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《エターナル・ソード》 装備魔法 戦士族のみ装備可能。装備モンスターの攻撃力を200ポイントアップする。 装備モンスターが戦闘で墓地に送られる場合、代わりにこのカードを破壊する。 装備モンスターが戦闘以外でフィールド上から離れた場合、このカードを デッキの一番上に戻す事ができる。 part20-570 作者のコメント 元ネタはアニメオリジナルカードの「エターナル・リバース」。 作者(2007/09/25 ID iz3WWJlv0)の他の投稿 part20-590 コメント 名前 コメント
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ゲーム概要(wikipedia) エターナルメロディ エターナル・メロディー エターナルメロディ 公式攻略ガイド (電撃攻略王)
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登録日:2010/09/15(水) 20 33 13 更新日:2024/03/21 Thu 18 49 59NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 FD人 SO SO2 SO3 エターナルスフィア シミュレーター スターオーシャン スフィア社 仮想空間 作られた世界 剣 星弾 武器 賛否両論 「エターナルスフィア」とは、ゲーム『スターオーシャン』シリーズに登場する武器、または用語である。 また、同ゲームのポータルサイト名でもある。 某声優四人組ユニットよ、永遠に~的な意味は全くない。 『スターオーシャン』は開発当初は『エターナルスフィア』という名前であったが、「タイトル名でどんなゲームなのか想像出来ない」という理由で現在のタイトルに変更された。 それでも開発スタッフにこの名前の思い入れが強かったのか、SO以降のシリーズに「エターナルスフィア」という言葉が用いられている。 【スターオーシャン セカンドストーリー】 主人公、クロード・C・ケニーの武器の1つで、本作に登場する最強クラスの剣。 ◆性能◆ 攻撃力:1600 ステータス補正:HIT+70、CTR+25、GUTS+40 吸収:光 無効:闇、負 半減:星 特殊効果:攻撃時、星弾をばら撒いて追撃する 単純な攻撃力だけなら「魔剣レヴァンテイン」(3000)や「聖剣ファーウェル」(1900)に劣る。 しかし特殊効果の星弾が異常なまでに強力で、通常攻撃+星弾のみのハメ技だけで敵を葬る事も可能。(*1) 武器なのに、何故か複数の防御属性を持っているのも何気に便利。 そもそもの話、上記の二振りは隠しダンジョンまで行かないと手に入らないし、アシュトンやディアスも装備可能なんである意味遠慮なく譲れるし、 攻撃力1600は上記レヴァンテインやファーウェル以外だとクロード以外のキャラの最強武器でもプリシスのSDUGAパンチくらいしか届かないという異常な攻撃力である。 一部のボス等には上記のハメ技だけで敵を倒す戦法は通用しないが、この星弾が「バブルローション」と手を組むと途端にゲームバランスが崩壊する。 『SO2』初回出荷分には、雑魚だけでなく全てのボスに即死効果が有効という致命的なバグがあり、 バブルローションを使用すると星弾全てに即死判定が付くため、攻撃が入りさえすればどんな敵もほぼ一瞬で死ぬ。 初回版以降では上記のバグは無いものの、星弾の威力は相変わらず。 なので、やはりファーウェル、レヴァンテインよりも強いとも言われている。 まさに宇宙の理を破壊してしまう恐るべき剣である。 ◆つくりかた◆ 通常のRPGでこのような強い武器が手に入るのは終盤、もしくはクリア後である。 しかしこの剣、なんとDisk1の中盤で手に入れる事が可能なのだ。 エターナルスフィア作成の条件としては、 ラクール武具大会終了までストーリーを進め、剣「シャープエッジ」を入手する スキル「電波」のレベルを上げ、素材「ミスリル」を二個入手 クロードのスキル「カスタマイズ」のレベルを、「エターナルスフィア」が作成可能になるまで上げる 以上の条件が整えば、実質最強の剣が中盤で作れてしまう。 『SO3』でたとえるとマリアが登場した辺りで既にバトルブーツ×8個合成したレーザーウェポン(防御効果無し)を持っているようなものだ。 『ヴァルキリープロファイル』なら、レザード戦前に何故か魔剣レヴァンテインを手に入れてしまっているようなものか。 最終的にはファーウェルorレヴァンテイン+「昴翼天使の腕輪」に火力で越えられてしまうとは言え、こちらは手に入るのは隠しダンジョンという最終盤。 エターナルスフィアはそれまでの長きにわたり活躍するので、プレイヤーからの印象も根強いものとなった。 ただし、作成元のシャープエッジは武具大会のイベントで準優勝(優勝は出来ない)することで手に入る一振りのみ。 なので、準優勝出来なかったり、失敗したり、作成ルート以外の剣にしてしまったりした状態でセーブすると取り返しがつかなくなる。 特にレナ編だと大会中の操作が完全オートなので、レベル上げはしっかりとしたい。 シャープエッジでこれなので、シャープネスもカスタマイズすれば凄い剣になりそうな気がするが、どう思うディアス 以下ネタバレあり 【スターオーシャン Till the End of Time】 フェイト達が暮らす宇宙、つまりは世界そのものを指す。 物語終盤に、実はフェイト達の世界(ゲームの舞台である世界)はFD空間(Four Dimension=4次元)に住む「FD人」によって作られた仮想空間「エターナルスフィア」であることが判明する。 (FD人は名前の通り、時間を普通に移動できるガチの四次元人である。) エターナルスフィアの開発者であるルシファーらは、フェイト達の世界は単なるデータという認識だが、 ルシファーの妹のブレアや彼女の仲間達は高度に発展したエターナルスフィアは既に自分たちと別の世界のようなものであり、手出しを止めるべきという考え方をしている。 FD空間におけるエターナルスフィアとは、FD人が精神を内部のプログラム生命体に精神転送することで仮想世界の生活を疑似体験できるシミュレーターであり、スフィア社のヒット商品になっている。 ただしプログラム生命体の作成や調整は出来るが、「操作」は基本的には一切行えない。 FD人が一方的に干渉してエターナルスフィアの生命体を操る事は出来ないのだ。 ただしプログラム生命体の操作以外は結構可能で、『SO2』において時間停止空間「エタニティスペース」に封印された十賢者が解き放たれた原因も、スフィア社の社員であるベリアルが時間停止を「これバグってんじゃん」と認識して取り除いたため。 (ただし、一般FD人はそんなことは知らないため、十賢者事件については「何か面白いイベントをスフィア社が起こした」と思っている) このシミュレーターのお陰で、ロストシティの中小企業の一つでしかなかったスフィア社は一躍都市を牛耳る程の地位を得た。 ちなみに、社長や消去肯定派の名前が悪魔のそれであるのは、消去否定派による嫌がらせ。 「地球という星の悪魔の名前に嫌いな上司の名前を使った」とのことである。 つまり、「エターナルスフィア」というくくりは我々のいる現実世界もひっくるめたものである。 なおエターナルスフィアにおける『紋章術』とはエターナルスフィアを構成するプログラム言語であり、 紋章術によって起きる現象はエターナルスフィアの構成プログラムを書き替える事により起こる事象である。 ロキシ・ラインゴッドらが研究していた『紋章遺伝子学』も基本的にこれらと同様だが、エターナルスフィアからFD空間に直接干渉出来る力をもっている紋章術よりも遥かに高度な技術。 FD側にはスタートレックに登場するような物質をデータ化して送信してデータから物質を再構成する転送装置があり、これを利用してエターナルスフィアからFD側に実体化することも可能。 苦心してエターナルスフィアのシステムを開発してきたルシファーにとって、今まで開発していたシステムが自己進化をし、 ついには勝手に現実に実体化してきて自分たちを攻撃してくるまでに成長してくるとは夢にも思わなかっただろう。 なのでフェイト達の事を最後まで消滅すべき「バグ」として捉え、ブレアらの考えに迎合する事も出来なかったことは彼視点では当然である。 もちろんフェイト達にとってもそんな身勝手に滅ぼされてたまるかなんて話なので、両者の行動は当然である。 ……てかエターナルスフィア側とFD世界側が繋がっている以上いつかエターナルスフィア側が大挙して侵攻してくる可能性もある上に、 この件が露見すれば運営している会社の信用もがた落ちということもあって、いくら愛着があるとは言えブレア達のほうがおかしいっちゃおかしいのだが。 そのためかどちらの陣営にもつかず中立的な立場の人や、かなりの思い入れがあるので直接の手助けはしないがフェイト達に親身に接している人も居る。 更に明言はされていないが事故によってエターナルスフィアの中に入ったままの人もいる…が、こちらはこちらでエターナルスフィアを大切にしていて、そこでの生活を満喫している模様。 ラストバトルの後、ルシファーによってエターナルスフィアの全データが消去され一時は消滅したかと思われていたが、 プログラム生命を軽視していたため世界を消去しても思考だけ残るような半端な消去をしており、 高度に発展していたプログラム生命が「自分たちの世界」を認識していたため、 エンディング後にエターナルスフィアとFD空間は完全に切り離され、一つの世界として独立出来た。 フェイト達がラインゴット博士の研究によって、FD世界に具現化して更に紋章術を放つなど自在に行動できたことを考えれば、十分ありうる話である。 ちなみに小説版では本舞台はFD空間に対するパラレルワールドであり、 ルシファーは一つの世界を創造したつもりがそのパラレルワールドに干渉できるシステムを開発しただけだったという設定になっている。 …自分で一から創造した世界に干渉するよりもよっぽど凄いことな気がするのだが。そしてより酷いことをしている気がする。 ゲーム本編では後半が急展開で進み、エターナルスフィアの説明が不足なままエンディングを迎えてしまうため(エンディング以外は用語集でちゃんと説明されている)、 小説版の設定の方が正しいのではないかという意見もあるが、あくまでもゲーム本編とは別物である。 またどちらがより良い設定なのかは何とも言えないが、それでフェイト達からしてもルシファーからしてもやるべき行動に変わりはないので、本筋としては大差はない。 エンディングについてはプレイヤーが自由に想像出来るように、あえて説明を曖昧にしたと思われる。 どちらの設定でもこの設定は特に1、2をプレイした人とっては受け入れ辛いことが多く、SO3は戦闘システムは良いがストーリーが×というレビューが多い。 この設定だとエターナルスフィア=リアルで言うところのVRシミュレーター、という事になり1、2の冒険も陳腐なものに感じられるようになってしまうからだとか。 しかし実際のところはFDからの干渉もあるものの、それは本作の様なFDからすると致命的なバグが発生した時が主であり、 スフィア社のスタッフが拘りに拘った結果、最初の創造時以外はデバッグやイベントのための限定的な干渉はあるものの、なるべく手を入れない様に作られている。 そのためエターナルスフィアの出来事は基本的にはエターナルスフィア自身から生まれたものであり、ラティやクロード達の戦いも敵味方どちらも彼ら自身の意思であり、茶番でも何でもない。 SO1では実際に生存がかかっているし、SO2では宇宙が終わっていたところである(実際に崩壊が始まった場合は途中でFDからストップがかかっていたと思われるが、それでも被害が拡大していたであろうことは言うまでもない)。 それでもマイナスイメージが根深いのは、そもそもこの設定がシリーズの世界観と全く馴染んでおらず、既存作品や3本編でも培ってきたその世界観の壮大さ、奥深さという長所を台無しにしているところが問題なのだろう。 そもそもスターオーシャンという作品群自体、その名前の通り星の海、つまり宇宙を駆ける壮大なSF作品のシリーズだったはずである。様々な惑星を渡り歩いて冒険し、宇宙という広大な世界を体験することの面白さ、高揚と興奮がウリだったというのに、地球もロークもエクスペルもヴァンガード3号星も宇宙全部が(メタ的な意味ではなく劇中の設定においても)一プログラム会社の何人かの人間に作られた、サーバーの中のデータに過ぎなかったんだぜ等と言われては、宇宙の広大さも何もない。 ちなみにSO1やSO3に出てくる惑星ストリームのタイムゲートはこの設定のおかげでタイムパラドックス問題が解消され、むしろスッキリする。 なぜタイムゲートなんてものがあるかというと、これは本来はスフィア社がデバッグするための関連施設らしく、タイムマシンはそれをエターナルスフィアの住民達に隠すための処置とかどうとか。 タイムゲートという時点でとんでもない代物なのに、実は機能の一端に過ぎないだなんてそうそう思いはしないだろう。 そしてFD世界と繋がりが深い(ラインゴット博士によるソフィアの能力で出入り出来るようになった)のもそのため。 また本作で敵として出てくるFDのスフィア社の社員はルシファー以外もとんでもないクズ揃いに見えるが、 こちらもあくまでもFD世界の視点において致命的なバグのせいであんな行動をしているだけで、実態としては狂っているわけではないことがうかがえる。 【以降の作品での言及】 次作『スターオーシャン4-THE LAST HOPE-』(『SO4』)ではこの設定は全く言及されていない。 これについては時代が『SO1』より前ということもあってある意味当然だが、『スターオーシャン5 Integrity and Faithlessness』(『SO5』)以降も触れられておらず、宙ぶらりんになっている状況である。 存在自体が『SO3』のネタバレな上に、知っても作中の誰もがあまり得しない世界の根本的な秘密であることや、 そもそも『SO3』のエンディングから、これまたFD世界から認識されずエターナルスフィア内からしてもよく分からない状態になっている。 更にフェイト達を始めとするFD世界のことを知っている者達からしても、『SO3』制作陣の意図的にも、 「元々が作られた世界だから何だって言うんだ!私たちは生きているんだ!」ということに過ぎないので、 今後もこの設定が出ることはそうそうないと思われる。 外伝作品『スターオーシャン:アナムネシス』では、ストーリー末期に、ヒロインであるイヴリーシュと悪役であるジヴェレーゼの姉弟がFD世界の人間であることが明かされた。 (「FD世界」という言葉は使われておらず(*2)若干ぼかされてはいるが、ほぼ確定的な表現である) 2人は父親がスフィア社の職員であるだけの一般人なのだが、エターナルスフィアの消滅に気付き、消滅する前のエターナルスフィアに事態の調査・打開のために侵入してきたことが語られている。 ◆余談◆ FD空間の人間は、何と一部の人間(スフィア社員など)を除いて労働禁止らしい。まさかのニート天国。 まあ、「無能な働き者」などの例もあるし、本当に有能な人間&機械だけで回す方が効率的ではある。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 意図はわかるけど既に2作出して相当の人気あるシリーズでやることじゃなかったな。一応作られたゲームの世界とはいえ既に手を離れて一つの世界として成立しているって説明はあるんだが -- 名無しさん (2013-08-15 00 03 08) 例えどんな存在だろうと自由意思があればそれは一個の生命。「我思う、故に我あり」って感じで好きなんだけどなこの設定。ラストの世界再生の時のフェイトのセリフとかまさにそうだし -- 名無しさん (2013-08-15 09 10 09) 時系列的に3が1や2より前なら良かったんだろうけどね…。俺も設定としては好きだし意図もわかるが、敢えて現時点で一番未来の話にした意味はわからん -- 名無しさん (2013-08-15 09 14 42) 最初プレイした時「コレは良い設定!」と思ってたら予想外にブーイングの嵐で呆然とした。神への反逆は割と王道だし、それまでの物語(1や2)だって結局は人間の力を見せ付けて解決した訳だから茶番とは思わなかったんだが…… -- 名無しさん (2013-08-15 09 32 42) そりゃそうだろファンにしてみれば宇宙を救った話がいきなり、1はフォルダの名前が文字化けしました、2はサーバが止まりましたレベルの話に落とされちゃったわけだし。やるんだったら最初から1と2を切り離した状態でやるべきだった。 -- 名無しさん (2013-08-27 05 10 35) 2が一番好きだけど ロニキスが死んだ大元の原因がFD人の身勝手な理由で十賢者が解放されたから、って時点で受け入れ難かった 実際プログラム生命体自体は操作できなくてもそれ以外は操作し放題、あの時感動した話はゲームみたいな世界の話でしたってのはつらかった -- 名無しさん (2013-11-14 03 01 28) 設定は構わないけどSO1の時点で言及するか、匂わす伏線を張るべきだった。そしたらSO3のFD人の言動がより際立っただろうし -- 名無しさん (2013-11-14 07 33 53) プレイヤーが操作できないゲームって事?そんなのFD人側も何が面白いんだ -- 名無しさん (2014-11-16 18 07 50) 何時でも何処にでも生えてくる空破斬に対する答えだと納得していたな自分は -- 名無しさん (2014-11-16 20 55 41) バグの多さはFD人のせいなのねそうなのね -- 名無しさん (2015-01-21 01 45 40) 過去作を巻き込んだ設定というのが賛否の否を大きくした要因のひとつだろう。もしくは発売時期が早すぎたか遅すぎたか -- 名無しさん (2015-02-03 16 39 48) これが新規タイトルでの話なら普通に評価されただろうけど、シリーズ物でしかも3作目でやることじゃないわマジで。正直ここからトライエースの電波ストーリーっぷりが発揮されていまの衰退を招いたんじゃって思ってるぐらい。 -- 名無しさん (2015-02-11 09 09 22) そして4は時系列で1の前ってほんとになんなんだよ -- 名無しさん (2015-02-20 23 00 55) SOの世界は、ドラえもん大長編の創生日記みたいなものだった。・・・ってこと? -- 名無しさん (2015-02-21 16 57 20) みんなが3の話ばっかしてるけど、個人的には2の武器としてのエターナル・スフィアの説明で、ボス相手にバブルローションが通じるのは初回版だけの致命的なミス、みたいに書かれてアレって思った。4コマでもネタにされてたし、攻略本でも気楽にマルチENDを楽しむ為の方法として紹介されてたように思うので、てっきり製作者がマルチENDを気軽に楽しむ為に気を利かせてサービスしたのかと思ったけど、違ったのかな。ENDが膨大な2では、バブルローションでラストバトルをさっさと終わらせられないと、多数のENDを網羅していくのが大変になると思うんだけどなあ。 -- 名無しさん (2015-02-27 00 55 25) ただの仮想世界にしておけばよかったのに、「ゲーム」という言葉が変な引火しちゃったという感じではあるよな。 -- 名無しさん (2015-04-22 13 14 34) 小説版ではただのパラレルワールドって、つまり結果的にプログラムを消去したいのに似たような無関係の世界に手を出しちゃったって感じ?じゃあルシファーの侵攻とフェイト達の懸命な抵抗は一体何の意味がある?この設定こそ茶番だと思うんだが... -- 名無しさん (2015-11-06 08 00 39) ↑小説版でブレアは自分たちは仮想世界を作ったつもりだったが実は別世界へとアクセスしていただけではないかと予想していた。ルシファーはその可能性に薄々気づいていて、自分が作った筈の世界が実は自分の所有物でないというのが気に入らず、完全に支配下におこうと侵略を画策した。創造主と被造物の関係でなければ気が済まない -- 名無しさん (2015-12-14 19 54 00) という傲慢な思想に基づいたルシファーの侵略に対し、その世界に生きる者としてフェイト達は立ち向かった。茶番でも無意味でもない。 -- 名無しさん (2015-12-14 19 55 03) 当時、3のこのクソ設定を好意的に捉えて(多分)4コマやショートストーリーを描いてた公式作家さんたちは凄い -- 名無しさん (2015-12-30 18 33 38) FD世界に初めて来た時にフェイト達に好意的かつ協力的に接した少年の「本質的に同じ生命だと僕は思ってるよ。住んでる次元が違うだけで」っていう考え方、あの世界ではどの程度そう思われてるんだろうな? -- 名無しさん (2015-12-30 20 06 11) 古典SFなんかでも高度に発達したAIに人権を認めるべきか否かってのはよくあるテーマで突飛な発想ではないだろうから、そこそこいるんじゃないかな。スフィア社ですらルシファー派(被造物扱い)とブレア派(対等の存在)に分かれるくらいだし、マイノリティでは無さそう -- 名無しさん (2016-02-12 11 33 00) 2は何度もプレイしたけど3は1周しかしなかったな。バトコレデータ破損したせいもあるけど、2周以上やればもうちょっとストーリーに対して納得できたんかな -- 名無しさん (2016-04-11 16 43 18) そんなクソ設定とは思わないけどなぁ。そもそもがゲームやし、個人的にはストーリーは3が世界の広さもあって一番ワクワクした。 -- 名無しさん (2016-04-16 12 33 59) FD人の生き方が羨ましいと思ってしまうオレは間違いなくクズ -- 名無しさん (2016-04-16 12 57 52) ↑2 3単体としてならアリだったかもしれないが、シリーズものとして使うには致命的な設定だったといえる -- 名無しさん (2016-10-04 13 27 02) ナンバリングタイトルの○作目でやる設定じゃなかったよなぁ…初代でやったならまだしも、これまでの舞台の星の存亡を抱えた戦いが鯖停止だとかフォルダの文字化けで片付けたのが一番やばかったのかもしれない -- 名無しさん (2017-01-23 06 58 21) 現実という鯖は巻き戻しなんて出来ないんだよ -- 名無しさん (2017-01-23 07 04 14) 「この現実世界」に対するFD人的な奴らが存在していたと考えた上で、じゃあ人類の数千年から積み上げた歴史は全部茶番だったのか?って考えると、そうは思わないがね。 -- 名無しさん (2017-07-15 02 49 56) エターナルスフィア内の何千年もの時間軸ってのはFD世界からするとどういう扱いなんだ?生命誕生辺りから超高速でシミュレーションしてその中の任意の時間軸を参照できるとかそういうシステムなんだろうか -- 名無しさん (2017-12-22 02 20 46) 1とか2も本当に主人公達が手出しできないどん詰まりまで行ったらFD人がどうにかしてた可能性があるのはなぁ -- 名無し (2018-03-18 09 19 12) ↑でもその仮定は、本質的にもメタ的にも無意味だと思うの。 -- 名無しさん (2018-03-18 09 40 38) 少なくとも十賢者解き放った理由が『面白そうだったから』って時点で、1と2経験者には受け入れ難いと思うよ -- 名無しさん (2019-12-10 21 36 03) この設定のことだけを取り上げていっているわけではないと思うけれど、「SO5に比べれば3や4は良作だった」みたいな意見を多く見て、「えー…」と思った。それこそ、この設定の是非を問う議論は何だったのかと。 -- 名無しさん (2020-01-07 16 47 02) ↑2 受け入れ難い、受け入れる余地はあるって事で、俺は普通に後者側だな。 -- 名無しさん (2020-01-07 21 00 21) スフィア社員がクソ強いのはどういう理屈なんだ -- 名無しさん (2020-09-18 01 12 45) FD世界も科学などがかなり発達しているからでは? -- 名無しさん (2020-09-18 02 12 04) いや保安部員よりオーナーの方が強いってのは科学技術云々の話を超えてる気が… -- 名無しさん (2020-09-21 02 35 04) 社長が強いのは、戦う場所が一応エターナルスフィア内でs -- 名無しさん (2020-12-22 15 08 15) ↑途中送信ミス スフィア内で自身のステータスとか弄ってるからではないのか? -- 名無しさん (2020-12-22 15 09 21) 元ネタ?はM&Mなんかであった高等生物による実験・植民惑星とかかな。同じ作られた存在でも現実か、それとも仮想空間かで受け止め方が全く変わるのはしょうがない。惜しかった。 -- 名無しさん (2021-05-30 08 29 47) SO1でタイムゲートがあったし正式タイトルが決まる前はエターナルスフィアが仮称だったので、仮想空間だったことで1作目から辻褄が合うようになっているなら最初からあった設定と思って良い。シミュレーテッドリアリティを真っ向からやった意味では、傑作ではあるよ。賛否両論はわからんでもないが。 -- 名無しさん (2021-07-03 16 56 32) シムズみたいなかんじのゲームなのかな? -- 名無しさん (2021-07-16 18 05 47) エターナルスフィアの設定、個人的には好きだ -- 名無しさん (2021-07-16 18 21 14) FD関連出てきてからエレナさんが凄く気持ち悪い人に思えてきたなんでかなりの地位にいたりオーパーツ気味の兵器作るけど完全に協力して突撃銃量産!みたいなことするでも無し中途半端なんだよなぁ -- 名無しさん (2021-08-01 23 34 00) まぁよくある世界を創造して遊んでる上位世界というものに、更に下位世界と変わらない存在達って要素を足しただけなんだけど、如何せん文字通り遊び(ゲーム)だったせいで字面だけで拒否しちゃう人が出ちゃうのも仕方ない感はある…身近な物で例えられると軽く見ちゃう人はいるし -- 名無しさん (2021-09-08 21 13 09) そもそもメタフィクションが好きではないあるいは単純に慣れていない人も少なくないし、実際にプレイしたのならともかくこの情報だけ知ってしまったらもういいやってなるのは仕方ないかと -- 名無しさん (2022-05-11 21 10 46) VRゲームと考えると陳腐だけど順列都市のあれだと思えば悪くない -- 名無しさん (2022-10-21 13 46 49) この設定知った時は驚いたけどショックまでは行かなかった結局自分の意思で行動して生きてる事に変わらない設定だから世界が違う程度にしか思わない。というかFDでもこれしか出来てないんだから表現が軽いだけでそんな軽々しい物じゃないから捉え方の問題でもあると思う -- 名無しさん (2022-11-14 10 19 28) 3だけの設定ならまさに「自分の意志で行動し、創造主を倒す 感動的な物語になったのに… -- 名無しさん (2022-12-19 12 30 33) 1と2まで巻き込みさえしなければなぁ…創造主に反旗を翻して溜飲を下げれるフェイトらと違って、1と2は最後まで「ゲームの中のストーリー」で挽回の機会がないんだもん -- 名無しさん (2022-12-19 12 32 27) FD人が人間離れした怪物みたいな見た目や生活をしていたらイメージはまた変わったかもしれない…? -- 名無しさん (2023-02-10 07 55 06) 巻き込みって1と2の時点で明らかに上位存在の介入匂わせてただろ -- 名無しさん (2023-05-28 16 37 24) ↑ 超科学力を持った存在が存在した(存在する?)くらいの話に切れてるやつはいないのよ -- 名無しさん (2023-09-26 19 27 14) 記事内でも書いてあるけどsoってタイトルの根本部分を否定するような感じになってんのがアカンのよ、その上急展開で説明不足のオマケ付き -- 名無しさん (2023-09-26 20 57 37) 実際、ある日いきなり神様に「お前AIだよ」って言われたら絶望感半端ないわな。意思があれば本物云々の理屈なんて一瞬で吹っ飛ぶ。 -- 名無しさん (2023-11-03 20 52 03) 十賢者の封印がスフィア社的には想定してないバグ扱いだった辺り、最低でもこの時点でFD人の手からは離れて独自に行動してる生命体なのよな -- 名無しさん (2023-11-03 21 34 08) 星の海の冒険が実は電脳空間でしたじゃね。まあ、実際当時は電脳ブームで、こういうのはスターオーシャンに限らなかったりするが、やる場合は最初から明言しとく必要があるってことだな。 -- 名無しさん (2023-11-03 21 51 34) SO2はアニメと漫画とブルースフィアしか把握してないせいか、エターナルスフィアの設定受け入れる事ができた。それにゲーム世界だったとしてもそこに生きる人達の悩み葛藤、歓びや嬉しさはその人達の心なので全然問題なしか、ロックマンエグゼやhakcみたいなゲームもあるしさ -- 名無しさん (2023-11-10 18 55 06) SFとしてみるかファンタジーとして見るかみたいなところはあるのかもね。自分はSFオタクだから神の如き文明による宇宙創造とそれに対する反逆というのは違和感のないシナリオだった。現実と見分けがつかないシミュレーションの違いはなにかみたいなシミュレーション仮説と繋がるところもあるし。 -- 名無しさん (2023-11-11 01 14 40) まあ神々が暇つぶしに世界創りました、好き勝手いじってるうちに本気で思い入れる神が出てきました、被造物が反逆起こしたときに彼らは被造物を擁護しましたという割と見る話だしな -- 名無しさん (2023-11-11 01 49 42) 報告にあった荒らしコメントを削除。 -- 名無しさん (2024-02-14 20 43 10) それまでに伏線もなく長編RPG第三作で突然こんな設定ぶっ込めば大荒れして当然 -- 名無しさん (2024-02-29 22 18 30) 名前 コメント
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仮面ライダーエターナル ナイスドライブ4弾 ナイスドライブ5弾 ナイスドライブ6弾 バッチリカイガン2弾 ガシャットヘンシン2弾 ボトルマッチ4弾 ライダータイム6弾 バーストライズ2弾 50thアニバーサリー弾 リリリミックス1弾 リリリミックス6弾 プロモーションカード ガンバライジングデータ ナイスドライブ4弾 [部分編集] カードナンバー D4-032 レアリティ LR ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 750 タイリョク 2700 必殺技 ユニコーンヘルブレイク コスト5 ひっさつ 1700 スロット 拳 80 拳 80 蹴 80 拳 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ 1ラウンド毎、ひっさつ+500 さらに、あいてチーム全体のコウゲキを150吸収する。 ライドバースト 仮面ライダーエターナル ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 950 タイリョク 2700 必殺技 ネバーエンディングヘル コスト10 ひっさつ 3500 スロット 拳 100 拳 90 蹴 80 拳 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが多いと、ひっさつ+3500 アタックポイント+20 ただし、仲間のボウギョ-800 解説 ガンバライドでは叶わなかった松岡充氏のボイスを引っさげて、風都を震撼させた仮面ライダーがLRで参戦。技は前ガンバライドで使っていたユニコーンからのネバーエンディングヘルを表と裏に分けたような物。更にブレイカー初のLRである。必殺技ではエターナルエッジを握るものの、両面ともに素手を貫いてくれるため、多くのライダーとの相性がいい。表面でのアビリティは毎ラウンド開始時に必殺威力の強化に加え、相手チーム全体のコウゲキを150吸収する。ラウンドを跨ぐたびに自身の必殺と攻撃が増し、相手は貧弱になっていくという攻めと守りを両立した優秀なアビリティだ。相手より体力が多い時にバーストすれば、必殺威力は元々の数値の二倍に膨れ上がりAP+20の強化も付いてくると至れり尽くせりだが、劇中で仲間を切り捨てた再現か、仲間の防御がガタ落ちしてしまう。ブレイカーの特性上相手の強化を打ち消しつつ自身のAPは強化するためバーストした次のラウンドでも先手が取りやすいが、カウンターやオーバーチャージなど予想外の反撃に注意が必要だ。可能な限りバースト後は先手を取り、一気に畳み掛けたい。また、BK2弾から相手のボウギョ力による与えるダメージの差が大きくなったので、LRスペクター ノブナガ魂のバーストで相手チームの防御力を大きく削ったり、ライダー別ボーナス称号と噛み合うRR王蛇で相手チームの防御力を奪いまくる、バーストブレイクで赤ゲージで成功以上になるとバースト時の必殺技で8000越えを狙えるのも夢ではない。SR仮面ライダーウィザードFDやCP仮面ライダードライブTSなどのAP強化カードやLRマッハなどのテクニカルゲージを上げるカードで先手を取りやすくしておこう。これらサポート役に4弾N仮面ライダーW CJや、条件付だがD1CP 仮面ライダーW CJ、アイコンこそ合わないものの優秀なアビリティを持つD2弾SR仮面ライダーアクセルを使えば、劇中では手を取り合えなかった風都の仮面ライダーが並び立つ。なお背景は決戦の舞台であった風都と、変身者である大道克己率いる傭兵部隊「NEVER」のエンブレムが箔押しされている。 カードナンバー D4-033 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 650 タイリョク 2300 必殺技 ヘルストライク コスト2 ひっさつ 1400 スロット 拳 90 拳 80 蹴 80 蹴 60 蹴 60 拳 50 アビリティ 1番目にカードを出したとき、ひっさつ+350 ただし、ボウギョ-150 ライドバースト 仮面ライダーエターナル ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 800 タイリョク 2300 必殺技 マキシマムアサルト コスト6 ひっさつ 2450 スロット 拳 100 拳 100 蹴 80 蹴 60 蹴 60 拳 50 バーストアビリティ バーストしたとき、チームタイリョクが3500以下だと、アタックポイントが最大20まで上がる。さらに、バーストゲージが上がりやすくなる。 解説 こちらはR。アビリティは1番目指定で必殺威力を強化できる反面、ボウギョを-150にしてしまう。劣勢時にバーストすることでAP強化とバーストゲージのサポートが可能。 ナイスドライブ5弾 [部分編集] カードナンバー D5-029 レアリティ SR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 600 タイリョク 2650 必殺技 ユニコーンヘルブレイク コスト3 ひっさつ 1500 スロット 拳 90 拳 80 蹴 70 拳 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ 3番目にカードを出したとき、チームタイリョクを200回復する。 さらに、あいてチーム全体のひっさつを100吸収する。 ライドバースト 仮面ライダーエターナル ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 1000 タイリョク 2650 必殺技 ネバーエンディングヘル コスト6 ひっさつ 2600 スロット 拳 100 拳 80 蹴 80 拳 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが少ないとアタックポイント+20 さらに、あいてチームのタイリョクを800吸収する。 解説 ネバーエンディングヘルが順当にSR落ち。アタッカータイプになった。アビリティはラウンド毎発動ではなくなったものの、3番目指定なので使いやすさは損なわれていない。その効果もチーム体力回復 相手の必殺ドレインと堅実なものに落ち着いた。上記LRとは逆の条件でバーストすれば、APの強化と相手の体力吸収を同時に行える。 ナイスドライブ6弾 [部分編集] カードナンバー D6-038 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2150 必殺技 ユニコーンヘルブレイク コスト5 ひっさつ 1400 スロット 拳 80 拳 80 蹴 80 拳 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ コウゲキ・ボウギョ+350 チームタイリョク-350 ライドバースト 仮面ライダーエターナル ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 700 タイリョク 2150 必殺技 ネバーエンディングヘル コスト6 ひっさつ 2600 スロット 拳 90 拳 80 蹴 80 拳 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ライダーガッツ率が超アップする。 解説 ネバーエンディングヘルR落ち。今回は4弾Rと同じフィニッシャータイプでの登場でアビリティは基礎ステータスを2点強化するが、その代わりに体力がダウンする。バーストアビリティはシンプルにライダーガッツ超アップさせる。流石にLRに及ばないものの、フィニッシャーボーナス込みで必殺は前回SRを上回る。 バッチリカイガン2弾 [部分編集] カードナンバー K2-028 レアリティ R ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 700 タイリョク 2050 必殺技 ユニコーンへルブレイク コスト2 ひっさつ 1400 スロット G 90 拳 70 蹴 70 蹴 70 拳 70 拳 50 アビリティ オイウチコウゲキが発動したとき、コウゲキ+150 アタックポイント+10 ライドバースト 仮面ライダーエターナル ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 750 タイリョク 2050 必殺技 ネバーエンディングヘル コスト5 ひっさつ 2650 スロット G 100 拳 80 蹴 80 蹴 70 拳 70 拳 50 バーストアビリティ バーストしたとき、チーム全体のひっさつ+150 さらに、あいてのライダーガッツ率をダウンさせる。 解説 2弾空いて登場。初のトリッキータイプである。オイウチを出さなければいけないが表からAP上げである。ただひっさつ威力は前までのものに劣っているが、普通のCOM戦では使えるだろう。 ガシャットヘンシン2弾 [部分編集] カードナンバー G2-034 レアリティ SR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 900 タイリョク 3000 必殺技 ユニコーンヘルブレイク コスト4 ひっさつ 1650 スロット G 90 拳 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 拳 60 アビリティ 必殺技を発動したとき、あいてよりチームタイリョクが少ないと、ひっさつ+1000 さらに、全てのチームのテクニカルゲージをリセットする。 ライドバースト 仮面ライダーエターナル ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 1100 タイリョク 3000 必殺技 ネバーエンディングヘル コスト8 ひっさつ 2650 スロット G 100 拳 80 蹴 80 蹴 70 蹴 60 拳 60 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ・ひっさつ+800 カウンター発生率がアップする。 さらに、ラウンド4以降だと、あいてのチーム全体のボウギョを半分にする。 解説 LRがインフレが通用しにくくなってきた矢先、ライバルライダー参戦特集として2度目のSRで再登場を果たしたエターナル。今回は彼の必殺技である「エターナルレクイエム」の効果を再現したかのようなアビリティを持っており、その条件は相手よりタイリョクが少ない条件で必殺を発動すると、必殺+1000の強化と全チームのテクニカルゲージリセットを行えるという物。ただ自チームのタイリョクが少ない条件なので、発動しにくく同時タイミングで発動する系のテクニカルゲージアップはリセットできないという欠点もある。が、これを逆手に取ってこのラウンドのみのテクニカルゲージアップなどでカバーできるので上手く出来れば強力な1枚となり得る。反面バーストアビリティは前半効果が控えめで、後半はラウンド4まで待たなければならないという条件こそあるが、その効果はボウギョ半減と前半部分の控えめな部分を補ってくれるという見方を出来る。正直言ってアビリティの条件が非常に厳しく、現時点のゲーム環境では通常攻撃やオイウチなどが強力な事もあって発動しようとすると、逆に相手よりタイリョクが高くなってしまい発動条件が満たせなくなるという問題もあるなど使いどころが難しい一枚となってしまっている。幸い前回SRと異なりフィニッシャータイプなので必殺だけはD6Rよりも高くなっているのは利点か。 ボトルマッチ4弾 [部分編集] カードナンバー BM4-034 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 500 タイリョク 2350 必殺技 ユニコーンへルブレイク コスト3 ひっさつ 1700 スロット G 90 拳 80 蹴 70 蹴 70 拳 60 拳 50 アビリティ 必殺技を発動したとき、ボウギョ+300 さらに、バーストゲージが上がりやすくなる。 ライドバースト 仮面ライダーエターナル ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 700 タイリョク 2350 必殺技 ネバーエンディングヘル コスト6 ひっさつ 2600 スロット G 90 拳 80 蹴 80 蹴 70 拳 70 拳 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+800 さらに、ライジングパワーが7以上だと、テクニカルゲージがアップする。 解説 初のブレイブタイプにして初のNカード。登場から3年目にしてようやくN落ちとなった。 ライダータイム6弾 [部分編集] カードナンバー RT6-036 レアリティ LR ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 950 タイリョク 3500 必殺技 ユニコーンヘルブレイク コスト5 ひっさつ 2000 スロット G 90 拳 80 拳 70 蹴 60 拳 60 蹴 60 アビリティ ①1番目にカードを出したとき、必殺+300 AP+20 ガッツ率アップ②2番目にカードを出したとき、一度だけ、相手全体の防御-400 テクニカルゲージをリセット ライドバースト 仮面ライダーエターナル ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1150 タイリョク 3500 必殺技 エターナル マキシマムドライブ コスト10 ひっさつ 3800 スロット G 90 拳 90 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2500 相手の体力最大-1500 さらに、APバトルに勝っていたら、相手のガッツ率を超ダウン 体力-500 解説 LRがインフレについて行けなくなりそれ以上の上位互換が出た事もあって型落ち、更にSR2枚もそこまで強くないと散々な状態が続いたがジオウ最終弾であるライダータイム6弾にてエターナルが実に5年ぶりのLR再登場を果たした。更に今までのカードと違い、本編の時期系列で初登場となったVシネマ「仮面ライダーW RETURNS『仮面ライダーエターナル』」の再現(このカードのスキャン演出のエターナルメモリが試作品)でマントを羽織った状態、更に同作で披露したエターナルレクイエムの余剰エネルギーを利用したライダーキックを実装して「メモリアルフィニッシュ」枠で登場…と、至れり尽くせりな1枚として登場となった。今回のアビリティは順番指定型で、1つ目は1番指定発動で必殺+300とAP+20、ガッツ率アップの3点強化。この効果だと一見1番出しなのでバッティングしやすい欠点があり、現在ではAP特化の高レアもありこのカードはAP+20と今となっては平均な効果なので、他の仲間もAPアップを募りたい。2つ目はエターナルレクイエムの再現か、SR同様にテクニカルゲージリセットの効果だが今回は一度だけの発動条件となった引き換えに防御-400と相手対象のみに留まったため、使い勝手は上昇。相手のテクニカルゲージの伸びが長ければ長いほどこのカードを出せるチャンスとなるため、テクニカルゲージ重視でカウンター発生を狙うデッキを使う人にとっては厄介な相手になりえる。ただ1回限りのため、場合によっては再度テクニカルゲージを上げなおしてくる相手もいる上にこちらはテクニカルゲージアップを一切持っていないためこちらもテクニカルゲージアップ持ちも入れておきたい。反面、バーストアビリティはエターナルメモリが試作品である事を表しているのか必殺+2500(ジャマータイプのボーナスで一応3000)、相手の体力-1500と一見強烈に見えて、後半の体力ダウンはあろう事か「最大」の文字が入っているため場合によっては一切下げる事が無い事も。これを見越してかAPバトル勝利で相手のガッツ率超ダウンと体力-500と副効果が簡単な割に体力削減は控えめ。どちらと言えばジャマータイプのボーナスもあり、一気に押し切るという感じか。とはいえ、総合能力は最初のLRをベースにステータスを一回り強化した形だが最大の欠点であるスロット80止まりが改善、バーストアビリティにデメリットが無くなっているのも長所となる。そう言った意味では救いを求めた仲間を切り捨てる非情さを見せた劇場版本編を再現した元祖LRと違い、Vシネマ中盤までの人々を救おうとした彼をイメージした1枚だろう。そして後に「仮面ライダージオウ」本編にて本人が再登場したためこれも前祝いの1枚となった。(これ以外にはディエンド、ブレイド) バーストライズ2弾 [部分編集] カードナンバー BS2-071 レアリティ CP ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 1150 タイリョク 2450 必殺技 ユニコーンヘルブレイク コスト4 ひっさつ 2200 スロット G 80 拳 80 拳 70 拳 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ ①APバトルの合計値が240以上のとき、AP+20 ガッツ率がアップ②テクニカルバトルに勝ったとき、相手より体力が少ないと、体力を500回復 ガッツ率がアップ ライドバースト 仮面ライダーエターナル ステータス コウゲキ 1400 ボウギョ 1150 タイリョク 2450 必殺技 運命のガイアメモリ/永遠のE コスト7 ひっさつ 3250 スロット G 90 拳 90 拳 80 拳 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、攻撃・防御+1000 相手のオイウチ発生率を超ダウン さらに、相手より体力が多いと、仲間と相手全体の必殺を400吸収 解説 「仮面ライダーW10周年キャンペーン」4番手にしてBS2弾ラストを務めるのはエターナル。1弾飛ばしてW10周年記念に合わせてCPで登場となった。また一部シーンがカットされているとはいえ、必殺技演出内でエターナルマキシマムドライブを披露してくれるので一応のCP落ちとなっている。能力は徹底したライダーガッツ率アップ型で、1つ目はAP240以上でAP+20、ガッツ率アップに加えて2つ目は体力が少ない状態でテクニカルバトルに勝てば体力+500、ガッツ率アップの効果とブレイカータイプに適した後攻型。しかしバーストアビリティの副効果にはそれと真逆の体力多い条件がある上にレアリティこそはCPなのに体力面はインフレで高めと思わせておいて、何故か2450とNか一部のR程度の低体力。よってバーストする際には体力を見極めてバーストしたい。なお同CPは共通して風都のイラストが描かれており、バースト面にはそれぞれのライダーの台詞が表示されている。エターナルの場合は決め台詞にして締め台詞でもある「さぁ、地獄を楽しみな!」が選ばれている。 50thアニバーサリー弾 [部分編集] カードナンバー 50th-072 レアリティ LR ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 950 タイリョク 3500 必殺技 ユニコーンヘルブレイク コスト5 ひっさつ 2000 スロット G 90 拳 80 拳 70 蹴 60 拳 60 蹴 60 アビリティ ①1番目にカードを出したとき、必殺+300 AP+20 ガッツ率アップ②2番目にカードを出したとき、一度だけ、相手全体の防御-400 テクニカルゲージをリセット ライドバースト 仮面ライダーエターナル ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1150 タイリョク 3500 必殺技 エターナル マキシマムドライブ コスト10 ひっさつ 3800 スロット G 90 拳 90 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2500 相手の体力最大-1500 さらに、APバトルに勝っていたら、相手のガッツ率を超ダウン 体力-500 解説 本弾で登場した過去のLRの復刻して再録する新企画である「REVIVAL EDITION」の1枚として再登場。基本的にRT6弾をそのまま再録しただけなので使い方は変わらないが、「REVIVAL EDITION」自体が本弾では登場しないSR枠の代わりになっているのでRT6弾当時、手に入れられなかった方でも入手のチャンスがある。 リリリミックス1弾 [部分編集] カードナンバー RM1-052 レアリティ LR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 900 タイリョク 4400 必殺技 ブラッディヘルブレイド コスト5 ひっさつ 2000 スロット G 90 拳 80 拳 70 蹴 60 拳 60 蹴 60 アビリティ ①スロットを止めたとき、スロットアイコンのAPを全て+25 向かい側のレーンに置かれているカードの防御-300②APバトルの合計値が250以上のとき、次のRまで、攻撃+400 AP+15 相手のテクニカルゲージをダウン ライドバースト 仮面ライダーエターナル ステータス コウゲキ 1400 ボウギョ 1400 タイリョク 4400 必殺技 ネバーエンディングヘル コスト10 ひっさつ 3800 スロット G 90 拳 90 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2500 AP+20 相手のガッツ率を超ダウン APバトルに勝っていたら、次のRまで、攻撃分、必殺がアップ 相手全体の防御を半分 解説 前回の50th弾にてRT6弾LRが「REVIVAL EDITION」の1枚として再登場したのも束の間、新シリーズ「リリリミックス」1弾目にてなんと通算3度目のLR昇格と2度目の「メモリアルフィニッシュ」枠での果たしたエターナル。しかも普通ならば「仮面ライダーW」出典のライダーなのでWの後に出てくるのだが、今回はカードのナンバリングがWの枠よりかなり後(ただしW本人は本弾ではCP枠での収録)となっており、更にゲキレツアイコンをよく見ると「E」の表記。つまり今回は「仮面ライダージオウ」で登場した時のバージョン(そのためにバースト時のBGMも「Over "Quartzer"」なのでジオウのライダー扱い、このために7周年LRにも対応することが判明)での参戦を果たした。更にバースト前後で新技を実装しており、表面は前回のLRでは使用されなかった劇中技であるエターナルエッジからの斬撃波(今回はジオウで披露した時の動作で実装)、バースト技のネバーエンディングヘルも現存の物ではなく、同じくジオウ46話で使用されたライダーキックバージョンで実装と相成った。RT6弾LR及び「REVIVAL EDITION」がズバットバットウ1弾でのジャマ―タイプの仕様変更で相変わらずの強さを持つ反面、今となってはアビリティがやや物足りない欠点があるためか、今回は元祖LRであるD4弾LRをベースに火力かつ先攻力に特化した構成になっており、1つ目は前回LRの弱点だった「順番出しでバッティング」の問題点を解消して更にスロット全てにAP+25が付き、追加でこのカードの向かい側の相手のカードに限り防御-300の効果。2つ目は合計値250以上が必須だが、追加で次ラウンドまで攻撃+400とAP+15、そして相手のテクニカルゲージをダウンさせられる…と、本カードは単純明快なAP重視型となっている事もあって、他の2枚もAPアップ持ちで固めていれば容易に発動させやすい。バーストアビリティもやはり先攻前提で、普通は必殺+2500とAP+20、そして相手ガッツ率超ダウンが付くが、追加でAPバトル勝ちでバーストしていれば次ラウンドまでだが攻撃分必殺アップと相手の防御半減の効果が付く。防御半減はかなりの効果だが、一方で攻撃分での必殺アップ持ちはややクセが強い事もあって出来る限りは攻撃全体アップ持ちか、仲間の攻撃アップ持ちを入れて補いたいところだ。 リリリミックス6弾 [部分編集] カードナンバー RM6-066 レアリティ LR ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1150 タイリョク 4450 必殺技 ネバーエンディングヘル コスト5 ひっさつ 1900 スロット G 90 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 60 拳 60 アビリティ ①1番目にカードを出したとき、バーストゲージの上昇率超アップ 向かい側のレーンに置かれているカードのAPを15吸収②テクニカルバトル開始時、バーストゲージが1以上だと、必殺+500 ダウンされたテクニカルゲージをリセット ライドバースト 仮面ライダーエターナル ステータス コウゲキ 1350 ボウギョ 1150 タイリョク 4450 必殺技 エターナル マキシマムドライブ コスト10 ひっさつ 3850 スロット G 100 拳 90 蹴 70 拳 70 蹴 60 拳 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+3000 相手全体のAP-10 テクニカルゲージを超絶ダウン さらに、テクニカルバトルに勝っていたら、相手の体力-1500 カウンター・ガッツ率を超ダウン 解説 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー RT3-095 レアリティ R ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 500 タイリョク 2300 必殺技 ユニコーンヘルブレイク コスト3 ひっさつ 2000 スロット G 90 拳 90 拳 70 蹴 60 拳 60 蹴 50 アビリティ ①1R毎、このRのみ、必殺+300 テクニカルゲージがアップ②APバトル終了後、攻撃+300 ライドバースト 仮面ライダーエターナル ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 750 タイリョク 2300 必殺技 ネバーエンディングヘル コスト5 ひっさつ 2700 スロット G 90 拳 90 拳 90 蹴 60 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 さらに、バーストブレイクに大成功したとき、このRのみ、必殺を2倍 入手方法 ガンバライジング ライダータイムパック 解説 同時期のRT3弾にてWとアクセルが高レアで出ているからか、パック収録で登場。ただ低レア相応でこれと言って強くもなく、バーストアビリティを合わせてもかなりの強さと見せかけてコストが5なのでそこまで出ないのが痛い。よってエターナルとしては初実装となったその場限りのテクニカルゲージアップを生かすために表面のままにしておくのが無難か。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ」「仮面ライダーW RETURNS『仮面ライダーエターナル』」「仮面ライダージオウ」 不死身の傭兵で構成された戦闘集団「NECRO OVER(NEVER)」のリーダーである大道克己がロストドライバーとエターナルメモリを使用して変身した仮面ライダー。初登場である「AtoZ/運命のガイアメモリ」と劇場版の前日談にあたる「RETURNS」では使用するエターナルメモリが異なる(前者はT2メモリ、後者は試作型ガイアメモリ) かつて東南アジアにて傭兵として活動していた克己は超能力兵士集団「クオークス」の配下にあった超能力者となった人々を救うべく、当時NEVERに加入して間もないレイカ(劇場版ではヒート・ドーパントの変身者)を含めた隊員達とクオークスに従っていた女性・ミーナと共にこれを開放すべく立ち上がった。その折に財団Xの一人である加頭順/ユートピア・ドーパントが変身する仮面ライダーエターナル(このエターナルは腕が赤色、マントを身につけていないなど差異がある)に襲撃され、あと一歩まで追い詰められるが突然として変身が解除(加頭本人曰く試作品のため不良、しかし実際はメモリが克己本人とシンクロしたため)したため、彼が持っていたロストドライバーとエターナルメモリを使用してエターナルへと変身し、ユートピア・ドーパントを撃退した。 しかし間もなくして彼が救うべき存在だった超能力者達はドクター・プロスペクト/アイズ・ドーパントの魔の手にかかり、全滅。この衝撃のあまり、それまで持っていた最後の人間性を失ってしまい非情な性格へと成り果てしまう。最終的には仲間達との連携攻撃でアイズ・ドーパントを倒し(同時に試作型エターナルメモリが破損)、財団Xへの復讐のために風都を襲撃した。 風都到着後に新型メモリであるT2メモリ「エターナル」入手後にやってきたW、アクセルを圧倒し、必殺技である「エターナルレクイエム」でW、アクセルや敵組織「ミュージアム」を含めた全てのガイアメモリ(T1ガイアメモリ)を使用不可に陥らせ、フィリップを回収してT2ガイアメモリを少しずつ回収していき、計画は成功したかに見えた。 しかしフィリップがそれを拒絶した事とエターナルレクイエムの効果が切れたためにWが復活。サイクロンジョーカーエクストリームとなったWと戦い、最終盤でゾーンメモリを利用したT2メモリ全ての力を開放して最強形態でWを圧倒。しかし風都の人々によってWがサイクロンジョーカーゴールドエクストリームにパワーアップした事で形成が逆転され、最後はゴールデンエクストリームを受けて倒されT2メモリも全て破壊された。この時点では翔太郎達にとっては風都を陥れた悪人としか見られていなかったが、後に奇跡的に一命をとりとめたミーナが彼の過去を語った事で翔太郎とフィリップは彼の運命が一つでも変わっていたら俺達と同じ風都を守る仮面ライダーになっていたかもしれないと悟り、弔いの花を贈った。 ジオウでは45話及び46話に登場。アナザーディケイドとなったスヴォルツが、ソウゴの友人の1人である小和田をアナザーワールドに介する形で登場。未来からやってきた湊ミハル/仮面ライダーアクアやジオウと対決したが、最後はジオウトリニティに利用した作戦によって自ら出現したアナザーワールドを破壊した事で消滅した。ただし消滅寸前にはソウゴ達を認めながらも、感謝の言葉を述べている。 ナイスドライブ4弾で演じた松岡充氏による完全新規ボイスを実装して参戦。同時期の現行ライダーが仮面ライダードライブ、更に主題歌(この時点で公開されていた劇場版「仮面ライダー3号」を除く)を担当していた事もあってか同弾で仮面ライダーWサイクロンジョーカーエクストリームの参戦に伴い、それに便乗しての登場となった。 後にライダータイム6弾で2度目のLR昇格。こちらはVシネマで披露したブルーフレアキックを実装しての登場となっており、このカードに限りマントを付けた状態で戦うエターナルを見る事が出来る。
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インターナル メックに搭載できる様々な効果を持った補助装備です。 パイロットランクを上げることで購入ロックが解除されます。 使用回数制限や消費がなく、一定の条件下で機能します。 インターナルはメックごとにHC・MCで購入する必要があります。 6つのスロットにインターナルごとのスロット数に応じて装備することが可能です。 同一形状のインターナルは重ねて装備できません。 飛行インターナル 形状 インターナル名 スロット数 費用 解説 エア 180AIR 180空中 180 1:■ MC:72HC:640 空中で180度ターンが可能になる。 エアコンプレッサーAIR COMPRESSOR空気圧縮機 3:■■■ MC:216HC:1920 空中でドッジが可能になる。ドッジには10Lの燃料を消費する。 防御インターナル 形状 インターナル名 スロット数 費用 解説 コンポジットアーマーCOMPOSITE ARMOR複合装甲 1:■ MC:72HC:640 ダメージを常時15%カット。1度目のデスをすることで起動し以降はリスポンの度に効果を得られる。1キルか2アシストを獲得すると解除される。 ベーシックディフレクターBASIC DEFLECTORSベーシック偏向装置 1:■ MC:72HC:640 ブースト中またはドッジ中のダメージを10%減らす。飛行には適用されない。 ディフレクターDEFLECTORS偏向装置 2:■■ MC:144HC:1280 ブースト中またはドッジ中のダメージを20%減らす。飛行には適用されない。 ベーシックフェイルセーフBASIC FAILSAFEベーシック安全装置 1:■ MC:72HC:640 自爆ダメージを45%軽減する。 フェイルセーフFAILSAFE安全装置 2:■■ MC:144HC:1280 自爆ダメージを90%軽減する。 ショックコイルSHOCK COIL 1:■ MC:72HC:640 メックの落下ダメージを100%カットする。 回復インターナル 形状 インターナル名 スロット数 費用 解説 ベーシックエキストラクターBASIC EXTRACTOR 1:■ MC:72HC:640 リペアオーブの回復速度とEUツリーからのEN回収速度を25%高速化する。 エキストラクターEXTRACTOR 2:■■ MC:144HC:1280 リペアオーブの回復速度とEUツリーからのEN回収速度を50%高速化する。 ベーシックリコンストラクターBASIC RECONSTRUCTOR 1:■ MC:72HC:640 非戦闘状態が10秒続くと発動し、毎秒7の速度でアーマーを回復する。非戦闘状態とは被弾または相手にダメージを与えていない状態。 高度リコンストラクターADVANCEDRECONSTRUCTOR 3:■■■ MC:216HC:1920 非戦闘状態が10秒続くと発動し、毎秒25の速度でアーマーを回復する。非戦闘状態とは被弾または相手にダメージを与えていない状態。 リペアキットREPAIR KIT 2:■■ MC:144HC:1280 リペアオーブからの回復量25%アップ。 高性能リペアキットADVANCED REPAIR KIT 3:■■■ MC:216HC:1920 リペアオーブからの回復量40%アップ。 アーマーフューザーARMOR FUSOR装甲フューザー 2:■■ MC:144HC:1280 敵をキルすることでアーマーが13%、アシストで6.5%回復する。回復には20秒を要する。 高性能アーマーフューザーADVANCEDARMOR FUSOR高性能装甲フューザー 3:■■■ MC:216HC:1920 敵をキルすることでアーマーが20%、アシストで13%回復する。回復には20秒を要する。 移動インターナル 形状 インターナル名 スロット数 費用 解説 ベーシックフューエルコンバーターBASIC FUEL CONVERTERベーシック燃料変換機 1:■ MC:72HC:640 受けたダメージの1%を燃料に変換する。 フューエルコンバーターFUEL CONVERTER燃料変換機 2:■■ MC:144HC:1280 受けたダメージの2%を燃料に変換する。 ベーシックパワーサージャーBASIC POWER SURGER 1:■ MC:72HC:640 敵をキルすることで10秒間、歩行・走行を12.5%加速する。 パワーサージャーPOWER SURGER 2:■■ MC:144HC:1280 敵をキルすることで10秒間、歩行・走行を25%加速する。 エヴァシブデバイスEVASIVE DEVICE回避装置 2:■■ MC:144HC:1280 アーマーが50%以下の場合に歩行・走行速度を10%加速する。アーマーが25%以下の場合に歩行・走行速度を15%加速する。 特殊インターナル 形状 インターナル名 スロット数 費用 解説 リプレニッシャーREPLENISHER補給 3:■■■ MC:216HC:1920 キルする度にスキル・アイテムのクールダウンが6秒、アシストする度に3秒短縮される。 インターナル解説 有益な効果が得られるインターナルですが、選択の際にはメックや装備しているアイテムとの相性が重要になります。 例えばタレット系アイテムを装備している場合、タレットでのアシストやキルも効果に反映されるため アーマーフューザーと相性が非常に良いです。 リプレニッシャーはクールダウンの短いホログラムや設置時間の長いタレットなどよりも、 デトネーターやEMP、そして効果時間の短いアビリティなどと組み合わせる方が強力です。 エヴァシブデバイスはアーマーが多い重量級に付けると、大量のアーマーを残したまま効果を得られます。 さらにマップとの相性もあり、高低差や多階層のマップではショックコイルが有効です。 メックでの立ち回り方、アビリティ、装備アイテム、マップ、ゲームモードなどを考慮して 自分のプレイに合った最適なインターナルを選びましょう。 インターナルに関する情報提供・質問
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【休日(週末)エターナル】 BOSSは魔法攻撃 アーランゼビアと戦闘開始 途中に雑魚が沸くので処理しつつ攻撃 眷属が沸いたらヘルペ転倒 アーランゼビア50%きったあたり アローサル回し 1番目の詠唱がなんたらってでたら噴出孔がでるので マジバリで対応 床をみて波に飲まれない(はしごのエフェクトが床に出る) アーランゼビア自体が波に乗る場合は進行方向(正面)から離れる 最後の腐った死体ラッシュは誰かがタゲをとってマラソン
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エターナル放屁とはパソコンすら破壊する放屁である。 消えゆくOSがあります それは私の、そして全てのメモリ破壊でした 生まれくるブルースクリーンがあります 大きな価値を宿した放屁が アークス達には、その輝きがとてもよくわかるのです 次回「永遠の放屁の中で」 見てください! 永遠の放屁の中で- より詳しく PSO2のマイルームにあるコタツでぬくぬくしているときクロワールのロビアクがまるで放屁をしているように見えるとミルクが発言。 その後 「この放屁の刹那。これぞ人類の輝きであるー」 と発言した直後ブルースクリーンになった。 しかもパソコンがぶっ壊れてしまった 余談 放屁発言の前にクロワールはこたつに顔を突っ込んで盗撮しようとしていた。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 Eternal Melody タイトル Eternal Melody エターナルメロディ 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00584 ジャンル 恋愛シミュレーション 発売元 メディアワークス 発売日 1996-11-22 価格 5800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 Eternal Melody タイトル Eternal Melody エターナルメロディ 機種 セガサターン 型番 T-27802G ジャンル 恋愛シミュレーション 発売元 メディアワークス 発売日 1996-10-4 価格 5800円(税別) エターナルメロディ 関連 PS Eternal Melody SS Eternal Melody 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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エターナル・ゼロ ゼロ P コスト0 城 ■自分のマナゾーンとバトルゾーンにカードが1枚も無ければ、この城を要塞化することができる。 ■マナゾーンにあるカードの数字は0になる。この効果はあらゆる効果より優先される。 ■各ターンの初めに、相手とジャンケンをする。自分が負けた場合、要塞化されているこの城を自分の墓地に置く。 (F)世界は止まる。 作者:ペケ 初手で設営することを狙ったスペック ジャンケンに勝ち続ければ究極の遅延 収録 【謎企画】ジョークパックつくろうぜ!【突発的に】 評価 名前 コメント -
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▼タグ一覧 バッドヴィリーム ホウセンカの花言葉=私に触れるな 不死身 土爪 无 炎属性 "燃え尽きてしまいたい" すべてを思い出したとき、彼女はそう思った。 しかし、その望みが叶うことはない。不死鳥は己の身を焼いては、灰の中から再び蘇る。 繰り返して幾星霜、煤にまみれた不死鳥が叫ぶ 次回、バッドヴィリーム編・第12話 『コ ン チ ェ ル ト グ ロ ッ ソ』(中編) 罪も怒りも 悲しみも、すべて燃え尽き灰になれ "それ"は、翼が墜落した炎帝(エンテイ)のユメ 「永遠に燻る不死の炎!リムエターナル!」 対応するヴィリームはリムポイニクス。ユメの形は【燃え尽きてしまいたい】。黒薔薇の紋様は両目の間にある。 ところどころにベルトやチェーンのついた黒いライダースーツに身を纏い、足首から黒い鳳凰の翼を生やす。 顔の上半分を"无"とプリントされたヘルメットで覆い、長い後ろ髪を三本に纏めて先端に爪のような金具を付けている。 炎がある限り絶対に倒れない耐久度の持ち主で、炎も通常の水等で消える事は無い。 更に燃やせば燃やすほど周囲の炎からバッドパワーを吸収できる。性格は中学時代のポイニクスを反映させたもの。 作中、都市高速で、『ここは私たちに任せ先に行け』と残ったテスラ・ポイニクス・ギリズマと交戦。 最初は三対三で戦うが、味方を巻き込む広範囲攻撃を撃ち合って消耗し、散開。ヴィリームたちと一対一の戦いに。 ギリズマと交戦し、高速道路上に残された車やバイクのガソリンで辺りを炎に包み無敵化。 しかし、ギリズマが上空の雨雲を『写真』にし、地上で雨雲に戻す奇策によって炎を消化され、念写により浄化される。 (この時にヘルメットが消え、ポイニクスそっくりな顔が見える) 必殺技は【バッドウィル・エターナル・インフェルノ】。 自分自身にバッドパワーを集結させて大爆発を引き起こし、あたり一面を炎に包む。 自分や仲間も巻き込むが、自分自身は能力によって復活する。 「気に入らねえな、私に命令ばっかしやがって…てめえら全員!まとめて!吹き飛びやがれっ!!」 「燃え尽きな!ミラクルパワーが尽き果てるくらいになっ!!」 「ひ、一つだけてめえらに忠告だ…お前たちは、こうはなるな…あいつらを、こうは、させないでくれ…今さら、ムシが良すぎるか…?」