約 2,679,994 件
https://w.atwiki.jp/yuyutoton/pages/532.html
「公式サイトの説明を読む」を編集。(4/7) 5/1現在、ユーザーカラーが初期化、もしくはまったく別の色になるバグが発生する場合があります。一度保存をした後、色の変化がない事を確認してから塗る事をお勧めします。 -- 名無しさん (2006-05-01 03 54 25) 「ユーザーカラー」のバグ、再現できる状況説明をたのむ。スキンで困ったときの「変更が保存されない」にある、色を変えてもスキンを編集していないと適応されない特徴なら既出。 -- 名無しさん (2006-05-01 12 43 37) あとコレジャナイAMとコレジャナイAM2に同じスキンが反映されるバグが発生していますね。 -- (ブルーアイズ) 2007-08-09 14 38 56
https://w.atwiki.jp/nakumadenaguru/pages/25.html
エディ対策 どぐらスレに氏の書いた対策のまとめがあるので写させてもらいます。 問題があったらすいません。 ページの一番下に携帯に送る時用の.txt形式のデータを置いてるんで、よかったらどうぞ。 開幕 相手の2Kが強い。こっちの遠Sやら前Pやら様子見すら負ける。 こっちの2Kがそこそこ勝てるけど、2Sに繋げれないとリターン皆無。 2Pで相殺取れるんで、相殺入れ込みから何かってのもアリ。 で、相手の2Pがもっと外道。こっちがまともに勝てるのは立HSぐらい? 勝った時のリターンはデカいんでそこそこオススメ。開幕に2HSが当たるとその試合を左右しかねない。 遠距離 とりあえずゲージが無いと話にならないのでゲージ溜め。基本的に座談の上でしゃがんでればおk。 くれぐれも低ダJS→JHSには気をつける事。座談の上で適当に立Pとか振ってると良いかも。 相手が常時スタートしたら電力見つつ警戒。回るの射程内に入ったらHJ逃げか距離を離すか分身を壊しにかかる。 HJしてLv3あるならとりあえずミサ。その後相手の位置を見て前に行くか後ろに行くか。 分身を壊しにかかるならLv2の前HSを回るに当てるのが安定。2K特攻もありっちゃーあり。 遠め2HSとかもエディに当たるか伸びるで伸びた分身を壊せたりしてそこそこ良い。 こっちの低ダJSもアリ。前Pで落とされてもまだリスクリターン勝ってるぐらい。 遠距離は基本的にゲージをLv3まで溜める事を考える。 中距離 分身がある時は付き合わない。分身を壊すか距離を離す。バクステに回るが引っ掛かると最悪なので注意。 分身が無いなら割と強気に牽制して良い。遠Sとか前Jあたりが強い。相手が飛んでるなら2HS。 低空3ミサも機能しやすいのでドカドカ打って良い。低空3ミサ→前J or バックJ→ミサ or 着地 って打ち方が強め。 3馬も当然アリ。ガードされた場合の選択肢は低空ミサが超強い。2K、遠S辺りも無難。J逃げには2HS。 中距離は3ミサの打ち方が大事。低空3ミサで適当に誤魔化しつつ、牽制で押す。 電力が無くなったらすぐ離れて充電ぐらいで良い。とにかく2HSが当たると激熱。 近距離 相手の浮遊をいかに捌くか、な距離。 メインは空投げと2HSと昇竜。2Kで攻撃スカらせて投げとかも強め。裏周り立Pも。 相手が比較的高めなら2HS、近めなら空投げ。ある程度両対応でめくり対応が昇竜。 ここら辺は経験で使い分け方が分かると思うんでどぞ。 地上戦は、五分か不利フレームだと相手の2P、2K辺りが強い。有利フレで動けるように気をつける。 あとはガトリングからの露骨召還に気をつける、ぐらい。 固められたら→地上択 とりあえず回るの一段目は極力直ガする事。するだけでも良い。 一段目を直ガして、相手が何もしてこないようならバクステか昇竜。 相手のゲージさえ無ければ、分身を壊せて、高リターンも望める昇竜。ガードされても読みきられなけりゃ安い。 バクステは大安定。バクステした後は前Pか遠Sあたりを置いとくと吉。ガン逃げもおk。 回るの一段目と二段目の間に立K挟まれると割り込み不可能。昇竜入れててもガードになる事が多い。 その後エディは大体ガトから下段とダムドの択をやってくるんで、ファジーを入力。 ガトからもう一回回してきたら繰り返し。昇竜の入力とファジーの精度が生命線。 あと割り込みポイントとしては、立Kを直ガすると近Sまでに2Fか3F空く。 なので立K→近Sは相手をわからす為にも絶対割りたいところ。↑と合わせてどうぞ。 立P→立Kも割れるけど、こっちはムズいので余裕がある時だけ。これを両方割るとエディは下段でヒット確が取れなくなる。 ロボの昇竜はリターン糞デカいんでバシバシ割り込みましょう。 とりあえず地上択はできるだけ前Kと立Kをガードして、直ガに意識してダムドはファジーで飛ぶのが理想。 相手と自分の体力見て割り込み昇竜かバクステを選択してどうぞ、ってな感じ。 昇竜は当然Lv3で。 固められたら→浮遊択 回る一段目直ガして間に何も無ければ割り込みは地上択と一緒。 JKを直ガして、中段をできるだけ意識しながら中下を頑張ってガード。 中段が来てガードできてたら、JK→JS→JHSのJSを直ガして昇竜が理想。 下段はJKを直ガすれば発生前に割れる。要は読み合いになります。 浮遊択は連続で迫ると連ガで固めるのが辛いんで、一回凌ぐと楽になる。 とりあえずLv3の時はバシバシ昇竜打って良い。Lv3なら大抵の場所でリスクリターンが合う。 ガー不関連の被起き攻め時 時間差起き上がりがこれでもかとばかりに機能する。 ホール起き攻め時は、Lv3あるなら時間差起き上がり→複合昇竜が凄い安全。 Lv3無い時は時間差起き上がりを使うかどうかで運ゲーにする。Lv2昇竜もあり。 ゲロハメされそうな時も時間差起き上がりで運ゲーにできる。 スライドダウン時のゲロハメは根性でガードするか、昇竜で食らい逃げ。 ガトリングからのゲロハメはLv3技ならドリスペ直前の技を直ガしてJ。 立HSからキャンセルされた時はDAAがあると回避できる。 被起き攻め時の対処がエディ戦の勝率に関わってくるんでこれが重要。 苦手な人は家庭用で練習しといた方が良い、マジで。 考えながら書いたら結構時間かかったー。俺はこんな感じでやってます。 わからんとことか、これは駄目なの?みたいなのあったら意見・質問してね。
https://w.atwiki.jp/winningeleven2014/pages/63.html
ジャマイカ [ wikipedia ] [ ジャマイカ サッカー連盟 ] ASINが有効ではありません。 ASINが有効ではありません。 ユニフォーム 選手リスト No Pos ゲーム表記 リネーム 英字 備考 1 GK リケップ ドノヴァン リケッツ Donovan RICKETTS 2 CB ゴーディ ダニエル ゴードン Daniel GORDON 19 CB マクロース アドリアン マリアッパ Adrian MARIAPPA ダブり 5 RSB ポラー アルヴァス パウエル Alvas POWELL 3 RSB ウッドナイト オブライアン ウッドバイン O brian WOODBINE 4 CMF エムレット マーヴィン エリオット Marvin ELLIOTT 17 CMF オーティンガー ロドルフ オースティン Rodolph AUSTIN 22 RMF マカーフィー ガラス マックリアリー Garath MCCLRARY 8 RMF ジョリソン ジャーメイン ジョンソン Jermaine JOHNSON 18 OMF ヒュートロン ジャーメイン ヒュー Jermaine HUE 9 CF ジェイダン ライアン ジョンソン Ryan JOHNSON 13 GK モーリー ドウェイン ミラー Dwayne MILLER 23 GK カリー ドウェイン カー Duwayne KERR 20 CB ノーザンス ナイロン ノズワージー Nyron NOSWORTHY 6 RSB タッカー ジャーメイン テイラー Jermaine TAYLOR 15 RMF ウェイスル ジェヴォーン ワトソン Je-vaughn WATSON 16 RMF デンキー オマール デイリー Omar DALEY 12 LMF ダンフェロール デマー フィリップス Demar PHILLIPS 10 OMF ダンクリー キーマー デイリー Keammar DALEY 11 ST マターズリー ダレン マトックス Darren MATTOCKS 7 CF ブラウナード ジャーメイン ベックフォード Jermaine BECKFORD 14 CF ロータスク テオ ロビンソン Theo ROBINSON 21 CF シーサー ルートン シェルトン Luton SHELTON 新情報や修正の指摘などはこちらからコメントしてください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/winningeleven2011/pages/49.html
監督 ディーター・ヘッキング ポ 番 選手名 国籍 備考 GK 1 ラファエル・シェファー ドイツ GK 12 ダニエル・クレーワー ドイツ GK 30 アレクサンダー・シュテファン ドイツ GK 32 ダニエル・バッツ ドイツ DF 3 ペア・ニルソン スウェーデン DF 5 アンドレアス・ヴォルフ ドイツ DF 6 ドミニク・マロフ スロベニア DF 20 パスカル・ビーラー ドイツ DF 25 オラシオ・ピノラ アルゼンチン DF 31 トマシュ・ウェルニッキ ポーランド DF 33 フェリチオ・ブラウン・フォルベス ドイツ DF 38 フィリップ・ヴォルスハイト ドイツ MF 2 ティミー・シモンズ ベルギー ※WE2011移籍対応前・PSV MF 11 マレク・ミンタル スロバキア ※WE2010・スロバキア代表 MF 13 イェンス・ヘゲラー ドイツ MF 14 ロベルト・マク スロバキア MF 15 クリストフ・ザウター ドイツ MF 16 ユーリ・ユット ドイツ MF 18 アルモグ・コーヘン イスラエル MF 21 ダリオ・ヴィドシッチ オーストラリア オーストラリア代表から登録 MF 22 イルカイ・ギュンドガン ドイツ MF 37 メーメト・エキチ ドイツ ※WE2011移籍対応前・バイエルン・ミュンヘン FW 8 クリスティアン・アイグラー ドイツ FW 10 アルベルト・ブニャク スイス スイス代表から登録 FW 17 マイク・フランツ ドイツ FW 19 イサク・ボアキエ ガーナ FW 23 ユリアン・シーバー ドイツ FW 29 ルビン・オコティエ オーストリア ※WE2011・オーストリア代表 ※過去登場作品 3文字表記:FCN
https://w.atwiki.jp/we2012/pages/131.html
本拠地:千葉県柏市 スタジアム:日立柏サッカー場 (15,900人) 柏の葉公園総合競技場(20,000人) オフィシャルサイト:http //www.reysol.co.jp/ 背 ポジ 名前 実況 NAME 移籍 備考 21 GK 菅野 孝憲 SUGENO JWE2010 6 CB パク ドンヒョク PARK DONG HYUK JWE2010 3 CB 近藤 直也 コンドウ KONDO JWE2010 4 RSB 酒井 宏樹 サカイ SAKAI JWE2010 22 LSB 橋本 和 ハシモト HASHIMOTO JWE2010 28 OMF 栗澤 僚一 KURISAWA JWE2010 7 CMF 大谷 秀和 オオタニ OTANI JWE2010 10 OMF レアンドロ ドミンゲス L DOMINGUES JWE2010 15 OMF ジョルジ ワグネル J WAGUNEL ←サン パウロ WE2010 9 CF 北嶋 秀朗 キタジマ KITAJIMA JWE2010 19 CF 工藤 壮人 クドウ KUDO JWE2010 1 GK 桐畑 和繁 KIRIHATA JWE2010 5 CB 増嶋 竜也 MASUSHIMA ←京都サンガF.C. JWE2010 2 LSB 中島 崇典 ナカジマ NAKAJIMA ←アビスパ福岡 JWE2010 20 DMF 茨田 陽生 BARADA JWE2010 13 CMF 兵働 昭弘 HYODO ←清水エスパルス JWE2010 8 OMF 澤 昌克 サワ SAWA JWE2010 18 OMF 田中 順也 タナカ TANAKA JWE2010 16 GK 稲田 康志 イナダ INADA ←ロアッソ熊本 JWE2010 23 RSB 蔵川 洋平 KURAKAWA JWE2010 29 RMF 水野 晃樹 ミズノ MIZ ←セルティックFC JWE2010 11 CF 林 陵平 ハヤシ HAYASHI JWE2010 14 CB クォン ハンジン 17 DMF アン ヨンハ アン ヨンハ A.YONG.HAK 北朝鮮代表から 24 CMF 相馬 大士 ソウマ SOMA 32 RMF 山中 亮輔 ヤマナカ YAMANAKA
https://w.atwiki.jp/gamebeat3/pages/18.html
概要 こちらは初心者・序盤攻略に向けの攻略情報ページです。 素質限界?仮限界? 留学について 実能力?平均?限界? 補正とは? 固有スカウトとは? 選手獲得のコツ 練習のイロハ 戦術フリーについて 連携型とは? 特殊連携とは? 不仲とは?連携破壊とは? 成長型とは? クラブ間友好度とは? 姉妹都市について 留学先追加における注意点 有効度による留学先追加について 代表監督について 個人テーマについて エディット選手について クラブステータスについて 転生とは? 素質限界?仮限界? 『素質限界』とはその選手を最大まで育てた場合の限界です。 では『仮限界』とはなにか? 『仮限界』というのは普通に育てた場合の選手の限界のことです。 この仮限界を突破するには、留学・キャンプ・コーチの個別練習の三つしかありません。逆に留学で仮限界が落ちる場合もあります。 留学について 留学の最大の目的は仮限界を伸ばすこと!なので留学先は平均型・限界型(伸びの型の説明は次の項目にあります)の留学先が望ましい。 ただ気をつけなくてはいけないのは、限界型の留学先の場合、-B以上落ちる能力はその後どんな練習をしても、ほとんど上がらないということです。それを念頭に置いて留学先を選ぼう! 実能力?平均?限界? 留学先には実能力型、平均型、限界型の三種類があります。 ではこの三つの型とはなにか? これは単に『仮限界』の伸びで分類が分けられます。 実能力型というのは仮限界がまったく伸びず実能力のみが伸びる留学先のことをいいます。 限界型というのは仮限界がぐんと伸び、実能力が若干伸びる留学先のことをいいます。 平均型というのはその名の通り、実能力型と限界型を足して2で割ったような留学先のことをいいます。 補正とは? 『補正』とは30年前後から実名日本人選手・外国籍Jリーガーの能力が飛躍的に伸びる現象のことをいいます。 この強度はプレイ年数・転生回数のどちらかに比例していると言われていますが、恐らくプレイ年数でしょう。 これがかかっているかどうか見分ける方法は、レポートの時点の能力より契約交渉の時の能力が、飛躍的に伸びているかどうかでわかります。 ちなみに補正がかかった代表クラスの選手なら、世界最高クラスの世界に負けず劣らずの選手になるでしょう。 固有スカウトとは? 『固有スカウト』というのは、そのスカウトでなければ獲得できる可能性が極めて低くなるという選手を持っているスカウトのことです。 選手獲得のコツ 選手の移籍交渉をする際に、『○○億円以上出せば考えてくれるかもしれません』とスカウトから報告がくることがありますね? 私の経験上この提示額の3~5倍を出せば大概獲得できます。 ただ気をつけなくてはいけないのは5倍を超える額を提示すると確率ががくんと落ちるみたいです。 練習のイロハ 練習には、以下の特殊な伸びのシステムが存在します。 『戦術練習をした日の午後にミニゲームをすると戦術練習の効果が1.5倍になる』 『個人技練習はその日の1コマ目に置かないと効果が落ちる』 『フィジカル練習は疲労が溜まっている状態で行なうと効果が落ちる』 戦術フリーについて 戦術フリーはフリーを伸ばす戦術練習はありませんね?この戦術は他の三つを足して三で割った値がフリーの熟練度なので、全ての戦術を満遍なく伸ばす必要があります。 連携型とは? 『連携型』とは選手の性格みたいなものです。 連携型には 『萩原型』 『鬼茂型』 『東条型』 『岩城型』 『御厨型』 『那智型』 『阿見型』 『高梨型』 の八種類あり、この連携型の会わない選手同士、つまり仲が悪い選手はどんなに連携練習をしても連携がつながることはありません。 特殊連携とは? 『特殊連携』とは、連携型が関係なく入団当初から橙色で繋がっていて、練習すれば赤で繋がる選手同士のことをいいます。 この特殊連携の働く条件は… 『Jリーグで同じチームの選手』 『血縁関係のある選手』 『特別な関係がある選手』 …の三つのうちのどれかに当てはまる選手同士に起こります。 不仲とは?連携破壊とは? 不仲とは連携の繋がり方には関係がないのですが、特別仲の悪い選手同士のことをいいます。 この不仲が多くなり、キャプテン・監督の管理能力を超えると『不仲メール』が来て『連携破壊』が起こります。この連携破壊が起こるとチーム内の連携がガタガタになります。 大概不仲メールは、選手を獲得してすぐに来ます。 連携破壊が起こった場合、対処方としては当事者のどちらかをを解雇するしかありません。 成長型とは? 『成長型』とはその名の通り成長の仕方のことです。 この種類には大きく分けて… 『超早熟型』 『早熟型』 『標準型』 『晩成型』 『超晩成型』 『持続型』 『再成長型』 『特殊型』 …の八種類あります。 クラブ間友好度とは? 留学先追加条件の一つにクラブ間友好度というマスクデータが存在します。 そして一番簡単な友好度の上げ方は『遠征・キャンプ』です。他に友好度を上げる方法として… 『大会で対戦する』 『移籍交渉を受け入れる』 …の二つです。 対戦での上がり具合は遠征の1/4~1/5くらいですね。 逆に、友好度が下がる原因として… 『移籍交渉をした際にマスコミが騒ぎ立て、相手から失望したと言われる』 『相手の移籍交渉を断る』 の二つがあります。 姉妹都市について 『姉妹都市』にはどうしたらなれるか? これはキャンプや遠征などで友好度が高まった場合、相手側から申しでがあります。 次になんのメリットがあるか? これは… 『留学の価格が安くなる』 『移籍交渉が若干スムーズに進む』 『短期留学移籍の申しでがある』 『その街のチームが留学先に加わる』 …の四つです。 あまり意味がない印象ですね。 留学先追加における注意点 留学先が追加された場合、その条件を満たしたまま越年しないと留学先は固定されず条件が消滅した際に消えてしまいます。 友好度による留学先追加について 留学先を追加する際に気をつけなくてはならないのは友好度によって追加される留学先です。 留学先の少ない地域は問題ないのですが、この留学地を追加するためには、基本的には遠征でしか追加できません。 留学先に追加された場所は遠征に優先的に登場しますので、契約や紹介などで留学先を追加し、『遠征枠』を埋められてしまうとこの留学先を追加をするのは至難の技になってしまいます。 かといって、契約の留学先をスルーしていると中盤以後出にくくなる留学先もあるので、良い留学先だけ早めに遠征で追加するのが無難でしょう。 代表監督について クラブを運営していきある程度結果を残すようになっていくと『代表監督』になることができます。 が、この代表監督になるメリットとといえば 『日本人選手がどこのチームに所属してるかを手っ取り早く確認できること』 『選手の能力がある程度わかること』 『代表召集されてしまう自チーム選手の育成が出来ること』 の三点のみのため、1~2回キャンプを犠牲にする価値はありません。是非代表を指揮したい方のみ、なればいいでしょう。 個人テーマについて 監督ごとに違う『個人テーマ』ですが、一部を除き基本的にこれは『フリー』でいいと思います。 『ファンタジスタ』や『特別個性のある選手』を育てたい場合、『ベテランの弱点を補いたい』場合のみ指定するのがオススメです。 エディット選手について 今作の『エディット選手』は、基本的に序盤のチームの控えとして以外は役に立ちません。 ですが、『エディットの息子』の前代に比べれば能力は高く、ある程度の活躍も期待できます。 しかし、補正>エディットの強化となっており、基本的にエディット系の選手が戦力になることはないものと考えてイイです。 ちなみに、このエディット選手の息子は、高校に入学する年齢になれば入ってきます。(その間に親エディットの解雇・再作成をした場合は入ってきません) クラブステータスについて 『クラブステータス』は移籍の際に断られる確率(有名選手の場合、低すぎると見向きもしてくれない)良い監督・スカウトのリストアップに作用します。 これを上げる方法は 『大会やリーグで好成績をおさめる。』 『サポーターグッズで上げる。』 の二つがあります。 これに関する小技を上級に載せてあるので参考にしてみてください。 転生とは? 『転生』とは、自他チーム問わず、選手が『引退』または『解雇』された後、選手ごとに決められたチームに選手が若返って再加入することをいいます。
https://w.atwiki.jp/we2013/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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監督 アーセン・ヴェンゲル ポ 番 選手名 国籍 備考 GK 1 アルムニア スペイン GK 21 ルカシュ・ファビアンスキ ポーランド GK 24 ヴィト・マンノーネ イタリア GK 53 ヴォイチェフ・シュチェスニ ポーランド DF 3 バカリ・サニャ フランス DF 5 トーマス・フェルマーレン ベルギー DF 6 ローラン・コシールニー フランス DF 18 セバスティアン・スキラッチ フランス DF 20 ヨハン・ジュル スイス DF 22 ガエル・クリシー フランス DF 28 キラン・ギブス イングランド MF 2 アブ・ディアビ フランス MF 4 セスク・ファブレガス スペイン MF 7 トマシュ・ロシツキー チェコ MF 8 サミル・ナスリ フランス MF 15 デニウソン ブラジル MF 16 アーロン・ラムジー ウェールズ MF 17 アレクサンドレ・ソング カメルーン MF 19 ジャック・ウィルシャー イングランド MF 27 エマニュエル・エブーエ コートジボワール FW 10 ロビン・ファン・ペルシー オランダ FW 11 カルロス・ベラ メキシコ FW 14 テオ・ウォルコット イングランド FW 23 アンドレイ・アルシャヴィン ロシア FW 29 マルアン・シャマフ モロッコ FW 52 ニクラス・ベントナー デンマーク
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We2017pes@wikiへようこそ ただいま 更新中 ここではPS4版 ウイニングイレブン2017~のエディットモードで作成した内容を紹介していきたいと思います。 基本、Jリーグ中心の内容になるかと思います。PC版で閲覧をお勧めします。 尚、データ配信等は一切行っておりません。 個人でエディットモードにて作成した選手やユニフォームなどでプレイする楽しさをお伝えできればと思います。 エディットに少しでも興味がある方なら、根気があればJリーグも自作できると思いますので。。。 J1リーグ ←クリック J2リーグ ←クリック J3リーグ ←クリック メンバーの方は ここ↓クリック - -
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jubeat在大陆登陆一晃已经过去大半年,在这大半年里,我们常常可以看到各种新老玩家,对特定曲目特定段落的手法提出疑问。不少人习惯在论坛或群内求带手视频,以便参考满分玩家的手势,但各人的手指熟练度、力度、手速均有所不同,往往不能得而用之。今天作为个废柴老玩家,我就来带头谈谈各种手法设计上的习惯以及要点,希望能引发讨论,增进交流。 一、直觉反应 一般来说,在度过新手期之后,每个玩家都会开始逐渐产生一些手法习惯,这些习惯称作你的直觉反应。这个词很重要,接下来会经常提到它。直觉反应在不同的人之间会有不少区别,比如应对下面的谱面: ①①□□ |①---| ②②□□ |②---| ③③□□ |③---| ④④□□ |④---| 比较常见的两种打法分别是 左左□□ 左右□□左左□□ 左右□□左左□□ 左右□□左左□□ 左右□□ 有些人会直觉地选择左边的打法(这些人可能同时习惯以左手左两排、右手右两排的方式游戏),有些人会直觉地选择右边的打法。这两种打法没有什么优劣之分,只是体现个人用指习惯上的差异。 以下是一些直觉反应差异的例子: ①同时按下的2~4个键惯用一只手拍 / 两手组合拍。 ②16分楼梯采用左左右右 / 左右左右的换手方式。 ③单键连打换手或不换手 / 换指或不换指。 ④使用大拇指+食指 / 大拇指+中指打桂马押。 ⑤对纵向的组合键采取左右分拆 / 上下分拆。 等等。 一般来说,设计手法时,应该尽可能以直觉反应为主。我个人的建议是,面对一首新歌,可以预先了解谱面,但一定不要脱离实机设计手法。手法的设计基础是先在实机上确认自己的直觉反应,再在直觉反应上作尽可能小的修改。保证你的直觉反应和肌肉记忆同步,可以很大地提升稳定性。 二、手指的控制范围 我们用十六个方块来代替jubeat的按键区域,并编号如下。 ┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓┃1 ┃┃2 ┃┃3 ┃┃4 ┃┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓┃5 ┃┃6 ┃┃7 ┃┃8 ┃┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓┃9 ┃┃10┃┃11┃┃12┃┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓┃13┃┃14┃┃15┃┃16┃┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛ 对大多数人而言,正常的站位下每根手指都会有有限的控制范围——比如说,正常情况下不会用大拇指去打1~4号按键,相应的,用小指去打13~16号键也是比较不可思议的。一般来说,底边(13~16号)是大拇指负责的,顶边(1~4号)是食指中指负责的,中间两行则灵活地根据情况分配。 一只手能照顾多大的范围呢?考虑大多数人的手掌大小,在不移动手掌的情况下每只手应该能控制一个3×3大小的范围,比如将右手大拇指放在15号键,中指可以比较容易地打到6~8号三个键的位置。反过来,将食指中指固定在7号位,大拇指应该也可以轻松地照顾到14~16号位。 所以,如果需要照顾大范围的移动,应该利用手指间的距离,配合手的移动,而不是单纯靠同一只手指来移动。90%的误戳碰基本都是因为高速移动手导致的。在计算机界面的人体工学中,有这样的理论: ①一个可点击的区域(比如一个按钮)让使用者产生误操作的几率,是由它的尺寸决定的。比如说,越大的按钮,越不容易点错或者点歪。 ②从一个可点击区域移动到另一个的过程出错的几率,是由目标区域的尺寸、起点到目标点的移动距离、以及起点到目标点的移动速度共同决定的,即:目标区域越大,出错机会越小;移动距离越大,出错机会越大;移动速度越快,出错机会越大。 考虑这两个理论很容易知道,用中指从15号位移动到3号位的距离,是中指从7号位移动到3号位距离的3倍,因此,出错的几率极大的提高了,这就是为什么在很多视频中,从15号跳3号位,玩家会选择大拇指打15,中指打3,而不是直接中指15接中指3。当然后者的打法并不是错误,只是稳定性上不如前者。 在设计手法中,应当经常考虑减少手掌移动,多做手指切换,以节省移动带来的体力消耗和不确定性。 三、手的轮换 是否换手一直是各种街机音乐游戏中(当然,除掉跳舞类)争论不休的话题。太鼓就有全换、半换、炒菜等等不同的打法,在jubeat、DMT当中也明显可以见到一些人习惯靠惯用手硬抗,一些人习惯左右不断轮换。 到底哪一种更好呢?应该说,不是所有人都适合换手,有不少人在短时间内单手连续打的稳定性在换手之上,但是,单手连续打必然带来体力上的问题,而且也有单手手速不足应付的情况,因此,在必要的地方应当考虑换手。 典型的需要换手的例子: ①大距离的跳跃,比如1号位转16号位,或者5号位转8号位再转9号位。 ②一个组合键接形状不同的另一个组合键,单手连扛中变动手形往往产生不稳定性,换手会较好,例如今(EXT): ①□□④ |--①-| ①□□④ |②-③-| ②□□③ |--④-| □②③□ |----|■□□□ □□□□ □□□□ □□□■ ■□□□ □□□□ □□□□ □□□■ □□□□ ■□□□ □□□■ □□□□ □□□□ □■□□ □□■□ □□□□ 右→左→右→左 或者 左→左→右→右 (主要是中间两个) ③密集的段落,例如16分节奏连打。典型例子:POLARIS(EXT) ④不换手可能导致手位异常(需要交叉、侧身)等 设计换手手法的关键是确定“无法改变的部分”,例如情热大陆(EXT)中段,在这里给各位重现一下我设计手法时的考虑过程。 先来看一下谱面: □⑤□□ |…………| ⑥□□□ |…………| □□⑤⑤ |…………| □□□□ |--⑤⑥| □□⑤⑥ |①-②-③-| □□①② |④-⑤-⑥-| □①□□ ④□③④ □□□□ ⑩⑨⑩⑨ ⑦□⑧⑦ |⑦⑧-⑨| ⑪⑪□□ |⑩-⑪-| 我们把需要按下的键连起来看: □■□□ □□□□ □□□□ ■□□□□□■■ □□□□ □□□□ □□□□ ① ②□□□□ □□□□ □□□□ □□■□ □□□■ □□□□ □■□□ □□□□ □□□□□□□□ □□□□ □□■□ ③ ④ ⑤□□□□ □□■□ □□□■ □□□□ □□□□ □□□□□□□□ □□□□ □□□□■□□■ □□□□ □□□□ ⑥ ⑦ ⑧□□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □■□■ ■□□■ □□■□ □□□□□□□□ □□□□ □□□□ ⑨ ⑩ ⑪□□□□ □□□□■□■□ □□□□ □□□□ □□□□□□□□ ■■□□ ⑫ ⑬ 这样看真是很没有头绪,不过我们很快注意到③→④的部分: □□□□ □□□□□□■□ □□□■ □■□□ □□□□ □□□□ □□□□ ③ ④ 显然这个位置如果换手,只能是左→右,右→左既别扭又撞手。 这样这个地方就有三种选择:左换右,左不换,右不换。 继续考虑它们后面的部分: □□□□ □□□□ □□□□ □□■□ □□□■□□□■ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□□□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□□□□□ □□■□ ■□□■ □□□□ □□□□ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑤→⑥很显然要么是右手从15跳16,要么是左手从15跳13。考虑前面说到的稳定性问题,加上大部分人左手不是惯用手,左手跳15→13明显没有右手跳15→16容易。这样⑤就会是右手。 于是我们倒回来再考虑③→④的情况。如果④是左手,那么③也是左手,左二连扛我比较不喜欢,放弃,所以④选择用右手。这样③→④基本就确定是纯右或者左→右了。 再往前看一看吧,我们来看①→②→③的部分: □■□□ □□□□ □□□□ □□□□ ■□□□ □□■□ □□■■ □□□□ □■□□ □□□□ □□□□ □□□□ ① ② ③ 这里有几个值得讨论的有趣的问题:首先是这三个在时间上很紧凑,连续硬扛的话,不是不行(比如NAT),但是很不稳定,所以三个部分之间应该存在换手,如何换是第一个问题;第二是这里有两组组合键出现,③可能大部分人都会一直手打,但是①在常规双手游戏时,应该不会只用一只手应付吧!那么①的组合应该如何拆,哪个部分又应该用哪只手呢? 我们还是从上面的③→④结论来入手。之前说到③→④不是纯右就是左→右,如果纯右的话,那么③→④→⑤→⑥右手就要不间断地扛,我个人不太喜欢,所以我选择了用左→右换手的方式(各位如果喜欢纯右,可以自行推导看看),那么③使用的就是左手。 这样就有几种思路,主要围绕着三连打(2号位→5号位→10号位)来设计: (1) 三连打采取左右左的换法,那么①的右边两个就是右手,从这里跳到②太不稳定了,基本可以放弃。 (2) 三连打采取左左左的方法,换指,①的右边两个还是右手,为了在③使用左手(肯定会用大拇指+食指/中指),②就要用到小拇指,或者①→②→③左手生扛,这都不太好,基本也放弃了。 (3) 三连打采取右左左的方法,这样①的右边两个就得左手了,左手再跳②,比(1)还不稳定,放弃。 (4) 三连打采取右右左的方法,换指,①的右边两个改用左手。①左→②用右手中指换食指。这是我现在用的打法。 剩下的部分就比较简单了,⑥→⑦→⑧根据前面在手指控制范围中的讨论,应当在⑥用大拇指,⑦→⑧用中指食指,来减少手掌的移动距离。 再把前后部分细化一下就是最后的手法了: (R=右手, L=左手 1~5对应大拇指~小指) □R3□□ □□□□ □□□□ R2□□□ □□L3L2 □□□□ □□□□ □□□□ ① ②□□□□ □□□□ □□□□ □□L3□ □□□R3 □□□□ □L1□□ □□□□ □□□□□□□□ □□□□ □□R1□ ③ ④ ⑤□□□□ □□R2□ □□□R3 □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□L1□□R1 □□□□ □□□□ ⑥ ⑦ ⑧ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □L3□R3 L1□□R1 □□R1□ □□□□□□□□ □□□□ □□□□ ⑨ ⑩ ⑪□□□□ □□□□L3□R3□ □□□□ □□□□ □□□□ (因为下一个按键在□□□□ R2R3□□ 左上角,给左手) ⑫ ⑬ 说了这么多,总而言之就是,绝大部分地方的手法可以改,所以为了确认最后的手法,应当找到不好改或者不能改的部分,再由这些部分往前后推导。 也可以从保留自己的直觉反应出发,比如某个部位,一定要这么打才顺手或者抓到准度,然后再从这些部位向外推导。 四、组合键 7星以上的歌曲往往伴随着各种组合键出现,典型的例子包括バカサバイバー、Kiss Ride、夏祭等。组合键的手位分配,也是个很值得讨论的问题。 前面说到的原则还是适用,包括对手指控制范围的考量、对直觉反应的保留等。在这个基础上,可以加入对人体工学的考虑,也就是,怎么样按方便用力、稳定、方便抓准度。 伸出你的两只手,你会发现双手总是形成两个三角形,如图: 中指 ↙↘ △ △ ↗ ↖↗ ↖小指 拇指 小指 左手 右手 所以右手适合处理左下+右上方向的组合键(因为这符合右手拇指+食指/中指构成的形状),例如: □□□□ □□□□□□□■ □□□■ □□■□ □□□□□□□□ □□■□ 而左手相应的就适合左上+右下方向的组合键,例如: □□□□ □□□□□■□□ □■□□ □□■□ □□□□□□□□ □□■□ 如果要反过来打,就需要扭手腕,在必要的情况下也是可以的,能够不扭着打总是更好。 组合的拆分方式千变万化,这里没有必要用文字限定大家的思维了,一点可资注意的是,在打组合键的时候,没有被按下的部位并不一定代表不能按,没有必要刻意的规避,例如Garden of Love(EXT)结尾段的Y: □■×■□■■■□□■□ □□□□ 其实是不需要回避×位置的(虽然这里没有音符)。这样就可以右手掌打上半,左手掌打下半,于是有: □右右右□左左右□□左□ □□□□ 另一个例子是越狱机的TRUE LOVE(EXT): □■■□□■×■□■■□ □■□□ ×位置同样不需回避,这样就得到手法: □右右□□右右右□左右□ □左□□ 其中第三行右边的那个用右手大拇指,上面的部分用右手手掌。 这里引出一个技巧,就是按下按键的不总是手指,有的时候也包括手掌,特别是指根部分。 五、总结 洋洋洒洒写了快五千字,不知道对各位的手法设计是否有所启发?简单的把本文的要点再为各位总结一次吧。 (1) 尊重你的直觉。直觉反应最快,最自然,如果直觉的打法能打,就不要改。 (2) 先考虑密集段的打法,往往选择很少,在确定这些部分的手法后,再顺推前后的手法。 (3) 多利用手掌的宽度,换指以减少手掌的移动。 (4) 尽量避免一只手连续扛。 (5) 尽量利用手的不同部位,尽量迁就手摆放的角度,没有音符的位置可以随便插音。 (6) 熟练是一切高分的基石,如果这个打法可行,就不要强迫自己改换,多打往往是最有意义的。 (7) 祝各位玩得开心! 如果大家觉得还有什么要讨论的,欢迎在http //tieba.baidu.com/p/1039865398里提出。 BE.Core2 2011年4月1日 (这篇真的没有骗人)