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ウマ娘 名前 アーケードチャンプ 元ネタ arcade champ(英語) バ場 芝 ダ 髪型 長髪・二つ結び 髪色 薄桃色 B G 目の形 丸・タレ 目の色 灰色 距離 短 マ 中 長 勝負服 ショート・袖 勝負服の色 黒/赤・赤 F C B C 耳飾り 右・シュシュ・凧 耳飾りの色 灰色/白 脚質 逃 先 差 追 体型 肌色 白 F C B C パドック 両手ガッツポーズ 走法
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【TOP】 HuCARD CD-ROM² あ か さ た な は ま や ら わ あ か さ た な は ま や ら わ PC Engine SuperGrafx Arcade Card CD-ROM² LD-ROM² SUPER CD-ROM² その他 あ か さ た な は ま や ら アーケードカード専用 カブキ一刀涼談 餓狼伝説 2 餓狼伝説 SPECIAL 銀河婦警伝説サファイア 雀神伝説 新日本プロレスリング '94 BATTLE FIELD IN 闘強導夢 ストライダー飛竜 ファイプロ女子 憧夢超女大戦 全女vsJWP MAD STALKER FULL METAL FORCE 魔導物語 I 炎の卒園児 龍虎の拳 WORLD HEROES 2
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アーケードモードお約束 固定対戦相手ラグナ ジン ノエル レイチェル テイガー タオカカ ライチ アラクネ バング カルル ハクメン Λ-11- ツバキ ハザマ アーケードモード お約束 戦闘前や戦闘後の会話イベントがある4、8、9試合目はお互いに関係・縁のあるキャラが務める。(一部関係のないキャラも居るが・・・) 最終10試合目はラスボス戦で通常はハザマ(ボス性能)が務める。例外としてジンとハザマだけはラグナ(ボス性能)が務める。 固定対戦相手 ラグナ 4試合目:Λ-11- 8試合目:レイチェル 9試合目:ジン 10試合目:ハザマ ジン 4試合目:ハザマ 8試合目:ノエル 9試合目:ツバキ 10試合目:ラグナ ノエル 4試合目:テイガー 8試合目:ツバキ 9試合目:Λ-11- 10試合目:ハザマ レイチェル 4試合目:ジン 8試合目:Λ-11- 9試合目:ノエル 10試合目:ハザマ テイガー 4試合目:ライチ 8試合目:Λ-11- 9試合目:ハクメン 10試合目:ハザマ タオカカ 4試合目:カルル 8試合目:ライチ 9試合目:Λ-11- 10試合目:ハザマ ライチ 4試合目:バング 8試合目:テイガー 9試合目:アラクネ 10試合目:ハザマ アラクネ 4試合目:タオカカ 8試合目:カルル 9試合目:ライチ 10試合目:ハザマ バング 4試合目:タオカカ 8試合目:アラクネ 9試合目:ジン 10試合目:ハザマ カルル 4試合目:ツバキ 8試合目:ライチ 9試合目:レイチェル 10試合目:ハザマ ハクメン 4試合目:テイガー 8試合目:ジン 9試合目:ラグナ 10試合目:ハザマ Λ-11- 4試合目:テイガー 8試合目:ハクメン 9試合目:ラグナ 10試合目:ハザマ ツバキ 4試合目:カルル 8試合目:ジン 9試合目:ノエル 10試合目:ハザマ ハザマ 4試合目:ノエル 8試合目:Λ-11- 9試合目:ハクメン 10試合目:ラグナ
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ストリーム系述語 see/2,get0/2,tell/2,put/2 ファイルのオープン・クローズ、また、入出力に関する述語を説明します。 see/2 seeは第一引数を入力ファイルとしてオープンし、そのストリーム値を第二引数の変数にユニファイする述語です。 このストリーム値を後述するget0などの第一引数に渡すと、指定ファイルからの入力が可能となります。 seeのあとは、入力終了後に必ずseenという述語にストリーム値を渡してクローズする必要があります。 get0/2 get0はseeの第2引数に返されたストリーム値を渡すことで任意のストリームから読み込むことの出来る述語です。 入力値は1文字ずつ取り出され第二引数に文字コードで返されます。 例 see,seen,get0 test - kanji_mode(_,on), see( a.txt ,S), repeat,gets(S,X,N),f(X),N= =1, seen(S). f(X) -name(Y,X),write(Y),nl. gets(S,L,N) -get0(S,X),gets(S,X,L,N). gets(S,4,[],1) -!. %for Linux gets(S,26,[],1) -!. %for windows gets(S,10,[],0) -!. %LF gets(S,13,[],0) -!. %CR gets(S,31,[],0) -!. %for az-prolog gets(S,X,[X|L],N) -gets(S,L,N). a.txt(事前に作成しておきます) 0123456789 あいうえお Hello 今日 解説 testという述語は最初にsee述語でa.txtというテキストファイルを読み込んでいます。 次に使用されているrepeatという述語は、その述語以降でfailが起きた場合に、処理を繰り返す述語です。 ここでは、ファイルの終了フラグN=1が立てられるまで、failさせて繰り返す使い方をしています。 get0は読み込まれたファイルの値を1文字づつ取り出しています。 fという述語は自作の述語です。 ここでは単にgets述語で得られたjisコードを格納したリストをアトムに型変換して write述語でインタプリタに出力しているだけの述語です。 最後にseenによって入力ストリームをクローズしています。 なお、この例では文字コードをWindows環境を想定して作られているため、環境が異なる場合には、 EOFや改行コードが異なる場合があります。 実行してみましょう ?-test. 123456789 あいうえお Hello 今日 a.txtの内容がget0で取り出された文字コードの形で出力されていることがわかります。 tell/2 tellは第一引数を出力ファイルとしてオープンし、そのストリーム値を第二引数の変数にユニファイする述語です。 このストリーム値を後述するputなどの第一引数に渡すと、指定ファイルへの出力が可能となります。 tellのあとは、必ずtoldという述語にストリーム値を渡してクローズする必要があります。 put/2 putはtellの第2引数に返されたストリーム値を渡すことで任意のストリームに出力することの出来る述語です。 入力値はアスキーコードとして認識され、出力時には対応する文字が出力されます。 例 tell,told,put test - see( a.txt ,S), tell( b.txt ,S2), repeat,get0(S,X),put(S2,X),X= =26, told(S2), seen(S). a.txt(事前に作成しておきます) 1 2 3 解説 上記の例は最初にsee述語でa.txtというテキストファイルを読み込んでいます。 次にtellで出力先のファイルb.txtを指定しています。 そして、get0によって入力ファイルの値を取得し、putで出力ファイルへ書き込みを行っています。 以上の処理を入力値がファイルの最後(EOF)となるまで、repeatで繰り返しています。 最後にそれぞれ、toldとseenで出力ファイルと入力ファイルをクローズさせています。 実行してみると、a.txtと同じ内容のb.txtというファイルが作成されます。 まとめ 今回は以下の事を学習しました。 入出力ストリームのオープン・クローズ
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機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 大型ビームライフル 7 射撃CS【□長押し】 ライフル シールドビーム砲 - サブ射撃【R1】 小型ドラグーンシステム【射出】 12 特殊射撃【L2】 小型ドラグーンシステム【展開/一斉射出】 12 サブと弾数共通 特殊格闘【R2】 大型ドラグーンシステム ビームカーテン 100 0リロードからスタート 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 大型ビームサーベル NNN 前格闘【△】 さいたまキック 前 横格闘【△】 シールド内蔵ビームクロー 横N 後格闘【△】 切り上げ 後 BD格闘【☓☓△】 切り抜け BD中に前 コメント 名前 ログを表示
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/260.html
エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F 進化状態 :極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 万能機水準のBR 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 弱スタンの単発ビーム Nサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27 4基のファンネルを停滞、メインに連動 レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 27~93 4基のファンネルがワープで取り付く。弱スタン 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 21~154 ファンネル砲陣×2による2本のゲロビ。射撃バリアあり N特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 8~72 ビームダガーを投擲 レバー入れ特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 24~83 4基のファンネルがワープし、敵の脇へビームの網を張る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 177 派生 ファンネル乱舞 N~NNN→特 143~223 ファンネルで実体剣を作り遠隔攻撃 前格闘 突き→キック 前N 174 良補正 派生 ファンネル乱舞 前~前N→特 172~238 N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 167 派生 ファンネル乱舞 横~横NN→特 143~213 シビアながら唯一最終段からも確定コンボ可能 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 143 Aストライクの後格 派生 ファンネル乱舞 後~後N→特 hitが安定しない BD格闘 斬り抜け BD中前 90 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し A覚 261B覚 242 他フェースと同性能 【更新履歴】新着3件 12/10/22 新規作成 解説 攻略 『アイオス・フェース』の極限進化形態。 極限進化状態では機体各所が発光し、ファンネル攻撃のバリエーションが追加される。 進化状態と同様、CS・サブ・特射・特格を同時に出してもファンネル射出に制限はない。 基本的な性格は進化形態と同じで、射撃より万能機。 サブ・特格にレバー入れ入力が追加されるので武装の種類はかなり多い。 全ての武装の火力が底上げされており、火力難はマシになっている。 そうでなくとも足回りに明確な強化が加えられており、BD速度は2500でもなかなかのもの。 横特格のビームロープにはメインキャンセルで自由落下に移れる効果もある。 いわゆる停滞ファンネルとブメ武装が追加されたので、近接においては択が増えて幾分の押し付け要素も持つようになった。 特射のアシスト系ゲロビも中距離だけでなく様々な扱い方が可能。 格闘は初段性能に変化は無いが、威力上昇に加えて、青枠に似たソード投擲→乱舞で拘束する特格派生が追加される。 この点から敵を追い殺すという点においては明確に進化形態よりも上位の性能。 ただし基本的にはこの形態も得意なのは中距離戦で、どんどん遠距離兵器を送ることに長ける。 レバサブとレバ特格のワープファンネルは奇襲性が高く、なかなか優秀。 他にない挙動を持つファンネルが多いため、単純に対応されにくいのは強み。 弱点は、武装の大型化に伴って特射の弾数減少 リロードが長くなっており、息切れしやすいこと。アプデでもこの点だけは改善されていない。 一応特格が極限進化から、通常武装になっているが、こちらもリロードがやや長く、数秒間武装欄が真っ赤ということも多い。 とは言え、耐久に余裕があるのにサブや特格を自衛のために残しておく…などと無闇に温存して悠長に戦うと空気と化すため、回転をよく考えて武装を放っていく事になる。 なお、突っ込みどころが多すぎる武装名や解説文はすべて公式である。ガンダムポータルサイト内部の記事を参照。http //www.gundam.info/topic/7757 13/6/25アップデートによる変更点 耐久値:600→620に上昇 『極限進化状態』チャージ射撃:発生、誘導向上 サブ射撃関連:ファンネル発射速度向上。バグ修正。 特殊格闘関連:N特の発射速度向上・横特のビーム網を張るまでの時間短縮 格闘からの特殊格闘派生:攻撃を零しにくくなった BD格闘:発生速度向上 横特殊格闘からメイン射撃へのキャンセルルート追加 サブ射撃が弾数1の状態で長押しするとファンネルが7基射出される不具合の修正 『進化状態』の変更点は該当ページを参照。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時-1秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] "武装自体は進化状態と同じものだが、機体との間に原因不明の共振現象が起きており出力が大幅に上昇している。" 右手のヴァリアブル・ライフルからビームを放つ。進化状態よりも威力が強化されているが、コスト2500としては平凡。 サザビーほどではないが通常のBRよりもほんのわずかに硬直が短く、BDCをせずに連射する間隔や盾を仕込めるまでの時間が短い。 弾がエクリプス1のメイン程度の太さになっている。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 機体の性質上、これでどんどん手を出していきたい場面が多いため、かなり弾切れしやすい。 CSなどを上手く混ぜたり、無駄撃ちは避けたりしよう。 【射撃CS】円冠戴く希望の極光 (ディバインシュート) [チャージ時間 2.5秒(覚醒時-0.5秒)][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 60%] "心へと撃ち放たれる糾弾は、はたして敵をも痺れさせるのか。" 機体の前後にアリス・ファンネルで加速帯を形成して高出力BRを撃つ。引き続き弱スタン。 進化状態と比べると威力が上昇。補正もやや重くなっているが、総合的に見て火力は上昇していると考えていい。 発生や弾速、誘導は進化状態から変化していない。 発射時にファンネルが使われるが、ユニコーンのNTDにはジャックされない。(確認済み) 特に弾切れに悩まされる極限アイオスにとっては、ガス欠カバーにもってこいの嬉しい武装。 中距離であれば基本的に常に溜めて、合間にBRを放つくらいの気持ちで使っていきたい。 【Nサブ射撃】付き従うこの慈愛 (スプライトチャージ) [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-2秒)/2発 (※全サブファンネル収納後にリロード開始)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 各0.7][威力 各27][補正率 各-10%] "付きまとう想いは、どうして幾度も相手へと向かうのか。" 4基のファンネルを自分の周囲へと配置し、メイン射撃と連動してビームを放つ。停滞ファンネルだけを動かすことはできない。レバー入れと違い1発でよろけ。 約7秒停滞すると自然に収納される。 サブ押しつづけで同時に2セット(=8基)まで同時展開可能。展開した時点で弾数を消費するので、特にダウンに注意。 射出中にレバーを入れることで停滞と射出を同時に展開することもできる。(逆にレバー入れ→Nやレバー入れ2連射も可能) 所謂停滞ファンネル。銃口補正に関してはストフリやHi-νらにやや劣る。 ビームの誘導はBRとほぼ同等。 メインからキャンセルでき、特射へキャンセル可能。 停滞メインからNサブキャンで即座に4枚の停滞ファンネルを張りなおすことができるのはアイオスならではの強みとなる。 ただし、弾数2の撃ち切りリロードなので適当なところで撃ち切っておくことも重要。 弾数はサブで出した全てのファンネル収納後にリロードが開始されるため、停滞させ続けているとその分だけ回転率が低下してしまう。 この特性から、他のファンネル機以上にユニコーンのサイコミュジャックに注意が必要。 【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い (インフィニットチェイス) [属性 ビーム][2hit弱スタン][ダウン値 各0.7][補正率 各-10%] "目に見えぬ気持ちは、すぐさまふたりの距離を縮めるのか。" 透明状態で高速移動する4基のファンネルを相手へと向けて射出する。進化状態のサブと同様に射程は無限。 威力面はNサブと同値でNサブと同様に入力時に弾数消費。 通常のファンネルと比べて遠距離から取り付く時間は格段に速く、接近の見づらさも相まって非常に不意を突きやすい。 敵機に水平に取りつくのは進化状態と同じだが、こちらはレバー入れで方向を指定することはできず、射出地点から見て手前側に4基が並んで出現する。 出現時に銃口補正がかかり、ビーム自体の誘導もそこそこ。引っかける分にはなかなかだが、1発ではよろけもしない事には注意。 進化状態のサブ4連よりはひっかけにくいが、ワンボタンで4発射出来ることもあって自機や相方とのクロスで真価を発揮する。 Nサブと同じくメインからキャンセルでき、特射へキャンセル可能。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆 (ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード][リロード 12秒(覚醒時-3秒)/1発 (※ファンネル収納後リロード開始)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.3][威力 各21][補正率 各-10%] "固く結ばれた絆は、それでも目の前の世界を呑み込むのか。" 攻撃陣形を組んだファンネルが照射ビーム。ビームの本数は横並びに2本。 ファンネルには射撃バリアがあるのでOHの足掻きにも使える。ただし、出現直後にはバリアが無く、弾が当たるとアシストのように破壊されてしまうことも。 進化時と比べて若干発生が遅くなるが代わりに弾速は速く、照射時間は大幅に延長されている。そのおかげで防御判定も長く持続する。 銃口補正に向上は見られない。 クアンタのサバーニャ呼出の「そのまんまファンネル版」と考えてもいい。 どう見てもファンネルだが、ユニコーンのNTDにジャックされない。(進化時特射はジャックされる) 進化時と比べて武装の性能は大きく向上しているが、 一方で回転率が実質1/4にまで低下しているため、進化時の主運用だったメイン確定からのキャンセルとしては安易に使えなくなってしまっている。 自機の手前にでる性質上、壁の前で使用すると壁の裏側に出現してビームが突き抜ける現象が起こる。(百式のメガバズでも再現可能) これは地形が表面にのみ貫通不可属性を与えられているため、裏側からの移動・貫通に制限がないためである。 アイオススレPart2の 715氏の作成した図解AA 表示 自=アイオス、絆=ファンネル ↓壊れない建物 ┏━━━┓ ┃ ┃自┃ ┃ 敵<これでは狙えまい ┃ ┃ ┗━━━┛・壁の前で使用する ↓中に出現 ┏━━━┓ グエー ┃ ┃ ∨自┃絆≡≡╂ ≡≡≡≡≡≡敵≡≡≡≡≡≡ ┃ ┃ ↑ビームが貫通する ┗━━━┛ ↑中から撃てる また、同様の理由で相手と密着状態で使うと、ファンネルが相手の背後に出現する。 しかしビームはしっかり相手に向けて、自機を巻き込む形で発射される。 格闘を喰らう直前に置いておくとセルフカットしてくれることもあるが、例によって過信は禁物。あくまでも最終手段。 【N特殊格闘】切り裂かれるこの想い (セイクリッドソード) [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-4秒)/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2×10][補正率 -4×10%] "振り回される心が、なおも触れ合うことを拒絶するのか。" 2基のファンネルから小さなビーム刃を出し、ブーメランのように回転させて前方に射出する。 メインからキャンセル可能。 見た目はブーメラン系だが、戻り動作がなく最大射程まで到達するとそのまま消滅する。 リロードも7秒と長く、それでいてただのよろけ属性。キャンセルルートの無さと相まってやや頼りないが発生が早めの判定の大きな射撃武装と考えると、決して悪くない性能。 立ち回りの関係で横特を使うことが多いこともあってたまに使うと当たりやすい。 1hit8ダメージの5ヒット×2発。 命中すると最大数まで連続ヒットするためブーメランとしては単体でもまとまったダメージとダウン値が確保できるが、補正率は悪い。 覚醒時に弾数が補給されないが、リロード補正が非常に高く、覚醒中は回転率が劇的に向上する。 【レバー入れ(横)特殊格闘】君を抱くこの腕 (ディスティニーボーダー) [属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 各0.5][補正率 各-10%] "突然現れる障害が、いつかは揺れ動く気持ちを絡め取るのか。" 公式では「レバー入れ」と表記されているが実際はレバー横のみ。 レバー入れサブのように4基のファンネルを射出してワープで高速移動し、敵機の横へビームによる網を形成する。 メインからキャンセルでき、メインへキャンセル可能。 クシャトリヤの横サブに似ているが、1セットしか出せない分持続がやや長く、範囲が縦に広い。トラップ系の武装で僚機にはhitしない。 前述の出現ラグの関係上、ある程度接近して使った方が素早くラインを形成できる。 ファンネルの銃口補正はあまりよくないため、まっすぐ横移動している敵は捉えきれず通り抜けられてしまう。 起き攻めなど敵の動き出しの頭を押さえたり、ある程度軸を合わせて斜めへの移動を狙って張っていくのが基本となる。 横幅のあるボスは結構引っかかってくれる。ボスの場合引っかかったところでどうという事もないが。 ロープは1本につき最大2ヒットまでの特殊な照射ビーム。1hit24ダメージ。 ファンネルの配置間隔が比較的広く、命中するのは1本か2本程度になる。 入力~ファンネルワープ開始までの間にサーチ替えをした場合、「サーチ替え後の敵機とアイオスとの位置関係」に依存して、ビームの発射方向が変わる。 ファンネルの出現位置自体はあくまでもサーチ替え前の相手の近くだが、 サーチ替え後の相手の位置によっては斜め上から落ちるようなビームを形成したり、相手が棒立ちでもビーム直撃することも ネタの域を出ない程度ではあるが思わぬ出現方向で惑わすことも…できなくもない。 2013年6月25日のアップデートでサブと同様にビーム網展開までの時間も向上。近距離であればドラゴンのサブのように扱える。 さらにメインへのキャンセルルートが追加され、キャンセルによる自由落下が可能になった。 横特自体に向き直りが存在するのでほぼ確実に落下に移れる上に、機動力もあるのでかなり有効。 攻防両面で使い勝手がいいので、ここだと思ったら迷わず使っていこう。 格闘 "ほとばしる情熱を、隠すことなく叩きつける。" 特徴やモーションは進化状態とほぼ同じだが、火力が上がり、BD格以外の格闘に特格派生が追加された。 密着発生は 後格=BD格 N格=前格=横格 【通常格闘】ビーム・サーベル 進化時と同じくνガンダム、ストライクフリーダム、∞ジャスティスのN格詰め合わせ。 特格派生で青枠の特格→特格派生のようなファンネルソード乱舞攻撃へ派生。出し切りからは最速でも繋がらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0? 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック 進化時と同じくデルタプラスとシナンジュのコピー技。 全段から特格派生可能だが、2段目からは繋がらない。 初段・2段目とも威力が高い。 進化状態よりも2段目の補正が悪化して、壁際or覚醒時の出し切りループの威力は僅かに低下している。 基本的には進化時以上にダメージを出すことができ、この形態でも重要な火力パーツ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 94(80%) 25(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 蹴り 174(65%) 100(-15%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 青枠の横格から始まる3段。 N格と同様のファンネルソード乱舞派生あり。先行入力で出し切りからでも繋げることができる。 進化形態と同じく三段目の所要時間が長めのため、基本的に出し切らずに途中で特格派生や虹ステ格闘をした方が良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 左下から斬り上げて回転しながら斬り落とす。Aストライクの後格と同じ。 進化時と同じく判定が最も良いが、二段目の使い勝手が悪い。 前格同様全段から特格派生可能だが、2段目からは繋がらない上、1段目から派生しても大抵は2hitしかしない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルで回転斬り抜け。 性能は他格闘とほぼ同じく、進化時とほぼ据え置きで火力は向上。 この格闘だけ特格派生が出来ないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【格闘特格派生】ファンネル乱舞 やや飛び退きながらファンネルを大型の実体剣状に組み合わせてブーメランの様に射出、回転しながら相手を切り刻む。 BD格以外の全格闘から派生可能。3hit目までのダウン値は1未満、総ダウン値は1以上。 一度射出してしまえば自機から独立して攻撃してくれるため、敵機を拘束しつつ次の行動に移ることができる。 虹ステはできないので注意(青ステには対応) 動作は青枠のタクティカルアームズ派生と同じだが、3hit目まではよろけ属性で4hit目がダウンとなっている。 ピョン格などに対し初段が強引に引っかかる様に当たった際に派生したり、壁際などでは安定して当たらない。 しかしフルhitすれば相手を長時間拘束+打ち上げ、自機はフリーと言う強力なリターンが得られる。 ダウン値は低めだが、ダメージに対する補正値が射撃と格闘の中間程度で、火力面での期待はできない。 射出後に自機がダウンしても、そのまま攻撃してくれる。 耐久力は低いようで、バズーカの爆風や照射等に巻き込まれると簡単に壊れる。 6月25日の修正によってやや零しにくくなった。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~3hit目 斬り 81(70%) 30(-10%)×3 0.9 0.3×3 よろけ ┗4hit目 斬り上げ 102(60%) 30(-10%) 1.2 0.3 ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト [属性 ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 各0.5(元値0.55)][補正率 各-5%] "あらゆる未来を諦めなかったレオスだからこそ実現できた、全ての極限進化を同時に発動した上での攻撃。" 全ての極限進化を同時に発動。ヴァリアブル・サイコ・ライフル2丁と、周囲に展開したアリス・ファンネルによる一斉照射を行う。 発射までスーパーアーマーあり。 他形態と同様に、極限進化状態では中央のビームが2本になり、着弾地点に爆風が発生する。 中央のビームは1hit威力30、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)が2本ほぼ重なって照射される。直撃でA覚 268、B覚 250ダメージ ファンネルのビームは1hit威力20、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)。ファンネルのみヒットでA覚 175、B覚 165ダメージ 爆風は1hit威力21ダメージ、補正-10、ダウン値0.27(元値0.3)の最大10ヒット。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 170 ズンダ+セカイン BR≫BR→サブ(2hit) 148 BR≫BR→特射 156 BR≫BR→N特格 146 BR≫BR≫BD格 164 打ち上げ BR→CS 149 セカイン BR+Nサブ(4hit) 136 非強制ダウン。停滞4枚からのメイン BR+Nサブ(5hit) 145 停滞8枚からのメイン BR+Nサブ(4hit)≫BR 159 BR→特射 153 キャンセル補正なし BR→N特格≫BR 146 BR→N特格≫BD格 150 ブメの当たり方で多少変化 BR≫NN→特格派生 194 拘束+打ち上げ BR≫NNN 186 BR≫前→特格派生→CS 192 BR≫前N 189 非強制ダウン BR≫前N BR 216 BR≫BD格≫BR 176 CS〆で191 BR≫BD格 特射 180 BR≫BD格≫前 182 BR≫BD格≫前(数HIT)≫BD格 205前後 CS始動 CS≫BR 150 CS≫特射 165 CS≫前N 199 CS≫後N 184 CS≫BD格 BR 189 サブ始動 サブ≫サブ(計8hit) 144 サブ(4hit)≫BR 138 非強制ダウン サブ(4hit)≫BR≫BR 161 サブ(4hit)≫BR+Nサブ(1hit) 147 サブ(4hit)≫BR→特射 152 サブ(4hit)≫BR→N特格 144 サブ(4hit)→CS 156 サブ(4hit)→特射 153 サブ(4hit)≫NNN 182 サブ(4hit)≫前N 197 特射始動 特射≫(ヒット中に)BR 138~156 特射→(ヒット中に)CS 141~160 特射だけで154ダメの強制ダウンなので手を出す必要は無い N特格始動 N特格≫BR≫BR 140 N特格≫BR+Nサブ(2hit) 132 N特格→CS 135 N特格≫特射 138 N特格≫NN→特格派生 158 N特格≫NNN 161 N特格≫前N BR 191 横特格始動 横特格≫BR≫BR 137~151 特格2ヒット以上で強制ダウン 横特格≫BR+Nサブ 140~143 横特格→CS 119~146 特格4ヒット以上で強制ダウン。3ヒット未満では二重スタンでダウン 横特格≫特射 149~152 横特格≫前N BR 196~220 N格始動 N→特格派生(3hit)≫BD格 175 NN→特格派生→CS 210 大きく距離を離せる NN→特格派生≫前N 212 NN NN→特格派生 217 拘束+打ち上げ NN NNN 222 NN 前N BR 248 NNN→CS 233 NNN 前N 257 覚醒時はA284/B264。通常時はN出し切り最速前ステ NNN≫BD格 BR 250 メインを消費する点に注意。CS〆で260 前格始動 前 NN→特格派生→CS 237 前 NNN BR 252 CS〆で262 前 NNN≫BD格 264 前 前→特格派生→CS 243 前 前N BR 262 メインは早めの前フワステで 前→特格派生→CS 214 前→特格派生≫前N 226 オバヒ間際でも可能 前N NNN 275 壁際か覚醒+要高度 前N 前N 278 同上 横格始動 横 NNN≫BD格 228 横 前N BR 233 横N→CS 190 横N 前N BR 248 横N 横NN 217 横NN 前N 247 壁際か覚醒+要高度 横NN→特格派生→CS 227 後格始動 後 NNN→CS 242 後 前→特格派生→CS 224 後 前N BR 243 BD格始動 BD格 BR→特射 185 PVコンボ BD格 特射 190 横虹で入る BD格 NN→特格派生→CS 232 BD格 NNN BR 248 CS〆で258 BD格 NNN≫BD格 253 BD格 前→特格派生→CS 239 BD格 前N BR 258 BD格≫BD格≫BD格 216 覚醒中限定 A覚/B覚 BR→CS≫BR 189/175 BR≫NNN→CS 233/216 BR≫前 前N 235/219 CS≫BR≫BR 191/177 CS≫覚醒技 218/204 NNN NNN 276/258 前格に繋いだ方が良い 前 前 前 BD格 285/265 ブースト消費は激しいがカット耐性と火力は悪くない 前≫BD格≫BD格≫BD格 284/255? 前N 前N BR 332/308 補正の都合上、進化状態よりもダメージ低下 横NN→特格派生≫前N ???/??? PVコンボ。レシピ通りだと前格初段で強制ダウン BD格 覚醒技 275/256 戦術 アップデートを経て自由落下の追加やCSの実用化等、割と強化されたので、立ち回りやすくはなった。 進化状態と基本は同じだが、機動力向上に加えて、進化状態より距離を詰められても押し負けにくくなったのは大きい。 立ち回り上は進化時より、気持ち少し前に出るくらいが良い。特にファンネル関係の武装は相手との距離が近いほど発射・展開が早くなる武装が多く、距離があると思うように扱えないことも。 とはいえ、緑ロックでも攻撃が有効的に機能するというのは一つの強みなので、状況に応じて射程外の相手にもばら撒いていくことも必要になる。 格闘の使い勝手は特格派生以外ほとんど変わっておらず、主要な立ち回りにはならないが分かりやすく火力向上しており、コンボ選択によってはむしろ高火力の部類になっている。 リロードは特射の回転率悪化のせいで進化状態と打って変わって本当に遅い。武装が真っ赤の状態が続くので、初めてアイオスを使うプレイヤーはここで苦しめられる。 自衛力があがったことで、各武装の貴重な1発をここぞという時のために温存したくなる気持ちが湧いてしまうが、ここも勝利のためにどんどん撒いていく他ない。 なるべくメインをCSや格闘、格闘からの特格派生を駆使して節約し、サブ、特射、特格は常にリロードさせるくらいの勢いで回していこう。 そもそもこのリロード関連では、単機で戦果を挙げるのは難しい為、相方との連携を特に大事にしていきたい所。 覚醒考察・僚機考察 進化状態の頁に記述。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.1
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機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 1000 耐久力 330 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームガン 5 サブ射撃【R1】 ファンネル(射出) 12 特殊射撃【L2】 ファンネル(一斉射撃) 1 特殊格闘【R2】 ファンネルモード 100 弾数0からスタート 格闘 種類 攻撃 威力 入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 前格闘【△】 三つ又サーベル 前N 横格闘【△】 二刀クロス斬り 横N 後格闘【△】 切り上げ 後 BD格闘【☓☓△】 ハリテ BD中前 コメント 名前 ログを表示
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機体性能 パイロット ギム・ギンガナム コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 ∀ガンダム 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 三連装ビーム投射システム 7 射撃CS【□長押し】 脚部メガ粒子砲 - サブ射撃【R1】 バズーカ 2 特殊射撃【L2】 ブラッディ・シージ【一斉射撃】 10 レバーNで一斉射撃。レバー入れでオールレンジ攻撃 【オールレンジ攻撃】 (10) パーツが敵を包囲しビームを撃つ パーツHit→派生なし 10 打ち上げパーツの属性は格闘。キャンセル補正が掛からない パーツHit→格闘派生 10 強制ダウンではない 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 前格闘【△】 ドリル突撃 前 横格闘【△】 薙ぎ払い→回転斬り 横N 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N BD格闘【△】 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 特殊格闘【R2】 シャイニングフィンガー 特格 カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする 前(後)特格 飛び上がって斜め上から急襲 横特格 発生は致命的だが超高速で回り込める 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 月光蝶 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ターンX ニコニコ動画 ‐ EXターンX視点 コメント 名前 ログを表示
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超神星マルス・ストリームバレッタ ベリーレア 火 7 13000 フェニックス ■進化GV―自分のナイト3体を重ねた上に置く。 ■メテオバーン―このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを3枚選び、墓地に置いてもよい。そうした場合、相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを3体まで選び、破壊する。 ■T・ブレイカー (F)ついに覇王が腰をあげ、疲弊に見舞われる赤烏の騎士達も意気を吹き返した。 作者:まじまん 収録 騎門編 第三弾 復活伝(レジェンド・オブ・パーフェクトバレッタ) 評価 ブロッカー3枚破壊という効果は、多くの場合、相手ブロッカーを全て焼き払ってくれるはずです ただ問題点はそこを狙って突撃したい自分のクリーチャーがGVによって減ってしまうところでしょうか 紅鬼 大抵のフェニックスは1 1交換以上のアドバンテージを狙って召喚されるものですが、そんな中このフェニックスは確かに異質なのかも。 騎門編(未作成、または名前を間違っているよ)では、cipを使った後は「ナイト・マジック」の発動キーくらいにしか使えないようなナイトが多数登場しましたので、それらナイトの処理役としてこのフェニックスを作りました。 まじまん
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バック・トゥ・ザ・アーケード 住所 千葉県八千代市八千代台東2-12-4 最寄り駅 京成鉄道 八千代台駅 徒歩7分程度 営業時間 原則的に土日祝日のみ 12 00~18 00(開店当日に変更されることもある) お店のツイッター https //twitter.com/b_t_t_arcade 最終確認日 2016/1/10 設置機種 ※すべてフリープレイで時間制。基本は30分500円だがお得なパック料金もある。詳しくはお店のツイッター参照。 コブラ・ザ・アーケード ニンジャアサルト クライシスゾーン L.A.マシンガンズ オペレーションタイガー(ステージ選択できないver) マキシマムフォース タイムクライシス2(SDシングル筐体) ガンブレードNY ラッキー ワイルド (現時点では上記のガンシューは稼動していない。) その他 現在はレースゲーがメインで、過去に稼動していたガンシュー類はない。 ↓以下は過去の更新分 お店の名の通り、過去のゲームセンター(90年代)をモチーフにしたマニア垂涎のラインナップ。 ほぼすべてのゲームがメンテナンスされており、照準に狂いはなくブローバックや振動も完璧に作動するすばらしい状態だった。 マキシマムフォースやTC2のシングル筐体など他では滅多にお目にかかれない筐体も稼動していた。(TC2はキース側しか操作できない) 自分が訪れたときにはラッキー&ワイルドとガンブレはなかったが、保有してるので予め連絡すれば稼動してくれることもある。 ガンシュー以外ではプロップサイクルのDX筐体やターボアウトラン、レイブレーサーの筐体を改造したサイバーコマンドなどが稼動していた。 店内は非常に狭いので筐体を跨ぎながらの移動になる。閉所恐怖症の人は結構きついかもしれない。 基本的に土日祝日のみ開店するが、営業時間が当日に変わったり臨時休業することもあるので訪れる前は必ずお店のツイッターなどで確認すること。 ,,,,,