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機体性能 コスト 2,500 耐久力 600 変形 ☓ 換装 〇 射撃(重武装モード) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 8 サブ射撃【R1】 バズーカ 6 最大4連射可能。レバー左右でローリング撃ち。 特殊射撃【L2】 アンジェロ専用ギラ・ズール呼出 1 単発ダウン属性 特殊格闘【R2】 モード切り替え 高機動モードへ移行 格闘(重武装モード) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームアックス ビームサーベル NNN 派生 シールド押しつけ→BZ接射 NN前 派生 キック N後NN後 前格闘【△】 切り上げ→突き 前 派生 キック 前後 横格闘【△】 連結ナギナタ 横N 派生 突き 横前 派生 キック 横後 後格闘 切り上げ 後 派生 キック 後後 BD格闘【△】 突き刺し→デブリ押しつけ BD中前N 射撃(高機動モード) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 バルカン 120 サブ射撃【R1】 デブリ蹴り飛ばしデブリ蹴り移動 2(4) レバーNで蹴り飛ばし、前or横で特殊移動。覚醒中は弾数が4に増加。 特殊射撃【L2】 アンジェロ専用ギラ・ズール呼出 1 単発ダウン属性 特殊格闘【R2】 モード切り替え 重武装モードへ移行 格闘(高機動モード) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームサーベル NNNN 派生 キック N後NN前NN後NNN後 前格闘【△】 連続突き→サイコクラッシャー 前N 派生 キック 前後 横格闘【△】 二刀斬り払い→回転斬り 横N 派生 キック 横後 後格闘 二刀切り上げ 後 派生 キック 後後 BD格闘【△】 切り抜け→切り抜け BD中前N 覚醒技(各モード共通) 種類 名称 威力 入力 補足 覚醒技 ビームライフル連射 3ボタン同時押し 終了後重武装モードへと強制移行
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ルイージマンション アーケード 【るいーじまんしょん あーけーど】 ジャンル オバキュームシューティング 対応機種 アーケード(Nu 1.1) 開発元/販売元 カプコン 発売日 2015年6月18日 料金 1プレイ 200円(コンティニュー100円) プレイ人数 1人~2人 判定 良作 ポイント 任天堂らしさあふれる体感型ゲーム『2』をシューティングにオバキュームの素晴らしい実物感コンティニューでも損をさせない作り マリオシリーズ・関連作品リンク ルイージマンションシリーズ1 / 2 / AC / 3 概要 ゲーム内容 評価点 問題点 総評 余談 概要 『ルイージマンション2』をアーケード用にアレンジしたもの。 内容そのものは『2』をベースとした実質的な新作である。 ジャンルとしては、アーケードゲームではおなじみである主観視点・自動スクロール進行のガンシューティングゲームとなっており、オバキュームの先端を模したオバキュームコントローラを操作し、おばけを吸収していく。 使用基板はセガのWindows PCベース基板「Nu 1.1」でカプコン初のAll-Net対応ソフトでもある。2018年6月18日にサービス終了。 ゲーム内容 ストロボでお化けを驚かし、ひるんでいる隙に吸い取るというシリーズ特有の操作は変わらない。 オバキューム型コントローラを両手で持ち、口の付近に付いているストロボボタン(チャージ可)と、後ろに付いているトリガーボタンを扱いながらプレイする。 基本操作となる「ノーマル操作」ではストロボボタンを押し続けているとストロボのチャージが可能で、「チャージ中にストロボボタンを離す」か「チャージ中にトリガーボタンを押す」(ストロボと吸い込みは同時使用不可)か、そのいずれかでストロボを発動する。トリガーボタンは押している間、フルオートで吸い込みを続ける(時間に制限は特にない)。 オバキュームコントローラはオバキュームを再現しているだけでなく、画面内のアクションに合わせて振動するなど臨場感を演出している。 吸い込み続けるとゲージが上がる。このゲージが最大になった状態でストロボボタンを押すと、吸っている敵に大ダメージを与えられる「クイックプル」が発動する。 また、切り札として画面全体にストロボの効果を発生させる「ストロボム」という回数制限付き特殊武器が存在する。これは筐体に備わっているスタートボタンで使用する。コンティニュー以外では一切補充できない点に注意。 2016年3月からは、操作系統が簡略化された「シンプル操作」をゲーム開始時に選べるようになりプレイの敷居が若干下がった。前述の通り、元々の操作系は「ノーマル操作」表記となる。 「シンプル操作」ではトリガーボタンとストロボボタンの機能が、1ボタンに統合される(どちらを使っても同じ)。「ボタンを離している間はストロボのチャージ」「ボタンを押した際にストロボ発動(ストロボのクールタイムが終わっている状態に限る)」「ボタンを押し続けていると吸い込み」という複数の段階を少ないボタンで使い分ける挙動に変化する。 また、「シンプル操作」においては吸い込みゲージが最大になると同時に、追加操作なしで最速のタイミングで「クイックプル」が自動発動するように変更されている(*1)。その為、「シンプル操作」は結果的に「ノーマル操作」より少し攻撃力が高くなっているのとほぼ同じ状態になっているとも言える。 本作はチュートリアルステージ+本編全3ステージで構成される。ステージ毎に大まかな難易度の目安が表示されており、雰囲気が分かりやすい。 また、チュートリアルのステージと最初のステージは、ゲーム開始時に丸ごとスキップする選択肢が存在。「いきなり最終面からスタートする」という事はできないが、プレイヤーの腕前に応じた開始ステージを選択することも可能。 2016年9月以降はアップデートにより、超上級者向けの「チャレンジモード」が選択できるようになった。クリアすると、エンディングに追加の映像が……。 多くのガンシューティング同様、進行途中でルート分岐が発生することもある。ルート分岐はステージ1にのみ登場する。 ライフ回復のチャンスも豊富ではないながらも存在し、途中のミスもある程度は取り戻せるようになっている。腕に覚えのあるガンシューティングプレイヤーは、ノーコンティニューもしくは少ないクレジットでどこまで進めるか腕を磨くのもいいだろう。 ステージ道中、ハート1個分のライフを回復するアイテムは固定で配置されておりランダム要素は無い。取得タイミングもかなり緩く、敵の妨害が無い場所に限定されているので、隠し場所が分かっていれば必ず入手可能。 ステージクリア時のリザルト画面で、「ステージ中に取得したコイン」が1000コイン毎にハートが1個回復する。2000コイン稼いでいたならば、デフォルト設定(ハート2個設定)ならライフ完全回復。 ストーリームービーなどは『2』のものを流用している。 チュートリアルステージを除き、全3ステージに各1個ずつシリーズ常連アイテム「金の骨」が隠されている(*2)。3個とも入手してクリアすると、エンディングに追加の映像が足される。 評価点 「オバキューム」でオバケを吸い取る感覚や大量のオバケを吸い込む爽快感が巧みに表現されている。 ストロボボタンと吸引ボタンの二つに分かれているという扱いやすい機構もさることながら、任天堂らしく振動機能が搭載されている。 このゲームではおばけとコインを吸い取ることが出来るが、コインを吸い取るとオバキュームが「コトン」と金属を吸い込んだような音を立てるため、非常に臨場感がある。これにまず驚くプレイヤーも多いだろう。 勿論お化け吸引時の振動もリアルに表現されており、その爽快感はオリジナル版である家庭用作品群を大きくしのぐと言える。 ガンシューティングゲームのシステムを応用しており、お化けを吸い取る時はお化けが逃げるのと逆方向にカーソルを動かして吸い取る、というシステムを上手く噛み合わせている。 ボタンの使い分けもさることながら、こういった臨場感へのこだわりはある意味任天堂監修ならではといったところか。 コンティニューに大きな旨味がある ガンシューティング以外のジャンルにも言えることだが、アーケードゲームの宿命として「ノーコンティニューでのクリア」自体がやり込んだ末のエンドコンテンツに相当する都合上、見逃せない評価点といえる。 本作では、コンティニューを行った時点で「ストロボム」が完全回復、コンティニューした側の自機が場面転換まで大幅なパワーアップ(*3)が持続する仕組みになっている。コンティニューを渋るプレイヤーの背中を押すようなシステムであり、なかなか商売上手な要素と言えよう。 お値段自体は100円と安いのもついつい手が伸びてしまうところ。 ちなみに2Pでプレイしていると、生存している相方のライフも回復するというお得仕様。本作はライフ回復の手段が乏しいため、これは結構大きなことである。 美麗な3Dで遊べる アーケードということもあり、ゲーム画面は3DS版以上に美麗なグラフィックで描かれている。 2Pプレイが楽しめる 協力しながらプレイするという要素はオリジナルの『2』にもあったが、本作ではより協力が重要になってくるため、連帯感が楽しめる。 この協力プレイ自体は絶対必要というほどではなく、あくまでもそうすることの「旨味」を強調している。 問題点 ゲーム内容以前に、操作そのものの難易度が少々高い 慣れればそうでもないが、最初のうちは変わったコントローラーにあくせくして、上手く操作できないこともしばしば。 チュートリアルもあるためいきなり放り出されることはないが、あくまでアーケードなので普通のゲームと比べれば、時間的余裕にはやや乏しい。 前述の通り「ノーマル操作」と「シンプル操作」が選択可能になっているが、「シンプル操作」も別ベクトルで挙動が少々複雑なところがあり、どちらを選択しても操作が難しい点が残る。 ダメージコントロールが非常に難しい。 ライフは1人につきデフォルト設定でハート2個(基板の設定上は「4」とされる)なのだが、これは「初期値」でもあり「最大値」でもある。 ライフ回復アイテムは隠しアイテムであり、ステージクリア時のライフ回復もコイン取得数に依存した隠し要素。敵から受ける単発の最大ダメージは「ハート1個丸ごと」という凄まじい大ダメージであり、これ一般兵に相当するは緑色のオバケ「ルノーマ」のうち剣を持った個体による斬撃が該当。 更にチャレンジモードではライフの初期値および最大値がノーマルモードの半分。つまり、前述した「ハート1個分の大ダメージを与えてくる敵」から攻撃を受けると即死という事態が普通に起こる。 しかしただストロボを当てて吸い込むだけの単調なゲーム性ではなく、盾持ち相手にはタイミングが重要になるなど、一筋縄ではいかない要素が楽しくもある。 一気におばけが出てきた時の敵のまとめ方やストロボムの使い方が勝敗を分けること場面も多く、難しいことに変わりはない。ストロボム自体も回数制限があるので難しい。 ラッシュの時は吸い込みをストロボで「キャンセル」しながら攻撃を受けないようにしつつ、「大勢の敵をひとまとめに吸い込んで敵全滅まで一方的に蹂躙できる」という安全な状況を作り出す技術が超重要。 高い体力を持つ赤いおばけ「ルブリー」は、節々に登場するうえ中盤以降は数も増えるため、このゲームの操作を忙しくする原因となっている。 スタートボタンを押すのが少々大変。 そこそこ重たいオバキュームを持ちながら筐体のスタートボタンを押すという操作が少々大変。シンプル操作にしても同じで、体格の小さな子供にとっては尚の事大変。 この点はストロボのボタンとトリガーという2つの機構がガンコントローラーについているため、押すボタンの増加による煩雑を避けるという配慮と共に、二人プレイ時に片方のプレイヤーがピンチに陥った際、同伴のプレイヤーがとっさにそちら側のストロボムを発動することでカバーするといった協力プレイを想定しての措置とも考えられる。 ただしクイックプルに関しては完全にこれが足枷になってしまっているのだが……。 出番は少ないながら、常軌を逸した強さの敵がいる。 ザコ敵では、紫色のオバケ「ルクリパ」が該当。ストロボを当てると4体まで分裂するのだが、瞬殺できなかった場合はそれぞれ自由に動き出す上に分裂した1体1体も攻撃力がそこそこある。全然ストロボの連射が利かない本作のゲームシステム上、「出現と同時に倒せなかった」時点でストロボム使用はほぼ確定。ストロボムが無かった場合、「ルクリパ」を瞬殺できなかった事自体が即死と同義。 ボスでは、ステージ2ボス「オバケ3姉妹」が該当。攻撃自体はシンプルなのだが、「防御態勢を解いてから攻撃を繰り出すまでの動作」がとんでもなく素早い上に、三姉妹が2名以上残っている場合は誰が攻撃担当になるかがパターン化できない。ホラーゲームが題材であるにもかかわらず、これではまるで西部劇の早撃ち。 2人プレイ時に敵が凄まじく素早くなる ストロボが命中した際の効果が大きいためか、2人プレイ時は1人プレイ時とは比較にならないほど敵が素早い。 特に、ガンシューティングではポピュラーな「出会い頭にいきなり奇襲してくる初見殺し目的のザコ敵」の存在が2人プレイ時では凄まじい脅威となる。本作のゲームシステム上、出現してから慌ててストロボを溜めても手遅れ。それどころか、出現した瞬間に「溜めたストロボボタンを離す」動作が終わっていないと攻撃を喰らう、というほど極端に素早い者まで現れる始末。出現タイミングと出現座標を完璧に把握していない限り、全く対処できない。 総評 原作ゲームのシステムをガンシューティングゲームのシステムにうまく落とし込み、オバケを吸い込む際のオバキュームのリアルな挙動や吸い込む際の感触などをリアルに味わえる体感型のシューティングゲームとして、違和感なく再構築している。 ガンシューティングに体感ゲームの要素をプラスした点が個性的であり、ガンシューティング特有の殺伐さがない分、誰にでも楽しめる。 元が任天堂作品だけあって老若男女を問わない万人向けゲームだが、シューティングプレイヤーとしても新しいゲーム感覚が味わえるだろう。 家族・友達・恋人連れなら、二人で盛り上がれる協力プレイもオススメである。 またルイージがついに単独でアーケードデビューという、ある意味大躍進的な作品でもあり、ファンにとってはたまらない作品となっている。 余談 『マリオカート アーケードグランプリDX』と同じくアップデート等も行われていた。ただし設置店舗の公開は2018年6月18日で終了。 公式ツイッターは全国におけるハイスコアなどを集計し、ランキングを発表していた。(現在は更新されていない)
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天魔合星エクストリーム・オブ・ワールド 火/天界/魔神界 SR (6) 15000 フェニックス ■このカードはマナゾーンに置く時、タップして置かれる ■進化GV-自分の文明に天界、魔神界、火文明を持つクリーチャー3体を重ねた上に置く ■このクリーチャーを召喚した時、全てのゾーンにあるクロスギアを全てデッキに戻す ■相手のクリーチャーの選ばれない効果は無効になる ■W・ブレイカー (F)とっとと目ぇ覚まして正気に戻りやがれ!!ピレーナァァァァァ!!!! 作者 マイルス 代理作成 ペペロン 親として作成したかった。マイルスさんありがとう。 評価 ペペロンさん まさか感謝されるとは・・・・! ちなみに名前の読みは テンマガッセイと読みます -- マイルス (2011-02-06 08 42 06) 名前 コメント
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アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション 項目数:17 総ポイント:1000 難易度:★☆☆☆☆ ボタンコンフィグなどのメニュー画面のカーソルが自動的に動いて止まらない不具合あり。 →v1.04アップデートが配信。上記のバグは修正。さらに海外版が追加された。 どこでもセーブあり 悪魔城ドラキュラを除き全てシューティングゲーム 難易度を下げ、残機を増やし、連射機能を使っても解除に影響無し スペースファイター出撃! スクランブルでスコア10万点を獲得する 20 華麗なるスペースファイター スクランブルでスコア15万点を獲得する 80 ツインビー、ウィンビー出撃! ツインビーでスコア5万点を獲得する 20 ドンブリ島の英雄 ツインビーでスコア10万点を獲得する 80 超時空戦闘機ビックバイパー出撃! グラディウスでスコア15万点を獲得する 20 グラディウスの勇者 グラディウスでスコア30万点を獲得する 80 精鋭戦隊サラマンダを討ち滅ぼせ! 沙羅曼蛇でスコア20万点を獲得する 20 ラティス軍の救世主 沙羅曼蛇でスコア30万点を獲得する 80 A-JAX 出撃せよ! A-JAXでスコア5万点を獲得する 20 人類最後の反撃 A-JAXでスコア15万点を獲得する 80 超時空戦闘機ビックバイパー再出撃! グラディウスIIでスコア10万点を獲得する 20 グラディウスの勇者再臨 グラディウスIIでスコア15万点を獲得する 80 シモン、愛の為に悪魔城へ 悪魔城ドラキュラでスコア8万点を獲得する 20 伝説が再び血で染まる 悪魔城ドラキュラでスコア10万点を獲得する 80 ブルーサンダー45型出撃! サンダークロスでスコア30万点を獲得する 20 機械化軍団の宿敵 サンダークロスでスコア60万点を獲得する 80 ハイスコアプレイヤー 他の実績を全て獲得する 200 ■全般■ インストールした国によって注意が必要 国内版をインストールした場合はおそらく問題ないが 海外版をインストールした場合 海外版タイトルの物でやらないと実績解除されない 国内「グラディウス」⇔海外「NEMESIS」 ツインビー 黄色のベルは漏らさず取り続けると最高1万点になるため通常プレイより圧倒的に早い スクランブル 1周大体2万点程度なので凡そ8周前後 特に最終盤、狭い通路を抜けビルの屋上に爆弾を落す作業が難解 セーブの場所が悪いと詰み兼ねないので、できる限り通しで抜けられる様に慣れと繰り返し作業が必要 悪魔城ドラキュラ 時間制限制かつ1機のみなのでステージクリアをしながらの稼ぎが必要 3面の途中に無限に目玉を落とす地点があるのでそこで稼ぐのが定石。時間制限一杯使って10万点に届けばよし ただ4面にも同じポイントがあるため、時間と得点の兼ね合いを見て4面まで持ち越す方が確実
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機体性能射撃(ビームライフル装備時) 格闘(ビームライフル装備時) 射撃(180mmキャノン砲時) 格闘(180mmキャノン砲時) コメント 機体性能 コスト 1000 耐久力 330 変形 ☓ 換装 〇 射撃(ビームライフル装備時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 6 サブ射撃【R1】 倍返しだぁ!! 80 特殊射撃【L2】 陸戦型ガンダム呼出 2 レバーN ネットガンレバー入 ミサイルランチャー 特殊格闘【R2】 武装切替 - 格闘(ビームライフル装備時) 種類 攻撃 威力 入力 補足 通常格闘【△△】 ビームサーベル NN 前格闘【△】 サーベル突き 前N 横格闘【△】 サーベル横薙ぎ→パンチ 横N 後格闘【△】 腕殴り 後N BD格闘【☓☓△】 タックル BD中前 派生 ロケットランチャー BD中前→射 射撃(180mmキャノン砲時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 180mmキャノン砲 5 サブ射撃【R1】 砲撃モード (5) 特殊射撃【L2】 陸戦型ガンダム呼出 2 レバーN ネットガンレバー入 ミサイルランチャー 特殊格闘【R2】 武装切替 - 格闘(180mmキャノン砲時) 種類 攻撃 威力 入力 補足 通常格闘【△△】 キャノン砲突き→零距離発射 NN 前格闘【△】 蹴り 前N 派生 180mmキャノン砲 N前 横格闘【△】 サーベル横薙ぎ→切り下ろし 横N 後格闘【△】 腕殴り 後N BD格闘【☓☓△】 タックル BD中前 派生 180mmキャノン砲 BD中前→射 コメント 走る走る走る! - 名無しさん 2011-12-25 22 57 38 変に強い機体だよ - 優希 2012-05-20 17 11 50 名前 ログを表示
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テイルズ オブ バーサス 概要 システム 問題点 キャラ選定 シナリオ 戦闘について キャラクター・ゲームバランス ステージ 対戦関連 BGM その他の問題点 評価点 総評 余談 テイルズ オブ バーサス 【ているず おぶ ばーさす】 ジャンル 対戦型アクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 1枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 マトリックス 発売日 2009年8月6日 定価 5,200円 プレイ人数 1~4人 通信機能 アドホック通信 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー シリーズファンから不評 ポイント 偏りすぎているキャラ選定全登場キャラの改悪調整不足な戦闘システム頻発且つ長過ぎるロード時間OPムービー・主題歌にも批判集中シリーズファンをあざ笑うかのような悪意の塊今作がきっかけでシリーズファン同士がバーサス テイルズ オブ シリーズ関連作品リンク 概要 『テイルズ オブ』シリーズのキャラクター(以下「キャラ」)が13作品35名登場する対戦型アクションゲーム。略称は『TOVS』『バーサス』。プロデューサーはシリーズの携帯機作品を主に手掛ける大舘隆司。 『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー』(以下『マイソロ』と表記)などのようなお祭りゲーで、今作オリジナルの世界「ダイランティア」において、各テイルズキャラたちが4カ国に分かれ、繁栄をもたらす「大いなる実り」を巡って「ユグドラシルバトル」と呼ばれる武闘大会で闘うというストーリー。 『テイルズ オブ』シリーズはRPGでありながら格闘ゲームのような戦闘システムを搭載しており、「シリーズ初の対戦アクションゲーム」である本作は発表と同時に大きく話題を集めた。 しかし公開されていく登場キャラクターの異様な偏りから不安視する者が現れ始め、発売後は恐ろしいまでのキャラ崩壊や作品ごとの優遇不遇の格差、劣悪な戦闘システムなどからシリーズ最低のクソゲー扱いを受ける事となった。 システム 基本的にプレイヤーとCPUがコンビを組んで戦う。対戦モードによって2対2、1対3、バトルロイヤルなどでプレイ可能。 コンビによってそれぞれ違ったシナリオが用意されており、最初からプレイ可能ないくつかのコンビのシナリオやサブシナリオをクリアするなど条件を満たすことによって別のキャラが使用可能になる。 戦闘システムは本編シリーズと同様、格闘ゲームのようなライン上で複数のキャラが戦うというもの。物理キャラは「通常攻撃」やボタン1つで出せる「技」を主に使用し、魔法キャラは発動に一定時間かかる「術」を使用する(術詠唱中に攻撃を受けると術はキャンセルされる)。 キャラにレベルは存在せず、敵と戦うことで得られる「グレードポイント」を使い、能力値やスキルをカスタマイズする。 ミニゲーム「テイルズ オブ ウォールブレイカー」 『テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2』のグラフィックで行われるミニゲーム。相手をフィールドの両端にある壁に叩きつけ壁を破壊し、フィールドの外に落とした方の勝利。『なりきりダンジョン2』のグラフィックを流用しているため、同作にて登場したキャラからのみ選ばれている。 問題点 キャラ選定 出典 キャラクター 備考 テイルズ オブ ファンタジア クレス/ミント/チェスター/アーチェ/ダオス(*1) 5名 テイルズ オブ デスティニー スタン/リオン(*2)/フィリア/コングマン 4名 テイルズ オブ エターニア ファラ 1名主人公不参戦 テイルズ オブ デスティニー2 カイル/ナナリー/ハロルド/バルバトス(*3) 4名 テイルズ オブ シンフォニア ロイド/コレット/クラトス(*4)/プレセア 4名 テイルズ オブ リバース マオ/ユージーン 2名主人公不参戦 テイルズ オブ レジェンディア セネル 1名 テイルズ オブ ジ アビス ルーク/ティア/ジェイド/アニス/アッシュ(*5)/ミュウ(*6) 5名+1匹 テイルズ オブ ザ テンペスト カイウス 1名 テイルズ オブ イノセンス ルカ/イリア 2名 テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士- リヒター(*7) 1名 パーティキャラ不参戦 テイルズ オブ ヴェスペリア ユーリ/リタ/ジュディス 3名 テイルズ オブ ハーツ シング/コハク 2名 テイルズ オブ シリーズはキャラゲーともいえるほどにキャラ人気の占める比重が大きいシリーズだが、参戦キャラが全体的に藤島康介デザインのキャラ(*8)に偏っているという点が問題視され、そうでない作品からは1人しか参戦しない作品もあるというバランスの悪さが大きく批判された。また、「エターニア」「リバース」「ラタトスクの騎士」からは主人公が不参戦。ラタトスクに関しては一時期スポット参戦しパーティキャラですらないリヒターのみというクロスオーバー作品ではまずあり得ない事態である。(*9) シナリオ メインのモードにおける「メインシナリオ」が用意されていないキャラが多い。 メインシナリオが用意されていないキャラにはサブシナリオが1人3つ用意されているが、これはメインシナリオ中のイベントの1つといった感じで、バトルがない場合は3分ほどで終わってしまう非常に短いもの。またメインシナリオにはボイスがあるのにこちらにはない。 『アビス』は出演キャラ5人+1匹のうち4人にメインシナリオが用意され、残りの1人にはサブシナリオがあり、1匹にもマスコットキャラとして多くの出番がある、と一見優遇されているが、原作での重要設定「レプリカ」の軽い扱い、原作にもあるルークの断髪理由がお粗末なものとなっている、他作品のキャラを踏み台としたアビスキャラの持ち上げなど、原作ファン・他作品ファンの両方から非難を浴びるものとなっている。 ミントとユージーンにはサブシナリオすら用意されていない。 本作では敵味方関係をすべてシリーズキャラで賄おうとしたために、無茶な性格付けがなされているキャラが多い。味方役と敵役を無理に戦わせようとする流れが多く、どのキャラのイメージも崩壊する事態となったのである。 キャラ改悪の一例 ファラがユーリの殺人を容認し庇う。 ユージーンが属する獣人族「ガジュマ」に触れられると「デスガロ熱」という病気を発症する(病原体扱い)。(*10) セネルが歴代キャラ達に理不尽な言いがかりと共に次々に喧嘩をふっかけていく。 これらのような性格・設定描写は原作には存在しない。他のキャラにも原作から考えるとあり得ない改変が多く見られるため「スタッフは本当に原作をプレイしたのか(内容を理解しているのか)?」という疑問が噴出することになった。 オマケに登場していないキャラにすら被害が及んでおり、酷いものは設定をパクられた挙句改悪され当て馬にされていたり、あろうことか死んだ事にされていたりもする(*11)。それでシナリオに深みが出ているわけでもなく、むしろセネルなどはモロにそういった設定の悪影響が働いているので踏んだり蹴ったりである。 登場キャラに留まらず、登場していないキャラまでも貶めるかのような描写などのせいで「テイルズ オブ シリーズのお祭りゲーは、登場もせず、話題にもならない空気キャラが勝ち組」と揶揄されることとなってしまった。 登場すれば何らかの改悪により不愉快な思いをさせられ、登場しなくても設定レベルで殺されたり間接的にでも貶められる可能性があるため、それこそ話題にすらならない、本来なら悲惨と言われるべき立ち位置の空気キャラとそのファンが一番得をするということである。 シナリオの内容自体は、ユグドラシルバトルに「3年前の事件」を絡めつつ進行させていくという無難な内容だが、上記のキャラ改悪のために否定的にみられることが多い(それでもスタン編など、ごく一部は評価されることもある)。 戦闘について キャラクター・ゲームバランス キャラの使用する技は原作と同じ物だが、一部の技が空中で出せるようになっている反面、原作で空中発動できたのに本作では出来なくなっているなど、奇妙な変更点がある。また「通常は攻撃が当たらないダウン状態の相手にヒットし、無理矢理起こす効果」が、原作ではそのような効果のなかった技についていたり、その逆もある。ダウン中の相手を無理矢理起こす技などハメ技やループコンボの原因になる事は火を見るより明らかな筈だが…。 シリーズにおける強力な攻撃「秘奥義」の格差もひどく、強いものだと「秘奥義を使った者が勝ち」とさえ皮肉られるほどで、弱いものだと最大HP(9999)の3分の1(3000)しか与えられない。発動条件まで従来のシリーズ作品より容易であるため「秘奥義ゲー」となりどうしようもないことに。 CPUの思考がひたすら逃げることとアイテムを拾うこと優先。画面外に出現したアイテムでもCPUは貪欲に拾いに行くので、結果としてプレイヤーが不利になる場面も。アイテムとCPUの間に自分が操作しているキャラがいると、CPUがキャラに引っ掛かって走り続ける現象まで起きる。 CPUの術師は何故かプレイヤーだけを狙ってくるため、敵が術キャラ3体だとバトルロイヤルでも実質1VS3になってしまう。更に敵のアーチェは空中に浮いたまま落ちてこない敵専用のインチキ仕様が搭載されており(*12)、場合によっては奈落の少し上の狭いスペースや連続ジャンプを使っても届くか分からない場所など、手出しできない場所から敵アーチェに延々と殴られ続けることがある。 ゲームバランスがまるで取れていない。 純粋なキャラ性能の面は極めて酷く、特定の技を連発しているだけで相手がやられるまでピンポン球のように吹っ飛ばしまくれるキャラや、アイテムを拾うと問答無用でその拾ったキャラの元にワープしてきて秘奥義を叩き込んでくるキャラ(*13)もいたりとかなりバランス崩壊している。 パラメーターのカスタマイズという要素はあるが、大元の動きは調整しようがないので逆に振りが遅い、特技が弱いキャラはそれだけで他の要素を殺してしまう程に弱キャラになってしまう。 また、上記の強制的に起き上がらせる技の影響で即死・永久コンボを搭載したキャラが殆ど。術の詠唱時間中に隙が生じ、結果サンドバッグにされかねない一部の魔法使い系キャラなど、使えないキャラは愛をもってしてもカバー出来ないため全く擁護不可能。 カスタマイズ要素にはスキルもあるのだが、これまたバランスが取れていない。バックステップ+エスケープ(*14)での「無敵移動」とHPの自動回復を合わせたり、そもそも奥義を当てなければ秘奥義に繋げられない前衛キャラを無敵移動で封殺したり(*15)。今作は時間制限が常に付きまとうので、酷いと1点リードした後ずっとこの無敵バックステップで粘るだけで勝てる。この時点ですでに対戦ゲームとして破綻している。 一応ネット対戦も可能ではあるが、この最悪なゲームバランスのせいでランダム対戦はまったくもって楽しめない。身内だけでやるとしてもまともにやるなら大量の禁止技を設けなくてはいけないほど。 そんな崩壊したバランスの中でも、ナナリーは別次元の壊れ性能を誇っている。 弓矢と魔法が使えるナナリーだが、特に弓矢技の性能が桁外れに優れている。何なら以下の技を連発しているだけで相手を封殺することができる。 「扇氷閃」斜め上へ放たれた5本の矢が弧を描いて落下する特技。 5本の矢は足場に当たっても消えないため非常に広い範囲を攻撃することができる。その攻撃範囲の広さからロックオンしていない敵にも攻撃をあてることができる。ステージによっては隅っこでこの技を連発しているだけステージ全域に矢を振らす事も出来る。 「墜陽閃」敵を追尾する4本の矢を放つ奥義。このゲーム最強の技。 矢という名のミサイル。画面外にいる相手にすら命中する高い誘導性能、地形すら無視して相手を追う追尾性能、非常に長い持続時間、発生の速さ…と、非の打ち所がない最強の技と化している。 ロックオンした相手に当たるか時間経過でなければ消滅しないという性能上、軌道上にいる別のキャラクターにも巻き添えを食らわす事が出来る。 移動で逃げる事は不可能、範囲内の相手に絶対に命中する。よほど距離が開いていれば自然消滅を狙えるが、それができるステージはごく一部。 その上、オーバーリミッツ中ならば矢一本にかするだけで秘奥義に繋ぐ事が出来る。ナナリーの秘奥義は成功すると全ての高低差や距離をリセットして放たれるため、相手がどこにいても必殺できる。 ステージ バトルステージのデザイン・グラフィックがお粗末でだだっ広いだけになってしまっている。ワープゾーンもあるが、昔のゲームにありがちな「右端に出ると左端から出てくる」という案配で適当感が漂っている。 戦闘中のカメラワークにも問題が見られ、画面に入っていない敵の動向は音で予測するしか無く、戦闘中に時折出てくるアイテムの出現も解りにくい。 それだけならまだ当たり前のこととも言えるが、問題は主に対戦するCPUはその影響を受けずに大暴れするため、こちらが一方的に不利な状況になりやすいことにある。 一部のステージでは上段と下段をつなぐための足場が消滅するため、スキル効果で連続ジャンプを可能にしないと上段に居る敵から一方的に魔法で攻撃されることがある。 対戦で細かく条件設定ができない。 カスタムルールがあるが一律100,000ガルドという非常に高額なゲーム内通貨を払わなくてはならないうえ、長時間プレイしないと買うことすらできない。 対戦関連 今作のオーバーリミッツには『味方と同時発動すると強化される』仕様があるのだが、これを発動すると文字通り『相手が死ぬまで一方的に攻撃する』ことが可能になるほどのぶっ壊れ調整。味方と同時に発動させるのは難しそうだが、実はカスタムAIで調整可能なので慣れれば簡単に出せる。 一方でオーバーリミッツを使うと『仰け反らない』体質によって本来は吹き飛ばし効果などにより多段ヒットしない攻撃が多段ヒットし、恐ろしいダメージを受けてしまうことがある。 コンボが弱すぎる 格闘ゲームにつきものの「コンボ」は、攻撃を当てた相手の方がオーバーリミッツのゲージが増えやすくなるため役立たず。なるべく少ない手数で、高威力の攻撃を当てることが鍵となっている。これでは連続ヒット系の技が泣いている。 単発系の技が極端に強い 何故かこのゲームの特技はヒット数が少ない方が威力が高い仕様になっているのだが、そのせいで1回しか当たらない特技の中には通常攻撃の5倍以上の威力を持つものまである。その一方で、複数回当たるものは威力が極端に低く、少し硬い相手にも攻撃が通らないことがある。当然、使える特技は限定されており、華麗に多段ヒットを決めるよりも強力な特技と奥義をキャンセラーで連携してさっさと沈める方が早い。 メーカーの阿漕すぎる商法。 本作の予約特典に加えて、主題歌担当アーティスト「GIRL NEXT DOOR」のファンクラブ加入、主題歌CDおよび関連商品の購入、関係ないはずのPS3版『ヴェスペリア』を購入しないと入手できない武器や後述のスペシャルバトルがある。これらを全部入手するとなると、それにかかる合計金額はゲーム本体の定価価格を超える。 コンプリートしようとせず無視すれば良いだけの話という意見もあるが、あまりの横暴さから「テイルズ オブ シリーズファンをカモとしか見ていない」という猛反発が上がった。 発売から半年が経過してからアンロックされた要素も多いのだが、初めからそうしろと言われても仕方ないだろう。 スペシャルバトル関連。 スペシャルバトルとは、特殊条件下での対戦に勝利していくという言わばクエストをこなしていくものだが、バランス調整を放棄したかのような凶悪な難易度を誇っている(*16)。 しかもスペシャルバトルの完全制覇がユージーンを使用可能にする条件なので、お祭りゲーでありながら全キャラプレイする為にはこの理不尽なバトルを強制される。 スペシャルバトルはインターネットからダウンロードして追加できる(「ダウンロードバトル」と称する)が、中には前述通りリアルマネーを支払わなければ(関連商品を購入など)ダウンロード出来ないものもあり、キャラの装備品含めてコンプリートを目指す所謂やり込み派のプレイヤーからは強い不満が出た。 BGM 選曲にまで優遇不遇が及んでいる。藤島康介氏デザインの作品の曲は大量に用意されている(*17)にもかかわらず、いのまたむつみ氏デザインの作品からの曲は『デスティニー』『デスティニー2』を除き異様に少ない。また、『ラタトスク』『ハーツ』にいたってはわずか2曲とキャラの扱いに負けないほど格差が酷い。 + 曲数内訳 バーサスオリジナル 12曲 ファンタジア 17曲 デスティニー 19曲 エターニア 5曲 デスティニー2 20曲 シンフォニア 9曲 リバース 4曲 レジェンディア 4曲 アビス 14曲 イノセンス 3曲 ヴェスペリア 18曲 ハーツ 2曲 テンペスト 5曲 ラタトスクの騎士 2曲 藤島作品は4つ、いのまた作品は7つ、曲数はともに58…。 曲のアレンジの評価は高い(後述)が、一部原曲からかけ離れすぎているものも散見され、そちらに関しては「やりすぎ」といった案配で否定的な意見も上がっている。 『レジェンディア』の曲「12時の方向に進め」はサウンドテストで「待ち合わせは噴水広場で」と誤表記されてしまっている。 その他の問題点 秘奥義の演出における問題。 秘奥義を出すと途中でキャラのカットインが挿入されるのだが、挿入される絵は秘奥義の動きとまるで違う上に、4種類程度にパターン分けができてしまうほど個性がない。 キャラによってはその絵がもはや阿波踊りか何かと見紛うほどだったりするが、その阿波踊りが唯一パターンに当てはまっていない、いわゆる優遇キャラのカットインとなっている。 秘奥義の演出にしても近距離でやたらピカピカするエフェクトを見せられたりするだけのものがあったりするなど、動作が拙い上に目にも悪いというダブルパンチとなっている。 おまけに、肝心の技も原作から簡略化されてしまっているキャラもいる。 + 参考動画:全員分の秘奥義の動画 ミニゲーム「テイルズ オブ ウォールブレイカー」は前述したように『なりきりダンジョン2』を流用しているため、『エターニア』以前の作品はリッドを始めとする本編で不参戦のキャラも登場する一方、『デスティニー2』以降の作品のキャラは一切登場しない。 ちなみに『なりきりダンジョン3』は『2』のグラフィックや戦闘システムを流用しており、また『デスティニー2』と『シンフォニア』が参戦している。何故こちらのを使わなかったのだろうか? OPムービー関連。 今作のムービーはテイルズ オブ シリーズではお馴染みの「プロダクションI.G」が受け持ち、ほとんどのシリーズ作品で作画監督を務める松竹徳幸氏が監督も兼任しているのだが、今までのシリーズ作品から考えると信じられないほど、作画崩壊および質の劣化を起こしている。 「ムービー中のキャラが一瞬別のキャラになっている(*18)」という管理態勢を疑いたくなる程のミスまで見られる(*19)。当該シーンは「キャラが左に向かって疾走」というものでムービー中に2回あるが、ともに構図・背景が全く同じ(キャラが違うだけ)であるため、絵を使い回し、その結果起こったものと思われる。 提示された納品期間が短かった事、既に劇場版『ヴェスペリア』の制作が始まっていた事などが品質低下の原因とユーザーからは推測されている。とはいえ、近年のプロダクションI.Gの作画はテイルズ以外でも質の低下が指摘されているため、それだけが原因と言い切れない部分もある。 肝心の主題歌「Be your wings」も余り良い評価は得られていない。 更には主題歌を担当した「GIRL NEXT DOOR」に対しても「歌に迫力もないし、やる気も感じられない」と厳しめの評価が下される事が多いが、こちらは前述のメーカー主導の商法の犠牲であることも手伝って、余計に心証を悪くしている感もある。 + 参考動画 バーサスのOPムービー http //www.nicovideo.jp/watch/sm7779875 ロード時間が長く、回数も多い。 特に戦闘前のロードは30秒ほどもかかる。さらにロードを短縮するデータインストール機能も搭載されていないため、どうやってもこのロードは回避不能である。 他の多くのPSPテイルズも非対応だが、本作ほどロードは長くない。 評価点 3D作品では初めて敵キャラを操作する事ができた事。 偏ってはいるものの全作品から一通りキャラが出ており、一部作品からしかキャラが出ていないお祭りゲー『ファンダム Vol.2』『いたストSPおよびポータブル』よりは人選が酷くない。 参戦キャラ全員に秘奥義が導入された。特に原作において、2人で秘奥義を発動するためお祭りゲーで個人用秘奥義が用意されてこなかった『リバース』、そもそも秘奥義の存在しない『レジェンディア』のキャラでも秘奥義が使えるようになったのは大きい(*20)。 そのため、『リバース』の主人公であるヴェイグの不参戦が余計に悔やまれる。ちなみに彼の個人用秘奥義は4ヶ月後に発売した『グレイセス』まで待つ事になる。 キャラのパラメーターを自由にカスタマイズできるので「TP燃費のいいクレス」「硬いリオン」「素早いロイド」など本編での弱点をカバー出来るように作れる。 BGMに関しては上述した通り一部に批判こそあれど概ねクソゲーにありがちな「曲だけは良い」という要素に見事に当てはまっている。『マイソロ2』からの流用が大半だが、『レジェンディア』のBGMを手がけた椎名豪氏による歴代戦闘曲のアレンジの評価が高く、シリーズおなじみの桜庭統氏の新曲もある。 またしてもセネルのスキット絵が書き直されているが、本作のものはキャラクター原案である中澤一登氏の絵に近く好評だった。後のお祭りゲーでも本作のものが流用され、新規グラフィックが使用される場合も本作のものがベースとなっている。 総評 阿漕な商法、社の看板タイトルであるシリーズのキャラの改悪や露骨な依怙贔屓(*21)、根本から調整不足な戦闘システムなど、シリーズファンへの悪意が多数見受けられ、今まで発売されたシリーズのお祭りゲーでは最低レベルの作品となった。問題点は大量に上がり、評価出来る点もBGMなど少数、そして登場キャラの格差は優遇不遇の議論を呼び、ファン同士の争いを産むこととなった。 全員に秘奥義が追加されたり敵キャラを3D作品で操作できるといった他に類を見ない要素もあるため一概に何もかもが悪かったとは断言できないものの、全体的に見れば手厳しい評価をされるのもやむなしであろうか…。 余談 本Wikiにおいては、スタッフの発言およびゲーム内容から解る特定タイトルの過剰優遇、ゲームと関係の無いグッズを買わせようとするメーカー・関連企業の商法展開などを問題視し、一覧では長い間、企業問題ゲームに分類されていた。だが、本作は最低限ゲームとしての体こそ成している(*22)ものの、それを差し引いても酷すぎるシナリオ・長すぎるロード時間・崩壊したゲームバランス・上記のDLCを初めとするやりすぎな企業態度などから、クソゲーの判定は免れようがないと結論づけられ、今に至る。また、キャラの優遇不遇に関する記述が増えたために、一時期は1ページに不満点が書き切れず、3ページに分割されるという事態にもなった。 ゲーム自体の評価には関係しないものの、ゲーム外における、主人公どころかパーティキャラすら参戦していない作品があるのに「主人公格は全員入れた」、偏った人選にもかかわらず「贔屓はしていない」など、実際のゲーム内容と矛盾するスタッフの発言も問題視された。 また、発売前はテイルズスタジオによる製作と発表されていたが、蓋を開ければマトリックスが開発を受け持ち、テイルズスタジオは監修に留まるという形であったため、メーカーに対する不信感が一層強まることになった。 マトリックスも開発力がない訳ではないが、PSPソフトの開発経験が一切無かったのが仇となって本作のロード時間やシステムなどに出てしまったと言えよう。 ユーザーレビューサイト「PSP mk2」でもかなりの低評価を下されており、レビュアーの殆どが本ページと同じような点を指摘している。 信用度が落ちているファミ通のレビューでは、40点満点中32点(8、8、8、8)を獲得。キャラのカスタマイズ性が評価されているが、バランス調整がきつめであると指摘されている。 PSPのテイルズ オブ シリーズの中で、唯一ダウンロード版が配信されなかった。 もっとも発売から数カ月で既にワゴンの常連だった為、配信したところでまさに「誰得」とされるのは目に見えていただろうが…。 2ちゃんねるではあまりにも不満が多いために本スレが早々に落ちた上に葬式スレも打ち切りになってしまった。 今作での反省を生かしたのか、2012年発売の『テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ』ではシリーズ作品計15作品からそれぞれ2人ずつ(+ボスキャラが『デスティニー2』、『レジェンディア』、『ヴェスペリア』から3人)が平等に出演しており、主人公は全員参戦している。シナリオも原作を尊重したものになっており、『ヴェスペリア』等はむしろ「原作でやって欲しかった」という意見もある程。 しかし売上は初週約8万本、累計約11万本と本作は疎か『マイソロ1』の半分にも満たなかった。色々と問題点はある作品だが、本作の残した傷跡の深さも窺い知れる。
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~編集のしかた~ Wikiページの編集については、以下の2タイプの方法にしたいと思います。 直接編集する。 直接編集するには、ちょっと勉強する必要があります。 (私も勉強中ですが…(^^;)) ちょっと面倒かも知れません。 コメントにメッセージを入れる。 メッセージを入れるだけです。 凄く簡単ですので、基本はこちらを使うのかな?と思います。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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合計: - 今日: - 昨日: - 氏名 所属 職種 社会人経験年数 佐藤昌平 株式会社エクストリーム ・ 49年 経歴 ・業務内容 国内外のオンラインゲーム、ソーシャルアプリ、携帯電話向けコンテンツなどの企画、開発、運営 自社IP「桃色大戦 ぱいろん」「メサイヤ」タイトルのライセンス事業 技術者常駐型のソフトウェア受託事業 やりがい 会社の成長が目に見えてわかること スキルが十二分に発揮できる環境が整っていること 「面白い!」と認められたアイデアがすぐにプロジェクト化されること 仕事への姿勢/考え方 随時採用を積極的に行っているほかスキル重視である 「made in cool JAPAN」を世界に向けて発信することを念頭に置いている 今後の目標:東証マザーズ上場。世界中で売れるコンテンツの開発。 転機 私生活 今後の目標 参考URL: http //best100.v-tsushin.jp/2012/05/e-xtreme.php#more 感想 インターネットやスマートフォンが当たり前となっているこの時代において他の大手ゲーム開発企業にも負けず、一億を超える資本金を生み出しているのは49年という豊富な社会経験によってなされているのだと感じた。この企業ではスキルがそのまま仕事に反映されるところが、情報技術の進歩の早い今の情報社会の形態を表している。 関連記事 【登録タグ SPD ゲーム サービス企画開発】 選択肢 投票 この人材像に憧れる (0) この人材像に共感する (0) この記事が役に立った (0) 名前 コメント
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ガールズロックエクストリーム(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [ee2]ガールズロックエクストリーム(EX) チカラ BeForU ビス子 185 1 36 1004 属性 同時押し、縦連打、辛判定 譜面 ガールズロックエクストリーム(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=h3xFYe0_2VQ 解説 GUITARFREAKS 9th drummania 8thからの移植で、ee MALL 2nd avenue経由でAC10で登場 ガールズロックの系統を組む曲・譜面だが、同時押し以外の要素も多くテクニックを必要とする 判定も若干辛い上に(33、65、68小節のような)高速トリルがあるため、ここで削られると回復が間に合わないこともある とはいえ、ガールズロックやBREAKDOWNのEXをクリアできるならばトライする価値はある 名前 コメント ガールズロックEXやブレダンEXより楽と感じる人も居るかと。判定だけはこの2曲より辛いが…。 -- 他のガールズロックで鍛えているならそう問題はない、強いて言えばラスの殺し気味な箇所 -- 休憩らしい休憩が無いので、体力も必要かと。若干ラス殺しの気もある。ガルロやブレダンの練習曲として推したい。 -- ラストに僅かに回復できる。 -- 判定は辛いが、ガールズロック(shining)のような強いラス殺しもないので、こっちを先に挑戦するのは悪くないと思う。 -- シャイニングよりは簡単だと思う -- 判定が厳しく、地味にクリアがむずい。安定させるといいとおもいます -- 64~65小節は右手と左手のリズムがあいにくいので要注意。最悪の場合はここでゲージが半分くらいまで減る。 -- 同時押し鍛えるのにいい譜面。トリルは手の高速移動ができればおk --
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稼働前情報 ※すべて今後のロケテなどで随時変わっていく可能性があるので注意。 原則としてロケテの最新verの情報をまとめるページなので、載っている仕様が過去のロケテのものと違うこともあり得ます 汎用システム 全機体の性能を調整。 アシスト武装を多く追加。ただし全機体がアシスト持ちではない。 既存機体のコストが一部変更。 自機撃墜時に数秒間、相方の画面が見れるようになった。 機動面など 全体的に微妙にブースト量が増えている。特に1000で顕著。 BD速度(BD一回入力で動く距離・速度)が全体的に見ると低下。 落下速度が全体的に遅くなっている。 着地硬直がゲージ残量によってあまり変わらなくなった。青着地の硬直はそこそこの距離でBRが容易に刺さるぐらいまで増加している。逆に赤着地の硬直は目に見えるレベルで少なくなっている。 BD慣性ジャンプの移動距離はそこまで変わっていないが、レバ慣にしても距離があまり伸びないようになっているため、総合的な性能は低下している。 ステキャンの動きが速くなっており、動作全体が機敏で使いやすくなっている。 攻撃面など 射撃の誘導が全体的にみると低下。特に誘導が強いメインやCSは軒並み曲がらなくなった。BRの誘導も多少下がっているがNEXT以前よりはまだ曲がる。 射撃の銃口補正が全体的にみると微妙に下がっている。特に振り向き撃ちでのクソビーが起こりやすくなっている(ほとんどの機体でエクバ赤キュベのような感じに)。 叩きつけ系の格闘のバウンドがかなり大きくなり、そこから追撃ができるようになった(運命後格やエクシアN特など)。 一部機体に付いていたBD入力変形で出るホーミングダッシュ削除(全て削除ではないかもしれないが、キュベなど目立った機体では消えている)。 空中スタンは復帰時に受け身可ダウンと、単なる長めの硬直の2種類になった。ドラゴン特射などのスタン系の攻撃を確定させるための措置だろうか?ただし∀の横格>月光蝶などは極めてタイミングがシビアに。FA-ZZ後格闘はスタン→ダウンのまま。基準は不明。 受け身不可ダウンのような挙動で、打ちあがってから受け身可能になる新たなダウン属性が追加された。完全に受け身不可ではないので敵を完全に拘束することはできないが、追撃はしやすい。 格闘防御時のシールドの仕様は3/26現在「緑エフェクトノックバック+敵よろけ+防御側ブースト消費」となっている。エクバに比べると、ノックバックが付いたので瞬間的に距離を取れる代わりに、ブースト負けしていると基本的にめくられやすい。 ステージなど ステージ追加。過去作の人気ステージなどが追加。既存ステージは背景が変わったりギミックが変わったりして装い新たに。 家庭用でのトライアルミッション専用ステージもいくつか追加されている。 ステージと機体の縮尺(というかサイズ)が大きく変わり、機体が小さくなってステージが広くなった(機体に対してのステージの広さが1.3倍ぐらいになっている)。 ステージの障害物の耐久力が上がっており、また攻撃→障害物破壊→攻撃が抜ける、ということがかなり少なくなっている(ゲロビでも起きにくい)。 覚醒(エクストリームバースト)システム 覚醒(エクストリームバースト)が機体決定後に2種類から選択可能に(3/28更新) 種類 解説 ASSAULT BURST(アサルトバースト) いわゆるA覚醒。ASSAULTは強襲などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはアルケー一気に敵に攻め込むタイプ。攻撃力補正(20%?)が付いてBD速度が大きく向上。格闘の伸びがアップ。ブースト回復大きめ(半覚で7割)。覚醒技を使ってもブースト 覚醒ゲージが全消費されなくなる。覚醒抜けをしてもゲージ消費は少な目。弾数回復あり。ブースト持続は変わらない?(要検証) BLAST BURST(ブラストバースト) いわゆるB覚醒。BLASTは爆発などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはトールギスじっくり敵を追いつめるタイプ。ロック距離とブースト燃費と防御力が向上。ブースト持続も長くなる。足が止まる射撃(振り向き撃ち含む)を青いエフェクトのステップでキャンセル可能。NEXTのようにBDから即ステップを出せる(BDの内部硬直消滅?)弾数回復あり。ブースト回復少な目(半覚で4割)。覚醒抜けのゲージ消費は多い。 覚醒技が全機体に搭載。覚醒技は「バーストアタック」という公式名称が付けられた。 +全機体覚醒技まとめ 機体名 動作 ガンダム ラストシューティング シャア専用ゲルググ エルメス 呼出【突進】 アッガイ アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】 ジオング 一斉射撃 ギャン 水爆ミサイル Zガンダム 巨大ビーム・サーベル 百式 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 ジ・O 巨大ビーム・ソード メッサーラ プレッシャー フルアーマーZZガンダム 巨大ビームサーベル キュベレイ キュベレイ乱舞 キュベレイMk-2 スーパーファンネルモード νガンダム ニュー・ラストシューティング サザビー アクシズ落とし Hi-νガンダム ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(+FFバリア) ガンダムF91 武装切替攻撃 ベルガ・ギロス 貴族主義の旗を掲げよ! V2ガンダム 光の翼 ヴィクトリーガンダム パーツアタック ゴトラタン メガビーム・キャノン【最大出力】 ガンイージ シュラク隊【突撃指令】 ゴッドガンダム ノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳 マスターガンダム 超級覇王電影弾【師弟対決】 ドラゴンガンダム 真・流星胡蝶剣 ウイングガンダムゼロ ツインバスターライフル【連射】 ガンダムヘビーアームズ改 バレットサーカス ガンダムデスサイズヘル 斬りまくるぜぇ! トールギスIII メガキャノン【限界出力】 ガンダムDX ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) ガンダムヴァサーゴCB サテライトランチャー ∀ガンダム 月光蝶 ターンX 月光蝶 ゴールドスモー チームワークで! フリーダムガンダム コンビネーション・アサルト ストライクガンダム ストライカーパック換装コンボ フォビドゥンガンダム レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出 プロヴィデンスガンダム ドラグーンシステム【一斉射撃】 ラゴゥ バルトフェルド隊連携攻撃 ストライクフリーダム ハイマットフルバースト(ミーティア合体) インフィニットジャスティスガンダム ビームソード(ミーティア合体) ガナーザクウォーリア インパルスガンダム 呼出 デスティニーガンダム アロンダイト連続攻撃 インパルスガンダム エクスカリバー【突進】 アストレイレッドフレーム 150ガーベラ アストレイブルーフレームセカンドL アストレイ・ダブル・ソード スターゲイザー プロパルジョンビーム受光 ストライクノワール フラガラッハ3 連続攻撃 ガンダムエクシア GNアーマーTYPE E/オーバーブーストモード突撃 ガンダムデュナメス 高高度狙撃銃 スサノオ 愛の一撃 ダブルオーガンダム ライザーソード ケルディムガンダム セラヴィーガンダム 呼出(+GNスナイパーライフルⅡ狙撃) アルケーガンダム GNバスターソード連続攻撃 ガンダムスローネドライ 死んじゃえばいいよ! ダブルオークアンタ GNソードV・ライフルモード【照射】 ラファエルガンダム GN粒子最大出力 ユニコーンガンダム ガンダム! 俺に力を貸せ…! デルタプラス ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 シナンジュ ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 クシャトリヤ ファンネル【一斉射撃】 アレックス アレックスコンボ ザク改 ハンドグレネイド【高火力】 ガンダム試作1号機フルバーニアン フルバーニアンラッシュ ガンダム試作2号機 アトミック・バズーカコンボ ガンダムEz8 08小隊、総員突撃! グフカスタム ヒート・ロッド連続攻撃 ヅダ 土星エンジンの真価 ヒルドルブ ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! クロスボーンX1フルクロス ビギナ・ギナII 呼出 クロスボーンX1改 ビームザンバー滅多斬り クロスボーンX2改 バタラ 呼出 ブルーディスティニー1号機 EXAM暴走 A覚醒では覚醒技で両ゲージを吐き出すことがなくなったが、覚醒技は一度しか使えないのは変わらない(ゲージの色が変わる)。A覚醒での覚醒技のBDキャンセルは一部機体(メッサのプレCSなど)以外は不可能だが、硬直が短い一部の覚醒技(ガナーやフォビなど)はすぐBDできるので隙は少なくできる。 どの機体がどの覚醒を選択しているかは試合開始時に分かり、自分の覚醒の種類は画面下に出る。 覚醒の途中変更は不可能でGAME OVERまで固定。 演出 試合開始時にステージに2機が乗り込んでくる第三者視点のカットが追加。 ライブモニターの演出が変化。DOG FIGHT LIVE予告時にはGガンのビームリングが出るなど。 ライブモニターでLIVEを見ている際、どちらが勝っても決着時にWIN表示が出るため勝敗が非常に分かりづらくなってしまった。 ライブモニターでは勝利時に2機が同方向を向いているパターンが追加された(自画面では今まで通り)。 機体選択画面のポーズカットが全機変更し、EXVSに比べると全体的にカットのサイズが小さくなっている。カーソルを合わせた機体のカットが液晶と共に浮き出る演出が追加され、サイバー空間から機体を呼び起こしているような選択画面に。 EXVSは全体的にカメラ目線の決めポーズといった感じだったが、本作では戦場で暴れている一部分を切り取った感じのポーズが多い。 機体のテクスチャや色合いがほとんどの機体で新規になっており、全体的にシックになっている。特に百式やスモーなどのメタリックな機体は、金ピカというよりは地味なダークゴールド風の色合いになっている。 半覚でもキャラクターのカットインが出るようになった。半覚では小さいカットインが出る。全覚では今までと同じ派手なカットイン。 覚醒の効果音が一律同じ?になってしまっている。 携帯サイト・カードシステム スマートフォン対応。 カードがバナパスポート・おサイフケータイ・Aimeに対応し、度数制限がなくなった。 ライブモニターに残される動画の数が大幅に増加。 通信メッセージやゲージデザインなどのカスタム要素をライブモニターに反映。 パイロットとナビの衣装カスタマイズが可能に。 携帯サイトにコレクションページ(撃墜した機体や解放したアイテムなどを閲覧)追加。 タッグ登録数増加。 タッグ熟練度?などのタッグ系のパラメータが存在する。 通信メッセージで決着時に送れるメッセージが設定可能に。 ゲーム情報サイト等 GUNDAM.INFO【12/2/7更新】 「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス PREMIUM DOGFIGHT 2012 決勝大会」イベントレポート(12/2/7)NEW! 極限進化は加速する!参戦機体&ゲームシステム公開!AC「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト」(11/12/27) アーケード版最新作「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト」始動!(11/11/28) 電撃オンライン【11/12/27更新】 5つの新機体をプレイ! 『機動戦士ガンダム EXTREME VS. 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