。 昔見たファーローズのリプレイで感銘を受けた、マップ上で駒を進めると、イベントが発生するセッション形態(少し前に小太刀さんもフルメタか何かのリプレイでやってたのを見たな)を、システムの基本形にしてしまおうという考え方。 トランプダンジョンとの相性も良いし、より簡素な○を線で結んだマップ形式(こちらを基本形にしたい)や、索敵ルールとの相性も良い。 シナリオ中でマップを入手して敵の侵攻ルートを予測したり、より危険度の少ないルートを索敵で探っていく、などのシナリオの類型もやりやすい。 記事題の「セッション進行シート」とは離れた意見にまとまりつつあるが、まぁ進行シートを、エリア&イベントログという形に変更する、という案だな。 このシステムが想定するシナリオも、何かの事件を解決するのが主で戦闘はその経路、では無く、戦闘が主で、それに付随するミニイベントを解消する、という方向性へと変更をかけているので、戦闘エリアとイベントエリアが同じで良いというのはパラメーター数の縮小にもなって丁度良い。 '21.8 戦闘エリア改め、セッションエリアを簡略化する手段として、トランプによる乱数決定を考えてみる。 まず、実際の戦場として、ペレノールの野の再現は図ってみたいよね、というのがあり。 すると、必要な地形は、山岳・平原・都市・川・丘陵(周辺地形で湿地と洞窟)更にミナス・ティリス攻防戦あたりを再現するには、高低差の概念も外せない。 以上を踏まえて、セッションエリアに存在するエンゲージ毎に設定されるパラメーターと、それをトランプに当てはめてみた結果が以下。 ♦:整地。修正値0 ♥:荒地。修正値2 多脚は移動修正値1 ♣:森林。修正値2 二脚は移動修正値1 ♥:水域。修正値2 修正値のある地形では、高所を取り射撃に有利を得る戦術が可能。 無限軌道脚部は、水域以外の地形の修正値はすべて1。 水域の修正値を下げる追加装備もある。 飛行型は、すべての地形で高所に位置。修正値は0 字札:数値がエンゲージの広さ。2~10(2は狭すぎ?) 絵札:数値は10とする。特殊効果あり(主に部分遮蔽。修正値+1) GM裁量:その他。主に陣営支援効果。修正値に±n。 荒地は、局地と言い換えて、雪原や砂漠などを含むようにしようか? すると相対的に二脚の魅力が減ってしまうが。。。 つまり整地から整地への侵入コストは【1+1=2】 敵陣営廃墟(♥絵札)から荒野への退去コストは【2+2+n=4+n(多脚は2+n)】 敵ユニットと会敵していた場合、更に敵のZOCがコストに加算。(隠蔽のようにZOCが無いユニット状態もある) 陣営支援効果も、ZOCと言い換えていいかもしれない。 移動コストが不足しているユニットが対象エンゲージに侵入ないし退去するには、機動アクションを追加消費する必要がある。 ※機動アクションで判定、では無く、固定値消費にしてセッションの省コストを図る。 余談だが、今みたまの湯で作業していて、眼下に甲府盆地が一望できているのだが、平均的な作戦区域は、だいたい今見えている範囲くらいがいいかなぁ。東京で言うと、山手線内から首都高の範囲内くらい。ユニットが作戦時間内に走破可能な範囲、というくくりで。おおよそ15~20khというあたりか。(ペレノールの野の広さ調べたら、関東平野くらいはあるらしい。キャンペーンセッションのマップかな) だいたい上記で完成形にしていいんではなかろうか。ユニットの機動力との兼ね合いで、修正の値を調整するくらいか。 ただ、多足ユニット(コマンドウルフ的なのトカ、大百足的なのトカ)は、森林で機敏に動いている印象がある。多足機をサポートすることを決めた場合は、この辺りへの言及を忘れないでおこうか。 戦闘セッションエリアに関しては、TRPG系の情報誌掲載のシナリオなどで、様々な案を見かけるので、よくよく研究材料にしたい←今まではただ眺めてただけ。 エリア移動についての追加。 エリアをつなぐ経路にも、難易度を設けることが「可能」である、とはしておこう。これは、実質通行止め、という状況を再現するためのルール。 場所によっては迂回してほしい、というところも出てくる。なので、参照図でエリアとエリアの間に山があったりする場合は、そもそもそこに経路を設けないか、設けた経路に、エリアと同等以上の移動コストを設定する。これにより重量級はほぼ通行不可能。軽量級のみでの奇襲用通路にするなどの多様性が生じる。 セッションエリアを方眼紙や並べたトランプで再現したい欲はあるのだが、これを実現する場合、あるエリアを迂回するのに、必ず四回の移動が必要になる。トランプなら、隣接カードを半分ずらすことで、移動数を三回に減らせるが、方眼紙ではそもそもそのような印刷をおこなわないと無理。(昔、どこかの戦略ゲームがそういうマス目を採用していたのを見たな。。。) なので、方眼紙のマップへの採用はデザイナー側から薦めないことを提言しておくべき。 エリアに【広さ】という概念を加えたことで、曲射砲や絨毯爆撃がルール化可能であることに気がついた。1Dn(n=1~10)が必要なので、オフでは使いづらいが。 曲射砲や絨毯爆撃は、対象エリアの広さと等しい面体の賽子を振り、どこに命中したかを決定する。 欠点は、命中がほぼ運であることだが、リアリティサバゲーでそんな事故が発生したとも聞くし、まぁ良いのでは。もうひとつ、攻撃1に対して、対象が必ず1になってしまうのがあるが、歩兵はトループ化するから、まぁこれも許容範囲かな。。。 特定の場所に砲撃を行う=その場所に居るユニットにダメージが与えられる、というルールについては、簡易ルールでは再現は困難であると判断。「特定の出目にダメージが与えられる」としたら、皆1の出目にダメージを、と言うに決まっている。 セッションエリアのルールで、ひとつ残念なことに気がついてしまった。戦闘回数が多くなる=メガテンTRPGの二の舞になる。 これを回避する方法は、クライマックス戦闘以外は、PCもMR化して、MR同士の判定一度で終わるようにすること。 転んだ先の杖だが、ついでに判定に大幅な差値が生じた場合、敗者は強制的にエリア移動を行う、というルールを付け足して、エリアを柔軟に移動しやすいルール整備を行う。(機動力が不足していた場合と、移動先のエリアの広さが不足していた場合、移動できなかったユニットはエリアに残留する) これに付属するパラとして、MR化したチームの射程毎の攻撃力を設定する必要にかられるが、総HPと距離0/1の三つのパラメーターに分かれてしまう。。。 距離1は「これでもくらえ!」相当にする、と考えればパラを割らずに済むけれど。。。 もひとつ残念なこと。今詰めているつもりのセッションエリアのルールは、もはやゲームシステムの話ではなく、セッション毎の仕掛けの話しに変化してんだよなぁ。。。 「15~20kh範囲」なんて広範囲指定したせいだな。まぁあれだ、推奨セッションフォーマットとして、ルールに記載するということにしておこう。 '23-11 エリアの収容1あたり、リアル系ロボは1。スーパー系は2以上。 では、通常兵器の規模はどう考えるか。 歩兵中隊(+兵員輸送車)が1。 対空兵装1部隊=1。 砲兵部隊1部隊=1。 自走砲は1両で1。 戦車1両=1。 あたりか。戦車は1=1とするか1=1小隊とするか。パワーバランス的には1小隊=1ロボ、としたいが、展開面積としてどうかというところ。 エリア収容の追加。 数値による収容限度を超える軍隊を投入することは可能。ただしそれを行うと、該当エリア内のユニットの回避値が低下する。 このルールを採用すると、省コスト高防御値の雑魚を大量投入することで軽量級を駆逐するという戦術が発生する。一方的に軽量級に都合が悪いルールなので、救済策が何か欲しいところ。。。 それとも、軽量級は偵察任務に特化した機体として、戦線維持に投入されることがそもそも無いとする? 超過投入している陣営はデバフが発生するという多用牽制をつけるのもありか? '24-5 やや話しが逸れるが、先日TVでグレートレースを取材した番組を見て、これ、エリア戦闘の仕組みで再現できるな、と思うなど。 草案をちょいと書き連ねてみる。 PCが行うことは、 1.チェックポイントまでの道筋の捜索。 ※エンゲージ間のリンクが切れている場所を探る切っ掛け提示が重要 事前にルート選別する情報収集の材料を用意。かつ、実際現地に行ったら情報収集内容との齟齬があった、というハプニング要素も。 2.チェックポイントの捜索。 ※1チームがチェックポイント発見した際、同一エンゲージ内の別チームも自動的に発見できる エンゲージ内に設置された情報の探り出し、というルールはコアルールを使った運用と共通化できる。 3.規定数のチェックポイントを、指定時間内にすべて順番通りに捜索する 指定時間を圧迫する外的要因がもちろん発生する。 4.チェックポイント間の移動方法は指定されている グレートラリーでは、区間ごとに異なる移動方法の指定もあるが、今ルールでは基本ロボ。 5.チームメンバーのコンディション管理も重要となる 今作は基本、移動距離とゲーム内時間が、かなり多くなる仕組みなので、強行軍に対して発生するデバフとその解除方法まわりは整備しておきたい。あと哨戒が重要になる仕組みも。 睡眠不足や空腹などのデバフ解除は、コアルールでは「一定時間の休息」で問題無いが、今ルールでは細かく「何時間の休息でどの程度の回復。回復時間には休息回復期間が発生する」というあたりを整備する。。。 ってことは、このルールはサプリメント行きだな。コアルールだけでの運用は考えないものとする、と。 実際のラリーと異なりメンバーのコンディションがパラメーターとして開示されているので、回復に使う時間を適時調整しメンバーのトラブルを回避できてしまうのが興ざめではあるので、回復には乱数要素を取り入れられるように調整する。 エピソードとして 「このラリーは、平和時に傭兵の腕ならしとして発展し、二足歩行ロボットでの参加が条件であった。だがあるゲームで可変機体を参加させたチームがあり、以後は『二足歩行形態を持ち、駆動装置が接地している機体』に条件に緩和された歴史がある」 「武器の使用は、参加者以外の闖入者(原生生物や密猟者など)に対してのみ可能。チーム間戦闘が"発覚した場合"は両チームとも失格となる(アサシンメンバーが必須となる切っ掛けである)」 '24-6 移動力を作戦(旧戦略呼び)地図と戦術地図で等しくする案まわりで。 戦術地図もこれと同じにしてみるか? と考えた。 戦略地図=白兵~砲撃までが同一エンゲージ。爆撃のみ別エンゲージ 作戦地図=白兵と射撃が同一エンゲージ。砲撃・爆撃が別エンゲージ 戦術地図=白兵のみ同一エンゲージ。射撃は隣接、狙撃は2マス。他は別エリア。 で、エリア間の移動は、移動するエリアの難易度とユニットの移動力の比較で判定。 戦闘時間もこれに伴って変化があり、戦術地図内では1ターン1日、作戦地図は1時間、戦術は1分、くらいの差がある。(歩兵戦闘では数秒) 。。。一分あれば「敵を倒したら追加アクション」のルール採れるな。 エリアのtipsで、整地エリアには接続するエリア数を多くして、移動コストが少ないアピールをできる。エリアの形も長細くして。 ただしこの地形で足を止めると、敵に包囲攻撃される危険性もある。 それを見越して、移動難易度を上げるバリケード的な存在をデータに組み込むことを考慮しておくのがいいかも。 整地で隣接が多いエリアでの射撃に関しては、基本エリア内はS=W2.5の「乱戦エリア」と同じく、ユニットは激しく動き回っており位置が特定されないふるまいをしているものとする、という考え方が適切。 しかしそれとは別に、この案の難点は、エリア間は距離が大幅に異なる場合が多く、あるエリアは実距離20kmあるが別のエリアは100m、なんて場合が想定されること。それでもお互いのエリアのムの基本戦闘マップには「エリア戦闘」ルールを採用。これは、戦術マップに複数の戦闘エリアをもうけ、戦闘時はこのエリア1つ1つを、1エンゲージとして考える。 エリアの管理には、シナリオで扱う地域の地図に○を複数記入する案と、ヘクス(カタンのマップを流用可)を使用する案、トランプを一列ずつずらして並べる案を併用可能とする。 ※隣接するエンゲージ間の移動が物理的ないしZOCで制限されているという状況も発生する。 白兵兵器は同一エリア内、間接兵器は隣接エリアへの攻撃が可能。更に長射程の武器は「支援砲撃」で扱われるものとする。 エリアそれぞれに命中/回避判定、移動コストの基準となる「地形」が存在する。 敵陣営及び敵ユニット存在エリアには、追加移動コストが発生。交戦中および中立エリアも移動コストが微増する。隠密行動を行う際も追加移動コスト発生。 それぞれのエリアには「広さ(収容可能数)」があり、それを超える機体数が侵入してきた場合、バステ回避修正/持続ダメージが発生する。 ドラマチックな追加戦闘ルールとして、ヘクスないしスクエアによるエンゲージ内詳細戦闘を行えるように、移動値や射程のデータを細かく設定しておく。いわゆる簡易戦闘と上級戦闘ルール。 以上のルールで、戦闘をディプロマシーやリスクといったボードゲームに近づける切っ掛けとするのが目標。 戦域のレベルには、三種類があるかと。 陣営式: 前衛、後衛に分かれて、基本的に遠距離武器以外で後衛に攻撃する方法は無い。 エンゲージ方式 交戦している一団ごとに処理を行う方式。最近のFEAR製品に多い。 ヘクス方式 ヘクスで1ユニットの一歩ごとを管理する方式。 エンゲージ方式を採用したいけれど、上級ルールという形でヘクス方式も行えるルールに仕上げたい。ヘクスでの移動力に関しては、ボトムズRPGのバランスがなかなか良かったと思う。 エンゲージ方式にすると、いろいろ便利なのよね。カタンのヘクス使って壮大なマップができたり、ロマサガとか幻水Vとかで行われている陣形のルールを使ったり、エンゲージからの離脱ルールで「戦術」技能の重要さを強調できたり。 エンゲージからの離脱は、各エンゲージに参加しているキャラクターの戦術スキルなどから、エンゲージごとの強制力を算出し、敏捷性+技能スキル判定で成否を判定する、というのを考案中。 ...じゃぁ、ヘクス戦闘の際のZOCはどう表現するねん? というのが課題。 1107 ヘクス=エンゲージ方式採用を本格的に考えるとして、基本的に、ヘクスを三つ使用。 味方陣営ヘクス 交戦ヘクス 敵陣営ヘクス の三つで、陣営ヘクスでは、ユニットは行動を放棄するかわりに、補給を受けることもできる。 ヘクスを移動するためには、移動力による判定が必要。また、交戦ヘクスから、別のヘクスに移動するためには、高難易度の移動力判定が必要。 交戦ヘクスを突破して、敵陣営ヘクスに移動することもできる。 その場合、敵陣営に「敵本拠地オブジェクト*1」を配して、これを攻撃することも可能。 ヘクス戦闘の際のZOCについては、被弾率をキーに考える。 AC6をやっていて、襲撃任務についている機体を追い払う一番の方法が、敵の背後を取って、被弾の可能性を高めること。そうすると、標的となったユニットは回避行動を取り、結果として相手の目的進路からの離脱を促す。 このあたりのZOCは、牽制も含めてもう少し練り上げたい。 ...ううむ、空のACを遊んでいるところを考えてみると、やはり旋回性能が回避性能を左右する、というアイデアには間違いが無さそうだな。 バトルテックなど、移動歩数=回避力だと、とりあえず真っ直ぐ進めば、裏を取られても回避力は稼げるので、そのまま目標地点まで前進して攻撃を続行する、という戦術が取れてしまうが、旋回回数=回避力とすれば、回避力を稼ぐために旋回せざるを得ず、旋回した分、移動歩数は減少して、攻撃機会が減じる。なので、相手に狙いをつけているだけで、ZOCの効果を発生させることができるわけだ。(むしろZOCのルールは不要、とまで持っていけるかも?) ヘクス戦闘で、上記最も簡易な戦場より、もう少し広域を扱う場合、ダメージ計算を、T T、ラストレムナント、ディプロマシーの方式で行えないだろうか、と考えてみた。 そうすると、単純に数を増やすだけで、マスコンバットのルールに流用できそうだし、パーツ毎のテトリス型HPのルールとの対比で、面白いルールに仕上がりそうだ。 マスコン時の、各ユニットのHP減少を、どのように処理するか、という問題があるがな。 グランクレストのデータのように、ユニットでは無く、スコードロンごとのデータにしちまおうか? マスコン時は、各ユニットのパーツが壊れるかどうかを管理するのではなく、各スコードロンの中の、ユニットが何体壊れたか、というおおざっぱな管理にしてしまう、と。 この案は、大規模戦闘ルールとして、後程独立したルールに昇華させようと思う。 エンゲージ使用のルールに関して、カタンのヘクスを使うという案に対する再考。 カタンに使用されている、地形変化の案は、そのまま継続するに値する。が、そもそも、カタンを持っている人は少ないし、カタンを用意するのも、負担が大きい。 そこで、紙に適当に○書いて、それぞれに地形(+気候)を記入。 地形(+気候)によって、侵入に必要な移動の難易度が決定。 移動力数の賽子を振り、難易度以上が出たら(もしくは、難易度以上の成功度を積み上げたら)隣接地形への移動が可能となる。 成功度積み上げ(=作業判定と同様)にした方が、防御陣地トカ、表現できて良さそうだなぁ。難易度にしてたら、いつまでも先に進めない、なんてなりそう。+難易度を上昇させる構造物がエリアに存在していて、破壊すると難易度減で、重量級の移動の助けになる、トカ。 '21.8 特に、戦闘エリアについての追記。 砂塵戦記という同人ルールを入手し、ここで目指しているものの完成形のひとつを見たように思えるのだが、あちらでは、戦闘エリアを、6マス+2、としていた。 現材思索中のエンゲージを着想点とした戦闘エリアのルールでは、正直、砂塵戦記よりも、戦術面が乏しい。 そこで、敵と戦うためのエリア区分ではなく、目標が設定されたマップ上でのエリア区分という考え方に改めてみる。まぁ、ダンジョンアタックの簡易版にしてみるような発想だ。 昔見たファーローズのリプレイで感銘を受けた、マップ上で駒を進めると、イベントが発生するセッション形態(少し前に小太刀さんもフルメタか何かのリプレイでやってたのを見たな)を、システムの基本形にしてしまおうという考え方。 トランプダンジョンとの相性も良いし、より簡素な○を線で結んだマップ形式(こちらを基本形にしたい)や、索敵ルールとの相性も良い。 シナリオ中でマップを入手して敵の侵攻ルートを予測したり、より危険度の少ないルートを索敵で探っていく、などのシナリオの類型もやりやすい。 記事題の「セッション進行シート」とは離れた意見にまとまりつつあるが、まぁ進行シートを、エリア&イベントログという形に変更する、という案だな。 このシステムが想定するシナリオも、何かの事件を解決するのが主で戦闘はその経路、では無く、戦闘が主で、それに付随するミニイベントを解消する、という方向性へと変更をかけているので、戦闘エリアとイベントエリアが同じで良いというのはパラメーター数の縮小にもなって丁度良い。 '21.8 戦闘エリア改め、セッションエリアを簡略化する手段として、トランプによる乱数決定を考えてみる。 まず、実際の戦場として、ペレノールの野の再現は図ってみたいよね、というのがあり。 すると、必要な地形は、山岳・平原・都市・川・丘陵(周辺地形で湿地と洞窟)更にミナス・ティリス攻防戦あたりを再現するには、高低差の概念も外せない。 以上を踏まえて、セッションエリアに存在するエンゲージ毎に設定されるパラメーターと、それをトランプに当てはめてみた結果が以下。 ♦:整地。修正値0 ♥:荒地。修正値2 多脚は移動修正値1 ♣:森林。修正値2 二脚は移動修正値1 ♥:水域。修正値2 修正値のある地形では、高所を取り射撃に有利を得る戦術が可能。 無限軌道脚部は、水域以外の地形の修正値はすべて1。 水域の修正値を下げる追加装備もある。 飛行型は、すべての地形で高所に位置。修正値は0 字札:数値がエンゲージの広さ。2~10(2は狭すぎ?) 絵札:数値は10とする。特殊効果あり(主に部分遮蔽。修正値+1) GM裁量:その他。主に陣営支援効果。修正値に±n。 荒地は、局地と言い換えて、雪原や砂漠などを含むようにしようか? すると相対的に二脚の魅力が減ってしまうが。。。 つまり整地から整地への侵入コストは【1+1=2】 敵陣営廃墟(♥絵札)から荒野への退去コストは【2+2+n=4+n(多脚は2+n)】 敵ユニットと会敵していた場合、更に敵のZOCがコストに加算。(隠蔽のようにZOCが無いユニット状態もある) 陣営支援効果も、ZOCと言い換えていいかもしれない。 移動コストが不足しているユニットが対象エンゲージに侵入ないし退去するには、機動アクションを追加消費する必要がある。 ※機動アクションで判定、では無く、固定値消費にしてセッションの省コストを図る。 余談だが、今みたまの湯で作業していて、眼下に甲府盆地が一望できているのだが、平均的な作戦区域は、だいたい今見えている範囲くらいがいいかなぁ。東京で言うと、山手線内から首都高の範囲内くらい。ユニットが作戦時間内に走破可能な範囲、というくくりで。おおよそ15~20khというあたりか。(ペレノールの野の広さ調べたら、関東平野くらいはあるらしい。キャンペーンセッションのマップかな) だいたい上記で完成形にしていいんではなかろうか。ユニットの機動力との兼ね合いで、修正の値を調整するくらいか。 ただ、多足ユニット(コマンドウルフ的なのトカ、大百足的なのトカ)は、森林で機敏に動いている印象がある。多足機をサポートすることを決めた場合は、この辺りへの言及を忘れないでおこうか。 戦闘セッションエリアに関しては、TRPG系の情報誌掲載のシナリオなどで、様々な案を見かけるので、よくよく研究材料にしたい←今まではただ眺めてただけ。 エリア移動についての追加。 エリアをつなぐ経路にも、難易度を設けることが「可能」である、とはしておこう。これは、実質通行止め、という状況を再現するためのルール。 場所によっては迂回してほしい、というところも出てくる。なので、参照図でエリアとエリアの間に山があったりする場合は、そもそもそこに経路を設けないか、設けた経路に、エリアと同等以上の移動コストを設定する。これにより重量級はほぼ通行不可能。軽量級のみでの奇襲用通路にするなどの多様性が生じる。 セッションエリアを方眼紙や並べたトランプで再現したい欲はあるのだが、これを実現する場合、あるエリアを迂回するのに、必ず四回の移動が必要になる。トランプなら、隣接カードを半分ずらすことで、移動数を三回に減らせるが、方眼紙ではそもそもそのような印刷をおこなわないと無理。(昔、どこかの戦略ゲームがそういうマス目を採用していたのを見たな。。。) なので、方眼紙のマップへの採用はデザイナー側から薦めないことを提言しておくべき。 エリアに【広さ】という概念を加えたことで、曲射砲や絨毯爆撃がルール化可能であることに気がついた。1Dn(n=1~10)が必要なので、オフでは使いづらいが。 曲射砲や絨毯爆撃は、対象エリアの広さと等しい面体の賽子を振り、どこに命中したかを決定する。 欠点は、命中がほぼ運であることだが、リアリティサバゲーでそんな事故が発生したとも聞くし、まぁ良いのでは。もうひとつ、攻撃1に対して、対象が必ず1になってしまうのがあるが、歩兵はトループ化するから、まぁこれも許容範囲かな。。。 特定の場所に砲撃を行う=その場所に居るユニットにダメージが与えられる、というルールについては、簡易ルールでは再現は困難であると判断。「特定の出目にダメージが与えられる」としたら、皆1の出目にダメージを、と言うに決まっている。 セッションエリアのルールで、ひとつ残念なことに気がついてしまった。戦闘回数が多くなる=メガテンTRPGの二の舞になる。 これを回避する方法は、クライマックス戦闘以外は、PCもMR化して、MR同士の判定一度で終わるようにすること。 転んだ先の杖だが、ついでに判定に大幅な差値が生じた場合、敗者は強制的にエリア移動を行う、というルールを付け足して、エリアを柔軟に移動しやすいルール整備を行う。(機動力が不足していた場合と、移動先のエリアの広さが不足していた場合、移動できなかったユニットはエリアに残留する) これに付属するパラとして、MR化したチームの射程毎の攻撃力を設定する必要にかられるが、総HPと距離0/1の三つのパラメーターに分かれてしまう。。。 距離1は「これでもくらえ!」相当にする、と考えればパラを割らずに済むけれど。。。 もひとつ残念なこと。今詰めているつもりのセッションエリアのルールは、もはやゲームシステムの話ではなく、セッション毎の仕掛けの話しに変化してんだよなぁ。。。 「15~20kh範囲」なんて広範囲指定したせいだな。まぁあれだ、推奨セッションフォーマットとして、ルールに記載するということにしておこう。 '23-11 エリアの収容1あたり、リアル系ロボは1。スーパー系は2以上。 では、通常兵器の規模はどう考えるか。 歩兵中隊(+兵員輸送車)が1。 対空兵装1部隊=1。 砲兵部隊1部隊=1。 自走砲は1両で1。 戦車1両=1。 あたりか。戦車は1=1とするか1=1小隊とするか。パワーバランス的には1小隊=1ロボ、としたいが、展開面積としてどうかというところ。 エリア収容の追加。 数値による収容限度を超える軍隊を投入することは可能。ただしそれを行うと、該当エリア内のユニットの回避値が低下する。 このルールを採用すると、省コスト高防御値の雑魚を大量投入することで軽量級を駆逐するという戦術が発生する。一方的に軽量級に都合が悪いルールなので、救済策が何か欲しいところ。。。 それとも、軽量級は偵察任務に特化した機体として、戦線維持に投入されることがそもそも無いとする? 超過投入している陣営はデバフが発生するという多用牽制をつけるのもありか? '24-5 やや話しが逸れるが、先日TVでグレートレースを取材した番組を見て、これ、エリア戦闘の仕組みで再現できるな、と思うなど。 草案をちょいと書き連ねてみる。 PCが行うことは、 1.チェックポイントまでの道筋の捜索。 ※エンゲージ間のリンクが切れている場所を探る切っ掛け提示が重要 事前にルート選別する情報収集の材料を用意。かつ、実際現地に行ったら情報収集内容との齟齬があった、というハプニング要素も。 2.チェックポイントの捜索。 ※1チームがチェックポイント発見した際、同一エンゲージ内の別チームも自動的に発見できる エンゲージ内に設置された情報の探り出し、というルールはコアルールを使った運用と共通化できる。 3.規定数のチェックポイントを、指定時間内にすべて順番通りに捜索する 指定時間を圧迫する外的要因がもちろん発生する。 4.チェックポイント間の移動方法は指定されている グレートラリーでは、区間ごとに異なる移動方法の指定もあるが、今ルールでは基本ロボ。 5.チームメンバーのコンディション管理も重要となる 今作は基本、移動距離とゲーム内時間が、かなり多くなる仕組みなので、強行軍に対して発生するデバフとその解除方法まわりは整備しておきたい。あと哨戒が重要になる仕組みも。 睡眠不足や空腹などのデバフ解除は、コアルールでは「一定時間の休息」で問題無いが、今ルールでは細かく「何時間の休息でどの程度の回復。回復時間には休息回復期間が発生する」というあたりを整備する。。。 ってことは、このルールはサプリメント行きだな。コアルールだけでの運用は考えないものとする、と。 実際のラリーと異なりメンバーのコンディションがパラメーターとして開示されているので、回復に使う時間を適時調整しメンバーのトラブルを回避できてしまうのが興ざめではあるので、回復には乱数要素を取り入れられるように調整する。 エピソードとして 「このラリーは、平和時に傭兵の腕ならしとして発展し、二足歩行ロボットでの参加が条件であった。だがあるゲームで可変機体を参加させたチームがあり、以後は『二足歩行形態を持ち、駆動装置が接地している機体』に条件に緩和された歴史がある」 「武器の使用は、参加者以外の闖入者(原生生物や密猟者など)に対してのみ可能。チーム間戦闘が"発覚した場合"は両チームとも失格となる(アサシンメンバーが必須となる切っ掛けである)」 '24-6 移動力を作戦(旧戦略呼び)地図と戦術地図で等しくする案まわりで。 戦術地図もこれと同じにしてみるか? と考えた。 戦略地図=白兵~砲撃までが同一エンゲージ。爆撃のみ別エンゲージ 作戦地図=白兵と射撃が同一エンゲージ。砲撃・爆撃が別エンゲージ 戦術地図=白兵のみ同一エンゲージ。射撃は隣接、狙撃は2マス。他は別エリア。 で、エリア間の移動は、移動するエリアの難易度とユニットの移動力の比較で判定。 戦闘時間もこれに伴って変化があり、戦術地図内では1ターン1日、作戦地図は1時間、戦術は1分、くらいの差がある。(歩兵戦闘では数秒) 。。。一分あれば「敵を倒したら追加アクション」のルール採れるな。 エリアのtipsで、整地エリアには接続するエリア数を多くして、移動コストが少ないアピールをできる。エリアの形も長細くして。 ただしこの地形で足を止めると、敵に包囲攻撃される危険性もある。 それを見越して、移動難易度を上げるバリケード的な存在をデータに組み込むことを考慮しておくのがいいかも。 整地で隣接が多いエリアでの射撃に関しては、基本エリア内はS=W2.5の「乱戦エリア」と同じく、ユニットは激しく動き回っており位置が特定されないふるまいをしているものとする、という考え方が適切。 しかしそれとは別に、この案の難点は、エリア間は距離が大幅に異なる場合が多く、あるエリアは実距離20kmあるが別のエリアは100m、なんて場合が想定されること。 それでもお互いのエリアの最接近地点で打ち合っているものとする、という案はちと無理があるなぁ。。。 要検討。 直前の案として、バトルテックをはじめとした戦術ゲームは相手の裏を取れる移動歩数があり、これを簡素化していく方向で考えていたところ、FEARのラストレクイエムの2列マス配置型エンゲージ管理ルールが、だいぶ効率的に切り詰めたルールに感じた。zocも表現できるし。時代劇に出てくる双六なんかをFEARは参考にしていそう。わしもそこは勉強しておいた方がよさそう。
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レベルリセットダンジョンの特徴 各レベルリセットダンジョンのリンク 第12迷宮 超時空間水域 変異小洞窟 空間変異大洞窟 本作の3つのレベルリセットダンジョンに共通の特徴は以下のようなものである。 ダンジョンに入ると一時的にキャラクターのレベルが1になる。 街に戻る昇り階段が無い。 砦建設が出来ない。 持ち物・所持金・料理効果を持ち込めない。突入前に持っていた物は一時的に預かることになる。素材は預けられないため、事前に売ることをおすすめする。 全滅時に救助が出来ない。 初期装備品がクラスによって定められた専用のものに置き換えられる。 踏むとメンバー全員のスキルポイントが増える「SP床」が登場する。 落ちているアイテムが未鑑定状態になる。呪われているか否か、強化値等が隠された状態になる。(いくつかの方法で確認は可能) 一部消耗品の名前が「アメシストの印石」「キャットアイの印石」等の隠された状態になる。印石の場合、完全に識別されるまで残り回数が分からず、識別されていない物は使用回数が表示される そのダンジョンに入っている間は同じ名前のアイテムは同じ効果を持つが、ダンジョンに入りなおす度に名前の設定は変わる さまよう宝箱以外でも武器・防具・パン等が手に入る。 お宝フロア以外では素材床が出現しない。 フロアに出入りする度にBGMと景観がランダムで変わる。 etc… なお、道具の所持枠や習得したブラストスキルは持ち込むことが出来る。クエストはしっかりこなしてから挑みたい。 前作と違い、スキル構成やSPもレベル1状態にリセットされる。 サブクラスは引き継がれ、レベル1からサブクラスにもSPを振れるのでサブクラスは吟味しておこう。 キャラクターのレベルを1にしてからの挑戦であるため、事前準備はメインクラスとサブクラスの選択のみとなる。 サブが何であろうと、装備品はメインクラスによって固定なので注意。 覚えておくとよいテクニックなど 上層は敵が弱い為、序盤は無理して下層へ向かわずに浅い階の未探索部屋を漁っていくとアイテムやSP床を集めやすい。 AIはTPを浪費しがちなので技のON/OFFはいつも以上にしっかりと設定しよう。極端な話、基本は全OFFで必要に応じて自操作で使うというのもあり。回復スキルは基本的にAI任せでも機能するが、「トリート」などの弱体解除スキルは、使う機会が多い割にコストと効果が見合わないことがある。 呪言や上位印術などの大消費アクティブスキルはハウスやD.O.Eに対する切り札なので、普段の使用には制限をかけるのが無難。 呪われたアイテムは合成に使用できない。武器・盾は合成時にメッセージが表示される。印石合成でまとめられなかった印石がある場合は、呪われている証拠。 未鑑定アイテムの鑑定方法 武器防具は装備すれば鑑定可能。ブラストスキルの祝福が使える状態であれば呪われた装備もケアできる。ケアなしに弱い武器防具を装備鑑定するのはリスクが高いのでやめよう。呪われた装備のうち武器・盾ならば、メッキ(両方)・猛き戦い(武器)・聖なる守護(盾)の巻物でも呪いは解除できる。 装備確定前に攻撃力・防御力が分かるので、逆算すれば武器や盾が+品か-品かは装備前に判別可能。ただし呪われた+品も存在する。 印石は弱めの敵に一発撃てばその効果で判別可能。密着で撃って何の変化もない場合、抜け駆けの印石。 火球の印石と氷槍の印石はログでは区別し辛く、音とエフェクトで判別することになるので見逃さないように。 属性強化・属性弱化・物理強化・物理弱化はリセットダンジョンでのみ出現する印石。 加速の印石に注意。加速の印石確定前に未鑑定品を強敵に使うのはリスクが伴う。ピンチになってから悩んでも遅い。印石は価格鑑定が難しいものも多いため、印石の目減りを惜しむより早期に鑑定したほうが良い。 水薬や巻物は使用すれば鑑定できるが、使用したら当然なくなってしまう。戦力的に余裕があれば、使用鑑定は2つ目が手に入るか所持枠が埋まり始めてからでも遅くない。余裕が無い場合は、ピンチ回避用の巻物などを早急に確定させたい。2つ目を拾った物から、安全な場所で鑑定を済ませていこう。 投げて使用した場合は、自動識別されない。複数所持の場合は、印石のように効果を見て推定名付けでも良いが。 呪いがかかっている水薬・巻物は使用すると、アイテムは消費せず効果は発揮しないが使用したとみなされ識別される。アイテム呪いの罠・タタリの巻物で呪われた未識別アイテムを使ってみるのもよい。 ダンジョン内の店では売価買値から何のアイテムかある程度識別できる。何がどんな値段なのかはWikiの消耗品の項目か、ダンジョン内でも開けるアイテム図鑑を参考にしよう。呪われたアイテムは値段が元の0.8倍になる。 売値鑑定のみで絞り切れるのはアムリタ・世界樹の葉・黄泉の粉・白の水薬・アムリタII・識別の巻物・猛き戦いの巻物・HP回復の巻物・メッキの巻物等。 買値鑑定であれば上記の他、聖なる守護の巻物・おハライの巻物・アイテム寄せの巻物・加速の印石等が判定可能。 完全に絞り切れなくても値段を名前に付けておくとある程度の予想をつけられるようになるので、メモ代わりにアイテム名に値段をつけておくと便利。 売値50の巻物と売値75の薬は危険物が多い。 巻物は対象アイテムを選択するものがいくつかあるが、元の巻物の効果によって選び方が決まっているため、ある程度絞ることができる。「武器」「盾」のみだった→メッキ 「武器」のみだった→猛き戦い 「盾」のみだった→聖なる守護 「装備品」以外すべてだった→パンor識別その際、売却価格が50の場合パン確定、15だった場合は識別確定。 全てのアイテムだった→おハライorタタリその際、売却価格が50の場合タタリ確定、100だった場合はおハライ確定。 価格表 + 水薬 水薬 買値 アイテム 買値 呪テリアカΩ呪メディカ 40en テリアカΩメディカ 50en 呪よくみえの薬 56en 呪小食の水薬呪アムリタ 60en 呪ショックオイル呪フリーズオイル呪ファイアオイル呪スロウ軟膏呪クイック軟膏 64en よくみえの薬 70en 小食の水薬アムリタ 75en 売値で判別可 ショックオイルフリーズオイルファイアオイルスロウ軟膏クイック軟膏呪大喰の水薬呪メディカⅡ 80en 呪魔神の吐息 96en 大喰の水薬メディカⅡ呪ネクタル 100en 魔神の吐息呪妖精の粉呪魅惑の水薬呪麻痺の水薬呪睡眠の水薬呪混乱の水薬呪毒の水薬呪毒消しの水薬呪ブレイバンド呪ストナード 120en ネクタル 125en 妖精の粉魅惑の水薬麻痺の水薬睡眠の水薬混乱の水薬毒の水薬毒消しの水薬ブレイバンドストナード 150en 呪世界樹の葉 200en 世界樹の葉 250en 呪白の水薬 710en 呪アムリタⅡ 800en 白の水薬 888en アムリタⅡ 1000en 呪黄金の水薬 2000en 黄金の水薬 2500en 水薬 売値 アイテム 売値 呪テリアカΩ呪メディカ 20en 呪アムリタ 24en テリアカΩメディカ 25en 呪よくみえの薬呪小食の水薬 28en アムリタ 30en 呪ショックオイル呪フリーズオイル呪ファイアオイル呪スロウ軟膏呪クイック軟膏 32en よくみえの薬小食の水薬 35en ショックオイルフリーズオイルファイアオイルスロウ軟膏クイック軟膏呪大喰の水薬呪メディカⅡ 40en 呪魔神の吐息呪ネクタル 48en 大喰の水薬メディカⅡ 50en 魔神の吐息ネクタル呪妖精の粉呪魅惑の水薬呪麻痺の水薬呪睡眠の水薬呪混乱の水薬呪毒の水薬呪毒消しの水薬呪ブレイバンド呪ストナード 60en 妖精の粉魅惑の水薬麻痺の水薬睡眠の水薬混乱の水薬毒の水薬毒消しの水薬ブレイバンドストナード 75en 呪世界樹の葉 100en 世界樹の葉 125en 呪白の水薬 320en 白の水薬呪アムリタⅡ 400en アムリタⅡ 500en 呪黄金の水薬 960en 黄金の水薬 1200en + 巻物 巻物 買値 アイテム 買値 呪識別の巻物 24en 識別の巻物 30en 呪真空破の巻物呪ゾワゾワの巻物呪頭封じの巻物呪睡眠の巻物呪混乱の巻物 32en 真空破の巻物ゾワゾワの巻物頭封じの巻物睡眠の巻物混乱の巻物 40en 呪強化解除の巻物呪弱体解除の巻物呪異常解除の巻物呪あかりの巻物 64en 強化解除の巻物弱体解除の巻物異常解除の巻物あかりの巻物呪強肩の巻物呪呼び寄せの巻物呪パンの巻物呪タタリの巻物呪罠の巻物呪遠吠えの巻物呪満月の巻物呪予防の巻物呪拾えずの巻物 80en 強肩の巻物呼び寄せの巻物パンの巻物タタリの巻物罠の巻物遠吠えの巻物満月の巻物予防の巻物拾えずの巻物 100en 呪罠破壊の巻物 160en 罠破壊の巻物呪アイテム寄せの巻物 200en 呪HP回復の巻物呪おハライの巻物 240en アイテム寄せの巻物 250en HP回復の巻物おハライの巻物 300en 呪聖なる守護の巻物 320en 呪猛き戦いの巻物 360en 聖なる守護の巻物 400en 猛き戦いの巻物 450en 呪メッキの巻物 520en メッキの巻物 650en 巻物 売値 アイテム 売値 呪識別の巻物 12en 識別の巻物 15en 呪真空破の巻物呪ゾワゾワの巻物呪頭封じの巻物呪睡眠の巻物呪混乱の巻物 16en 真空破の巻物ゾワゾワの巻物頭封じの巻物睡眠の巻物混乱の巻物 20en 呪強化解除の巻物呪弱体解除の巻物呪異常解除の巻物呪あかりの巻物 32en 強化解除の巻物弱体解除の巻物異常解除の巻物あかりの巻物呪強肩の巻物呪呼び寄せの巻物呪パンの巻物呪タタリの巻物呪罠の巻物呪遠吠えの巻物呪満月の巻物呪予防の巻物呪拾えずの巻物 40en 強肩の巻物呼び寄せの巻物パンの巻物タタリの巻物罠の巻物遠吠えの巻物満月の巻物予防の巻物拾えずの巻物 50en 呪アイテム寄せの巻物呪聖なる守護の巻物呪おハライの巻物呪罠破壊の巻物 80en アイテム寄せの巻物聖なる守護の巻物おハライの巻物罠破壊の巻物呪猛き戦いの巻物 100en 呪HP回復の巻物 120en 猛き戦いの巻物 125en HP回復の巻物 150en 呪メッキの巻物 200en メッキの巻物 250en 職業 + クラス毎の初期装備 クラス毎の初期装備 クラス 武器 防具 ソードマン ナイフ ツイード バックラー レザーブーツ パラディン ナイフ ツイード バックラー レザーブーツ ルーンマスター ワンド ツイード 羽付き帽子 知恵のピアス メディック ワンド ツイード 羽付き帽子 厚手の手袋 パイレーツ ダガー レザーベスト 羽付き帽子 レザーブーツ アルケミスト ワンド ツイード 羽付き帽子 知恵のピアス ケンカク 小太刀 ツイード 厚手の手袋 レザーブーツ モンク 縄のバンテージ レザーベスト 羽付き帽子 レザーブーツ ガンナー ハーケンビュクゼ レザーベスト 羽付き帽子 レザーブーツ フーライ ナイフ レザーベスト バックラー 厚手の手袋 シノビ 小太刀 ツイード 厚手の手袋 レザーブーツ ファーマー ナイフ ツイード 厚手の手袋 レザーブーツ ダンサー ダガー レザーベスト 羽付き帽子 レザーブーツ プリンス・プリンセス ダガー ツイード 羽付き帽子 レザーブーツ カースメーカー ワンド ツイード 羽付き帽子 英知のオーブ
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Lv81 力振り Lv81 知振り 適当にステータスを置いとく。キャラの参考程度に ってなんでこんなの作ってんだろうね!はよスキル表作れよと とりあえず俺的に需要の高い9級だけ置いとこう 後はまた今度。ていうか最強モード実現できるプレイヤーは現状いなそうだ Lv81 力振り 力極EU レベル HP MP 物理補正 魔法補正 ナスルン 81 16,577 4,875 97% 28% 無し 力 340 スキル 無し 知力 100 アイテム 無し 錬金済み力極EU レベル HP MP 物理補正 魔法補正 ナスルン 81 30,720 16,093 117% 58% A+10 力 445 スキル 無し 知力 205 アイテム 無し ヲリクレ最強モード レベル HP MP 物理補正 魔法補正 ナスルン 81 47,102 24,179 120% 73% S+10 力 501 スキル バイタル/ブレス/力増加/知力増加 知力 260 アイテム 生命の源 Lv81 知振り 知極デフォルト レベル HP MP 物理補正 魔法補正 ナスルン 81 4,875 16,577 52% 96% 無し 力 100 スキル ブレス 知力 340 アイテム 無し 錬金済み知極 レベル HP MP 物理補正 魔法補正 ナスルン 81 16,593 30,720 72% 120% A+10 力 205 スキル 無し 知力 445 アイテム 無し EU知極最強モード レベル HP MP 物理補正 魔法補正 ナスルン 81 24,242 39,390 82% 120% S+10 力 261 スキル ブレス/力増加/知力増加 知力 500 アイテム 生命の源/神秘の源 ウィザードブレス120調整無錬金 レベル HP MP 物理補正 魔法補正 ナスルン 81 5,656 15,796 55% 92% 無し 力 116 スキル 無し 知力 324 アイテム 無し ウィザード120調整 レベル HP MP 物理補正 魔法補正 ナスルン 81 16,703 29,379 74% 120% A+10 力 215 スキル 無し 知力 423 アイテム 無し ウィザード120調整最強モード レベル HP MP 物理補正 魔法補正 ナスルン 81 24,940 38,059 84% 120% A+10 力 272 スキル ブレス/力増加/知力増加 知力 479 アイテム 生命の源/神秘の源 ウィザード120調整無振り レベル HP MP 物理補正 魔法補正 ナスルン 81 7,313 14,139 61% 82% 無し 力 150 スキル 無し 知力 290 アイテム 無し 軽鎧ブレス120調整OFF レベル HP MP 物理補正 魔法補正 ナスルン 81 18,775 27,307 80% 110% A+10 力 249 スキル 無し 知力 389 アイテム 無し 軽鎧ブレス120調整ON レベル HP MP 物理補正 魔法補正 ナスルン 81 20,908 29,379 87% 120% A+10 力 284 スキル ブレス 知力 423 アイテム 無し ブレス120調整最強モード レベル HP MP 物理補正 魔法補正 ナスルン 81 28,362 34,510 95% 120% S+10 力 326 スキル ブレス/力増加/知力増加 知力 423 アイテム 生命の源/神秘の源
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特殊なレベルについて このページでは以下のレベルの仕様を適当に書いてく。原作プレイ者ならわかる常識レベルのことは省くかもしれません。一部バグリストと内容が被ります。 タイトル・オープニングの仕様の移設予定ページです。 特殊なレベルについてラムネ海溝の沈没船 ヨッシーの翼ステージ ボーナスステージ タイトル オープニング ヨッシー Y、ヨッシーの翼 Y翼 ボーナススター BS、ボーナスゲーム BG、ボーナスゲームスプライト BGS ラムネ海溝の沈没船 使用レベル018 ハードコードされており、ボス撃破フラグ($13C6)がリセットされないボス撃破後OWが再読込されない限り、マリオが次に入ったレベルで複数の変な効果が引き起こされる 変な効果 More info ゴール後の歩きがボスを倒した後のようになり、マリオは床に触れると動きが止まる Yが変なことになる舌が(左を向いていても)右向きにしか出なくなり、透明になる 頭を下げられなくなる Yがいくつかの状態を持つ四角Y(Square Yoshi)表示がバグり、マリオが乗ってもYと離れた位置に表示される 舌が11タイル下出現する マリオの当たり判定もおかしくなり、画面下から4タイル以内に入ると死ぬ With N Yoshis spawned, it occurs in the (40 % N)th highest Yoshi slot. If not on the main map, will be a lowrider instead ローライダーY(Lowrider Yoshi)しゃがんだ表示 舌は10タイル下に出現する このYが画面外で可視化すると、バグった表示が画面上部に現れる。 Occurs in the 7 slots below the square Yoshi s, looping lowest possible slot - highest possible slot.(たぶん違う 四角ヨッシー+透明Yがいる状態で四角を消せば透明Yがこれになる?) 丸ぽちゃY(Chubby Yoshi)赤ちゃんYの表示。 舌は若干左に出現し、舌でからめたスプライトが何であっても咥える前にYと接触する。 Wings do not appear from shells. Occurs for any Yoshis that aren t the other two. 静止Y(Frozen Yoshi)足が動かない通常のY Occurs for a Yoshi not spawned from an egg or Baby Yoshi. ヨッシーの翼ステージ 使用(専用)レベルC8・1C8(OWで選択したレベルが100未満か100以上か) Y翼の仕様 マリオを乗せたYが触れる・Yが飲み込むと、急上昇して専用レベルに移動する前者の方法で触れると同時にYから降りると、マリオだけが上昇していく透明Yに騎乗している場合、透明Y本体が翼に触れなければならない 後者の方法はマリオがYに乗っている必要はないので応用が効く舌を出して乗り捨てしたYでY翼を飲み込む 舌を出したまま透明化したYを利用 ゴール後の歩いてる最中に取ると、専用レベル移動後にゴール処理の続きが行われる 上昇中オブジェクトを全て無視する Yに乗ったままの時敵スプライトと接触判定がある敵に当たると、移動後まで無敵時間が少し続く 鍵を咥えていれば、鍵穴に触れて鍵ゴールできる ゴールバーに触れられる(玉はスルー)専用レベル移動後にゴール処理の続きが行われる Y翼ステ オートスクロールスプライトで制御されている Y関係Y禁止ステージから来ると、Yが消える 透明Yに騎乗して来ると、可視Yに変化している Y翼を取っても、何も起きない チビYから成長させたYやブロックから新しく出てきたYにも翼が生える 複数のYがいると、Yに生える翼の表示が欠けることがある マップ移動すると、再び専用レベルに移動 ON/OFFや中間バーの状態は保持 5枚目のDCをここで揃えると、元レベルのDCを全て集めたことになる DC5枚未取得のレベルから来ると、DCが設置される Side Exitを用いてもクリア扱いにはならない ボーナスステージ 使用(専用)レベル0・100(OWで選択したレベルが100未満か100以上か) ゴールの仕様 ゴール後の歩いている最中入れる左向き土管があるとマリオは自動で入りマップ移動する 死ぬとBSが100以上になっていても、専用レベルに行かずOWに戻る 縦ステージだと歩かない上に、BSが100以上になっていても、専用レベルに行かずOWに戻る ゴールバーに触れてゴールした時バーの高さに応じたBSの数値が表示されるここでマップ移動すると、BSの集計が飛ばされる 数値分BSが加算される(BSが100以上になったとする)ここでマップ移動すると「BONUS GAME」と表示され、強制的にBGSのある専用レベルに移動→ゴール後の暗転が再開し、再び「BONUS GAME」と表示され、BGSのない専用レベルに移動 暗転し終えると「BONUS GAME」と表示され専用レベルに移動する BGSの仕様 ルーレットブロックだけでなく出て来る1upきのこもBGS 16タイル毎に表示がループする 1うpきのこのみ表示だけでなく接触判定もループする はマリオ以外のスプライト(ヨッシーの舌も)・オブジェクトに反応しない は14タイル移動するたびに方向転換する は($9Dで)フリーズしている間も動く は死亡中にも取れるが、残機は増えない BGの仕様 BGに来た時点で中間を切ったことになる ON/OFFの状態は保持 5枚目のDCをここで揃えると、元レベルのDCを全て集めたことになる DC5枚未取得のレベルから来ると、DCが設置される マリオが操作できる状態になってから死ぬとステージをクリアしたことにならない バグった「BONUS GAME」が表示される ゴールバー・玉に触れた瞬間「BONUS GAME」と表示され、BGSのない専用レベルに移動 マップ移動しようとすると、「BONUS GAME」と表示され、BGSのない専用レベルに移動Y翼のみ例外で、「BONUS GAME」と表示された後、Y翼ステージに移動するマップ移動しようとすると、「BONUS GAME」と表示され、再びY翼ステージ ゴールバー・玉に触れた瞬間「BONUS GAME」と表示され、再びY翼ステージ 鍵ゴールしたら、そのままOWへ 出て来る1upを全て取得するか0upが確定後下入力を受け付けなくなる 一定時間経過すると、操作を受け付けなくなりピースをしてOWに戻る経過前ならばマップ移動が可能だが、移動後に上記のことが実行される ピースをすると足場がなくなってもマリオは浮いたまま座標が固定化 スプライトとの接触判定がなくなる ピースをしてから暗転する間にTIME UPすると、フリーズ タイトル 使用レベルC7 オープニング 使用レベルC5 遷移図 ①B+S以外での通常のマップ移動では状態は変わらない 死・ただのゴール等は太線二重丸へ (①B+Sを除き)マップ移動等をしたら最後にいた二重丸へ $13C6はブイブイを倒すと-1、ブイブイ以外を倒すと+1される スイッチ宮殿のスイッチを押すと、$13D2が0以外になる ① 基本 ② ③ ④ ②③の状態のだぶり
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●レベルの上げ方 課題クリア、バトルでの結果、テストの結果などにより得られるEXPを貯めることで上がって行きます。 累計EXPは調査中です。全体ランキングより推定しました。 ●レベルが上がるとうれしいこと Lv6でブロンズランク、Lv12でシルバーランク、Lv18でゴールドランクへの昇級試験が受けられます。 (プラチナランクもそのうち) 課題が増えることがあります。 気力が全回復します。 ●経験値・称号表 ※1/26の仕様変更後の経験値です。 Lv. 必要EXP 累計EXP 称号 1 0 0 タマゴコマンダー 2 392 392 ヒヨッコマンダー 3 500 892 手習いコマンダー 4 600 1492 見習いコマンダー 5 1108 2600 歩き出しコマンダー 6 1900 4500 駆け出しコマンダー 7 5500 10000 未来あるコマンダー 8 5000 15000 将来有望なコマンダー 9 5000 20000 新進気鋭のコマンダー 10 6000 26000 まぁイケてるコマンダー 11 6000 32000 いっぱしのコマンダー 12 7000 39000 近所でウワサのコマンダー 13 7000 46000 町で話題のコマンダー 14 7000 53000 粋でいなせなコマンダー 15 8000 61000 スーパーやり手コマンダー 16 10000 71000 すご腕すご足コマンダー 17 22000 93000 マジキタコレコマンダー 18 27000 120000 キレ者ナイフなコマンダー 19 40000 160000 稀代の天才コマンダー 20 60000 220000 大いなる必殺コマンダー 21 70000 290000 誉れ高き超人コマンダー 22 80000 370000 崇高なる仙人コマンダー 23 110000 480000 マスターオブコマンダー 24 120000 600000 ヒーローオブコマンダー 25 190000 790000 キングオブコマンダー 26 260000 1050000 スペースオブコマンダー 27 300000 1350000 ブラックホールコマンダー 28 480000 1830000 ビックバンコマンダー 29 610000 2440000 ゴッドコマンダー 30 880000 3320000 ゴッドコマンダーEXターボ - / - / -
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☆レベル別オススメ狩場☆ このページではレベル別のオススメ狩場を紹介していきたいと思います。 装備や職業などで異なるのですが、参考程度にしてもらえたらと思います。 狩場に応じて「金策アイテム」の紹介もしていきます。 ここで紹介するモンスターすべて「図鑑カード」を落とします。登録すると強くなるので出るまで根気強く狩るのもいいですね。 まだ編集できていません。公開は未定です。 by翡翠★Vixen レベル1~3 プリリン 「山林地帯 入口」に大量にいます。 序盤はかなりレベルが上がりやすいんでサクサクかって次の狩場にいきましょう。 ちなみにこいつが落とす「プリリンの尻尾」は生産アイテムなので、 99個貯めてオークションに出すとお小遣いになるかもですっ(要相場確認) レベル3~7 ビートル 「山林地帯 奥」にたくさん生息します。 あまり特徴はなく、金策アイテムも落とさないです。 図鑑カードをバッチリ登録しておきましょう! レベル7~10 グーダ 「山林炭鉱4階」に大量にいます。 なかなか強敵なので数で攻められてつぶされないように要注意です。 レベル10~15 ポポグル 「プルトン神殿2階」に生息します。 序盤の防具ではボコボコにされて危険です。お店などで適正防具を買うとなかなか楽に狩れます。 こいつはユニーク装備の「ポックルソード」とその材料の「ポックルの魂の器」を落とすことがあります。 どろっぷ率が低確率だし、高額ではありませんが序盤の金策には十分なので拾ったらオークションで販売しましょう(要相場確認) レベル15~20 シルクベビーorゴブリン シルクベビーは「野原地帯」、ゴブリンは「プルトン神殿4階」にいます。 経験値的に言えばゴブリンの方がおいしいです。 シルクベビーは「ミルク瓶」というアイテムを落とすのですが、これが30個で300k(要相場確認)という値段で売れるのでなかなかの金策になります。 一応ゴブリンの方もユニーク装備の「ゴブリン鉄槌」材料の「ゴブリンの魂の器」というアイテムを落としますが、ドロップ率が低いので金策をしたければシルクベビーの方が効率がいいです。 レベル20~25 ブラウンベアーorベアウルフ ブラウンベアーは「山岳洞窟1」、ベアウルフは「山岳洞窟5」にいます。 特に特徴はないです。 インスタントダンジョン装備の「フレイムセット」が装備できるレベルです。(要レベルダウンエンチャント) レベル25~30 メガバクテリオンor九尾
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レベル別オススメ装備 レベル別のオススメ装備です。 転職までは、各インダン装備を順番に装備していく事をオススメします。 装 備 名 装備レベル 備 考 フレイムセット (22)27~ 初めてのインダン装備 クリ率3%が魅力 玄武セット (42)47~ ストーンアーマーが魅力 運トレ・ルーイン用にも・・・ スフィンクスセット (62)67~ 走攻守の3点セット!! 転職まではこれで決まり!! 装備レベルはフルセットが装備出来るレベルです。 また、()内数字はダウンエンチャントした時のフルセット可能レベルです。