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__,. ,,..。、 ヌ-/ ̄__,..)/ i i i,) ,ィョァ ,..;iィk、 / i/ i i ノ ./ i i i ノ´/ i i / (メ狄j心\、 ヽ i iマ i iヽ{ i i i i} /´ i / /ノ,ァヾ.; 'ム "ト、 ____ } i i゙,..、` i i i i i` i i iノ i' '/ .ャz。、マk,\. / \ . \ゝィ i .(⌒)(´`)ヘ ,イ ノ'‘~7.,.ゝ、/ vハメj`ゝイ / ヘ .i\ i i ヘ.| i i } |´ i〉、 {;八`´ .,人 _;仏jハ八jノいsイ . ,.。sf ´ } マ `<。..,__,。f''´/ /ルj狄リ´.⌒.`ノソ狄狄メ狄〈 ,.。sf´ \ .,イ .个<。..,__,..。ィ"。., ヽィ i´ i i i`ミh,ヽァf'´ ̄,.。s'´ \⌒  ̄ ` ゙ミh。、. \ / / i i i i i i i i i i i{ ィ' ⌒7'⌒.,>{ i ,ィ'´三`マi ) ヽィ'´ . . . ,..。s==\ .ヽ ヽ `ヽ/ ィ´\...,,,_,,,../( / \.゙〈ニニニニ。イト、 }-―"´/,ィ-,.。s\ \ .ヽ }i ./ ヘ i i i i i i i i i i i i,ィ . . . /ゝ.。ィ'/. { `¨¨"´ .} \ト,二ニ/ / } .。s。.,マ \}i { \..,,_,,../ ) {二ニ/ { | \` ゙̄ ¨´ ,..。sf"/ `ヽ `、 { / 八,ィ / /ヽ、 ,..∧ \/ . . . . 〉 { マ ∨ ∧ /l { / / ` ̄´ \ ム . . . . . . | ヽ ∨ .〈二≧s。--s<二} { ム./i { i人 i| 。.., `ミh。、ヘ . . . { `、、 .寸二二=二二丿 人{/ ヘ /{ iV i | . . .\ `ミゝ ヽ ヽ, . . . . . . . . . . / }`マs。 マs。_二>´ ̄ ̄´ 〉 ,ィ ´} ノゝ { . . . . . ヘ ,ィマ イ ヘ} l .ヾ,  ̄ { { | 人 i{ /`ミh。,.。f´ .\ \ ヽ\ヘ} マ__ マ ,..。ィ}`Y´{`ミhs。イ ┌―-s。/ `ゝ、 ;' `、ノ / i i i | / | i人i{ |_,,..。z-´ .〉 \ . . . . . . `、 / i i i i i \ マ i i i | マ´マ i i i i i`、 { | ._..。.._`、 ./ i i i i i i i i/| マ i i l ,〉 i i マ i i i i i ', マ . . . . ,.。f´ i i i i i i iム / i i i i i i / i i \ } i i∧ i i i i i マ i i i i i ', .\ / i i i i i i i i i i i i ム / i i i i ,ィ'" i i i ,。sf\ マ i i∧ 〉, i i i i iマ i i i i i', ∨ i i,.。s-―f―` . / i i / i i i ,ィ'" i i i ,>" ̄´`</ i iヽ i i i i〉 i i i i il .∨ i i i i i i ,.。s--s。、 . / i i/ i i i / i i i i / ヽ, ヽ i i `, i i `ヽ, i i i', マ i i,.ィ'´ _ ヽ, / i,ィ' i i/ i i i i i/ヽ } 寸 i i`, i i i ヘ i i ', ./ ./.´ >`ヽ } . // i i/ i i i i i/ . . . . . } マ i i `, i i i ヘ i i ', / ,イ{ i i イ i i i i i i }ノ / i i i/ i i i i / . . . . . . . . . マ / マ i i `, i i i ヘ i i ', ゝ/ i iム i iヽ/i/.|} . / i i i/ i i i/ . . . . . . . } マ / マ i i `, i i i ヘ i i ', { i i i ゝ i i{ i i i{ i i|l /./ i i i i / ゝ . . . . / マ ,.イ マ i i `, i i i ヘ i i ', /.,, i i i i ノ i i | i i| ) ./ i i i/ ,イ乂/ \ { / マ i i `, i i i i} i i ', ,r--―'´ ,イ`ヽ(,__/ i i}´ / i i i/ /二ニ{ マ ト, /} i i `, i i ヘ i i ', .ゝ―-- '丿ヽイ i i i〉 i i / . / i i i/,ィニニニニ| / ヽ | { /h.マ i i `, i i ヘ i i ', . r ''´ヽ/ノ´'/⌒/ . / i i i/ニニニニニニ〉 /. . . . . . . . . ) { ヘ レマ i i `, i i ヘ i i;' ゝ- "´/´ ,ィゝノ / i i/ム=ニニニニム . . . . . . . . . V´ / /ニ{ i i i`, i i i } i i', `¨´ . // i i/ニニニニニニ{ ,。s≦二≧r。 ム ヘ |ニ{ i i i i`, i i i } i i', / i i i i /ニニニニニニレ'///|-┼-|////\{ |ニニマ i i i `, i i i | i i', . / i i i i /ニニニニニニニ.i{////|-┼-|///// } }ニ==マ i i i `, i i i | i i', 〈 i i i i /ニニニニニニ.i{////|-┼-|/////ト、 ,イニニニマ i i i `, i i i | i i`、 .マ i /ニニニニニニニニニニi{/// |-┼-|////}i `ゝ、 ,。f/}ニニニニ.マ i i i `, i i i | i i i', / ∨ニニニニニニニニニニニi{/// |-┼-|////}i////` ̄´ //ニニニニニマ i i i `, i i | i i i i', 名前:トーマス・エジソン 性別:男 原作:Fate/Grand Order 一人称:私/我々 二人称:お前/貴様/ミス/ミス/君付け等 口調:尊大/威風堂々 AA:TYPE-MOON作品/Fate/00 英霊/Ⅴキャスター/・クラス:キャスター.mlt 「Fate/Grand Order」に登場するキャスターのサーヴァント。 実在のエジソンと異なり長身の筋肉隆々の男で白いライオンの頭をしている。 エジソン自体はサーヴァントとしての格が足りず、アメリカ歴代大統領を現界のための補強に利用している。 そのため一人称も時々「我々」になることも。 キャスターには珍しく魔術的要素はなく、自身の発明品を利用する。 また独り言癖があり、下記のエレナ・ブラヴァツキーによく注意されているが治らない模様。 本編では1部5章で大統王としてケルト軍と戦っている。 ニコラ・ステラとは「交流か直流」を巡っての犬猿関係にしてライバル関係に当たり、あるイベントでもぶつかっている。 チャールズ・バベッジや生前の友人で本編でも協力関係だったエレナ・ブラヴァツキーらとは友好関係である。 夏イベントでステラやエレナとチーム『サティスファクションE∴T∴E』を結成した。 サーヴァント・ユニバースではコスモカルデア学園の学園長を務めていた。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia TYPE-MOONWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 モルガンと往く人理修復 Fate/Grand Order 本人役、1.5部でも再登場 準 まとめ 予備 あんこ ディエゴ・ブランドーがグランドオーダーに挑むようです Fate/GrandOrder 本人役 脇 まとめ 予備やる夫Wiki ピクペ あんこ 第1.5部完 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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目次 1.科学の目的は人間生活に便利さを提供することにある 2.人生の幸福は新たな経験や環境の転換によって得られる 3.霊界との通信機現在研究中、実現は百年後か 4.霊界テレビも幽界、地獄界では適用不能 5.幽体のエクトプラズム化は、実は天地創造の秘密 6.霊界には、恐竜もドラゴンも生きている 7.イエスのパンの奇蹟は霊天上界から届けられた 8.宇宙旅行は高速度化か、空間距離の圧縮化により可能 9.物質の根源は「霊子」から゛光子゛゛陽子゛゛原子゛となる 10.三十世紀まで科学の進歩は続けられる 11.私は努力する才能において天才であった 12.科学者への精神的アドバイス 13.白銀に輝くのが科学者グループ 8.宇宙旅行は高速度化か、空間距離の圧縮化により可能 善川 それでこれも一つの疑問点なのですが、かつて私もある指導霊達にお尋ねしたのですが、これはまだあなたの理解の届くところでないので語っても無理だというお話でしたが、それは、かつて太古に人類は或る遠い星雲の中の一惑星から、宇宙空間を飛行物体に乗って大挙飛来したのだということですが、これは三次元の世界から測定すると、何百、何千、或いは、何万光年という遠隔地から来たことになるのですが、これは現在の科学知識ではその時間と距離との関係から理解し難いことなのですが、この時間と距離との概念は、われわれ三次元世界の現在の地上人間の概念とはまた異質なものなのでしょうか。 エジソン 時間というものはね、距離を速度で割ったものなのです。よろしいですか、時速1㎞で走れる機械があったとする。で、A点からB点までの距離が1㎞であったとする。1㎞の距離を時速1㎞の速度で走れるもので行ったらどれだけの時間がかかるか。この答えは一時間です。いいですか。この町から別の町まで10㎞あります。これを時速2㎞の乗り物で動いたとしたならば、かかる時間は何時間でしょうか。五時間です。時間は五時間です。よろしいか。すると同じように行きますと、この地球という星と、或る他の天体があります。この間が例えば距離として一億光年あったとします。これを一光年の速度で移勤したとするならば、何年かかりますか。一億年ですね。これが時間です。では一億光年の距離を十億光年の速度で移勤したならば、どれだけの時間がかかりますか。十分の一ですね。一か月余り、三十六日ですね、三十六日で一億光年の距離を行けるということです。 時間は、距離÷速度です。よろしいか。そうするとそれだけの速度の出るものが発明されたならば、時間はいくらでも縮められるということなのです。あなた方の世界においては、光速までしか判っていません。けれどもこれを越えたものが発明されると、時間は変わってくるということです。時間は、距離÷速度です。ですから距離が変わらないものであるならば、速度が増えれば時間は短くなります。 また別の考えもあります。速度を一定とした場合には距離が延びれば時間はかかります。距離が縮めば時間は短くなります。そうすると、例えば一光年の速度で動くものが発明されたとしましょう、それで距離が一億光年あるとすれば、一億年確実にかかります。もう一つの方法は、距離を縮めるという方法があるのです。三次元的に直線で行くならば一億光年の距離があるのです。これを別のルートで辿れば、例えば一光年で動けるとします。別のルートで行ける抜け道があるとします。そうするとどうでしょうか、一年で来れるということになります。そうですね、こちらの右の端と左端のが非常に離れているように見えるけれども、これは直線的に見れば離れているのであって、或る意味においてはちょっと何処かを合わせただけで、くっつくこともあり得るということです。そういうことなのです。例えばね、法則が変われば物事の距離は変わってくるのです。例えばここにテープのような細長い紙があったとしますね。これを丸めて円を作ります。よろしいですか、細長い紙を丸めて円を作るとします。今あなた方は、この円の上に住んでいる。よろしいですか。これからこの下側、真後ろに行かなければならない。あなた方三次元の法則でいくと、この円の半周を動かなければ、半周の距離を辿らなければここに着けない。今あなた方はね、この円の半周を動くことが、これが最短距離だと思っている。これはあなた方の次元における認識です。しかし別な道があるのです。別な法則によるならば、この円自体を、圧縮してしまうのです。こういうふうに、(注=円型の紙の輪の真ん中を潰してみせる。)こうすると円の端っこと端っこは、一瞬にしてくっ付いてしまうのです。この道というのは、あなたの三次元的発想では見つからないのです。他にこういった道があるのです、必ず。ですからどうしてもあなたの考えでは、この円の端から端までは一億光年あると思っている。ところがね、この空間を歪(ゆが)めることができたならば、一瞬に着くこともできるのです。いいですね、これは喩えですけれども、こういうこともあり得るわけです。ただ、いまあなた方の認識では、できないだけなのです。要するに私が言いたいことはこうなのです。そういう高度な知識は不要なのです。時間というものは、距離と速度との相関関係なのです。時間を縮めるには速度が早くなるか、距離を縮めるか、どちらかということなのです。 ですから何百万光年、何億光年の彼方から地球に来るためには、そういった速度の乗り物が出来るか、或いは空間を縮めるかということです。そういった距離を縮めるルートがあるということです。やがてそういったものも発見されていくでありましょう。ですから今ある公式、基本公式に基づいてそれは可能なことなのです。技術的にその距離を上廻るような速度のものが発明されたら、可能でもありますし、新たな時空間のルートを発見することによっても可能だということです。いまあなた方の世界では、マッハいくらというような速度で、ジェット機が飛んでおります。しかしこれは私達の時代、1900年代の前半においては、プロペラ機ですね。プロペラ機がですね、それはまあ船より速いけれども、遅い速度で飛んでいたわけです。比較にはならない速度です。同じようなことがやがて起こってくるわけです。ですからそういって、あなたはいま信じられないと言いましたけれども、速度と距離との関係で決まるということです。一年以内に、あっという間に着くこともできるのです。 善川 これは、やはりこの理論は、数学の世界で先行するのでしょうか。 エジソン 数学というか物理学というか、さまざまな領域でやがて進んで行くでしょう。要するにそういったことはね、この霊界においては日常茶飯事なのです。というのは、他の星、月に人間が住んでいるとしたなら、月の人間に会おうと思えば、一瞬で会えるわけなのです。それだけの移動が出来るわけです。霊界は当然のことなのですね。これを如何に三次元的に表現するかということだけなのです。ですから霊界の科学者達が研究したことをですね、どうやって三次元で実現するかということですね。だからこれは、もう時間の問題なのです。われわれの世界においては乗り物も何もいらないのです。思っただけで一瞬にしてあらゆる地域に行くことができます。一般の人達はこれを単に経験的に知っているだけなのです。ただわれわれ科学者達は、なぜこういうことができるかということを、常日頃研究しているわけです。何故だろうか、ということを研究しているわけです。まあ、あなた方の世界では゛光の速度゛゛電磁波の速度゛、これを超えるものは分からないようになっていますけれども、われわれの世界ではそれを遥かに超えるものがあるのです。これは「念波の速度」「霊波の速度」ですけれども、これは光の速度を超えているのです。 9.物質の根源は「霊子」から゛光子゛゛陽子゛゛原子゛となる 善川 今、あなた様は、科学者の方々とご一緒に生活されておられるわけですね……。そうしますと最近ご他界されたアインシュタイン博士などとも。 エジソン もちろん一緒に居ります。 善川 あなた方の、相対性理論というものはかなりむずかしい問題のように聴いておりますが、今もやはりそういう方面のことも研究されて居られるのでしょうか。 エジソン そうです、研究しております。まああなた方に必ずしも語られないかも知れないけれども、それはあなた方に語ることによってね、またいろんな誤解があるといけないというような、彼自身の考えもあるわけなのです。そういった専門的なことを、このような雲界通信で語ることが必ずしも妥当でない場合もあるのです。 先ほど私が申しあげたその゛念(おも)い゛といいますかね、゛念いのエネルギー波゛の物質化ということで言うならば、近代物理学の言う、粒子、素粒子論、こういったもののほとんど、もう本当は解決済みなのです。こういったものの根源はね、素粒子の一番小さなものは何かというと、゛光子゛であり、そのもっと根源は何かというと「霊子」であります。゛霊子゛というものは何かといいますとね、要するに思いの「念」が存在たらしめるための核なのです。 あるものが、存在してほしいと思うと、その゛念い゛が一点に凝縮するわけです。そこに核が出来るのです。物質界におけばですよ、四次元以上の世界における念波が、或るものがあらしめたいという゛念波゛、たとえば、人間をこの地上に生みたいという念波が集中しますと、その念いが一点の核を作るのです。これが゛霊子゛というものです。この゛霊子゛の上にエネルギーが加わると、゛光子゛になるのです。まず゛霊子゛という点があります。その囲りにエネルギーが加わると゛光子゛となります。この光子が段々と集まってくると゛陽子゛になります。陽子が更にこんどは゛原子゛となってくるのです。原子がまた゛分子゛となります。そして分子が眼に見える形で人体というものを作って行きます。こういったものなのです。そして、では゛陽子゛と゛光子゛との間はどのようなものがあるかというと、要するに゛光子゛光の球ですね、かくあるべしという゛念い゛が一点に集中して゛霊子゛が出来、霊子にエネルギーが加わったものが゛光子゛となる。光子が幾つか集まりますとね、この幾つかの集まりの囲りに磁場が出来るのです。一つの磁場ですね。一つの゛磁場゛、この磁場によって出来上がったものが「陽子」なのです。この陽子が幾つか集まって磁場を作ると「原子」となります。原子になると一つの一定の作用を持ったものとなっています。それはこの集まり方によって作用も凹凸がいろいろあるわけです。そしていろいろの作用が出てくるわけです。その原子の組み合わせによって「分子」ができます。分子となると物質として作用はもう固まってきます。こういったものなのです。霊的な念が一点に擬固(かたま)り、それにエネルギー波が加わる。これが元です。これが幾つか集まってさまざまなものが出来ているのです。ですからこのような物質というものも、元をいえばですね、まあ仏教の言葉ではいろいろ言うでしょうが、「色即是空」とか、いろいろあるんでしょうけれども、元は「空」です。空というのは、゛念(おも)い゛しかないからです。念いの物質化によって一つの「霊子」が出来ました。霊子の囲りに「エネルギー」がたまりました。そして「光子」が出来ました。光子はさまざまに集まってやがて「原子」となり「分子」となりました。 要するに、このようにありとあらゆるものをね、すべて分解していくなら、結局は「念い」しかないのです。「念い」の波動が一点に凝縮してさまざまなものができているのです。とするならばですよ、ではどうでしょうか、その理論があるならば、この世にあるものすべては、すべての物体を分解して行けば、「光子」となり「霊子」となってしまうのです。霊の子です。霊の塊りですね、それが核になるのです。すべては霊子なのです。霊子の集まりがこの世界を作っているのです。そうすると、この霊子の集まり方を変えると、やがてさまざまな物質となり、物体となるのは当然ではないでしょうか。後は霊子の集まり方の具合だけではないでしょうか。そうするならば、あなたは先程「パン」ということを言いましたけれども、゛パン゛という容体(すがた)を描くことによってその中に霊子を詰めるならば、そこにパンが出現するのは当然なのです。パンと言ってもね、この機械と、例えばこの蛍光灯という機械と、パンというものは、「物質」としては別のもので出来ています。「分子」のレペルでは別のもので出来ています。然しながら「光子」のレベル、「霊子」のレペルでは、同じもので出来ているのです。「分子」「原子」のレペルでの別のものというのは、ただ、「光子」「霊子」の配分の仕方、磁場のつくり方の違いだけで現われているのです。ですから、この蜜柑も、パンも、本も、機械も、みんな同じものでできているのです。同じ「霊子」で出来ているのです。 であるならば、霊子の集合体によってやがて「物質」が「物体」が出来るものであるならば、゛念い゛だけでパンが出来るということは、当然のことなのです。どのような配合になり、どのような組み合わせによって物質、物体を造るかということが、それが想いであり、念であります。ですから神が造物主といわれるのは、そういった創造の力を最大限に持っておられるからなのです。だから神は、素晴らしい゛芸術家゛であり、゛大工゛さんなのであります。ところが人間霊というものは、それだけの想像力はないものだから、格段にレベルは下がって来るわけです。そういったことなのです。 10.三十世紀まで科学の進歩は続けられる 善川 さてそこで、あなた様のお考えとしては、現在の人類の霊的、あるいは科学知識の進化の状況は、一応もう間もなく卒業という段階まで来ているのでありましょうか。 エジソン いろんな霊は、いろんなことを仰っていると思いますが、私としては、未だまだいろんなことが残されていると思うのです。科学にしても発達したのは僅かここ三百年ぐらいの間のことですし、このようなもので科学の最先端まで来たかといえば、とてもそのようなものではありません。先ほど言いましたように、空間を捩(ね)じ曲げて旅行をする。或いは光速を超えた超光速度の機械を発明する。こういった課題はまだまだ残されているわけです。 ですから、そういったことが可能であるならば、宇宙旅行も可能であるし、宇宙間旅行が可能であるならば、あなた方もご承知のタイム・トラベルということ、タイムマシンということも可能だということです。過去へも、未来へも人類は行けるはずです。そういった世界がくるまでには、まだまだ時間がかかると思います。ですから今の段階において人類が最大、最高に進化したかといえば、私は否と思います。科学の方面からみるならば、否であると思います。まだまだ発展、発明の余地があると思います。人類はこのようなもので進化が止まってしまってはなりません。 善川 まあわれわれの方の立場からみましても、人文科学の面からみましても、いま現時点の人類の魂の進化状態から見渡した場合でも、まだ平均的に低く、これは容易なことではないと思われるのですが、しかし、先般エリヤ様が見えられての予言によりますと、今後、千二、三百年か、千五百年くらいで一応地球上の人類の進化は終わるということでしたが。 エジソン それから先のことは私もね、千年、二千年以降のことは、私も分かり兼ねます。けれども私の言っていることは、ここ数百年のことです。ここ数百年のうちまだ三十世紀まで、なおここ千年くらいまでは、科学の進歩する余地は、まだ十分あると私は思っております。やっと科学時代がここ百年、二百年に訪れたのでしょう。これで滅びてしまうのであれば、余りにも勿体ないことではないですか。余りにも惜くはないですか。もっともっと進歩したいと思います。 善川 そうです。全く同感です。現在の科学の進歩が、やっと人々の幸福に役立とうかという時点で、またこれが悪の方向に使用されて、人類の幸せがまた元の木阿弥に帰ってしまうということは、非常に悲しいことのように思いますが。 エジソン ただね、その科学も、心が今の科学には無いですから、そういった悪い使われ方ということを経験することによって、一つの反省を生み、どのような科学が新たに生み出されていくべきか、ということを人々は反省しなければいけないということも事実なのです。先程、私は便利さということを言いました。便利さということには、必ずしも方向がないのです。善い方向にも、悪い方向にも便利さはあるのです。ダイナマイトというものが発明されました。これは山を崩し、岩を砕いて道を拓いたりしてですね、新たなものを造ったり、建物を建てたりすることには非常に意味があります。けれども、ダイナマイトというものを人殺しのために使ってしまったならば、それは大変な害悪になってしまいます。このように便利さというものは、一概に善となり、悪となるという性質を持っていない。価値中立的なものなのです。ですから便利さというものが、今後発達するにしても、それの正しい方向づけというものが出されねばなりません。それの前には、さまざまな悪用もあり、反省もあるであろうと思われます。 11.私は努力する才能において天才であった 善川 話は変わりますが、あなた様はご在世中には、まあ天才であられたことは万人が認めているところでありますが、その上に加えて非常な努力家であられたということでございますが、この天才と努力ということは同義語なのでしょうか。 エジソン あなたに言っておきます。あなたは天才と言われました。天才というのはね、努力する天才だということなのです。天才というのは努力する天才ということなのです。天才というのは生まれっきそういったもので、優秀な機械として生まれついたわけではないのです。私がもし天才であったとするならば、私は、努力する才能において天才であったと思います。人よりも知能が秀れていたわけではありません。人よりも手足が器用であったというわけでもありません。人よりも閃きが優れていたわけでもありません。私が何かを生みだすために、私はそのために、千二百の、千三百、千五百、そういった失敗を積み重ねているのです。 電球を発明するときでもそうです。私はあのフィラメント、電球の芯ですね、芯になるものに何を使うかということ、これに行き当たるまでに千何百回かの失敗をくり返しているのです。もし私が天才であるならば、このようなこと、最初から直感として閃いていいはずです。そうではありません。私は地球上のあらゆるものを試してみたのです。そうしてはじめて、電球のフィラメント、芯になるべきものは何であるかということを見出だしたのです。それだけの努力をしたのです。これは決して天才的発明と言えるものではありません。努力の結果であります。 あなた方もまたそうなんですよ。あなた方は、また別の意味において霊的な天才であると思います。宗数的な天才であると思います。こういったことが出来るということは、千年、二千年に一回のことだと言われていると思います。霊的な天才であります。あなた方は霊的な天才であります。けれども、あなた方は、ひょっこりと、こういったことができるようになったわけではないのです。あなた自身をとったらどうですか。あなた自身、六十数年間の精進の歴史があったはずです。さまざまな宗教も経験しました。さまざまな勉強もしました。さまざまな人生苦も経て来ました。そうしてはじめて、こういった私達の霊言、霊訓を受けるだけの素地があなたに出来たのではないでしょうか。そのはずです。また、ここで語っている〇川〇〇についても、同じであろうと思います。彼がもしですよ、安易に二十数年の人生を生きて来て、突如として、このような能力を持ったのであるならば、彼は恐らく大きな玩具を与えられた子供のようで、遊び方も知らないようになっていたでしょう。そうでなくて、彼は彼なりに真剣に人生を歩んで来たということ、努力して来たということは、このような道を開くための素地となってきているのです。彼が、いい加減な生き方をして来たならば、彼は私達のこのような真剣な言葉を聴く機会は、おそらくなかったでありましょう。 神は、さまざまな霊達をこの地上に送っておりますが、その中でも失敗する人達は多いのです。それは自分勝手な我が儘な生き方をしていたからです。神のみこころに適わない人達を、神は助けることはいたしません。゛天は自ら助くるものを助く゛という言葉をあなた方はご存知のはずです。同じであります。ですからもし、あなた方が後世の人達に、宗数的天才と称ばれるのであるならば、その九十九パーセントは、あなた方の努力のたまものであり、あなた方が汗を流した賜物であると私は思います。 善川 あなた様は、いろいろな発明をなさいましたが、その間にインスピレーションというものはなかったのでしょうか。 エジソン ありました。インスピレーションはありました。それは努力の中において閃きはありました。何も努力しないのにインスピレーションは来ないのです。努力しているうちに、或る時ふいにインスピレーションが閃くのです。それは、私が例えば或る物を発明しようと努力しているからこそインスピレーションが来るのであって、私が例えばですよ、電球を発明しようとしている時に、小説の構想が湧いて出るようなものではないのです。そういったものではないのです。電球を発明しようとしているからこそ、電球についてのアイデアが浮かんでくるのです。あなた方にしてもそうです。神の世界を、神の声を伝えようとするからこそ、それに関するインスピレーションが湧いてくるのではないでしょうか。そうなんです。 12.科学者への精神的アドバイス 善川 ただいま、私どもに対する有難いご助言を頂いたのですが、ここで現代に生きている、いわゆる科学者といわれている方々に対する忠告と申しますか、アドバイスというものがございましたら、この機会に何かお願いしたいと思いますが。 エジソン まず、科学者達に言いたいことは、目的を過(あやま)ってはならないということです。便利さを求めて彼らは、そんな研究をしていますが、その便利さは何のための便利さであろうかということです。何のための研究であるかということであります。私は、自分の発明の歴史の中で、この人類社会を少しでも良くしようと、明るくしようという思いで努力して来ました。今の科学者の大部分はどうでしょうか。或る意味では自分の功名のために努力している人も居ると思います。名誉のための努力、研究のための研究、そういったことも多いはずです。しかし人間として生きるのであるならば、科学者も高い理想を持ちなさい。世の人々のために生きなさい。そのための科学であり、研究であるということを忘れないで欲しい。そういった方向に努力する中において、われわれもまた協力をしていくのです。霊感を与え、インスピレーションを与えるのです。ですからまず正しい人生観を持って欲しい。科学者達は持にこのことに注意して欲しい。正しい人生観の中には信仰心と申しますか、或いは哲学的な人生観と申しますか、そういったもの、深い人生に対する洞察がなければなりません。真の科学者は、またよく神の心を知ったものでなければなりません。どうかそういった正しい人生観、唯物的にならずに、物質的なものだけが総てというような気持ちにならずに、正しい人生観、世界観を抱いて努力して欲しいと思います。そして将来的には私が言ったような、霊即科学、科学即霊というような、そういった霊の世界と、科学の世界とが融合した世界を目指してほしいと思います。 善川 とかく現在の科学者は、特に自然科学者は、唯物論の立場からものを考えておりますけれども、これはやはり大きな間違いとして指摘されるべきものでありましょうか。 エジソン 間違いとまでは言いませんけれども、少なくとも真剣にですよ、神の国を説こうとしている人達の邪魔をするようなことだけはしてはなりません。断じてなりません。それだけは言っておきます。 13.白銀に輝くのが科学者グループ 善川 いま一つお伺いしたいことは、あなた様は科学者としてその方面で研究されておられますが、科学という知識に関する方面の、神のご意志をうけてこれが発展にご努力されておられると思いますが、この分野で活躍されておられる、天上界のグループの方々の働きの色彩的な分類といえば何でしょうか、例えば宗教の方面で言えば、神の「愛」を説くグループの色彩を、太陽光線を七色の分光で表徴すれば<白色>とし、「慈悲」を説くものを<黄色>とし、「敬」を説くものを<紫色>とし、「知」を説くものを<青色>をもって表現するといわれていますが、あなた様方科学者の特色は、こういう分類で彩(いろ)づけすれば何色になるのでしょうか。 エジソン これは虹の色とは違うのですが、言ってみると<白銀>ですね。銀色の光だと思います。そういった光です。私が感じるには、白銀(しろがね)、白銀(シルバー)の光です。こういった光が射し込んでいます。これは科学の世界に射し込んでいる光です。これはいわゆる虹の七色ではないでしょう。けれども、こういった光線というものが神から分かれて来ています。たとえて言えば<銀色>です。白銀の光が射しています。ここに科学者達が集まって居ります。 善川 これもやはり神のみ心の一つの表徴(あらわれ)なのですね。 エジソン そうだと私は信じております。私達の光というものは、時代が或る程度進歩して来ないと地上には射しようがないのです。時代が或る程度進歩して来た時に、私達ははじめて活動する。そういった意味で私達の白銀の光が、地上に射すのはある時期を待たねばならないのです。いろんな光が回転しているのです。例えて言うならば大きなライトのようなものが、七色、十色のライトみたいなものがあるのです。そしてスポットライトみたいに当たるわけですね。これは地上です。この地上に黄色い光が当たっている時、白い光が当たっている時、銀色の光が当たっている時、いろんな時がある。で私達はその順番を待っている。ですから時代を少し遡っていくと、私達の中でも、仲間が出ている時代はあったのです。例えばグーテンベルクというような人を出して活版印刷を発明させたりしました。こういうことによって、ここにあるような、このような書物がいま出るようになったのですね。けれども科学としては遅々とした歩みであったと思います。或いは理学の祖といわれるような人をギリシャに生んだこともあります。 善川 そうしますと、今あなたのお出でる周辺(あたり)にはどういう方々が居られますか。 エジソン アインシュタインといわれる方ももちろん私の近くに居られます。そして私達白銀の光の頂点に居られる方は、アルキメデスといわれている方です。この方がこの銀色の光の頂点に立っておられます。その他にはユークリッド、ピタゴラス、ニュートン、アイソシュタイン、それに私、その他の方々もいらっしゃいます。いずれこういった方々も一堂に会せねばならぬと思っております。 善川 そうですね。今少し私達の勉学も深まって来た時点で、そちらの世界のさらにくわしい模様とか、今後の地上の科学の進展方向などについて、皆様方からお聴かせ願いたいと存じます。その節はまたよろしくお願いいたします。 本日は突然お招きし、長時間に亘って大変有益なご教示を賜わってありがとうございました。なお、このお訓えを書物にさせて頂いてよろしいか。 エジソン 出版されるわけですね、結構です。私のようなものの意見が、果たして世の中の人々にとって役立つかどうかは知りませんが、まあ他の宗教家達の方々の人生観とは、多少毛並みの異なったというか、そういった意味で何らかの意義があるかと思います。 善川 非常に有意義なお教えで感銘深く拝聴いたしました。今後ともよろしくお願いいたします。 エジソン わかりました ― 。
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エジソンの母ドラマの感想を教えてください 選択肢 投票 最高に面白い (0) 普通に面白い (0) どちらでもない (0) いまいち (0) つまらない (0) その他 (0) その他 お名前 その他の理由
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マネキン◎、タタラ●、エグゼク 20歳♀ NPC 「エジソン・ラボ」経営。でかい企業とは無縁。市民ランクC+ 北米生まれ。N◎VAに来て数年。 知的好奇心のかたまりの女の子。エンジニア。 イエローエリアに「エジソン・ラボ」という個人研究所&小工場をもつ。 「トーマス・エジソンをご先祖に持つ」と言い張っている。 さまざまな発明品のお陰でそれなりの金と地位はあるが、マネジメントが極端にへたくそな職人気質なんで人がいない。 なのでキャスト達にいろいろ依頼をしてきます。 ヴィークル、武器、防具と、何だかよくわからない外付けの機械がメイン発明品。 トロン、サイバーウェアはそこそこ扱える。 他のサイコアプリやドラッグ、マジックアイテムは基礎知識程度。 ログインすると左上に画像が出ます。
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名称:(進化)☆11エジソンのビジュー レアリティ:☆5 属性 火 一覧番号 2314 入手先 入手先1:入手先2:入手先3: レベル HP 攻撃力 治癒力 コスト 売却価格 ??? 進化必要素材 進化先 必殺技: リーダースキル:
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「カイガン!エジソン!」 【名称】 エジソンゴースト眼魂 【読み方】 えじそんごーすとあいこん 【登場作品】 仮面ライダーゴースト 【初登場話】 第2話「電撃!発明王!」 【分類】 ゴースト眼魂 【英語表記】 EDISON 【ナンバリング】 02 【封印している魂】 トーマス・アルバ・エジソン 【使用者】 仮面ライダーゴースト仮面ライダースペクター 【詳細】 仮面ライダーが所有するゴースト眼魂。 ゴーストドライバーへ装填するとエジソンゴーストが召喚、仮面ライダーをエジソン魂に変身が可能。 クアッドアイリスに投影される図柄はこちら。 待機時:黒の瞳孔 起動時:02 変身時:ペルソナインベンター 技発動時:放電する電球 誕生の基となった器物は発明家として暮らしている園田義則が所持していたエジソンの電球で園田の思いに共鳴、ゴースト=タケルの力でエジソンゴーストに変化した。 直後、エジソンゴーストは電気眼魔へと吸収されるが、イグアナゴーストライカーの攻撃によって分離させられるとタケルのゴーストドライバーに吸収され、眼魂が形成された。 第5話でスペクターに強奪され、何らかの実験に対しアランへと譲渡される。 第7話で再度スペクターへ返却されるが、第10話で西園寺主税が他の眼魂と共に奪取。 第11話では「グレートアイ」へ変化し、タケルの望みを叶えたことで散り散りとなるが、シブヤが発見してゴーストの元へ返却された。 第39話では久々にスペクター側が使い、ディープスペクターの状態でエジソン魂となった。 【余談】 劇中に登場した「エジソンの電球」は作り物ではなく、栃木県の「エジソンミュージアム」から借り受けたもの。
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var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Arts(x1.0) 「強化クエスト トーマス・エジソン」クリア後 Arts(x1.0) 陣地作成 EX 道具作成 EX 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 15 HP ATK 展開 アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「できるかな?」をクリアすると開放 セリフ一覧 イベント関連ボイス できるかな? 強化クエスト1 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
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「感じ取る力だよ。 心の中にある答えをね。」 【名前】 エジソンゴースト 【読み方】 えじそんごーすと 【登場作品】 仮面ライダーゴースト 【初登場話】 第2話「電撃!発明王!」 【分類】 パーカーゴースト 【対応眼魂】 エジソンゴースト眼魂 【詳細】 トーマス・アルバ・エジソンの魂が変化した半袖タイプのパーカーゴースト。 カラーリングは銀、黄。 布地「グリッターコート」は周囲の電気エネルギーを吸収する性質を持ち、絶縁性にも優れている。 同コートにて取り込んだ「電気エネルギー」を腕の部分に当たる「フリッカーショルダー」で増幅される。 電気刺激で着用者の思考力を活性化するフード部分「スパーキングフード」に取りつけられる放電装置「フィラメントシャフト」から放電すると、自身の攻撃へと用いることが可能。 【余談】 心象世界の撮影は栃木県にある「エジソンミュージアム」にて行われた。
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エジソンプロジェクトに向けて、何かアイデアを出す場。 っと思っていましたが、別にそれに限らず、持て余した生産性を発散する場 とりあえず人工無能たん。 今後人工無能たんに求めるもの 物理エンジンもどき。 ネットで成長する。 人工無能用の新しいキャラ。 スカイプ自動チャット人工無能 人工無能ソース(java) sky.zip コマンドプロンプトで cscript autoreply.js で起動。以下スカイプで自動応答がなされる。 OS制作 ARToolkitで何か コンパイラ マジコンプロテクト作ったら任天堂に売れるんじゃねwwww エミュレータとか 人工無能たん プログラムが踊り出す これの37秒あたり←近未来すぎるw手に余るおwww
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強化クエスト トーマス・エジソン AP21 カルデアゲート 推奨Lv.80 絆P 815 EXP 29,690 QP 8,400 報酬 聖晶石 x1 / 宝具強化 全3回 1 槍3狂4 1/3 魔猪LV26(狂)HP29,880 バジリスクLV38(槍)HP15,980 バジリスクLV38(槍)HP15,980 2/3 バジリスクLV40(槍)HP32,698 魔猪LV28(狂)HP48,630 3/3 魔猪LV30(狂)HP51,260 キメラLV38(狂)HP110,582 2 槍2術1狂5 1/3 バジリスクLV43(槍)HP14,741 魔猪LV29(狂)HP21,620 2/3 魔猪LV31(狂)HP23,857 魔猪LV31(狂)HP23,857 バジリスクLV44(槍)HP29,850 3/3 魔猪LV33(狂)HP41,741 メディアLV85(術)HP175,874 魔猪LV33(狂)HP41,741 3 槍2術1狂3 1/2 魔猪LV34(狂)HP20,410 魔猪LV35(狂)HP20,410 魔猪LV35(狂)HP20,410 2/2 バジリスクLV48(槍)HP29,850 ギルガメッシュLV88(術)HP280,552 バジリスクLV48(槍)HP29,850 備考 宝具の威力を強化攻撃力ダウン(3T)が追加