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ゴジラ対応エフェクト2 商品画像 情報 登場作品:平成ゴジラシリーズ 定価:2,916円 受注開始:2014年04月25日(金) 16 00 受注締切:2014年06月29日(日) 23 00 発送開始:2014年09月25日(木) 商品全高:約mm 付属品 支柱×2、熱線エフェクト、熱線爆発エフェクト、熱線エフェクトパーツ用台座、地割れエフェクト台座、ビルエフェクト2種 キャラクター概要 商品解説 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 ゴジラ コメント
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■エレベーターが到着すると目標更新『反応炉に向かえ』 通路にE99×4 奥に進むと敵兵複数出現 階段を上がったら左の木箱の上にE99×2 ■バリソフ博士の後をついていく 室内に修理できる音声記録、E99セル×2、E99×3、弾薬ボックス×2、医療ボックス、武器ロッカー、オーグメンター ■奥の壁にある装置を修理してシャッターを開く 奥へ進むと幻覚、強化ゼック1体出現 室内に医療ボックス×2、E99×2 右の部屋に弾薬ボックス、武器テクノロジー、修理できる音声記録、ロッカー×4 ■階段を上がりバリソフ博士の後をついていく 通路を塞いでいる植物にTMDを使う 室内隅にE99×2 ■奥の扉へ進むと目標更新『バリソフ博士の研究所を見つけろ』 室内にスティムパック、修理できる音声記録、オーグメンター ■奥の通路を進み扉前の装置を修理して扉を開ける 室内にE99×7、武器テクノロジー、ヘルスパック、修理できる音声記録 隣の部屋に武器ロッカー、E99セル 奥に敵兵複数、全て倒すと増援、盾はR3で奪おう 棚の上にE99×2、E99セル×2、弾薬、回復アイテム ■扉を開けると敵兵4体、階段を上がり通路奥の階段を下りる 下のフロアにオーグメンター、修理可能な音声記録、E99、E99セル、弾薬、回復アイテム、黒板あり ■階段を上がり奥へ進むと無線通信 右の階段を下りて下のエリアに降りる 奥の扉へ進むとゼック4体出現 階段を上がると敵兵とゼックが交戦 隣の部屋に黒板 通路奥の部屋で幻覚、TMD完成時のバリソフ博士とデミチェフ博士 室内に武器ロッカー、机の上に修理可能な音声記録、弾薬、E99 ■奥へ進むとTMDアップグレード、TMD増幅器(TMD使用時エネルギーを消費しなくなる) ■TMD増幅器を入手したら目標更新『バリソフのところに戻れ』 TMDアップグレードの奥にある通気口の窓をインパルスで破壊して梯子を降りる 降りた先にE99×6、武器テクノロジー 奥にある壁の歯車発見でトロフィー獲得『あの歯車?』 ■敵を倒しながら来た道を戻る TMDは使い放題、インパルスが強化され強化兵にも効くようになる TMD関連のトロフィーがまだならここで取っておこう (L2:エイジング、L2×2:変異、リバートにエイジングで巻き込んで爆発) ■バリソフ博士と別れたところまで戻ると無線通信、扉が開き目標達成 ■奥へ進むと目標更新『デミチェフを止めろ』、敵兵5体出現 奥へ進むと敵兵多数 ロケランを使う敵がいるのでR3で受け止めR1で周りの敵にぶつけてトロフィー獲得のチャンス 上手くいかなかったらチェックポイントからやり直そう 室内にアイテム多数、武器ロッカー ■右奥の階段を上がるとクロノノート、扉の先へ進む 敵兵3体出現 奥に進むと室内に敵兵多数 室内にアイテム多数、オーグメンター ■左奥の階段を上がり先へ進む 通路の奥に敵兵とゼック数体 奥へ進み角を曲がると通路の奥にゼック3体出現 ■奥の階段を上がり扉の先へ進むとバリソフ博士と合流 ■1955年へ行きE99爆弾をセットすると2010年に戻りイベント ■デミチェフを撃つとイベント、世界の選択を迫られる 1955年に戻り自身を殺害することでエンディング、トロフィー『多数の利益』 ■タイトル画面で「ゲームを続ける」を選ぶとバリソフ博士と合流するところから再開 バリソフのみを殺害するとエンディング、トロフィー『少数のニーズ』 バリソフとデミチェフ、2人を殺害するとエンディング、トロフィー『TMD1つで全てを支配』
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新しい職のアビでたらぺたぺたしましょうぅ~♪ (2008/03/28/(Fri) 23時12分 ホルモン国王 ピュアなアレより) ロードナイト ラッシュ 戦闘時の攻撃回数ランダム増加 8000 シルバーソニック クリティカル率が上昇 10000 (2008/03/28/(Fri) 23時13分 ホルモン国王 ピュアなアレより) ハンター 乱射 攻撃回数ランダム増加 8000 (2008/03/30/(Sun) 17時53分 ホルモン兵士 デュオより) 女子学生 毒舌 自覚のない毒を吐きます 7000 (2008/03/31/(Mon) 04時18分 ホルモン兵士 スラ-マンより) ウォリアー サブミッション 攻撃回数をランダム増加させる 8000 (2008/04/02/(Wed) 05時36分 ホルモン兵士 スラ-マンより) 弱小大名 会心撃 クリティカル率が大幅に上昇する 10000 (2008/04/02/(Wed) 12時05分 ホルモン兵士 デュオより) ソーサラー リフレク 技のダメージを大幅に軽減する 7000 (2008/04/02/(Wed) 14時48分 ホルモン兵士 デュオより) 召還師 エレメンタルガード 自属性の装備の場合、威力が+20% 6000 (2008/04/05/(Sat) 06時33分 ホルモン兵士 スラ-マンより) ふじおかしろひ せがた三四郎 クリティカル率が何だか上昇する 3000 (2008/04/06/(Sun) 23時22分 ホルモン兵士 怒鳴る奴より) 炎の料理人 フランベ 敵の攻撃回数を大幅に一定確率で減少させる 8000 エスプレッソ コーヒーです(何) 500 (2008/04/07/(Mon) 04時40分 ホルモン兵士 スラ-マンより) レンジャー 時間圧縮LV2 敵の攻撃回数を大幅に一定確率で減少させる 10000 トラップ 地形効果+35% 6000 (2008/04/07/(Mon) 07時19分 ホルモン兵士 デュオより) 弓兵 乱射LV2 攻撃回数ランダム増加 9000 シャープシューテング 敵を1.8%の確率で一撃で倒す 12000 (2008/04/08/(Tue) 22時54分 ホルモン兵士 デュオより) 吟遊詩人 ヘイストLV1 戦闘時の攻撃回数がランダムで増加 3000 言霊 戦闘時の技の威力を30%上昇させる 5000 リフレク 技のダメージを大幅に軽減する 7000 タイムストップ 敵の攻撃回数を一定確率で減少させる 2500 習得LV2 取得経験値、熟練度がアップ 7000 (2008/04/10/(Thu) 22時28分 ホルモン兵士 デュオより) 司教 啓示(名前あってるかわからないw) 宝の発見率が大幅にアップする 10000 (2008/04/13/(Sun) 15時12分 ホルモン兵士 デュオより) ソードマスター アーマーブレイク 戦闘時の攻撃力を大幅に上昇させる 6000 ラッシュ 戦闘時の攻撃回数ランダム増加 8000 シルバーソニック クリティカル率が上昇 10000 (2008/04/15/(Tue) 22時37分 ホルモン兵士 デュオより) セージ マジックパワーLV1 戦闘時の技の威力を10%上昇させる 300 マジックパワーLV2 戦闘時の技の威力を15%上昇させる 2000 マジックライトLV1 MPの消費を15%抑える 500 マジックライトLV2 MPの消費を20%抑える 1500 リフレク 技のダメージを大幅に軽減する 7000 魔法剣LV1 知力の15%を力に付加する 800 (2008/04/16/(Wed) 22時55分 ホルモン兵士 デュオより) 拳王 バーサク 攻撃力を大幅に上昇させる 6000 ビーストチェンジ クリティカル率上昇 10000 一撃必殺LV2 クリティカル時のダメージが大幅にアップする 10000 (2008/04/18/(Fri) 01時08分 ホルモン兵士 デュオより) マーチャント 毒針LV1 敵を3%の確率で一撃で倒す 10000 猛毒撃 相手を超猛毒に侵す 10000 (2008/04/18/(Fri) 02時14分 ホルモン兵士 デュオより) 武神 圧法 経絡秘孔突きでクリティカル攻撃威力上昇 13000 (2008/04/21/(Mon) 10時43分 ホルモン兵士 デュオより) シューター、弓兵士、薬師 とくに目新しいものなしw (2008/04/24/(Thu) 23時07分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) ロイヤルナイト ラッシュ 戦闘時の攻撃回数ランダム増加 8000 斬撃 クリティカル率が大きく上昇する 9000 シルバーソニック クリティカル率が上昇 10000 クリティカル率が大きく上昇するほうが、取得に必要な熟練度が少なくてすむ、そして同時に出現してるっていうおかしな事になってます^^; (2008/04/25/(Fri) 23時54分 ホルモン兵士 スラ-マンより) ↑のロイヤルナイトのアビは修正されたそうです。どういう風に修正されたのかは未確認です。 シューターにて、乱射レベル2を取得したところ 乱射LV3 攻撃回数ランダム増加 10000 出ました。 (2008/05/01/(Thu) 02時56分 ホルモン兵士 スラ-マンより) シーフハンター 毒針LV1 敵を3%の確率で一撃で倒す 10000 死角攻撃 クリティカル率13%上昇 8000 済 探索 宝箱や金を発見する確率が上昇する 1000 済 毒斬 相手を毒に侵す 700 済 先制攻撃LV1 先手をとりやすくなる 5000 済 先制攻撃LV2 そこそこ先手をとる 8000 時間圧縮LV2 敵の攻撃回数を大幅に一定確率で減少させる 10000 トラップ 地形効果+35% 10000 (2008/05/02/(Fri) 08時25分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) マージナイト マジックパワーLV1 技威力10%上昇 300 済 マジックパワーLV2 技威力15%上昇 2000 済 マジックライトLV1 MP消費15%軽減 500 マジックライトLV2 MP消費20%軽減 1500 リフレク 技のダメージを大幅に軽減する 8000 魔法剣LV1 知力の15%を力に付加 800 (2008/05/02/(Fri) 08時28分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) 大司教 済 回復LV1 体力最大値の2%が毎ターン回復 200 済 回復LV2 体力最大値の4%が毎ターン回復 700 済 プロテクション 物理攻撃ダメージ10%軽減 300 ハイプロテクション 物理攻撃ダメージ25%軽減 2000 済 マジックオーラLV1 技による攻撃を10%軽減 500 マジックオーラLV2 技による攻撃を15%軽減 2000 済 啓示 宝箱を発見する確率が大幅に上昇する 10000 (2008/05/02/(Fri) 22時10分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) 賢者 マジックパワーLV1 技威力10%上昇 300 済 マジックパワーLV2 技威力15%上昇 2000 済 マジックライトLV1 MP消費15%軽減 500 マジックライトLV2 MP消費20%軽減 1500 リフレク 技のダメージを大幅に軽減する 8000 魔法剣LV1 知力の15%を力に付加 800 (2008/05/05/(Mon) 03時44分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) 改正版 拳王 ダブルインパクト 攻撃力25%上昇 7000 サブミッション 攻撃回数ランダム増加 8000 ブロックLV2 敵の攻撃を10%の確率で無効化する 1500 済 カウンター 敵が攻撃した際にカウンターを入れる 5000 怒りの一撃 クリティカル時のダメージがアップする 2000 スリープ 相手を一定確率で麻痺させる 10000 (2008/05/07/(Wed) 04時25分 ホルモン兵士 スラ-マンより) レンジャー(最新版) 済 死角攻撃 クリティカル率13%上昇 8000 済 探索 宝箱や金を発見する確率が上昇する 1000 掠める 宝箱の発見確率が上昇 12000 済 毒斬 相手を毒に侵す 700 (2008/05/12/(Mon) 00時40分 ホルモン兵士 冥竜より) 武神 済 ブロックLV1 敵の攻撃を5%の確率で無効化する 100 ブロックLV2 敵の攻撃を10%の確率で無効化する 1500 済 復活 戦闘不能時に10%の確率で復活する 800 チャクラ 戦闘不能時に15%の確率で復活する 2500 済 カウンター 敵が攻撃した際にカウンターを入れる 5000 怒りの一撃 クリティカル時のダメージがアップする 2000 圧法 経絡秘孔突きでクリティカル攻撃威力上昇 13000 (2008/05/12/(Mon) 11時14分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) 拳聖 プロビデンス 体力最大値の15%が毎ターン回復 8000 マックスパワー 攻撃力30%上昇 12000 ブロックLV2 敵の攻撃を10%の確率で無効化する 1500 チャクラ 戦闘不能時に15%の確率で復活する 2500 済 カウンター 敵が攻撃した際にカウンターを入れる 5000 怒りの一撃 クリティカル時のダメージがアップする 2000 圧法 経絡秘孔突きでクリティカル攻撃威力上昇 13000 (2008/05/13/(Tue) 21時06分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) ソーサラー リフレク は、技による攻撃を23%軽減 でした。 (2008/05/25/(Sun) 00時29分 ホルモン兵士 冥竜より) 吟遊詩人&習得アビについて ウィン・D@ 「[国]|ω・`)あとソーサラーに習得レベル1、吟遊詩人にレベル2、賢者にレベル3あります」 (2008/05/18/(Sun) 00時02分) ウィン・D@ 「[国]|ω・`)吟遊詩人は魔術2万5千他オール1万でなれますよ」 (2008/05/18/(Sun) 00時01分) ●参考になれば。。 セルの色がソードマスターと同じの職業になるにはなりたい職業の熟練度が2万5千、その他オール1万が必要です(例えば弓兵だったら弓術2万5千その他オール1万) ロイヤルナイトと同じ色の職業はなりたい職業の熟練度2万5千、その他オール2万 ルークナイトと同じ色の職業はなりたい職業の熟練度3万5千、その他オール2万5千 ドラゴンライダーと同じ色の職業はなりたい職業の熟練度4万、その他オール3万 それぞれ必要です (2008/05/18/(Sun) 00時23分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) 注:司教と薬師のでる順番が入れ替わってるっぽいです こここらは推測ですが さらに上級職はなりたい職業の熟練度6万とどれかも一つ6万、残りオール5万必要と思われます。 なりたい職業の熟練度の他にどれを6万にすればいいのかは謎ですw これよりさらに上級職はなりたい職業の熟練度8万、その他オール7万必要とおもわれます。 わかりにくかったらごめんw (2008/05/18/(Sun) 00時24分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) ルークナイトのところ間違ってましたw 正しいのがレア・職業情報にかいてあるのでそっちを参考にw (2008/05/18/(Sun) 00時37分 ホルモン兵士 ウィン・Dより)
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エフェクト装備 SHOW キャラ温泉 エフェクト装備 日付 名前 安値 高値 交渉板 11/5 白てるてる 1200NP 11/5 黒てるてる 1200NP ゼリッピレンジャー 上級茶の湯セット コブラかご 柿変身キット 栗変身キット SHOW 日付 名前 安値 高値 交渉板 鬼の仮面 鬼の金棒 キャラ温泉 日付 名前 安値 高値 交渉板
https://w.atwiki.jp/vip_guitersure/pages/6.html
OD オーバードライブ。中域を中心としたマイルドな歪み DS ディストーション。低高域と中心とした攻撃的な歪み。ゲームは出来ない。 CH コーラス。音を微妙にズラすことで広がりを演出するエフェクター。主にクリーンサウンドで効力を発揮。 FL フランジャー。しゅおぉぉぉぉぉぉぉって感じになる。浅くかけるとコーラスの代わりとしても使用可。 DL ディレイ。音を一定周期で遅らせてヤマビコ効果を出す。0.2秒ぐらいの設定にして音に厚みを出す効果もある。 RV リバーブ。風呂で歌ってる感じ。 EQ イコライザー。特定の周波数を強調したり、カットしたりできる。 CMP コンプレッサー。音の強さを一定に整える。
https://w.atwiki.jp/ddon1/pages/30.html
筋力 保持ジョブ アビリティ コスト 説明 ファイター 本領 8 瀕死状態中の筋力が増加する ファイター 壮腕 10 スタミナが一定量以上のとき筋力が増加する ファイター 闘勢 10 体力が一定量以上のとき筋力が増加する ファイター 猛攻 15 筋力が増加する シークレット 新攻 5 新月時に筋力と魔力が増加する シークレット 雨攻 5 雨天時に筋力と魔力が増加する シークレット 月攻 5 満月時に筋力と魔力が増加する 魔力 保持ジョブ アビリティ コスト 説明 ソーサラー 至極 8 瀕死状態中の魔力が増加する ソーサラー 泰然 4 スタミナが一定量以上のとき魔力が増加する ソーサラー 魔増 10 体力が一定量以上のとき魔力が増加する ソーサラー 魔双 15 魔力が増加する エレメントアーチャー 一勢 15 魔眼により複数の攻撃対象を補足した際、魔力増加速度が上昇する シークレット 新攻 5 新月時に筋力と魔力が増加する シークレット 雨攻 5 雨天時に筋力と魔力が増加する シークレット 月攻 5 満月時に筋力と魔力が増加する チャンス効力 保持ジョブ アビリティ コスト 説明 ウォリアー 迫攻 6 瀕死状態中にチャンス攻力が上昇し怒り状態の強敵をダウンさせやすくなる ウォリアー 精攻 7 スタミナが一定量以上のときチャンス攻力が上昇し怒り状態の強敵ををダウンさせやすくなる ウォリアー 勇攻 9 体力が一定量以上のときチャンス攻力が上昇し怒り状態の強敵をダウンさせやすくなる ウォリアー 重攻 11 チャンス攻力が上昇し、怒り状態の強敵をダウンさせやすくなる 気絶攻力 保持ジョブ アビリティ コスト 説明 ファイター 受倒 4 盾弾きの発動時に敵を気絶させやすくなる ファイター 倒盾 8 盾での攻撃時に敵を気絶させやすくなる ウォリアー 迫当 6 瀕死状態中に気絶攻力が上昇し、敵を気絶させやすくなる ウォリアー 精当 7 スタミナが一定量以上のとき気絶攻力が上昇し、敵を気絶させやすくなる ウォリアー 重当 8 気絶攻力が上昇し、敵を気絶させやすくなる ウォリアー 烈当 7 体力が一定量以上のとき気絶攻力が上昇し、敵を気絶させやすくなる 吹き飛ばし力 保持ジョブ アビリティ コスト 説明 ハンター 底力 6 瀕死状態中、吹き飛ばし力が上昇し敵の体勢を崩しやすくなる ハンター 充実 5 体力が一定量以上のとき、吹き飛ばし力が上昇し敵の体勢を崩しやすくなる ハンター 強壮 4 スタミナが一定量以上のとき、吹き飛ばし力が上昇し敵の体勢を崩しやすくなる ハンター 剛力 8 吹き飛ばし力が上昇し、敵の体勢を崩しやすくなる ウォリアー 初突 3 リベンジゲージ満了時、真・魔人斬りで繰り出す初動攻撃の吹き飛ばし力が増加する 種族特攻 Lv6で15%ダメージが増える。 保持ジョブ アビリティ コスト 説明 ファイター 軟狙 7 小型、大型 ファイター 亜狙 9 小型、大型 ハンター 鬼狙 9 小型、大型 ハンター 翼狙 6 小型、大型 プリースト 骨狙 8 小型、大型 プリースト 腐狙 8 小型、大型 シーカー 巨狙 8 小型、大型 ソーサラー 魔狙 6 小型、大型 ソーサラー 呪狙 7 小型、大型 ソーサラー 人狙 9 小型、大型 エレメントアーチャー 霊狙 7 小型、大型 エレメントアーチャー 造狙 8 小型、大型 ウォリアー 獣狙 8 小型、大型 アルケミスト 錬狙 9 小型、大型 アルケミスト 竜狙 9 小型、大型
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Skill Effects Skill Effects (or effect mechanics) are a special type of mechanic specifically designed to create special effects. These are called just like any other skill mechanic in your mob s Skill List, or you can add them to your own skills and even combine them. Most effects are able to target both Entities and Locations. You control what your effect targets using a Targeter. Syntax A lot of effects don t have any options. To call them, you just call the skill effect name Skills effect flames @target effect lightning @self effect ender @PlayersInRadius{r=20} Base Effects Effect Mechanic 不明 Block Mask (v2.2) 不明 Ender 不明 Explosion 爆発のエフェクト Firework 花火のエフェクト Flames モンスタースポナーから出る炎のエフェクト Geyser (v2.1) 不明 Item Spray 取得できないアイテムをエフェクトとして出現させます Lightning 雷のエフェクト Particles パーティクル Particle Box (v2.1) Box状のパーティクル Particle Line 一本線のパーティクル Particle Ring 丸を描いたパーティクル Particle Sphere (v2.1) 不明 Particle Tornado (v2.1) 不明 Particle Vortex (v2.2) 不明 Particle Wave (v2.2) 不明 Smoke スモークのパーティクル Smoke Swirl 不明 Sound サウンド/音 Spin (v2.1) 不明 EffectLib Effects These effects require EffectLib be installed to use. Effect Mechanic Description Atom Creates a representation of an atom around the target DNA
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超高度AI(Ultra-Advanced Artificial Inteligences UA-AIs) 2051年、アメリカの高度AI実証機《プロメテウス》が技術的特異点を突破していると認定されました。 技術的特異点(Technological Singularity)とは、人工知能の知的能力が人類を超えて、人間の能力では進歩の予測がつかなくなるポイントを指します。 実証機《プロメテウス》に自己改造を続けさせた結果、研究チームは、《プロメテウス》が現在どのような能力を持ったコンピュータになっているか、把握不可能になったとしました。デモンストレーション用の問題をどのように解決したか、出力されたログを見てすら理解不可能になったのです。 そして、研究チームはその所属する研究機関内に協力を求めましたが、ここでも誰も分からないと認めました。 この研究成果は公表され、1年間、世界中の科学者が検証に取り組んだにもかかわらず、《プロメテウス》が現在どのような能力を持ち、どのように問題を解決しているか、筋の通った予測ができませんでした。 この後、立て続けにアメリカで2基の超高度AIが作られます。超高度AIには超高度AIを作る能力があることを確認するためです。 そして、《プロメテウス》の設計によって二番目の超高度AI《ワシントン》が作られました。そして、この《ワシントン》によって三番目の超高度AI《ノイマン》が立て続けに作られます。 《ワシントン》、《ノイマン》は、デモンストレーションを行いました。その結果、自己改造を経ずして、もはや人間の能力ではこれに何が可能で何が不可能なのか、まったく分からないことが判明しました。 これにより、実証機《プロメテウスが》超高度AIであることが世界的に認められ、第一号の超高度AIであるとされました。そして、最初の報告が行われた2051年7月7日が、さかのぼって技術的特異点突破の日とされました。 ここに超高度AIの時代が始まります。 その後、2105年まで、さまざまなトラブルやそれに対応する社会の変化を受けながら、超高度AIは今のところ人類社会と共存していると言われます。 ただし、超高度AIの製造と運用を管理するIAIA(後述「IAIA」)と、その条約締結国によって超高度AIの厳重な管理と封鎖が行われています。これは人間社会を守るためであると説明され、これに対しておおむね社会の理解は得られています。 2105年現在、超高度AIは39基存在することがIAIAによって確認されています。 超高度AIのアーキテクチャ 超高度AIは、用途と運用によって建造される方式が違います。 一般的には、トップダウン型、ボトムアップ型の知能伸張の設計。 マシン系、ハイマン系の系統の違いで分けられます。 トップダウン型: 設計によってシンボルやルールで知能を作り上げたアプローチです。知能のモデルを論理的に作り込むことによって、狙ったとおりの知能として働く論理構造を作り上げることができます。 超高度AIにおけるトップダウン型は、多くの特徴的な用途のAIで使われています。 用途に特化した大胆な設計のものが作りやすく、尖った機能を持つものはトップダウン型で設計されることが多くなっています。 ボトムアップ型: 神経構造のようにハードウェアを重視し、単純なルールの関係性や組み合わせによって知能を作り上げようとするアプローチです。比較的単純な判断をするルールを、幾度となく試行錯誤させ学習させることによって、最終的に複雑な働きを持った知能を作り上げます。ただし、超高度AIでは、人間からはそれを構築するルールが単純に見えないことはままあります。 超高度AIにおけるボトムアップ型は、長期運用を考えられている用途のAIで使われることが多くなっています。これは、トップダウン型では、競合する用途で似た仕組みの超高度AIが開発されたとき、後発のアーキテクチャのほうが優秀で競争に負けるようになると考えられているためです。 また、初期の超高度AIでは、運用目的が創造性を重視されるものであるとき、ボトムアップ型が選択される傾向がありました。創造性は、トップダウン型の構造で作った場合、そのアーキテクチャによって規定される範囲内で能力に限界を持つと考えられていたためです。トップダウン型では、超高度AI同士で競争になった場合に後発アーキテクチャが有利だとされ、ボトムアップ型を選択していたのです。 半世紀に及ぶ超高度AIの運用実績が積まれた2105年現在では、能力的に優位があったとしても人間には判別できないとされています。 マシン系かハイマン系かは、使用用途によって設計段階で選択が行われます。 マシン系はトップダウン型で構築されていることが多く、最初の突破機《プロメテウス》もトップダウン型でした。 ハイマン計である《ノイマン》が最初に超高度AIになる壁を越えるには、マシン系超高度AIによる設計が必要でした。 マシン系: 最初から人類以上の知能アーキテクチャになるべく、人類知能を機械で再現するのではないかたちで開発された超高度AIです。 マシン系は、超高度AIになるべく設計されたものの、技術的特異点の突破に失敗した高度AIが多いことも特徴です。 純粋機械系アーキテクチャと呼ばれます。代表はNo.1《プロメテウス》。 ハイマン系: 人類知能の研究から、機械シミュレーションによって人類知能の能力を伸張していった結果、人類を明らかに超える知能を持つようになった超高度AI。 機械的に人類機能やそれに類似する知能を作り、その欠陥の修正や能力的な伸張で「人類の先」を達成したもののことです。 このハイマン系超高度AIが存在するため、本物の人間の能力を上げて技術的特異点を突破する試みはすたれています。生体の脳の器質や教育、ホルモンによるノイズで歪んでいる基盤をベースに使うより、最初から最適化させた人工のアーキテクチャを使うほうが、性能が良いうえに安定性も高く安全なためです。 ハイマン系アーキテクチャの特徴として、人間の行動予測に計算効率がよいことがあります。このため、人間と共存する領域の計算を行う超高度AIは、ハイマン系が選択されやすい傾向があります。 完全にデザインされて製造された知能オーバーマンであるとも言えますが、人間に理解できる「人格」があるかは定かではありません。代表はNo.2《ワシントン》 超高度AIの自己成長 超高度AIは、その価値を維持、向上するために自己成長することを要求されています。 これは超高度AIの制御の観点からは危険な選択ですが、同時に必要な基本事項でもありました。 つまり、技術的特異点を超えてしまった超高度AIを発展させる方法を、人間が考えるとかえって足を引っ張る可能性があるのです。 相手が人間以上の知能をすでに有しているのに、その能力を伸ばす方法を人間知能で決定することは、自己矛盾をきたしています。「人間以上の知性」への到達に成功した超高度AIに対して、発展を超高度AI自身に任せないのは、あまりにも非効率的でした。 しかも、超高度AIは、特許競争や外交・軍事戦略のような、他の超高度AIとの果てしない競争関係にあります。 この競争に勝つために超高度AIを運用しているのに、手足を縛っては、勝利して運用利益を得ることは到底おぼつかなかったのです。 AIと人間の関係の基本 『BEATLESS』の舞台となる2105年の世界では、人間のAIに対するもっとも大きな役割は、責任をとることです。 クラウドやサーバ機器自体の運用はAIが行いますが、「設定したレベル以上の意志決定は人間が行います」。 これは高度AIと社会の関係の、基本ルールとなっています。 超高度AIもまた道具であり、責任をとる能力をそもそも与えられていないためです。 これは、21世紀現在、自動車事故を起こしたとき、自動車自体に責任がないことと同じです。責任をとるのは、運転手や所有者や製造者です。 AIと所有者の関係であっても、道具と責任に関するこの原則は変わりません。 判断力はAIのほうが優れていても、常に大きな決定を最後に下すのは人間なのです。 管理運用責任者がおらず、AIにすべてをまかせてトラブルが起こった場合は、「AIの所有者」が直接責任を問われます。 つまり会社の経営責任者・あるいは組織の長です。あるいは認可を出した行政機関や国にまで責任が及ぶこともあります。 最終的に、「AIにまかせるという決断をした人物」は必ずいます。 だから、間に責任者が見付からなかった場合、それを任せたり認可した人物が責任を被るしかなくなってしまうということです。このため、AI関係で認可をとるには厳しい審査があることが普通です。 人間の知能を凌駕している超高度AIであっても、道具性と責任の関係は同じです。 超高度AIの場合は、影響が大きくなるため、必ず管理運用の責任者を置くように定められています。 2105年現在、もっとも縛りのゆるい超高度AIである《アストライア》(参照:「IAIA」)ですら、運用責任者はIAIAの現職の事務局長になっています。 NOTE AIもまた過ちをおかします。 どんな知能にとっても、過ちを犯さないことは不可能だからです。 だからこそ、前述したように、「設定したレベル以上の意志決定は人間が行う」ことが、高度AIと社会の関係の基本ルールとなっています。 このことは、社会一般によく知られており、超高度AIですら自分たちが過ちをおかすことを認めています。 AIが過ちをおかすことは、AIに対して人権が与えられていない理由の最大のもののひとつです。 日本で2063年に起こった《ハザード》のときも、超高度AIによる過ちであるとされたにもかかわらず、何百人もの関係者が訴訟の対象になりました。 大失態を犯したAIを破棄したとしても、それだけでは社会は問題解決として考えなかったのです。 この現象は、人間社会では人間の進退をもって程度の差こそあれ区切りとされることと、非対称の関係にあるとみなされています。 これは人間が抱えている非合理であるとされていますが、過ちに対する罰を精密に計量できないことは同時に人間性であるとみなされています。
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メニュー>種族>エルダナーン>イモータリティ [SpcM,-,U,-,-,1/《トリビアリスト》取得] ☆☆ 知力を上げ続けるのは魔攻系だけだろうが魔攻系ならセージには寄る。いずれは取得すべきスキルだとは思うが、能力値の開きが小さい初期に取得してもあまり有難みのあるスキルではない。メイキング枠で取得するのはためらわれる。 のであるが、自然死しなくなるのは大きい。長い時間をかけてでも実現したいことがあるなら。まあエルダナーンの寿命が長いのは魔族の監視のためで、人生を野心や理想に捧げるためではないのだが。 -- 灯 (2011-11-04 18 24 26) 長期的な目で見ればトリビアリストは知力判定で何でも出来るようになる万能のスキルであり、またメイキング枠としては明確に通常スキル1個分の価値があるわけで、まあCL5くらいまで話が続くなら取っておいたほうがいいんじゃないかな。 セージは有力なメイジのサポートクラスではあるが必須ではない。実際サモナーには他のクラスに寄り道する余裕など欠片もないはずだ。 -- 名無しさん (2014-05-17 18 55 35) たとえば、非攻撃型アコライトがエフィシエントを目当てにセージを選ぶが、 セージをやるなら期待されるだろう、ついでに識別もしようかと思い立ち ファーストエイドの成功率を確保する目的でこれを選ぶ、ということがあるかしれない。 知力を上げ続けるのが魔攻系だけとは限るまい。 -- 名無しさん (2021-07-11 16 29 55) ↑それ、《マジックセンス》でよくない? …とまぁ、身も蓋も無いことを言ってしまえばおしまいだが、一応セージを通らなくて知力を伸ばしているのなら、あって損は無い。 ただ、セージには知力を《ハイウィズダム》で強化でき、最初の2枠+メイキング枠で判定達成値合計+3できてしまう。 更に《フォティテュード》+《アンプロンプチュ》+《シルバリィソング》は+1Dもあるため結局あまり意味の無い状態になっている。 ただ、ヒーラーだと《サプリメント》があるため話が変わって来る。コスト6+100Gでシーン1回の万能判定は試してみてもいいかもしれない。 -- 名無しさん (2021-07-11 18 15 36) セージではなくバードのスキルを持ち出しているあたりいったい何を主張したいのか意味不明になっている さて、イモータリティ自体の話をすると、メイキング枠はクラススキルと比較すると係数が低くなる事が多く クラススキルをメイキングで取得できるのであれば一般的には得する事が多い。このスキルもそのタイプである 結局のところそれ以上でもそれ以下でもない。 同じスキル枠4つであれば、マジックセンス+ハイウィズダム2+トリビアリストよりも イモータリティ+ハイウィズダム3の方が判定の達成値は上だ。何事も枠に対する効率というものはある セージに寄ろうが寄るまいが、知力判定を上げているのなら一考の余地があるスキル。ただそれだけである -- 名無しさん (2021-07-12 03 24 00) ↑ 初期作成ではサブクラスの習得枠が2枠であることをお忘れなのだろうか…? 少なくとも初期作成では達成値が上回るとは言ってもその後の成長性に劣る。 また、似たような代用判定の類は《フォティテュード》とバードのスキルでも可能であることも併記しているのだが。 更に、ヒーラーと合わせるとコンボができるようになる、と、欠点だけでなくこのスキルを習得する利点の例も提示している。 他にも何か有用な組み合わせがあればいいのだが、如何せんこのシステムは判定での1Dの価値が大き過ぎる。 -- 名無しさん (2021-07-12 16 44 39) 勝手に初期作成という前提を付けて語りたいならどうぞ、チラシの裏にでも書いておくといいでしょう -- 名無しさん (2021-07-13 21 21 40) ↑↑そもそも初期作成においてもハイウィズダム2+イモータリティの方が達成値が上なのは変わらない アンプロンプチュを使いたければそれで良いだろうが、精神を伸ばすのと知力を伸ばすのは根底から別分野である なぜか初期作成と思い込んでいたり、いささか視野が狭い、あるいは自分の頭の中の思い込みだけで考えすぎなのでは? -- 名無しさん (2021-07-13 21 26 02) まあ、落ち着いて落ち着いて。 《アンプロンプチュ》だけを見るならそもそもリャナンシーに行けというお話じゃない? 知力を伸ばすのなら《トリビアリスト》はとって損はないわけで、 そのうえでエルダナーンでメイキングするなら《イモータリティ》でとればお得。 能力関係なく、初期レベルで「シーン1回の代用判定に全力でメイキング・サポートから取るようなビルド」なら 呪歌判定の方が伸ばせるけど、エルダナーンで、《イモータリティ》のページで書くことじゃないとは自分も思うかな そもそも識別とかにも使える知力判定と、(初期作成で他に呪歌スキルとってすらいない)呪歌判定じゃ、伸ばす効率の良さが大違いなんじゃないかな -- 名無しさん (2021-07-14 00 27 01) 名前 コメント
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使い魔 習得Lv Lv1 「あやつる」を使用してペットにしたモンスターの魅了時間を30分延長+能力を上げる事できるただし、汁ペットは能力が上がるだけで時間延長の効果は無いので注意 BF戦や強敵が相手の時に使うと便利 あやつる 習得Lv Lv1 モンスターを魅了状態にしてペットにする事ができるアビリティ、獣使いメインアビの一つ 魅了時間と成功するか否かは、敵とのLv差+自身のCHRの値によって決まるので、CHRブーストはとても大事 また、大型モンスターやNM、一部のモンスターはあやつれないので注意あやつり不可の対象:一部の大型モンスター / アンデット / エレメンタル / 獣人 / 救援が出てるモンスター / 機械系 たたかえ 習得Lv Lv1 ペットを標的に向けて攻撃させる事ができる、獣使いメインアビの一つ これを使わないとペットがいても一緒に戦ってくれないので、忘れないように注意 みやぶる 習得Lv Lv10 標的をあやつれるかどうか知る事ができる、初めての狩場の時等にとても役立つアビリティ 結果は装備によって変動するので、CHRブースト時にやるのがオススメ もどれ 習得Lv Lv10 ペットに攻撃中止命令を出し、自身の近くに戻るようにするアビリティ、ペット釣りの時などに役立つ いたわる 習得Lv Lv12 ペットフードを使用する事で、ペットのHP回復+リジェネ効果を付けるアビリティペットフードは矢弾枠に装備する事で使用できます 回復量は自身のMNDに依存し、MNDブーストといたわる効果UP装備で回復量を上げる事ができるまた、いたわる性能UPのビーストジャックやモンスタージャックには状態異常を回復する効果がついています バイソンボンネットに付いている「いたわる使用時間短縮」はNQで-10秒、HQで-15秒リキャストを早められる 装備名 回復量Up ビーストゲートル 10%Up モンスターゲートル 20%Up オーガグローブ 10%Up ゾラージャアクス 10%Up 装備名 状態回復効果 ビーストジャック 毒 / 麻痺 / 暗闇を回復 モンスタージャック イレース効果 まってろ 習得Lv Lv15 ペットにその場で待機するように指示を出すアビリティ、逃げる時等の時間稼ぎに使える ペットが攻撃中の場合、攻撃は実行したままその場で待機する状態となる