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アーケードモード お約束 戦闘前や戦闘後の会話イベントがある4・8・9試合目はお互いに関係・縁のあるキャラが務める。 最終10試合目はラスボス戦で、Unlimitedハザマ(一部キャラはUnlimitedラグナかUnlimitedハクメン)が務める。 一部のキャラを除き、特定の条件を満たすと隠しボスとの11試合目が発生。勝利すればトロフィー 実績「叢雲の覚醒だ!!」が手に入れる。 固定対戦相手 CSまでの14キャラはCS 家庭用 アーケードモード を参照。 CS2から追加された4キャラはCSII 携帯機 アーケードモードを参照。 レリウス 4試合目:マコト 8試合目:テイガー 9試合目:カルル 10試合目:Unlimitedハザマ (11試合目:Unlimitedラグナ)
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機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 エクツァーン 5 一発二本のレールガン(実弾属性) サブ射撃【R1】 フレスベルグ 2 曲げられる単発強制弾ビーム 特殊射撃【L2】 カラミティガンダム呼出 1 特殊格闘【R2】 レイダーガンダム呼出 1 シールド判定あり 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ニーズへグ NN 前格闘【△】 縦斬り 前 横格闘【△】 薙ぎ払い 横 後格闘【△】 ぶん回し斬り 後 BD格闘【☓☓△】 引っかけ投げ BD中前 コメント なんとなくこいつのCPランキン1位目指して使い込んでるけど他に使ってる奴10人も見てないとかなんでこんなに人気ないの‥ - b_n1 2012-09-26 03 52 18 名前 ログを表示
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このページではプレイステーション・ポータブルソフト『SNKアーケードクラシックス Vol.1』と第2弾にあたる『ゼロ』を紹介しています。 SNKアーケードクラシックス Vol.1 概要(1) 収録タイトル(1) 主な機能(1) 評価点(1) 問題点(1) 総評(1) SNKアーケードクラシックス ゼロ 概要(ゼロ) 収録タイトル(ゼロ) 主な機能(ゼロ) 評価点(ゼロ) 問題点(ゼロ) 総評(ゼロ) 余談 SNKアーケードクラシックス Vol.1 【えすえぬけいあーけーどくらしっくす ぼりゅーむわん】 ジャンル オムニバス 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 SNKプレイモア 開発元 Terminal Reality 発売日 2009年5月21日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 SNK BEST COLLECTION2010年6月24日/1,980円(税別) 判定 なし ポイント ネオジオ作品16タイトルを収録移植度は高いがプレイ中の不備も多い 概要(1) 1990年から1997年までにリリースされたネオジオ作品16タイトルをソフト一本に収録したオムニバスソフト。 アドホックモードにより二人同時プレイができる。 日本ではPSP版のみとなっているが、海外ではPS2版やWii版も発売された。 収録タイトル(1) 「初移植」が付くタイトルは、ネオジオ関連以外のハードに移植された事がないものを示している。 なお、『ショックトルーパーズ』はネオジオ関連にも一切の移植がされておらず、移植そのものが本作初である。 稼動年 ゲームタイトル ジャンル 判定 初移植 備考 1990年 マジシャンロード ACT 1991年 戦国伝承 ACT キング・オブ・ザ・モンスターズ ACT バーニングファイト ACT バカゲー 餓狼伝説 宿命の闘い 対戦格闘 なし ⇒ 餓狼伝説シリーズ 1992年 ラストリゾート STG 良 初移植 ベースボールスターズ2 SPG ワールドヒーローズ 対戦格闘 なし 海外版では隠し要素。 龍虎の拳 対戦格闘 良 1993年 サムライスピリッツ 対戦格闘 良 ⇒ サムライスピリッツシリーズ 1994年 トップハンター ACT THE KING OF FIGHTERS 94 対戦格闘 なし ⇒ THE KING OF FIGHTERSシリーズ 1995年 得点王3 ~栄光への挑戦~ SPG 初移植 1996年 メタルスラッグ ACT/STG ⇒ メタルスラッグシリーズ ビッグトーナメントゴルフ SPG 1997年 ショックトルーパーズ ACT/STG なし 初移植 主な機能(1) 二人同時プレイはアドホックモード対応となっており、プレイする際にはPSP本体と本ソフトがそれぞれ2つ必要となる。 収録タイトルのサウンドモードが聴けたり、イメージイラストが鑑賞できる。一部鑑賞できないタイトルあり。 1人プレイ時のみのやり込み要素として、ゲーム中に特定条件を満たせば複数用意された「メダル」の称号が付く。 海外版ではメダルを一定数取得するのが『ワールドヒーローズ』の解禁条件となっていた。 『ベースボールスターズ2』以外は、各タイトル毎に難易度の設定ができる。 ゲーム中の経過をセーブし、次回プレイ時でそこからの再開ができる。『ショックトルーパーズ』のみ不可。 主に対戦格闘系のタイトルは、使用キャラの必殺技コマンドが確認できる。 評価点(1) 太っ腹な収録タイトル やはり、ネオジオ作品が16タイトルも収録されている点は純粋に嬉しい。 当時としては購入のハードルが高かったネオジオROMやネオジオCDにしか移植されなかったタイトルも多く、それらを本作だけで思う存分プレイできたのはありがたい。 オムニバスなので当然ではあるが、本作の購入価格を収録タイトルで割ると「1タイトルあたり約300円弱」と安上がり。 後にベスト版がリリースされ、それの購入だとさらにお得感は大きい(定価約2100円・1タイトルあたり約130円)。 当時はWiiのバーチャルコンソールで本作収録のネオジオソフトも多数配信されていたが、それは各900円だったので本作のコストパフォーマンスがいかに高いかわかるだろう。 実質的な前作に相当するPSP版『メタルスラッグコンプリート』からの改善 『コンプリート』のギャラリーモードではゲーム内で獲得可能なポイントを消費したり特定の条件でゲームをクリアしなければ各種項目を閲覧する事が出来ず、なおかつサウンドテストの楽曲も収録作品から抜粋された物のみだったりと不満が多かった。だが本作のギャラリーモードに当たる「メディア」の項目では、最初から無条件でほぼ全てのイラストを閲覧できたり楽曲を聴ける様になった。 『コンプリート』ではゲームプレイ中にタイトル画面に戻って仕切り直したい場合は、わざわざゲームオーバーにならなければならず非常に面倒であった。だが、本作ではポーズメニューに起動中のゲームのタイトル画面に戻る事が出来る項目の「リセット」が追加された事によって、プレイの仕切り直しや反復練習も容易に。 『コンプリート』では『メタルスラッグ』の1Pエンディングの最後のフレーズがカットされたり『メタルスラッグ2』のシーン移動時にBGMが正常に切り替わらなかったりとBGM関連の不具合が見受けられていたが、本作では基本的にBGMに関する不満は殆ど見受けられない。 唯一問題を取り上げるのなら、『龍虎の拳』のOPでナレーションが再生されると同時にBGMが止まってしまう移植ミスが存在している。だが、これはあくまでもゲームスタート前のデモ画面なので、ゲームプレイに支障をきたす範囲では無いのが救い。 難易度はEasyからHardまでの3段階のみだった『コンプリート』から新たにSuperが追加され、多少だが痒い所に手が届くようになった。 完全ライフ制ver.が収録された『ショックトルーパーズ』 収録タイトルの一つ『ショックトルーパーズ』は、上述の通り今回が初移植なのだが、本ソフトには2バージョンの一つの「完全ライフ制ver.」が収録されている。 同タイトルは今作収録の他の作品と同様にPSPのネオジオステーションやアケアカNEOGEOといった媒体に移植・配信された際には、基本的には「ライフ+残機制ver.」のみが収録されている。そういった意味では、今作はバージョン自体がレアな事も相まって、今作収録作品の多くが様々なハードで移植・配信された現在でも存在の意義があると見ても良いだろうか? なお、今作は海外ではPS2とWiiでもリリースされているのに対して、国内ではPSP版のみが発売されている事から、「完全ライフ制ver.+国内版」という内容の今作は貴重と言わざるを得ない。 問題点(1) PSPのハードスペックの関係上なのか、ロード時間が頻繁に入る 流石にネオジオCD並みという程ではないものの、ゲーム中でもロード表示による画面停止や処理落ちがあり、若干のもっさり感を覚えてしまう。 特に『ショックトルーパーズ』はロードの多さが際立っている。『トップハンター』はボーナスステージ前の演出が超スローになっており結構な時間を待たされる。 しかしその反面で、『バーニングファイト』といった低容量タイトルはあまりロードが入らない。意外と『KOF94』などの対戦格闘系のロードもさほど深刻ではない。 ゲーム性にはさほど影響はないが、『餓狼伝説』『サムライスピリッツ』など対戦毎にキャラ名がコールされた際にロードが発生し、音声と画面にずれが生じる場合もある。 なお、前作に相当する『メタルスラッグコンプリート』では、収録タイトルの大半の容量が多かったらしく、いずれのタイトルでもシーンの切り替わりでロードが発生していた。しかし本作の場合は低容量タイトルの寄せ集めである事からか、あちら側と比較すると「かなりマシ」に感じると思われるだろう。 すでに配信は終わっているが、本作のダウンロード版ではロードの多さは改善されるとの事らしい。 サウンドテストの謎仕様 本作のサウンドテストは最初から全ての楽曲を聴く事が出来るが、『餓狼伝説』や『龍虎の拳』といった一部タイトルの楽曲リストでの曲名が「餓狼伝説♯1」といった具合でタイトルが伏せられている形式に統一されていて非常に紛らわしい。 そもそもサントラ自体が未発売の『ベースボールスターズ2』や『ビッグトーナメントゴルフ』といったスポーツゲーはともかく、サントラが存在し曲名も「勇者雷電」「ギースにキッス」等々非常に個性的な対戦格闘でこの仕様にしてしまった点は理解に苦しむ。 PSPと対戦格闘の相性 PSPに限らず携帯ゲーム機全般に言えるが、対戦格闘系のタイトルを快適に遊ぶのは厳しい。 しかも餓狼伝説などは必殺技の入力判定がとんでもなくシビアであり、ジョイスティックでも厳しいと言われる程。完全移植な分、致し方ないとも言えるが…。 その他の問題点 16タイトル中5タイトルが対戦格闘系となっており、ジャンルがやや偏りがち。 対戦格闘ではないが『キング・オブ・モンスターズ』は対戦形式のアクションゲームであり、限りなく対戦格闘寄りのジャンルといえる。 収録タイトルの一つの『サムライスピリッツ』では、PS2『六番勝負』収録版と同様に出血描写が規制されている。また、タイトル起動後のプレーではCPU戦の対戦順が固定される仕様を利用することによって、リセット使用による電源パターンが成立してしまう。 総評(1) ロードの多さによるもっさり感と原作再現の障害がネックになっているのが痛いところ。 対戦格闘系に偏りがちなものの、収録タイトルの多さは純粋に魅力的なので、レトロゲー1作に600~800円は高いと感じる人にはレトロゲー入門としてアリかもしれない。 SNKアーケードクラシックス ゼロ 【えすえぬけいあーけーどくらしっくす ぜろ】 ジャンル オムニバス 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 SNKプレイモア 開発元 G1M2 発売日 2011年4月21日 定価 パッケージ版4,800円(税別)ダウンロード版3,800円(税別) プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント SNK初期作品20タイトルを収録移植度は上質だが、やはり不備も目立つ 概要(ゼロ) 1980年から1989年までにリリースされたSNK関連のアーケード作品20タイトルをソフト一本に収録したオムニバスソフト。 ゲームタイトルの「ゼロ」が示す通り、本作はネオジオが生まれる前の作品のみの収録となっている。前作とは違って完全一人プレイ専用となっている。 収録タイトル(ゼロ) タイトルの頭に「★」がついてるものは家庭用移植されたのが本作のみなことを意味する。 『IKARI III』および『SUPER CHAMPION BASEBALL』の2本に関しては、それぞれ『怒III』と『スーパーチャンピオンベースボール』の海外版である。 稼動年 ゲームタイトル ジャンル 判定 初移植 備考 1980年 サスケ VS コマンダ STG なし 初移植 1983年 ★マービンズメイズ ACT なし 初移植 1984年 ★ヴァンガードII STG 初移植 1985年 ASO STG 良 T.A.N.K. ACT/STG ★HAL 21 STG なし 初移植 1986年 アテナ ACT 怒 ACT/STG 怒号層圏 ACT/STG FC版の記事 1987年 ゲバラ ACT/STG サイコソルジャー ACT/STG なし 初移植 タッチダウンフィーバー SPG バミューダトライアングル STG なし 初移植 1988年 脱獄 ACT ★ゴールドメダリスト SPG 初移植 1989年 原始島 STG 不安定 初移植 SAR サーチ・アンド・レスキュー ACT/STG 初移植 ストリートスマート ACT IKARI III ACT FC版の記事 ★SUPER CHAMPION BASEBALL SPG 初移植 関連作の記事 主な機能(ゼロ) 収録タイトルのサウンドモードが聴けたり、イメージイラストが鑑賞できる。 ゲーム中の経過をセーブし、次回プレイ時でそこからの再開ができる。 原作がループレバー操作のタイトルは、原作通りの操作である「手動」と、方向キー(アナログパッド)が移動と使用キャラの向きとの併用操作となる「自動」のどちらかを選べる。 せめて未使用のボタンを方向固定にしたり、アナログレバーで方向選択出来るオプションも欲しかったところだが。 評価点(ゼロ) こちらも太っ腹な収録タイトルの多さ。 SNK初期作品が20タイトルも収録されている点は素晴らしい。 収録タイトルの多くは本作で家庭用移植デビューを果たした。 また、家庭用移植の過去を持つタイトルも、「当時のハードスペックでは原作の再現が完全には出来なかった」ものばかりである。よって、そういう意味では収録タイトルすべてが完全移植をやり遂げた事になる。 年代的に考えれば収録タイトルのバランスは良い。 「アクション」「シューティング」「スポーツ」と、王道のジャンルは取り揃えている。 そもそも80年代は対戦格闘というジャンルがほぼ存在しない時代(*1)なので、対戦格闘が不在であることを責めるのはお門違いと言っていいだろう。 パッケージ版解説書の巻末には、ストーリー・ゲーム攻略法を漫画にしてゲームセンターで配布されていた『アテナ攻略マニュアル』が収録されている。当時既にプレミアがついていただけに、喜んだファンも多いだろう。 ダウンロード版の解説書には収録されていない。 問題点(ゼロ) 『Vol.1』程ではないものの、ロードの頻度が多い。 ネオジオ作品よりも低容量なはずの収録タイトルなのにロードが多発する。 多くのタイトルにはプレイ中にロードによるウエイト待ちが起こる。当時のPSPソフトはメモリースティックにデータインストールすることでロード時間を短縮可能な作品も多かっただけに、この辺を克服しようという気はなかったのだろうか? ダウンロード版であれば若干ではあるが改善される。 『Vol.1』にあった要素がなぜか削られている。 アドホック通信に非対応であるため、原作では二人同時プレイができるタイトルが1人専用になっている。 これにより『怒三部作』のクラーク(2P)や、『サイコソルジャー』の椎拳崇(2P)は使用できない。 なお、『ストリートスマート』だけは原作でいうところの2Pキャラを使用できる(もちろん一人プレイ専用キャラとしてだが…)。 難易度選択が不可能。 当時のSNK作品は非道なまでに難易度を高くする傾向があり、難易度を抑える配慮位はして欲しかったものである。 疑問に残る収録タイトルの仕様・チョイス 先述の通り『怒III』と『スーパーチャンピオンベースボール』が何故か海外版仕様で収録されている。(*2) ちなみに某MAMEでも海外版のみが対応していたので、ループレバーの仕様の絡みとあってか色々と疑惑も浮上している。 『バミューダトライアングル』のマイナーチェンジバージョンだった『ワールドウォーズ』が収録されていない。 海外では『ワールドウォーズ』が発売されておらず、折角なのでこちらも収録して欲しかったところ。 『ヴァンガードII』が収録されているものの、前作の『ヴァンガード』が収録されていない。 ゲーム性自体は全くの別物だが、ゲームの知名度は前作の方が明らかに上であり、海外ではかなりの人気もあってかアタリVCSのキラータイトルにもなっていただけに未収録を惜しむ声もある。 PSPのボタン配置も『ヴァンガード』のショット撃ち分けには適してるだけになおさら残念。 なお、後に発売された『SNK 40th Anniversary Collection』には前作が収録されている。代わりに『II』が未収録となった。 ギャラリーモードの不備。 イラストはタイトルごとにまとめられているが、項目から各ゲームの絵に直に飛ぶことができないため、順番に絵を送る必要がある。また、BGM集もタイトルごとに分けて曲名をつけてリスト化するといった配慮が無い。通し番号を振っているだけな上、同じゲームの曲が離れた番号に割り振られている場合もあるので、どの曲がどこにあるのかが分かり辛く、至極利用し辛い。 本作のセーブは中断機能のみ 各ゲームは基本的にいつでも中断セーブ可能だが、逆を言えば本作はそのセーブ方法のみで、ゲーム終了後にハイスコアだけを保存するという、当たり前のことが出来ない不可解な仕様になっている。 つまり完全クリア・ゲームオーバー後にハイスコアも残したければ、必ず中断セーブをしなければならないので注意。 総評(ゼロ) 不備も少なくないが、家庭用としてはここでしかプレイできないタイトルもあり、レトロゲーの宝庫として十分な価値を持つソフト。 ネオジオ以前のSNK作品がどういう作風だったか興味があり、それを堪能してみたい人にはオススメの1本だろう。 余談 『Vol.1』はパッケージのみだったが、『ゼロ』はPSストアでダウンロード販売もしており、PSVitaにも対応している。 2018年2月にはPS Plus会員向けにフリープレイで配信された。 『Vol.1(ベスト版含む)』『ゼロ』のパッケージ版は現在ともに中古市場は高く、特に『ゼロ』は10000円~20000円台とPSPソフト全体の中でも上位のレアソフトとなっている。 海外では『ゼロ』の収録作品は単品で配信されており、『ゼロ』には未収録だったタイトルも移植されている。 現在は本作と同様のコンセプトである『SNK 40th Anniversary Collection』がSwitch/PS4/XboxOne/PCで出ている。 こちらでの初移植作品も多数あったり、システムに関しても本作より洗練されているので選択肢に入れる価値は十分ある。だが、奇しくも本作にしか収録されていない作品もあるので、両方合わせて歴史的資料として活用するのもあり。
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少々、ネタバレ要素を含んでいますが問題ないでしょう。 VS刹那 アーケード一週目のラストステージにて初登場。 4週目までのラストステージのボスは一人は必ずゲージが満タンなので注意。 注意するところはGNソードを食らわないこと位だろう。 VSステラ アーケードニ週目のラストステージにて登場。 他にもストーリー、大会モードでも出てくるが、入手可能なのはここのみ。 VSラクス&ハロ アーケード三週目のラストステージにてラクスが初登場。 まず注意すべき点として敵が二体であること。舐めてかかると返り討ちにされかねない。 そしてラクスがハロエターナル、通常を問わず非常に攻撃力が高いことだ。 まず相手の飛び道具はできる限り避け、ハロエターナルは滞空時間が長い必殺技で逃げ切ろう。 間違っても超必殺は食らわないように。 VSマリュー&エマ かなりの強さを誇るコンビ。 だが、攻撃に関してはエマに大きく依存している。 アークエンジェルの変身時間が切れるのを見計らってエマに攻撃を与えよう。 間違っても変身中に抵抗しようとしないことが大切だ。 VS刹那&ステラ 鬼門。 それなりに強いキャラなら挑んでも差し支えないが弱いキャラだとオワタ \(^o^)/ だがしかし! ガンダムファイターズではちゃんと調整がされているのだ。 遠距離タイプはできるだけステラとの距離を保とう。 近距離ならGNソード、ビームブレイド特攻に注意。 中距離タイプは一番苦労すると思う。 しかし、無茶しなければちゃんと勝てるので頑張れい。言えることはそれしか無いのだが。
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機体性能 コスト 2,500 耐久力 540 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ザンバスター 7 射撃CS【□】 ショットランサー - サブ射撃【R1】 ビームサーベル ビームザンバー投擲 1 特殊射撃【L2】 木製帝国製バスターランチャー 1 特殊格闘【R2】 ABCマント着脱 100 ビーム属性の射撃を無効化ただしX1とは違い再リロード可でコストオーバー発生時は0から再リロードまた装着時は機動力が下がる 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームザンバー NNN 派生 ブランド・マーカー連続殴打 NN後 前格闘【△】 蹴り上げ→蹴り上げ→ショットランサー突き 前NN 横格闘【△】 ビームサーベル 横NN 後格闘 ビームザンバー切り上げ - BD格闘【△】 ショットランサー突き→ドリル突撃 BD中前N
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PS2版鉄拳5・PSPの鉄拳DRのアーケードバトル / PS3版鉄拳5DRのゴーストバトルについて プレイヤーの勝利時は、勝ちポーズが終わったあとに、その画面を止めて次の対戦相手が表示されるようにしてほしい。対戦相手の選択時は、自分で相手を決めるまでは勝手に先に進めないでほしい。ゆっくり対戦相手を選ぶ時間が欲しい。次の対戦相手・EXITの文字も大きくしてほしい。 プレイヤーの敗北時は、【そのゴーストキャラと再戦】・【別のゴーストと対戦】・【キャラ選択画面に戻る】・【モードを終了】などの項目が選べるようにしてほしい。勝利後と同じく、自分で項目を決めるまでは勝手に先に進めないでほしい。 ゲームセンターでの一般的な対人戦の設定の3ラウンド先取制・ラウンドタイム60秒に固定で。(1ラウンド先取制の設定で楽をして段位を上げる輩が多過ぎる)VF4のKUMITEモード(3ラウンド先取制・45秒)、VF4EVOのクエストモード(3店舗目以降3ラウンド先取制・45秒)、ソウルキャリバー3のワールドコンペティションモード(3ラウンド先取制・50秒)などは、ラウンド数とラウンドタイムの設定が固定されている。 難易度は変更可能にしてほしい。 自分の段位に関係なく、数段階にグループ分けされた段位のゴーストと対戦し続けたい。(CPU難易度とは別に設定できるように)このモードを始めるときに、対戦したいゴーストの階級を選択させてほしい。とにかく、色んな段位のゴーストと対戦したい。自分の段位が上がりすぎると低い段位のゴーストと対戦できないのが不満。 この設定をしたアーケードバトルと鉄拳道場でVS CPUモードのゴーストリストを完成させるためにも。 対戦相手に人間の女性キャラのゴーストだけが登場するアーケードバトルのルートの追加。 対戦相手に5.1性能のキャラだけが登場するアーケードバトルのルートの追加。 ファイトマネーはPS3版鉄拳5DRのゴーストバトル準拠で。 毎回、モードを始めた時のキャラクターセレクトでプレイヤーにステージを選ばせてほしい。
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ニチブツアーケードクラシックス 日本物産 1995年5月26日 SFC 日本物産のレトロゲームのオムニバス集 SFC版とPS版があります SFC版 クレイジークライマー フリスキー・トム ムーンクレスタ PS版 クレイジークライマー フリスキー・トム ムーンクレスタ 上記の作品以外にも クレイジークライマー 85 Tom s Strike-Back SF-X 続編 ニチブツアーケードクラシックス2 平安京エイリアン
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マリオカート アーケードグランプリDX 機種:AC 作曲者:矢野義人、田島勝朗、中鶴潤一、遠山明孝、大久保博、川田宏行、渡辺量、井上拓、トリ音、佐藤貴文、さかもとせつお、北谷光浩 開発元:バンダイナムコゲームス 発売元:任天堂 発売年:2013年 概要 約6年ぶりの完全新作となる『マリオカート アーケードグランプリ』の第3作目。 コースが全て新しく作り直され、バンナムから新たに『太鼓の達人』のどんちゃんが参戦した。 またレース中は松本梨香氏による実況が入る。 サウンド関係も全て一新。前作まではカップごとであったが、今作からコースごとに曲が用意されている。 バンナムの精鋭作曲家が集結して制作しているのでサウンドの出来は折り紙つき。 各コースの作曲者はバンダイナムコスタジオ サウンドチームのYouTube配信にて明かされた。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 キャラクターセレクト 地上BGMのアレンジ モードセレクト ラウンド・アイテムセレクト ピーチキャッスル 大久保博 キノピオカップ キングダムウェイ 遠山明孝 スプラッシュサーキット 中鶴潤一 マリオカップ トロピカルコースト 井上拓 ぼんおどりストリート 田島勝朗 太鼓の達人カップ おまつりサーキット トリ音 エアリアルロード 川田宏行 クッパJr.カップ スカイアリーナ 佐藤貴文 第2回マイナーゲーム129位 クッパファクトリー 渡辺量 クッパカップ クッパキャッスル さかもとせつお パックマンスタジアム 井上拓 パックマンカップ ナムコサーキット 渡辺量 バナナンラビリンス 田島勝朗 ドンキーコングカップ DKジャングル 北谷光浩 レース結果 コンティニュー コイン投入 エンディング スタッフロール 関連動画 アトラクトムービー 『バナスタサウンズナマスタ』第7回 47分28秒から本作のサウンドについて触れている。
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機体性能 コスト 2,500 耐久力 620 変形 ☓ 換装 〇 射撃(FA-ZZ時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ダブルビームライフル 7 射撃CS【□長押し】 各ミサイル一斉発射 - 格闘CS【△長押し】 ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルランチャー - 使用後はパージして強化型ZZに移行 サブ射撃【R1】 ダブルキャノン 4 特殊射撃【L2】 腹部ハイメガキャノン 2 格闘(FA-ZZ時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ハイパービーム・サーベル NN 前格闘【△】 突き 前N 横格闘【△】 回転斬り 横 後格闘 隕石切り 後 スタン属性 BD格闘【△】 タックル BD中前N 特殊格闘【R2】 掴み 特 派生背負い投げ 特N 上空投げ→ダブルキャノン 特→射 零距離ハイメガキャノン 特→特射 射撃(強化型ZZ時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ダブルビームライフル 5 射撃CS【□長押し】 背部ミサイルランチャー - サブ射撃【R1】 ダブルキャノン 4 特殊射撃【L2】 頭部ハイメガキャノン 1 格闘(FA-ZZ時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ハイパービーム・サーベル NNN FA時から1段追加 前格闘【△】 突き 前N 横格闘【△】 回転斬り×2→なぎ払い 横 FA時から1段追加 後格闘 隕石切り 後 スタン属性 BD格闘【△】 タックル BD中前N 特殊格闘【R2】 掴み 特 派生背負い投げ 特N 上空投げ→ダブルキャノン 特→射 零距離ハイメガキャノン 特→特射 覚醒技(FA・強化型共通) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 ハイパービームサーベル最大出力 ボタン同時押し
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これなに? ブラウザゲーム「艦隊これくしょん」のアーケード版。 内容としては完全な別ゲーで、しっかり艦隊を組んで操作し、敵を倒す必要がある。運任せ要素が少ない。 そのため艦隊を育てることも大事だが自身の腕を磨くことも必要。艦娘と一緒に自身も鍛えよう。 開発はセガ。天下のAM2研である(MJとかDIVAとか作ったところ) 稼働店舗 東京:新宿付近にいくらでもある。数多いので大体あいてる。 千葉:エース(4台)かPIA(6台)、鉄腕にもあるぞ 神奈川:ベ ネ ク ス 平 塚 クレジット 100円300GP。GPは1秒に1減っていき、なくなると追加するかゲームオーバー。 出撃するのにもいくらか必要。 艦娘を手に入れるときには別途で100円必要になる。セガ死ね。 母港(ホーム画面) 母港画面では、主にできる事は左側にタブで表示されている。 艦隊:自軍艦隊の編成や装備の切り替え 建造:資源を消費して新たな艦娘建造 開発:資源を消費して新たな装備の開発 入渠:損傷した艦娘の修理 購入:家具などのアイテム購入 大体本家と同じだが、もたもたしてるとGPがへっていくので注意が必要である。 カード 筐体が印刷してくれる。 ノーマルの他に、能力が高いホロカードや、防御下がってる代わりに運が高い中破ホロがあったりする。 基本的には買うもの。 改 出撃5回ごとに増えていく星を増やすことで、星がついた改の艦娘が排出されるようになる。 あくまで排出されるだけであり、元のカードが進化するわけではない。 それを知らずに北上のホロを買ったアホがいるらしい。 基本的に強いが、速度が下がってたり一長一短な面もある。 戦闘 本家が準備を整えて祈るすごろく運ゲーならば、こちらはしっかりとしたアクションゲーム。 海域での操作が追加。出撃した際、どの方向に進むかなどは自分で操作が可能。羅針盤などはなく、操作によってはボスに一直線で行ける。 索敵フェイズ 海域に出撃後は、マップ内を自由に移動できる索敵フェイズからスタートする。 索敵フェイズでは左画面に自艦隊の情報、右画面に周辺のマップ、画面下部に海域全体のマップが表示される。 出撃直後はマップに何があるか、どこに敵艦隊が潜んでいるかは隠されており、艦隊が進行することで周辺の情報が開示されていく。 索敵フェイズの目的は、敵主力艦隊を発見、戦闘で撃破することになる。 羅針盤に祈る代わりに、プレイヤーが敵を探す必要があるようになった。 操作 索敵フェイズでは、主に操舵輪と船速レバーを使って艦隊を移動させていく。 操舵輪をぐるぐる回転させると旋回し、船速レバーで船の速度を上げたり下げたりする。 このとき、艦隊の周囲には緑の円が表示されているが、この円と敵艦隊が接触することで戦闘フェイズに移行する。 同時に、アイテムを発見した場合も、この円とアイテムを接触させれば取得できる。 速度 索敵フェイズでは船速は旗艦の速度が最高速度となる。このとき、艦隊の中に旗艦より速力の遅い艦娘がいた場合船速を上げすぎるとその艦娘は遅れてしまう。 遅れはじめるとマップ上では黄色のマークに変化し、その艦娘には偵察機や航空隊などの発艦を指示できなくなる。また、陣形変更も不可能になる。 そして一定以上(自艦隊の周囲を囲む緑の円が目安)自艦隊から離れた状態で戦闘フェイズに入ってしまうとその艦娘は戦闘に参加することができないので注意。 たとえば、本家のように旗艦に駆逐艦、後に長門とか遅い戦艦を置いて最高速度で進んでいくと長門がどんどん遅れて何もできなくなる。 敵艦隊 敵主力艦隊含む、深海棲艦の艦隊が海域を回遊している。 敵艦隊は、こちらの艦隊に気付かない限り特定のルートに沿って移動している。 索敵範囲内に現れた敵艦隊は最初は敵艦隊の編成や隻数、陣形が分からない状態でマップに白く表示される。 目視で発見後時間経過で黄色いゲージが一杯まで貯まると敵編成が少しずつ明らかになるとともに赤くなって表示される。 また、敵艦隊もこちらと同様に目視での索敵を行っていると推測でき、敵の進行方向に自艦隊がいると発見され、敵アイコンの上に「!」が表示される。 発見された場合はこちらへ向かって移動してくるが、その敵艦隊ごとに定められた範囲から出ることで追うのを諦め、周回航行に戻る。 自艦隊周囲の緑の円と敵艦隊が接触することで戦闘フェイズに移行する。 敵艦隊との戦闘開始時の位置関係は接触した状況をそのまま再現しているため、なるべく有利な状況で会敵するのが戦闘を有利に運ぶコツ。 倒せば倒すほど消耗していくのは本家と同じで、ザコは航空索敵をうまく駆使して避けていくのが基本。 また、1-4以降、空母を含む敵艦隊は、索敵機を定期的に飛ばしている。 この索敵機の索敵範囲(赤い波紋)に自艦隊が触れると、索敵機に発見されてしまい(「上空に敵索敵機を視認!!」というカットインが入り、索敵機に「!」マークが追加される) 索敵機が敵艦隊に帰還後に爆撃機を飛ばして航空攻撃を仕掛けてくる。 このとき、航空攻撃が行われる範囲は赤い円で表示され、爆撃機到達時に緑色の自艦隊が円のなかに居ると航空攻撃が行われる。 航空攻撃を受けてしまうと、甚大な被害が出てしまい、最悪戦闘を一度も行っていないのに退却せざるをえないという 屈辱的な状況が発生するので、特に空母が出現する南西諸島海域からは慎重に進むこと。 駆逐~軽巡が被弾すればまず大破レベル。ひでぇ。 索敵機に発見された状況から、航空攻撃を回避するには以下の方法がある。 ・爆撃機到達前に赤い円内から緑色の艦娘が脱出する。(橙色表示レベル以上に遅れている艦娘は無視される) ・索敵機が帰還する前に、索敵機を放った敵艦隊本体に発見される。(敵艦隊が自艦隊を追っている時は爆撃機を打たない) ・爆撃機到達前に敵艦隊に接触(索敵機を放った敵艦隊以外でもOK)し戦闘フェイズに入る。 ・爆撃機到達前に後述のこちらからの航空攻撃を発生させる。(当然空母系の艦娘と攻撃機か爆撃機が必要) ・このうち最も確実なのは4.。1.は敵艦隊との距離と自艦隊の速力が必要、2.と3.は逆に自艦隊と敵との距離が非常に近い事が必須条件となる。 索敵(自軍) 本家では全然用途が無かった偵察機だが、アーケードでは最重要項目と化している。 艦隊に偵察機を装備した艦娘を配備している場合、索敵機を飛ばして周囲の状況を知ることができる。 索敵は、画面右下の「索敵ボタン」を選択後、右画面の索敵したいポイントをタッチして発令ボタンを押すことで行える。 索敵を発令すると偵察機が指定ポイントに向かって飛んでいき、その軌道周辺のマップ情報が明らかになる このとき、偵察機が敵艦隊の付近を飛行したからといって自艦隊に気付かれる、ということはないので、移動ルートを読んで戦闘を回避するように動くのもひとつの戦術だ。 また、偵察機の合計搭載数によって飛んで行く偵察機が増えていく。 11機以上搭載で2wayに、21機以上で3wayになる模様。 航空攻撃(航空戦)後のクールタイム中に実行した場合は偵察機が帰還するまで航空攻撃ゲージの増加が停止する。 そのため必要以上に偵察機を飛ばすのは必ずしも得策とは言えないが、重要な項目であることには間違いない。 見えない位置からいきなり捕捉されて戦闘になったりするし。まるで忠実みたいだぁ・・・。 航空攻撃 艦隊に空母系の艦娘が配備されていて、かつ攻撃用の機体(艦攻、艦爆等)を装備している場合、発見した敵艦隊に向かって航空攻撃を仕掛けることができる。 航空攻撃は、画面右下の「航空攻撃ボタン」を選択後、攻撃したい敵艦隊を右画面でタッチし、発令ボタンを押すことで行える。 アイテム 海域の特定地点にはアイテムが存在することがある。 アイテムも敵艦隊同様、自艦隊が接近する、もしくは索敵によってマップ情報を開示しない限り、どこにあるかは隠されている。 陣形 縦とか横とかのアレ。本家では最初に決めて固定だったが、こちらでは臨機応変に変更可能。後述。 疲労について 艦隊を移動させていると、徐々に疲労がたまっていく。疲労は画面右下の船速ゲージ周囲に表示されている。 疲労は船速が速ければ速いほど溜まりやすく、疲労が蓄積することで戦闘時の命中率がダウンしてしまう。 疲労は、溜まっている分より遅い速度に船速を落とすことで一定量を急速に回復することが可能。 ただし、戦闘を行うことで疲労回復アイテム以外では回復できない疲労が蓄積されていくので注意である。 戦闘フェイズ 超別ゲー。 索敵フェイズで敵艦隊に接触すると、戦闘フェイズに移行する。 交戦形態について 本家のT字有利とか不利とかのアレ。 アクションなので、自艦隊と敵艦隊の位置関係で、有利不利が変化する。交戦形態は以下の4種類が存在する。 同航戦 自艦隊、敵艦隊ともに同じ方向に向かって進行している状態。 攻撃はお互いに当たりやすい。 反航戦 自艦隊と敵艦隊がすれ違うように移動している状態。 お互いに攻撃が当たりにくいが、進行方向の都合上、魚雷は当たりやすい。 T字有利 自艦隊の側面に敵艦隊の移動方向を捉えている状況。 この状況では攻撃力がアップする。 T字不利 敵艦隊の側面に自艦隊の移動方向が向いてしまっている状況。 T字有利とは真逆で、被ダメージが増加してしまう。 T字有利になるように動いていればいいんじゃないかな。 距離 戦闘フェイズでは、敵艦隊を中心に近距離、中距離、遠距離を示す円が表示されている。 艦娘の装備によって、それぞれがどの距離から攻撃可能かが変動する。 遠距離でボコスカ撃っても戦艦しか攻撃しないよ! これは敵艦隊も同様で、中距離以内でしか攻撃が行えない敵艦隊もいれば、空母を擁していて超遠距離にも攻撃が届く敵艦隊もいる。 攻撃方法について 艦娘の攻撃方法は以下の4つ。装備や編成次第では行えない攻撃もあるが、画面右下の攻撃モードから行いたい攻撃を選んでタッチすることでその兵装に切り替えることができる。 主砲 空母系以外の艦娘の主力武器。 主砲を選択時、それぞれの艦娘の顔アイコンの周囲にはゲージが表示され、これが満タンになると攻撃が可能になる。 攻撃可能時は敵艦隊に向けて円が収縮を繰り返し、レティクルの範囲内に円が入った状態で発令ボタンを押すことで「敵に命中する攻撃」を行える。 弾数制限などはなく、艦娘の主砲ゲージさえ溜まれば何度でも攻撃が可能。 同時に撃つ艦娘が多いほどダメージにボーナスが付くため、できる限りたくさんの艦娘で一斉射するようにしよう。 主砲選択時、レティクルの範囲外で発令ボタンを押すと敵に命中しない夾叉弾になる。 夾叉弾が発生すると、次の攻撃の命中率が上昇し、主砲のレティクル収束速度が遅くなる。 また、敵艦の攻撃までの時間をリセットする効果がある。 命中率上昇の効果は2回まで重ねることができる。 カットイン演出 本家で野戦の時にあったアレ。主砲で攻撃時、低確率(条件不明)でカットインが入る場合がある。 3Dモデルということもあり、かなりカッコイイ。 カットイン発生時は、 発動者が攻撃した艦が生き残った場合:その艦に追撃を行う。 発動者が攻撃した艦を撃沈し、同時に他艦が攻撃した敵艦が撃沈せず生き残った場合:残った対象のうち1隻に対して追撃を行う。 攻撃対象の敵艦を全て撃沈した場合:追撃は発生しない。 追撃は発令ボタン連打でダメージが次々と入っていき、徐々に1発あたりのダメージも増大していく。 通常海域ではカットイン発生=敵1体大破~撃沈確定なので、特に敵旗艦がフラッグシップだったりする場合は追撃の対象が旗艦に向かうことを祈ろう。 艦種により主砲のリロード時間が違う。 駆逐艦…約6秒 軽巡・重巡・水母…約8秒 戦艦…約13秒 副砲 重巡・戦艦と副砲を装備している艦娘が行える攻撃。 攻撃力は低いが連射が可能で、副砲ゲージが続く限り撃ち続けられるのが特徴。 敵艦隊をレティクルに捉えて撃ち続けることが重要になる。 ただし副砲による攻撃で敵艦の耐久を0にすることはできない。 弾数に制限はなく、副砲ゲージが尽きても時間ですぐに回復する。 逆に中途半端にゲージが残っていても自動回復しない点には注意。 副砲を撃っていると、至近弾が発生する場合がある。 これは主砲の夾叉弾と同様に、次の攻撃の命中率を上昇させる効果と敵の攻撃・移動を阻害する効果がある。 副砲では大きなダメージを見込めないため、実質これを発生させるのが副砲での攻撃の狙いになる。 魚雷 駆逐艦・軽巡洋艦・重巡洋艦の艦娘が行える攻撃。 正面に向けて一直線に進む魚雷を発射する。射程は中射程で中距離圏内に入ると使用できるようになる。 魚雷選択状態で画面をタッチすることで発射する方向を変えることができる。超重要 発射された魚雷のサークルが敵艦隊に接触することで命中判定になる。接触前に時間切れになったら無駄撃ちになってしまう点に注意。 魚雷のスピードはそこまで速くなく、敵艦隊の進行方向次第では当たらずに通過してしまうことも多い。 魚雷を使うときは、距離と進行方向をしっかり確認し、主砲による夾叉や副砲の至近弾などで敵艦の回避動作を妨害することも大切。 また、自艦隊の進行方向に魚雷を発射すると著しく命中精度が下がる点にも注意すること(このとき魚雷の射線が黄色で表示される)。 魚雷には弾数があり、残弾分だけ魚雷を発射できる。残弾がゼロになった時点でその戦闘中は使用不能になるが、次の戦闘では残弾はMAXまで回復する。 基本的には偏差で撃てばいいんじゃないですかね。 駆逐で敵の攻撃をかわしながら至近距離でぶっ放すと超気持ちいい。 練習にはこちらをどうぞ 航空攻撃 攻撃機・爆撃機を積んだ、主に空母系の艦娘が行える攻撃。 艦載機には残機数が設定されており、これがゼロになるまでは航空攻撃を行える。 超遠距離からでも攻撃可能な射程の広さが強力な反面、一度使うとチャージが遅く(30秒必要、よって1戦で最大2回)、回転率が悪いのが難点。 索敵フェイズでの航空戦と違い、積んでいる艦攻・艦爆の編隊数にかかわらずこちらの空母1隻に対して敵艦1隻に攻撃を行う。 いっぱい編成すればその分攻撃できるけど、夜戦には無力。 後、本家と同じで中破以上だと発進できないので気を付けよう。 対潜攻撃 体験したことないので知らない。 敵艦隊の攻撃 主砲 敵艦が主砲の射撃態勢に入ると敵艦隊 砲撃警戒!の表示の後に弾着地点が赤いサークルで示される。敵艦の種類や数、海域によって出てくるサークルの数が違 赤いサークルはゆっくりと自艦隊へ接近するように動き、誰かがサークル内に入るとその艦娘の足元が赤く表示され中心から赤く塗り潰された円が膨張し始める。 この円がサークル一杯まで膨張した後(1秒弱程度?)にサークル内に艦娘が残っていた場合は敵の砲撃が成立する 弱い敵艦ほど成立までのタイムラグが大きく、逆に強い敵艦だと猶予が短くなる。 こちらと同様にその時点で砲撃可能な敵艦が一斉に発砲し、その時点でサークルに残っていた艦娘の中から1隻に攻撃を加える よって1隻だけがサークルに取り残された場合は全ての攻撃を集中して受けることになる。 一方でサークルからの脱出に成功した場合は敵の砲撃は成立せず、そのサークルが消滅する。 ただしこの場合敵艦の主砲ゲージは消費されないため、程なくして次の砲撃が来ることになる。 砲撃準備している艦がこちらの攻撃で全て撃沈した場合にもサークルは消滅する。 なお、先述の夾叉弾や至近弾での攻撃時間リセットは敵が攻撃を行うまでの猶予を表す赤い円の膨張がリセットされることを表す。 同時に、再度膨張が始まるまで少しだけ時間を稼ぐ効果がある。 回避方法は以下の通り 敵砲撃が表示されたらとりあえず原速に戻してサークルの位置を確認 サークルをかすめて回避する、かすめるように通過し相手にわざと発射させる 範囲に入らないようにして逃げる その際、旋回するのであれば4速、直進するのであれば最高速が良い。最高速で旋回するとひどいことになるぞ気をつけろ 真ん中を突っ切るのは自殺行為だからやめよう。 敵航空攻撃 航空攻撃の場合は敵の航空攻撃を知らせる演出が出た直後自艦隊を中心に円が発生し中央から赤い色が広がり。 広がりきった瞬間に残っている艦が被弾判定を受けることになるのは主砲撃と同じ。 自艦隊を中心に円が発生するため、文字が見えたら最高速にして突っ切る。 旗艦を遅い船にしていると脱出難易度が上がるかも。やっぱり島風って神だわ。 魚雷 こちらと同様に中距離圏内では敵艦隊も魚雷を使用することがある。 特性は艦娘とほぼ同様で発射地点から直進し、自艦隊と敵魚雷を表す赤いサークルが接触すると命中判定になる。 魚雷の回避自体は速力の調整や回頭によって比較的容易に可能だが、同時に砲撃を仕掛けてくる場合も少なくなく、両方の回避を同時にしなければならないこともある。 どうしても避けられないときは、最後尾2人の被弾は覚悟。後ろには装甲の高い艦娘を配置するほうが精神衛生はよいらしい。 最高速にして回避率を上げておくことも忘れずに。 ランダム発生で敵砲撃を被弾する時に「かばえ!」のメッセージが出ると、 砲撃のターゲットになっている艦娘の被弾ダメージを同艦隊の別の艦娘がかばって代わりに受けるかどうかを任意で決定できる。 表示された制限時間が減るまでの数秒の間に発令ボタンを規定回数連打してゲージを溜めると成功。 ゲージが溜まらないと失敗して、かばう対象だったターゲット艦娘が従来通り被弾する。 かばいに行く艦娘は指定できず、成功で演出が出るまでは誰が行くのかすらも分からない。 また、ランダム発生だが被弾する直前に、取舵(左)か面舵(右)どちらかを選択してダメージ回避を狙う演出が発生することがある。 舵を回して判定に成功すると攻撃を回避し、失敗すると被弾する。 夜戦 夜戦においては主砲(砲撃)、副砲(砲撃)、雷撃ができる(航空攻撃は出来ない)。 時間は20秒と非常に短い。 その分、どの艦種も主砲リロードが完了した状態で戦闘が始まる。 主砲攻撃力は火力と雷撃の合計値で決まるため、駆逐艦でも大型艦を撃ち抜けるようになっている。つよい。 敵味方含め、大破した艦は攻撃に参加できなくなる。 艦娘のダメージと轟沈について 艦娘はダメージを負うと、その被害状況に応じて小破、中破、大破に分類される。艦これと同じ。 小破時点では戦闘能力を損なうことはないが、中破すると服が破れてしまい「攻撃力が下がる」「航空攻撃ができなくなる」「魚雷を使えなくなる」といった複数のペナルティを負うこととなる。艦これと同じ。 更にダメージを受けるまたは一度に大きなダメージを受けると大破とな、「大きく攻撃力が下がる」「夜戦で攻撃できなくなる」 「旗艦であった場合はその戦闘が終了した時点で強制撤退」とより重いペナルティが課される。艦これと同じ。 大破した戦闘中には夜戦含めてHPが0になることはないが、戦闘後に進軍して、次の戦闘でさらにダメージを負った場合は轟沈してしまう。慢心駄目絶対。 なお、轟沈の危険があるケースに陥った場合は必ず進撃or撤退を選択する場面になり、「大きく傷ついた艦娘がいます!」という表示での警告がされる。 しかし、このゲームは大破だろうが当たらなければどうという事はないし、 終わった後600GP(200円)とか司令部レベル-1+該当艦のLv1で復活できたりするので、本家より命の価値は無い。 後、轟沈のアニメーションが無駄に凝っている。 ドロップ クリアするなり帰るなりすると艦娘をドロップする。ただし獲得に100円かかる 追撃戦以外は無駄なので、はいを押すのはやめよう! 追撃戦 追撃戦は、いずれかの海域の敵主力艦隊にS勝利(敵部隊の艦を全て倒す+味方に轟沈が一人もいない)することで、 次回出撃時にその海域の追撃戦が発生する仕組みになっている。ちなみに、道中の勝敗状態は問われない。 そのため、追撃戦狙いの場合は、無駄に道中で夜戦をしない(20秒ずつムダになる為)、 あまり雑魚部隊との戦闘をしないようにする(敵主力艦隊に到達できない時間切れを防ぐため)ことも大事になってくる。 追撃戦には通常の出撃と同様に規定分のGPを消費する。ただし、通常よりGPの消費は少なめ(100~200)。 追撃戦に出現する敵艦隊は(現時点では)主力艦隊のみであり、その分通常海域に出現した敵主力艦隊よりも強力な編成になっている。 追撃戦ではレアな艦娘がドロップしやすくなっている模様。 陣形とは 索敵・戦闘フェイズ時には陣形によって戦闘中に様々な補正を受ける。 陣形は単縦陣、複縦陣、輪形陣、梯形陣、単横陣の5つ。 単縦陣(たんじゅうじん) 縦に並ぶ。最もシンプルで標準的な交戦陣形。 艦隊運動もしやすく、砲雷撃戦に適している。 本家では攻撃補正がかなりあり、ほとんどこれ1本でいけたが、アーケード版では実際に縦一列で陣形を組んで移動する関係上、 敵艦隊の攻撃範囲を回避し辛いという欠点が生まれている。 特に攻撃サークル自体も特大の航空攻撃で最後尾が逃げ切れず集中砲火というケースが多々起きる。 複縦陣(ふくじゅうじん) 単縦陣の応用版、2列の縦陣による艦隊陣形。 安定した火力・命中だけでなく、前後左右共にコンパクトな為、敵艦隊の攻撃範囲を回避しやすい特徴がある。 もう全部これでいいんじゃないかな。 輪形陣(りんけいじん) 空母などの重要艦を中心に、それを僚艦で取り囲む陣形。 対空面でのメリットも期待できるため、索敵時や超遠距離での爆撃対策などで役に立つ。 複縦陣同様、縦横ともにコンパクトに収まった陣形な為、攻撃範囲を回避するのに有効と思われがちだが、十字の端っこが割とよく引っかかる、罠陣形。 梯形陣(ていけいじん) ゴミその1 単横陣(たんおうじん) 艦艇を横一列に展開した陣形。 横に長い為、正面からの魚雷など、回頭を伴う回避行動が間に合わなくなる。ゴミその2 艦娘について 艦種 戦艦 高火力と重装甲を誇る。遠くから強い攻撃を撃てる。 燃費はよくないのでおっさんに怒られるぞ。後、基本的に遅い。 空母 基本的に砲を持たないが、航空機による攻撃や索敵が可能。夜戦では攻撃できない。 今回は初期装備がゴミクズなので、飛行機を開発しないと活躍できないぞ。 重巡洋艦 中型の砲を積んだ巡洋艦。戦艦ほどではないが火力・装甲に優れ、雷撃(魚雷による攻撃)も可能。 攻撃寄りのバランス的な感じ 軽巡洋艦 やや小型の砲を積んだ巡洋艦。雷撃性能が高く、機動性や燃費も優れている。 速度寄りのバランス的な感じ 駆逐艦 装甲や火力は低いが、高い機動力とそれなりの雷撃性能を持つ。運用に必要な資材量も一番安く、砲撃のリロードも短い。 アーケードでは目に見えてわかるぐらい速度がとにかく早く、敵の攻撃を回避しまくりながら夜戦に持ち込み 一気に相手をボコボコにするプレイができる。たぶん動かしてて一番楽しい。 このゲームの戦闘における速度は艦隊全員の平均速度になるので、速度の底上げにも使える チーム津田沼的遊び方 1.カードラボ(ゲーマーズ津田沼)か、ホビーショップ津田沼店に走ってカードを買う 金剛型*2(150円)と正規空母*2(150円)と、好みのキャラクターカードを買っておけばとりあえず安心 PIAか鉄腕にあるリサイクルボックスをあさるのもいいぞ! ホビステにあるガチャは運ゲー。 決してゲーム内で建造を連発してはいけない。3000円をどぶに捨てることになる 2.適当に遊ぶ 300円で大体3~4回は出撃できるからお得 建造は金に余裕がある時か、追撃戦(レアドロップ率上昇)クリア時の時ぐらいでいいんじゃないんですかね 3.開発する 資源はリアルタイム経過で溜まるし、建造もしないので余っているはず。 開発をして強力な装備を作っておこう。 レシピは下の方に置いとく。 レシピ 艦これと同じだよ!!! 戦艦レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 戦艦基本レシピ4003060030 高確率戦艦レシピ40010060030 空母レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 正規空母レシピ400200500700 節約空母レシピ30030400300 軽空母率高めレシピ30131502400 重巡レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 軽巡 重巡 レア駆逐レシピ2503020030 巡洋艦レシピ27013033030 軽巡レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 最低値レシピ30303030 軽巡 重巡 レア駆逐レシピ2503020030 巡洋艦レシピ27013033030 駆逐艦レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 軽巡 重巡 レア駆逐レシピ2503020030 レア駆逐レシピ25013020030 艦載機レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 艦載機王道レシピ206010110 烈風レシピ20201090 彗星一二型甲レシピ20301040 主砲・副砲レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 46cm砲レシピ1025125010 中口径・副砲レシピ10205010 電探レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 大型電探レシピ1011251250 小型電探レシピ1010200150 他装備狙いレシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 機関レシピ1001020010 徹甲弾レシピ10309010 三式弾レシピ10906030 軽量レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 最低値レシピ10101010 長10cm砲レシピ10103010 魚雷レシピ20202010 ソナー・爆雷レシピ10301031 複合レシピ燃料弾薬鋼材ボーキ 46cm・小型電探レシピ10251250150 46cm・機関レシピ10025125010 大型電探・機関レシピ10010250250