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フラグメントシェーダーです。DirectXではピクセルシェーダーと呼ばれる物です。 フラグメントシェーダーではピクセル単位で色々な処理ができます。 今回は頂点シェーダーで描画位置をずらし、フラグメントシェーダーで色を反転させます。 全く同じ位置で、全く同じ色で描画するプログラムがシェーダーによって変化させられています。 頂点シェーダー(vertex.shader) void main(void) { gl_Position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex + gl_ModelViewMatrix * vec4(150.0,0.0,0.0,0.0);//頂点座標の出力 gl_FrontColor = gl_Color;//そのままフラグメントシェーダーへ } フラグメントシェーダー(flagment.shader) void main() { gl_FragColor = vec4(1.0) -gl_Color; } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include stdio.h #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include GLSL.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 GLSL glsl; void SquareFill2D(int x1,int y1,int x2, int y2){ glBegin(GL_QUADS); glVertex2i(x1,y1); glVertex2i(x2,y1); glVertex2i(x2,y2); glVertex2i(x1,y2); glEnd(); } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f); SquareFill2D(30,30,100,100);//固定機能で描画 glsl.ON();//シェーダー描画に切り替え SquareFill2D(30,30,100,100);//同じ位置でシェーダーで描画 glsl.OFF();//シェーダー解除 glutSwapBuffers(); } void idle(void){ glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); } void main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( フラグメントシェーダーで色を反転 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return; }
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ウラグメント メーカー yoyorecreation ベアリングサイズ H-spinサイズ レスポンス シリコンパッド ボディ・リム材質 超々ジュラルミン 重さ 61.0g 直径 52.5mm 厚さ 40.0mm ギャップ幅 ?mm(固定) fragmentより振り心地は重く感じる。コントロールのしやすさ等はfragment譲りではあるが安定感は別物。軽量好きの人より64~66gあたりが好きな人におすすめ -- 名無しさん (2012-12-21 17 56 23) フラグメント軽くてダメな人は買うべきだと -- 名無しさん (2013-01-04 12 33 56) 名前 コメント
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3月24日 Empire Attack - Elite Games ※スキルポイント11000オーバーのプレーヤー宛 Hi (UserName with over 11,000 skill points), This message is being sent only to advanced players with over 11,000 skill points. As you may know, we have launched Empire Attack Elite games, kicked off by releasing level 4 Deimos games (pronounced Dee-moss ). These will ultimately be subscription games, but we are giving advanced players free access for several months now. Level 4 features an Empire Store, 150 Empire dollars to spend on enhancements (such as range attack), and the ability to upload your own flag image for use in all games except the Country games in Capricorn. Please remember that flags must not be offensive, and may only feature fair play images - i.e. not imitating game items (such as hill squares), or other players flags! Inappropriate images will be removed, and may result in a ban. Good luck with improving your World Ranking of 229. Have fun, Ian www.empireattack.com PS A new achievement has been added - Elite Game Rank 1 Wins
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フラグメント 正式名称はエーテルフラグメント。 人の強い感情によってできる"想いの欠片"。 人の想いの欠片が形となったもの。 リフレクターにとっては強力なエネルギー源となる。 扱いを誤ると、フラグメントの持ち主の精神に多大な影響を与えることもある リセット前の世界では 感情が膨れ上がり制御できなくなると自我を失ってしまい、「フラグメントの暴走」という状態になる。 これは星ノ宮や月ノ宮といった特異点でのみ発生する現象である。 ネタバレ注意 + ... フラグメントは感情を高めるほど強力な力となる。 それがたとえ負の感情であっても。 司城来夢はリセット前の世界においてはフラグメントを集める手段を選ばない性格であり、 相手の負の感情を意図的に強めるといった手段を用いていたが、 白井日菜子はこの手段に否定的であった。
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フィグメント 名前:Figment デビュー:『ジャーニー・イントゥ・イマジネーション*』(1983年) 概要 紫色の身体にピンクのお腹を持つ小型のドラゴン。黄色い角と小さな翼を持つ。いたずら好きな性格。 エプコットのマスコット的存在であり、他のパークでお目にかかれる機会はほぼ無い。 フィグメントを生み出したのはイマジニア*のトニー・バクスター*。彼がドラマ『マグナム』を見ていた時、ヤギに花を食べられてしまったヒギンズが「(ヤギを)想像の産物(a figment of my imagination)だなんて言わないで。想像の産物は花を食べないでしょ」と言った場面からフィグメントと名付けたという。 エプコットの開園から半年後にオープンしたアトラクションにて、フィグメントは科学者ドリームファインダー*が旅の途中で見つけた様々な要素から創り上げられたことが説明されている。 服は着ていなくても問題ないが、黄色いシャツを着用していることが多い。夢は宇宙飛行士になることで、宇宙服を着用している姿の商品化もしばしば見られる。他にもスーパーヒーロー、カウボーイ、ナイト、スカンク、ダンサー、登山家、海賊などのさまざまな変装を披露している。 1999年のアトラクションのリニューアルにより、ドリームファインダーとフィグメントの出番は激減した。ファンからの要望を受け、2002年のマイナーチェンジにてフィグメントの出番が追加された。 テーマパークのほかには、1980年代の教育映像に数回登場した。2014年にはフィグメントをフィーチャーしたマーベルのコミックが展開された。アニメーション映画への目立った出演はないが、『インサイド・ヘッド*』や『トイ・ストーリー4』にカメオ出演を果たしている。 ゲーム ディズニー スピードストーム 2023年4月18日に開始したシーズン1から登場する「ウォルト・ディズニー・ワールド」のレーサー。タイプはトリックスターで、レアリティは「エピック」。所有スキルは「ハック」「クローク」「ファイア」「ラッシュ」。そのうち「ハック」と「クローク」はレーサーがスターアップすると強化される。 ユニークスキル「スパークイマジネーション」の効果は下表の通り。専用クルー「ドリームファインダー*」によって強化することができる。 ノーマル 周囲のライバルの目をくらませる幻影を作り出す。ライバルが幻影にヒットすると自身が一定の速度ブーストを得る(ヒット数に応じてブースト時間が加算)。 チャージ 幻影の軌跡を作り出し、それにヒットしたライバルの目をくらませる。軌跡が終わると一定の速度ブーストを得る(ヒット数に応じてブースト時間が加算)。 登場作品 1980年代 1983年 ジャーニー・イントゥ・イマジネーション* ※エプコット 1988年 ★Would You Eat a Blue Potato?* ★What Can You See by Looking?* ★Do Dragons Dream?* ★How Does It Feel to Be an Elephant?* ★How Does It Feel to Fly?* ★How Does Sound Sound?* 1989年 ★Reading Magic with Figment and Peter Pan* ★Writing Magic with Figment and Alice in Wonderland* ★What s an Abra Without A Kadabra?* ★Where Does Time Fly?* ★The Case of the Missing Space* 1990年代 1999年 ジャーニー・イントゥ・ユア・イマジネーション* ※エプコット 2000年代 2002年 ジャーニー・イントゥ・イマジネーション・ウィズ・フィグメント ※エプコット 2010年代 2015年 インサイド・ヘッド*(カメオ出演) 2017年 ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー:ミッション・ブレイクアウト!(カメオ出演) ※ディズニー・カリフォルニア・アドベンチャー 2019年 トイ・ストーリー4(カメオ出演) 2020年代 2023年 ディズニー スピードストーム ※シーズン1(2023年4月) 声 ビリー・バーティ(1983年~1989年) コーリー・バートン(1999年) デイヴ・ゴールズ*(2002年) A・J・ロカシオ(2023年)
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店名 INSPIRE 電話番号 0120-03-6616 店舗住所 東京都豊島区西池袋1-4-5 佐々木ビル2F 店舗までのアクセス 池袋駅西口徒歩2分 営業時間のご案内 定休日 毎週火曜日(祭日の場合は営業) 取り扱いクレジットカード デビットカード カット価格 5250円 スタイリスト数 3人 席数 7席 備考 夜19時以降も受付OK/ロング料金なし/ドライカット/デジタルパーマ/パーティーメイク・セット/朝10時前でも受付OK/最寄り駅から徒歩3分以内にある/お子さま同伴可 ▼池袋西口・池袋北口・目白のその他の美容院 deikaer Witty 池袋ホープセンター店 美源ヘアーサロン LATO HAIR 池袋店 Great hair +SHRINE+ Hair & Make R hair&esthetic Gran エムクール 池袋店 Hair Lounge L s hair design collet Kauti element NICOLE Visage 池袋本店 e-shop池袋 OnGG SPiRiA Blume DECORA SUGI SUGIHARA HAIR STYLING Hair studio S Arms plus CuMARi Hair room Prism Anthem hair esthe HAAAT PRISM…ex hair design Sea-son アン・ヘア 美容室ZIK NANA EXTENSION 池袋西口店 Casa 池袋西口店 Hair Works MIST アンククロス 池袋北口店 inspire-es- arky スパイスヘッズ 池袋店 Witty パウ北池袋ドンキホーテ店 ブロッサム池袋店 DOUBLE ディアーズ kamikaze 池袋店 Hair&Make up miq 大山店 Field INTER CROSS Hair/ Make NANO 池袋店 Mahalo Design Hair Bagus TAU ahsin hair room テゾーンクワルト arrows池袋店 MAC hair池袋店 Hair Brilliancy LA・BO 池袋店
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エブルイッセイ(エブル1世) 中世ネーデルラントのエノー伯の系譜に登場する人物。 ルシー伯。 関連: ベアトリス(34) (妻)
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セグメントとは、もともとは「全体を分割したうちのひとつ」といった意味合いを持つ英語であるが、ITの分野ではLANをはじめとする複数の分野で様々な意味で用いられる用語である。 LAN関連で用いる場合、セグメントは主に下記のような意味で使われていることが多い。 LANのネットワークを構成する範囲の単位で、リピータハブやスイッチングハブで区切られる範囲を指している。 コリジョンドメインの影響が及ぶ範囲を指している。 ブロードキャストによって不特定多数の機器に同じ情報を送信するエリアのことである。 TCPやUDPのパケットの名称である。 LANの構成単位のひとつ。通常は、イーサネット規格のLANで通信データが到達する範囲を指す。また、これ以上距離を長くしたい場合は、途中にリピーター(電気信号の劣化を再生、中継する装置)などの機器を使うことで実現出来る。 複数のLANを専用線で結んでいる場合の各々のLANの単位である。 上記LAN用語の他、メモリ管理方式の一種である「セグメント方式」や、「1セグメント放送」(ワンセグ)などで用いられる地上デジタル放送の周波数帯域の幅、といった意味でも用いられる。
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エブルニセイ(エブル2世) イタリアのプッリャ・カラブリア公の系譜に登場する人物。 ルシー伯。 関連: シビラ (妻) マビーユ(3) (娘)
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【登録タグ CD CDR orangeCD ちょむPCD】 前作 本作 次作 Turbotrax Rinspire CHOM-P BEST TRAX! ちょむP 華♂ 留桜良姫 orange おがた 野宮あゆみ 真雪 発売:2008年12月29日 価格:¥ 流通:即売 サークル:ちょむ工房 CD紹介 ちょむ工房のVOCALOIDオリジナルCD第6弾。08冬コミ(C75)にて頒布された。 ボーカルはすべて鏡音リン。 作曲・編曲は全てTakeponG(ちょむP)。ジャケットイラストは『MIRACLE TRAX』『Trax Mint』『Turbotrax』と同じく、PalePink!の桜部のとす。 新曲7曲+おまけ+カラオケ7曲の全15曲収録。 曲目 Rinspire (作詞:TakeponG + 華♂) NOW YOU (作詞:留桜良姫) Rejoyce (作詞:orange) アンブレラ (作詞:おがた) キミのTシャツ -disco house mix- (作詞:TakeponG + おがた) Third mind (作詞:野宮あゆみ) さよなら、ありがとう。 (作詞:真雪) リンク 作者サイト コメント 名前 コメント