約 2,525,618 件
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エディットの参考 目次 基本土管のエグジットは土管以外に入れる場所を作らない 次に行く場所は画面内に見えるようにする 仕様AUTO SCROLLのスクロールする方向 ジャンプの高さ 最大にジャンプして頭にオブジェクトが当たる時の高さ(小さい状態の場合) ジャンプの水平飛距離 コード内のエントランス部分の一番目の数字に使える数値 コード内のエントランス部分の四番目の数字に使える数値 基本 土管のエグジットは土管以外に入れる場所を作らない 土管のエグジットは土管に重ねて配置するのが基本です。 何もない地面に配置すると、そこに入れることにプレイヤーが気づくことは無いでしょう。 さらに言えば、土管じゃないのに入れるというのは不自然です。 土管以外で入れるようにするなら、そこに入れることが分かりやすいように作りましょう。 たとえば、入れる所だけ違うタイルにするとか。 次に行く場所は画面内に見えるようにする 崖などで次に行く場所が画面内に見えていないと、初見のプレイヤーは次にどこへ行けばいいのか分かりません。 どこへ行けばいいのか分からずとりあえず下に落ちてみたけど何も無くてミスをした、という事になるとプレイヤーはそのステージをやる気が無くなるかもしれません。 とくに難易度の高いステージは気をつけた方が良いかと思います。 もちろん意図的にそうする場合は別ですが。 仕様 AUTO SCROLLのスクロールする方向 AI 方向 1 レイヤー1のみ 上へ 2 レイヤー1のみ 右へ 3 レイヤー2のみ 下に7マス→上に7マスの順で上下 4 レイヤー1のみ 右に約4.5マス・上に3マス→右に約4.5マス・下に3マスの順で上下 5 レイヤー1のみ 右に4(8)マス→右に3マス・上に4マス→右に4マス→右に3マス・下に4マスの順で上下( )内の数値はスクロール開始直後のみの値 6 レイヤー2のみ 縦の位置を下にずらしている場合のみ元の位置へ ジャンプの高さ ジャンプの方法 超えられる高さ 通常のジャンプ タイル4個分 ヨッシーに乗っている時のジャンプ タイル4個分 ヨッシーから降りる際のジャンプ タイル3個分 バネのジャンプ 最大でタイル8個分 バネに乗っている時のジャンプ タイル2個分 スプライトを踏んだ時のジャンプ 最大でタイル3個分 マント飛行時のジャンプ 最大でタイル20個分 ヨッシーに乗っている時のジャンプ+ヨッシーから降りる際のジャンプ 最大でタイル8個分 バネのジャンプ+ヨッシーから降りる際のジャンプ 最大でタイル12個分 バネに乗っている時のジャンプ+ヨッシーから降りる際のジャンプ 最大でタイル6個分 スプライトを踏んだ時のジャンプ+ヨッシーから降りる際のジャンプ 最大でタイル7個分 最大にジャンプして頭にオブジェクトが当たる時の高さ(小さい状態の場合) ジャンプの方法 超えられる高さ 通常のジャンプ タイル6個分目まで ヨッシーに乗っている時のジャンプ タイル7個分目まで ヨッシーから降りる際のジャンプ タイル5個分目まで バネのジャンプ 最大でタイル10個分目まで バネに乗っている時のジャンプ タイル4個分目まで スプライトを踏んだ時のジャンプ 最大でタイル6個分目まで マント飛行時のジャンプ 最大でタイル23個分目まで ヨッシーに乗っている時のジャンプ+ヨッシーから降りる際のジャンプ 最大でタイル10個分目まで バネのジャンプ+ヨッシーから降りる際のジャンプ 最大でタイル14個分目まで バネに乗っている時のジャンプ+ヨッシーから降りる際のジャンプ 最大でタイル8個分目まで スプライトを踏んだ時のジャンプ+ヨッシーから降りる際のジャンプ 最大でタイル8個分目まで ※大きい状態では+1で最大。 ジャンプの水平飛距離 ジャンプの方法 超えられる距離 通常のジャンプ タイル7個分目まで ヨッシーに乗っている時のジャンプ タイル7個分目まで ヨッシーから降りる際のジャンプ タイル6個分目まで バネのジャンプ 最大でタイル10個分目まで バネに乗っている時のジャンプ タイル4個分目まで スプライトを踏んだ時のジャンプ 最大でタイル7個分目まで マント飛行時のジャンプ 最大でタイル205個分目ほど ヨッシーに乗っている時のジャンプ+ヨッシーから降りる際のジャンプ 最大でタイル12個分目まで バネのジャンプ+ヨッシーから降りる際のジャンプ 最大でタイル15個分目まで バネに乗っている時のジャンプ+ヨッシーから降りる際のジャンプ 最大でタイル9個分目まで スプライトを踏んだ時のジャンプ+ヨッシーから降りる際のジャンプ 最大でタイル11個分目まで コード内のエントランス部分の一番目の数字に使える数値 この数値を変更すると、エントランスのアクションを変えられる。 値 アクション 0 アクションなし 1 ドアに入った時のアクション(永遠に繰り返す) 2 上向き土管のアクション 3 下向き土管のアクション 4 下向き土管のアクション(永遠に繰り返す) 5 上向き土管のアクション(永遠に繰り返す) 6 右向き土管のアクション 7 左向き土管のアクション 8 左向き土管のアクション(永遠に繰り返す) 9 右向き土管のアクション(永遠に繰り返す) コード内のエントランス部分の四番目の数字に使える数値 この数値を変更すると、最初に向く方向を変えられる。 値 アクション 0 不明 1 右向き デフォルト 2 左向き デフォルト 3 不明 右向き ズレあり 4 不明 左向き ズレあり 5 不明 右向き ズレあり 6 不明 左向き ズレあり 7 不明 右向き ズレあり 8 不明 左向き ズレあり 9 不明 右向き ズレあり 10 不明 左向き ズレあり 11 不明 右向き ズレあり 12 不明 左向き ズレあり 13 不明 右向き ズレあり 14 不明 左向き ズレあり 15 不明 右向き ズレあり 16 不明 左向き ズレあり 17 不明 右向き ズレあり 18 不明 左向き ズレあり 19 不明 右向き ズレあり 20 不明 左向き ズレあり 21 不明 右向き ズレあり 22 不明 左向き ズレあり 23 不明 右向き ズレあり 24 不明 左向き ズレあり
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エディットの心得 ターミナルのバレット→バレット変更より空白の欄にカーソルを合わせてSTARTボタンを押すことにより自作のバレットを作成することができます。 既存バレットを選びメニューからバレット改造でバレットのカスタマイズも可能です。 合成で作成することのできるバレットも同じ性能のものを自作できますので、貴重な素材を使用する合成より自作をお勧めします。 エディットの心得エディット方法 FAQ 検証結果威力、効率について 同時発射、攻撃範囲、対消滅など 発射や対消滅などのタイミングについて その他 バレット弾種、特性入手時期一覧Sサイズ Mサイズ Lサイズ SSサイズ 毒:Sサイズ 麻痺:Sサイズ 対神抗体:Sサイズ 毒:Mサイズ 麻痺:Mサイズ 対神抗体:Mサイズ バレット調整一覧タイミング 水平 垂直 コメント GODEATER バレットエディタスレ 5発目 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1266739272/l50 バレット検証データ置き場 エディット方法 (1)子接続が付けられるモジュール(弾1)を設置 (2)次の段に新しいモジュール(弾2)を設置 (3)モジュール(弾2)にカーソルを合わせた後、方向キー右を押す (4)「モジュール(弾1)」と「モジュール(弾2)」がライン(線)で接続されたら成功 (5)条件を編集したいモジュールにカーソルを合わせた後、○ボタンを押す (6)モジュール内の各項目を選択後、○ボタンを押すと現在利用できる「条件」等が選択可能 (7)上記を繰り返す事で複雑なバレットを作成可能 【概要】 (2)の状態 ─────────────────── 1:モジュール(弾1) 2:モジュール(弾2) ─────────────────── ↓ (4)の状態 ─────────────────── 1:モジュール(弾1) └2:モジュール(弾2) ─────────────────── FAQ ■1.どんな弾が強いの? レーザー「射程が極短い弾」をスナイパーで撃つのが、 「消費OPが低いわりに高火力」という意味で優れているとされています。 実際には、敵の部位耐性、武器の強さなどで有用性は左右されるはずですが、 まだまだ未知な部分が多い中、体感でもはっきりわかる強さを発揮しており、 「ないぞう~」や「のうてん~」なども、火力を生み出す基本部分はこれで構成されています。 様々なOP効率や、S、M、Lのどれがいいか等は、 貼られている検証結果や過去スレなども参考にしてみてください。 ■2.すごい威力の弾を作りたい 8ブロックに、できるだけ多くの高火力弾をつめこんでください。 制御や球などの威力の低い弾を使うほど、その弾の総火力は減ります。 その際、「同じタイミングで複数当てすぎると威力が落ちてしまう」等あるので、 様々なルールを把握して、時間差を作ってあるのがテンプレ弾です。 ■3.911って強いの? 911は「短時間内でダメージを集中させられるよう最適化された弾」であり、 「すごい威力の弾」ではありません。 くっつく弾等を利用して正確に当てられるのであれば、時間をかけて 攻撃する弾でも火力は同じです。 速いか遅いかどちらがいいかという話は、現状では仰け反り・ダウンのタイミング等 かなり複雑な話になってきています。 ■4.レーザー以外の弾も使いたい 原則としては、テンプレ弾のレーザーの部分を差し替えるだけでも機能します。 ただし、「制御なの? 張り付きなの?」「爆発が相殺されたらどうなるの?」等について ややこしい部分もありますので、それらのルールにも目を向ける必要はあります。 検証結果 まだ検証が十分ではなく怪しい情報も混ざっています。データーベースの記述からわかることも書いてます。 威力、効率について スナイパーを使用する場合はレーザーの、ブラストを使用する場合は爆発の消費OPが軽減される。銃種による威力の差はない。純粋に銃の属性倍率に左右される。 弾丸の種類による威力の差異はなく、威力は弾丸のサイズによりのみ左右される。ただし、拡散や制御、球や状態異常弾は除く。制御はダメージがなく、球(張り付き)はダメージが極小。 サイズによるダメージの比率、DPOは以下の通り。(難易度.1 破戒の繭コクーンメイデンHP874より計算) ※DPO(Damage Per Oracle point):1OPに対するダメージ比率 貫通(レーザー) サイズ ダメージ 消費OP DPO SS 25 1 25 S 50 2 25 M 90 4 22.5 L 120 6 20 貫通(弾丸) サイズ ダメージ 消費OP DPO SS 25 1 25 S 50 2 25 M 90 4 22.5 L 120 5 24 弾丸、レーザー共に消費OPは極短を使用 破砕(放射、爆発) サイズ ダメージ 消費OP DPO SS 25 3 8.33 S 50 5 10 M 90 11 8.18 L 120 16 7.5 弾丸とレーザーの攻撃力は貫通と属性(火氷雷神)から構成されており爆発と放射は破砕と属性からなる。 それぞれの比率は以下である。 弾種 貫通 破砕 属性 弾丸 60% 0% 40% レーザー 40% 0% 60% 爆発 0% 50% 50% なぜか状態異常弾は種類によらずすべて炎属性を含んでいる。割合は検証が進んでおらずまだ不明。 状態異常弾を撃つなら炎倍率の高い銃を持っていこう。 同時発射、攻撃範囲、対消滅など 同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より 弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。 爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。 爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。複数にあてるには説明に貫通弾とある弾種を使用する必要がある。 発射や対消滅などのタイミングについて バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。 発生条件 ~と同時に ~の自然消滅時は正確には~の1フレーム後発射 ~の消滅後1フレーム後発射の意味。 着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。たとえば以下だと1~4まですべて同時ヒットとなる1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾 弾種 射程が極短いの判定生存時間はSS弾丸2フレーム、M弾丸3フレーム 弾種 爆発の判定生存時間は7フレーム 弾種 放射の判定持続は19フレーム 弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム 弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム 発生条件 ~の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後) 発生条件 ~の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後) 制御:敵の方を向くは1フレーム毎に4°動く。 その他 普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。のうてんちょくげきだんはこの性質を利用している。この性質ゆえに設定部位の近くをホーミングで破壊するのは困難になるだろう。 レーザー強化などの弾種強化系のスキルはほとんど意味が無い。倒すのに必要な弾が50発から49発になるぐらいの効果しかない。 バレット弾種、特性入手時期一覧 Sサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 400fc 3 4 OK 初期 弾丸 射程が長い弾 600fc 3 5 OK ランク2「金剛の巨魁」クリア 弾丸 射程が短い弾 300fc 3 3 OK 初期 弾丸 射程が極短い弾 600fc 3 2 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 重力の影響を受ける弾 400fc 7 4 OK ランク2「金剛の巨魁」クリア レーザー 800fc 3 5 NG ランク2「金剛の巨魁」クリア レーザー 射程が長い弾 1700fc 3 6 NG ランク3「蒼穹の月」クリア レーザー 射程が短い弾 600fc 3 4 NG ランク2「金剛の巨魁」クリア レーザー 射程が極短い弾 1200fc 3 2 NG ランク3「炎の盾」クリア レーザー 重力の影響を受ける弾 1100fc 7 5 NG ランク3「蒼穹の月」クリア 爆発 600fc 2 5 NG ランク2「金剛の巨魁」クリア 球 その場で停止する弾 200fc 2 1 OK ランク2「金剛の巨魁」クリア 弾丸 横方向ホーミング弾 900fc 7 6 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 縦方向ホーミング弾 900fc 7 6 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 全方向ホーミング弾 1800fc 7 8 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 高性能な横方向ホーミング弾 1800fc 7 8 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 高性能な縦方向ホーミング弾 1800fc 7 8 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 高性能な全方向ホーミング弾 3400fc 7 11 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 横方向ホーミング弾 2400fc 7 7 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 縦方向ホーミング弾 2400fc 7 7 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 全方向ホーミング弾 4500fc 7 9 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 高性能な横方向ホーミング弾 4500fc 7 9 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な縦方向ホーミング弾 4500fc 7 9 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な全方向ホーミング弾 8100fc 7 12 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 手前で湾曲する弾 500fc 11 4 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾 500fc 11 4 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾 500fc 10 4 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 手前で湾曲する弾(右方向) 500fc 11 4 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾(右方向) 500fc 11 4 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾(右方向) 500fc 10 4 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 手前で湾曲する弾(左方向) 500fc 11 4 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾(左方向) 500fc 11 4 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾(左方向) 500fc 10 4 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 高性能な貫通弾 3600fc 27 10 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 低性能な貫通弾 2700fc 27 10 NG ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 射程が長く高性能な貫通弾 6800fc 27 10 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 射程が長く低性能な貫通弾 4800fc 27 10 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 射程が短く高性能な貫通弾 2100fc 27 9 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 射程が短く低性能な貫通弾 1600fc 27 9 NG ランク3「炎の盾」クリア レーザー 手前で湾曲する弾 900fc 11 5 OK ランク3「炎の盾」クリア レーザー 中間で湾曲する弾 900fc 11 4 OK ランク3「炎の盾」クリア レーザー 奥で湾曲する弾 900fc 10 5 OK ランク3「炎の盾」クリア レーザー 手前で湾曲する弾(右方向) 900fc 11 5 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 中間で湾曲する弾(右方向) 900fc 11 4 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 奥で湾曲する弾(右方向) 900fc 10 5 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 手前で湾曲する弾(左方向) 900fc 11 5 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 中間で湾曲する弾(左方向) 900fc 11 4 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 奥で湾曲する弾(左方向) 900fc 10 5 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 高性能な貫通弾 9000fc 27 13 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 低性能な貫通弾 6300fc 27 13 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 射程が長く高性能な貫通弾 16200fc 27 14 NG ? レーザー 射程が長く低性能な貫通弾 10800fc 27 14 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 射程が短く高性能な貫通弾 5400fc 27 12 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 射程が短く低性能な貫通弾 4100fc 27 12 NG ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 斜め上に打ち上げる弾 1800fc 4 2 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア Mサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 500fc 3 8 OK 初期 弾丸 射程が長い弾 1200fc 3 10 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 射程が短い弾 400fc 3 7 OK ランク2「金剛の巨魁」クリア 弾丸 射程が極短い弾 800fc 3 4 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 重力の影響を受ける弾 700fc 7 8 OK ランク3「蒼穹の月」クリア レーザー 1500fc 3 10 NG ランク3「蒼穹の月」クリア レーザー 射程が長い弾 2300fc 3 12 NG ランク3「兎狩り」クリア レーザー 射程が短い弾 800fc 3 7 NG ランク2「金剛の巨魁」クリア レーザー 射程が極短い弾 2000fc 3 4 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 重力の影響を受ける弾 1400fc 7 9 NG ランク3「炎の盾」クリア 爆発 1200fc 2 11 NG ランク3「蒼穹の月」クリア 球 その場で停止する弾 300fc 2 2 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 制御 生存時間が短い弾 300fc 2 1 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 制御 300fc 2 2 OK ランク3「炎の盾」クリア 制御 生存時間が長い弾 500fc 2 3 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 球 生存時間が短く敵に張り付く弾 600fc 2 2 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 球 敵に張り付く弾 800fc 2 3 OK ランク3「炎の盾」クリア 球 生存時間が長く敵に張り付く弾 1200fc 2 6 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 横方向ホーミング弾 1600fc 7 12 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 縦方向ホーミング弾 1600fc 7 12 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 全方向ホーミング弾 3000fc 7 17 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 高性能な横方向ホーミング弾 3000fc 7 17 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 高性能な縦方向ホーミング弾 3000fc 7 17 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 高性能な全方向ホーミング弾 5400fc 7 25 OK ? レーザー 横方向ホーミング弾 4000fc 7 14 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 縦方向ホーミング弾 4000fc 7 14 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 全方向ホーミング弾 7200fc 7 19 OK ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な横方向ホーミング弾 7200fc 7 19 OK ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な縦方向ホーミング弾 7200fc 7 19 OK ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な全方向ホーミング弾 12600fc 7 28 OK ランク6「帝王の骨」クリア 制御 生存時間が短く敵の方を向く弾 300fc 3 4 OK 初期 制御 敵の方を向く弾 300fc 3 7 OK ランク2「金剛の巨魁」クリア 制御 生存時間が長く敵の方を向く弾 600fc 3 13 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 制御 生存時間が短く上を向く弾 300fc 3 1 OK ランク2「金剛の巨魁」クリア 制御 上を向く弾 500fc 3 1 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 制御 生存時間が長く上を向く弾 600fc 3 2 OK ランク3「炎の盾」クリア 制御 生存時間が短く下を向く弾 300fc 3 1 OK ランク2「金剛の巨魁」クリア 制御 下を向く弾 500fc 3 1 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 制御 生存時間が長く下を向く弾 600fc 3 2 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 手前で湾曲する弾 600fc 11 9 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾 600fc 11 8 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾 600fc 10 8 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 手前で湾曲する弾(右方向) 600fc 11 9 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾(右方向) 600fc 11 8 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾(右方向) 600fc 10 8 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 手前で湾曲する弾(左方向) 600fc 11 9 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾(左方向) 600fc 11 8 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾(左方向) 600fc 10 8 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 高性能な貫通弾 6000fc 27 19 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 低性能な貫通弾 4200fc 27 19 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 射程が長く高性能な貫通弾 10800fc 27 21 NG ? 弾丸 射程が長く低性能な貫通弾 7200fc 27 21 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 射程が短く高性能な貫通弾 3600fc 27 18 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 射程が短く低性能な貫通弾 2700fc 27 18 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 手前で湾曲する弾 1600fc 11 10 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 中間で湾曲する弾 1600fc 11 9 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 奥で湾曲する弾 1600fc 10 10 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 手前で湾曲する弾(右方向) 1600fc 11 10 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 中間で湾曲する弾(右方向) 1600fc 11 9 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 奥で湾曲する弾(右方向) 1600fc 10 10 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 手前で湾曲する弾(左方向) 1600fc 11 10 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 中間で湾曲する弾(左方向) 1600fc 11 9 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 奥で湾曲する弾(左方向) 1600fc 10 10 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 高性能な貫通弾 14400fc 27 20 NG ? レーザー 低性能な貫通弾 9600fc 27 20 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 射程が長く高性能な貫通弾 25200fc 27 22 NG ? レーザー 射程が長く低性能な貫通弾 14400fc 27 22 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 射程が短く高性能な貫通弾 9000fc 27 19 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 射程が短く低性能な貫通弾 6300fc 27 19 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア Lサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 1200fc 3 13 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 射程が長い弾 1700fc 3 16 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 射程が短い弾 600fc 3 10 OK ランク2「金剛の巨魁」クリア 弾丸 射程が極短い弾 1500fc 3 5 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 重力の影響を受ける弾 900fc 7 11 OK ランク3「兎狩り」クリア レーザー 2300fc 3 15 NG ランク3「炎の盾」クリア レーザー 射程が長い弾 4500fc 3 18 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 射程が短い弾 1700fc 3 12 NG ランク3「蒼穹の月」クリア レーザー 射程が極短い弾 3800fc 3 6 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 重力の影響を受ける弾 2700fc 7 13 NG ランク4「雪原の陽光」クリア 爆発 1800fc 2 16 NG ランク3「炎の盾」クリア 球 その場で停止する弾 500fc 2 5 OK ランク3「炎の盾」クリア 放射 300fc 2 16 NG ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 横方向ホーミング弾 3000fc 7 21 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 縦方向ホーミング弾 3000fc 7 21 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 全方向ホーミング弾 5400fc 7 28 OK ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 高性能な横方向ホーミング弾 5400fc 7 28 OK ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 高性能な縦方向ホーミング弾 5400fc 7 28 OK ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 高性能な全方向ホーミング弾 9500fc 7 43 OK ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 横方向ホーミング弾 7200fc 7 24 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 縦方向ホーミング弾 7200fc 7 24 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 全方向ホーミング弾 12600fc 7 32 OK ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な横方向ホーミング弾 12600fc 7 32 OK ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な縦方向ホーミング弾 12600fc 7 32 OK ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な全方向ホーミング弾 21600fc 7 49 OK ? 弾丸 手前で湾曲する弾 1200fc 11 14 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾 1200fc 11 13 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾 1200fc 10 13 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 手前で湾曲する弾(右方向) 1200fc 11 14 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾(右方向) 1200fc 11 13 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾(右方向) 1200fc 10 13 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 手前で湾曲する弾(左方向) 1200fc 11 14 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾(左方向) 1200fc 11 13 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾(左方向) 1200fc 10 13 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 高性能な貫通弾 10800fc 27 27 NG ? 弾丸 低性能な貫通弾 7200fc 27 27 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 射程が長く高性能な貫通弾 18900fc 27 29 NG ? 弾丸 射程が長く低性能な貫通弾 10800fc 27 29 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 射程が短く高性能な貫通弾 6800fc 27 24 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 射程が短く低性能な貫通弾 4800fc 27 24 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 手前で湾曲する弾 3000fc 11 15 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 中間で湾曲する弾 3000fc 11 15 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 奥で湾曲する弾 3000fc 10 15 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 手前で湾曲する弾(右方向) 3000fc 11 15 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 中間で湾曲する弾(右方向) 3000fc 11 15 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 奥で湾曲する弾(右方向) 3000fc 10 15 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 手前で湾曲する弾(左方向) 3000fc 11 15 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 中間で湾曲する弾(左方向) 3000fc 11 15 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 奥で湾曲する弾(左方向) 3000fc 10 15 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な貫通弾 25200fc 27 31 NG ? レーザー 低性能な貫通弾 14400fc 27 31 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 射程が長く高性能な貫通弾 43200fc 27 34 NG ? レーザー 射程が長く低性能な貫通弾 21600fc 27 34 NG ? レーザー 射程が短く高性能な貫通弾 16200fc 27 28 NG ? レーザー 射程が短く低性能な貫通弾 10800fc 27 28 NG ランク6「帝王の骨」クリア SSサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 1000fc 3 2 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 射程が長い弾 1900fc 3 2 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 射程が短い弾 600fc 3 2 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 射程が極短い弾 1500fc 3 1 OK ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 2500fc 3 2 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 射程が長い弾 4500fc 3 3 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 射程が短い弾 1500fc 3 2 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 射程が極短い弾 3500fc 3 1 NG ランク6「帝王の骨」クリア 爆発 1200fc 2 3 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 バラけて連射される弾 1200fc 19 7 NG ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 遅延して連射される弾 1200fc 14 7 NG ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 拡散弾 1200fc 35 8 NG ランク3「蒼穹の月」クリア レーザー 拡散弾 2400fc 35 8 NG ランク3「炎の盾」クリア 毒:Sサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 2400fc 3 5 NG ランク3「蒼穹の月」クリア 麻痺:Sサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 2400fc 3 5 NG ランク3「蒼穹の月」クリア 対神抗体:Sサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 2400fc 3 5 NG ランク3「蒼穹の月」クリア 毒:Mサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 4000fc 3 11 NG ランク4「暴風の洗礼」クリア 麻痺:Mサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 4000fc 3 11 NG ランク4「暴風の洗礼」クリア 対神抗体:Mサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 4000fc 3 11 NG ランク4「暴風の洗礼」クリア バレット調整一覧 タイミング 項目 チップ数 追加タイミング ボタンを押したら 0 初期 ~と同時に 0 初期 ~の自然消滅時 1 初期 ~が何かに衝突時 1 初期 ~が敵に衝突時 1 ランク2「金剛の巨魁」クリア ~が地形に衝突時 1 ランク2「金剛の巨魁」クリア ~が味方に衝突時 1 ランク2「金剛の巨魁」クリア ~の発生から0.2秒 1 初期 ~の発生から0.5秒 1 初期 ~の発生から1秒 1 初期 ~の発生から2秒 1 初期 ~の発生から3秒 1 初期 ~の発生から5秒 1 初期 ~の発生から10秒 1 初期 水平 項目 チップ数 追加タイミング 右120° 1 ランク2「金剛の巨魁」クリア 右90° 1 ランク1「鉄の雨」クリア 右60° 1 ランク1「鉄の雨」クリア 右45° 1 ランク1「破戒の繭」クリア 右30° 1 ランク1「破戒の繭」クリア 右15° 1 ランク1「悪鬼の尾」クリア 右10° 1 ランク1「悪鬼の尾」クリア 右5° 1 初期 0° 0 初期 左5° 1 初期 左10° 1 ランク1「悪鬼の尾」クリア 左15° 1 ランク1「悪鬼の尾」クリア 左30° 1 ランク1「破戒の繭」クリア 左45° 1 ランク1「破戒の繭」クリア 左60° 1 ランク1「鉄の雨」クリア 左90° 1 ランク1「鉄の雨」クリア 左120° 1 ランク2「金剛の巨魁」クリア 垂直 項目 チップ数 追加タイミング 上120° 1 ランク2「金剛の巨魁」クリア 上90° 1 ランク1「鉄の雨」クリア 上60° 1 ランク1「鉄の雨」クリア 上45° 1 ランク1「破戒の繭」クリア 上30° 1 ランク1「破戒の繭」クリア 上15° 1 ランク1「悪鬼の尾」クリア 上10° 1 ランク1「悪鬼の尾」クリア 上5° 1 初期 0° 0 初期 下5° 1 初期 下10° 1 ランク1「悪鬼の尾」クリア 下15° 1 ランク1「悪鬼の尾」クリア 下30° 1 ランク1「破戒の繭」クリア 下45° 1 ランク1「破戒の繭」クリア 下60° 1 ランク1「鉄の雨」クリア 下90° 1 ランク1「鉄の雨」クリア 下120° 1 ランク2「金剛の巨魁」クリア コメント ※コメント欄は質問をする場ではありません。 バレットスレ、5スレ目になったよ - 名無しさん 2010-02-22 02 23 25 レーザー 射程が長く低性能な貫通弾 と レーザー 射程が短く高性能な貫通弾 のLサイズの弾は難易度7の第五元素クリア後に追加確認 - 岩 2010-02-25 17 52 37 ssサイズの【極短】弾丸追加、難6ミッションあたりで追加されたとは思うんだけど、どのミッションクリア時なのか詳細まで確認できてないのでミッション名は伏せて記載してます - 名無しさん 2010-02-27 08 21 14 難易度6ストーリー「帝王の骨(未クリア)」時ですでに追加されてるのは確認済み - 名無しさん 2010-02-27 08 22 26 難6ストーリー「黒曜石の生贄」をクリアした直後はまだ追加されてませんでした - 名無しさん 2010-03-09 17 29 24 公式ブログより、バレットの角度は水平→垂直の順で適用される - 名無しさん 2010-03-02 06 49 43 弾丸 高性能な全方向ホーミング弾 エンディング後に追加を確認しました。 - 名無しさん 2010-03-08 21 32 38 たまにふと知りたくなるときがあるのでスナ、ブラ使用時のDPOも書き加えてみました。邪魔だと思う人が多いようなら消しちゃってください。。。 - 名無しさん 2010-03-11 16 14 22 邪魔ではないけど、実際には消費OPが少数点になることないよね - 名無しさん 2010-03-11 16 27 06 計算時に少数がでるから一つのバレットに組み込まれてる数で消費OPが変わってくる。だからあんまり参考にならない気がする。 - 名無しさん 2010-03-11 18 14 21 それに加えて多く使われてるであろうトリハピも関わってくると計算が更に変わるからね、戻しておいた。 - 名無しさん 2010-03-12 22 32 59 一応小数点以下は切り上げ、複数入っていればいるほど小数点込みの値に近くなっていくから参考にはなる。 - 名無しさん 2010-03-13 01 40 14 第五元素だけクリアしても、L レーザー 射程が短く高性能な貫通弾はでないようです。 - 名無しさん 2010-03-11 13 53 36ミッションのクリア数も影響するのでは? - 名無しさん 2010-03-16 22 46 02 検証結果書き換えるのはいいけど、途中式とかソースを出しておくと良いよ。ソースがスレなら掲示板に写しておくと尚良し。 - 名無しさん 2010-03-16 13 56 28 スレに書き込めないのでバレット検証データ置き場に貼っときました。 - 名無しさん 2010-03-17 10 31 31 「破戒の繭コクーンメイデンHP874より計算」ってなってるけど、ダメージを算出した式はないの? - 名無しさん 2010-03-29 12 58 26 L 弾丸(orレーザー) (射程が長[短]く)高[低]性能な貫通弾 の残りならランク8「ダブルデート」クリア時に増えているのを確認 - 名無しさん 2010-04-03 13 28 19 貫通弾のHIT間隔の検証お願いできないかな?どうも方法が思いつかなくて… - 名無しさん 2010-04-09 00 20 14 「たとえば以下だと1~4まですべて同時ヒットとなる、1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾 」これって3番目と4番目が減衰してるってことですか?違うなら紛らわしい書き方だと思うんですけど - 名無しさん 2010-04-11 06 54 16 同感 - 名無しさん 2010-04-13 17 53 48 SS(S)弾だと大型アラガミに対してはじかれたエフェクトがでるから威力は下がるのかな? - 名無しさん 2010-04-13 17 29 00 繭のコクーンのHPはダメージが表の通りなら、どう計算しても874は無い。580↑590↓になる。 ファルコン片手に雷レーザー1発ずつ撃ったら59発必要だった。 - 名無しさん 2010-04-26 23 52 18 SS雷レーザー…ね。Sは30 Mは17 Lは13 必要でした。球は現在検証中 - 名無しさん 2010-04-26 23 57 14 銃貫40雷40 よって1発60%になるからダメ15 58発で870 59で885 ピッタリじゃん - 名無しさん 2010-04-28 12 32 22 質問削除。コメント欄での質問はご遠慮ください。質問は2chの「全力スレ」(メニュー内にリンク有り)等でお願いします。 「球 その場で停止する弾」とかのダメージ検証は未了? - ですか? 2010-08-26 02 07 34 追従の使い方も書いとくべきかな? 最初の頃苦労したし - 名無しさん 2010-10-31 22 16 56 制御の敵のほうを向く弾は子接続した弾の発射が遅いほど効果が高いはずです。 - 間違ってたらすいません 2012-03-14 19 58 25 見た目と実用性両立せんもんかね?少なくとも初心者の俺は無理 - 名無しさん 2012-03-31 15 33 40 ファンネルいいよファンネル - 名無しさん 2013-10-09 12 23 51 タイミングってどうやって変えるの - 名無しさん 2014-08-15 12 19 08 名前
https://w.atwiki.jp/trialsfusion/pages/22.html
トリガー イベント 演算 フィルター
https://w.atwiki.jp/holygrailwar-junne/pages/24.html
ジャンヌ「初めまして、私はこの聖杯戦争のルーラーを努めさせて頂きます、ジャンヌ・ダルク」 ジャンヌ「これより開始するのは、再現された聖杯戦争、冬木の聖杯の劣化複製であり上位存在」 ジャンヌ「永遠に繰り返される聖杯戦争、偽りの聖杯戦争、外典の聖杯戦争」 ジャンヌ「まずは参加者の分身となるプレイヤーの設定を制作いたします」 貴方は、自分が何者なのかを答えなければならない それは儀式に似ている 自身を知らない者に聖杯は微笑まないのだから +【マスター、サーヴァント選択】 貴方はマスターとなるかサーヴァントとなるか選択して良い ただし、サーヴァントとなれば貴方はマスターの思想に縛られることになるが 原作に登場するサーヴァントを選択した場合、【固有スキル】を持ちます 関連【固有スキル】 +【素質、家系判定】 マスターを選択した場合 貴方がどのような生まれで、そのような素質を持つかを決定しなければならない 直後の書き込みによるコンマ判定 2D判定を行います 基本的に10の位にて家系、1の位にて自身の素質 特殊判定を得た場合、そのキャラは【固有スキル】を得ます それに関しては別途のコンマ判定を行います 素質が高ければ高いほど、魔術師らしい性格の判定となります ただし、特殊判定は例外とします 家系が4に満たない場合、魔術の知識を無いものと判定します その場合、多少のペナルティがありますが物語の進行には問題ありません 書き込みが『+1』ならば補正+1『-1』ならば補正-1 家系、素質判定のみ補正による変動を行い 『1』-1で『0』 『9』+1で『0』 また『0』+1で『1』 『0』-1で『9』となります 関連【コンマ表一覧】【固有スキル】【家系、素質一覧】 +【特殊設定】 家系か素質、もしくはその両方が条件を満たしている場合 キャラクターに付加することが出来る設定 基本的にコンマへの補正か原作キャラへの感情補正がかかる 関連【特殊設定】 +【クイックスタート】 既に製作されたキャラクター またはEDを迎えた原作キャラを使用し聖杯戦争を開始する GAMEOVERになったキャラを選択した場合 再開判定を行い、成功した場合死亡した戦闘から再開される ただし、その場合その戦闘でのリトライ回数は1回とし ロード場所はその戦闘のみ、とする また原作キャラを選択した場合、【固有スキル】を持ちます 関連【主人公】【固有スキル】 キャラクターエディットの流れ ┌────────────┐│キャラクターエディットの流れ .|└────────────┘クイックスタートを使用する?┃┣ YES ┳ 原作キャラ…【固有スキル】、『初期感情』を取得し、スタート┃ ┃ ┃ ┣ 製作キャラ ┳ ENDを迎えている…新規にスタート┃ ┃.. ┃┃ ┃.. ┗ GAME OVER ┳再開判定成功…死亡した戦闘から再開(リトライ1)┃ ┃ . ┃┃ ┃ . ┗再開判定失敗…新規にスタート┃ ┃┃ ┗ 1製作キャラ┃┣ NO ┳ マスター…(1)性別決定┃ . ┃ (2)素質、家系判定┃ . ┃ (3)【特殊設定】取得┃ . ┃ (4)設定によって礼装判定、感情判定など┃ . ┃┃ . ┗ サーヴァント…(1)クラス選択┃ (2)真名選択┃ (3)マスター判定┬コンマ5以上:任意選択┃ . │┃ . └コンマ5以下:ルーラー選抜枠+安価枠でコンマ判定で選出┃┃ (4)キャラクターによって感情判定、スキル判定など┃┗ SSF ━虎聖杯戦争…既存のキャラクターを選びスタート
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リーグエディット セリエA エールディビジ リーグアン リーガ プレミア とは別にリーグを作ることができる。 ロゴも編集できる。 ロゴは20種類?保存できる リーグの編成を変えられる。 例)ヨーロッパにあるバイエルンをD2リーグに移動させる。 リーグアン・エールディビジは不可能
https://w.atwiki.jp/odenfan/pages/920.html
真・三國無双シリーズ エディットOP&ED集 【完全版】 【URL】http //www.nicovideo.jp/watch/sm8776285 【登録タグ】 ゲーム 無双 余分三兄弟 おでんの人part1リンク 実機OPで見る三國無双の歴史 魅惑の乳首アップ ゲームOP 嫁のメシがマズい、そして怖い
https://w.atwiki.jp/fifam_pc/pages/71.html
合計 - 今日 - ゲームのセッティングを独自に変更したい人向け。このページの記述の多くはFIFAM08~10の全てに有効。ただし、ファイルパス等の細部は異なるので注意。 (エディットの詳細は、オフィシャル発行の FIFA MANAGER WORKBENCH を参照することを強く推奨します) 改造用ツール 試合時間を変更したい。 ノーマル状態のゲームスピードをもう少し遅く(または速く)したい。 選手&監督・スタッフ2Dface画像の作成&入れ替え方フォトショップでのやり方 art_02.bigファイル内に写真画像が存在するにもかかわらずデフォルトDBでは未登場の選手&監督・スタッフ クラブバッジ画像の作成&入れ替え方フォトショップでのやり方 リーグロゴバッジ画像の作成&入れ替え方 Hall of Fame 名選手2Dface画像の作成&入れ替え方 都市画像(City Picture)の作成&入れ替え方 Training Camp選択メニューの都市画像(TC_City Picture)の作成&入れ替え方 Training Camp選択メニューの都市情報の編集方法 選手スキルアップパラメータ制限の編集/確認方法 (for FIFAM08 and 09 only!) Private Life 購入可能アイテム(マイカー、贅沢アイテム等)の編集方法 資金を増やすチート 改造用ツール EA GRAPHICS EDITOR EAのグラフィックが編集可能。.bigファイルの編集も出来ます。 bigGUI EAがよく使う拡張子.bigのオリジナルファイルが編集できます。 試合時間を変更したい。 1.bigGUIをダウンロードし、どこか適当なフォルダに解凍する。 2.ゲームをインストールしたフォルダにある config.big を改造するので必ずバックアップをとっておく。 3.bigGUI.exeを起動して、File→Openで config.big を開く。 4. tcmai.ini を選択し、Edit→Exportどこか適当なフォルダに書き出す。 5.書き出し終わったら、Edit→Deleteで tcmai.ini を削除しておく。 6.書き出した tcmai.ini をメモ帳などのテキストエディタで開く。 7.243行目付近にあるHALF_LENGTH = 6を探す。 8.ハーフの時間を8分にしたい場合、下記のように書き換える。 (各自お好きな設定に。公式フォーラムでは8~9分辺りが良いのではないかとの事) //HALF_LENGTH = 6 HALF_LENGTH = 8 8.変更し終わったら、保存して閉じる。 9.先ほど開いておいたbigGUI.exeから、Edit→Importで編集した tcmai.ini をインポートする。 10.最後にFile→Rebuildをして完了。 ノーマル状態のゲームスピードをもう少し遅く(または速く)したい。 どちらかといえば遅くしたいと思うことが殆どと思いますが両方出来ます。 1.先述べの 「試合時間を変更したい」 と同じ要領で config.big から common.ini を取り出す。 2. common.ini を開き GAME_SPEED = の項目(デフォルトならGAME_SPEED = 1)を探す。 3. slower 0 normal 1 fast 2 fastest 3 なので スピードを遅くしたい場合は現在値より数値を下げる。(0が最低) 4.スピードを速くしたい場合は現在値より数値を上げる。(3が最高) 5.それ以上下げれない(または上げれない)場合はあきらめる。 6.変更後 config.big へ同じ要領でインポートして終了。 FifaM10からはai.iniのGAME_SPEED = を変更することでも調整できます。 デフォルトはGAME_SPEED = 48ですが使用パッチの値から1ずつ増減して好みの設定にしてください。 パッチによりますが+-5ぐらいまでの範囲が実用範囲と思われます。 選手&監督・スタッフ2Dface画像の作成&入れ替え方 1.作りたい選手の画像を用意する。 2.その画像をフォトショップ等で開いて作りたいサイズに切り抜き160x160のサイズに変更する。 3.背景を透明にしたいなら背景部分を選択して透視化する。しないならそのままでよい。 4.その画像を32bitTGAファイルとして保存する。 5.ファイル名は付属のデータベースエディターでAppearanceタグのPotrait File欄と同じにする。 要するにラストネーム+ファーストネームの最初の2文字+生年月日(日+月+年順・・1980年4月1日なら01041980)となる。 注意・・名前のPseudonym欄に記載されている場合はその名前+生年月日で作る。 エディターで自分で名前を変えた場合はその名前でこの法則にしたがって作る。 以下 FIFAM10の場合 6.画像の置き場所はMy Documents下の 選手:「\FIFA MANAGER 10\Graphics\Portraits\Players」 監督・スタッフ:「\FIFA MANAGER 10\Graphics\Portraits\Staff」 選手画像は、通常サイズ(ゲーム中の多くの場合に読み込まれる)とラージサイズ(ハットトリック達成時のムービー等で読み込まれる)の2フォルダが存在するので区別して配置する。通常サイズのみでも問題なし。 以下 FIFAM09以前の場合 6 .C \Program Files\EA SPORTS\FIFA MANAGER 09\user\Picture(デフォルトの場合・・なければ作る。)フォルダに入れれば こちらの方が優先されて反映される。(データベースエディタで確認できる。) また、userフォルダの場合読み込みエラー発生が起こりやすいためC \Program Files\EA SPORTS\FIFA MANAGER 09\art\Picture フォルダに入れても反映はされる※ただしuserフォルダが優先されるため重複確認は必要である。 ★透視化のやり方は使うソフトによって違うので自分で調べよう。 フォトショップでのやり方 画像の背景部分を選択し右クリックで選択範囲を保存を選び保存するとレイヤーのチャンネル欄に アルファチャンネル1が追加される(透視化部分が黒くなっているはず。) この状態で32bitのtgaファイルとして保存すればOK フォトショップを持っていない人は他のソフト(paint.NETなど)でやるか体験版を使うとかしてください。 art_02.bigファイル内に写真画像が存在するにもかかわらずデフォルトDBでは未登場の選手&監督・スタッフ 選手画像を上記手法で準備しなくとも、FIFAM10のart_02.bigファイルにはデフォルトデータベース(FIFAM10 Update1時点のDB)では登場しない選手/スタッフの写真画像も幾つか格納されている。(FIFAMの前作までの画像データを一部承継させているため、このような状況が起こる)。 そのような選手/スタッフは付属エディタで正しい名前(first name+surname もしくは pseudonym)と正しい誕生年月日(DOB)で新規createさえすれば、自前で画像ファイルを準備しなくとも問題なく写真付きでゲーム内に登場する。 以下、デフォルトDB未登場でありながら写真画像が存在する選手&監督・スタッフの代表例 Guus Hiddink(画像ファイル:HiddinkGu08111946.tga) Zico(画像ファイル:Zico03031953.tga ← pseudonymを"Zico"とする) Joshua Kennedy(画像ファイル:KennedyJo20081982.tga) クラブバッジ画像の作成&入れ替え方 1.作りたいクラブチームのバッジ(チームロゴ)の画像を用意する。 2.その画像をフォトショップ等で開いて作りたいサイズに切り抜き256x256のサイズに変更する。 3.背景を透明にしたいなら背景部分を選択して透視化する。しないならそのままでよい。 4.その画像を32bitTGAファイルとして保存する。 5.ファイル名はFIFAM10の場合は「チームID」に、FIFAM09以前の場合は「チーム名」となる。付属のデータベースエディターのClub Settings - Badgeでパスを確認可能。 エディターで自分でクラブ名を変えた場合はその名前となる。 6.作成した256x256を基にサイズ変更(縮小)をし、同様に128x128、64x64、32x32の画像を作成する。 (ファイル名は同じだが置き場所が異なる。後述。) 以下 FIFAM10の場合 7.画像の置き場所はMy Documents下の「\FIFA MANAGER 10\Graphics\Badges\Clubs」。 ここに画像サイズごとに4つのサブフォルダが存在するので、対応する画像を配置する。 以下 FIFAM09以前の場合 7 .作成したクラブバッジはC \Program Files\EA SPORTS\FIFA MANAGER 09\Badges(デフォルトの場合・・なければ作る。)フォルダに国ごとのフォルダで管理される。 ファイルのフルパスは付属のデータベースエディタから Club Settings - Badgeで確認可能。 例:"ロシア(RU)"の"FC Zenit St. Petersburg"の場合は、 C \Program Files\EA SPORTS\FIFA MANAGER 09\Badges\RU\Badge%d\FC Zenit St_ Petersburg.tga 8.各国フォルダの中に4種類のサイズに応じたフォルダを用意し、各フォルダに適切なバッジ画像を置く。 Badges - RU - Badge32 / Badge64 / Badge128 / Badge256 ★透視化のやり方は使うソフトによって違うので自分で調べよう。 フォトショップでのやり方 (選手のフェイス画像と同様の手法です) 画像の背景部分を選択し右クリックで選択範囲を保存を選び保存するとレイヤーのチャンネル欄に アルファチャンネル1が追加される(透視化部分が黒くなっているはず。) この状態で32bitのtgaファイルとして保存すればOK フォトショップを持っていない人は他のソフト(paint.NETなど)でやるか体験版を使うとかしてください。 リーグロゴバッジ画像の作成&入れ替え方 (上述のクラブバッジ画像と同様の手法で画像を作成します。ファイル名、ファイルの置き場所が異なります。) 1.作りたいリーグのバッジ(リーグロゴ)の画像を用意する。 2.その画像をフォトショップ等で開いて作りたいサイズに切り抜き256x256のサイズに変更する。 3.背景を透明にしたいなら背景部分を選択して透視化する。しないならそのままでよい。 4.その画像を32bitTGAファイルとして保存する。 5.ファイル名は「国名のドイツ語名 + リーグ階層」となる。付属のデータベースエディターのAssistants - Localisationメニューで確認可能。 (例:ロシアトップリーグの場合、Russland1です。その下のリーグならば、Russland2です。) 6.作成した256x256を基にサイズ変更(縮小)をし、同様に128x128、64x64、32x32の画像を作成する。 (ファイル名は同じだが、置き場所が異なる。後述。) 7.作成したリーグロゴバッジはC \Program Files\EA SPORTS\FIFA MANAGER 09\Badges(デフォルトの場合・・なければ作る。)フォルダのLeaguesフォルダ(なければ作る)で管理される。 8.Leaguesフォルダの中に4種類のサイズに応じたフォルダを用意し、各フォルダに適切なバッジ画像を置く。 Badges - Leagues - Leagues32 / Leagues64 / Leagues128 / Leagues256 注意:上記方法でも、オランダリーグはなぜかリーグロゴ反映されません。ライセンスによる仕様の可能性大です(オランダは Niederlande1.tgaなどになりますが。) ★透視化のやり方は使うソフトによって違うので自分で調べよう。 Hall of Fame 名選手2Dface画像の作成&入れ替え方 (通常の選手2Dface画像と同様の手法で画像を作成します。ファイル名、ファイルの置き場所が異なります。) 1.作りたい往年の名選手の画像を用意する。(別に現役の選手でも構いません。) 2.その画像をフォトショップ等で開いて作りたいサイズに切り抜き160x160のサイズに変更する。 3.背景を透明にしたいなら背景部分を選択して透視化する。しないならそのままでよい。 4.その画像を32bitTGAファイルとして保存する。 5.ファイル名は [チームID + 選手名 + ゼッケン番号 + 生年月日]に基づきます。 チームIDは、付属のデータベースエディターのClub Settings - General Infoで確認可能。 例: Bayern MunichのOliver Kahnの場合、ファイル名は00150008__KahnOl_1_150669.tgaとなります。 6.C \Program Files\EA SPORTS\FIFA MANAGER 09\user\PicturesHallOfFame(デフォルトの場合・・なければ作る。)フォルダに入れれば優先されて反映される。 注意:「Hall of Fame」はゲーム内でそのクラブチームを率いている場合のみ確認可能です。 よって、上記例の様にBayern MunichのOliver Kahnを登録した場合、Bayernでプレイしなければゲーム内で一切拝めません。 ★透視化のやり方は使うソフトによって違うので自分で調べよう。 都市画像(City Picture)の作成&入れ替え方 1.作りたい都市の風景、ランドマーク等の画像を用意する。 2.その画像をフォトショップ等で編集し、800x600のサイズでBMPにて保存する(24bitBMPでOK)。 3.ファイル名は 都市名に基づきます。(例: Tokyoの場合、Tokyo.bmp) 4.C \Program Files\EA SPORTS\FIFA MANAGER 09\user\City(デフォルトの場合・・なければ作る。)フォルダに入れれば優先されて反映される。 注意:画像ファイルの保存名は、都市名ではなくクラブチームの Short Nameでも代用可能なようです。 従って同一都市でも異なる都市画像を適用することが可能なはずです。(郊外のクラブ、繁華街のクラブなどの区別可能?) Training Camp選択メニューの都市画像(TC_City Picture)の作成&入れ替え方 (Training Campの仕様変更がなされたFIFA Manager 09 Update 3以降で有効です。) 1.作りたい都市の風景、ランドマーク等の画像を用意する。 2.その画像をフォトショップ等で編集し、300x225のサイズでBMPにて保存する(24bitBMPでOK)。 (上述の800x600都市画像をそのままリサイズしても構いません。) 3.ファイル名は 都市名に基づきます。(例: Tokyoの場合、tc_Tokyo.bmp) 4.C \Program Files\EA SPORTS\FIFA MANAGER 09\user\TCpics(デフォルトの場合・・なければ作る。)フォルダに入れれば優先されて反映される。 Training Camp選択メニューの都市情報の編集方法 (Training Campの仕様変更がなされたFIFA Manager 09 Update 3以降で有効です。) 1.C \Program Files\EA SPORTS\FIFA MANAGER 09\fmdata\Parameter File - Training Camp New.txtの情報を書き換えます。 書式はLine 7に記載されてます。 (ID / COUNTRY / LATITUDE / LONGITUDE / NAME / COSTS PER DAY / TEAMBUILDING / MAIN / MENTAL / PHYS / FITNESS / TACTIC / INDIV / SELECTABLE / IMAGE BOOKING / IMAGE TC START / IMAGE TC REPORT) 編集例: 131,163,2130,8485,Tokyo,4500,3,4,3,2,2,4,4,1,tc_Tokyo.bmp,tc_Tokyo.bmp,tc_Tokyo.bmp 132,54,-1274,-2592,Rio de Janeiro,3800,2,4,3,3,3,3,4,1,tc_Rio.bmp,tc_Rio.bmp,tc_Rio.bmp 133,195,-2032,8973,Sydney,4200,3,3,3,2,3,4,4,1,tc_Sydney.bmp,tc_Sydney.bmp,tc_Sydney.bmp (TCのパラメータは独断です。緯度、経度、等は参考にはなるでしょう。) 選手スキルアップパラメータ制限の編集/確認方法 (for FIFAM08 and 09 only!) (ゲームバランスを損なう可能性があるため、慎重に取り扱うことが望ましい。FIFAM10では該当ファイルがenc拡張子で暗号化されているため、復元しない限り閲覧・編集不可。) 1.C \Program Files\EA SPORTS\FIFA MANAGER 09\fmdata\Parameter File - PlayerPotential.txtの情報を書き換えます。 書式はシンプルです。各年代時点でのスキル成長上限(の目安)が記載されてありますので、それを編集します。 注意: スキル上限はメンタル系はベテラン年代が、テクニック・フィジカル系はヤング年代で高くなってます。 スキル上限はあくまで「目安」です。 Ups Downsのスキル増減、プレイヤーのポテンシャル(スターの数)、怪我の影響等で各選手で当然ながら差があります。 Private Life 購入可能アイテム(マイカー、贅沢アイテム等)の編集方法 1.C \Program Files\EA SPORTS\FIFA MANAGER 09\user\objectsの情報を書き換えます。 書式はシンプルです。 [各国語(英語、ドイツ語・・・)環境での表示名 + 価格 + 対応画像ファイル名 + リリース年代] 書式例: Peugeot 308 Cielo,Peugeot 308 Cielo,Peugeot 308 Cielo,Peugeot 308 Cielo,Peugeot 308 Cielo,Peugeot 308 Cielo,34000,p308cielo.bmp,2008 Toyota Prius,Toyota Prius,Toyota Prius,Toyota Prius,Toyota Prius,Toyota Prius,30000,Toyota_Prius.bmp,2007 2.対応する画像をobjectsフォルダのpictureサブフォルダにおきます。(800x490 24bitBMP。BMPであれば解像度は不問か?) 注意:実際の価格はゲーム内で確認し、微調整してください。(ゲーム内使用通貨の違いのため - 英ポンド、ユーロ、米ドル) 資金を増やすチート FIFA MANAGER 09までの場合 インストフォルダ内のuser\objects\CAR.TXTの車の金額を変更します。 FIFA MANAGER 10の場合 マイドキュメント内のFIFA MANAGER 10\Data\PersonalItems\car.txtの車の金額を変更します。 例:Hyundai i10,Hyundai i10,Hyundai i10,Hyundai i10,Hyundai i10,Hyundai i10,9300,i10.bmp,2008 赤字の所が車の金額となる。 ここを-1200000000などとして車を購入すると一気にアナタもアブラモビッチに! ※FIFA MANAGER 10の場合、ゲーム開始時に「Play with Simulated Personal Life」をオフにしていると車が買えませんので注意! 上へ
https://w.atwiki.jp/cclwiki/pages/22.html
CCL38に向けたエディットデータです http //www.filebank.co.jp/folder ID ccledit pass banbino
https://w.atwiki.jp/arcueid/pages/107.html
ドウガルがプレーヤーの魂をあの世にとどまらせるために利用した現象。 これは召還体から取り除かれた魂が行き場を失い、近くにある肉体に乗り移る現象のこと。行動不能になると魂が分離されるティルナノイでは、魂がエリンにに戻ろうとするが、その時にドウガルが呼びかけることによってドウガルの近くに復活することができる理屈なんだとか。ドウガル自身もグラスギブネンの精神体がソウルエディット現象によって、近くにいた人間に憑依している。ちなみにG1に出てくるシラも同じ現象によってとどまっている。
https://w.atwiki.jp/mikudiva/pages/287.html
エディットの入れ方がよくわかりません^^; -- (break) 2010-08-04 11 49 30 エディットデータの方で上げてもらったデータをどうすればいいかが分かりません^^ -- (write) 2010-08-05 07 26 27 ↑1stの[良くある質問]を見てきて(データの扱い方は同じなので) -- (名無しさん) 2010-08-05 14 11 59 キャラ同士をギリギリくっつけても 離れすぎですどうすればいいでしょうか? -- (名無しさん) 2010-08-08 00 24 39 あげてもらったものは、エディットデータと 曲データの両方をDLするのですか? エディットデータの入れ方は良くある質問で わかったのですが曲はどうしたら・・・ -- (名無しさん) 2010-08-08 01 12 20 ↑曲についても書いてあると思うけど、MP3形式の曲データを別に用意(手持ちがなければDL)して、メモリースティックの「MUSIC」フォルダに入れてください。XMBのミュージックやDIVAルームのミュージックボックスで聞けるなら、多分大丈夫です。 -- (名無しさん) 2010-08-08 15 43 07 1stであげられているエディットは2にははいらないのですか? -- (aaa) 2010-08-10 14 19 24 1st用は「前作データをコンバート」で読み込んで、セーブしてから使用してください -- (名無しさん) 2010-08-10 15 32 31 1stの時は途中でBPM変えてもターゲットの速度一定だったような気がしたんですが、2ndでは途中でBPM変えると強制的にターゲット速度も変わってしまうってことなんでしょうか? -- (名無しさん) 2010-08-13 15 54 38 エディットデータの入れ方は? -- (名無しさん) 2010-08-13 16 18 29 ↑1stの[良くある質問]に書いてあります(2nd用はフォルダ名がULJM05681EDIT89のようになりますが) -- (名無しさん) 2010-08-13 23 50 17 曲の拍子が4/4、3/4、5/8と混在してる曲のエディットてのは出来ないんでしょうか… -- (名無しさん) 2010-08-14 16 01 10 拍子の途中変更はできますが、5/8にはできません(2/4、3/4、4/4のみ)。 -- (名無しさん) 2010-08-14 23 30 28 5/8…小節の表示を無視して作るのも、不可能ではないでしょうが。ターゲット速度は大丈夫でしょうかねぇ? -- (名無しさん) 2010-08-15 21 56 59 MP3が聞けません どうすればいいのですか? -- (ミッヤー) 2010-08-18 13 13 24 MP3の形式違いの可能性があります。1stの[良くある質問]を参照してください。…CFWの不具合なら、ここでは答えられません。 -- (名無しさん) 2010-08-18 16 10 49 失礼します。 セーブデータの番号が被っている場合、エディットモードから任意の位置に自分でセーブしなおせばよいとのことですが、2ndでのやり方を教えてください。 -- (名無しさん) 2010-08-19 15 16 18 ↑一緒。仮に89番が被るなら、元からある89番を任意の位置にセーブしなおして DLした方の89番を上書きコピー。 プレイする前に若い番号へセーブし直す癖を付けておけば、後々面倒にならなくて良い。 実際には1番とか30番台とかうpされてるから、 お気に入りのデータがある場合は、その都度確認しないとダメだけどね。 -- (名無しさん) 2010-08-19 16 11 11 ↑私もよくわかないのでお聞きしたいのですが、任意の位置にセーブしなおして DLしたほうの~の意味がちょっと分からないので教えてください -- (名無しさん) 2010-08-24 11 13 10 一例として、[ULJM05681EDIT89]のデータ(89番)がかぶった場合、2ndでの手順はこうなります。 エディットモードに入り、[続き]から一番下のデータ(89番)を読み込む(違う番号の場合、エディット名などの表示で判断)。 [エディットTOP]から[STARTボタン]で、[システム]メニューを開く。 [データ]→[セーブ]で、任意の場所にセーブ(一番上が00、一番下が89。PSPからは、ここでしか番号を確認できない)。違う番号にコピーしたことになります。 [エディット終了]で、エディットモードから抜ける。 [タイトルへ戻る]…オートセーブにしていない場合、セーブを忘れないように。 [HOME(PSP-3000はPS)ボタン]から終了し、XMBへ。 PSPをUSBでPCに接続。または、メモリースティックをカードリーダーに入れる。 メモリースティックの内容を開く。 ダウンロードして解凍した状態の[ULJM05681EDIT89]フォルダを、メモリースティックのPSP¥SAVEDATA内にコピー(ドラッグ ドロップでもコピー ペーストでも可)。確認表示が出るので、上書きコピーを指示する。 ・・・もし判らない言葉があるなら、ここの情報(1stのよくある質問も)、ソフトやPSPの説明書、OSの解説をよく読みましょう(ファイル操作の基本)。作業手順を間違えると、データが(ひとつ)消滅します。 -- (長文失礼) 2010-08-25 06 02 04 エディット番号がわからなくなった場合は、PCの「Media Go」で確認することが可能です。 ・メモリースティック内の[セーブデータ]で、2ndのリストを開く。 ・リスト左上の(i)を右クリックし、[ファイル]と[詳細情報]を表示させる。 -- (名無しさん) 2010-08-26 18 09 59 CDからMP3で保存ができません -- (名無し) 2010-09-01 15 04 11 Windows Media PlayerやiTunesでもMP3に変換できますが、フリーソフトもたくさん公開されています。「CDからMP3に変換」で検索すると、使い方も書かれたページが出てきますよ。 -- (名無しさん) 2010-09-02 01 46 06 エディットのmp3を選ぶ画面で、半角英数小文字のみの曲名が全部大文字で表示されるのは仕様なのでしょうか? 結局ファイル名を曲名+半角スペース.mp3として回避しましたが…… -- (名無しさん) 2010-09-02 15 23 47 ↑間違えました、半角スペースではなく全角です。 -- (名無しさん) 2010-09-02 15 24 18 ↑当方の環境(UMD版・PSP3000)では小文字が大文字に化けたりって事はない mp3のファイル名がそのまま適用される。 エディット内で入力すると半角/全角の区別なく18字制限だけどね -- (名無しさん) 2010-09-02 16 37 10 モジュールBが選択できません。 モジュールAは選択できます。 どうすればBを選択できますか? -- (らいむ) 2010-09-02 20 00 21 ↑4 mp3リストの大文字問題に追加調査をしてみました。 使用本体は3000、ソフトはUMDです。 結論から言いますと、曲名(拡張子を除くmp3ファイル名)が ・半角英小文字 ・半角数字 ・半角記号 のみで、かつ長さが全部で8文字以下の時、 小文字のアルファベットが全て大文字に化ける現象が発生しました。 9文字以上になるか、あるいは大文字・スペース・全角文字をひとつ以上含む場合 大文字化は発生しませんでした。 なにやら法則性らしきものが見つかりましたが、 例外などあるかもしれませんしそもそも環境により発生しないかもしれません。 よろしければどなたか検証または追加調査をお願いします。 -- (名無しさん) 2010-09-02 20 49 09 8文字+拡張子って、MS-DOSみたいな・・・フォント選択フィルタでもあるのかな? -- (名無しさん) 2010-09-04 11 52 53 PSPに昔からある仕様だね -- (名無しさん) 2010-09-18 02 05 36 すみませんがモジュールBのキャラを曲の途中から 登場させたり退場させるにはどうしたら良いでしょうか。 -- (名無しさん) 2010-09-22 18 43 54 「キャラ」の項目の中に モデル表示の項目があるので、 モジュールBのキャラを 非表示にすればいいと思います -- (名無しさん) 2010-09-22 22 41 51 ものすごく簡単なことで悩んでた自分って、、、 ともかくありがとうございました -- (名無しさん) 2010-09-22 23 03 03 読み込んだ画像データをゲームの背景として使う方法はありますか? -- (名無しさん) 2010-09-26 11 14 08 初めましてこないだDIVA 2nd買いました! あんたバカ??とか言われるかもしれませんが質問があります エディットモードで普通のアーティストの曲をキャラに歌を歌わせるのはできませんか? もしよければ回答お願いします -- (SKYGEA) 2010-10-02 16 02 34 http //www19.atwiki.jp/mikudiva/pages/242.html#id_2f6c9a35 こちらを見てくだされば詳しく分かりますが、 PSPを最新版にアップデートしている事と、 "MPEG-1 Audio Layer3"形式のmp3ならばどの曲でも読み込むことは可能です。 ただ質問が「曲をVOCALOIDの声音にしたい」という意味の場合は ご自分で作成するか、ニコニコ動画などで吹き替え版を探すしかありません。 -- (名無しさん) 2010-10-03 07 09 16 すみませんが以下のようなモーションを作るには どうしたら良いでしょうか。 〇 〇 |// → |\\ // // 1:喧嘩で両手を振りさげるイメージ。 縦切りのモーションとはちょっとイメージが違います。 〇 //| // 2:胸を張ってのけぞっているイメージです。 絵文字が下手で分かりにくいですが もしいいモーション作成の方法があったら回答お願いします。 -- (名無しさん) 2010-10-03 11 25 42 キャラを椅子に座らせる方法って何ですか? -- (名無し) 2010-10-05 16 07 05 ダウンロードコンテンツの楽曲って高いですけど、買いですか? -- (無名) 2010-10-09 12 51 24 プレイステーションストアの「初音ミクの消失」メッチャいい! 買うべし!! -- (プリニー) 2010-10-13 23 52 21 セカンドではないんですが、失礼しますっ ニコ動にアップしたいのですが方法がサッパリわかんないんですっ;; 誰か教えてくださいっ(T-T) お願いします! -- (みほ) 2010-10-17 02 07 30 名無し様、イスに座らせるにはしゃがむモーションで出来ます。例:伸縮ダンス(名前まちがってたらすみません)です 無名様、同感です。高いですよね、特にアイマスコラボ... -- (ネル大好きな人) 2010-11-07 21 08 12 アップローダーにアップされてるエディットはどうやってゲームに入れるんですか? -- (柚) 2010-11-12 11 10 14 DIVAの恋は戦争を2ndでエディット編集したいのですが、 音楽ファイルはどこで手に入れるのでしょうか? 追加楽曲のエディットと音楽購入は判るのですが…。 -- (名無しさん) 2010-12-17 09 10 28 イスに座らせたいよ! -- (大根) 2010-12-19 21 07 10 既出ならすみません。 エディットモードで作ってニコ動にアップしたいと思いますが曲を作った人に許可をもらわないといけないでしょうか? -- (名無しさん) 2011-02-03 21 08 12 ↑使いたい曲の作者さんにピアプロのコメントなりアドレス公開してるならばメールなりで一言連絡するほうがいいかとは思います。 -- (名無しさん) 2011-02-07 06 55 42 ↑万が一どちらもなければ? -- (名無しさん) 2011-02-08 08 13 54 カメラワークの事で 知りたいのですが 『Dear cocoa girls』のPVのようにカメラをくるくる回したいのですが どうやればできますか? -- (ひよこ) 2011-03-01 22 31 19 ↑カメラワークの設定画面で、アナログパッドを使って視点と距離の開始地点を決めた後、円の中で開始地点と対になる場所を終了地点にしてください。このカメラワークをいくつかコピペすればぐるぐる回るでしょう。 -- (るにぃ) 2011-07-09 22 45 26 キャラ配置のときに出てくる青枠ってどうやったら崩壊させられるんですか? とりあえずやってみてはいるのですが綺麗にいきません。 詳細まで教えてくださる方いらっしゃいませんか? -- (名無しさん) 2011-07-29 15 42 53 なんか今ごろで、すみません。 実は、曲の途中からキャラを増やしたいのですが、うまくいきません。それとも、無理なんでしょうか? -- (かーくん) 2011-08-21 00 42 32 ↑キャラは2人まで使えるのはご存知だと思います。 あなたの場合は、出したい時までキャラを非表示にすればよいかと。 どこか見えない場所に隔離するのもアリです。 -- (8/22/00 18 02) 2011-08-23 18 35 53 ↑追加。 始めの素材収集時に使うキャラを2人選んでおきましょう。 -- (8/22/00 18 02) 2011-08-23 18 36 41 有り難う御座います -- (かーくん) 2011-08-24 06 30 48 一度に表示される歌詞を部分的に順に表示されるEDIT動画を見たのですが、アレはどうやったらできますか?説明下手です見ません! -- (ハルエリ) 2011-08-25 22 28 30 ↑一文ずつ書き足した歌詞テロップを並べてるんじゃない? 例えば「あおい」だったら「あ 」と「あお 」と「あおい」の三つの 歌詞を別々に用意しておいて、順番に切り替えていく。 かなり力技だけどな。 -- (名無しさん) 2011-09-08 17 58 39 何度もスミマセン(汗) 非表示って、どうやるんですか? -- (かーくん) 2011-09-16 18 23 51 キャラの非表示です。お願いします。 -- (かーくん) 2011-09-18 16 33 30 ↑エディットTOP画面から「キャラ」→「モデル表示」(下から2番目)→「非表示」 これでどうでしょう。 -- (名無しさん) 2011-09-20 19 26 15 返信遅れて、すみません。やってみます。ありがとうございました。 -- (かーくん) 2011-09-26 00 56 39 いきなり画面 白一色または、黒一色にしたいのですが、ホワイトアウトなどでは、間にあいません。どうすれば、いいですか? -- ((@()@) orz) 2011-09-29 20 13 51 ↑ステージの背景設定で白か黒にしてモデル非表示かモジュールのいない位地にカメラもっていくとできますよ。 -- (名無しさん) 2011-09-30 11 53 11 初めまして。 質問します、回答お願いします えと、他の動画などでキャラクターを 背景にある椅子などに座らせているシーンを見ました。 やり方を知りたいです! あと、移動カメラ(?)を使わずに、 (移動カメラ欄に入ってない移動の仕方) あらゆる方向に(自由自在?)キャラクターを移す方法 を教えてください!;;; 説明ヘタですみません^p^ -- (うぃ。) 2011-11-09 19 54 02 ↑extendなら腰をかけるモーションがあるが、2ndだったら、身体を曲げるモーションの動作を止めて調整する。ハカとか屈伸ダンス、阿波踊りあたりが多用される。 キャラとカメラの動きは連動してる必要はないので、キャラ配置でまったく違う位置に指定すれば一瞬でキャラは位置を移る。「移す」じゃなくて「映す」のことであれば無理。カメラの稼働域は制限がきついので、制限の範囲内で動かすしかない。キャラより少し奥にカメラの支点を持ってくると少しだけ映せる幅は広がるが限界はある。 -- (名無しさん) 2011-12-27 19 56 04 エディット作成で、ギターを持たせる事は可能なのでしょうか。冷凍マグロとかいらない…ギターで踊らせたいのですが。ちなみにNormalクリアはしました。 -- (名無しさん) 2012-01-25 08 08 56 ↑アイテムとしてギターがないから無理。ギターモーションもないのでエアギターも無理。三味線ぽいのならやったひといたけど、カメラが制限されるので上手く使わなければネタエディットになる。ギターとモーションが配信されたら可能だろうけど…2nd発売されextendが発売された今になっても配信されてないから望み薄。私としては刀がほしい。ビームサーベルとかいれるくらいなら刀かせめて剣! -- (名無しさん) 2012-01-25 20 12 14 エディットで三人以上のキャラを使うことは出来ないんですか? また、途中でモジュールを変えることも出来ないんですか? あと、ニコ動などにあるエディットでBGMがゲームに収録されてる音楽じゃないエディットがあるんですけど どうやってやるんですか? 説明下手でスミマセン -- (名無しさん) 2012-01-29 22 03 05 ↑AとBに設定した二種以上は使えない。どうしても3種以上のモジュールを使いたいなら、複数のエディットPVを動画編集ソフトで合成するしかない。 音楽はメモステ内のMUSICフォルダの中に保存されているMP3なら使用できる。音楽選択画面は最初ゲーム同梱曲リストになっているが、LボタンやRボタンでリストを切り替えられるので、メモステのMUSICフォルダの中から使いたい曲を選べばいい。 -- (名無しさん) 2012-01-31 21 25 10 エディットが使えない状態です。 それと同時にエディットに「ハートキャッチ☆パラダイス」や「ライオン」とかの音源的なやつって どうすればいいのですか? まだ機械とかよく分からないのでできるだけ分かりやすくお願いします。 説明マジ下手ですみません>< -- (ピコ汰) 2012-02-01 21 57 44 訂正↓ (↑のコメ) エディットは使えました。 エクストラと勘違いしてました。 すみませんでした。 -- (ピコ汰) 2012-02-03 17 32 52 エディットで使えるモーションが 決まっています 曲で やってるモーションしたいケド 使えません(泣) これってやっぱり、もともと無理なんでしょうか?? -- (初心者) 2012-03-31 00 57 02 ↑うん、無理。デフォ収録のデータでやりくりするしかない。一応システムとしては2ndとextendではモーションデータは追加できる仕様にはなっているけど、肝心のデータ配信が一切されていない。 -- (名無しさん) 2012-04-01 00 39 36 複数のエディットPV を動画編集ソフトで合成するしかないって書かれているけど動画編集ソフトは何がいいですか ?教えてください。あと、三人以上のモジュールをいれるとこ モジュールにする手順も教えてください。強引ですが。 -- (トントン) 2012-04-14 21 32 58 質問すみません 2ndのEDITデータはExtendでも使えますか? 共用で使えなかったらExtendで作ったほうが良いと思いまして -- (購入予定者) 2012-09-11 21 15 18 太鼓の達人の曲を使ってエディットをやりたいんだけど、可能ですか?(出来ればやり方も) -- (購入予定者(上の人ではありません。)) 2012-11-07 20 32 01 椅子に座るときじゃなくて、 「座敷部屋」などのステージで正座や、正座を崩したモーションをさせるときはどうしたらいいでしょうか? 「magnet」みたいに寝かせたりするときにもです。 -- (ミクミクにしてあげる?) 2012-12-16 19 23 34 ↑の方にわたしも同意です。 誰か教えていただけないでしょうか? ↑の方へ、勝手な想像ですが、某動画投稿サイトにご自身のエディットデータをアップしていらっしゃる方に聞いてみたりするのもいいと思いますが。。。 きっと無理ですよね。。。 わたしから、答えれる方に質問なのですが、extendでのエディットで、カメラの設定の時、手動で移動をやるときに横を向いているキャラを横から平行(?)に移すにはどうすればいいでしょうか? 教えていただけると幸いです。 -- (高城) 2012-12-16 21 17 09 連投してすみません。 キャラの動きを止めるってどうすればできるのでしょうか? こちらも教えていただければ助かります。 -- (高城) 2012-12-16 21 57 10 ↑3 2ndやextendでは正座や寝ころびはできない。extendなら、座るモーションの足元を障害物で隠し、カメラをぐっと引いて下方から上方を映すようなアングルでごまかせないことはないが、使えるステージが限られる。 ↑2 横から平行ってのが意味が分からない。横向きを真正面に向かせたいというのであればキャラクターの位置の調整の時に一緒に向きも変えればいい。 ↑1 モーションスピードを0%にすれば止まる。 -- (名無しさん) 2012-12-22 21 42 35 ↑1 ありがとうございます。 今見ると、横から並行~の意味が自分でも理解できませんでした。。。 それは、自分でも頑張ってみます。 開始位置設定→スピード0%でいいですよね? わかりにくい質問ですみませんでした。あと、わざわざありがとうございました。 m(_ _)m -- (高城) 2012-12-23 13 25 39 連符が使いたいけどダメでしょうか -- (名無しさん) 2013-03-12 20 56 03 座るモーションって何ですか? -- (リン廃) 2013-04-04 18 37 26