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ファイターより攻撃に特化したジョブ、単体火力は前衛職の中でもトップクラス 重装しか装備できないので素早さが問題になる 基本的にMPが低いのですぐガス欠する スキルを使わなくても通常攻撃だけで雑魚敵を圧倒できるのが強み レベルを上げて物理で殴れ クレセントムーン習得で開花する 使用武器 職ボーナスとして武器は一つ上のランクを装備できる 両手剣 ウォーリアーのメイン武器 グレソかツヴァイのどちらかを選べ ワーウルフなら高ランクのツヴァイの必要筋力を満たしやすい 棒 メイス ただしヴォーパルストライク以外打撃スキル自力で覚えない 槍 そもそも突スキルを覚えない スキル Lv スキル名 属性 武器指定 使用感 1 ヴォーパルブレード 斬 無し ないよりまし 6 ヴォーパルストライク 打 無し 消費がでかいが骨に有効 11 ソニックブーム 斬 無し 範囲 ⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン 15 クレセントムーン 斬 無し 超万能メインスキル 22 地走り 斬 大剣 クレセントムーンより強いといったな?あれは嘘だ 他職の有用スキル グランドバニッシャー 打撃全体 両手ならソニックと差し替え デルタストライク、ブレインシェイカー メイスするなら それでもネタ止まり レイジドライブ、インパルスドライブ、千裂走 槍用
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ヲリの役割・特徴 両手ヲリ 片手ヲリ ハイブリヲリ ウォーリアースキル考察
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必要スキル 刀剣 キック 盾 戦闘技術 シップ名 1次 2次 3次 ウォーリアー ファイター ナイト マスタリー効果:刀剣武器を振るときのディレイが短くなる(ディレイ5%短縮) シップ装備 必要着こなし30.0 1次 2次 3次 頭(防) 4.6 9.2 13.4 胴(防) 5.3 10.4 15.4 手(防) 4.1 8.1 12.1 パ(防) 4.8 9.4 14.1 靴(防) 4.1 8.1 12.1 肩(防) 3.0 5.8 8.7 腰(防) 2.8 5.4 8.0 合計AC 28.7 56.4 83.8 追加効果 最大MP-2.0魔法ディレイ+1.0魔力-0.5 最大MP-2.0魔法ディレイ+1.5魔力-0.5 最大MP-2.0魔法ディレイ+2.0魔力-0.5 サブマスFの個人的短評: 武閃ギルドのランク評価に使う4スキルを使った武閃の基本シップ。 攻守のバランスがよく使いやすい為、戦士の入門にもってこいの複合シップ。癖がなくオールラウンダーといえるだろう。 またシップ装備の特徴として低着こなしで高次になると高ACを誇り、回避マイナスのデメリットが無い為シップ装備着用で回避ナイトにすると盾もあって対物理はかなり硬くなる。 また必要スキルに無駄なスキルが無い為、刀剣を使った構成にディレイ目的で1次だけ入れるのもよい。(若干キックさんが要らない子になりがちだが) 回避ナイト構成例 オススメの狩場:どこでもそれなりに。
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強固な全身鎧と巨大な盾で身を固めた戦士の呼称。 その防御力は凄まじいの一言。 敵の攻撃を徹底的に防ぎ、隙を見て重い一撃を叩き込む戦法を取る。 関連 戦士(ウォーリアー) 軽戦士(ライトウォーリアー) 鎧武者(ヨロイムシャ) 目次に戻る
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ウォーリアー / WARRIOR 【ウォーリアー】 遥か東方より来る、勇敢なる男。刀剣のような眼光は何を見る? ウォーリアー / WARRIOR 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック15 ADVENTUREで登場した楽曲。担当キャラクターはイナリ。 プレイステーションで1998年3月に発売されたSLG「みつめてナイト」に使われた、エンディング曲「The Man From Far East~聖騎士のテーマ」が元となっているコナミゲーム曲。 THE MAN FROM FAR EAST / WORLD SEQUENCE BPM 128→…118 5b-9 N-19 H-25 EX-32 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 25 31 38 ポップンいろは以来3作ぶりとなるWORLD SEQUENCE名義での曲は、まさしくWORLD SEQUENCE名義としての民族音楽の原点ともいえる曲。聖夜自身がサウンドディレクターを務めた純愛SLG「みつめてナイト」に使われたエンディング曲が元となっており、原曲は副題に「聖騎士のテーマ」と付く。中世欧州風の王国を舞台に繰り広げられる恋愛と戦という相反する要素が絡むゲームでもあり、騎士としての誇りのある力強いサウンドが印象的で、曲名の通りゲーム元における東洋人である主人公と、冒険に相応しい要素であるRPGとしての西洋を併せ持っている。 BPMが終盤で少し下がるが、そこまで影響は大きいものではないのでメインである128に合わせたい。ハイパーは同時押しを主体として、少し16分以上の細かいズレが混じる譜面。3個押しは奇数番のみ・偶数番のみのパターンがほとんどなのでわかりやすいが、中盤の裏でのリズムとラストに間を置いて降ってくる6個押しに注意しないと落ちるはめに。EXは新曲の中では低難度だが、21~22小節目の5・6個押しの押し損ねを誘う右青の16分や、中盤の右側「>」字が難所となるのでLvの割にはきつい印象。終盤はきっちりとゲージ回復に使いたい。 ポップン15の新曲。キャラクター:イナリ 楽曲元のゲーム作品「みつめてナイト」 ギャルゲーブーム末期に「ときめきメモリアル」のコナミと、「サクラ大戦」シリーズに代表されるレッドカンパニー(現・レッド・エンタテインメント)との共同製作で手掛けられた恋愛SLGである。そのこだわりの高さから当時は発売前からかなり話題に上がっており、クオリティも高く発売前から期待されていたが、恋愛SLGとしては個性が強く人を選ぶ要素が強いため、実際の売れ行きが伸び悩んだりメディアミックス企画も空中分解と、不遇の作品でもあった。 ポップンに収録された曲の元となった「The Man From Far East~聖騎士のテーマ」は、このゲームにおけるエンディング曲(下記参照)である。 このゲームでは東洋人である主人公が、戦時中の王国において傭兵の一員という形で戦場に駆り出されることになり、軍隊での戦いや一騎打ちで手柄を挙げることが主な目的となる。最終的にある事情から王国から別れなければならないが、その時に発生する叙勲式で主人公は勲位を得ることとなり、エンディングを迎える。 当然のようにエンディング曲も複数存在するが、このエンディング曲は主人公が最高の勲位となる「聖騎士」を得た場合に流れる真のエンディング曲である。恋愛SLGの王道として、最終的な目標は「ヒロインと結ばれる」ことが定石であるものの、 主人公がどのヒロインとも結ばれることなく聖騎士という称号を得る という、恋愛SLGからかけ離れた目的であるのが特徴。しかし制作サイドとしては、危機状態にある小国で成功して聖騎士という栄誉を得ることが、このゲームの目的の意図となっていた。 「恋にウツツを抜かしていると、硬派な聖騎士にはなれないどころか、最悪は国家自体も危機に陥っていく恐れがあるという、『人生におけるジレンマ』が主たるテーマなのです」と作曲者がコメントされている。 収録作品 AC版 ポップンミュージック15 ADVENTUREからの全作品 CS版 ポップンミュージック ポータブル ロング版収録 「みつめてナイト」オリジナル・ゲーム・サントラ(1998/04) この曲の元となった「The Man From Far East~聖騎士のテーマ」を収録。 関連リンク 村井聖夜 WORLD SEQUENCE コナミゲーム曲 楽曲一覧/ポップンミュージック15 ADVENTURE
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+ 目次 簡易年表 バテンカイトス創世 セイファートによる物質世界の創世 遥か昔のエターニア 閉鎖空間 セイファートキー 簡易年表 約10000年前:ネレイドによりバテンカイトス創生 約8000年前:セイファートが現れ、物質世界創世。ネレイドと対立。 約3800年前:セイファートによりメルニクス惑星連合成立 約2300年前(S.E.1500年):極光戦争(インフェリアとセレスティアの星間戦争)。歴史では両神の戦いとされるが実際は人間同士の争いであり、高度なメルニクス文明により強力な兵器や術が飛び交い、100年間続いていく。空が虹色に染まってメルニクス文明が滅んだことから、極光戦争と呼ばれる。 約2200年前:セイファートによりセイファートリング創世、世界は閉じられる。ほぼ同時期、ネレイド封印。戦争終結 ※セイファートは争いを収束させるために閉じた。その中で人間の好きにさせよということだが、争いを認めているわけではなくて、自分たちを悟れという意味(攻略本インタビューより)。またレグルスに神的な力を貸して封印させたが、厳密には文字通り身を捧げており乗っ取られている。 約100年前:アイフリードの時代 約30年前:バリルがセレスティアへ渡る。 約10年前:ネレイドの封印が解け、ラシュアンの惨劇が起こる。ほぼ同時期、シゼルに憑依。グランドフォールによるバテンカイトス回帰を策略 物語本編:グランドフォールの阻止、セイファートリング消滅により世界分離 本編後:ファラとメルディがネレイドの迷宮に囚われ、救出。またネレイドがネアに憑依したが再び追い出す。 バテンカイトス創世 約10000年前:ネレイドによりバテンカイトス創世。生命は精神だけの世界(実態がなく、自由に形が変容する心象風景のような世界。シゼル城もこれに近い状態)。 セイファートによる物質世界の創世 約8000年前:セイファートが現れ、物質世界創世。ネレイドと対立。 人間の歴史に介入することに積極的で、世界各地に遺跡があり、生命誕生後は文明が大きく発展していったことから、人間の力を信じて物質世界を生み出したことが伺える。だからこそその人間たちが永く争い、互いを傷つけていく姿をみて「エターニア封鎖」という判断をしたものと思われる。 遥か昔のエターニア クレーメルケイジが沢山存在(製造?)し、誰もが晶霊術を使えたらしい。 キャンプスキットにて、キールによると、両惑星の環境は多くの点で異なっているが、はるか古代には同一の存在であったのではないかという仮説を裏付ける証拠も、いくつか見いだすことができる(例:岩石)らしい。 閉鎖空間 セイファートが両惑星を閉じて空間が歪んでいるため、インフェリアのどの位置から宇宙に向かっても必ずセレスティアに着くようになっている(逆も然り)。その為、この閉鎖空間から外に出ることはできない。 王立天文台の職員は「太陽がオルバース界面上にあるならなぜ同じ時刻に同じ方向に見える?なぜ同じ長さの影ができる?」と疑問視しており、要は『空のどこを見上げてもオルバース界面がある』ことと『太陽が(現実世界と同様に)登って沈む』ことが矛盾しているのがわかる。 セイファートキー 使用者が強く念じると、進むべき道(方角)を光線にて教えてくれる鍵。鍵といっても単なるキーホルダーのような形状で、全長12cm・球形部分の直径が5cmという大きさ。 セイファートの残した遺跡やセイファート観測所の制御装置においては、文字通り鍵として機能する仕掛けになっていることも多い。 不明な点は多く、まずセイファート自らが創ったのか信者が作って信託を受けているのか不明。語られている歴史の中で最も最初に所有していたのはロザニアだが、どうやって手に入れたのか、セイファートキーが複数存在するのか、レイスの持つセイファートキーがロザニアの持っていたものと同一かは不明。「コンパスキーの一種(風晶霊の空洞でのレイスの台詞より)」との事なので、コンパスキー自体は複数ある模様。 インフェリア建国後、人を正しい道に誘う国宝として王城の宝物庫に保管。最近になってキーに動きが見られた為、その原因を突き止める勅命をレイスが受けた。
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ゲームデータへ戻る 職業(ジョブ)とスキルへ ウォーリアー[Warrior] 特徴:近接直接攻撃が得意 鎧 :ヘビーアーマー? 固有スキル:パワー系 一般スキル:ガッツ系 片手剣系 両手剣系 ハンマー系 ゲームデータへ戻る 職業(ジョブ)とスキルへ
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【作品名】Avengers infinity 【ジャンル】アメコミ 【名前】キャプテン・アメリカwithエターニティ 【属性】キャプテン・アメリカが宇宙最高神エターニティの肉体と融合した状態 【大きさ】エターニティ(一次多元)並み。同規模の時間軸に遍在している 【攻撃力】大きさ相応の人並み。エターニティは概念存在だが物理的干渉も可能。 【防御力】エターニティ並み。サノス(Marvel Universe The END)参照。 【素早さ】全ての時間軸に遍在し、時間軸そのものであるエターニティと融合したので時間無視 【特殊能力】エターニティ自体は全能だったり全知だったりあらゆるエネルギー、能力を使いこなす設定があったりするが、何の能力もない上にキャップの精神で使えるとは思えないので使用不可能。 宇宙、宇宙外生存は可能 【長所】高潔な精神 【短所】そんなの最強スレではどうでもいい 【戦法】殴る 【備考】作中ではキャップの精神がエターニティの肉体と融合している(その為エターニティの体にキャップが浮き上がっている)。 その為肉体はエターニティだが、精神はあくまでもキャプテン・アメリカのものである (因みに話の中では会話による説得しかしてない) またこの話は題名から見て分かる通り、アベンジャーズの1シリーズである。 アベンジャーズではだれが主人公というものはなく、あくまでチームの中核としてキャップやアイアンマン、ソー等がいるという設定のみである http //marvel.com/characters/68/avengers http //marvel.com/characters/list/986/core_team_members? options%5Boffset%5D=0 totalcount=17 公式サイトによるアベンジャーズの紹介、中核メンバーの中にキャップがいる 参戦:vol.110 修正:vol.135 vol.135 520 カッツ ◆XksB4AwhxU sage 2021/11/18(木) 19 06 14 キャプテン・アメリカwithエターニティ再考察 一次多元の大きさの時間無視の成人男性、物理無効×2、様々な耐性あり 全能防御の壁から △ヤチマ 大きさ分け △オッディ・ゴール 賛美は大きさ・耐性で効かない、全能防御分け △ヴィッキー・ライン 大きさ分け ○紅葉みさき 相手は移動するには形態変化がいるため大きさで勝てる △両儀式 切断では倒されないが倒せない耐久分け △セーラームーン 全能防御分け △黒崎一護 高次元防御分け ○坂井悠二 封絶突破して大きさ勝ち ○ハンク・ピム 物理透過で有利なので勝てるだろう △デス 遍在分け △小笠原周防 霊体化するので分け △ラ・オウ 支配空間分け △五体譲with虚数号 時間無視分け -十六夜咲夜 指摘があるのでとばす △南谷める子 大きさ分け ×ドリーム 夢の操作負け △アシュヴィン 物理無効分け △タイタス・クロウ 遍在分け △オフィーリア 即死効かないが物理無効で分け △ダーク・シュナイダー 物理無効分け △三世寺夏彦with蓬田織姫 我等誓此処不滅相愛は突破できるが耐久で分け ラ・オウ>小笠原周防=キャプテン・アメリカwithエターニティ>デス 523: カッツ ◆XksB4AwhxU :2021/11/18(木) 21 00 12 520 位置修正 小笠原周防>デス=キャプテン・アメリカwithエターニティ>ハンク・ピム 529: 名無しさん :2021/11/19(金) 14 20 45 520 少なくともテンプレのキャプテンは全能耐性や全能防御はないし接近戦しかできないから 任意全能は防げないし支配空間には自分から突っ込むから耐えられない扱いになるのでは? 主人公スレは全能の規模は考慮しないし 主人公スレの任意全能は「使用と同時に強制勝利」った作用なので大きさでは防げないし 530: 名無しさん :2021/11/19(金) 14 25 19 529 詳しく知らない無知の俺が口を挟んで悪い けど、キャプテンアメリカとエターニティは 融合してるから大丈夫なのでは? テンプレではキャプテンと分けられてても エターニティと融合してるならエターニティ と同じスペックになってると思われる。 531: 名無しさん :2021/11/19(金) 14 46 52 530 読み返したら防御性能はエターニティから引用できるのね 特使能力欄で考慮できないって書いてあるからそっち見てた それなら納得だわこっちが間違えてたごめんなさい 474: 名無しさん :2021/11/17(水) 16 33 59 (省略) 同じく素早さがハルク準拠なキャプテン・アメリカwithエターニティは、 素早さをキャップじゃなくて時間無視のエターニティを参照すれば戻れるかね。 【素早さ】 全ての時間軸に遍在し、時間軸そのものであるエターニティと融合したので時間無視 479: 名無しさん :2021/11/17(水) 17 02 05 (省略) あとキャプテンもそれで大丈夫だと思う 482: 名無しさん :2021/11/17(水) 17 10 22 479 ありがとう。wikiの二人のテンプレを上記の文章に修正して再考察待ちに移すわ。 vol.134 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/25630/1620609828/l50 591: 名無しさん :2021/06/29(火) 13 25 21 キャプテン・アメリカwithエターニティに指摘 キャプテンの時間無視の根拠のハルクの時間無視の根拠がオンスロートだが、 オンスロートは1996年作でそこからヒーローズ・リターン(1997年作)を挟んでキャプテンとかハルクは転生して事実上別人になってるから オンスロート→ハルク→キャプテンの順に時間無視はたぶん取れない。 キャプテンの出典作品は2000年作だし。エターニティが時間無視だから意味はないかも知れんが一応突っ込んどく ついでにハルクのテンプレもハルクの隕石破壊は1988年のコミック(Marvel Comics Presents #52)だからハルクのテンプレも転生前後で時代が混ざっててぐちゃぐちゃだと思う オンスロートに指摘 攻防について、特に攻撃力の オンスロートが5mほどの大きさの状態に、パワーダウンしている状態でもナレーションや台詞で何度も「このままでは宇宙が破壊されてしまう」と言われた 攻防に参加して平気なギャラクタスにダメージを与えるソーと同性能のロボットと殴り合い倒すハーキュリーズと殴り合い圧倒したハルクより強い力で殴り飛ばすことが可能。 「ハーキュリーズを殴り合い圧倒したハルク」ってこれワールドウォー・ハルクのことだろうがワールドウォー・ハルクは2007年作でこの時点でのハルクはオンスロートは1996年作、オンスロート作中でハルクは死亡し、その後1997年作のヒーローズ・リボーンで別世界で転生、同年作のヒーローズ・リターンで正史世界に転移してるからオンスロート前後で同一の存在ではないのでそこから攻防は取れないと思う そもそもハルクのテンプレがオンスロート前後で混ざってて割とぐちゃぐちゃだし vol.117 194格無しさん2017/11/07(火) 10 17 53.06ID yt5w7VM9 大規模遍在の壁~全能の壁間総当りも終わったので一応投下 全能防御の壁は一番下にいる全能防御持ちだとかなり下になってしまうので 全能防御持ちが比較的集まっているオッディ・ゴールの下にした (省略) 220格無しさん2017/11/07(火) 23 35 45.72ID QGMkaLkh 223 (省略) 194 総当り乙 結構位置が変動してる中上位の5名は安定して強いな (省略) キャプテン・アメリカ対三世寺夏彦が消滅防御で分けってなってるけど キャプテン・アメリカと言うかエターニティは全能耐性があるから我等誓此処不滅相愛は効かないまあ素の防御が高いから結果は変わらないけど (省略) 228格無しさん2017/11/08(水) 10 58 53.09ID 8+iK2LqM (省略) 220 223 (省略) キャプテン・アメリカ対三世寺夏彦はたしか丁度キャプテン・アメリカを考察する時は 我等誓此処不滅相愛を普通の消滅防御だと認識していてエターニティに消滅耐性がないから 消滅防御分けにしていた気がする、まあどちらにしろ二次多元級耐久あるから分けだけど (省略) 238格無しさん2017/11/08(水) 23 02 48.89ID +RjETzQa 239 228 回答ありがとう ラ・オウとデモンゾーアはそういう扱いなのか分かったありがとう 今更だけど 223誤字ってたわ遍在範囲の遍在範囲ってなんだよ とりあえず伝えたいことは伝わったみたいで良かったけど (省略) vol.116 25 :格無しさん:2017/06/28(水) 16 51 21.72 ID WA1vg6/M (省略) あとキャプテン・アメリカwithエターニティに追加 【攻撃力】素の状態でインフィニティガントレット装備状態のサノス(常時全能)にシルバーサーファーの援護があったとはいえ殴って首を曲がらせることができる位のダメージを与えられるので全能殺し 【防御力】素の状態で上記のサノスと戦えるので全能耐性 26 :格無しさん:2017/06/28(水) 17 43 08.60 ID QPlqexAQ 25 あの時のサノスはガントレットの6つの力のうち5つの力を抑えて能力を大きく制限している状態だから常時全能じゃない それにあのパンチは背後を飛び去るシルバーサーファーを首だけ曲げて見ていたサノスに当たったから首が曲がったように見えるだけ というか絵をよく見てみるとパンチが空振ったように見えなくもない とにかく直後のサノスは我にかえっただけでダメージを受けていないし痛がってもいない vol.110 578 :格無しさん:2015/08/21(金) 00 50 39.58 ID qLIIBbic 540 アベンジャーズはキャップ、アイアンマン、ソーがビッグ3として中心人物となっててあとはサブメンバー この中でソーはオンスロートとそこそこ張り合えるくらい強いから素で出しても健闘するだろうが、アイアンマンやキャップは強化装備付きでないと厳しい (省略) 大体エターニティのせい 考察したら全能防御の壁上で負ける可能性があるのはデモンゾーアしかなく(他は全部時間無視or大きさor透過分け)、森久保与夫・五体譲with虚数号・アシュヴィンを殴り倒せるので スーパーマンwithコズミック・アーマー=キャプテン・アメリカwithエターニティ>森久保与夫となるけど、 こういう形で参戦していいのだろうか 579 :格無しさん:2015/08/21(金) 06 52 59.87 ID slchQsbn 578 複数名設定・言及されていない限り主人公は基本的に1作品1人で Avengers infinityからは現時点ではインフィニットが参戦しているんだけど キャプテン・アメリカはちゃんと主人公だといわれているのか? 580 :格無しさん:2015/08/21(金) 07 06 51.47 ID qLIIBbic そのテンプレを作ったのは俺じゃないけど、Avengers infinityはアベンジャーズのシリーズの1つみたいなもので、 インフィニットを出すのは要するに「ガメラ2 レギオン襲来」でレギオンを主人公として出してるようなもの だからそのシリーズの主役はインフィニットじゃなくてキャップ、ソー、アイアンマンだと思う キャップやソーがエターニティと合体した成り行きは、ラスボスのインフィニットが多元サイズのエターニティよりはるかにデカい上に滅茶苦茶強かったから、もう説得するしかないということで エターニティが双方の合意でキャップやソー、アイアンマンをそれぞれ融合させるという感じ キャップ、ソー、アイアンマンはそれぞれ代わりばんこでエターニティに融合していた 581 :格無しさん:2015/08/21(金) 07 49 15.81 ID slchQsbn つまり「infinity=インフィニット」はサブタイトルであり メインタイトルは「Avengers=アベンジャーズ」って事? それはそれで「主役はキャップ、ソー、アイアンマン」とするなら 主人公は基本的に1作品1人なんだし複数を主役扱いして出すためには メインタイトルのアベンジャーズが上記メインキャラ三名を含んでいる事を書かないと あと「キャプテン・アメリカwithエターニティ」は 精神の主体がキャプテン・アメリカみたいなので参戦はできると思うけど エターニティが重複する上「テンプレ上の強さが同じ」になるので ソーとアイアンマンはエターニティ融合状態で参戦はできなくなるはず 582 :格無しさん:2015/08/21(金) 08 54 41.49 ID qLIIBbic http //marvel.com/characters/68/avengers http //marvel.com/characters/list/986/core_team_members? options%5Boffset%5D=0 totalcount=17 公式サイトで中核メンバーが紹介されてる そもそも誰が主人公だとかは言われたことはないと思う 584 :格無しさん:2015/08/21(金) 11 48 23.25 ID slchQsbn 582 581はテンプレ化して 578に付け足してくれって意味だったんだが… 議論するだけして議論結果をテンプレ化せず放置、 結果的に長期間テンプレ不備になる事がたまにあるし (省略) 585 :格無しさん:2015/08/21(金) 14 59 23.12 ID slchQsbn 指摘等を色々まとめ、大半は自分が書いたものだけど その他質問・指摘・意見・提案等 (省略) 578-584にあるキャプテン・アメリカwithエターニティに関する議論・意見 主人公・主役である理由を議論するだけでなくテンプレに載せる必要がある (省略) 590 :格無しさん:2015/08/21(金) 21 19 41.20 ID qLIIBbic (省略) これで大丈夫だと思う
https://w.atwiki.jp/starwarsdaisuki/
@wikiへようこそ スターウォーズのwikiです。コメントは↓でどうぞ 名前 コメント 管理人プロフィール 小学4年生 10才。スターウォーズが大好き。歴は3年。スターウォーズが好きになったきっかけはスターウォーズエピソードⅢが地上波初登場で放送されたときに、それを見たから。その1年後にはレゴブロックのスターウォーズにもはまる。今では集めた数は10以上。スターウォーズとは関係ないが、とある掲示板に7月(?)くらいから書き込んでいる。このwikiを立ち上げたきっかけは、掲示板のwikiができたので、wikiを作ってみたいと思いスターウォーズwikiを作った。最近は自分でチャットも始めた。
https://w.atwiki.jp/messiahofmachina/pages/15.html
ウォーリアー ロールクラス 撃破役 ウォーリアーは正々堂々の真っ向勝負を挑む戦士タイプの撃破役である。 武器攻撃においても特殊武装の攻撃においても強力な一撃を叩き込むことができる。 ウォーリアーの攻撃は【出力】または【特殊】で行なう。 スーパーやオーガニック、エンシェントと相性のいいクラスだろう。 初期hp 6 hp上昇/lv 2.5 回復力 3 防御ボーナス 頑健+1 習熟可能技能(この中から2つ) 力業 、 威圧 、 サバイバル 、 知覚 ウォーリアーパワー一覧 成長 君は自身のレベルに応じて下記の利益を得る。 1レベル クラス特徴:堅実なる戦士 利益:君は全ての命中ロールに+1の無名ボーナスを得る。 クラス特徴:戦士の名乗り 利益:君はマイナー・アクションを消費して君に最も近い敵1体に対して"戦士の名乗り"を上げることがことができる。 君が"戦士の名乗り"の対象となった敵にヒットを与えダメージロールを行なう際、1ラウンドに1回1d6の追加ダメージを与えることができる。また、君がヒーローポイントで得た追加のアクションで攻撃を行った場合、(ラウンド1回の制限を無視して)戦士の名乗りによる追加ダメージをその攻撃に適用することができる。 この効果は君が別の敵に"戦士の名乗り"を使用するまで持続する。 クラス特徴:戦士の強撃 利益:クラス特徴パワー「戦士の強撃」を得る。 習熟ボーナス 利益:+2の習熟ボーナスを得る 精神コマンド 利益:君は自身が選択したマシンクラスから固定で1つ精神コマンドを得る。 無限回パワー 利益:君は自身が選択したマシンクラスから無限回攻撃パワーを2つ選択して取得する。 1日毎パワー 利益:君は自身が選択したマシンクラスから1日毎攻撃パワーを1つ選択して取得する。 特技取得 利益:君はマシンクラスで指定されたボーナス特技1つと、自身の選択した任意の特技1つを取得する。 2レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 3レベル 強化ボーナス 利益:所有しているアイテム1つに+1の強化ボーナスを割り振る。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 4レベル クラス特徴:英雄の片鱗 利益:君は戦闘不能セーヴに+2の無名ボーナスを得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 5レベル クラス特徴:戦士の名乗り強化 利益:戦士の名乗りで与える追加ダメージが2d6に増加する。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+3に増加する。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 6レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 7レベル クラス特徴:戦士の頑強さ 利益:自身の回復力に+2して、更に自身の回復力値を+3する。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 8レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 9レベル クラス特徴:戦士の名乗り強化2 利益:戦士の名乗りで与える追加ダメージが3d6に増加する。更に君が攻撃の前に精神コマンドを使用していたなら、そのターンの間、戦士の名乗りによる追加ダメージのダイスをd6ではなくd8に変更する。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+4に増加する。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 10レベル クラス特徴:精神コマンド取得 利益:マシンクラスで指定された精神コマンドを取得する。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 11レベル 能力開放 利益:君は選択可能な能力開放を選び、その利益を得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1,+1,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 能力値上昇 利益:全ての能力基本値を1ずつ上昇させる。 遭遇毎パワー(能力開放) 利益:能力開放による遭遇毎攻撃パワーを取得する。 12レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー(能力開放) 利益:能力開放による汎用パワーを取得する。 13レベル クラス特徴:戦士の隠し技 利益:[特殊武装]キーワードを持つパワーが敵にヒットした場合、ダメージロールに+2の無名ボーナスを得る。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+5に増加する。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 14レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 15レベル クラス特徴:戦士の名乗り強化3 利益:戦士の名乗りで与える追加ダメージが5d6に増加する。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 16レベル 能力開放による利益 利益:君は自身が選択した能力開放による利益を得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1,+2,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 17レベル クラス特徴:強引な叩きつけ 利益:君はミスした際に半減ダメージを与えるパワーを使用し、かつそのパワーがミスになった場合、そのダメージロールに戦士の名乗りの追加ダメージを適用することができる。(追加ダメージを適用したのちダメージを半分にする) 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+6に増加する。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 18レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 19レベル クラス特徴:宿儺の如く 利益:君は"戦士の名乗り"を同時に2体までの敵に宣言することができる。 ただし2体目に指定する敵は1体目の敵と同じ遠さか、該当する敵がいなければ1体目の敵の次に君に近い敵でなければならない。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+2,+2,+3の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 20レベル クラス特徴:戦士の名乗り強化4 利益:戦士の名乗りで与える追加ダメージが7d6に増加する。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:全ての能力基本値を1ずつ上昇させる。 1日毎パワー(能力開放) 利益:能力開放から1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 更新履歴 19/04/30 戦士の名乗り、戦士の名乗り強化2を上方修正