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《 磁石の戦士δ (マグネット・ウォーリアー・デルタ)》 効果モンスター 星5/地属性/岩石族/攻2200/守2400 このモンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、 レベル4以下の「磁石の戦士」と名のついたモンスターを デッキ・手札からフィールドに一体特殊召喚することができる。 part17-330 コメント 名前 コメント
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ウォーリアオブライト:シャントット キャラクター間の相性 ウォーリアオブライト? ?シャントット ウォーリアオブライト側視点 空対空 誘導があり、ガード範囲が広いSoLがあるので、レトリを捉えやすい。 シャントット側視点 ******************** 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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パワーウォリアー〔ぱわーうぉりあー〕 作品名:三次-プロレスラー 作者名:ぐぬダムあき 投稿日:2009年2月2日 画像情報:640×480px サイズ:75,650 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2009年2月2日 ぐぬダムあき 三次-プロレスラー 個別は
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《 磁石の戦士ζ (マグネット・ウォーリアー・ゼータ)》 効果モンスター 星8/地属性/岩石族/攻2950/守2450 このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、フィールド上の 魔法・罠カードを一枚選択し、破壊する。 このカードの攻撃力は、フィールド上に存在する「磁石の戦士」と名のついた モンスターの数×100ポイントアップする。 part17-330 コメント 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット ルナマリア・ホーク コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ コーディネイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 オルトロス 3 120 単発ダウン 射撃CS オルトロス【照射】 - 15〜224 曲げられる照射 サブ射撃 ビーム突撃銃【連射】 1 70〜147 強よろけのBRを3連射 レバーN特殊射撃 インパルスガンダム 呼出 3 144 フォースがBR連射&突撃 レバー前特殊射撃 129 ソードが格闘 レバー後特殊射撃 121 ブラストが照射→ミサイルの順で攻撃 レバーN特殊格闘 グフイグナイテッド 呼出 2 119 ビームガンから突き レバー入れ特殊格闘 144 射撃ガードつきの斬り抜け 後格闘 ハンドグレネード【4発】 1 46~128 敵機との距離に応じて投擲距離が変化地上と空中で挙動変化虹ステ対応 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームトマホーク NNN - 169 標準的な3段格闘 前格闘 タックル→横薙ぎ 斬り上げ 前N - 122 ガード判定あり 2入力3段格闘 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 119 出しきりダウン値低め BD格闘 回転突撃 BD中前 - 102 1入力3hit 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 インパルスガンダム 呼出【エクスカリバー突進】 1 223/214/206 インパルスが突撃。撃ち抜くと爆発 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】オルトロス 【射撃CS】オルトロス【照射】 【サブ射撃】ビーム突撃銃【連射】 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出【N特殊射撃】フォースインパルスガンダム 呼出 【前特殊射撃】ソードインパルスガンダム 呼出 【後特殊射撃】ブラストインパルスガンダム 呼出 【特殊格闘】グフイグナイテッド 呼出【N特殊格闘】射撃連携 【レバー入れ特殊格闘】シールド突撃 【後格闘】ハンドグレネード【4発】 格闘【通常格闘】ビームトマホーク 【前格闘】タックル 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【BD格闘】回転突撃 覚醒技【覚醒技】インパルスガンダム 呼出【エクスカリバー突進】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガナーザクウォーリア 【キャラクターミッション】ガナーザクウォーリア[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフト軍の「ニューミレニアムシリーズ」の一つである主力量産機「ザクウォーリア」のルナマリア・ホーク専用機。 エース権限による赤色の塗装が特徴で、砲撃装備「ガナーウィザード」搭載の大型ビーム砲「オルトロス」による砲撃支援を主体とする。 銃口・弾速に優れる単発ダウン射撃を基軸とした射撃寄り後衛機。 迎撃からダウン取りまでこなせるメインが【ボタン一つでの解決技】であることから、初心者でも分かりやすいプレイ感を生んでおり、12年前の登場以来これを軸にした『ガナー系』というキャラカテゴリが出来るほど。 迎撃は勿論のこと、近接なら青着地も取れるため敵の赤着地を作る読み合いがそこまで要求されず、着地を取る基本を習熟しやすい。 ただしランクが上がるごとに「攻撃の度に足が止まってしまう」という機体の弱点が明白となっていき、強みを通すだけでは勝てない試合が主となっていく。 本機体はそこからいかに援護時の立ち回りを考えるかという思考を育ててくれる。 (格闘ブンブンは論外として)終始当たらないゲロビ等を後ろで撃っているだけで仕事をした気になる立ち回りは典型的ミス。 そのような試合に貢献できないプレイングでは間違いなく勝ち越せず、プレイヤー間で「空気ガナー状態」という言葉で形容されるぐらい。 自身がどれだけ戦況に貢献できているかを自己分析することも大事な本ゲームでは、あらゆる意味で一定度極める覚悟があれば初心者向きと言える。 根本的には長時間ロックを取っていけるように作られておらず、足が止まってばかりの射撃支援機体なので、後衛としての押し引きがより大切になってくる。 また味方の格闘を誤射によって止めてしまう事故が致命的になりやすい機体でもあるため、「状況分析力を磨くこと」も重要。 その部分だけでいっても、固定でなら意図的な巻き込み誤射で敵のカットをスカす等奥深い点もあり、シンプルではあるが腕は出る機体。 本作では共通修正による耐久値上昇により、後衛としては破格の640。 基本的に疑似タイは苦手だが、そこそこ処理できればある程度読み負けても敵前衛を道連れにできるぐらいにはタフ。 また、前作から追加されたサブ、特殊射撃のインパルスアシストに加えて、今作はハイネのグフイグナイテッドが追加。手数が増えた代わりに後格闘のトマホーク投擲はグレネード投擲に変更された。 グレ投げは22/12/26アップデートで虹ステ対応となったが、連続して虹ステを踏めない点は痛手である。 とはいえ基本的な立ち回りはエクバ2以降と変わらず、とにかくシンプルに戦いやすく、格闘機の迎撃の基本も学びやすい機体である。 2022/08/02アップデートで機体モデリングが変更。 MGのクリアカラー版を基にしたデザインになっており、機体各所やオルトロスにコーションマークが施されている。 リザルトポーズ 通常時:オルトロスを上段から構えてモノアイ発光。 抜刀中:ヒートホークを構えてカメラを睨む。 覚醒中:オルトロスを照射後 素早く折り畳み、ビーム突撃銃でいわゆる種ポーズを決める。アプデによる新規ポーズ。 敗北時:オルトロスを地面に置きながら尻もちをつく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値上昇(620→640) 射撃CS:ダメージ低下(231→224) 前特殊射撃:ソードインパルスの攻撃動作変更 特殊格闘:グフイグナイテッド呼出に変更 後格闘:グレネード投擲へ変更 2022/08/02 アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 機体モデル変更 勝利演出追加 2022/12/26 アップデート詳細 メイン∶銃口補正強化。ヒット時の敵の挙動を調整。 射撃CS∶銃口補正強化。 N特射∶銃口補正強化。 前特射∶誘導強化。 後特射∶銃口補正強化。 N特格∶マシンガン部分の性能変更。誘導強化。1ヒットでよろけるように調整。ヒット時の敵の挙動変更。 レバー入れ特格∶出現位置を再調整。 N格∶追従性能強化。 横格∶追従性能を再調整。 後格∶範囲拡大。弾数減少(2発→1発)。リロード時間短縮(5秒→4秒)。虹ステ対応に。地上で使用時の挙動変更。後格へのキャンセルルート削除。 キャンセルルート メイン→サブ サブ→後格 特射→特格、後格 特格→特射、後格 後格→特射、特格、前格 射撃武器 【メイン射撃】オルトロス [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -40%] 足を止めて極太のビームを放つ。ガナーザクの主力武装にして代名詞。 単発120ダメージという高威力に加え、銃口補正・誘導にも優れる。 着地取り、迎撃、コンボの〆、追撃とガナザクの立ち回りを支える大黒柱であり、依存度は非常に高い。 リロードも1発4.5秒と遅く、無闇に乱射するとすぐ弾切れになるため、一発一発を丁寧に狙っていこう。 弾が残っているというだけでも相手にはプレッシャーになるため、弾切れの際は悟られないようにうまく誤魔化す事も重要。 時には前ブーで押し付け手段にする事もできるので頭に入れておこう。 【射撃CS】オルトロス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 曲げ撃ち可能なゲロビを放つ。フルヒットで224ダメージ。ダメージが前作よりも落ちた(前作は231)。 本作でも変わらず主力武装。依然として曲げ性能は高い方であり闇討ちやカットにも使える。 【サブ射撃】ビーム突撃銃【連射】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 足を止めてBRを最大3連射。3ヒットで強制ダウン。2ヒット以下の場合は強よろけになるので追撃しやすい。 1発毎に銃口補正、誘導がかかり直すので、ステップ一回では無力化されないのが強み。 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/3発][属性 アシスト] シンが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す。レバー前入れと後入れで性能変化。 覚醒技使用中は呼び出し不可。 【N特殊射撃】フォースインパルスガンダム 呼出 [属性 ビーム/格闘][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] フォースインパルスを呼び出しBR三連射の後突進しビームサーベルでニ撃。 BRから全弾ヒットで強制ダウン。BR2ヒット以下の場合は非強制ダウンで打ち上げる。 BRに射程限界はないが、突進は赤ロックの少し先まで追いかけると消えてしまう。 【前特殊射撃】ソードインパルスガンダム 呼出 [属性 格闘][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2連斬りから叩きつけてバウンドさせる。 前作から動作が変わっており、初段の打ち上げが低くなった。 【後特殊射撃】ブラストインパルスガンダム 呼出 [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ブラストインパルスを呼び出し照射ビームの「ケルベロス」を発射後、ミサイル「ファイヤーフライ」を発射する。 ケルベロス照射からファイヤーフライ発射までが長いので忘れた頃に命中することも。 ファイヤーフライは命中すると通常よろけ。誘導を切られていなければそこそこ追従するが、まとまって命中することは稀。 【特殊格闘】グフイグナイテッド 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 今作からの新規武装。ハイネが駆るグフイグナイテッドを呼び出し援護させる。レバー入れで性能変化。 【N特殊格闘】射撃連携 [属性 ビーム/格闘][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] グフイグナイテッドを呼び出しビームマシンガンを連射後突撃しビームソード突き刺し。 射撃部分から全弾ヒットで強制ダウン。射撃のヒットが半端な場合は横方向に吹っ飛ぶため追撃はダウン追い打ちになりがち。 突撃部分の誘導が下記のものよりもやや優秀。サブがガードされそうな時の盾固めにとても優秀。 【レバー入れ特殊格闘】シールド突撃 [属性 格闘][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機前方にグフイグナイテッドを呼び出し突進させる。突進中は射撃ガードつき。 命中すると多段ヒットのシールドタックルの後ビームソードで一閃し打ち上げ強制ダウン。プレイアブル機の前格闘→格闘CS。 かつてのセイバーアシストポジションで、誘導も悪くはない。着地保護もできるが過信は禁物。 シールドガードされた場合は多段ヒットせず1ヒットで消えてしまう。 ちなみに、ロックオンしていなかった機体に事故当たりした場合は2段目が出ない。 【後格闘】ハンドグレネード【4発】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][炎上スタン/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作特殊格闘から再びコマンドが変わったグレネード投擲。グレネードを4発ばらまく。前格闘にキャンセル可。 コマンドが後格闘になった影響でレバー入れによる飛距離の変更ができなくなったが、敵機との距離に合わせて飛距離が自動調整される仕様となった。 距離が調整できないため、相方の後ろからばらまくと誤射になりがちなので、使いどころは見極めよう。 緑ロックの場合は至近距離にばらまく。 2022/12/26アップデートにて弾数減少、爆風拡大、リロード時間短縮、虹ステ対応になった。しかし前格闘へキャンセルできること、その前格闘が盾に移行できる格闘のため、虹ステ対応の恩恵は薄いか。 格闘 ビームトマホークによる格闘攻撃を行う。 性能は射撃機が持っているものとしてはまずまずと言った性能。 迎撃にはメインや後格闘があるため振ることはあまりないがコンボの〆にメインが入ればそこそこのダメージが取れるので封印するのは言語道断。 【通常格闘】ビームトマホーク ビームトマホークによる袈裟斬り→逆袈裟→薙ぎ払いの3段格闘。 発生、判定は並~やや強い程度。多少の弱判定は潰せるが、万能機程度から怪しい。 攻撃動作はかなり緩慢。3段目に視点変更あり。 出し切りからは前後ステで安定してメインが繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】タックル 肩の盾を構えて突撃してから2段斬りを繰り出す2入力3段格闘。後格闘からキャンセル可能。 コマンド入力から踏み込み動作中にガード判定あり。攻撃を受けると盾に移行することを確認。 とっさの防御もこの格闘でほぼ解決できる、貴重な迎撃手段。 前作では後格闘が弾数無限だった為、キャンセルルートを駆使した足掻きに重宝していたが、今作では後格闘が変更となり弾数が設定されてしまった為、前作から使用しているプレイヤーは注意が必要。 前格出し切り後のキャンセルはなく、出し切りも通常ダウンのため、オバヒ時は要注意。可能ならば虹ステするブーストを残しておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 膝つきよろけ ┗2段目 (%) (-%) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 出し切りのダウン値が低めの2段格闘。 射撃機の持つ迎撃格闘としてはかなり優秀だが、環境のインフレもあってか過信はできない。 範囲と伸びも貧弱なので仕掛けていくにはかなり心許ない性能。 出し切りで浮かせるため、後or横ステで安定してメインが繋がる。 前ステだと緑ロックのままメインを撃つので不安定だが打ち上げが取れる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】回転突撃 コマの様に回転して連続斬りを繰り出す1入力3ヒット格闘。 各種格闘にそれぞれ役割が割り振られている為、相対的に影が薄い。 …が発生や判定は良好なので、近接での迎撃では横を振るよりも優秀。 出し切ると受身不可を取れるため、強制ダウンを取り切れない時に便利。ここから横ステメイン追撃で、強制ダウンを取りつつ遠くへ吹き飛ばせる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】インパルスガンダム 呼出【エクスカリバー突進】 エクスカリバーを構えたフォースインパルスが敵に突進、多段ヒットする突きを繰り出す。出し得覚醒技の起源。 自機の射撃攻撃で撃ち抜くと核爆発が発生する。 インパルスの覚醒技同様、フリーダムへと突撃した動作の再現。 凄まじい突進速度と誘導を持ち、ステップさえ踏まれなければほぼ食いついてくれる。 射撃CS同様よそ見した敵にぶっ放す…程度の使い方でもリターンが取れる上に自機の硬直は短い。 これ単独ではあまり大きなダメージは取れないが、ダウン値が低いため追撃猶予があり、ヒット確認してからメインで敵もろとも撃ち抜くと効果的。 突撃部分は格闘属性なのでF覚醒だとダメージが少し伸びる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 (%) (-%) 2段目 爆発 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 太いメイン、曲げ性能の高い射撃CSを軸とし、サブやアシストを混ぜながら遠〜中距離で射撃戦をするのが基本。射撃武装の全てで足が止まるがどれもいい性能をしているため使いこなせれば高い自衛力を発揮する。 基本的にはアシストやサブで相手を動かし着地や硬直にメインを差し込んでいくこととなる。その中で闇討ちとして射撃CSを撃ったり、格闘を振り返して意表をついていく。 射撃CSはただ撃つだけでなく 敵2機が固まっているところに撃つ 当てたい敵の進行方向を予測し当てたい敵とは別の敵へロックを向けてゲロビを置く(いわゆる流し、置きゲロビ) など様々な使い方がある。ランクが上がるにつれ当てることが難しくなるので工夫して当てていきたい。 今作では前作特格のグレネードが後格へ変更、従来の後格(トマホーク投げ)は削除されてしまった。2022/12/26アップデートで虹ステ対応になったが、弾数制ため、連続して虹ステが踏めないのは痛い。基本のメイン迎撃やブースト管理を徹底しないと簡単に被弾してしまう。 コマンド変更により空いた特格には新規アシストとしてグフイグナイテッド呼出が追加。どちらも悪くない性能をしているので弾幕形成の補助として活用していきたい。 EXバースト考察 「こんのぉ!調子に乗ってくれちゃって!!」 階級の途中からにはなるが、前作から実装された試合前の覚醒変更システムを駆使して、その都度合う覚醒をしっかり選択すること。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 格闘も地味に強い本機ではあるが、ほぼ確定で選択肢には入らない。 格闘を生で入れるなら基本BD格か横格くらいで、自ら振る事はほぼない。射撃でダメージは十分取れるので恩恵はあっても本機の特徴とは不一致さが否めない。 射撃から格闘にキャンセルできるが、元々サブ・特射・特格から後格、その後格から前格へのキャンセルルートを持っているため、それ以外の格闘に繋ぐメリットも薄い。 総合的なブーストを取るならM覚やC覚、防御補正等を考えるならR覚の方が様々な面で相性が良く、F覚を選ぶ理由はあまりないのが現状。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 本作でも相性が悪いわけではないが、S覚の利点の一部と噛み合いが悪いことから強みはあるがだんだん悩む覚醒。 覚醒する時にはブースト残量の確認を忘れずに。 キャンセル補正がかからなくなるため、メインサブ連打が刺されば胡散臭い効率で嫌がらせができ、なかなかのダメージを叩き出せる。 しかしそれはそれで一芸特化といったところ。 チャージ短縮もそれなりに嬉しいが、やはり青ステの旨味の方がどちらかと言えば大きい。 無闇に乱射するのではなく、青ステを駆使して連射する、的確にキャンセルルートを活かした押し付け、赤ロック保存を活かした攻めを理解できるならダメージ効率は良い選択肢。 メイン二発当たるだけでも、目覚ましいとは言えないが後半戦において致命傷を与えられることも大きい。 ただ決定打にはなりづらく、結局はプレイヤーが離れていくことになる覚醒である。 Mバースト 前作における安定択だが本作では相性が悪化。主に攻撃補正と青ステの剥奪により、メリットが大きく損なわれてしまった。 火力が上がらず、基本刺しにいきやすいのは一発のメイン…という本機にとってこれは単純にキツイ。 近年の研究で、M覚の逃げ利用は低コストでは難しいという論調が一般的となり、本機も例外ではなく当てはまる。 一方で鈍足と言われる本機でも、覚醒するタイミングを間違えなければ「3000も捌く期待値を得る」というところは大きい。 この捌くというのは逃げ利用としては勿論、メインの押し付けでもよく働く。 元々メインは足を止める分性能が良いため、高速で近づいてからのメイン…が普通に押し付けとなるのも強い。 固定では意思疎通しやすい分C覚に軍配が上がりやすいが、シャッフルでは選択肢としてまだまだ有力。特に低コスト同士ではほぼ第一候補。 勿論、被弾してしまうとC覚と同等かそれ以上にキツイので立ち回りは慎重に。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -20% メインやゲロビ等にSAが付く。BD格闘にも付くためこれを始動択としつつ射撃CSを狙うこともできなくはない。 防御補正がもっとも高く、クロス覚醒なら耐久回復もあってゲロビ一発でも刺せれば取り返しがききやすい。 加えてメインやゲロビなどの発生がやや遅いことが逆に幸いしてSA時間は長めで、自衛時は強引な切り返しも可能となる。 だが攻めの面で見ると、メインは発生が保証されるかどうかは大した問題ではなく、ゲロビの銃口や格闘の追従も本体の足回りと合わせて押し付け向きではない。 Sでさえ高機動に逃げられると成果を出しづらいことが多いのに、Rでは本格的に「終わるまで放っておけばいいだけ」の覚醒になりがち。 また自衛面でも着地しながら撃てる武装がないため、高コスト万能機に横BDで様子を見ながら着地待ちをされると弱い。 SAは多くの武装に長時間つくが活かすのが難しいというタイプ。 Cバースト 高コスト相方の覚醒タンクを目指す覚醒。ゲージ供給と最大のブースト回復量が強み。次点で万が一に被弾してしまった時の保険でもある。 基本的にシャッフルでは相方から嫌がられることも多いが、相方の機体をよく見て上手く使えれば、当然問題はない。 にもかかわらず忌避されがちなのは、本機の自衛は穴ができやすく、吐きたくない半覚抜けを引き出されやすい点。 わかっている相手は「ガナザクは下がるのは得意でも、相手から逃げ続けるのは足回り上困難」ということを重々理解している。 ダブルロックや起き攻めに持ち込まれて仕方なく抜け覚…という展開に持っていかれると、最早ガナザクのC覚の強みは潰されたも同然。 ガナザクでこれを選ぶ強みは、C覚による覚醒ゲージ供給がしやすいことにある。それができないと固定でもシャッフルでも厳しい。 よしんば抜けた後も、刺せるのがメイン一発くらいなため、半抜け後のフォローの難度が高いのも悩みのタネ。 僚機考察 3000 鉄板の3020コンビ。固定では基本となる。 格闘機に関しては固定ならまだしも、シャッフルで組むと中々に辛いコンビ。判定の大きいメインで格闘コンボを途中でカットしないように注意。 射撃寄り万能機は比較的安定コンビだが、30側はダメージを取るのがが難しい機体が多い。相方と協力して確実にダウンを奪うと良し。 ゴッドガンダム 4機の中ではもっとも相性が悪い。格闘コンボが長すぎて、ガナザクのサポート能力ではカットしきれない場面が多い。 とにかくロックがゴッドに向くので、固定であれば相方を餌にゲロビで稼ぐという手段もリスクは大きいが一つの手。 片方にこちらを追わせる場面になればこちらのものになるが、自衛はしっかりとしたい。 多くのGガンダム機体に共通するが、コンボが長いうえコンボ中盤までのダメージはとても安い。 メインの誤射がダメージ低下に響く影響はかなり大きいため、特に誤射には注意したい。 マスターガンダム Gガンダムの中では比較的安定した火力を持ち、短いコースのコンボも優秀な機体。 仮にこちらを安易に片追いされても、デッドリーウェイブ等でマスターが窮地を救いやすいメリットもある。 とはいえ基本マスターは暴れが基本なため、相方にフォローの負担を背負わせないように動きたい。 ガンダムエピオン ガンダムバエル Gガン組同様にコンボ時間の長さが気になるが、地走ではないためガナーに取らせる戦法が取りやすい。 ガンダムキマリスヴィダール N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン 最低限ながらまともな射撃択があるため交戦範囲が広く、サクッと切り上げるコンボも出来るので連携はしやすい。 彼らも疑似タイでやりたい放題するのが理想だが、故にタゲを集めるのが得意でガナーもダウン取りに専念できる。 こちらの先落ちは厳しいので精密な耐久調整が必要。 2500 次点だが、コスト的にあまり組みたくないコンビ。 相方の負担を減らす為にもメインは必中のつもりで。 2000 シャッフル伝統の大事故中の大事故。ガナーでは特に顕著。 「相方の後ろからメインで撃ち抜く」というのは相方が高コストだから成立する戦法であり、これを意識できないようでは間違いなく勝ち目はない。 自分本意に動こうとすると相方がダブロになって耐えきれず、特に格闘系や闇討ち機と組んでのんびりやろうとすると痛い目を見がち。 これを理解していても、低機動と大味な武装ゆえに放置されて嫌な展開に持ち込まれるのはベテランでも避けられない負けパターンの典型。 できればダブルロックや両前衛でお互いの負担を減らしたいところ。 覚醒で荒らしにくい点も足を引っ張りやすいので、メインや迎撃力を押し付けにいくことが必要となるだろう。 1500 このコンビも事故に近い。お互いの長所をうまく発揮できるかが鍵になる。 対策 自衛ではメインに物を言わせる機体であるため「メインの弾数を数えつつ攻め込んでいけ」というのがよく知られるガナザク対策。 しかしそれは過去作の『MBON』までの話。 前作から追加されたサブや回転率のいいアシストのインパルスや本作での新規追加であるハイネグフも相まって、それは既に古い考え方となった。 とはいえ当然メインがなければガナザクは攻めも守りもかなり弱体化するので、数えるのではなく闇雲に吐かせるよう攻めたいのは確か。 ガナザクの強みは足が止まるという欠点を補って余りあるくらいに見返りがある武器の数々であり、だから簡単に攻められるだろうと考えられるのは一部の高コスト高機動機のみ。 「私、射撃は苦手なのよねぇ」というパイロットの迷ゼリフとは正反対の性質を持っているので注意。 むしろそういった甘い考えを持つ相手に対しては強く、ダウン等を取りやすい調整となっているため、近づくのも困難となっている。 「いかに近づくか」が命題となるものの近づいてしまえばダウン取りのための武装は概ね発生に難を抱えることから一気に攻め込むことができる。 一番わかりやすいのがゴッドガンダムで、近づくまではコスト差を考えると見た目以上に難しいものの、近づけばメインのファイヤーと横格の二択でガナザクを一気に封じ込めやすい。 雑な放置には強い部類であり、特に格闘カットはお手の物。曲げの強いゲロビの射撃CSなどもあることから、見られていなければ非常に低リスクで火力をぶつけてこられるのがいやらしい。 しかし完全な射撃戦で放置されるのはあまり得意とはしていない。攻撃の一つ一つが重く、文字通りそれらの足を引っ張る足回りの悪さもあることから、見合えないのはやや辛い展開。 基本的には見て殺すのが理想だが、どうしても面倒だったり苦手な場合は格闘機を除いてあまり相手しないというのも吉。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガナーザクウォーリア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ザクウォーリア赤服ルナマリア 10000 コメントセット [女]でも叩きます? 15000 称号文字(ゴールド) ルンルン♪ 20000 スタンプ通信 射撃は苦手で… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ルンルン♪ 【キャラクターミッション】ガナーザクウォーリア[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 選ばれた未来 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - ガナーザクウォーリア Part.1 したらば掲示板 - ガナーザクウォーリア Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 回復量じゃなくて回復量と燃費だった、ブースト50%回復に燃費1.2倍が付くのはFだけだと思うけど、ガナーのブースト量と機動力じゃそこまで恩恵は無いんかな?あと覚醒技の威力UPもあった -- (名無しさん) 2021-06-11 13 57 48 概要欄ルナマリナになってね? -- (名無しさん) 2021-06-14 15 08 43 結構今更なんだけどメインの誘導下がってない?エクバ2の頃はもっとガンガン着地取り出来たんだけど、今作は軸合わない限り当たらないという事が多くなったと思う -- (名無しさん) 2021-06-28 14 19 57 亀レスだけど>相方高コでちゃんと半覚吐けるなら理想形はC覚って、L覚と勘違いしちゃおらんか。 -- (名無しさん) 2021-08-03 04 14 53 サブとCSから前格にキャンセル出来ませんでした -- (名無しさん) 2021-09-19 16 23 12 特格とかから前格闘出ないんだから嘘書くな -- (名無しさん) 2021-10-10 12 18 20 前格闘の説明文修正してみました。おかしいところがあればご指摘下さい。 -- (名無しさん) 2021-10-10 19 49 54 中途半端ですがトレモで調べたダメージとかリロード秒数等追加してみました。 -- (名無しさん) 2021-11-03 17 47 17 R相性良いか? Rの機動力でメイン擦っても逃げられるだけだし、ゲロビも押し付けられる銃口じゃない。覚醒終わるまで放置される気がするが -- (名無しさん) 2022-04-12 13 40 09 アシストのブラスト結構やばいけど、これNEXTのインパのアシストだ・・・ -- (名無しさん) 2022-12-30 13 41 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:ZGMF-1000 パイロット:ミーア・キャンベル コスト:1500 耐久力:400 変形: 換装: BD回数:6回 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 応援 100 - 僚機の攻撃力と機動力を強化 射撃CS ビーム突撃銃 - 70 スタン属性のBR 連動 ビーム突撃銃 80 護衛機が連動して射撃 格闘CS ハンドグレネード【発煙弾】 - 50 赤ロック距離短縮のデバフ付与 レバーNサブ射撃 護衛機交代 100 - 護衛機(常時追従アシスト1機)をブレイズザクウォーリアに交代護衛機はすべて射撃防御判定ありのアシスト破壊されるとリロード完了まで使用不可 レバー右サブ射撃 100 - 護衛機をスラッシュザクウォーリアに交代 レバー左サブ射撃 100 - 護衛機をガナーザクウォーリアに交代 レバー後サブ射撃 護衛機【防御指令】 - - 護衛機を自機まで戻す ブレイズ時特殊射撃 ファイヤビー誘導ミサイル 2 誘導の強いミサイルを一斉発射各種特射・特格は弾数共有 スラッシュ時特殊射撃 ハイドラ ガトリングビーム砲 BMGを両肩からばら撒くように連射 ガナー時特殊射撃 オルトロス 高エネルギー長射程ビーム砲 130 単発強制ダウンのビーム ブレイズ時特殊格闘 救助行動 - 誘導を切りつつ短距離を運んでもらう スラッシュ時特殊格闘 ファルクスG7 ビームアックス 判定の広い斬り抜け ガナー時特殊格闘 オルトロス 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 シンプルな照射ビーム 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビンタ→ビンタ→ヒップアタック NNN - 唯一の3段格闘 前格闘 突き飛ばし 前 - 砂埃ダウン 横格闘 スピンアタック 横 - 回転しながら連続で攻撃 後格闘 格闘カウンター 後 - 攻撃を受けるとガードに移行する BD格闘 抱きつき BD中前 - ハグのように掴んだあと放り投げ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 ラクス親衛隊 呼出 1 /// 複数のザクウォーリアによる一斉射撃→突撃発動時に自機と僚機にメイン射撃と同様の効果を付与 レバー後覚醒技 ラクス・クラインLIVE /// 発動と同時に僚機へ覚醒ゲージを一定量付与全体のモーション自体は長く後隙が大きい 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザク・ウォーリアをラクス・クラインのライブコンサート用に再塗装した非戦闘用モビルスーツ。 本来パイロットはザフトの一般兵だが、本作ではデュランダルの命によりラクスを演じていたミーア・キャンベルとなっている。 (本編ではミーアが操縦したというわけではなく、ただ掌に乗ってライブをしていただけ) 3種類の追従型アシストを切り替えて戦いながら、メイン射撃の『応援』で味方に攻撃力上昇と機動力上昇のバフを付与する徹底的な後衛機。 本体の武装は最低限の格闘と両CSのビームと赤ロック短縮デバフ付きのグレネードのみ。 アシストはそれぞれ特射と特格に行動が割り振られているほか、攻撃時以外は耐久値100まで射撃を防ぐ護衛でもあり、攻撃・防御ともに戦闘の大半をこれらに頼ることになる。 覚醒技はレバーNはアシスト召喚による攻撃、レバー後は発動直後に味方に覚醒ゲージを付与するもの(エクバ2のL覚醒のような効果)と、全体を通して独自の要素・強み弱みが多い。 射撃武器 【メイン射撃】応援 [撃ち切りリロード 1.5秒/1発][持続時間 8秒] ポーズと共に僚機へ赤いオーラを纏わせ、8秒間僚機の与ダメージ量を1.2倍に増加、更に機動力を強化する。 手っ取り早い話が僚機に覚醒のような機体性能の上昇効果を付与する武装で、ただのメインズンダやお手軽格闘コンボも火力が底上げされ、元から高火力なゲロビや格闘機のコンボなどはものによっては400近いダメージまで上昇する。もちろん覚醒の効果とも重複可能。 自機の攻撃性能が著しく低いため、これを頻繁に使用して相方にダメージを稼いでもらうのが本機のコンセプトにして最大の特徴。 逆に言えば相方へ完全に依存することになるため、負担を軽くするためにどういったサポートをするかが立ち回りの肝になってくる。 【射撃CS】ビーム突撃銃 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 足を止め、弾速速めの単発ビームを撃つ。この機体においては貴重な本体が直接攻撃する射撃武装。 当たった相手をスタンさせるため、ここから格闘やアシストに繋いでダメージを稼ぐも良し、機体特性上放置して逃げるも良し。 積極的に前線へ出る機体ではないが弾の性能自体は優秀でチャージ時間も短いため、相方負担が圧倒的に大きいことを考えると適度に撃って主張したいところ。 【連動】ビーム突撃銃 [属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -25%] アシストのザクウォーリアが自機の射撃CSに連動しワンテンポ遅れて撃つ。 基本性能は概ね同じだがこちらの方が10ダメージ高い。スタンは上書きされるため、本体の攻撃が当たった後でも問題無く足止め可能。 【格闘CS】ハンドグレネード【発煙弾】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 発煙弾を直接投げつける投擲武装。山なりの軌道を描く下への誘導が強いタイプの実弾。 当たると相手に煙幕のエフェクトがかかり、敵の赤ロックを減少させるデバフ効果がある。効果時間は5秒。 【レバーN・右・左サブ射撃】護衛機交代 [全アシスト共通][撃ち切りリロード 25秒/100カウント][クールタイム 8秒] 追従アシストを切り替える。 レバーNでブレイズザクウォーリア、レバー右でスラッシュザクウォーリア、レバー左でガナーザクウォーリアへ交代。 追従中は射撃CSへの連動や特射・特格入力で対応した攻撃を行う。(攻撃の内容は別記) また、各アシストはそれぞれ耐久を100有しており、射撃ダメージをその分肩代わりする。 耐久が無くなると撃墜され、リロードが完了するまでそのアシストには交代できなくなる。 【レバー後サブ射撃】護衛機【防御指令】 攻撃などで離れた追従アシストを自機の前に呼び戻す。 【特殊射撃・特殊格闘】護衛機【攻撃指令】 [撃ち切りリロード 5秒/2発] ブレイズザクウォーリア追従中 【特殊射撃】ファイヤビー誘導ミサイル [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】救助行動 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] スラッシュザクウォーリア追従中 【特殊射撃】ハイドラ ガトリングビーム砲 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】ファルクスG7 ビームアックス [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ガナーザクウォーリア追従中 【特殊射撃】オルトロス 高エネルギー長射程ビーム砲 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】オルトロス 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】ビンタ→ビンタ→ヒップアタック 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】突き飛ばし 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【横格闘】スピンアタック 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1~5hit目) (%) (-%) 1段目(6hit目) (%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】抱きつき BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】ラクス親衛隊 呼出 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 【レバー後覚醒技】ラクス・クラインLIVE コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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【TOP】【←prev】【DISK SYSTEM】【next→】 HALEY WARS タイトル HALEY WARS ハレーウォーズ 機種 ディスクシステム 型番 TFD-HAL ジャンル シューティング 発売元 タイトー 発売日 1989-1-14 価格 3300円 【TOP】【←prev】【GAME GEAR】【next→】 HALLEY WARS タイトル HALLEY WARS ハレーウォーズ 機種 ゲームギア 型番 T-11027 ジャンル シューティング 発売元 タイトー 発売日 1991-6-21 価格 3800円(税別) ハレーウォーズ 関連 Console Game FDS HALEY WARS Handheld Game GG HALLEY WARS 駿河屋で購入 ファミコン(ディスクシステム) ゲームギア
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/66.html
正式名称:ZGMF-1000/A1 GUNNER ZAKU WARRIOR パイロット:ルナマリア・ホーク コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 オルトロス 3 120 本機体の生命線。弾数が少ないので撃ちすぎ注意 CS オルトロス【照射】 - 21~231 慣性が乗るようになった。曲げ撃ち、置き、着地取り、カットなど用途は様々 サブ射撃 ビームトマホーク【投擲】 1 60 サザビーの後格の強化版。強スタン 特殊射撃 ブレイズザクファントム 呼出 2 20~116 慣性が乗るようになった。撃ち切り30秒リロード 特殊格闘 ハンドグレネード【4発】 2 48~142 レバー入れで軌道変化。強スタン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームトマホーク NNN 169 唯一の3段 前格闘 斬り上げ 前 64 受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 119 回り込みから主力 後格闘 ショルダータックル 後 80 判定はかなり強め。オバヒ時の悪あがきや、格闘迎撃に BD格闘 回転突撃 BD中前 102 使い勝手が悪い バーストアタック 名称 入力 威力 備考 インパルスガンダム 呼出 3ボタン同時押し 218(A)197(B) 強スタン 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】オルトロス 【CS】オルトロス【照射】 【サブ射撃】ビームトマホーク【投擲】 【特殊射撃】ブレイズザクファントム 呼出 【特殊格闘】ハンドグレネード【4発】 格闘【通常格闘】ビームトマホーク 【前格闘】斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】ショルダータックル 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックインパルスガンダム 呼出 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 12/04/12 追加・修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』から砲撃戦用装備ガナーウィザードを装着したザクウォーリアが引き続き参戦。 パイロットのルナマリアのパーソナルカラーである赤に塗装されている。通称はルナザクorガナザク。 メインはアプデで前作初期レベルほどに強化されており、良くも悪くもこれに頼り、最大限に生かす戦いに磨きがかかった。 サブはトマホーク投擲に変更され、サブ・特射・特格関連が相互にキャンセル出来る様になって以前よりは職人的な挙動も可能に。 アシストは弾数が減ったものの、リロード追加など嬉しい変更もある。 迎撃用途なら格闘もそれなりに強いのも今まで通りで、メインが強力なことも相まって、弾切れまでは近距離戦でも困ることは無い。 回避や状況判断ができるならば、近付いてメインを放つことで前線での活躍も期待できる。 BRを持たないものの、攻守両面で1ボタンで強力な攻撃が多い(適当な攻撃でも当たりやすい)事から2000コストの中でも特に扱いやすい。 公式HPのゲームシステムページにおいても「悩んだらこの機体を使ってみよう」の2000コスト機体として紹介されている。 移動撃ち射撃や移動武装などはないので機体の向きに悩む必要が全くない…が、逆を言うとこのゲームの基本となる移動撃ち射撃については全く学べない。 欠点として射撃武装の回転率が全体的に悪く、特にメインが弾切れしやすいのが辛い。 その上で射撃は全て足が止まるので、ジリジリ冷静に詰め寄られたり的確に盾されるとかなり厳しい。 機動力の指標も軒並み悪い部類で、武装の全てが足が止まることと相まって鈍足と言っても差し支えないなど、迎撃は得意だが能動的な攻めや逃げは不得手。 変更された家庭版のEXVSから更に顔グラが変更された(通称証明写真)。また、覚醒時の顔グラも微妙に変更されている。 勝利ポーズは納刀中は前作同様のオルトロス構え、抜刀中は新規ポーズのトマホーク構え。 敗北ポーズはオルトロスを落として尻餅をつく。 変更点まとめ 前作との変更点メイン射撃:リロード4→4.5秒に、発生・誘導鈍化 射撃CS:曲げ性能向上 サブ射撃:ハンドグレネード→ビームトマホーク投擲に 特殊射撃:弾数3発→2発 Rev.B09 アップデート 2012/4/26(木)射撃CS:銃口補正向上、慣性追加、曲げ幅向上 サブ射撃:発生向上 特殊射撃:撃ち切りリロード無し→40秒 Rev.E08(2012/6/26)メイン射撃:発生向上(前作並み) サブ射撃:発生・弾速向上 特殊射撃:リロード40秒→30秒 キャンセルルート サブ→特射・特格 特射→サブ・特格 特格→サブ・特射 射撃武器 【メイン射撃】オルトロス [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性で太めのビームを足を止め撃つ。高弾速・高誘導・高威力・高銃口補正・太いと揃った本機体の代名詞。 アプデで発生が戻ったので前作のように充分に引きつけての迎撃も強力。 リロードが前作より長めで、無駄撃ちするとすぐに弾切れを起こすので注意。 確定タイミングが多いので、着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃やむしろ自分から近付いて狙うなど多彩な扱い方ができる。 足が止まる以外は非常に強力な武装であり、これを1ボタンで出せるというのが良くも悪くもガナザクの特長。 着地以外でも当てやすいのと、位置関係によっては青着地も取れることも長所。 前作と吹き飛ばしベクトルが変わったため空中メイン2発が入り易くなった。 自機が地上に居るとき、自機より上で敵機をとらえると安定して繋がる。 空中メインが2発入る時はなるべく狙ってみよう。 【CS】オルトロス【照射】 [チャージ時間 2.5秒(覚醒時2秒)][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] よく曲がる照射ビーム。発生や銃口補正がいいため狙って当てられる他、照射時間も長いので事故狙いの置き撃ちもできる。 カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き・曲げ当て…と照射の基本が詰まったCS。チャージ時間はやや長い。 引き籠ってこればかりを狙うと相方負担が増すだけなので論外だが、メインのリロードの事もあるのでバランスを考えて使いこなせて初めて一人前。 前作より曲がりやすくなっている&慣性が乗るようになり使い勝手がよくなった。 サーチを変えると銃口が固定され曲げられなくなる。 20ヒットで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。 【サブ射撃】ビームトマホーク【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾/1秒強スタン][ダウン値 0.5][補正率 80%] 劇中でよくやっていたトマホーク投擲。 慣性が乗り、発生が良く、誘導はBRより若干強めで射撃硬直が短い。当たると短時間の強スタン。 リロードはやや微妙だが、ちょこちょこ投げるとメインの節約になる。 派手で目立つメインに気を取られた相手には不意に刺さったりする。 格闘コンボの重要パーツでもある。 特射・特格にキャンセル可能。 射撃シールドの有無に関わらずアシストを貫通する。 【特殊射撃】ブレイズザクファントム 呼出 [撃ち切りリロード 30秒/2発][属性 アシスト/実弾/ダウン][ダウン値 3.6(0.3×12)][補正率 10%(-10%×12)] 「お姉ちゃん!今援護が行くから!!」 レイのブレイズザクファントムがミサイル「ファイアービー」を複数発射する。 サブ・特格にキャンセル可能。 前作より誘導は落ちているが、数多くの誘導の強いミサが飛んで行くので十分使い勝手は良い。 今回はメインの迎撃能力がかなり向上しているので、自衛用ではなく弾幕要素と割り切ると良いだろう。 特にこちらを見ていない相手にはかなりひっかかりやすく、また見ていてもステップを強要出来るのが強力。 更にひっかかったら追撃も容易。 弾数が3→2になったがリロードされるようになったので、1発残したら機を見てすぐ撒いた方が良い。 覚醒なしでも大体2回はリロードできる。覚醒を絡めると1試合8回程度は撒けると思ってよい。 【特殊格闘】ハンドグレネード【4発】 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾/爆風][2秒炎上強スタン][ダウン値 1.6(本体0.1/爆風1.5)×4][補正率 80%(本体-5%/爆風-15%)×4] 「私、射撃苦手なのよねぇ~」 ハンドグレネードを4つ投げる。前作同様レバー入力での投擲距離の調節ができる。通称"ちくわ"。 投げるタイミングは同時ではないので、キャンセルタイミング次第では4つ全てが出ないことも。1つ目を投げると同時に弾数消費する。 サブ・特射にキャンセル可能。 本体の威力は10、爆風の威力は40。 撃ち切りリロード約4秒と回転率もよいため、1発投げたら2発目も投げてしまい常に2発を確保しておきたい。 当たり判定が意外と大きく、ギリギリまで引きつけての投擲に引っ掛かってくれる事もある。 その範囲を利用した起き攻めも有効で、特に地走機体には強いプレッシャーになる。 発生も弾速も遅く、軌道も放物線を描くため癖は強いが、使いこなすと面白い武装。他の射撃では得られない種類の圧力をかけられる。 これを撒いてるだけで格闘機は結構近寄りづらくなるので、牽制に投げておくのも悪くない。 使用後は納刀状態となる。 格闘 伸びの面で攻めには使いづらいが迎撃に向いたものが揃っている。 後格闘がかち合いには強いので、状況に応じて射撃に頼るか格闘を挑み返すか考えよう。 メインのおかげでコンボ火力は高い。 出し切りで打ち上げるものが多いが、食いつきが悪い格闘ばかりなせいでコンボを繋ぎづらいのですぐメインで〆るか練習しておいた方が良い。 近距離の発生 後 N = 横 = BD格 前 格闘マーカーぎりぎりの発生 後 = 横 BD格 N = 前 【通常格闘】ビームトマホーク ビームトマホークで袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。 出し切りからは前ステで安定してメインが繋がる。三段目ヒットと同時に前フワ即サブするとこれも繋がる。 ガナザクの格闘の中では威力のバランスと食いつきが良いのでコンボパーツとして有用だが、かち合いは弱い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 169(53%) 28(-4%)×3 2.6 0.2×3 ダウン 【前格闘】斬り上げ 相手を打ち上げる格闘。 打ち上げ後はメイン・N格・BD格に繋げられるがBD格に繋げるのはシビア。 かち合いに弱く、コンボパーツとしても使いにくいので使用機会はほとんどない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 64(82%) 33(-9%)×2 2.0 1.0×2 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 最後に相手を浮かせる2段格闘。 出し切りからほぼ全ての武装が繋がる。 前ステだと緑ロックになるので、ややシビアだがメインで高高度打ち上げ強制ダウンが取れる。 やや遠目ならかち合いにそこそこ強いが、伸びが微妙な上に判定が小さいのでかなりスカりやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-80%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 119(64%) 38*2(-8%*2) 2.3 0.3*2 ダウン 【後格闘】ショルダータックル 盾を装備した方の肩を前に突撃し、ショルダータックルを一撃お見舞いする。多段ヒット。 伸びは悪くないが格闘モーションに入ると足が止まるので、格闘コンボにやや組み込みづらい。とは言え、横格よりはミスりにくい。 射撃シールドなどはない。 ガナザクの格闘の中ではもっともかち合いに強く、強格闘を潰せる程ではないが並程度の格闘は十分潰せる。 メイン、特格と並んで格闘迎撃の要。どれを使うかをその時の状況で瞬時に判断出来るようになっておきたい。 ダメージ効率が良く、出しきりの時間も短くて済むのも長所。 ヒット後はサブ・特格へキャンセルが可能。だが特格は基本繋がらないのでやるならサブ。 キャンセルが遅いと繋がらないのと、1HITでも当たれば途中でキャンセル可能なので注意。早めに繋ぐことを意識すると良い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(82%) 28(-6%)×3 1.8 0.6×3 ダウン 【BD格闘】回転突撃 トマホークを持ってガナザクごと回転して突っ込む。 合計で3ヒットで最終段が受身不可ダウン。 他の格闘が場面に応じた優秀さを見せるなか、この格闘は特別光る部分がなく影が薄い。 2HIT目までのダウン値が低いので拘束コンには使える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転突撃 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 ダウン ┗2hit目 回転突撃 62(80%) 35(-10%) 1.2 0.7 ダウン ┗3hit目 回転突撃 102(70%) 50(-10%) 2.2 1.0 受身不可ダウン バーストアタック インパルスガンダム 呼出 [属性 アシスト/格闘/スタン][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 50%(-5%×10)] 前作と同じく、自機の右前方にインパルスを呼び出し、対艦刀を構えて突撃する。 突撃部分の威力はB覚で25~197。 突進速度、誘導も良く軸があっていれば余裕で当たり、真横BDも平然と捉える。 非常に優秀なのだが、前作で非常にメジャーかつブッパされても安易に当たらないのが脱初心者の一つの指標でもあったので、 この技自体が覚醒した時点で警戒されて中々刺さらなかったりする。 対策の出来ている相手には早々刺さらないので闇討ち、建物の影から、特射やメインで相手のブーストを削ってからなど工夫する必要がある。 相手がガードした場合は相方と連携を取ってガードを固めて格闘に入ったり、ガードをまくってやると良いだろう。 B覚だと呼出し後に覚醒が終了するので覚醒補正が入らない。その代わりこの覚醒技のダメージで覚醒ゲージが増える。 A覚も同様で途中で呼出し後に覚醒が終了すると覚醒補正が入らない。 ダウン値の補正も無くなってコンボが入らなくなることもあるので注意。 メインで小規模な核爆発も変わらず。補正率50%の模様。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192 打ち上げなら連射で確定。やり過ぎは禁物。ダウン追撃だと138 メイン→CS 166 仕込みが必要な上に通常は繋がらない。メインで打ち上げかSA中の相手など稀に当たる メイン≫サブ≫メイン 204 不安定だができなくもない サブ≫メイン 156 スタン時間が短く、対空なら見てからだと外れることも。対地なら安定 サブ≫メイン≫メイン 204 サブが上の敵に当たったら確定で入る サブ→特格 140 強制ダウン時はこの程度のダメ 特格≫メイン 特射≫メイン 特射≫サブ 特射hit確認からでもつながる放置コン N格始動 NN NNN メイン 233 前作と変わらず NN NN サブ≫メイン 217 多少の時間稼ぎは出来る NN 横N≫メイン 223 高高度打ち上げ NNN メイン 222 NNN→CS 238 NNN サブ≫メイン 233 速めの前フワ 速めのサブで繋がる。シビア NNN サブ≫後 メイン 243 前格始動 前→CS 207 前≫NNN メイン 238 前≫BD格 メイン 209 ややシビアな上に微妙 横格始動 横 メイン 156 カット耐性重視 横 NNN メイン 226 横N メイン 196 前ステで繋ぐと高高度打ち上げダウン 横N→CS 216 横N NNN メイン 232 横N 横N メイン 223 横N サブ→特格 204 メインがない時に 横N (N)NN 後≫メイン ??? 壁際でなければ三段目がスカる上に遅いと受け身可能。横からの繋ぎは前ステか前BD 後格始動 後≫メイン 179 前虹か前フワで安定 後 CS 228 前フワから素早くCSしないと当たらない 後→サブ≫メイン 205 強スタンなのでBDCしなくても繋がる 後→サブ≫NNN メイン 236 後→サブ→特格 177 後格や特格のHIT数が少ない時は非強制ダウンになる時がある 後→サブ→特格≫メイン 約200 非強制ダウンの時にメインを撃つとこの程度のダメ BD格始動 BD格(2HIT) NNN メイン 228 BD格(2HIT) 後→サブ≫メイン 215 BD格(2HIT)≫BD格 メイン 201 横BDで繋ぐ BD格(2HIT)≫BD格(2HIT) 横N メイン 205 拘束コン BD格(2HIT)≫BD格(2HIT)≫BD格 メイン 203 BD格(2HIT)≫BD格(2HIT)≫BD格(2HIT)≫BD格 メイン 194 BD格 メイン 186 BD格→CS 216 覚醒中 NNN NNN メイン 266/251 前フワステで繋ぐ。A覚では高度がないとシビア。B覚だと要高度or壁コン限定 NNN≫後 メイン 266/248 NNN二連より安定して繋がる 横N 覚醒技≫メイン 269/- B覚だと覚醒補正が切れて覚醒技全HITで強制ダウン(229ダメ)。強制ダウン前のメイン追撃は可能でダメアップ 後≫NNN メイン 280/260 要高度。繋ぎは前BDが安定 BD格 NNN メイン 259/240 BD格≫BD格 メイン 241/224 覚醒技≫メイン 284/257 覚醒技が当たれば 覚醒技≫NNN 288/254 覚醒技≫横N メイン 293/- B覚だと横出しきりで強制ダウン(239ダメ) 覚醒技≫後 メイン 303/274 覚醒技≫BD格 メイン 295/- B覚だとBD格出しきりで強制ダウン(241ダメ) 戦術 前作同様に味方と足並みを揃えながら、敵の隙を見逃さず撃ちぬくのが主な仕事。 格闘は迎撃には十分使えるレベルなので、要所では使えるようにしておきたい。 メインの発生が初期の頃に戻った為、自衛力は前作よりも高まっている。 前記してあるが、場合によってはこちらから近づいてメインをねじ込むのも良いだろう。 逆に、逃げる敵機を追う状況やじわじわ攻められる状況はかなり苦手。 個々の武装の性能は優秀だが、全ての武装で足が止まり、また射撃の手数も多い訳ではない。 足回りも平凡なので、追いの際は連携を密に取ったり、覚醒と相談していこう。 覚醒考察 どちらの覚醒にも適正が十分あるので好みの方を選択すると良いだろう。 A覚醒 攻撃補正110%/防御補正90% 硬直の短さから覚醒技との相性がいい…というよりも、こちらを選ぶならそれを主軸に据える事になる。 硬直が短いのでかなり気軽にブッパできるのはかなり大きい。 攻撃補正やブースト回復の多さも嬉しい。 A覚だからと言って格闘を振ることはあまり無いが、横のかち合いがそこそこ強い上にリターンもそれなりにあるので場合によっては悪くないだろう。 B覚醒 攻撃補正102%/防御補正80% 足が止まる射撃しかないので青ステの恩恵が高く、青ステメインの鉄壁具合は凄まじいものがある。 ロック距離延長や、ブースト燃費向上なども嬉しい。 また覚醒時間も長いので、武器のリロード短縮も長時間適応される。 覚醒技は流石にやや使い勝手が悪くなる。覚醒技を出すときはなるべく覚醒の終わり際 被弾しないような状況を選ぼう。 僚機考察 単独の前衛は厳しいが、足並みを揃えられればある程度は前に出ても平気。 後衛であれば光る武装が多い為、誰と組んでも相応に対応できる。 コスト3000 基本の組み合わせで一番安定。 とは言えCSなどばかり狙うと相方が孤立し、かと言って前に出過ぎると悲惨な状況になりやすいのでラインには注意。 先落ちは厳禁。 マスターガンダム、ダブルオークアンタ、ターンエー 注目度が高い上に火力等も高い優良相方。 この三機のうちでも、どの機体と組むかで若干立ち回りが変わる。 マスターが相方ならとにかく射線を作ってマスターのラインを上げ、 クアンタが相方なら相方が見ていない方の敵を転ばし、 ターンエーが相方なら二機掛かりでじっくり攻めて行くのがいい。 フルアーマー・ユニコーンガンダム DLC外来種の1匹。第1形態の圧倒的弾幕、当たりやすい弾のオンパレードにルナの武装は抜群の相性。序盤でペースを握り相手を崩したところに第3形態になって突っ込んでもらいそこをCSで援護してあげると良いだろう。 バンシィ・ノルン DLC外来種その2 鬼のように強い自衛力、各種キャンセル落下、主武装がBMのため無視耐性もあり総じてルナとは好相性と言えるだろう。射撃偏重のため誤射の心配も少ない。ノルンは「武装が優秀だが補正率が悪い」という物が多いので単発高火力を備えるルナは最良とも言えるだろう。 だが、その自衛力からルナ側に詰められてしまうとある程度しかないルナが耐えられなくなる可能性があるため注意しよう。 コスト2500 概ね相性は良好。 3000と組む時以上に足並みを揃えることを意識した方が良いだろう。格闘機よりかは格闘寄り万能機と組めた方がある程度のロックを集める力、射撃戦が出来るなどルナ側が多少楽になる機体の方が合わせやすいだろう。 コスト2000 やや辛いが、やれなくはない組み合わせ。 ダメージレースで勝てなくなる可能性があるため、格闘機と組むのが好相性か。 覚醒が2020の場合難しいので盾などで少しずつ貯めてきっちり半覚を吐いて行けば勝ちが見えるだろう。、 コスト1000 こちらも同様に半覚3回使える可能性がある。 3000絡みの相手は辛いが、1000側を引き立てることができれば勝ちの目はある。 外部リンク したらば掲示板2 - ガナーザクウォーリア part.4 したらば掲示板2 - ガナーザクウォーリア part.3 したらば掲示板2 - ガナーザクウォーリア part.2 したらば掲示板2 - ガナーザクウォーリア part.1
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/7192.html
ウォーリーB. 名前:Wally B. デビュー:『アンドレとウォーリーB.の冒険』(1984年) 概要 グラフィックス・グループ(現ピクサー・アニメーション・スタジオ)が初めて生み出したCGのハチのキャラクター。 黄色と黒の縞模様の身体を持ち、お尻に細長い針がある。 エピソード アンドレとウォーリーB.の冒険 雑木林の中で目を覚ましたアンドレは、ウォーリーB.に遭遇する。怯えるアンドレはウォーリーB.の隙を突いて逃げ出そうとするが刺されてしまう。満足そうに飛び去るウォーリーB.にアンドレは帽子を投げつけるのであった。 その他 『トイ・ストーリー3』では、ボニー・アンダーソンのリュックにウォーリーB.が描かれている。 登場作品 1980年代 1984年 アンドレとウォーリーB.の冒険 2010年代 2010年 トイ・ストーリー3(カメオ出演)
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/9176.html
エターニアM(えたーにあえむ/えたーにあめろでぃー) 概要 エターニアに登場したホイッスル系の武器。 登場作品 + 目次 エターニア 関連リンク関連品 ネタ 被リンクページ エターニア エターニアメロディー永遠に愛を奏でるといわれる伝説の笛 メルディ用の武器、ホイッスルの一種。攻撃力+750、知力+5で時属性を持つ。 シゼル城で拾える。 Mはメロディー(Melody)の略。 ちなみにホイッスルで唯一、属性持ち。 分類 ホイッスル 属性 時 攻撃 750 命中 0 買値 - 売値 38000 特殊効果 知力+5 備考 一品物 装備者 メルディ 入手方法 拾 シゼル城 ▲ 関連リンク 関連品 ネタ 被リンクページ + 被リンクページ システム:時属性 地名・地形:シゼル城 武器:あ行 武器:ホイッスル(TOE) ▲