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フランドルの犬-ネロの旅立ち-とは、ロザリア共和国(未作成)フランドル地方に古くから伝わるフランドルの犬を原作とした、映画フランドルの犬シリーズ五作目であり、フランドルの犬-逆襲のネロ-の続編である。 ※公開予定
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ガーランド プロフィール 基本ステータス キャラクター性能基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシストアタック EXモードEXバースト コンボ・連携コンボ EXリベンジ フォーム したらば攻略スレッド プロフィール 出典:FINAL FANTASY CV:内海賢二 バトルスタイル:パワーアタッカー コンセプト:裏スタンダード コーネリア王国の騎士。王女セーラに焦がれるあまりやがて世界異変の原因となる凶行に走る。 基本ステータス LV100時 ATK:111 DEF:112 装備可能武器 大剣 刀 槍 斧 装備可能防具 手:盾 小手 大盾 頭:兜 体:軽鎧 重鎧 キャラクター性能 様々な形態に変形する巨大な剣によるリーチの長い攻撃を多く覚えるが、移動速度が遅いという典型的なパワータイプのキャラクター。 判定や範囲、使い勝手、火力、奇襲性能に優れたブレイブ技と、制圧力に長けたHP技を持つが、 前者は落ちついて待たれると辛く、後者はフレアーの追加によって軽減されたが、それでも確定状況が少ないという泣き所が存在する。 一部のブレイブ攻撃は、ボタンを押す長さやタイミングによって性質の変わるものがある。 攻撃力に関しては、ATK値は比較的高いものの、技自体の威力が総じて控えめのため、火力面では並程度となっている。 EXモードでは「スーパーアーマー」により、攻撃中に相手の攻撃を受けても怯まずに攻撃を続けるという驚異的な能力を得る。 今作ではツインソードやバルディッシュ、ハイブリンガー、チェーンバンプの移動距離、旋回力、威力などが軒並み弱体化している。 特にハイブリンガーの弱体化は痛い。コンボも繋がらなくなったのでガーランド使いは更に慎重な戦いを求められるようになった。 また、EXの項で述べるがスーパーアーマーもかなり弱体化した。以前のようなごり押しではいけなくなった。 ATK,DEFが前作に比べて1づつ下がっているのも痛手。しかし裏を返せばそれほど強かったということでもある。 新技は嫌らしい追尾力を持つ牽制用遠距離ブレイブ攻撃「サンガー」と、リーチと旋回力に長けた空中近距離HP攻撃「フレアー」。 基本戦術 白銀に輝く鎧に変幻自在の大剣と、ガッチガチのパワーファイター然としたガーランドだが、正面切って斬り合いを挑むのは得策ではない。 広い攻撃範囲を活かした相手の射程外からの攻撃で近~中距離戦において主導権を握りやすく、 特に上下左右問わず、接近してきた相手を迎え撃つ戦法を得意とする。 ただし見て通り技がことごとく大振りで、体躯が大きいため小回りが利かないので、 ガードと回避や差し込みなどを完璧にこなす必要があると言える玄人向けのキャラクターであると言えるだろう。 近~中距離同高度なら、相手が攻撃を仕掛けてくるようならガードや回避で相手の隙を突くことを意識し、 牽制や遠距離攻撃なら、チェーンバンプやサンガーなどリーチや上下差を利用した奇襲を挑むのが基本的なセオリーか。 また、技全体が上下差に強いので、常に相手の上下のポジションを取ることを意識するといいだろう。 フリーエアダッシュかマルチエアダッシュか迷うところだが、相手に接近して拓をかけるというよりは、 上下に強いブレイブ技を活かすために距離や高度をうまく調節していく戦い方が求められる。 落下速度アップはツイストドリルとの相性がよく必須と言えるだろう。 地上では突進距離と判定、激突性能に優れたランスバレット、発生と上方向へのリーチに長けるハイブリンガー、 かなりのフォース排出ないし激突距離、強い判定を誇るラウンドエッジ、 硬直がなくフォース排出も多く、ツイストドリルへとつながるデスクロウと、優秀な技が揃っている。 空中ではシンプルで高威力のツインソード、発生、激突性能、威力に優れたバルディッシュ、 上方向に絶大な制圧力を誇りフォース排出量もかなり多いツイストドリル、 旋回こそしないが奇襲力と牽制力に長け、フォース排出の多いチェーンバンプ、 高性能のサーチ型牽制魔法のサンガーと、フォース排出量や奇襲力の高い技が多い。 優秀なブレイブ攻撃をいくつも持っているので、常に立ち回りを意識し相手の反撃を許さないような戦い方をしよう。 しかしそれらの技は近距離技が多いので、射程外から攻撃してくる魔法タイプのキャラクターは、足の遅さも相まって苦手。 また、至近距離ではあまり小回りが利かないため、一度後手に回ってしまうと切り返しが難しい。 足が遅いため形勢の立て直しも手こずる。そのためガーランド使いには一方的に相手を翻弄し、制圧する器量が必要であるといえる。 EXモードでは、相手と同時に攻撃すれば、一部の例外を除いて勝つか相打ちになるため、一方的な攻撃が可能になる。 ただし、ブレイブ攻撃はガードされると通常通り仰け反るのでその点には注意しよう。 今作はスーパーアーマー効果が「回避受付Fまで」となった。ただ闇雲に攻撃するだけでは硬直を狩られるので注意。 また、攻撃と同時にEX化することで、前作の無敵技のように相手の攻撃を受けつつ強引に攻撃するテクニックがある。 今作での彼の最強武器はギガントアクス。ATKは全武器中最高クラスの70。 DEFが下がらないデフォルトATK70の武器はコイツだけである。EXフォース吸収量+10%とアンチEXの効果を持つのもポイント。 主にツイストドリルのおかげで追撃する機会が多いので、この効果はかなり重要である。 AF化するのもお勧め。選択肢としてはEX吸収距離や、EXフォース吸収量、HPドレインなどがあるか。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ラウンドエッジ 初期 地上 物理 近接弱,中,強 7.8.9斧 30双剣2*3.15 発生 23F.49F.87F 声 1F 30(15) 100 ランスバレット 8 地上 物理 近接中 2*5.515 発生 29F 声 3F 30(15) 100 デスクロウ 初期 地上 物理 近接弱 15 発生 13F 声 3F 30(15) 100 ハイブリンガー 32 地上 物理 近接弱 短 5→19長 5→2*2.15 短 発生 17F 声 3F長 発生 11F 声 3F 30(15) 100 サンガー(地上) 19 地上 魔法 遠隔弱 各10 発生 49F.69F.91F 声 3F 30(15) 100 ツインソード 初期 空中 物理 近接弱 7.8.15 発生 23F 声 1F 30(15) 100 チェーンバンプ 初期 空中 物理 近接弱 7.8 発生 47F 声 3F 30(15) 100 バルディッシュ 4 空中 物理 近接弱 30 発生 23F 声 3F 30(15) 100 ツイストドリル 28 空中 物理 近接弱 4*2.814 発生 21F 声 1F 30(15) 100 サンガー(空中) 25 空中 魔法 遠隔弱 各10 発生 49F.69F.91F 声 3F 30(15) 100 ブレイブ攻撃解説 ブレイブ攻撃(地上) ラウンドエッジ 剣で大きくなぎ払う近距離攻撃。ボタン入力のタイミングでコンボが変わる。 追加効果 追撃/激突(正面) 二回の大回転斬り後に剣を振り下ろす技。 剣を振り下ろす前に○ボタンで正面激突の斧攻撃、剣を振り下ろしてから○ボタンで追撃効果の双剣攻撃が発動する。 回転斬り中はアナログパッドで移動が可能で、前作と比べて移動スピード,移動距離ともに上昇した。 結構な距離を前進できるため、突進気味に使ったり、回避で離れた相手を追うように使える。 初段は1周目が近接弱、2週目は近接中、最後の兜割りは近接強判定になっている。 1周目は普通はガードされるが、回り込むように移動することでガード判定をめくることができるため、総じてガードに強い。 二段目の攻撃は、斧は激突距離に優れ、追撃はフォース排出量に優れる。 今作では二段目の攻撃は斧,双剣とも威力が変わらなくなったため、用途によって使い分けができるようになった。 ガーランドの技の中では飛び抜けて威力が高いため、積極的に狙っていきたい。 ただし、初段命中後に回避キャンセルができなくなったためラウンドハメやハイブリンガーへのコンボは廃止された。 密かに初段攻撃の兜割り(剣を振り下ろす攻撃)には激突効果があるが、吹っ飛びが弱いため滅多に起こらず、メリットも無い。小ネタ。 ランスバレット 剣を突き高速突進する中距離攻撃。高低差に弱いが突進距離は長い。 追加効果 激突(下) 剣を西洋の槍状に変形し、突き出して一直線に突っ込んだ後斧を上から振り下ろす技。 発生は若干遅めだが、突進速度が非常に速い。また、突進距離も長い。 しかし旋回能力が無いため、回避狩りはできず高低差だけでなく左右への動きにも弱い。 動きを止めた相手を狙うか、近接中判定で相手の攻撃やガードを弾くことができるため、相手の攻撃を読んで押し潰すように使うと良い。その際は、ガードカウンターも乗る。 だからといって、乱用するのは禁物。硬直もそれなりにあるので注意。 ちなみに2段目の斧攻撃はバルディッシュと見た目は同じだが、攻撃力は半分。 なので中判定で相手をよろけさせることができた場合は回避してからバルディッシュを出したほうが良い。 デスクロウ 素早く剣を振り上げる中距離攻撃。旋回性能は低いが出が早い。 ハイブリンガーの短押し版とよく似たモーションの振り上げ攻撃。 そちらと比べると威力が低く、2段目が無いため追加効果も無いが、やや発生が早く、隙がかなり小さい。 そのためアシスト溜めにも使え、読み合いにも持っていけるため地上の主力技となる。 命中後はシビアながらツイストドリルへ確定で繋ぐことができるため、使いこなせばハイブリンガーよりも高火力に。 詳細はコンボの項目へ。 ハイブリンガー 剣を振り上る中距離攻撃。ボタン溜め押しでコンボが変わる。 追加効果 追撃/激突(正面) 溜めずに使うと、地上で踏み込みつつ剣を振り上げ、鎖剣で突き上げる追撃効果の技。 溜めると、空中に跳び上がりつつ剣を振り上げ切り抜き、双剣での連続攻撃で吹き飛ばす激突効果の技になる。 この双剣攻撃はツインソードと見た目は同じだが、やはり攻撃力が劣化している。 どちらも前作と比べて大幅に踏み込みが短くなったが、それでもリーチは長く、射程内での奇襲には十分な性能を持つ。 溜め版は踏み込みの短さが幸いして、前作では当たらないような頭上の相手に当てることも可能になった。 今作ではどちらの攻撃でも威力は変わらないため、用途によって使い分けが可能。 溜めない版は命中時に回避不可、溜め版は命中時の相手受身が早くなり、どちらも他の技へのコンボが不可能になった。 相手が受け身を取らなければ短押しがループするが用途はほぼない。 サンガー(地上) 相手の位置に雷を落とす遠距離攻撃。追尾しつつ相手へと向かう。 始めに相手位置に、続いて相手を追うように計3発の雷を落とす技。 発生は遅く、発生位置固定が早めで誘導も遅いため、直接当てるのはやや難しい。 中~遠距離で動きを止めた相手を狙い撃ちしよう。相手の行動のジャマーとしても使える。 硬直が小さく回避キャンセル可能までの時間が早い上に、硬直を攻撃、ガードでもキャンセル可能。 回避キャンセルせず最速で他の攻撃をした場合、声消しができる。ただし、その場合はアシストが溜まらない。 近距離で使って回避を使わせれば、別の技で回避狩りを狙うことも一応できる。 1発当たると強めに吹き飛ぶので基本的には複数ヒットしないが、壁際では連続ヒットすることもある。 また、特定の攻撃でキャンセルした際、3発目の雷が当たっていると疑似派生することもできる。あまり利点は無い。 ブレイブ攻撃(空中) ツインソード 双剣で連続して斬りつける中距離攻撃。高低差に弱いが斬りつつ接近する。 追加効果 激突(正面) 前進しつつ連続斬りを繰り出す技。 前進速度・距離は遅めだが、旋回能力が高く、攻撃判定も左右に広いため横の動きに強い。 高低差に弱いとあるが、始動時に上下誘導がかかるため、ガーランドの身長分程度の高低差なら対応できる。 若干大振りではあるが、多くの状況で振っていける空中戦の基本技。 チェーンバンプ 鎖を振り回す中距離攻撃。旋回性能は低いが高低差に強い。 追加効果 追撃 鎖を伸ばした剣をまるで釣竿のように振り下ろし、そのまま振り上げる攻撃。 攻撃判定が上下に広く、左右の動きに対しては敵を正面に捉えるように誘導がかかり広範囲に対応できる。 主に回避狩りを狙うのが有効だが、今作では誘導中に旋回しなくなり、 誘導距離には限界があるため左右への移動や回避を追いきれないことがある。 近距離で使うと距離を大きく離すような動きをとるため、相手の攻撃を回避しつつカウンターを狙う使い方もある。 またその遠距離攻撃のような長大なリーチから、ガードされても反撃を受けにくいのも特徴である。 ヒットした場合受け身可能Fが長めに設定されているため追撃移行後受け身攻撃による反撃を受けない。 今作ではダッシュの掛け声変更の影響か、ダッシュによる声消しが不可能になった。 バルディッシュ 斧を大きく叩きつける下降攻撃。相手を上から攻めるのに最適。 追加効果 激突(下) 斧を一発振り下ろすだけのシンプルな技。 相手が自分より下にいる場合のみ、前と下に誘導がかかり、その場合下への誘導距離が長い。 激突距離が長いうえ方向が真下なので狙いやすく、アシストコンボの起点にしやすい。 前作と比べて、前方への誘導が短くなり、下方への誘導は長くなった模様。 この技もダッシュによる声消しが不可能になった。 技のモーションが短く、EXリベンジに適する。 ツイストドリル 剣を構え上方へ突進する上昇攻撃。相手の下から攻めるのに最適。 追加効果 追撃 斜め上へ槍状の剣を構え突っ込み、そのまま打ち上げる突進攻撃。 上方向にかなり長いリーチに対して発生が断然早く、空中回避等の隙を見てから潰せるとても優秀な技。 真上は死角だが、突進前の誘導で上昇できる上、攻撃判定が太いためすぐ真上なら対応できる。 見てからガードすることも難しく、上方に対して絶大な制圧力を持つ主力技。 追撃時は受け身可能Fがチェーンバンプ同様長めに設定されているため相手の受け身攻撃が確定しないので一方的にフォースを吸収することが可能。 チェーンバンプからのコンボで排出したフォースをノーリスクで回収できるためフォース吸収距離を装備で補わなくてもやっていける。 サンガーから擬似派生できるが、狙う必要もない。 サンガー(空中) 相手の位置に雷を落とす遠距離攻撃。追尾しつつ相手へと向かう。 地上版と同等の性能。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP じしん 初期 地上 物/魔 斧 近接強地割れ 無 物8.魔2*5.HP 発生 39F 声 3F 30(15) 130 ほのお(地上) 16 地上 魔法 遠隔強 HP 発生 53F.以降4F毎 声 3F 30(15) 130 つなみ 36 地上 物理 近接強 2*6.HP 発生 47F 声 17F 30(15) 130 ほのお 初期 空中 魔法 遠隔強 HP 発生 53F.以降4F毎 声 3F 30(15) 130 たつまき 12 空中 魔法 遠隔強 HP 発生 51F 声 39F 30(15) 130 フレアー 22 空中 物理 近接強 15.HP 発生 47F 声 3F 30(15) 130 HP攻撃解説 HP攻撃(地上) じしん 斧で地割れを起こす近距離攻撃。HP攻撃前に多くのブレイブを奪う。 追加効果 激突(斜め上) 斧を地面に叩きつけて岩を隆起させて攻撃する。 基本的にガードクラッシュ用の技だが、出始めに踏み込み、攻撃判定も広いため、至近距離からの回避くらいなら追える。 背後に回られても振り向けるほどに旋回能力が強く、斧は結構高い位置まで攻撃判定が届く上、 そこそこ対空能力もあるため近距離においては死角が無い。とはいえ先出しできるほどの技でもないので注意。 あくまで用途はブレイブに混ぜたりブレイブ合戦の膠着状態の打開や、EXモード中の強引な攻めにある。 岩が出現するのは基本的に自分の目の前だが、段差に乗り出すように使うと下の足場で岩が出現する。 マップに依存する上狙って当てるのは難しいが次元城やクリスタルワールド等での視界外奇襲にどうぞ。 岩の判定は相性無しなので、突進タイプのHP攻撃も迎撃することができる。 ほのお 炎弾を飛ばす遠距離攻撃。各方向へ発射し相手に向かう。 弾速とホーミング力に優れた火炎弾を6発放つ技。 弾は上,下,中の順に左右同時に発射されるため、相手の真下から使うと着弾に時間差が付きやすく、 空中回避の軌道も相まって回避が難しくなる。 それ以外の位置取りではひきつけて回避すれば簡単にかわせてしまうため、牽制とアシストゲージ充填以上の意味は薄い。 大きく外側に膨らむ軌道を描くため、密着して使っても当たらない。 今作では接触判定が遠隔強となり、ガードで凌がれたり報復式で跳ね返されたりすることが無くなった。 つなみ 鎖剣を投げつける中距離攻撃。高低差に弱いが旋回能力に優れる。 急に跳びあがって鎖剣をブーメランの様に投げつけ、水飛沫が吹き上がる技。鎖剣は蛇のように地を這って相手を追う。 発生はじしんより遅いが、それよりリーチが長い。地震のリーチ外にいる相手を牽制できる。 一応投げた瞬間から判定があるものの、浮かび上がってから判定を出す性質上狙って当てに行くのは難しい。 軌道の関係上、当たるのは中距離に限定され、外した場合の隙が大きく、扱い難い。 CPU相手に使うと大抵は前回避2回で対処し、隙を突いてこないのでとりあえず使うのもアリ。 今作では相手の移動に対してガーランド自身にある程度誘導がかかるようになり、接触相性が全段通して近接強になった。 しかし、高低差に弱く、隙が尋常では無い部分は変わっていないので全体的に出番は少ない。 HP攻撃(空中) ほのお 性能は地上版と同じ。 たつまき 目の前に竜巻を発生させる近距離攻撃。スピードは遅いが追尾性能を持つ。 追加効果 吸引 体を回転させ大きな竜巻を二つ、自分の左右に発生させる技。 動いているのがわからないほどにスピードが遅いが、長時間画面に残るため壁を作るように使える。 持続中に動けるようになるため、竜巻と挟み込むように動いて相手を追い込んだり、竜巻を盾に炎を撃つなどの使い方ができる。 特に竜巻+炎は嫌らしく、初代の公式トーナメント動画ではこれを連発するなどの戦法も取られたことがある。 また、狭い屋内ステージでは特に相手の逃げ場を塞ぎやすく、これ自身も有効な攻撃手段になる。 遠隔中以下の魔法を正反射で跳ね返せるため、遠距離戦で弾幕にてこずるようならこの技に頼る手もある。 リーチに乏しいため、ガードカウンターから当てるには攻撃前にエアダッシュで間合いを詰める必要あり。 とはいえ隙はでかい。相手のアシストゲージをよく確認して使わないと差し込まれて痛い目を見るだろう。 フレアー 大剣で殴りかかる中距離攻撃。ヒット時に大爆発を起こし吹き飛ばす。 追加効果 激突(正面) 力を溜め、強く踏み込んで爆炎を纏った大剣で豪快に殴りつけ、吹き飛ばす大技。 ガーランド待望の空中近接HP攻撃。 発生はやや遅めだが、リーチ,旋回性能とも優秀で、ガード・回避狩りとして優秀な性能を持つ。 攻撃判定と同時に前進するため、接近中に攻撃判定に突っ込んでも潰されない。 初段を強ガードされても、ガード硬直中の相手にそのまま2段目がヒットする。 サンガーから擬似派生できるが、狙う必要もない。 なお、モーション中のEX化に伴うバグがあるため、対応項目を参照のこと。 アシストアタック 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 ラウンドエッジ BRV 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(遠) バルディッシュ 激突(真下) 相手が空中 相手の斜め前上方(近) つなみ HP 追撃 相手が地上 相手の斜め前(遠) たつまき 追撃吸引 相手が空中 相手の斜め前(近) EXモード 「クラスチェンジ!」 マントが白くなり、鎧が白銀色に変化する。 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 スーパーアーマー:自身の攻撃モーション中のみ、ダメージを受けてもひるまなくなる。 EX中は相手の攻撃にお構いなしに突っ込めるのでカウンター攻撃との相性が良い。 相手の攻撃もカウンター扱いになるのでカウンター無効が必須だが。 スーパーアーマーは攻撃中絶対に仰け反らないものではなく幾つかの条件で仰け反る。 条件はガードされる、攻撃判定同士がかち合う(打ち勝つ場合もある)、HP判定を喰らう、の3つ。 従って、単発HP攻撃には弱い。 また、バインドの拘束は拘束中に攻撃することで、時の呪縛は拘束判定に合わせて攻撃することで無効化できる。 自分が被ダメージ中だと近接同士がかち合っても仰け反らない。 同じ強度の判定同士だと一方的に勝てるので活用する場面はあるかも知れない。 今作から大幅に弱体化し、効果の持続が「回避受付Fまで」となった。 その為自分で使う場合の用途はほぼ当身に限定される。 EXバースト 「ソウルオブカオス」 バースト突入 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT フィニッシュ 属性 12*2 4*3 3*4 16 5*4 16.HP 物理 大剣を斧や双剣に変化させながら怒涛の連撃を叩き込む。技名はGBA版の追加要素から。 コマンド ○ボタン連打 コンボ・連携 コンボ ランスバレット1段目で相手の攻撃やガードを弾く → 回避キャンセル → バルディッシュorツインソード ランスバレットで仰け反らせたとき限定のコンボ。 今作ではランスバレットの2段目は威力が低下したため、空中技に繋いだ方が高ダメージを出せる。 繋ぎは結構シビアで、対人では弾いたタイミング次第では確定しないかもしれない。 デスクロウ→ジャンプキャンセル→ツイストドリル ジャンプのタイミングが難しいがデスクロウHIT後ジャンプボタン連打→飛んだのを見てからツイストとやって、反復練習すれば硬直の解けるタイミングを掴めるだろう。追撃にいけるのでフォース回収も追撃前にアシスト絡めて威力も申し分なし。 チェーンバンプ→回避キャンセル→ツイストドリルorツインソード 追撃モーションを回避キャンセルして、繋ぐコンボ。空中回避距離UPがあると良い。位置関係にもよるが、基本的に壁無しでも繋がる。 ツイストドリルに繋いだ場合、フォース排出量が非常に多く美味しい。ツインソードだと、正面激突からのアシコンも狙えるので、状況判断して使い分けると良い。 EXリベンジ バルディッシュ*6 脅威の6連続バルディッシュでブレイブを粉々に砕くコンボ。合計威力は180+激突。 操作はひたすらバルディッシュを連打するだけでいいため簡単爽快。 悲劇の王セット装備が非常に効果的。 バルディッシュ*5 → フレアー 5連続バルディッシュからのHPコンボ。合計威力は165+激突。 上記の6連続バルディッシュと比べてもブレイブダメージは大差無いので、ブレイブを保持するつもりでなければ基本はこっちだろう。 猶予はリベンジ開始と同時にバルディッシュを始動してギリギリ間に合うくらいのシビアな時間なので、位置取りに移動が必要ならバルディッシュの回数を減らそう。 フォーム アナザーフォーム 「古強者の甲冑」 鎧が銅色がかった色に、マントの色は赤茶けた色になる。 サードフォーム 「混沌の現身」 天野喜孝氏のイラスト「雲海の魔人」に描かれている巨大な魔人。 PSP版パッケージの裏面にも描き下ろしで同じ魔人が描かれた。 少なくともガーランドを描いたイラストではないと思われる。 FF1のゲーム中には全く登場しない。そういう意味でウォーリア・オブ・ライトと通じる存在である。 EXモード時は武器の外見が変化する。怖い。 したらば攻略スレッド 【FF1】ガーランド https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1301399626/ ページトップへ▲
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ガーランド 大剣を破壊力の高い斧や、分解させての二刀流など様々なパターンに変化させて戦う。 原作では、光の戦士の前に立ちはだかる騎士。 かつては高名なナイトだったが、ある日突然王女セーラをさらい、カオス神殿に立てこもった。
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053話 脱出への旅立ち 「明光鎧ね……なかなかにいいじゃないか」 「これでいいんだろ?ほら、というわけでさよなら~……」 もう何度防空壕で繰り返された光景だろうか?数えるのも馬鹿らしい。何しろ、始まりから結末まで、 全て同じなのだから。 去ろうとしていた悪魔の肩を掴む。 「な……なんだよ、これでさよならじゃないのかよ!?」 「ああ、さよならだ」 メリケンサックをはめた腕が悪魔の顎を捉える。強烈な一撃を受け、倒れる悪魔。 体が倒れる音に続いて、何か落ちた音が聞こえる。首だ。彼の一撃を受け、胴体からどうやら泣き別れに なったようだ。 もう、説明する必要もないだろう。神代浩次である。 「スターグローブ、レザーブーツ、明光鎧にナイフが2本、メリケンサックに夢想正宗。う~ん完璧」 自分が集めたものを見て鷹揚に頷く。 「消耗品も集まったし、MAGもGOOD。後は悪魔だな」 COMPの画面を開く。ノッカー、コボルト、ニギミタマと三体の悪魔が写っていたが…… 「弱いなぁ……ノッカーとかコボルトはカジャ要員としても……前衛は俺として、魔法が使える悪魔が欲しいねぇ」 かといって強力な魔法攻撃の使える悪魔を作るには、この周囲程度の悪魔では、どれだけ集める必要があるか…… それを考えるとため息が出る。 「精霊は作りやすいんだし、ひたすらランクアップか?いや、それは上げてもイマイチだったときが困るし」 ランクアップさせまくった挙句、物理攻撃一辺倒でしたとか、回復魔法しか持ってませんとか、すいません、 お役に立てるような悪魔じゃございませんとかは避けたい。 ダラダラと歩きながら思案を練る。何かうまい方法はないものか? 正直、もうカジャかけまくった俺一人でもいけるんじゃないかとか思わないでもないが、こちらの予想の遥か 斜め上の実力者がいたときが困るし、悪魔使いが混じってて大量の悪魔を向かわされては少々きつい。 2,3体なら悪魔をすり抜けて召喚者を殺る自信はあるが。 「そろそろ放送か……じゃ、一旦上に戻るかな」 そろそろ放送だ。いったい何人が死んだのか?また、誰が死んだのかチェックする必要がある。 暗い闇の底から抜け出て、光差す地表に帰る。ずっと暗いところにいたせいか、僅かな夜明けの光はとても 眩しく見えた。 ちょうど鳴り響く放送。死者を告げる呪いの声が彼に喜びをもたらす。 「11人か……まぁ、悪くないペースだな」 チェックを終えた彼は、少しそのまま静かに外を見ていた。 「朝日なんて……いや、太陽なんて久しぶりだな」 この何ヶ月も、ひたすら魔界で生き残るための殺し合いの毎日。太陽も希望と死んだ世界でクラスメートの なれ果てを殺し、スーパーロボットになっていく教師と命を削りあい、リングを手に入れるために他人を見捨 て、ひたすら悪魔をすり減らし、時には死んでも立ち上がる日々。 学校の窓から上っていく太陽を見ることなど想像もしなかった。 すこし、自分は帰ってきたのではないだろうか、という幻像を覚える。暖かく、友達と笑いあったころに。 「いや、そんなわけないか」 ここは殺し合いの世界なのだ。そんな暖かさなどあるわけがない。それに、今まで自分がやってきたことを 考えてみろ。誰がどの面下げてあの頃に戻れるというんだ?もう、殺すことに抵抗もない。目的のためなら 何だって捨てる。なんだって使う。そんな俺が、戻れる?馬鹿馬鹿しい。今殺し合いに乗る気でいるのも、 正しく言うなら戻るためではない。死にたくないからだ。 ふと上を見上げる。もちろんそこにいるのは自分のガーディアン、ラハブ。「混沌」を意味する怪物で、神が天 地の創造を行う前からすでに存在していたという。 もう、何体目か数えるのも面倒なほどに味わった死の苦しみと、新たな力の覚醒。死ねば死ぬほど彼は強 くなっていった。強大なロボットと互角に戦えるほどに。 これから、どうするか?まだ狩るか?それとも外に出て情報収集と他の狩場に移るか? それを考えているとき…… 「え?」 気付いた。チェックのついででパラパラと名簿をめくって、ユミという名前に横線を入れたとき。 その上の2人の名前に。 「赤根沢玲子、狭間偉出夫……ク……ハハハ……ハハハハハハ!!」 気がつけば彼は笑っていた。心から、暗い笑いを高らかに。 ハザマがいる。あの、俺たちを魔界に引き込んだいけ好かない野朗がここにいる。 レイコがいる。ハザマに対しての最終兵器が。 落ち着け、状況を整理しろ、考えるんだ。ハザマは既に俺とレイコに2度破れている。1度目は現実で、2度 目は精神世界で。そしてレイコは奴の精神世界に残った。ここまでは事実だ。 そしてここからは可能性のはなしだ。ハザマは学校を魔界に堕とす力を持っている。堕とす力、つまりは異 界と現実をつなげる力。奴を使えば、ここから抜け出ることができ、ハザマと同じようにこのクソッタレたゲ- ムの主催者をシバくことができるかもしれない。 力量の問題は解決済みだ。あいつがver自由の女神像になろうが負けることはないだろう。2度の経験が物 語っている。が、あの根暗が素直に俺の言うことを聞くとは思えない。ここでレイコの出番だ。さしものあいつ も自分のために残ってくれた妹の言葉を完全に無視はできまい。あのときの精神状況を返りみれば間違い ない。 つまりは…… 『レイコを回収してハザマを利用する』 完璧だ。完璧すぎるプラン。これならあの主催者をぶっ飛ばすことができる。 もし、それが駄目なら全員デストローイしてやるだけだ。 「さぁ、そうと決まれば善は急げだ。あのレイコやハザマが早々簡単に殺されるとは思えないが……念には 念を、ってね」 レイコなしでハザマと会ったら撤退。 レイコがいれば回収。 そのあとハザマを説得。 それ以外の参加者と出会ったら、プラン2(全員デストローイ)のため殺す。 「さぁ、狩りの時間だ……!」 軽やかに窓から飛び出した。 【神代浩次(真・女神転生if、主人公)】 状態:実に健康 武器:夢想正宗 アサセミナイフ×2 防具:スターグローブ(電撃吸収) レザーブーツ 明光鎧(電撃弱点、衝撃吸収) 道具:メリケンサック型COMP 魔石4つ 傷薬2つ ディスポイズン2つ 閃光の石版 MAG1716 仲間:ニギミタマ ノッカー コボルト 現在地:春日山高校 行動方針:レイコの回収、ハザマの探索、デストロイ Back 052 Next 054
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ガーランド:ケフカ キャラクター間の相性 ガーランド? ?ケフカ ガーランド側が提示している根拠 ******************** ケフカ側が提示している根拠 ******************** 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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僕らの旅立ち 作詞/38スレ329 A桜が舞い散る季節に 僕らは旅立つ たくさんの思い出が 僕の目をにじませる B授業中に 寝たふりして 腋の臭いを チェックしたり エイトフォーを すっぱ臭い 腋にたくさん メッチャかけた 嗚呼~ S大きくなった僕らは 期待と不安を胸に 腋の臭いを気にしつつ 今旅立つ
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ティナ:ガーランド キャラクター間の相性 ティナ? ?ガーランド ティナ側視点 たつまきはメルトンを適当に出して牽制。スパアマに対してもメルトンは有用。 対戦動画 対戦動画 ガーランド側視点 1/24現在 根拠無し(叩き台用に提示されたもの) 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガーランド:クジャ キャラクター間の相性 ガーランド? ?クジャ ガーランド側が提示している根拠 攻撃中に相手が下がる事を徹底すると辛い? EX中なら相手のHP表示見てから取り敢えずBRV振ると良い。 クジャ側が提示している根拠 スナッチショットはたつまきと相性悪い。相手が読んで無ければかち合うことは少ないがリスクが有ると言うことは念頭に置くこと。 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジタン:ガーランド キャラクター間の相性 ジタン? ?ガーランド ジタン側視点 たつまきに対してのグランドだが誘導が強すぎるのが災いして出すのが少しでも遅れるとガーの前で技が終わりいらっしゃいませーっ!状態になりやすい。 竜巻見てからシフトは間に合わないが、読みでシフトを置いておけば竜巻に刺さる。ただし相手が対策すれば無意味。 動画 対戦動画 ガーランド側視点 常時竜巻を設置するようにすると相手は相当動きにくい。シフトの射程外かつ上下で置くとほぼノーリスク。 シフトと竜巻が完全に重なると危険。そもそもシフトの間合いで竜巻出すメリットはない。 動画 参考動画 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る