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フィレンツェの貴族階級に1459年に生まれ、両親と妹、2人の兄弟と幸せに暮らしていた。性格は陽気かつ社交的で友人に恵まれ、女性に対してはプレイボーイ的な側面を見せる。次男であったため父親からは自身のアサシンの家系について何も知らされず、特別な訓練は一切受けていなかった。しかし、幼い頃から兄と共に屋根を越えて走りまわっており(恐らくは本人に意識させずに行った訓練)、アサシンの道を歩んでからは多くの協力者に技術を授けられたため大きな困難は伴わなかった。アニムスを通じ、デズモンドは彼が生まれたまさにその瞬間から54歳までの人生を断片的に追体験する事になる。なお、「アルタイルとは先祖・子孫の関係にない」とユービーアイモントリオールのリードスクリプトライターであるダービー・マクダビットが明言していたがリベレーションの日本語版公式サイトでは、アルタイルの紹介に「エツィオの祖先」と表記されている(矛盾している)。1459年に、銀行家で貴族(実際はアサシン)のジョヴァンニと妻マリアの間に生まれる。若い頃には父の銀行を継ぐ為に銀行家に弟子入りをして修行を行っていた。しかし、17歳の時に家族が陰謀に巻き込まれ処刑される。彼は家族を陥れた者達への復讐を誓う。自らも陰謀でフィレンツェを追われ、母と妹と共に伯父マリオのいるモンテリジョーニへと向かう。そこでマリオから戦闘の技術を教え込まれ、父がアサシンであったことを知る。当初は復讐としてパッツィらを暗殺していたが、その過程で実は彼らがテンプル騎士団として1つの陰謀の下に活動していることを知る。そして、自らの先祖の歴史がテンプル騎士団との戦いの歴史であったことを知り、自らもその戦いに身を投じる決意をする。多くのテンプル騎士団を倒し、遂に家族の仇であり騎士団の中核を担うロドリゴ・ボルジアとバチカンにて対峙する。武器を全て放棄し、その拳でロドリゴを打ち倒すが、多くの仲間に支えられてきたエツィオは復讐の業火に魂を焼かれる事無く己を律し、復讐を成し遂げても家族が帰るわけではないとして命までは奪わなかった。しかし、その行動が後の新たな戦いの火種となる。謎めいたミネルヴァの言葉を聞いた後、マリオと共にローマを脱出。モンテリジョーニへの帰還を果たすが、束の間の休息はロドリゴの息子チェーザレの侵攻によって崩壊、マリオはエツィオの見ている前でチェーザレによって銃殺され、モンテリジョーニは壊滅する。再び復讐を誓い単身ローマへと発つが、自身も深手を負っていたために、途中で意識を失ってしまう。目が覚めた時には、何者かの手によってローマへと辿り着いていた。そこでマキャヴェリと再会し、彼の協力を得てアサシンギルドを設立する。既にアサシンとして卓越した技量を有していたエツィオは、最高位のアサシンであるマスターアサシンと認められ、暴政を振るうボルジア家からローマを解放すべく立ち上がる。1511年、チェーザレと決着をつけたエツィオは、父が探し求めていたアルタイルの書物庫の存在を知り、アサシン教団の拠点があったマシャフの砦へと向かう。しかし、テンプル騎士団の襲撃を受けた上、書物庫の扉を開けるには5つの鍵が必要である事が分かり、手掛かりをつかむべくコンスタンティノープルを訪れる。コンスタンティノープル到着時の船で後のスレイマン1世と出会い、彼の補佐を務めながらビザンティン側のテンプル騎士団との対決やアルタイルの足跡を追っていく。この頃、後に妻となるソフィア・サルトルと知り合う。アサシンを引退し、ソフィアとの間に2人の息子を儲ける。広大な農園を営む傍ら、中国のアサシン教団の生き残りであるシャオ・ユンが訪れ、彼女の訓練を行い、回顧録を執筆するなどの余生を過ごす。ちなみに作中では偉人であり、ルネサンス期の美術家レオナルド・ダ・ヴィンチもエツィオに新しい武器の製造や古文書解読などで協力してもらっていた。シャオ・ユンやエリウッド・イブン・ラ・アハド、アーギラル・デ・ネルハなどは彼の直系弟子に当たる。1524年で62歳ルネサンス期(15世紀から16世紀)のアサシンである。
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“クイックオニクス”エツィオ・クァジモド 【年齢】 【性別】 【星座】 【身長】 【体重】 【血液型】 23 男 水瓶座 176cm 66kg AB 【ワークス】 【カヴァー】 【ブリード】 ドライバー 調教師 トライブリード 【シンドローム】 オルクス ソラリス (ノイマン) 能力値 肉体:1 感覚:1 精神:2 社会:5 白兵:0 射撃:0 RC:0 交渉:5 回避:0 知覚:1 意志:1 調達:1 運転(馬):4 芸術():0 知識():0 情報(噂話):1 運転():0 芸術():0 知識():0 情報():0 副能力値 HP最大値 常備化P 財産P 行動値 戦闘移動 全力移動 24 12 9 4 9m 18m ライフパス 出自 経験(裏社会) 邂逅 政治権力 無為 ビジネス 覚醒(侵蝕値) 衝動(侵蝕値) 侵蝕基本値 忘却(17) 自傷(16) 33 ロイス 関係 名前 P感情:(チェック) N感情:(チェック) ロイスorタイタス Dロイス 奇跡の血 Dロイス お嬢様 彩生百合子 好意:○ 恐怖 ロイス 部下 セレーネ=グラッソ 好意:○ 不安 ロイス エフェクト 番号 エフェクト名 LV タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 制限 - リザレクト 1 オート - - 自身 至近 効果参照 - - ワーディング 1 オート - 自動成功 シーン 視界 0 - 1 コンセントレイト:ソラリス 3 メジャー シンドローム - - - 2 - 2 絶対の恐怖 4 メジャー 交渉 対決 単体 視界 3 - 3 神の御言葉 4 メジャー 交渉 対決 - - 4 リミット 4 スキルフォーカス(交渉) 1 メジャー 効果参照 - - - 2 - 5 領域調整 2 メジャー・リアクション 交渉 - - - 2 - 6 リフレックス:ノイマン 2 リアクション シンドローム 対決 - - 2 - 7 言葉の盾 1 リアクション 交渉 対決 自身 至近 1 - 8 完全抗体 1 リアクション 効果参照 対決 自身 至近 1 - 9 猛毒の雫 4 マイナー - 自動成功 自身 至近 2 - 10 絶対の空間 1 マイナー - 自動成功 自身 至近 2 - 11 オウガバトル 1 マイナー - 自動成功 自身 至近 2 - 12 力場の形成 4 セットアップ - 自動成功 単体 視界 3 - 13 アクセル 1 セットアップ - 自動成功 単体 視界 1 - 14 リカバリー 1 セットアップ - 自動成功 単体 視界 2 - 番号 効果 参照P - 戦闘不能時orシーン終了時使用。戦闘不能を回復しHP(LV)D点回復。回復したHPと同じだけ侵蝕率上昇。侵蝕率100%以上では使用不可、重圧状態でも使用可 EA:P129 - シーンに登場している非オーヴァードを全員エキストラに。登場しているオーヴァードは使用されたことが自動的に分かる。エフェクトの効果はシーン中持続 EA:P129 1 組み合わせた判定のC値を-LV(下限値7) EA:P129 2 [攻撃力:+LV]の射撃攻撃を行う。装甲値無視 EA:P115 3 前提条件:《絶対の恐怖》。《絶対の恐怖》と組み合わせて使用。組み合わせた攻撃の攻撃力を+[LV×5]。シナリオ3回 EA:P118 4 取得時に任意の技能をひとつ選択。選択した技能を使用技能とする。組み合わせた判定の達成値を+[LV×2] EA:P91 5 組み合わせた判定のダイスを+LV個 EA:P100 6 組み合わせた判定のC値を-LV(下限値7) EA:P132 7 交渉で回避を行える EA:P90 8 あらゆるリアクションの判定に組み合わせ可能。組み合わせた判定のダイスを+LV個。エフェクト以外には使用不可 EA:P115 9 メインプロセス中に行う攻撃でダメージを受けたキャラクターは邪毒ランクLVを受ける EA:P117 10 メインプロセス中、オルクスのエフェクトを使用した判定のダイスを+LV個 EA:P99 11 メインプロセス中、あなたが行う攻撃のダメージを+[LV+2] EA:P89 12 そのラウンドの間、対象の行うあらゆる攻撃の攻撃力を+[LV×2] EA:P100 13 そのラウンドの間、対象の【行動値】を+[LV×2] EA:P113 14 対象の受けている暴走以外のバッドステータスをすべて回復。自身不可。シーンLV回 EA:P93 武器 番号 名称 種別 技能 命中 攻撃力 ガード値 射程 常備化 1 番号 解説 参照P 1 防具 番号 名称 種別 ドッジ 行動 装甲値 常備化 1 番号 解説 参照P 1 一般アイテム 番号 名称 種別 技能 常備化 1 携帯電話 その他 - 0 2 コネ:噂好きの友人 コネ 情報:噂話 1 3 ボイスチェンジャー その他 交渉 2 番号 解説 参照P 1 一般的な携帯電話。シンプルなものでも多機能なものでも良い R1:P180 2 情報:噂話の判定ダイスを+2個 R1:P179 3 〈交渉〉判定の達成値に+1 IC:P85 コンボデータ 歴戦経る素早い黒小鬼 条件 組み合わせ タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 ダイス+侵蝕率修正 クリティカル 攻撃力 100%未満 12+13+14 セットアップ - 自動成功 単体 視界 3 - - - 100%以上 12+13+14 セットアップ - 自動成功 単体 視界 3 - - - 解説 攻撃力+8(10)、行動値+2(4)、暴走を除く全バステ解除。自分を対象にできない。シーン2(3)回 怠けドワアフ達をひらり 条件 組み合わせ タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 ダイス+侵蝕率修正 クリティカル 攻撃力 100%未満 5+6+7+8 リアクション 交渉 対決 自身 至近 3 8+侵蝕率修正 8 - 100%以上 5+6+7+8 リアクション 交渉 対決 自身 至近 3 10+侵蝕率修正 7 - 解説 エフェクトに対して交渉でドッジを行う 裃の鵺 条件 組み合わせ タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 ダイス+侵蝕率修正 クリティカル 攻撃力 100%未満 9+10+11 マイナー - 自動成功 自身 至近 3 - - - 100%以上 9+10+11 マイナー - 自動成功 自身 至近 3 - - - 解説 メジャーの攻撃力+3(4)、ダイス+1(2)、命中で邪毒ランク4(5) 棟誉めて夜露誘う 条件 組み合わせ タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 ダイス+侵蝕率修正 クリティカル 攻撃力 100%未満 1+2+3+4+5 メジャー 交渉 対決 単体 視界 10 8+侵蝕率修正 7 27 100%以上 1+2+3+4+5 メジャー 交渉 対決 単体 視界 10 10+侵蝕率修正 7 34 解説 「裃の鵺」使用後。命中で邪毒ランク4(5)、装甲無視。シナリオ3回 ■キャラ説 シチリア系マフィア、“エスタージ”の構成員。イタリア人と日本人のハーフ。 調達、輸送といった後方支援を主として執り行う“枝角”の派閥。 現在は日本で、ファミリーの競走馬の調教師として従事している。 オーヴァードとしては二流もいいところだが、非常に繊細で細やかなレネゲイド特性を持つ。 優雅さを何より重んじる傾向にある。 + セッション参加履歴 セッション参加履歴 【セッション名】 【GM】 【ログ】 【備考】 『蠍の鼓動は赤い星』 珪素 本編/雑談 『闇に潜み喰らうもの』 オツカレー 本編/雑談 『エンジェルカレイドハイスピードビジョナー』 珪素 本編/雑談 『永遠なる煙々羅』 DT 本編/雑談 NPC
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司馬懿挑発台詞集 正式なタイトルは「真・三國無双3 司馬懿挑発台詞集 in五丈原の戦い」。 笑い袋が受けた言葉の暴力を集めた5分半。 蜀や呉に他、さらに味方の魏にまでフルボッコにされる司馬懿を見ていると、 後にクーデターを起こすのを納得してしまうこと請け合い。 挑発のはずなのに約2名の勘違いがいたり、勧誘を始めるものがいたり、 小学生がいたりと色々と濃い内容になっている。 おでん動画の中では断トツのコメント数を誇り、 ここから他のおでん動画を見始めた人もいるのではないだろうか。 筆者もその一人である。
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対策の方針 代表的なコンボ・起き攻め ガードすると確定反撃のチャンス 要注意技・要注意連係 キャラ限定情報 対策トレモ例 コメント 対策の方針 代表的なコンボ・起き攻め 始動技 コンボ 起き攻め 対処法 反撃技 ダメージ 備考 ガードすると確定反撃のチャンス 相手の技 硬直差 確定反撃 ダメージ 備考 要注意技・要注意連係 要注意技・連係 注意点 キャラ限定情報 技 情報 6A+B4~宿A 6 近距離立ちヒット時、宿Aが届かずコンボにならない(しゃがみヒットには連続) 対策トレモ例 レコード1 レコード2 レコード3 備考 コメント 名前 コメント
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「オラオラ!」 "Hey!Come On!Come On!!" 「本気を出せ!」 格闘ゲームにおいて、キャラクターがとれる行動の一つ。多くのゲームに搭載されている。 大抵はワンボタンで発動でき、「かかってこい!」「それで全力か?」などの台詞と共に、手招き・嘲笑・アピールなどの動作をする。 作品によって出し方は異なるが、現在ではスタートボタンに割り当てられている事が多い。 現実のスポーツでは格闘技における「トラッシュ・トーク」や野球で言うところの「ささやき戦術」と呼ばれるものが該当し、 わざと相手を怒らせて冷静さを奪ったり、突拍子のない言動で混乱させるなどして心理的に有利な状況を作り出そうとする立派な戦術となっている。 有名どころだとこの人も有名なトラッシュ・トーカーである。 基本的にメリットは無く、ただ隙を見せるだけの行為なので舐めプレイや魅せプレイでよく使用される。 ただしゲームによっては、ゲージを少しだけ回復する効果が付いていたり、 攻撃判定があったり、相手のゲージを減らす効果がある挑発もあり、戦略的な意味合いを持つ事もある。 挑発によって相手の動きを誘導するような、心理戦的な要素も見逃せない。 しかし対人戦においては挑発が「舐めプレイ」とみなされる事も多く、あまり多用したりするとリアルファイト…までいかずとも、 相手に不快感を与える事があるのでなるべくほどほどにするか、身内同士の対戦の時のみにした方がいいだろう。 使い方次第では対戦を盛り上げる要素になりうるので、時と場と空気を読んで出す事をオススメする。 ちなみに挑発機能が無い格闘ゲームも多いが、この場合(無意味に)連続で立ちとしゃがみを繰り返す「屈伸」や (本来、屈伸はFPSやTPSでの挑発。実はイラマチオに見立てたものであり、倒れた相手の頭の上で屈伸するのが正式)、 HPが0になって勝負が決まった後の「死体殴り」などがプレイヤー同士で挑発行為とみなされる事が多く、大会などでこうした行為を禁じられるケースもある。 格闘ゲームではないので余談になるが、MORPGやMMORPGでは、盾役が「ヘイト(憎悪)」を稼ぐ為に使われる。 と言うのも、こういったゲームのNPCは攻撃対象をヘイトの大きさで選ぶのだが、 このヘイトは与えたダメージが大きいほど増えやすい(それ以上に増え易いのが回復魔法)。 そのため「防御力が高い代わりに攻撃力が低い盾役」は、挑発でヘイトを無理やり稼がないと盾役としての仕事を全う出来ないからである。 また『スパロボ』でも雑魚の後ろに控えているボスを誘い出すと言う役割がある。 理由は、ボスを倒す前に部下を倒してしまうと(一部を除き)怒りにより気力が上がってボスが強化されてしまうため (部下を使い捨てにする様なボスでも「舐めた真似を」「(部下に対して)使えない雑魚が」等の理由で怒っているのだろう)。 なお、本来はプレイヤー側も雑魚を倒す事で気力を上げるのだが、挑発でボスを誘い出す場合は精神ポイントを消費しての「気合」で強引に上げる (挑発を使うのにも精神ポイントを消費する必要がある)。 作品における挑発の扱い 『龍虎の拳』シリーズ 挑発をシステムとして初めて導入したタイトル。 「相手の気力ゲージを減少させる効果を持つ」ため、挑発は相手転倒時における立派な戦略行動の一つとなっている。 Mr.カラテ含め、挑発されて気が散るなんて修業が足らんなぁ…ワイも足らんかったわ 気力が無いと通常必殺技さえ満足に出せない『龍虎の拳』において、ゲージを溜める「気力溜め」と相反する位置付けにある重要システムで、 攻撃ボタン押しっぱなしで発動する気力溜めに対し、挑発は専用のボタンまで用意された (一方で、ボタンを離せば何時でも中断出来る気力溜めに対し、挑発は中断する事が出来ず長時間無防備状態となってしまう)。 また、CPU戦ではAIが挑発に反応する事もあるので、それを利用したパターン構築も『龍虎』の醍醐味の一つ。 挑発行為に特別な付加価値を持たせるというスタイルは当時『龍虎』の専売特許のような印象もあってあまり普及しなかったが、 後に様々な形で見直されていく点を見ると、非常に先進的な発想だったと言える。 『餓狼伝説』シリーズ 『龍虎の拳』の直後に稼動した『餓狼伝説2』からの登場。 相手と一定以上離れた状態で強Pを押す事で出るが、こちらはシステム上特に影響のない、純粋な挑発行為となっている。 CPU戦で特定のキャラに挑発を行うと、確実に超必殺技が飛んでくるという小ネタが存在する程度。 続編でも位置付けは変わっていないが、『餓狼 MARK OF THE WOLVES』では通常の挑発とは別に 相手をKOした後にのみ出せる、専用の勝ち挑発が各キャラ2種類も用意されている。 当然リアルファイトの原因になりかねないため知らない人との対戦で出すのは厳禁だが、 かのぼ氏のドンファンなどは身内対戦でここぞとばかりに勝ち挑発を行い、果敢に変態ぶりをアピールしておられる。 MOWには同じく問題視されやすい行為として死体蹴りやタイムアップ後の殴り合いもあるが、 こちらはゲージを溜める戦略的な意味があるので許容される(見方によってはしない方が舐めプレイとされる)傾向にある。 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズ コマンドは『'94』のみ『餓狼伝説』方式、『'95』と『'96』はBC同時押し、以降はスタートボタンに割り当てられた。 ABC同時押しでパワー溜めが可能な、気力ゲージタイプのパワーゲージを採用している『'94』~『'96』では、 『龍虎の拳』同様に挑発する事で相手のゲージを減らすフィーチャーが取り入れられており、戦略的価値がある。 モード選択によってゲージタイプが変わるようになった『'97』ではただの挑発行為になったが、 『'98』では双方がEXモード('96以前のゲージタイプ)の場合のみ相手のゲージを減らす事が可能(『'98UM』では再び削除)。 『'99』以降は再びただの挑発行為になったが、例外的に『2000』のみストライカーボムの補充手段として意味を持っている。 『サムライスピリッツ』シリーズ 新作が出るたびに独特なシステムを採用してきたシリーズだけあって、挑発も独特のものが揃う。 初登場は2作目の『真』で、ただの挑発行為ながらACorBD同時押しで全キャラに2種類ずつ用意されており、 キャラによってはさらに武器の有り無しで違う挑発が出るという芸の細かさ。 『真サム』にはこの他、やたら難解なコマンドを入れる事で出る(しかもキャラごとに違う)特殊システム「ぬいぐるみ」が存在。 投げ無敵が付いていたりするので実戦的に使えなくもないが、雰囲気完全無視の見た目もあってこれも一種の挑発と言える。 4作目の『天草降臨』からは通常の挑発の代わりにスタートボタン3連打の「武器捨て挑発」が登場。 非常にモーションが長い上に、『サムスピ』において「武器を失う」事は大幅な弱体化を意味するため、 ただの挑発にしては重すぎるペナルティである(特に『天サム』には即死コンボがゴロゴロあるので、自殺行為に等しい)。 しかし中には武器を捨てるモーションに追い討ち判定があるリムルルや風間蒼月、 必殺技でキャンセルが可能なため誘いに使えるシャルロット、武器捨て挑発がある意味最終奥義な素手の方が強いヤツなど、 『天サム』ではまるで実用性が無い訳でもなく、「断末奥義」の発生条件でもあるので敢えて狙う事もある。 また、長い動作中キャラの向きが完全に固定されるため、背面当て限定コンボを挑発+回り込みで容易に検証可能。 …世の中、何が役立つか分からないものである。 ちなみに『天下一剣客伝』では、通常の挑発と武器捨て挑発の両方が用意された。 さらに『天サム』~『零SP』では、使うと100%死ぬため基本的に捨てゲー用である「自決」が用意されているが、 「いきなり自決する」「勝てそうな状況で自決する」事でハンディキャップ舐めプレイ(挑発)に使う事も出来た (一応、『天サム』と『零サム』なら怒りゲージを溜める効果があるうえタイムアタック制なので、 対CPU戦に限れば「いきなり自決する」がガチプレイな場合もある)。 以上のように、SNKは早い段階から積極的に挑発をゲームに組み込む姿勢を見せている。 『X-MEN Children of The Atom』 カプコンが初めて挑発をゲームに組み込んだ作品だが、この時は「キャラ固有技」という位置付けで、 複雑なコマンドを入力しないと出ない(例:ウルヴァリンで小P・中K・中K・大P・中P)。 ただしサイロックだけはスタートボタンで出す事ができ、しかも春麗の「ゴメンネ!」に先駆けて攻撃判定が付いていたりする。 『ストリートファイター』シリーズ 初登場は『ストリートファイターZERO』*1 で、これがカプコンが本格的に挑発を取り入れた最初の作品。 SNKと比べてかなり後発だが、ここから「スタートボタン=挑発」という格ゲーのお約束が生まれている。 なお『ZERO』シリーズでは「ダン以外1ラウンドにつき1回のみ」という制約が設けられている(ただしオリコン中は除く)。 『ストリートファイターIII』(『2nd』~)ではPA(パーソナルアクション)という全キャラ共通の特殊行動として導入され、 スタートボタンではなく強P+強Kになった(『IV』も同様)。 一見すると普通の挑発だが、「次の攻撃の威力が上がる」、「次の攻撃のスタン値が増加」、中には「姿を消して見えなくなる」など、 PAを出す事によってキャラごとに異なる様々な効果が付加される。 挑発は「魅せプレイ」であると同時に、一種の「舐めプレイ」(勝ち挑発など)にもなるためリアルファイトの原因にもなっていたが、 これに実用価値を持たせる事で戦略として許容させるのがカプコンの出した回答だったと言える。 ある意味、上記『龍虎の拳』での挑発による気力ゲージの駆け引きと、非常に近い発想とも言える。 とは言え、元が挑発なので得られる効果は微々たるものだったり、やたら使いづらいものが殆どである。 ただし、重ねがけする事で防御力が飛躍的に上昇するQ、設置飛び道具として起き攻めに使えるダッドリーやショーンなど、 実戦的にも十分に使用価値があるPAも存在し、PAは全て必殺技扱いで通常技をキャンセルして出す事が可能。 また、K.O.直後の僅かに動ける状態でもPAが出せるが、これに関しては明らかに勝ち挑発であり、 リアルファイトに発展する危険性が非常に高いため対人戦では決着以降のPAは出さない事が暗黙の了解となっている。 ちなみに家庭用移植版では、決着以降のPAを禁止に設定する事が可能。 『ストリートファイターIV』では名前も「アピール」となったが、行動としてはただの挑発。 キャラ毎に複数の挑発が用意されており、カラー(コスチューム)と合わせてプレイヤーの個性をアピールする手段にもなっている。 また、ガイルのグラサン装備やダッドリーの薔薇投げなど、通常のアピールとは別にレバー入力での特殊アピールが可能なキャラも存在する。 なお、『III』シリーズや『IV』シリーズでは回数に制限は無い。 『ヴァンパイア』シリーズ 3作目『ヴァンパイアセイヴァー』から「フレンドシップ」という名で登場。 両キャラクターがアナカリスの時に特殊な操作を行う事でアナカリスが踊り出したり、 フェリシアで相手の近くで挑発すると相手に抱き付く(投げ技扱い、ダメージ0)、 ランダムにキメポーズを取るデミトリなど、キャラクターごとのお遊び要素として取り入れられている。 なお1試合につき16回までと制約が設けられている。 ちなみに『モータルコンバット』にも名前と使用目的が同じ「フレンドシップ」があるが、こちらはFINISH HIM!!!の一種。 『ワールドヒーローズ』シリーズ 『2』から普通の挑発が採用されており、ボタンを押す長さで通常技の強弱が決まる関係上、挑発専用のボタンも割り当てられている。 最終作『パーフェクト』では4ボタン制になったためコマンドがBC同時押しに変更されたが、 全キャラ共通でレバーニュートラル・前入れ・後ろ入れ・下入れで4種類の異なる挑発が出るという特筆すべきこだわりを見せる。 この挑発動作はいつでも中断・キャンセル可能なので、敢えて釣りに使うという事も可能。 さらに全員共通システムであるABC同時押しの「エクストラアタック」でもマッドマンやシュラなどがエクストラ挑発を出せる他、 ブロッケンに至ってはガードポイント付き対空挑発攻撃が出せる。 あくまで普通の攻撃にしないあたりが、ADK魂というものなのだろう。 また、『パーフェクト』では各キャラが固有のダッシュ攻撃が設定されているため、 普通はダッシュから直接ガード弾き攻撃やガードポイント攻撃を出す事は出来ないのだが、 「ダッシュを挑発でキャンセル>通常技」とする事で、ダッシュからスムーズにガード弾きやガードポイント技を出す事が出来る。 挑発はガードでもキャンセル出来るため、急停止として使うのが必須テクニックと言っても良い。 『豪血寺一族』シリーズ 『闘婚 -Matrimelee-』にて「手合わせ」というシステムが登場。 一見普通の挑発だが、これに合わせて相手側が挑発を返すと「手合わせモード」に突入し、 画面に表示された通りにボタンを押していくミニゲームが始まる。これを受けないと相手のゲージが溜まってしまう。 手合わせモードでは両者が素早く正しいボタンを押すと相殺するが、どちらかが失敗すると微量のダメージが入る。 さらに手合わせモードのラスト1発は浮かせ技になっており、キャンセルして追撃を入れる事が出来るためかなり重要。 ラスボスはこれを多用してゲージをモリモリ溜めていき、超必をばら撒く体勢を整えてくる。 『GUILTY GEAR』シリーズ 挑発を行うと相手のテンションゲージが少し増える効果がある。 ただでさえ隙を晒す上にわずかとは言え相手をパワーアップさせてしまうため、真の意味での挑発行為と言える。 また、『GG』には「敬意」というもう一つの挑発も存在。 文字通り「相手に敬意を示す」行動なため相手のテンションゲージが増える事は無く、いつでもすぐにキャンセルする事が可能。 これもPAなどと同様、相手を怒らせないようにアピールするための工夫である。 しかし、どれが挑発でどれが敬意なのか分らない人や、そもそも敬意の存在自体を知らない人にとっては挑発となんら変わらず、 テンションゲージが増えない事が逆に相手を不快にする恐れもあるので注意 (チップは唾を吐き捨てた後「調子悪りぃ」等と発言したりするので、本気で挑発にしか見えない)。 一方で、こういったお遊び的なモーションが豊富なのも、キャラクター性を重視する『GG』ならではである。 ただ、一部のキャラは敬意モーションと中段モーションが似ていて紛らわしく(例:闇慈の6Pやファウストの6HS)、 いつでもキャンセル出来る事を利用して「敬意フェイント 下段」など実戦で崩しに使ったりもする。 なお『♯RELOAD』以降の作品では、KO後に挑発を出すと勝ち挑発が「RAKUSYO」と呼ばれるものになり、 次のラウンドで挑発された側のゲージが半分溜まってる状態から始まるシステムが組み込まれている。 これは完全な舐めプレイと取られる事が多いので、空気を読んで使うか、一撃準備ぐらいにしておく事を推奨。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ この作品では挑発という名称そのものは登場しないものの、それに相当する「アピール」という動作がシリーズを通して存在。 『初代』はLボタン、『DX』以降はゲームキューブコントローラー及びクラシックコントローラーの場合は十字キーを入力する事で発動出来る。 『X』以降は十字キーの上、左右、下で全キャラクターが計3個のアピールを所有するようになった。 アピールなだけに基本的には効果は無いが、カービィがコピー能力を解く時など一部のファイターでは特殊な動作となる。 「アピール」という名称からして挑発の意味合いは込められていないと思われる(実際、大半のキャラは画面手前=プレイヤー側を向いて行う)が、 対戦相手を撃墜した際に使用するプレイヤーも少なくはないですなく(CPUも同様のシチュエーションで使用してくる)、 舐めプレイとして不快に思われる事もしばしばあるので空気を読んで使う事を推奨。 こいつの下アピは別格扱いされているが。バウゥwww オンライン対戦に対応した『X』では知らない相手との対戦でも使用可能だが、『for』では回数が制限され、『SP』ではフレンド限定となっている (カービィはコピー能力を捨てる用途で、ワリオもワリオバイク使用中は何度でもアピールできる)。 なお、『初代』や『DX』ではバトル中になんらかの条件を満たすと加算(あるいは減算)される得点で、 「逃げ回る」「同じ技ばかり使う」など、普通の格ゲーでマナーが悪いとされる行為は減点対象だが、 上記の「勝ちアピール」は普通に加点対象だった事を補足しておく (このため、得点数で勝負する「評価制」ではアピール一つでさえも戦術の内であった)。 『北斗の拳』 挑発を使用すると『GG』と同じように相手のゲージが溜まるのだが、その量がとんでもなく多い。 どれぐらい多いかというと、最大値2のオーラゲージと最大値3のブーストゲージがそれぞれ1本溜まる (一応、使用する事で無理やりキャンセルをかける事が可能だが、この世紀末ゲーではリスクが非常に大きい)。 ジャギに至っては「武器捨て挑発」でもあり、動きが大幅に制限されてしまうが、「捨てた武器の上でダウンしている時のみ」使える技もある。 しかし、挑発全てが実戦とは無縁ではなく、ユダ等は挑発を利用した固めでハート様を詰ませる事ができ、 一部の即死コンボにはこの挑発を使用するものもある。 実戦外ではアーケードでゲージを使用したコンボ練習をする時に、ボタン一つでゲージが溜まる仕様が有効活用される事もある。 対戦格闘全般においては、挑発という行動はプレイヤーのアピールであると同時に、キャラ付けにもよく用いられる要素である。 そのため、中には挑発そのものが持ち味になっているキャラもいる。例えば… 挑発自体が超必殺技として昇華されたダン 『KOF'96』で突如としてケツを出し、『CVS』でダンの対キャラ認定されたジョー東 長時間かけて聞きたくもない豆知識を披露する霧島恭子 『スマブラ』では攻撃判定を持つ上にモーションもアレなルイージ 攻撃判定のあるバラを大量に当て、宇宙へ飛び立ってしまう軍神様(厳密にはアピールではないのだが…) などが存在する。 + 挑発とは違う行動を取る人 『MELTY BLOOD』自体に挑発は存在しないが、琥珀は特定のキャラ以外の相手に下方向を入力しっぱなしにすると、 「遠野家乗っ取り計画」という非常にフリーダムな事を語り出す。そんな計画の内容は下の動画を参照。 かなり長時間に渡るため挑発代わりに使うのはほぼ不可能で、トレーニングモードを使うか対人戦で相手に協力してもらわないといけない。 MUGENにおける挑発 コモンステートとして必須な訳ではないが、KFMに倣ってState195~199までを挑発に使用しているキャラが非常に多い。 ただの挑発行為や、攻撃判定を持たせたり自分のステータスを変更する程度の効果なら比較的簡単に再現出来るため多くのキャラに実装されているが、 「挑発で相手のゲージを減らす」というのはMUGENの仕様上難しく、再現するには相手キャラの協力が必要となるためほとんど見られない。 ニコニコMUGENでは基本的にAI戦がメインになっているため、挑発の出番は少ない……かと思いきや、 強すぎるAIだと味気なくなるためか、AIの自重手段や魅せ要素として組み込まれる事もあり、結構目にする機会は多かったりする。 特にダンは存在している全てのAIが暇さえあれば挑発しまくるため、視聴者からのウケが大変良い。 このため、挑発のしすぎでタッグの相方を見殺しにしたり、なくてもいい挑発をやったせいでとどめを刺されるようなケースもたまにある。 こういった場合、多くの視聴者の笑い(失笑か爆笑かはともかく)を誘う事になる。 また、サクラカ氏のAIは挑発の多用に定評がある。対人戦を想定し、敢えて付け込む隙を作っているそうな。 ちなみに狂・準神・神キャラでは、垂れ流しや即死攻撃などを仕込んでいる場合もあり、挑発中でも手を抜く気は無いらしい。 アレンジキャラやMUGENオリジナルキャラでは、存在自体が挑発に近いネタキャラというジャンルもあるせいか、 上に挙げたような「挑発が持ち味」というキャラはそう多くない。 それでもなんなんだアンタとかMr.師範、Mr.師範・改、D4霊夢などのようにインパクトのある挑発を見せ付けてくれるキャラが存在する。 極め付きはカナディアンマンで、こいつには技が挑発しかない。 MUGENでは、決着後(RoundState=3)に行動出来るかどうかは、fight.defファイルのover.waittimeの設定で決められる。 この数値が大きいほど決着後(RoundState=3)から勝利ポ-ズを取る(RoundState=4)までの間を長く出来る。 その間に挑発を出せば、決着後以降に勝ち挑発が可能となっている。 もちろんであるが、挑発を出すにあたってはcmdファイルでRoundState=3でも出せる状態にする事が前提である。 この他、挑発こそ正義!いい時代になったものだ。トーナメントの影響で、 安全な状況で挑発を繰り返すキャラに対して「挑発トナメでやれ」とコメが付く事がある。 関連項目 勝ち挑発 オラオラ ○作シリーズ ○作AI *1 それ以前では『マッスルボマー』シリーズで攻撃力が増加する「アピール」があるが、 これはプロレスの性格上「観客に向かってアピールする」というものであり、「対戦相手を侮辱する」挑発とは若干異なる (現実のプロレスならアピールと挑発の両方が使われているが)。 とは言えストロングスタイルから見れば、隙を晒した時点で挑発と受け取られても不思議ではないだろう。
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更新日:2020-07-24 21 27 20 (Fri) 状態異常別キャラ一覧 スタン 【時間延長系】 ターゲットが変更できなくなります 耐性ヒーラー:アメリア ※タンクのヒーローは全員挑発が使える ヒーロー/ビースト ■ヒーロー NS AS ヒュマアバ CT:4秒単体射程:2.5m CT:20秒自身を中心に円範囲射程:3.5mスタン:3秒挑発:35秒 ラルフ CT:3.8秒単体射程:3m CT:20秒正面範囲射程:5mスタン:5秒挑発:60秒 ライオット CT:2.8秒単体射程:2m 【召喚】挑発:30秒 ソフィア CT:3.5秒単体射程:2.5m物攻デバフ:2秒 CT:27秒自身を中心に円範囲射程:10m挑発:25秒ダメ減×2:15秒 グルカン2世 CT:3秒単体射程:2m挑発:5秒 CT:30秒自身を中心に円範囲射程:10m挑発:15秒 ギャビン CT:7秒正面範囲射程:3m魔防デバフ:4秒 CT:30秒自身を中心に円範囲射程:10m挑発:20秒デバフ解除:1つ ポロックス CT:8秒単体射程:1.5m挑発:8秒 CT:45秒自身を中心に円範囲射程:12m魅了:5秒挑発:40秒 ラスベル CT:9秒自身を中心に円範囲射程:8m挑発:9秒 CT:35秒単体射程:1.5m キール・デーン CT:2秒単体射程:2mスタン:5秒 CT:25秒自身を中心に円・正面範囲射程:8m暗闇:12秒挑発:20秒 スミロフ CT:6秒単体射程:2.5m挑発:20秒 CT:25秒正面扇範囲射程:3m混乱:8秒 テオ CT:5秒単体射程:1.5mスタン:3秒 CT:25秒対象を中心に円範囲射程:1.5mスロウ:15秒挑発:20秒ノックアップ オークアバ CT:3秒単体射程:2.5m CT:20秒突進範囲射程:5mスタン:3秒挑発:40秒ノックバック ゴルドー CT:15秒自身を中心に円範囲射程:5m挑発:10秒 CT:15秒突進範囲射程:5mスタン:3秒ノックアップ ボグス CT:5.7秒単体射程:2m CT:25秒自身を中心に円範囲射程:10m挑発:15秒ダメ増:10秒 アンギラ CT:5.5秒単体射程:1.5m CT:20秒単体射程:15m挑発:60秒拘束:3秒引き寄せ アズクロ CT:7秒自身を中心に円範囲射程:1.5mノックアップ CT:30秒自身を中心に円範囲射程:8m挑発:25秒 メルロ CT:5秒単体射程:1.5m CT:25秒自身を中心に円範囲射程:10m挑発:20秒スロウ:12秒 ミグノノ CT:4秒単体射程:3m CT:35秒自身を中心に円範囲射程:7m挑発:40秒 ピエト CT:5.2秒単体射程:7m暗闇:10秒 【召喚】暗闇:10秒挑発:10秒 ガオ CT:5秒正面範囲射程:4m CT:120秒自身を中心に円範囲射程:5mスピード:5秒【召喚】挑発:10秒 ゾネリ 【召喚】毒:8秒(エルフゾンビ)混乱:8秒(ドワーフゾンビ)呪い:8秒(エルフゾンビ)魔防デバフ:10秒(ゾンビ) 【召喚】挑発:30秒(オークボーン) ミャルロ CT:10秒単体射程:7m物防バフ:10秒CT減少:3秒【★6装備効果】魔防バフ:10秒 【召喚】火傷:25秒(サンショウウオNS)火傷:20秒×2(サンショウウオAS)スタン:3秒(コウテイペンギン)凍結:5秒(コウテイペンギン)挑発:10秒(バビルサ)麻痺:20秒(ダイオウヒツジ) ヒーロー/ビースト ■ビースト NS AS キタエットル CT:5.2秒単体射程:4mスタン:3秒 CT:30秒自身を中心に円範囲射程:8m挑発:25秒 トモサレトル CT:5.2秒単体射程:4mスタン:3秒 CT:30秒自身を中心に円範囲射程:8m挑発:25秒 パンダ CT:10秒単体射程:1.5m CT:40秒自身を中心に円範囲射程:5m魅了:5秒挑発:30秒魔攻デバフ:30秒 バビルサ カバ ラクダ ムシャバビルサ メガテリウム ウシガエル ディプロカウルス ヒーロー/ビースト ・タンクが挑発をばら撒いて敵のタゲを自分に集中させることを公式用語で「ヘイトをかせぐ」と言うヾ(・ω・ヾ)
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挑発([永続]このカードと同じエリアの相手生徒は、アクティブ状態で挑発を持つ同じエリアの相手のカードがいる場合、そのいずれかのカードしか攻撃できない。) ver.0.3.0から登場した永続効果のキーワード能力。 挑発を持つ生徒か設置物が自分のエリアにいると同じエリアにいる相手の生徒はそのカードにしか攻撃ができなくなり、また制圧もできなくなる。 同じエリアに複数の挑発持ちが出撃している場合は、どちらかに攻撃することになる。また、攻撃しないことを選ぶこともできる。 アクティブ状態である時しかこの効果は働かないため、この効果を持つカードが疲労している時は無視して攻撃・制圧することができる。 挑発を持つカード 小鳥遊ホシノ 早瀬ユウカ 空崎ヒナ ペロロ人形 効果で挑発を得るカード 下江コハル 挑発に関するカード 記録はスピードが命ですから 余談 能力名の元ネタはそのままHEARTH STONEの挑発だろう。効果対象をエリア内に限るという相違点を除いて全く同じである。
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登録日:2019/06/06 Thu 23 21 05 更新日:2024/08/13 Tue 00 31 38 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アピール ダン ヘイト 悪口 技項目 挑発 挑発伝説 挑発行為 火引弾 煽り 盾役 肉壁 「来いよベネット! 銃なんか捨ててかかって来い!」 「どうした、負けるのが怖いのか?」 「ピッチャーびびってる! ヘイヘイヘイ!」 「どしたどした!超余裕ッス!」 「 þ Beep! Beep!」 「腰抜け」「敗北者」「君のそのヘアスタイル笑っちまうぞ仗助ェッ!」 挑発とは、敵対する相手をわざと刺激するような言動。 刺激することで怒らせて相手から攻撃を仕掛けさせることを目的とする。 単純に下位に存在する相手を見下したり、自身のサディズムや自尊心を満たすために放った侮蔑の言動が結果的に挑発となる例も多い。 「先に手を出した方が悪い」を引き出すための行動なので勘違いされがちだが、実際には「ほっぺたを軽くぺちぺち叩く」「とおせんぼする」「突き飛ばす」「唾を吐きかける」「生卵などを投げつける」などの、軍隊同士だと「露骨に攻撃準備に入る」「軍事行動として国境線を侵犯してすぐ帰る」「敵国の民間人に略奪・虐殺を行う」などの何をどう考えても明らかにアウトな行為も挑発に含まれる(*1)。 ただ、感情100%ではなく、戦術的な「挑発」として意図的に相手を刺激する場合もある。 戦術としての挑発の意義としては以下のようなものがある。 1.大義名分のため どんな理由があろうが、先に物理的に手を出した方が悪く言われるのは世の常。 相手に先に攻撃させることで、「専守防衛」という大義名分が成り立つ。 逆にそのことがあからさまな場合はどれだけ馬鹿にされようがうかつに手を出せないということでこれも屈辱である。 また、時代や地域によっては「相手に侮辱的なことを言われて何もしないというのは腰抜けである」ということを上司や第三者が言ってきて出世に響くということがあった。 つまり罠だと分かっていても「あれ?行かないんですか?腰抜けですね?国に帰ったら降格処分やご身内の処刑は避けられないでしょうねぇ!」というわけで突撃せざるを得なかったのである。 そういった相手の地位を利用した挑発というのもある。どんな方法を使おうが、勝てば官軍なのである。 実際の挑発は国境線の上でタップダンスをしたりこれ見よがしに酒宴を開いたり相手の名誉を徹底的に侮辱するというものではなく、矢を射かけたりするという「ちょっかい」に近い。 そのため一部の兵卒が挑発に乗ってくれるだけでなし崩し的に戦闘が始まる。どっちが先に攻撃したかなんて厳密には分かんないもんね。 2.攻撃のタイミングや場所をコントロールする 「ガキにはもう用はねぇ! ハジキも必要ねぇや」 相手が準備ができていない内から戦争に引きずり出したり、準備万端待ち構えている場所に攻撃させるために挑発する。 上手くいけばこちらの労少なく相手の主戦力に大打撃を与えられる。 3.攻撃を単調にさせる 怒り狂えば複雑な戦略を立てられなくなるのも人の常。挑発により相手の行動をコントロールするのだ。 怒りだけでなく不快感などで集中力を削いだり、集団での挑発によって個人の意気をくじいたりという方法も取られる。 野球における代表的な挑発であるピッチャー煽りやアウトコールなどはこの目的であり、さらにこういった挑発行為によってコミュニティの結束力を高めるという意味もある。 だが、逆に言えばこれらのことが明確だからこそ挑発行為というのは好意的に見られることはあまりない。 挑発されようがじっと耐え忍んでいる側に同情の目線が集まるのも世の常なので、あまりあからさまな挑発行為は避けられることも多い。 逆にあからさますぎる挑発にただ我慢する、というのもそれはそれで味方側から非難されがち。 「馬鹿めが!馬鹿めが!!兵法を知らぬ凡愚め、今に見よ!!!」 「ハァ…ハァ… 敗北者……?取り消せよ……!!!今の言葉……!!!」 「てめーの敗因は…たったひとつだぜ…DIO…たったひとつの単純な答えだ…「てめーはおれを怒らせた」」 「おれの頭にケチつけてムカつかせたヤツぁ何モンだろう―とゆるさねえ!」 スポーツの世界において 基本的に「悪口」や「バカにする言動」などの挑発行為(トラッシュトーク)はスポーツマンシップに反する行動とされるため、「過度な挑発は反則行為」という旨のルールが規定されていることは珍しくない。 たとえばテニスでは挑発的な行為が非常に厳しく制限されており、特にトリビアの泉で有名になった「コードバイオレーション」は重要視される。「この金玉野郎 稲妻に裂かれてくたばれ」 一方で非常に問題になることは確かであり、たとえば2006年ワールドカップでのジダン頭突き事件はマテラッツィのトラッシュトークがジダンの逆鱗に触れたことが原因である。 さらに観客の応援の一環でやっていたことが挑発になることもしばしばある。「黒人選手にバナナを投げつける行為」やフーリガン同士の乱闘による没収試合などは分かりやすい例。 旧ユーゴスラビア構成国ではむしろ観客の挑発の押収の方がサッカーよりも盛り上がっていたなんて話もある。 ただし試合中の駆け引きとして身振り手振りや視線・表情などで挑発することは往々にしてあるほか、野球の予告ホームラン等のように堂々と行うものも「パフォーマンスの一環」として許容されている場合があるので一概に言えない面がある。 野球でいうと野村克也が現役時代に得意としていた「つぶやき戦法」もスポーツによってはトラッシュトークという盤外戦術の一環として黙認されていることもあるし、挑発(とみなした行為)への返答としての死球に「報復死球」という俗称があったりと挑発には比較的寛容な文化がある。 中には「嫌いなチームが行うとマナー違反だが、好きなチームが行うのはパフォーマンス」というとんでもない意見を持つ人もいる。 スポーツマンシップに反するとされるのは試合中だけで、試合の外ならば(特に格闘技等は)よほど目に余らない限り広告や宣伝を通して挑発を仕掛け合うのは割と日常茶飯事である。 特殊な例として、プロレスにおいては逆にヒールからの挑発に乗らないのはショーとしてあり得ない行為とされる。 小説・ドラマ・漫画・アニメなどにおいて 大抵は悪役側の煽り行為として描写されやすい。 その一方で主人公が怒りによってパワーアップすることの布石として演出されることもあったり。 逆に味方サイドのキャラが、怒りやパワーを引き出すためにわざと仲間を挑発する事例もある。 例 「いいだろう!!! 今度は木っ端微塵にしてやる あの地球人のように!!!!」→「あの地球人のように? …クリリンのことか…クリリンのことかーーーーーっ!!!!!」 インセクター羽蛾 元々陰湿な性格のキャラで、デュエル前に遊戯のエクゾディアを海に捨てる、城之内のデッキに細工する等卑劣な手を使う敵役であるが、 多くの視聴者にとって最も印象深い彼のエピソードといえばドーマ編の「ティマイオス発動せず」であろう。 そう、かの《狂戦士の魂(バーサーカー・ソウル)》が使用された回である。 この時の闇遊戯は、愛の無いデュエルとその結果となるラフェール戦での敗北、そして表遊戯が自身の身代わりとなって魂を封印されてしまった事で、 精神的に深く傷ついていたのだが、羽蛾はデュエル中にこの件を引き合いに執拗に挑発、 挙句に 表遊戯の魂が封印されたカードと称して《ゴキボール》のカードを破り捨てる (*2)様を見せつける。 この事で彼は完全に遊戯の怒りを買い、《狂戦士の魂》の効果による追加攻撃により (痛覚が現実化するデュエルで) 滅多斬りにされる事になる。 この時彼は2回目の追加攻撃の時点でライフが尽きていたにも関わらず 合計7回、10000ポイント以上のダメージを受ける 羽目になった(*3)。 この回はネタ的な意味で非常に人気になり、ニコニコ動画の黎明期の遊戯王ブームにも一役買った。アニメの中では卑劣漢だが、外ではパフォーマーとして大活躍した例である。こう書くとプロレスみたいだ ニンジャスレイヤー 口の悪い主人公というだけならいくらでもいるが、彼の場合は主人公なのに特殊能力に例えられるレベルで巧みに挑発を使いこなすという点で一線を画す。 アイサツやちょっとしたやりとりの中に罵倒や煽りを織り交ぜて精神的マウントをとる様は珍しくなく、それが原因で命を落とした敵は実際数知れず。(*4) その様はヘッズ(ファン)の間で「バトウ・ジツ」だの「アオリ・ジツ」だの「ドクゼツ・ジツ」だのと半ば特殊能力めいた扱われ方をしており、 とある事情で主人公が交代した第4部では、2代目主人公の初登場話でのTwitter実況で彼がいつ、どんな挑発を繰り出すのかに大勢の注目が集まったほど。 また、屋台からソバを啜りながら現れる、タクシーの運転手に変装して敵を車ごと爆砕など、相手(と読者)を驚かせる珍妙な登場方法も彼なりの挑発と言っていいだろう。 忍たま乱太郎 トフンタケ城の忍者切羽拓郎がキクラゲ城に身分を隠して潜入。城主に気に入られ出世した後、邪魔な若殿の部下常光寺与ヱ門に対し、皆の前で笑顔のまま、与ヱ門だけに聞こえる小声で若殿を罵倒した。 結果、激怒し切りかかった与ヱ門は乱心扱いされ、牢に幽閉された。 この切羽の行動はれっきとした忍術であり、人間の感情を利用して人を操る術「五車の術」の一つ、相手を怒らせ冷静さを失わせる「怒車の術」に該当する。忍たま達も割とよく使ったりしている。 ゲームにおいて 格闘ゲーム 結構な数の作品に「挑発」が技として搭載されている。勝利確定時などに挑発を仕掛ける人も多い。 効果は…… 基本的に一切ない 。ゲーム的にメリットの全くない行為を試合中にわざわざ見せつけるから「挑発」である。 ただ、ゲームによっては必殺技ゲージが少量貯まるなど何かしらメリットがあることもある。まぁ大抵普通に殴った方が早いことが大半だが。 ただし一部には挑発を組み込むことで隙を消したり、補正切りとしてダメージを増やせるコンボを持つキャラもいるため、結構油断ならない。 また「BLAZBLUE」シリーズでは、家庭用のアーケードモード限定で「初回のみゲージ一本補充」という大きめのボーナスが設定されている。(*5) ゲームセンターなどの対面型格ゲーだと、見知らぬ相手への過剰な挑発行為はリアルファイトに繋がる危険性があるのでほどほどにすること。 特に動画配信者がこの手の行為を何気なく行うと、対戦している当事者同士は何も問題に思っていないのに視聴者に「挑発行為だ」と指摘されてやいのやいのと無意味な議論が始まってしまう。 一方で「一見挑発アクションに見えるがゲーム的に意味を持つアクション」という作品もたまに存在している。挑発に攻撃判定やキャンセル判定がついていたりするものがすぐ思いつくだろう。 かの有名なレッツゴージャスティーン!の動画だが、一時期この動画で「コンボの締めにケンが挑発行動をしている。ウメハラはマナー違反だ」と騒ぐ人がいた。 この挑発とされたケンの行動は「かかってきな!」といいながら手招きするというアクションで、確かに一般的なゲームでは挑発行動である。 しかしこれはこのゲームにおいてはパーソナルアクションというゲーム的に立派に意味のあるメリット行動であり、「動画勢」という言葉が極めて否定的に見られる一因となった。 ただこれも結局初心者には挑発と間違えられて不愉快なことや、無意味な状況でPAを行うという挑発行動に使われたため、後の作品では撤廃されている。 挑発がシステム的にない作品だと「絶対当たらない位置で超必殺技を空振り」「死体蹴り」「激しい屈伸」なんかが挑発行為に相当すると判断されることが多い。 変わったところだと3D格ゲーで乳揺れアクションやパンチラアクションを繰り返すといういろんな意味でアレな挑発も存在する。挑発の意味が違う。 キャラクターの性能には一切関係なく、基本的にどれだけネタを仕込もうが文句を言われることもないため、割とフリーダム。ネタになる挑発を持つキャラも多数。 例 グリフォンマスク「美代子の腹筋!」※「見よ、この腹筋!」の空耳 ブリッジしつつ腹筋を見せびらかす。 一時期プレイヤー同士のトラッシュトーク(口プレイ)が大きな話題を呼んだことがある。 「おいおい○○できないのか~?」「コンボ安定しないから安い!」「安くてもいいんだ!」みたいなことを笑いながら言い合う文化だが、あれは気心の知れた身内だから許されるものであり(*6)、さらに口プレイを激しく嫌うプレイヤーも少なくなかった。 しかしこういった文化が分からない視聴者が「これが格ゲー対戦の文化なんだ」と勘違いして見知らぬプレイヤーを暴言で挑発したり、配信者に暴言まがいのことを言って怒らせたりという問題に発展していく。 現在ではゲーム実況やYoutuber、Vtuberなどの台頭ですっかりなじみのある文化となったが、AC北斗の拳ブームの頃はこの手のマナー問題が非常に大きく取沙汰され、ブームの失速にも一役買ってしまった。 つまり無用なトラブルを避けたいのならあまりするべきではないということ。 特徴的な挑発 龍虎の拳 元祖超必殺技ゲームにして、元祖挑発ゲーム。 元祖というだけあってちゃんと意味があり、使うと相手の必殺技を出すのに使う気力ゲージを減らす効果がある。 対戦では先ずは挑発のやり合いになって、必殺技すら出せない泥試合になるというケースが頻発した。 とはいえ、意味があるだけ後続のゲームよりはマシ。 ダン(ストリートファイターシリーズ) ダンと言えば挑発、挑発と言えばダンである 。基本的にストリートファイターZEROシリーズでは一試合一回しか挑発ができないのだが、 ダンは例外的に何回でもできる 。 そしてZERO3では 攻撃全てが挑発に変化する全く無意味な超必殺技「挑発神話」を習得 。通称『試合放棄』。 スト4では「挑発伝説」の前転挑発がウルコンでキャンセル可能になり、我道拳→挑発伝説→疾走無頼拳というテクニカルな連続技ができるゲーム中最強の挑発を得た。 ぶっちゃけ性能的に言えばダンは全く恵まれていないため、わざわざダンを使うマニアックなプレイヤーは いかに挑発を決めながら勝つか を研究していることが多い。 もちろん舐めプと言うより、楽しいからダンを使い、楽しいから挑発で遊ぶプレイヤーも多い。愛される馬鹿。 ジャギ(北斗の拳) 挑発すると「こんなものはもはや使うまでもない」と自分のショットガンを投げ捨てる。 するとショットガンを使う技が使用不能になる。自分が不利になる一方、相手は一部ゲージが挑発によって増えるうえ、挑発のスキを突かれてボコられること必至。 そもそもジャギ様は世紀末スポーツアクションゲームにおいてかなりの弱キャラである。 ちなみに「バカめ!勝てばいいんだ何を使おうが!」という技があるが、 ①挑発してショットガンを投げ捨てたうえで、②そのショットガンの近くにダウンし、③オーラゲージが0.5本以上ある状態で、④コマンド入力に成功すると発動する。 まさかの「挑発が前提となった技」であり、しかも相手がうまく取りこぼすことを願った技のため、もはや実用性どころか訓練ですらそうそうお目にかかれない技。 余談だがAC北斗では挑発で硬直を上書きしないと成立しないコンボが極一部存在するため、 ただでさえおかしなユダがより奇天烈なコンボをしかけていることが極稀にある(そして難易度が地味に高いのでよく失敗して大惨事に陥る)。 上杉謙信(戦国BASARA X) BASARA Xでは2D格ゲーらしく、挑発は基本的にはただの挑発に過ぎないのだが、 たまたま謙信の挑発に当たり判定があったこと、謙信の当身命中時に相手が浮く、謙信の当身命中時は強化状態となる、その当身命中後の強化解除条件に挑発ヒットが抜けていた... という要素が重なった結果、挑発を当てまくって遊んでいた猛者が宇宙旅行(エリアル無限コンボ)できることを発見。 戦国BASARA Xもとい戦国陸上の夜明けとなった。 なお、BASARAゲージも援軍も不要で始動も超現実的という凄まじく実用的な永久コンボであるため、 謙信の対戦風景を見るとかなりの高確率でこれを拝むことができ、継続もお手軽なので1R目の早々に決まった場合はお互いティーブレイク出来るプレイヤーに優しいコンボでもある。 ブライアン(鉄拳) システム上の挑発が無い鉄拳シリーズだが、一部キャラはは固有技として「挑発」を持ち、ブライアンもその一人。 ネタ以外の使い道はないかと思いきや膝を振り上げる部分に当たり判定があり、しかもガード不能でコンボに繋がる。 膝のリーチは短いが起き攻めにガード不能技を重ねてコンボにいけるというのはブライアンの強力な武器になっている。 色々繋げられるが特にジェットアッパーに繋げる挑発ジェッパが強力。 しかしジェッパに繋げるのはフレームの関係から入力猶予が全く無いため実践投入は超シビア。 実戦で決められるだけでもブライアン使いのステータスになるほどに難易度が高く、最上位プレイヤーですら成功率は8割程度と言われている。1試合で複数回決めてくる化け物もいるが。 他にも挑発が即キャンセルできることを活かして挑発とステップを高速で繰り返すといったテクニックもあり、ブライアン使いは今日も挑発を研究し極めている。 アピール(スマブラ) ゲーム的にはいわゆる挑発なのだが、スポーツ色の強いスマブラらしく 名前の通り「相手を馬鹿にする」というより「プレイヤー(or観客)に向けてアピールする」というニュアンスが強く、「決めポーズ」というスタイルのキャラが中心で見ていて安心。 ただしゴリアピは除く 。 カービィやルイージなど特殊効果のあるアピールが結構多い。前者はコピー能力を捨てるのに使い、後者は微弱だが攻撃判定がある。 また『DX』以降の作品では特定のステージで特定のキャラを使用し、一瞬だけ弾くようにアピールのボタンを押す事で特殊な演出が再生される「スマッシュアピール」というシステムが存在する。 特に『X』以降は対戦相手に応じた膨大な量の漫才会話パターンが用意されており、これを聞くのが楽しみというユーザーも多い。 ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル 相手がダウンした時に挑発すると、必殺ゲージを減らせる。また、ポーズや擬音など、演出のカスタマイズも可能。 ……が、挑発を行うと相手は強制的に起き上がるため、ダウンさせた直後に飛び道具を放ち、挑発を行って立ち上がらせ、飛び道具をぶつけてコンボを継続するというバ……テクニックが発見された。 しかもバグフィックスついでに1ラウンド1回限りの制限付きで基本システムとして昇華されてしまった。 FPSなどの疑似挑発 挑発システムがないFSPやオンラインプレイでアピールに制限をかけられるスマブラなどで、しゃがみと立ちを繰り返す屈伸行為がある。 RPG・シミュレーション・アクションゲームにおいて パーティーにおけるいわゆる「盾役」が得意とする技。 敵の注目(*7)を集め、防御力の低い他のキャラを守るのが主な役割。 特にMMOなどでは「挑発が切れる=後衛が殴られる= 死 」となるパターンが多く、盾役がいかに挑発を使いこなすかがパーティーの生命線となる。 逆に後衛キャラには「敵からの注目を下げる」能力もあり、こちらは「隠密」などと言われることが多い。 作品によっては敵の攻撃力を上げる代わりに防御力を下げるといった追加効果が付随することもある。 盾役は敵の攻撃を全て喰らうことになるため、高い防御力や周りのサポートが求められる。 また、カウンター系のアクションと併用することでダメージを稼いだり、防御力ではなく回避力をひたすら上げて「当たらなければどうという事はない」をする回避盾など応用技も。 特徴的な挑発 ドラゴンクエストシリーズ 「みがわり」「におうだち」という挑発系特技がある。 みがわりは味方一人を、におうだちは パーティー全員を かばって攻撃を負担する。 特ににおうだちは 全体攻撃だろうが一人に集中させる というとんでもない特性を持つため下手に使うと一瞬で死ぬ。その代わりうまく使いこなせれば他の仲間はノーダメージでやり過ごせる、極めて強力な性能を持つ。 また、パラディンの必殺技「パラディンガード」や、DQ10のスーパースターの必殺技「モンスターゾーン」は敵全体の怒りを自分に向けるという効果があり、いわゆる挑発系ともいえる技となっている。 それもただ攻撃を引き付けるだけではなく、前者は一定時間無敵、後者はダメージ軽減や接触してきた相手をマヒさせたり死んでも一度復活できるといった盾役として魅力的な効果がついている。 ただ、におうだちとみがわりは名前からして挑発とはシチュエーションが違うため、10では他キャラが攻撃される前に正面にワープする特技になっている。 ファイナルファンタジーシリーズ いくつかの作品に「挑発」というアビリティがある。大体は他のゲームと同じ、攻撃のタゲを使用者に向ける効果である。 変わっているのがFF10で、上記の他に「特定の行動しか取らなくなる」という効果がある。 この「特定の行動」が結構様々であり、例えばあるボスに挑発を使うと HP半減の割合ダメージ攻撃しか使わなくなるので勝ちが確定 したり、 スピリットという雑魚敵に使えば 回復する特技をこちらに向けて使用 (*8)してきたり、 何匹かの雑魚敵に至っては 挑発されると何もしてこなくなる など、一方的に有利になる敵も多い。 当然いい事ばかりではなく、逆に 耐性無視の即死攻撃しか使ってこなくなる 奴も居るのでむやみに使うのは危険。 モンスターハンターシリーズ そのものズバリ「挑発」というスキルがあり、敵モンスターのヘイトを自身に集めることができる。 一応マイナススキルなのだが、本来のプラススキルである「隠密」の効果が実感しづらいことや、 パーティープレイでは自分が狙われた方がモンスターの動きを予測しやすかったり弱点の頭を攻撃しやすかったりすることなどから、 実質的なプラススキルとして扱われることもしばしば。ソロプレイだとほぼ価値はないが。 また、このスキルとは一切関係なく狩猟笛を装備して演奏すると 挑発スキルなんて目じゃない勢いでヘイトが貯まる 。 他には一時的にヘイトを上昇させる角笛というアイテムもある。 また、MHXではハンマーの固有狩技に「大挑発」なるものもあるが、こちらは諸々の理由で評価はよろしくない。 ポケットモンスターシリーズ 「ちょうはつ」という技があり、これは「相手を攻撃技以外使えない状態にさせる」効果がある。 確かに補助系の技(変化技)を封じて攻撃を強いる効果こそあれど、他の作品の挑発とは少し効果が異なる。 言い方を変えれば「3ターンの間あらゆる変化技を封じる」というもので、変化技を主体とする耐久型・サポート型などは、この技だけでほぼ機能停止に追い込まれることも少なくない。しかも「みがわり」を張ってもちょうはつは防げない。防ぐには道具「メンタルハーブ」や特性「どんかん」「アロマベール」が欲しい。 逆に有効にならない相手は攻撃技しか使わない所謂フルアタ型など。論者相手には完全に腐る。相手をひるませる「ねこだまし」、素早さを下げる「こごえるかぜ」など、「威力が控えめだが強力な追加効果が100%発動する」という補助効果主体の攻撃技も当然防げない。Zワザはあらゆる技封じを無視して出せるため、Zワザとなった変化技も防げない。 また、「ちょうはつ」も「ちょうはつ」で封じられるため、なるべく先手で打ちたい。特性「いたずらごころ」だと非常に先制しやすいので便利。 ダブルバトルでは「まもる」「トリックルーム」などの変化技が多用されるため、ますます重要な技である。 他作品に近い効果なのは「このゆびとまれ」および「いかりのこな」である。シングルバトルでは意味が無い技だが、ダブルでは味方を攻撃や「ちょうはつ」から守る重要な技である。ちなみに複数匹を攻撃する技には効果が無く、また「いかりのこな」はくさタイプや特性「ぼうじん」、道具「ぼうじんゴーグル」で防がれる。 このゆびとまれで遊びに来た相手がボコボコにしてくるとか軽くホラーだが スーパーロボット大戦シリーズ 「挑発」という精神コマンドが存在。 指定したユニットが挑発したユニットを狙って移動するようになる強力なコマンド。 特に奥に陣取っている強力なボスを気力が上がり切る前に叩く際に便利。 スパロボαにおいては張五飛(もしくは特定誕生日の主人公)で 58話の移動してくる敵を撃墜→タシロ・ヴァゴを挑発でおびき寄せて撃墜→ターン終了で80万、移動・修理・補給の度に5万ずつ資金増加(MAP兵器を使用or戦闘すると終了だが58話には移動してこない敵が存在するので戦闘が発生しない状況になる)のタシロ・ヴァゴならぬ『タシロバグ』で資金増殖ができる。 まさに58話のサブタイトル通り「勝者と敗者に『祝福』を」と言える。 真・女神転生デビルサマナー~悪魔召喚士~ 敵の攻撃力を上げ、防御力を下げるスキルとして登場。HEY-HEY-HEY これだけ聞くと自殺行為に見えるが、女神転生シリーズである本作では物理攻撃を反射する魔法「テトラカーン」、およびその効果を付与するアイテム「金行符」が存在する。 これらは「反射」なので、こちらが本来受けるはずだったダメージを相手に返す。つまり敵の攻撃力が上がれば反射のダメージも増えるし、防具なしの全裸ならダメージが跳ね上がる。 よって本作では、防具を脱ぎ去り敵へ挑発と反射符使用を繰り返す全裸カウンター戦法が大変猛威を振るう。アトラスでは割といつものことだが League of Legends 洋ゲーなだけあって挑発コマンドがやたらと多彩。通常の挑発は露骨に相手を馬鹿にする台詞が多い。また近くに特定のチャンピオン(キャラクターの呼称)がいると固有の挑発になる場合もある。 その他には笑い声を上げるコマンド、ジョークを言い始めるコマンド、そしてダンスを踊り始めるコマンドまである。 ちなみにこのダンスモーションはそれぞれに元ネタとなるダンスがありやたらとネタが豊富。日本のネタが元ネタのものも存在するのだが、その内訳も 「ハレ晴レユカイ」を踊るエズリアル、「みんなのリズム天国」から「レスラー会見」のモーションを取るエイトロックスなんてものから 日本の魔法少女アニメを元ネタにしたスキンであるスターガーディアンラックスが「ドキドキ!プリキュア」のEDダンスを踊るというコアなネタまで。 その他にも「エモーション」という、日本で言えばスタンプ機能に近いものも追加された。 また、スキル性能としてのCC(Crowd Controlの略。平たく言えばバステのこと)としてもタウント(挑発)状態が存在。 こちらは一定時間操作不能になり、スキル使用者に勝手に通常攻撃を仕掛ける状態。主にタンク系のチャンピオンが使用してくる。 Devil May Cry 2とDmC Devil May Cry以外の作品に搭載。 概ね「デビルトリガーゲージの上昇」「スタイリッシュランクの維持・上昇」という効果であり、敵が攻撃して来やすくなるとかそういう効果は無い。 デビルトリガーを使いやすくなれば攻めの手段が増えるし、スタイリッシュランクを高く保てれば報酬が増えて結果的に有利になるのでかなり重要。 当然ながら敵がある程度近くに居ないと意味がないので、効果が欲しかったら必然的に戦闘の合間に入れていくことになる。 テクニック的な意味もそうだが、「 余裕を持って悪魔を狩れる者が最高 」というのがダンテのキャラともマッチしており、非常に評判のいいアクションになっている。 ブレスオブファイアⅡ 使命の子 リンプーの個人スキルとして「さそう」があり、敵に向かって手招きをして挑発し攻撃を集中させることができる。 しかしリンプーはこの手のスキル持ちの盾役とは正反対の速攻紙耐久アタッカーで、これを使うくらいなら殴りに行ったほうが有益。 三国志大戦 妨害計略として最初期から登場。一定時間相手を引き回す。 対戦ゲーで一定時間操作不能にというのは強力で、特に脳筋槍兵の許チョと騎兵の張松は目覚ましい働きを見せた。 許チョの挑発は殆ど一瞬しか持続しないが、武力が高いため迎撃されれば大ダメージ必至。 張松は機動力が高い上に知力がそこそこあるため、時間中延々と引き回される。 彼らが強すぎるあまり挑発そのものの消費が上がったり、張松に専用計略が用意されて効果時間が短くされるなど非常に大きな影響を残した。 オラオラ、悔しかったら追記修正してみろよ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] デビルメイクライシリーズはスタイリッシュな戦闘の中に盛り込むと、なお映える -- アニオタ (2019-06-07 00 02 21) 龍虎の拳は記載してほしいかな、挑発が最初に実施されたかつ挑発に意味があるゲームだし -- 名無しさん (2019-06-07 00 30 14) 名乗り口上ってある意味挑発のような気がする。 -- 名無しさん (2019-06-07 00 40 58) スパイダーマンのお喋りは挑発に含まれると思う。ああやって喋りかける事で、ヴィランの注意を自分に向けて、周囲の被害を減らそうとしている -- 名無しさん (2019-06-07 01 13 27) クロノトリガーにもマールのちょうはつがあるな。なぜか相手が混乱する -- 名無しさん (2019-06-07 01 37 17) スバロボの五飛とか -- 名無しさん (2019-06-07 07 05 27) エッチな意味での挑発がないじゃないか…… -- 名無しさん (2019-06-07 08 05 23) グリフォンマスクの美代子…もとい見よこの腹筋は数少ない許される挑発だと思う。 -- 名無しさん (2019-06-07 11 02 20) 敗北者じゃけぇ -- 名無しさん (2019-06-07 12 12 42) 論者にとってははねる同然の技 -- 名無しさん (2019-06-07 12 31 59) 闘争心・向上心に火をつけるための演技というケースもある。ただ葛城ミサトの場合は相手が更にいじけて裏目にでてしまったが…。 -- 名無しさん (2019-06-07 12 46 35) 挑発と分かっていても、ヤクザのメンツだの騎士の誇りだので応対せざるを得ないケースがあるよね。無視すると弱腰だのなんだのと非難される -- 名無しさん (2019-06-07 12 52 17) ↑Nobody calls me chicken! -- 名無しさん (2019-06-07 13 08 20) 来いよベネット -- 名無しさん (2019-06-07 14 14 17) ↑2 マーティは大人になって。 -- 名無しさん (2019-06-07 14 40 55) ギルティギアだと普通の挑発のほかに敬意という文字通り相手に敬意を示すコマンドもあるよね。一部敬意になってないのもあるけど・・・。あと、勝ち挑発すると次のラウンドで相手のゲージがMAXになるはず。 -- 名無しさん (2019-06-07 16 26 31) 格ゲーじゃないけどカードヒーローにml -- 名無しさん (2019-06-07 16 44 53) プリキュアの敵がこれをやると負けフラグ -- 名無しさん (2019-06-07 17 53 26) 「避けられるものなら避けて見ろ!貴様が助かっても地球は粉々だー!」「セル!いくら貴様が完全体でもこいつをまともに食らう勇気はあるか!ハハハッ無理だろうな!貴様は臆病者だ!」 -- 名無しさん (2019-06-07 17 57 38) 最近のゲームの挑発は使うと防御も上がるという親切設計になってるのも多いな -- 名無しさん (2019-06-07 18 36 00) 挑発といえば、ウルトラマンアグル。ルーブもやってたけど、あの指をクイッとする仕草好き。 -- 名無しさん (2019-06-07 19 09 19) スプラトゥーンシリーズのあの動きも挑発として使われるけど悪質プレイとして扱われるんだよな… -- 名無しさん (2019-06-07 20 12 43) 性的な意味の挑発はここでは扱わないのかな -- 名無しさん (2019-06-07 21 02 26) 挑発でゲージが上がるのはジャスティス学園とかだな -- 名無しさん (2019-06-07 21 09 44) 優しかったり迷いがあったりして本気を出せない相手に本気を出させるために挑発する、ってパターンも結構あるな。 -- 名無しさん (2019-06-07 21 41 49) ジョジョの岸辺露伴は仗助を予想以上にキレさせてしまって、自滅してしまった割りと珍しいパターンかなw -- 名無しさん (2019-06-07 21 47 08) ロンゲ「やーいこのハゲー」 -- 名無しさん (2019-06-08 13 27 08) ジョジョASBの挑発コンは偶然の産物だったけど、ジョジョらしい見栄えと実用性を兼ね備えてたのが絶妙だったな。調整かけつつも残したアプデ班は有能 -- 名無しさん (2019-06-08 18 26 19) HEY-HEY-HEY懐かしい。挑発をあの表記にしたアトラスはいいセンスしてると思う。それとアトラス製だと世界樹では盾役が必ず持ってるスキルだな。初代にはヘイト上昇効果がつかない(要するにバフ枠を無駄に食うだけ)という深刻なバグがあったり。 -- 名無しさん (2019-06-08 20 55 18) 挑発がコマンド式の格ゲーだと戦闘中に間違って挑発出ちゃうのはあるあるかな -- 名無しさん (2019-06-08 21 16 03) 挑発が裏目に出て必要以上に相手にブチのめされてしまうパターンもある -- 名無しさん (2019-06-08 22 39 09) ↑ 虫野郎とか鋼入りダンとか? それで主人公側がやられるとあまりに情けないが敵がやられるとスカッとするな -- 名無しさん (2019-06-09 14 11 11) よくあるのは口で煽ったり(やーい!とかかかってこい!)動作で煽ったり(お尻ペンペンやあっかんべーなど)かね。 -- 名無しさん (2019-06-19 19 44 58) ストIIIにおいては『パーソナルアクション』として自己強化システムに進化した -- 名無しさん (2019-10-28 21 46 07) SFCの格ゲー「ゴジラ 怪獣大決戦」に於ける「咆哮」も「挑発」に入るのかな? 溜まると気絶するショックゲージを微増させる効果付き -- 名無しさん (2020-01-06 18 12 11) 挑発に乗って攻撃が単調化→実はこれ自体が作戦、ってパターンはある? -- 名無しさん (2020-01-06 18 19 20) 龍が如くの秋山は他のキャラより挑発のバリエーションが多くて相手を掴んだり相手が倒れてる時にも挑発できるし自分が倒れてる時まで挑発できるという -- 名無しさん (2020-01-06 19 37 10) アリアンロッドのプロボック。サガのゼパ様はこれで敵の攻撃を引き付け、「ダメージはゼロじゃ」といなす。 -- 名無しさん (2020-01-30 22 57 46) ヒダリデウテヤ -- 名無しさん (2020-01-31 08 09 46) ↑なんでや! やきうの上手いバツイチ関係ないやろ! -- 名無しさん (2020-01-31 13 34 11) ミカエル「お前の母ちゃんデ~ベ~ソ~!」 -- 名無しさん (2021-03-02 23 16 50) OCG版狂戦士の魂は注釈欄にある通り相手のライフがなくなった時点で勝敗が決まるけど、先駆けてオリジナルカードとして収録されたタッグフォース版は効果解決まで攻撃が続き、その後勝敗が決定する。なので狂戦士の魂以外モンスターカードで固めるなどしてから狂戦士の魂を発動すると勝敗確定前にカードを引けずにこちらが敗北条件を満たしてしまい、相手のライフが0のままこちらが敗北する -- 名無しさん (2021-07-09 16 42 37) 遊戯王の《挑発》は性能はともかく、イラスト面は特徴的だしアニメでも斜め上の活躍は見せていたな -- 名無しさん (2021-09-24 19 12 16) 作中毎回挑発したせいで敗北した戸愚呂兄ェ… -- 名無しさん (2021-09-24 21 00 08) カモォ〜ンポルポルくぅ〜ン -- 名無しさん (2023-08-06 12 16 56) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/misamisathread/pages/117.html
→挑発 →挑発 上記の参照からすると、ミサミサへの挑発行為は欲情をそそる事のようである。
https://w.atwiki.jp/soulcalibur_v/pages/102.html
対策の方針 ガードすると確定反撃のチャンス 要注意技・要注意連係 キャラ限定情報 コメント 対策の方針 ガードすると確定反撃のチャンス 要注意技・要注意連係 キャラ限定情報 技 情報 1B.A+B+K ガードさせても確定するのは4Bのみ。 コメント 名前 コメント