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エクストリームについて エクストリームは特定のキャラ・パートナー(レベルや術技なども固定)で与えられた条件クリアに挑戦するモード。 初期ステージは合計4つ。それぞれクリア条件とボーナス条件が設定されており、 ボーナス条件を満たしてクリアするとボーナスとしてガルドが支給される。 また、4つのステージをクリア(ボーナス条件は満たさなくてもよい)すると 全キャラクターの6つ目のアクセサリスロットが解禁される。 なお、このモードとフリーモードでのみテイルズキャラは秘奥義を使ってくるので注意。 (ちなみにフリーモードで秘奥義を使うのはデューク・エルレイン・シュヴァルツのみ) ステージ別攻略 エクストリームについて地獄の痴話喧嘩 魔物殲滅戦 ブレイズ・ガントレット シャークハンター討伐隊 狼の闘技 絶対勝てよな、ガイ! 騎士団の試練場 運命の集う地で 異聞?ガンリュー島決闘 地獄の痴話喧嘩 プレイヤー : ルカ / パートナー : エミル クリア条件 : ルビアとマルタを倒せ! ボーナス条件 : 5分以内にクリア条件を満たす、報酬10,000G クリア条件自体はいたって普通。 ボーナス条件を満たしたいのであれば、どちらかのボス戦でオーバーリミッツ状態になり ボスを壁際に追い詰めてからL+□のエクスプロードを連発するのがオススメ。 ザコ敵を倒す場合も、かたまっているところにエクスプロードが強い。 ルビア戦では連携秘奥義をするとタイムロスになるので注意。やるならマルタ戦で。 魔物殲滅戦 プレイヤー : クレス / パートナー : カイウス クリア条件 : 敵を全滅させろ! ボーナス条件 : 4分以内にクリア条件を満たす、報酬10,000G クリア条件自体はいたって簡単。 まとまったところに魔神剣。 倒し損ねに注意。「ここまでの敵を一掃した」と表示されるので参照にする。 ブレイズ・ガントレット プレイヤー : ルーク / パートナー : 無し クリア条件 : 1分以内に限界までhitsを稼げ! ボーナス条件 : MAX hits1,500以上達成、報酬10,000G クリアするだけならhits数は特に関係ない模様。一度でもプレイすればクリア扱いに。 1,500hits以上を目指すのであれば、スタート時に緑宝箱のブルーカモミールを拾いHIT+1状態にし、 通常攻撃連打だけでザコ敵を攻撃していく。ブルーカモミールの効果が切れる前に別の緑箱から 新しいブルーカモミールを回収。途中敵が落とすアイテムを拾って効果が上書きされた場合も同様。 敵が大量にいすぎて攻撃されそうになったらオーバーリミッツを発動してひるまないようにしておく。 シャークハンター討伐隊 プレイヤー : ファラ / パートナー : 無し クリア条件 : 3分以内に50K.O.を目指せ! ボーナス条件 : K.O.40以上を達成、報酬10,000G クリアと判断される条件がやや不明。28K.O.でもクリアを確認。 カギを解除する敵はガードしてくるので、ガードされてしまったらすぐ後ろに回りこんで攻撃しよう。 終盤の方まで進むと敵が10体以上まとまっているので、数を稼ぎたいなら素早く進む必要アリ。 狼の闘技 プレイヤー : ユーリ / パートナー : 無し クリア条件 : ジュードとミラを倒せ! 報酬10,000G ボーナス条件 :3分以内にジュードとミラを倒す、報酬は紅蓮剣アビシオン メインは哭空裂蹴撃→爆砕陣。 ガードしてくるザコには爆砕陣でガードクラッシュして倒すのが基本。 最初はザコ一人とジュードだけなので先に通常攻撃×5→ステップのハメでジュードを倒しておくとラク。 ミラについてはザコを狩ってLGを溜めて秘奥義を2回ほど食らわせれば倒せる。 絶対勝てよな、ガイ! プレイヤー : ガイ / パートナー : 無し クリア条件 : 3分以内になるべく多くの敵を倒せ! ボーナス条件 :50K.O.で報酬10,000G、100K.O.以上を達成で報酬は長ネギ 1分経過でティトレイが乱入してくる。 撃破数を稼ぐならばスルーしたいところだが、HPが減ってくると秘奥義を使ってくる点に注意。 騎士団の試練場 プレイヤー : アスベル / パートナー : シェリア クリア条件 : ロイドとフレンを倒せ! 報酬10,000G ボーナス条件 :5分以内に二人を倒す、報酬は鬼丸国綱 パートナーアタックがディバインセイバーなので有効活用しよう。 秘奥義を食らわないようにだけは注意。 運命の集う地で プレイヤー : スタン / パートナー : カイル クリア条件 : 敵を全滅させろ! 報酬10,000G ボーナス条件 :4分以内に決着、報酬はリリスのフライパン 雑魚殲滅には鳳凰天駆→ファイアウォールがおすすめ。 1分経過するとシュヴァルツが登場、さらに時間経過でカイルが援護に登場する。 シュヴァルツが登場したら雑魚をできるだけ画面に写さず通常攻撃連打でシュヴァルツを雑魚から引き離す(エターナルソード前まで押す感じで)。 シュヴァルツのHPを半分程度近くまで減らしたらOVL、相手が秘奥義を撃つ前に連携秘奥義で倒してしまおう。 相手のOVLさえしのげれば勝つ事自体は楽。 異聞?ガンリュー島決闘 プレイヤー : スパーダ / パートナー : 無し クリア条件 : なるべく早くすべての敵を倒せ! 報酬50,000ガルド ボーナス条件 :3分以内に達成で報酬はマラカス 1分経過でルーク私兵×2、倒すとガイが乱入してくる。 通常攻撃×5→ステップのハメで容易にクリア可能だが秘奥義には注意。
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エクストリーム 本店:東京都豊島区池袋二丁目51番13号 【商号履歴】 株式会社エクストリーム(2005年5月6日~) 【株式上場履歴】 <東証マザーズ>2014年12月25日~ 【沿革】 平成17年5月 東京都豊島区において会社設立(資本金15,000千円) 平成17年12月 ソリューション事業 受託開発サービス開始 平成18年4月 特定労働者派遣事業届出。SMBCキャピタル8号投資事業有限責任組合、NIFベンチャーキャピタルファンド2005H-1投資事業有限責任組合、NIFベンチャーキャピタルファンド2005H-2投資事業有限責任組合、NIFベンチャーキャピタルファンド2005H-3投資事業有限責任組合に対し第三者割当増資を実施(資本金を40,041千円へ増資) 平成18年5月 東京都豊島区池袋四丁目27番5号に本社移転。ソリューション事業 人材ソリューションサービス開始 平成19年2月 コンテンツプロパティ事業ライセンスサービスとして任天堂Wii「バーチャルコンソール」にてメサイヤゲームス配信開始 平成19年5月 有料職業紹介事業認可取得(13-ユ-302189)。一般労働者派遣事業認可取得(般13-302724) 平成19年9月 投資事業組合オリックス10号、信金キャピタル二号投資事業有限責任組合、ジャフコV2共有投資事業有限責任組合、ジャフコV2-W投資事業有限責任組合、ジャフコV2-R投資事業有限責任組合に対し第三者割当増資を実施(資本金を100,041千円へ増資) 平成20年3月 ソニー・コンピュータエンタテインメント「ゲームアーカイブス」にてメサイヤゲームス配信開始 平成20年9月 コンテンツプロパティ事業ゲームサービスとしてPCオンラインゲーム「桃色大戦ぱいろん」課金サービス開始 平成21年3月 人材ソリューションサービスにおいて月次稼働プロジェクト数が50を突破 平成22年9月 東京都豊島区池袋二丁目51番13号 に本社移転 平成23年4月 ニコニコアプリ「桃色大戦ぱいろん・生」サービス開始 平成24年8月 人材ソリューションサービスにおいて月次稼働プロジェクト数が100を突破 平成25年12月 人材ソリューションサービスにおいて月次稼働プロジェクト数が150を突破 平成26年1月 スマートフォン向けゲームアプリ「つみにん~うみにん大サーカス~」配信開始 平成26年4月 インディーズゲームレーベル「メサイヤゲームス」設立、第1弾タイトル「QUALIA3~multi agent~」をPCゲームプラットフォームSTEAM(米国)にて配信開始 平成26年6月 本社に人材インキュベーション・技術交流施設「Co-CORE(ここあ)」を設置。愛知県名古屋市に名古屋オフィス開設。人材ソリューションサービスにおいて月次稼働プロジェクト数が200を突破 平成26年11月 日本コンピュータシステム株式会社とメサイヤブランドに関する譲渡契約を締結 平成26年12月 東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 EXTREME G3 タイトル EXTREME G3 エクストリームG3 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-G3EJ ジャンル レース 発売元 アクレイムジャパン 発売日 2002-3-15 価格 6800円(税別) 【TOP】【←prev】【PlayStation 2】【next→】 EXTREME G3 タイトル EXTREME G3 エクストリームG3 機種 プレイステーション2 型番 SLPM-62092 ジャンル レース 発売元 アクレイムジャパン 発売日 2002-9-12 価格 4800円(税別) エクストリームG 関連 Console Game N64 extreme-G extreme-G 2 GC EXTREME G3 PS2 EXTREME G3 駿河屋で購入 ゲームキューブ プレイステーション2
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機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 4 2連射可能 射撃CS【□長押し】 ユニコーンガンダム呼出 - ユニコーンと背中合わせに回転してガトリングとライフルを連射する。 サブ射撃【R1】 2連装グレネードランチャー 2 特殊射撃【L2】 リゼル呼出 2 変形射撃【R1】 シールドビームガン 4 変形サブ射撃【R1】 グレネードランチャー 3 変形特殊射撃【L2】 シールドビームガン連射 ロールしながらBG4連射 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NN 派生 追撃グレネード NN射 前格闘【△】 突き刺し→蹴飛ばし 前N 派生 追撃グレネード 前N射 横格闘【△】 タックル→兜割り 横N 後格闘【△】 カウンター 後 特殊格闘【R2】 ウェイブライダー突撃 特格 BD格闘【☓☓△】 切り抜け→変形突撃→サマーソルト BD中に前NN 変形格闘 サマーソルト 変形中にN エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 ユニコーンガンダム呼出 3ボタン同時押し デストロイモードのユニコーンガンダムを乗せてマグナム乱射 コメント 「射撃おわりのリロード」痛いのひとこと - 名無しさん 2011-12-12 23 52 00 射撃ヒャッハーな機体やからリロードはいると思う - 名無しさん 2011-12-18 01 49 15 ユニコーンと協力するしか能がない(笑) - 名無しさん 2013-04-21 18 46 34 名前 ログを表示
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二段エクストリーム エクストリームについての項目で説明した通り、何度参加しても選手が恩恵を受けられるのは基本的に1度だけです しかし特定条件を満たした場合、選手もエクストリームの一部の恩恵を複数回受けられるようになります 条件 日本人選手の場合の流れ① 1.WT開催年に日本代表監督に選ばれる 2.自分が指揮しているチーム以外から二段エクストリームに参加させたい選手を選抜する 3.WT期間中にその選手を含めてエクストリームを発生させる 4.WT後に該当選手の獲得をして(何年後でも可)、選手を含めてエクストリームを発生させる 外国人選手の場合の流れ 1.WTまでに該当選手が自チームに所属しすでにエクストリームに参加している 2.WT開催年の6月3週後半、壮行試合の外国人選抜チームに該当選手が選ばれる 3.WT後に該当選手を含めてエクストリームを発生させる 日本人選手の場合の流れ② 1.WTまでに該当選手が自チームに所属しすでにエクストリームに参加している 2.該当選手と同ポジションの外国人選手が自他全てのJリーグチームに所属していない 3.WT開催年の6月3週後半の外国人選抜に該当選手が選ばれる 4.WT後に該当選手を含めてエクストリームを発生させる 補足 日本人選手の場合の流れ①に関してはWT開催中に条件を満たす必要がある為ハードルが若干高いです。 コツとしては元々の積極性がC以上である事、該当選手の適正があるフォーメーションを一つ選んでおく事、監督コーチの能力値が高い事、相性や能力値を上げる為に試合に出す事 それと練習に費やせる日数を増やす為、最低でもアジア予選は勝ち上がる事 以上を念頭に進めていけば達成しやすくなります また、WT年にエクスに参加→獲得せずに4年後もう一度同じ作業をする→獲得してエクスをすると、スキルが無印だったとしてもAまで上げる事が出来ます 日本人選手の場合の流れ②に関しては、外国人選手の層が薄いGKであれば日本人選手を外国人選抜に送りこむ事が出来る(他チームの外国人GKの獲得状況に左右される) また、他に外国人選手が居ない場合でも選手の隠しパラメータの人気が高くないと選抜に選ばれないと思われる(これは確定ではありませんが) 該当選手がこのやり方で二回以上恩恵が受けられるのはスキルとフォーメーション適正の上昇のみです ステータスの上昇限界は1段階上のまま変わりません
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【TOP】【←prev】【NINTENDO64】【next→】 extreme-G 2 タイトル extreme-G 2 エクストリームG2 機種 ニンテンドウ64 型番 NUS-P-NG2J ジャンル レース 発売元 アクレイムジャパン 発売日 1999-9-10 価格 5800円(税別) エクストリームG 関連 Console Game N64 extreme-G extreme-G 2 GC EXTREME G3 PS2 EXTREME G3 駿河屋で購入 ニンテンドウ64
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エクストリーム データ製作:シャアペン モンスター 女 年齢不詳 誕生日不明、星座不明、血液型不明、身長140cm、体重31kg 一人称 私 二人称 お前。名前を特定する場合は呼び捨て 所属:なし 家族構成 不明 聖域の門よりやってきたモンスター。 幼き少女の姿をとっており、外見からは聖域のモンスターと推測することはできない。 彼女は「正当な手段を経ず聖域の力を得た人間は死あるのみ」というただ1つの明確な意志でのみ動いており、聖域の力を人間に与えようとするウィシュウェルやリアに対しては否定的である。 また、エレメンタルに対しては正当な手段を経て力を得たという前提から一定の理解は示しているものの、あまり快くは思っておらず、悪意があると判断した場合は容赦なく抹殺にかかる。 性格は非常に冷徹な性格で、対話を取ろうとはしない。口調は外見と違い、少女らしさを微塵も感じさせない口調である。 彼女自体の特性としては能力による攻撃が通用しにくいというものがある。そのため、能力者で彼女に対抗しようとするとかなり厳しいという。 また、彼女は外見が3種類に変化するという特性も持っている。普段は青い髪をしているが、追い込まれるごとに黄、赤と髪の色を変える。変化するごとに攻撃がより攻撃的かつ激しくなっていく。その特性から「極端」という意味を持つエクストリームという名前をつけられている。 どうやら、本来の名前と姿があるようだが……? 「聖域の力はお前達人間には禁忌の力。持たせることは許さぬ」 「聖域の守護者よ。その力は守護のために使うべし。さもなくば、お前を消す」 「欲望にまみれ、聖域の力を意味も考えず欲する人間よ、滅せよ」 データ エクストリーム エクストリーム, 女性, モンスター, AAAA, 210 特殊能力 不屈, 1 148, 147, 154, 158, 178, 166, 強気 SP, 50, 激闘, 1, 気合, 1, 直撃, 14, 熱血, 21, 威圧, 28, 魂, 55 SRCS_Extreme.bmp, -.mid # 基礎ステータスは総じて高め。不屈のせいで数値以上に耐える # かなり強い エクストリーム エクストリーム, (モンスター(エクストリーム専用)), 1, 2 陸, 4, S, 13000, 200 特殊能力 特殊効果無効化=剋S縛痺毒乱憑狂石即告 レジストLv2=夢干渉属性無効Lv2 夢 (HPLv6.6) レジストLv4=夢干渉属性無効Lv4 夢 (!HPLv6.6 HPLv3.3) レジストLv6=夢干渉属性無効Lv6 夢 (!HPLv3.3) パイロット画像=SRCS_Extreme(Yellow).bmp (!HPLv6.6 HPLv3.3) パイロット画像=SRCS_Extreme(Red).bmp (!HPLv3.3) ユニット画像=SRCS_Extreme(Yellow)U.bmp (!HPLv6.6 HPLv3.3) ユニット画像=SRCS_Extreme(Red)U.bmp (!HPLv3.3) EN回復Lv0.5 (HPLv6.6) EN回復Lv1 (!HPLv6.6 HPLv3.3) EN回復Lv2 (!HPLv3.3) 攻撃属性=夢ロ 武器強化Lv1=全 (!HPLv6.6 HPLv3.3) 武器強化Lv3=全 (!HPLv3.3) 3300, 300, 600, 105 BABA, SRCS_ExtremeU.bmp 紅蓮の剣, 1000, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +5, 武火 叛逆の冷気, 1200, 2, 4, -5, -, 15, -, AABA, +10, 冷凍L1 裁きの閃光, 1300, 1, 2, +0 -, 60, 130, AAAA, -10, R光M全(!HPLv6.6) 激怒の雷, 1400, 3, 5, +5, -, 30, 105, AAAA, +0, 雷 原初への回帰, 1600, 1, 2, +0, -, 50, 115, AAAA, +5, P聖浄無(!HPLv6.6) 無限回廊, 1700, 1, 4, +10, -, 75, -, AAAA, +0, 貫L2(!HPLv3.3) # HPが減るごとに強くなるが、耐久力がそれほどでもないため、味方運用は微妙 # 非能力者で挑めばダメージをさほど減らされない メッセ エクストリーム 回避, 無駄だ。私には届かぬ 回避, 出直すがよい。その程度では、私に当てることすらできぬ 回避, この姿を取っている理由が分からぬようだな? 回避, 私には遠く及ばぬ。お前では追いつけぬな 回避, 無意味なことはよすのだな。死期が早まるぞ? ダメージ小, その程度か。この姿に躊躇いでもしたか? ダメージ小, 無駄な足掻きをする…… ダメージ小, それでは通じぬな ダメージ小, 無駄といちいち言わなければ分からぬのか? ダメージ小, 残念だが、それがお前の限界だ ダメージ中, 中途半端なことはしないほうが身のためだぞ? ダメージ中, 私に半端な手を出し、私の怒りに触れんとするものがまだいるか…… ダメージ中, 忠告する。私を怒らせぬほうが身のためだ ダメージ中, 挑発のつもりか? だが、私にそのような手など通じぬぞ ダメージ中, まだ身の程というものを理解できていないようだ ダメージ大, 本気で私を滅ぼさんとするつもりか? ダメージ大, 私が追い詰められていると思ったか? ダメージ大, 調子に乗っていられるのもここまでだ。私を完全に怒らせたことの愚かしさを知れ ダメージ大, 本気でお前を殺さなければならぬようだな ダメージ大, 私を消せぬということは、この次の瞬間お前が無に還るということだ 破壊, 私が、無に還るか…… 破壊, やはり、この力は…… 破壊, 私を凌駕する力か。危険だな…… 射程外, 問題はない。この次に消すだけだ 射程外, 一時的な延命にすらならぬぞ。お前を見つけ出し、消してやる 攻撃, 消えよ、悪意どもよ 攻撃, 私は聖域より現れし存在。悪意を消すべく、お前を攻撃する 攻撃, お前は私とどう対峙するつもりだ? 攻撃, 見た目から想像するな。その想像は、即座に崩壊する 攻撃, 悪意よ、滅せよ 攻撃, 世界を食らい尽くさんとする悪意、それを放置するわけにはいかぬ 攻撃, お前達が悪意を拡散する存在であるならば、私は滅ぼす 攻撃, 逃げようとも無駄なことだ。私は、お前を逃がさん 攻撃(対夢属性), その力が聖域由来であるならば、私はお前を消去する 攻撃(対夢属性), 答えよ、その力は聖域のものか? そうであるならば、お前は逃がさず消す 攻撃(対夢属性), 聖域の力は人間には渡さぬ。不正に得る者はすべて消滅させる 攻撃(対弱点=ロ), 私の見た目に囚われすぎだ。それでは、死ぬぞ? 攻撃(対弱点=ロ), 外見など参考にはならぬ。それを私で思い知るのだな 攻撃(対弱点=ロ), 残念だが、私にそのような嗜好はない 攻撃(対聖域の囚人), 消えよ、悪意。お前を生かしておく理由はない 攻撃(対聖域の囚人), 聖域の力に狂わされたなれの果てめ、理由はどうあれ消えてもらう 攻撃(対聖域の囚人), お前を見逃す理由はない。即刻消えよ 攻撃(対ドゥームズ(剣士型)), 消えよ、悪意。お前を生かしておく理由はない 攻撃(対ドゥームズ(剣士型)), 聖域の力に狂わされたなれの果てめ、理由はどうあれ消えてもらう 攻撃(対ドゥームズ(剣士型)), お前を見逃す理由はない。即刻消えよ 攻撃(対ドゥームズ(銃士型)), 消えよ、悪意。お前を生かしておく理由はない 攻撃(対ドゥームズ(銃士型)), 聖域の力に狂わされたなれの果てめ、理由はどうあれ消えてもらう 攻撃(対ドゥームズ(銃士型)), お前を見逃す理由はない。即刻消えよ 攻撃(対ドゥームズ(全身装着型)), 消えよ、悪意。お前を生かしておく理由はない 攻撃(対ドゥームズ(全身装着型)), 聖域の力に狂わされたなれの果てめ、理由はどうあれ消えてもらう 攻撃(対ドゥームズ(全身装着型)), お前を見逃す理由はない。即刻消えよ 攻撃(対ウィシュウェル), 無為に力を与えるでない。それが聖域を狂わせることも分からぬのか? 攻撃(対ウィシュウェル), 聖域に害を成す不要な存在は消去する。私の役目は、そういう役目だ 攻撃(対ウィシュウェル), ウィシュウェル、お前の行動は看過できぬ。私の手で消滅させてくれよう 攻撃(対リア), このようなものをいくら消したところで解決にはならぬが、消さねば聖域の力が無為に拡散するな 攻撃(対べリアル), お前の目的など知ったことではない。聖域の力を無為に拡散する存在は、消滅あるのみだ 攻撃(対べリアル), 手足にすらならぬ小動物を消すのには飽きていたところだ、べリアル 攻撃(対べリアル), お前の行動は見過ごさぬ。私に見つかったことを不運と思え 攻撃(対ルーシア), 見つけたぞ、ルーシア。お前の行動を許しはせぬ。消えるがよい 攻撃(対ルーシア), お前は私の目を欺き聖域の力を拡散した。許されると思うな 攻撃(対ルーシア), 聖域の力は禁断の力ということを忘れた愚か者め、消え去れ 攻撃(対カエサル), 目障りなのはこちらとて同じこと。お前の行動は看過しない 攻撃(対カエサル), 悪魔カエサル……聖域を脅かす悪意め、消えよ 攻撃(対カエサル), お前は私を怒らせた。ただで済むとは思うなよ 攻撃(対三角入), 無為に人間社会に介入するでない。お前の行動、看過できぬ 攻撃(対三角入), お前の行動が聖域に害を成す。改めぬならば消去する 攻撃(対三角入), 退屈であろうがなんであろうが、それが我々の役目だ。それすらも遂行できぬのであれば、お前は不要だ 攻撃(対都丸玲), 撃退など手ぬるい。消去せよ 攻撃(対都丸玲), お前は忠実だ。お前のような者ばかりであれば、安泰なのだがな 攻撃(対都丸玲), 試してやろう。お前の覚悟をな 攻撃(対ブリッツ), お前本来の目的を果たせ。私と戯れている暇などないはずだ 攻撃(対ブリッツ), 人間にあの力を使わせるのは早い。それを理解しているならば、阻止せよ 攻撃(対ブリッツ), 悪意を消せ。聖域に向けられる悪意は、いずれすべてを滅ぼしかねない 攻撃(対聖域の守護者), 正当な目的に力を行使していればそれでよし。そうでなければ消去する 攻撃(対聖域の守護者), お前を試す。違うならば消去するのみだ 攻撃(対聖域の守護者), お前は聖域を守護するために力を得たはずだ。それ以外に使うならば、私はお前を消す 攻撃(対闇の守護者シェイド), 人の悪意を利用する愚か者め、お前は消す 攻撃(対闇の守護者シェイド), 聖域の支配などという愚かなことを許すと思うな 攻撃(対闇の守護者シェイド), お前は聖域のなんたるかさえ忘れたようだな。ならば、消えよ 攻撃(対闇の化身シェイド), 新たな秩序? そのようなものなど、お前が聖域を我が物にせんとする言い訳でしかない 攻撃(対闇の化身シェイド), 秩序を破壊せんとするものが秩序を語るとは、言語道断だ 攻撃(対闇の化身シェイド), シェイド、お前に聖域は渡さぬ。ここで消えよ 攻撃(対天の守護者アマテラス), 聖域の破壊など言語道断。塵一つ残さず消滅させてくれる 攻撃(対天の守護者アマテラス), 守護すら失ったものに用はない。消えよ 攻撃(対天の守護者アマテラス), お前はすべてを見下しているだろうが、私はお前を見下げている 攻撃(対静寂の守護者クァイリアス), 聖域の静寂を守らんとするお前の思いは見事だ 攻撃(対静寂の守護者クァイリアス), 聖域に踏み込まんとする人間はすべからく消去する、お前は守護を理解しているようだ 攻撃(対静寂の守護者クァイリアス), ただ静寂を守るだけでは本質は解決せぬ。理解しておろうな? 攻撃(対命の守護者イヴ), お前が見たもの、それを考えれば消すべき敵は分かるはずだ 攻撃(対命の守護者イヴ), お前は聖域の守護を理解しているようだ。守護から外れんとする守護者を消さぬのは理解しがたいがな 攻撃(対命の守護者イヴ), 悠久の時を経て関係が切れぬならば、聖域の守護の思いは真と判断する 攻撃(対顎の守護者バングィス), お前程度に食える聖域ではない。その前に私が、お前を無に食わせる 攻撃(対顎の守護者バングィス), 飢餓を満たさんとするならば、お前の肉体を消滅させる 攻撃(対顎の守護者バングィス), 私を食えるなどと思うな。その思い上がりごと、無に帰すのみだ 攻撃(対偽りの守護者デミウルゴス), 神を騙る悪魔よ、滅せよ 攻撃(対偽りの守護者デミウルゴス), 我々聖域の住人は神ではない。崇拝する気のない神を崇めるふりをするのはやめよ 攻撃(対偽りの守護者デミウルゴス), お前の救いなど誰も必要としていない。いたずらに聖域の悪意を拡散する存在には消えてもらう 攻撃(対裁きの守護者アメミット), お前は聖域の守護の何たるかを忘れた。消去以外にない 攻撃(対裁きの守護者アメミット), 聖域の守護以外への力の行使は認めない。聖域の守護に無関係な義憤を満たす目的に使い続けるのであれば、お前をこの場で消去する必要がある 攻撃(対裁きの守護者アメミット), お前はエレメンタルでありながら聖域の守護をはじめから目的にしていない。そのような存在は即座に消去する 攻撃(対太陽の守護者ヘリオス), 私は慣れ合うつもりなどない。お前が正当に契約者に聖域の力を与えたのならば、聖域の守護のために動き、動かせよ 攻撃(対太陽の守護者ヘリオス), 聖域の守護者は聖域を守り、人間に不正に聖域の力を与えぬことを目的とする。それは知っておろう? 攻撃(対太陽の守護者ヘリオス), お前のやり方では不正に力を得ようとする人間は減らん。そのような人間には、厳罰が必要だ 攻撃(対ドクター・メフィストフェレス), 人間風情が聖域の力を模倣しようなどとは片腹痛い。塵一つ残さず、消滅させてくれる 攻撃(対ドクター・メフィストフェレス), お前は滅ぼす。聖域の禁忌に触れんとする者は、すべからく消去する 攻撃(対ドクター・メフィストフェレス), 永遠など与えぬ。お前は今日、ここで潰えるのだ 攻撃(対悪意の騎士サマエル), 紛い物め。消え失せるがよい 攻撃(対強欲の騎士マモン), 紛い物め。消え失せるがよい 攻撃(対凶暴の騎士レシェフ), 紛い物め。消え失せるがよい 攻撃(対無貌の使徒オルタナティブ), 紛い物め。消え失せるがよい 攻撃(対グレゴール=バーンシュタイン), 模倣された力を得た愚かな人間、お前は消す 攻撃(対グレゴール=バーンシュタイン), 力を得た人間は、たとえそれが模倣でも許さぬ。消え去るがよい 攻撃(対匪賊の使徒バラバ), 紛い物め。消え失せるがよい 攻撃(対混沌の彷徨者アクセラロン), 紛い物め。消え失せるがよい 攻撃(対黒皇竜ミラルヴァ), 手遅れか。ここまで育ってしまった悪意、てこずりそうだ 攻撃(対黒皇竜ミラルヴァ), お前のような悪意による変異体を生かしておくことはしない。確実に消す 攻撃(対黒皇竜ミラルヴァ), お前の悪意をこれ以上拡散させはしない 攻撃(対マグネシア=アンバー), まだ諦めないようだな、マグネシア。いい加減お前には消えてもらいたいのだがな 攻撃(対マグネシア=アンバー), 次の次元に行かせることはできんな。お前の運命、今ここで終わらせる 攻撃(対マグネシア=アンバー), もう鬼ごっこは終わりだ、マグネシア。お前に世界の可能性も、聖域も好きにさせることは許さぬ 攻撃(対鈴邑春日), あれに手を貸すのであれば容赦はせぬ。聖域の悪意であるお前は、消去以外にない 攻撃(対鈴邑春日), お前のような悪意による変異体を生かしておくことはしない。確実に消す 攻撃(対鈴邑春日), 人に野心を持たせるお前の言えたことか。誤りに導き、不正に聖域の力を人間に得させるよう仕向けるお前を生かしてはおかぬ 攻撃(対鈴邑春日), お前は塵一つ残さず消滅させる。お前に帰る場所はない。無へと消えよ 攻撃(対鈴邑春日), お前の存在が聖域を混乱させる。長々と生かしておくと思うな 攻撃(対破滅の顕現者ルイン), 消えよ、悪意。お前を生み出し、それを育てることをこれ以上許しはしない 攻撃(対破滅の顕現者ルイン), お前は人に不正に力を与え、狂わせる。生かしておくと思うな 攻撃(対破滅の顕現者ルイン), ルイン、お前の存在自体認めるわけにいかぬ。消去以外に道があると思うな 攻撃(対破滅の顕現者ルイン), 聖域を脅かすものには死あるのみ。お前の悪意は、確実に聖域を脅かす 攻撃(対灼岩竜ベスビオ), 性急に過ぎるぞ、ベスビオ。すべてを滅ぼすは愚の骨頂だ 攻撃(対灼岩竜ベスビオ), 聖域は人間に過剰の干渉をせぬことを旨とする。無用な干渉はやめよ 攻撃(対灼岩竜ベスビオ), お前が聖域の悪意となるのであれば、私はお前を消去する 攻撃(対エリカ=フライアッシュ), あれに加担する者を生かしてはおかぬ。消去する 攻撃(対エリカ=フライアッシュ), お前を放置してはあれの野望を助長する。存在させるわけにはいかんな 攻撃(対ヒース=フライアッシュ), あれに加担する者を生かしてはおかぬ。消去する 攻撃(対ヒース=フライアッシュ), 消えよ、悪意の欠片。お前のその暴挙、許してはおかぬ 攻撃(対ジン=アンバー), あれに加担する者を生かしてはおかぬ。消去する 攻撃(対ジン=アンバー), お前を消さねば不毛な鬼ごっこは終わらぬ。故に、許しはせぬぞ 攻撃(対北路鉄三), 無謀にも私に関わろうとするか。よほど命がいらぬと見える 攻撃(対北路鉄三), この姿を見て好きにできると踏んだか? そう思ったのならば、お前のその思い込みを命ごと打ち砕いてくれる 攻撃(対絶望勇者エスペライザー), お前を生み出すべく聖域の力を不正に使う存在がいるようだな 攻撃(対絶望勇者エスペライザー), これ以上聖域の力を人間界に干渉させるわけにはいかぬ。お前の存在は、我が手で断つ 攻撃(対天田悠羅), お前は聖域の力を不正に得、それを変質させた。消去以外にない 攻撃(対天田悠羅), お前が成さんとすることに興味はない。不正に聖域の力を手にした者を消去するだけだ 攻撃(対イオス), 聖域の力を不正に得た結果がこれだ。お前は滅ぼす以外にない 攻撃(対イオス), それ以上世界の破滅を行わせるわけにはいかぬ。無為な干渉はやめよ 攻撃(対イオス), 聖域は人間の世界への過度の干渉を認めない。お前の行為は許されることはない 攻撃(対バフォメット), 消えよ、バフォメット。それ以上の人間世界への干渉、断じて認めぬ 攻撃(対バフォメット), お前は己の享楽のためのみに、不正に聖域の力を人に与える。生かしてはおかぬ 攻撃(対バフォメット), 聖域の力を拡散することは認めぬ。お前は消去以外に道はない 攻撃(対藤原湖玄), ウィシュウェルめ、余計な存在を作ってくれたものだ。面倒をかけさせる 攻撃(対藤原湖玄), クァイリアスの取った行動は正しかったか。今度は、私がお前の存在を消去する 攻撃(対藤原湖玄), お前を生かしておいては聖域に無用な干渉を招く。消去以外にない 攻撃(対鬼童丸), お前は聖域に毒されこそすれ、聖域の守護には忠実だ。今は、生かしておく 攻撃(対鬼童丸), お前は非常に不安定な存在だ。暴走するようならば、引導を渡す 攻撃(対鬼童丸), 不用意に聖域の力を欲した結果がこれか。やはり、聖域の力を人間に使わせることは間違いだ 攻撃(対インフィニティ), 別な可能性が正史の世界に干渉するか。放置してはおけぬな 攻撃(対インフィニティ), 不確定要素はすべからく排除されるべきだ。インフィニティ、すぐさま去らねば、お前を消去する 攻撃(対インフィニティ), 絶望から安易に逃れようと、禁忌の力に手を出そうとする者は許さぬ。それを幇助するお前も同罪だ 攻撃(対クスィー=デュノア), またお前か。今度こそ、その存在を消滅させねばならぬようだな 攻撃(対クスィー=デュノア), 狂気によって禁忌の力に触れんとする愚か者よ、お前に聖域の力を好き勝手にはさせぬ。聖域の力に触れんとする者には死あるのみ 攻撃(対クスィー=デュノア), 私ははじめからお前達人間に力を与えることを否定していた。故に、お前の存在を否定する 攻撃(対クスィー=デュノア), 私も聖域の意思の一つだ。聖域に触れんとする者を生かさぬ意思だ。お前を聖域には行かせぬ。消えよ
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ここではエクストリームギアについて紹介する場所。 エクストリームギアとは? エクストリームギアは未来の乗り物として世に出す予定で造られた浮遊ボードである。 しかし現在、このマシンを所持している者は極少数であり、主にレース用として扱われている。 エクストリームギアは溜め込んだ空気(エア)を放出する事で移動、浮遊する。そのため普通にギアで移動するだけでも溜め込まれているエアは少しずつ減っていき、エアがなくなるとギアに乗っているキャラ自身が走って移動しなければならない。 しかしこれは通常のギアでの話であり、メグが改造したギアはエアが途切れることはない。その為、エアの補充に気にせずレースが楽しめるようになっている。 レースは最高15人で戦うことになっている。 また、キャラのタイプによってギアの使いこなしが違ってくる。 スピードタイプ 利点:下記の二つのタイプよりスピードが高い。レールウェイに乗ることができる。 欠点:スピードが高い為、コースアウトしかねない。 フライタイプ 利点:空中を疾走することができる。 欠点:パワータイプによる体当たり攻撃で簡単に吹き飛ばされる。障害物に当たればかなりのロスタイムになる。 パワータイプ 利点:プレイヤーをふっ飛ばしたり障害物を破壊することができる。 欠点:上記の二つに比べ、スピードは遅い。ジャンプがとても短い。 しかしここ最近、メグの改造によってエクストリームギアは進化を遂げた。 今まではキャラのタイプによって違いがあったが、新作はギアの形も違ってくるようになる。 それは、エクストリームギアに付けられた新たなる能力『ギアチェンジ』である。 ギアチェンジとは、今までは板ボーの形をしたギア(ボードスタイル)を使ってきたが、板ボーから「ローラースケート(スケートスタイル)」もしくは「エアライド(エアライドスタイル)」、更には「バイク(バイクスタイル)」へと変形することができる。 「ギアチェンジ!」と叫ぶとどれかに変形させることができる。 レース中、この4つのスタイルをどこでどう切り替えるかによって勝敗を大きく左右する。 ボードスタイル(BOARD STYLE) 独自の飛行システムを搭載した乗り物のベース形状。 古代バビロン一族により発明され、長い歴史をへだててその形状やライディングスタイルを変化させてきたが、このボードスタイルに 代表される「横のり」型が最も一般的。 全体的にバランスが良い為、全タイプのキャラにオススメ。 スケートスタイル(SKATING STYLE) 搭乗型ではなく、乗り手の運動能力を活かして原動力を補うことで、軽量化されたエクストリームギア。 「グラインド機能」を所期性能として補えており、レールウェイ上を滑走することが可能。 スピードタイプ、あるいは体力に自身がある人にはオススメ。 エアライドスタイル(AIR RIDE STYLE) 空気の層に乗って滑走する「エアライド機能」を備えたエクストリームギア。 かつてはボード(横のり)スタイルで実装されていたが、より軽量化が進み機能性がアップさせて、現在のエアライドスタイルに進化を遂げた。 フライタイプ、あるいは体重が軽い人にオススメ。 バイクスタイル(BIKE STYLE) 安全性の高いボディーと強力なパワーを兼ね備えたエクストリームギア。より安全性を 保つ為に、「横のり」ではなく「全身」で体重移動を行うライディングスタイルを採用。あらゆる 障害物を弾き飛ばす「エクスリュージョン機能」を備えており、一度スピードに乗ったら 減速知らずの滑走が可能。 パワータイプ、あるいは体重が重い人にオススメ。 エクストリームギアの選手一覧 現在公式に公表されているギアの選手たち。 このメンバーだけがギアを所有している。通常では勿論手に入らず、メグに認められた人しか授かることができない。 最高15人までだが、現在11名が判明。 ミシェル タイプ:スピードタイプ ギア:ウラネンス お気に入りスタイル:ボードスタイル クロブ タイプ:? ギア:ファントム お気に入りスタイル:? ブラッドカービィ タイプ:? ギア:TIPE-Z お気に入りスタイル:不明 メグ タイプ:スピードタイプ ギア:ファウロン お気に入りスタイル:スケートスタイル ブラスト タイプ:スピードタイプ ギア:TIPE-B お気に入りスタイル:ボードスタイル アルタイル タイプ:フライタイプ ギア:TAPE-A お気に入りスタイル:エアライドスタイル デネブ タイプ:パワータイプ ギア:TIPE-D お気に入りスタイル:バイクスタイル クラビス タイプ:パワータイプ ギア:オーシャン お気に入りスタイル:ボードスタイル ソニック タイプ:スピードタイプ ギア:ブルースター お気に入りスタイル:ボードスタイル アマテラス タイプ:? ギア:? お気に入りスタイル:チェンジスタイル 水男 タイプ:? ギア:ブルーウォーター お気に入りスタイル:?
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正式名称:MD-0064 DARILBALDE パイロット:グエル・ジェターク コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 コンポジットアームズ 6 -- 普通のBR 射撃CS グスサー・イーシュヴァラ - -- Pセルフの近距離CSに近い性能 格闘CS ディランザ 呼出 - -- 足を止めてBR三連射 アメキャン可能 レバーNサブ射撃 ペレット・マイン 2 -- 便利な機雷 8機放出 レバー後サブ射撃 後退しながら機雷散布 誘導切り無 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・カタナ NNN -- 平凡な三連撃 派生 グスサー・イーシュヴァラ連撃 NN前N --- 乱舞 NNN前 --- 前格闘 突き 前 84 多段 派生 踏みつけ 前→特 152 出し切りからのみ派生可能 横格闘 振り回し→突き出し 横N 154 巻き込み性能が高い主力 派生 踏みつけ 横1hit→特 122 Nと同様 横→特 148 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃もガードできる BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 よく動く 派生 踏みつけ BD中前→特 137 3段目は1ヒット目から派生可能 BD中前N→特 200 BD中前NN→特 231 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 288/280/295 斬り上げて高威力BR 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【格闘特格派生】踏みつけ 【前格闘】突き 【横格闘】振り回し→突き出し 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、毎度おなじみガンダムシリーズの始祖となった最初の機体。 パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。通称は「初代」、「1st」など。 高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった扱いやすく基本的な武装に、後CSや特射といった癖のある射撃武装を持ち、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。 赤ロックは全機体の中で見ると短めだが、2000として見ると標準レベル。 今作よりカイのガンキャノンがアシストに追加され、WB隊のMS及び『V作戦』が勢揃いとなった。 射撃面ではBRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開でき、溜めた特射を差すことが出来れば高ダメージのうえ鈍足効果が付くなど大きなリターンが望める。 格闘面では格闘機の横格並みの発生のN格、巻き込み範囲が広い横格などの始動格闘や、高ダメージ効率のコンボパーツである特格派生など光るものがある。 耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。 いかにも万能機といった初代だが、総合的な機動力の低さが弱点となる。 赤ロックは高コストと見合うにはやや短めで、武装の有効射程もそれぞれ平凡の域を出ない。 赤ロックぎりぎりの引き撃ちはプレッシャーに欠けるので、立ち回りは必然的に相手の射程内になる。 その割に旋回やBD性能を含めた機動力全般が悪く、落下技や移動技などの着地を誤魔化す手段も無い。 よって2000の基本的な立ち回りである「後衛」の役割をこなすには、押し引きの間合い管理がシビアで難しい。 下がりすぎると武装の関係で空気になり、出過ぎるといざというときに逃げられなくなる。 かといってただ赤ロックで射撃を撒いているだけではロックも貰えないうえ火力負けするので、工夫して特射を当てるなり格闘を決めるなどして存在感を出す必要がある。 幸いコンボ火力自体は高く覚醒技も実用的であり、上手くハマれば悪魔の如き活躍も不可能ではない。 前述の通り立ち回りで気難しい面があり、横格や後CSなどあまり汎用的ではない性能の武装も多々ある。 そのため初期カーソル位置に設定された機体ではあるが、低コストの基本的な動かし方を学びたい初心者には実の所向いていない。 リザルトポーズ 納刀中勝利 BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中勝利 サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。 特格中勝利 キャノン・タンクと並び立つ。HGガンダムV作戦セットパッケージ絵の再現。 覚醒中勝利 頭上へ向けてBRを3連射する。 敗北時 腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各種特格 サブ→特射 N格前派生1段目hit時→特射 格闘特格派生hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が660→600に 特格の弾数が2→3発に、ガンキャノン呼出が追加 N格動作高速化(フルブ程度に) 横格初段のダメージ・補正悪化 後格のモーションがEXVS時の物に変化 BD格が新規モーションに タンク・キャノンと並び立つ勝利ポーズ追加 2016/08/25 アップデート詳細 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 N射撃CS 発生強化 特殊射撃 ブースト消費量低下 BD格闘 追従性能上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] オーソドックスなBR。サブ・特射・各種アシストへキャンセル可能。 相手が射角外だと若干発生が早いNT撃ちに変化。 とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので、普段は正面から撃ちたい。 背面撃ちの存在から一般的な機体のS覚醒中の振り向きメイン→メインでの落下ができない(背面撃ち連射になってしまう)。 落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバー入れで狙撃と爆撃の2種類を使い分け可能。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「こいつならっ!」 足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。 発生が遅く、慣性も乗らず、誘導も今一つで、牽制や弾数節約、コンボとして多用するのも難しい。 地上で出しても動作完了までブーストを3割程使う。 一応銃口補正と弾速は優秀なので、赤ロックギリギリの中距離での着地取りに使うと良い。 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム [属性 実弾/ビーム/爆風][膝つきよろけ(弾頭)/よろけ(BR)/炎上弱スタン(爆風)][ダウン値 0.1(弾頭)/2.0(BR)/2.0(爆風)][補正率 -5%(弾頭)/-35%(BR)/-30%(爆風)] 「スーパーナパームを使います!」 スーパーナパームの発射機を投げつけ、BRで撃ち抜いて大爆発を起こす。 第2話で回収しきれなかった試作パーツを焼却処分した行動の再現。 投擲した発射機は10、ライフルは65ダメージ、爆風は95ダメージ。 投げた弾頭は赤ロック手前辺りまで、爆風込みで赤ロックと同程度に。 爆風は非常に大きく、起爆と同時に一瞬で広がる。 足が止まる上、しっかり撃ち抜かないと爆風は発生しない。 こちらも地上で出してもブーストを消費する。しかも動作時間が上のDQN砲よりも長いので、4割程消費してしまう。 投げた弾頭と起爆用のBRにも攻撃判定があるが、頭上から来る相手か余程背の高い相手に密着、あるいは逆に赤ロック以遠まで離れていないと命中はまずしない。 起爆は自分の攻撃なら何でも可能だが、弾は小さいため狙って行うのはまず無理。 弾頭は敵に命中しても貫通して飛んでいくタイプの実弾。 範囲を活かした引っ掛けや起き攻め、激しく動く格闘のカット等そこそこ使い所はある。 とはいえチャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長いので、ブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使い所をきちんと見極めること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 足を止めて撃つオーソドックスな爆風付きバズーカ。 弾頭85、爆風20(キャンセル時は弾頭60、爆風15)。 メインからキャンセル可能。ここから特射へキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 発生が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 一方でBZ系らしく弾速は遅めで、誘導も普通なので中距離での生当ては難しい。 基本的には生出しはせず、メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。 一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 -30%] 弾数無限のジャベリン投擲。 第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。 射撃、もしくはブーストボタンを押し続ける事で最大3段階チャージ可能。 段階移行時にはCSと同じSEが鳴る。チャージ中は地上でもブーストを消費し続けるが、OHペナルティが発生しても溜め続けて滞空することが可能。 メイン・サブからのキャンセルが可能。キャンセル時は溜め無し時のみ65に補正がかかるが、溜め時はキャンセル補正がかからない。 発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さ、元の弾速の遅さと3つの遅さがあるため、BRやBZの感覚では動き回る相手にはまず命中しない。 しかし高火力かつスタン属性、レベル2以上では鈍足と大きめの当たり判定付与、強力な銃口補正、曲射ならではの着地取りも可能で、封印するのは勿体無い。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 山なり弾道ゆえ一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。 JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対しては強い誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ) 近距離でアシストやBZが当たった後の追撃 格闘特格派生からの追撃 など。 特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、本機はJVの銃口補正の特性と強烈な下方向誘導があるため、タイミング次第で串刺しにすることも可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。 弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1→JV3は非確定な事が多い。 JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発][属性 アシスト] レバー入れで3種類のアシストを呼び出し可能。 同じアシストを同時に2つ出すことは出来ないが、3種類を全て一度に呼ぶことは可能。 一番扱いやすいのがガンタンクであるため、ついついそれだけに頼りがちだが、各アシスト毎にちゃんと使い所が存在する。 弾幕・迎撃・キャンセル追撃のコア・ファイター、着地取りのガンタンク、拘束・対地牽制用のガンキャノンと使い分けることが重要。 レバーN コア・ファイター 呼出 [属性 実弾/爆風][8ヒットよろけ/ダウン][ダウン値 バルカン0.08*10~30/弾頭0.5][補正率 バルカン-2%*10~30/弾頭-10%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、バルカンを撃ちながら敵機に特攻する。 コア・ファイターは何かに接触すると爆発する、BZ系武装の一種。 唯一名前を呼びかけないのでパイロットは不明だが、モーションは第21話のマゼラトップへの突撃の再現なので恐らく搭乗者はリュウ・ホセイ。 バルカンが1hit5、特攻が80ダメージ。 バルカンは左右2連装*5連射を1セットとし、移動距離に従って最大3セット連射する。 赤ロックをギリギリ超える程度の距離なら3セット+体当たりが当たるが、それ以上離れるとバルカンが射程限界に到達するため体当たりしか当たらなくなる。 3セット+体当たりで152ダメージ、射撃戦の適正距離ならバルカン2セット+体当たりで138ダメージ、格闘距離数歩手前なら1セット+体当たりで129ダメージ。 体当たりそのものにはダメージ判定が無いらしく、直撃・爆風巻き込みのいずれも80ダメージ。 バルカン自体の誘導はほぼ皆無だが、コア・ファイター本体は弾速の割に誘導が良くそこそこ曲がるので、甘いBDでは刺さることがある。 弾速と誘導を生かした着地取りや高飛び狩り、バルカンによる盾固め、 判定はそこまで大きくないが真正面に出るので咄嗟の格闘迎撃にも有効。 本機の近接戦での要となるので、接近の予感があるならば1~2発は残しておきたい。 体当たりの威力・補正・ダウン値が優秀な上に、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 上手く織り交ぜれば射撃のみで200以上ダメージを取る事も可能で、曲芸気味ながら格闘コンボにも組み込み甲斐がある。 レバー前後 ガンキャノン 呼出 [属性 格闘] 「カイさん、今だ!」 新規武装。ガンキャノンが接近後に掴み→一拍置いてから0距離キャノンで吹き飛ばす。 第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現技。 出始めの銃口補正はそうでもないが、走り始めてからの誘導が非常に優れており、平然とUターンすることもある。 ただ地走アシストなので他の二つと違い、空中にいる相手には無力といっても過言ではない。 掴みは1秒弱ほど続き、加えて砂埃ダウンまで入るうえ、吹っ飛んでいくスピードが妙に遅いため、命中時の拘束時間が非常に長い。 2500コストのZZのBRを1発耐えるため、恐らく耐久値は100程度ある。 一番の使い所はガンキャンの高誘導突撃が機能する地走機体対策。 高誘導で迫り、拘束+長時間吹き飛ばし+復帰不可が時間稼ぎにもJV鈍足狙いにも活きてくる。 2段目のキャノン部分は射撃バリアに防がれない。バリア展開中の敵に当たっても問題ない。 強烈な誘導を切らない安易な着地はほぼ食えるうえ、地走機体はまずステップを踏まないと掴まれるレベルの強誘導が魅力的。 特に長時間相手を行動不能に出来るのが大きく、終盤戦など相手を片追いしたい時に使うと相手の焦りも誘える。 近距離であればガンキャノン≫JV3が繋がる。地表付近であれば格闘 ガンキャノン≫JV3も可能か? 空中の相手でも安易な着地を咎めることができるため、封印は勿体無い。 その拘束の長さから、命中を見た時点でロックを外して敵相方をガン追い出来る。 特に終盤の詰めで相手にしたくない側に当てられると、安心して片追いに移行出来る。 ただ格闘コンボに組み込むのは困難。よしんば組み込めても拘束はともかくダメージ的にはあまり美味しくはない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0 0 掴み 2段目 キャノン 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横 ガンタンク 呼出 [属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.9*2/1発][補正率 -15%*2/1発] 「ハヤト行けぇ!」 放物線を描く2連装キャノンを3連射。 1発35ダメージの2発同時発射。直撃時のダメージ推移は70→120→148。 覚醒時はフルヒットで非強制ダウン。 銃口補正が1回ごとにかかりなおすのが強み。 その弾道から下方向への誘導は強めで、左右誘導はBR程度はあり、弾速もそこそこ。 ただし、どの連射系アシストでもそうだが、一度誘導を切られると無力化されてしまう。敵のブースト残量に余裕がある初手に出すのは非推奨。 連射と銃口補正掛け直しを意識して、相手の着地付近に出したい。 2連装なので近接でも意外に引っ掛かるが山なりに弾が飛ぶ関係上、基本的に相手が近いと当たらない。 また、近距離では横格の発生に不安のある本機相手に横格(ステ)を出すパターンが多いので無力化され、さらに厄介な近距離格闘戦に持ち込まれやすい。 そういう場合はコア・ファイターやガンキャノンも視野に入れないと勿体無い。 命中時は膝つきよろけのため、追撃猶予が長い。 2.5セットまでの場合ダウンしないため、追撃でダメージアップやJV鈍足のチャンス。 初代が中距離で存在感を出せる、貴重かつ重要な武装。 出し惜しみすると寧ろ他の射撃が弾切れするので、バンバン使用して回転率を上げたい。 試作2号機のザメルと同様、空中で出した場合ガンタンクはその場から落下しながら弾を撃つ。 砲撃間隔がやや長い事もあり、これを活かせる場合もある。 落下時の高低差で着弾タイミングをズラす、相手の上からガンタンクを落として奇襲させる等、変わった使い方もできる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 VSシリーズ伝統の動作と発生と判定に優れるガンダムの主力格闘。 特に発生は万能機としてはかなり早く、一方的に振り負ける事はそうそうない。 しかし格闘機相手で一方的に勝てるほどではないため、相手はしっかり選んでおきたい。 上下誘導が悪く発生の遅い横格を補完するため、高飛び食いや迎撃・発生勝負でお世話になることが多い。 1、2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 「叩き落としてやる!」 斜め上に打ち上げる盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る2段派生。 2段目の単発火力に優れるためコンボの〆に向くが、1段目のダウン値がかなり高めの部類。 1段目からJVキャンセルと特格派生が可能。 出し切りからは追撃できないため、ダウン値が余っているなら特格派生を推奨。 特射はキャンセル補正がかかる上、JV2は対地だと間に合わないため活用しにくい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)*5 2.5 0.1*5 ダウン ┗2段目 叩き斬り 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ N格1・2段目、N格前派生、前格出し切り、横格1段目任意ヒット、BD格闘任意段(バルカンを除く)から派生可能。 敵を踏みつけて地面に叩き落としつつ、自分は前に乗り込むように移動する。 第24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。 高威力・低ダウン値・追撃容易とコンボ性能が非常に高い。 それでいて他の動作と違って敵を踏み越え前に大きく動く・踏みつけの誘導が強力で空振りはまず起きない・追撃できなくても受身不能を取れると非常に高性能。 威力重視にしろカット耐性重視にしろ、何が目的であってもこれがコンボの主力パーツとなる。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。 キャンセルしない場合踏みつけ後の硬直が長めな点だけは注意。 踏みつけから横ステで格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JV2へは対地の場合早めの横虹で安定。前・後虹ではタイミング次第では敵と距離が離れてしまい、敵が先に地面へ触れてしまう。 コンボミスを感じた場合はJV3まで貯めてダウン追い打ちで当てるなど、臨機応変に対応したい。 特格派生命中からはメインキャンセルが可能だが、必ず背面撃ちになる。 吹き飛びベクトルの問題でダウン値が余っていても背面撃ちからのサブ・特射Cはまず当たらない。 発生した瞬間に相手の真上に移動し踏みつける、という特異なモーション故か、基本的にどんな格闘の当たり方をしても相手を踏むことが可能。 特に横格の初段は、たとえハンマーが真横だろうが真後ろだろうがどんな位置でヒットしたとしても入力可能。傍から見るとなかなか強烈。 ブースト切れから横格を振った際などは、反撃に格闘を振ろうとした敵機へ引っかかるようにヒットすることも多いため、 とりあえず横格モーション中に特格を連打しておけば、ハンマーがわずかでも敵機へ触れた瞬間、一瞬で真上に移動し敵機を踏みつける。 ブーストが無い場合は当然コンボこそできないが、射撃キャンセルでダメージ確保もできれば、あえて何もせず起き攻めにも移行できる。 ピンチがチャンスに一瞬で好転するため、悪あがきの格闘であっても諦めずに特格を入力しよう。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。第1話でザクを撃破した攻撃の再現。 伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 特格派生はヒット中に入力しても突きが出し切ってから出るため、安定して入る反面突き1ヒットから踏みつけてダメージを伸ばすような手は使えない。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしhit数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。 ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)*5 1.75 0.35*5 ダウン 【横格闘】振り回し→突き出し 頭上でガンダム・ハンマーを2回振り回し、最後に前方に突き出す2段格闘。 踏み込みには上下誘導があるもののハンマーを水平にしか回さないため高度差に弱く、至近距離でも空振りしやすい。 また判定が見た目通りハンマー部分しかなく、振り回すタイミングも遅めのため、真正面から攻撃されると、判定の隙間に潜り込まれて潰されやすい。 ただハンマーを360度振り回す=機体全周に発生するので、真横や真後ろから突っ込んでくる相手に理不尽な当たり方をする場合もある。 初段1ヒット目からも特格派生ができ高威力コンボの始動パーツとなるが、上記の通り積極的な生当て狙いはリスクが大きい。 N格とはっきり機能する場面が違うので使い分けが必要。 本作では初段のダメージ・補正が悪化しているが、コンボパーツとしてはまだまだ優秀。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 79(76%) 42(-12%)*2 2.0 1.0 回転浮かしよろけ ┗2段目 突き出し 154(58%) 35(-6%)*3 2.6 0.2*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター シールドを構える格闘カウンター。 射撃ガード判定を持つ他、構えて一定時間経つと判定を維持したまま前進する。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 シールドを構えて前進することも含めて、第19話でランバ・ラルのグフへの攻撃の再現。 OHでも一定の持続が保証され、射撃をガードするとブーストが回復するなど当時の強さが戻ってきた。 あがき択としても使える。ただ高度があると反撃が失敗する事も。 シールド判定は正面90度。通常のガード判定と比べてガードできる範囲も発生も悪いので、咄嗟のカウンターには使えない。 シールドを構えてから数f後にカウンター判定が出る模様。 これでも前作までに比べると発生は速くなった方。 カウンター成功からの追撃は前ステで可能。平地でも最速キャンセルならギリギリ届き、多少高度があれば十分安定させられる。 鞭を取ってもその挙動から十分届く上、スタン確認からキャンセルして直接フルコンを叩き込むのも悪くない。 カウンターなのでSA相手でも相手をスタンさせられる。ボスMA相手の場合は即座に強制ダウンする。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き 「ガンダムの性能なら!」 斬り抜け→折り返してバルカンを撃ちつつ接近し斬り上げ→多段ヒット突きの3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、突き刺しはマッシュを仕留めた攻撃の再現。 ガンダムの格闘の中で一番動くので、カット耐性はそこそこ。 初段はhit即虹ステJV3が確定するほどスタン時間が長い。 伸びも良いので、高跳びや逃げる敵への追撃にも使える。 判定はそこまで強くない。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで虹ステ不可能。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 バルカン部分以外の任意段から特格派生が可能。最終段は1ヒット時点から派生可能な反面、3ヒット目からの派生はかなり猶予が短い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (4ヒットよろけ) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 ビームサーベルを構えて低い姿勢で突進→斬り上げ→頭上にライフルを掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラル戦でグフの両腕を切り落とした動き、ライフルはジオングを撃ち抜いたラストシューティングの再現。 斬り上げるまでスーパーアーマーあり。 BR部分は射撃属性なのでS覚醒で威力が上がるが、ビームなのでABCマント等に防がれてしまう。ダメージ源がビームなので、当てる相手には気を付けたい。 ダメージ量と必要時間の効率が非常に良く、動きは小さいがカット耐性は悪くない。 初段の伸びがそこそこなので、生当ては狙いにくい。基本的にはコンボパーツ。 その代わりLS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良く、SA相手に当てたり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても正確に撃ち抜ける。 その際は本体は不動のまま、ライフルを持つ右腕のみが凄まじい角度になって狙う姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 108/100/100(60%) 108/100/100(-40%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 LS 288/280/295(--%) 300/300/324(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特射の末尾の数字はチャージ段階。 N特格バルカン0ヒットでの数値はN特格(直撃)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) 基本1 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(153) 基本2 メイン→N特格≫メイン 168~174 メイン→横特格 148 メイン≫(→)サブ≫(→)特射1 165(138) 迎撃の基本だが、BDを挟まないと威力減衰が著しい メイン≫NN前→特格 192 メイン≫横1hit→特格 特射2 209 メイン≫横1hit→特格≫N特格直撃→NCS 221 メイン〆だと206 メイン≫BD格N→特格 195 メイン≫BD格 特射3 211 デバフコンボ メイン≫BD格→特格 特射2 206 メイン〆だと184 後CS≫メイン→(≫)サブ 168(178) サブ≫サブ 156 キャンセルサブ始動だと128 サブ≫横1hit→特格 特射2 211 サブ≫BD格N→特格 188 キャンセルサブ始動だと165 特射1~2≫横1hit→特格 特射2 229(204)~279 ()は特射1がキャンセル始動の時のダメージ 特射1~2≫BD格 特射3 234(206)~281 デバフコンボ。BD格は上書きスタンなので特射始動でも繋がる 特射3≫特射3 323 ロマン。S覚時は350の鈍足付与 N特格直撃→NCS 188 高威力、非強制ダウン 前後特格≫特射3 225 デバフコンボ 前後特格≫横1hit→特格 特射2 234 前後特格≫BD格NN1~2hit→特格 222~225 BD格出し切りで209の強制ダウン 横特格2hit≫特射3 196 鈍足付与だが確定距離は短い N格始動 NN NNN 222 N始動基本 N→特格 NNN 231 ↑よりはこちらを N→特格 N→特格 216 高カット耐性 N→特格 横1hit→特格 特射2 254 メイン〆だと232 N→特格 特射2 224 N→特格≫BD格 特射3 258 デバフコンボ NNからで263 NN前 NNN 231 NN前始動基本。〆がNN→特格で233 NN前 横1hit→特格 特射2 249 NN前→特格→メイン 226 オバヒコンボ NN前→特格 特射1~2 239~255 NN前始動主力 前格始動 前→特格 特射2 232 メイン〆だと192 前→特格 横1hit→特格 特射2 255 メイン〆だと236 前→特格 N特格直撃≫BD格 特射3 281 高火力デバフコンボ 横格始動 横1hit NN→特格 特射2 245 メイン〆だと221 横1hit→特格 NN前N 246 ブーストが少ない時に 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1~2 241~261 主力コンボ、メイン〆だと233 横1hit→特格 N→特格 特射1~2 242~258 高度がある時はこちらを、メイン〆だと236 横1hit→特格 特射2≫特射2 276 カット耐性は低いが高火力 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 特射2 290 高威力。〆がメインだと269 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫特射2 297 未覚醒デスコン。アシスト2発消費 横1hit→特格≫BD格 特射3 263 デバフコンボ 横→特格→メイン 189 オバヒコンボ 後格始動 後 横1hit→特格 特射2 246 メイン〆だと211 BD格始動 BD格 前後特格≫特射3 234 対地限定 BD格 BD格 特射3 231 こちらは空中でも可 BD格→特格 横1hit→特格 特射1~2 238~254 手早く終わる BD格NN→特格 特射1~2 256~269 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 236/230/244 メイン≫NN→特格 覚醒技 242/230/239 メイン≫横1hit→特格 覚醒技 233/223/232 ↑でいい 特射3≫覚醒技 351/350/354 非現実的だが超絶ロマンのデスコン NNN 覚醒技 286/265/269 繋ぎは最速前ステ NNN NNN 268/247/247 F覚は追撃猶予あり。繋ぎは最速左ステ〆がNN 覚醒技で302/280/283 NNN NN前 覚醒技 305/284/287 NN前 NNN 覚醒技 292/271/274 ↑の逆順コンボ。最初に出し切った方が高火力 NN前N 覚醒技 301/280/283 繋ぎは最速前ステ 横1hit 覚醒技 286/274/286 確定が速い 横1hit→特格 覚醒技 298/282/290 主力。手早く300弱 横1hit→特格 特射2≫覚醒技 304/290/301 微ダメアップ 横1hit→特格 特射2≫特射3 306/296/311 覚醒中はJV2からJV3が確定する 横1hit→特格 横1hit→特格 覚醒技 295/275/278 横1hit→特格2セットはダメが下がる 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1 257/241/244 F覚醒時攻め継続 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 326/308/316 比較的現実的なE覚300越えコンボ。 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫覚醒技 327/311/322 ↑で良い。アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 BD格NN→特格 覚醒技 307/288/297 F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 309 繋ぎは前ステ NN前N NN前N 覚醒技 332 叩き斬りから追撃 NN前→特格 NN前→特格 覚醒技 322 ↑でいい NN→特格 NN→特格 覚醒技 303 安定はするがダメージは低め 横1hit→特格≫N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 340 アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 横1hit→特格 N特格直撃≫{横1hit→特格]*2 覚醒技 336 コアファイター直撃を組み込んだ高威力コン 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格≫BD格 285 高火力攻め継続 横1hit→特格 [N→特格]*2 266 安定しやすい [横1hit→特格]*2 N→特格 N 278 ↑よりも高威力かつ、最後に特格派生を入力すれば空振りで前に動ける [横1hit→特格]*2 NN→特格 覚醒技 317 [横1hit→特格]*4 283 参考までに。ディレイとバクステを用いないと不安定 戦術 足回りやコストの関係上、後衛が基本。 射撃戦はメイン・BZ・アシストの3本立てに加えて、リロード無しのJVで上記3つの弾節約に当てよう。 メインからスタンorダウンに繋げられるので、相手を行動不能にしつつ味方をアシストするのが基本の立ち回りになる。 特にブースト0でもメイン→BZ→JVで手早く確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなるのを覚えておこう。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足が確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、その分だけ片追いできる時間が生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いがコンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 少し高めの耐久に加え後格のカウンター、コアファイターやJV無限滞空等の足掻き択も備えており、ある程度の自衛面もできる。 大きな欠点として赤ロックと機動性があるので、立ち回りは他の2000と比較して難しい部類。 咄嗟に接近・離脱・落下する手段が無いので、先手先手を読んで動くこと。 「マキシブーストON」の環境では特に3000コストが強力であり、下手な動きをすると放置されるか蜂の巣にされる。 甘えた動きはせずに一回一回のブーストを大切に動こう。 近接択は優秀とはいえ、近年の万能機のようなプレッシャーや急速離脱、バリア、ジャマーなど、ローリスクに1ターンを凌げるような択は無い。あくまで2000内の中ではそこそこ優秀という程度。 格闘機ないし近接機は当然、同コスト万能機でも初代以上の択があるのが常。睨まれたら素直に距離を置こう。 時限強化の類も無いので、常に相手の苦手なレンジを意識して戦うのが大事。 苦手なレンジが無い機体が相手の場合や、得意距離が相手と被る場合は味方にお願いするしかない。 2000コスト後衛に共通することだが、前衛一落ち前は被弾をしないことを最優先に動こう。初代に先落ち前衛シフトはかなり荷が重い。 驕らず昂ぶらず冷静に立ち位置を見つめてみよう。 EXバースト考察 「見える…動きが見える…!」 格闘寄りの万能機なのでどの覚醒も一定のメリットがあるが、コストを考えるとFかSを選びたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% 本作より横格の補正が悪化したもののやはり強力な選択となる。機動力の低めな本機としては足回り強化が追い風となる。 F覚ではダウン値低下の恩恵によりJVや横1hitを混ぜたお手軽高火力攻め継も実用的。 特に横格闘の突進速度・距離の強化はかなり目覚ましく、中途半端な距離で着地する敵機くらいなら突進終わり間際の踏み込みもあり簡単に食える。 覚醒らしい爆発力を求めるならこれ以外ない。格闘性能自体は総じて2000の中では良好なため、リスクはあれど選ぶ意義は大きい。 射撃→格闘のキャンセルルートの解禁は扱いこそ難しいが、各種射撃→横格は、横格の発生の遅さをカバーしつつ凄まじい勢いで 敵機を追うことができる。中途半端に振り向き撃ちしつつ逃げる機体にはかなり有効な選択肢なので覚えておいて損は無い。 Eバースト 防御補正-30% 今作の新覚醒であり、咄嗟の事故に強い覚醒。基本的に先落ちの許されない初代とは噛み合わせが良いように見える。 しかし初代は基本性能で劣る中コストであり、トランザムなどの付随効果も無いので守り以外での使用は恩恵が少ない。 初代の自衛力は特別高いわけではないが、絶望的に悪いわけでもなく、保険としては少し過剰な部分も見られる。 結局覚醒である程度押していかなければジリ貧になるため、総じて恩恵の少ないE覚醒をリスク回避のためだけに選ぶのは悪手。 とりあえずで選ばず目的を定めたいが、E覚に攻めにおける期待感ありきで選ぶくらいなら、Fバーストで逃げ覚を意識したほうがよっぽどチャンスが生まれる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% 手堅い連射が最大の魅力。高コストやE持ち後衛を相手にする場合はFの性能を以っても格闘攻めはリスクが高い。 その点、S覚は手堅い攻め能力を得ることが可能で、耐久値の高い本機では他の20コストよりも安定した覚醒運用が可能。 1落ち前の半覚のタイミングでいち早く覚醒から相手の高コストや後衛の体力調整を崩すことも可能。 ブースト回復は少ないが、青ステやアメキャンが解放されるので自衛力も見込める。サブからのメイン降りは使いやすく基本。 背面撃ちをメイン連打しても落下しないのには注意しよう。 僚機考察 2000コスト万能機の常として、基本的に3000コスト以外の選択肢は無い。放置・片追いを誘発する2000や1500は特に相性が悪いので避けたい。 赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 コスト3000 推奨。近接寄りの機体で前衛ができる機体だとなおよい。 マスターガンダム ガンダムエピオン ガンダム・バエル 高コスト格闘機といえばまずこれらの機体。赤ロックの短さ故にかなり近い位置で戦える。 体力が減ってきたら自分だけ離脱するなど、一緒に暴れながらも見るべき所は見ておきたい。 乱戦も疑似タイもヤケクソではなく「ダメージレースに勝つ手段」として冷静に実行しよう。 ナパームやJV2等の誤射は絶対に避けたい。 エピオンが相方の場合は敵どちらかをダウンさせることに専念しよう。こちらにロックが向くことが少なく、闇討ちできる射撃武装はそこそこある。とにかく片追いの状況を作るべく弾幕を張ろう。エピオンが格闘を入れたらカットされないよう牽制もすること。 ガンダム・バエルが相方の場合は一度のダウンから以後ずっと擬似タイという場面が多くなる。 被弾に気を付けつつ敵相方の動きを抑えればバエルが動きやすくなる。幸いバエルのカット耐性はトップクラスなので短時間なら初代が置いてけぼりになってもなんとかなる。 マスターガンダムは上記2機の中間と言った所。 大ダメージを出すには時間もかかるしカット耐性も無いが、お手軽に手早くダメージとダウンを取れるので、一度流れを作ればこちらのもの。 逆に仕切り直されたり大ダメージを受けると流れを作るのが難しくなる。 コスト2500 次点。だが安定感は30よりも幾分落ちる。 コスト2000 事故コスト。相方が射撃主体の場合はこちらが囮になる等息の合った連携が求められる。 コスト1500 2020コンビよりだいぶマシだがやはり高コスをぶつけられてしまうと厳しい。 半覚を的確に行いダメージを稼いでいきたい。 外部リンク [[したらば掲示板 - 初代ガンダム part.1 ねーヨ、そんなもん コメント欄 騙して悪いが、コメントなど存在しない。 -- 名無しさん (2020-07-31 19 22 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/77.html
用語集 原作で使われた用語とwikiや掲示板などで使われる略語と俗称一覧です。 分かりづらい俗称を使うのはおすすめしません。 用語集AO勢 BD B3グフ CPU CB CS EW MA MF MS 赤枠 隠者 運命 覚醒 戦車 升(ます) 1st AO勢 頭おかしい勢力の略語。 味方への攻撃(フレンドリーファイア)を故意に行う者。 BD ブーストダッシュ。 B3グフ グフ・カスタム。型式番号MS-07B3より。 CPU コンピューター。プレイヤーが操作しないキャラクター。 CB ソレスタル・ビーイング又はクロスボーン。 CS チャージショット。チャージ射撃。 EW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltzの略。 MA モビルアーマー。 MF モビルファイター。機動武闘伝Gガンダムにおけるモビルスーツの呼称。 MS モビルスーツ。 赤枠 ガンダムアストレイレッドフレームの俗称。 隠者 インフィニットジャスティスガンダムの俗称。 運命 デスティニーガンダム。 覚醒 エクストリームバーストの俗称。 戦車 ヒルドルブの俗称。 升(ます) マスターガンダムの俗称。 「チート」の略語として使用される場合もある。 1st 機動戦士ガンダム。