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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 EXTREME G3 タイトル EXTREME G3 エクストリームG3 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-G3EJ ジャンル レース 発売元 アクレイムジャパン 発売日 2002-3-15 価格 6800円(税別) 【TOP】【←prev】【PlayStation 2】【next→】 EXTREME G3 タイトル EXTREME G3 エクストリームG3 機種 プレイステーション2 型番 SLPM-62092 ジャンル レース 発売元 アクレイムジャパン 発売日 2002-9-12 価格 4800円(税別) エクストリームG 関連 Console Game N64 extreme-G extreme-G 2 GC EXTREME G3 PS2 EXTREME G3 駿河屋で購入 ゲームキューブ プレイステーション2
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正式名称:MD-0064 DARILBALDE パイロット:グエル・ジェターク コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 コンポジットアームズ 6 -- 普通のBR 射撃CS グスサー・イーシュヴァラ - -- Pセルフの近距離CSに近い性能 格闘CS ディランザ 呼出 - -- 足を止めてBR三連射 アメキャン可能 レバーNサブ射撃 ペレット・マイン 2 -- 便利な機雷 8機放出 レバー後サブ射撃 後退しながら機雷散布 誘導切り無 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・カタナ NNN -- 平凡な三連撃 派生 グスサー・イーシュヴァラ連撃 NN前N --- 乱舞 NNN前 --- 前格闘 突き 前 84 多段 派生 踏みつけ 前→特 152 出し切りからのみ派生可能 横格闘 振り回し→突き出し 横N 154 巻き込み性能が高い主力 派生 踏みつけ 横1hit→特 122 Nと同様 横→特 148 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃もガードできる BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 よく動く 派生 踏みつけ BD中前→特 137 3段目は1ヒット目から派生可能 BD中前N→特 200 BD中前NN→特 231 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 288/280/295 斬り上げて高威力BR 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【格闘特格派生】踏みつけ 【前格闘】突き 【横格闘】振り回し→突き出し 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、毎度おなじみガンダムシリーズの始祖となった最初の機体。 パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。通称は「初代」、「1st」など。 高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった扱いやすく基本的な武装に、後CSや特射といった癖のある射撃武装を持ち、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。 赤ロックは全機体の中で見ると短めだが、2000として見ると標準レベル。 今作よりカイのガンキャノンがアシストに追加され、WB隊のMS及び『V作戦』が勢揃いとなった。 射撃面ではBRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開でき、溜めた特射を差すことが出来れば高ダメージのうえ鈍足効果が付くなど大きなリターンが望める。 格闘面では格闘機の横格並みの発生のN格、巻き込み範囲が広い横格などの始動格闘や、高ダメージ効率のコンボパーツである特格派生など光るものがある。 耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。 いかにも万能機といった初代だが、総合的な機動力の低さが弱点となる。 赤ロックは高コストと見合うにはやや短めで、武装の有効射程もそれぞれ平凡の域を出ない。 赤ロックぎりぎりの引き撃ちはプレッシャーに欠けるので、立ち回りは必然的に相手の射程内になる。 その割に旋回やBD性能を含めた機動力全般が悪く、落下技や移動技などの着地を誤魔化す手段も無い。 よって2000の基本的な立ち回りである「後衛」の役割をこなすには、押し引きの間合い管理がシビアで難しい。 下がりすぎると武装の関係で空気になり、出過ぎるといざというときに逃げられなくなる。 かといってただ赤ロックで射撃を撒いているだけではロックも貰えないうえ火力負けするので、工夫して特射を当てるなり格闘を決めるなどして存在感を出す必要がある。 幸いコンボ火力自体は高く覚醒技も実用的であり、上手くハマれば悪魔の如き活躍も不可能ではない。 前述の通り立ち回りで気難しい面があり、横格や後CSなどあまり汎用的ではない性能の武装も多々ある。 そのため初期カーソル位置に設定された機体ではあるが、低コストの基本的な動かし方を学びたい初心者には実の所向いていない。 リザルトポーズ 納刀中勝利 BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中勝利 サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。 特格中勝利 キャノン・タンクと並び立つ。HGガンダムV作戦セットパッケージ絵の再現。 覚醒中勝利 頭上へ向けてBRを3連射する。 敗北時 腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各種特格 サブ→特射 N格前派生1段目hit時→特射 格闘特格派生hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が660→600に 特格の弾数が2→3発に、ガンキャノン呼出が追加 N格動作高速化(フルブ程度に) 横格初段のダメージ・補正悪化 後格のモーションがEXVS時の物に変化 BD格が新規モーションに タンク・キャノンと並び立つ勝利ポーズ追加 2016/08/25 アップデート詳細 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 N射撃CS 発生強化 特殊射撃 ブースト消費量低下 BD格闘 追従性能上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] オーソドックスなBR。サブ・特射・各種アシストへキャンセル可能。 相手が射角外だと若干発生が早いNT撃ちに変化。 とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので、普段は正面から撃ちたい。 背面撃ちの存在から一般的な機体のS覚醒中の振り向きメイン→メインでの落下ができない(背面撃ち連射になってしまう)。 落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバー入れで狙撃と爆撃の2種類を使い分け可能。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「こいつならっ!」 足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。 発生が遅く、慣性も乗らず、誘導も今一つで、牽制や弾数節約、コンボとして多用するのも難しい。 地上で出しても動作完了までブーストを3割程使う。 一応銃口補正と弾速は優秀なので、赤ロックギリギリの中距離での着地取りに使うと良い。 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム [属性 実弾/ビーム/爆風][膝つきよろけ(弾頭)/よろけ(BR)/炎上弱スタン(爆風)][ダウン値 0.1(弾頭)/2.0(BR)/2.0(爆風)][補正率 -5%(弾頭)/-35%(BR)/-30%(爆風)] 「スーパーナパームを使います!」 スーパーナパームの発射機を投げつけ、BRで撃ち抜いて大爆発を起こす。 第2話で回収しきれなかった試作パーツを焼却処分した行動の再現。 投擲した発射機は10、ライフルは65ダメージ、爆風は95ダメージ。 投げた弾頭は赤ロック手前辺りまで、爆風込みで赤ロックと同程度に。 爆風は非常に大きく、起爆と同時に一瞬で広がる。 足が止まる上、しっかり撃ち抜かないと爆風は発生しない。 こちらも地上で出してもブーストを消費する。しかも動作時間が上のDQN砲よりも長いので、4割程消費してしまう。 投げた弾頭と起爆用のBRにも攻撃判定があるが、頭上から来る相手か余程背の高い相手に密着、あるいは逆に赤ロック以遠まで離れていないと命中はまずしない。 起爆は自分の攻撃なら何でも可能だが、弾は小さいため狙って行うのはまず無理。 弾頭は敵に命中しても貫通して飛んでいくタイプの実弾。 範囲を活かした引っ掛けや起き攻め、激しく動く格闘のカット等そこそこ使い所はある。 とはいえチャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長いので、ブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使い所をきちんと見極めること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 足を止めて撃つオーソドックスな爆風付きバズーカ。 弾頭85、爆風20(キャンセル時は弾頭60、爆風15)。 メインからキャンセル可能。ここから特射へキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 発生が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 一方でBZ系らしく弾速は遅めで、誘導も普通なので中距離での生当ては難しい。 基本的には生出しはせず、メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。 一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 -30%] 弾数無限のジャベリン投擲。 第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。 射撃、もしくはブーストボタンを押し続ける事で最大3段階チャージ可能。 段階移行時にはCSと同じSEが鳴る。チャージ中は地上でもブーストを消費し続けるが、OHペナルティが発生しても溜め続けて滞空することが可能。 メイン・サブからのキャンセルが可能。キャンセル時は溜め無し時のみ65に補正がかかるが、溜め時はキャンセル補正がかからない。 発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さ、元の弾速の遅さと3つの遅さがあるため、BRやBZの感覚では動き回る相手にはまず命中しない。 しかし高火力かつスタン属性、レベル2以上では鈍足と大きめの当たり判定付与、強力な銃口補正、曲射ならではの着地取りも可能で、封印するのは勿体無い。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 山なり弾道ゆえ一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。 JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対しては強い誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ) 近距離でアシストやBZが当たった後の追撃 格闘特格派生からの追撃 など。 特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、本機はJVの銃口補正の特性と強烈な下方向誘導があるため、タイミング次第で串刺しにすることも可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。 弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1→JV3は非確定な事が多い。 JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発][属性 アシスト] レバー入れで3種類のアシストを呼び出し可能。 同じアシストを同時に2つ出すことは出来ないが、3種類を全て一度に呼ぶことは可能。 一番扱いやすいのがガンタンクであるため、ついついそれだけに頼りがちだが、各アシスト毎にちゃんと使い所が存在する。 弾幕・迎撃・キャンセル追撃のコア・ファイター、着地取りのガンタンク、拘束・対地牽制用のガンキャノンと使い分けることが重要。 レバーN コア・ファイター 呼出 [属性 実弾/爆風][8ヒットよろけ/ダウン][ダウン値 バルカン0.08*10~30/弾頭0.5][補正率 バルカン-2%*10~30/弾頭-10%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、バルカンを撃ちながら敵機に特攻する。 コア・ファイターは何かに接触すると爆発する、BZ系武装の一種。 唯一名前を呼びかけないのでパイロットは不明だが、モーションは第21話のマゼラトップへの突撃の再現なので恐らく搭乗者はリュウ・ホセイ。 バルカンが1hit5、特攻が80ダメージ。 バルカンは左右2連装*5連射を1セットとし、移動距離に従って最大3セット連射する。 赤ロックをギリギリ超える程度の距離なら3セット+体当たりが当たるが、それ以上離れるとバルカンが射程限界に到達するため体当たりしか当たらなくなる。 3セット+体当たりで152ダメージ、射撃戦の適正距離ならバルカン2セット+体当たりで138ダメージ、格闘距離数歩手前なら1セット+体当たりで129ダメージ。 体当たりそのものにはダメージ判定が無いらしく、直撃・爆風巻き込みのいずれも80ダメージ。 バルカン自体の誘導はほぼ皆無だが、コア・ファイター本体は弾速の割に誘導が良くそこそこ曲がるので、甘いBDでは刺さることがある。 弾速と誘導を生かした着地取りや高飛び狩り、バルカンによる盾固め、 判定はそこまで大きくないが真正面に出るので咄嗟の格闘迎撃にも有効。 本機の近接戦での要となるので、接近の予感があるならば1~2発は残しておきたい。 体当たりの威力・補正・ダウン値が優秀な上に、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 上手く織り交ぜれば射撃のみで200以上ダメージを取る事も可能で、曲芸気味ながら格闘コンボにも組み込み甲斐がある。 レバー前後 ガンキャノン 呼出 [属性 格闘] 「カイさん、今だ!」 新規武装。ガンキャノンが接近後に掴み→一拍置いてから0距離キャノンで吹き飛ばす。 第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現技。 出始めの銃口補正はそうでもないが、走り始めてからの誘導が非常に優れており、平然とUターンすることもある。 ただ地走アシストなので他の二つと違い、空中にいる相手には無力といっても過言ではない。 掴みは1秒弱ほど続き、加えて砂埃ダウンまで入るうえ、吹っ飛んでいくスピードが妙に遅いため、命中時の拘束時間が非常に長い。 2500コストのZZのBRを1発耐えるため、恐らく耐久値は100程度ある。 一番の使い所はガンキャンの高誘導突撃が機能する地走機体対策。 高誘導で迫り、拘束+長時間吹き飛ばし+復帰不可が時間稼ぎにもJV鈍足狙いにも活きてくる。 2段目のキャノン部分は射撃バリアに防がれない。バリア展開中の敵に当たっても問題ない。 強烈な誘導を切らない安易な着地はほぼ食えるうえ、地走機体はまずステップを踏まないと掴まれるレベルの強誘導が魅力的。 特に長時間相手を行動不能に出来るのが大きく、終盤戦など相手を片追いしたい時に使うと相手の焦りも誘える。 近距離であればガンキャノン≫JV3が繋がる。地表付近であれば格闘 ガンキャノン≫JV3も可能か? 空中の相手でも安易な着地を咎めることができるため、封印は勿体無い。 その拘束の長さから、命中を見た時点でロックを外して敵相方をガン追い出来る。 特に終盤の詰めで相手にしたくない側に当てられると、安心して片追いに移行出来る。 ただ格闘コンボに組み込むのは困難。よしんば組み込めても拘束はともかくダメージ的にはあまり美味しくはない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0 0 掴み 2段目 キャノン 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横 ガンタンク 呼出 [属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.9*2/1発][補正率 -15%*2/1発] 「ハヤト行けぇ!」 放物線を描く2連装キャノンを3連射。 1発35ダメージの2発同時発射。直撃時のダメージ推移は70→120→148。 覚醒時はフルヒットで非強制ダウン。 銃口補正が1回ごとにかかりなおすのが強み。 その弾道から下方向への誘導は強めで、左右誘導はBR程度はあり、弾速もそこそこ。 ただし、どの連射系アシストでもそうだが、一度誘導を切られると無力化されてしまう。敵のブースト残量に余裕がある初手に出すのは非推奨。 連射と銃口補正掛け直しを意識して、相手の着地付近に出したい。 2連装なので近接でも意外に引っ掛かるが山なりに弾が飛ぶ関係上、基本的に相手が近いと当たらない。 また、近距離では横格の発生に不安のある本機相手に横格(ステ)を出すパターンが多いので無力化され、さらに厄介な近距離格闘戦に持ち込まれやすい。 そういう場合はコア・ファイターやガンキャノンも視野に入れないと勿体無い。 命中時は膝つきよろけのため、追撃猶予が長い。 2.5セットまでの場合ダウンしないため、追撃でダメージアップやJV鈍足のチャンス。 初代が中距離で存在感を出せる、貴重かつ重要な武装。 出し惜しみすると寧ろ他の射撃が弾切れするので、バンバン使用して回転率を上げたい。 試作2号機のザメルと同様、空中で出した場合ガンタンクはその場から落下しながら弾を撃つ。 砲撃間隔がやや長い事もあり、これを活かせる場合もある。 落下時の高低差で着弾タイミングをズラす、相手の上からガンタンクを落として奇襲させる等、変わった使い方もできる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 VSシリーズ伝統の動作と発生と判定に優れるガンダムの主力格闘。 特に発生は万能機としてはかなり早く、一方的に振り負ける事はそうそうない。 しかし格闘機相手で一方的に勝てるほどではないため、相手はしっかり選んでおきたい。 上下誘導が悪く発生の遅い横格を補完するため、高飛び食いや迎撃・発生勝負でお世話になることが多い。 1、2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 「叩き落としてやる!」 斜め上に打ち上げる盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る2段派生。 2段目の単発火力に優れるためコンボの〆に向くが、1段目のダウン値がかなり高めの部類。 1段目からJVキャンセルと特格派生が可能。 出し切りからは追撃できないため、ダウン値が余っているなら特格派生を推奨。 特射はキャンセル補正がかかる上、JV2は対地だと間に合わないため活用しにくい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)*5 2.5 0.1*5 ダウン ┗2段目 叩き斬り 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ N格1・2段目、N格前派生、前格出し切り、横格1段目任意ヒット、BD格闘任意段(バルカンを除く)から派生可能。 敵を踏みつけて地面に叩き落としつつ、自分は前に乗り込むように移動する。 第24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。 高威力・低ダウン値・追撃容易とコンボ性能が非常に高い。 それでいて他の動作と違って敵を踏み越え前に大きく動く・踏みつけの誘導が強力で空振りはまず起きない・追撃できなくても受身不能を取れると非常に高性能。 威力重視にしろカット耐性重視にしろ、何が目的であってもこれがコンボの主力パーツとなる。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。 キャンセルしない場合踏みつけ後の硬直が長めな点だけは注意。 踏みつけから横ステで格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JV2へは対地の場合早めの横虹で安定。前・後虹ではタイミング次第では敵と距離が離れてしまい、敵が先に地面へ触れてしまう。 コンボミスを感じた場合はJV3まで貯めてダウン追い打ちで当てるなど、臨機応変に対応したい。 特格派生命中からはメインキャンセルが可能だが、必ず背面撃ちになる。 吹き飛びベクトルの問題でダウン値が余っていても背面撃ちからのサブ・特射Cはまず当たらない。 発生した瞬間に相手の真上に移動し踏みつける、という特異なモーション故か、基本的にどんな格闘の当たり方をしても相手を踏むことが可能。 特に横格の初段は、たとえハンマーが真横だろうが真後ろだろうがどんな位置でヒットしたとしても入力可能。傍から見るとなかなか強烈。 ブースト切れから横格を振った際などは、反撃に格闘を振ろうとした敵機へ引っかかるようにヒットすることも多いため、 とりあえず横格モーション中に特格を連打しておけば、ハンマーがわずかでも敵機へ触れた瞬間、一瞬で真上に移動し敵機を踏みつける。 ブーストが無い場合は当然コンボこそできないが、射撃キャンセルでダメージ確保もできれば、あえて何もせず起き攻めにも移行できる。 ピンチがチャンスに一瞬で好転するため、悪あがきの格闘であっても諦めずに特格を入力しよう。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。第1話でザクを撃破した攻撃の再現。 伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 特格派生はヒット中に入力しても突きが出し切ってから出るため、安定して入る反面突き1ヒットから踏みつけてダメージを伸ばすような手は使えない。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしhit数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。 ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)*5 1.75 0.35*5 ダウン 【横格闘】振り回し→突き出し 頭上でガンダム・ハンマーを2回振り回し、最後に前方に突き出す2段格闘。 踏み込みには上下誘導があるもののハンマーを水平にしか回さないため高度差に弱く、至近距離でも空振りしやすい。 また判定が見た目通りハンマー部分しかなく、振り回すタイミングも遅めのため、真正面から攻撃されると、判定の隙間に潜り込まれて潰されやすい。 ただハンマーを360度振り回す=機体全周に発生するので、真横や真後ろから突っ込んでくる相手に理不尽な当たり方をする場合もある。 初段1ヒット目からも特格派生ができ高威力コンボの始動パーツとなるが、上記の通り積極的な生当て狙いはリスクが大きい。 N格とはっきり機能する場面が違うので使い分けが必要。 本作では初段のダメージ・補正が悪化しているが、コンボパーツとしてはまだまだ優秀。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 79(76%) 42(-12%)*2 2.0 1.0 回転浮かしよろけ ┗2段目 突き出し 154(58%) 35(-6%)*3 2.6 0.2*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター シールドを構える格闘カウンター。 射撃ガード判定を持つ他、構えて一定時間経つと判定を維持したまま前進する。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 シールドを構えて前進することも含めて、第19話でランバ・ラルのグフへの攻撃の再現。 OHでも一定の持続が保証され、射撃をガードするとブーストが回復するなど当時の強さが戻ってきた。 あがき択としても使える。ただ高度があると反撃が失敗する事も。 シールド判定は正面90度。通常のガード判定と比べてガードできる範囲も発生も悪いので、咄嗟のカウンターには使えない。 シールドを構えてから数f後にカウンター判定が出る模様。 これでも前作までに比べると発生は速くなった方。 カウンター成功からの追撃は前ステで可能。平地でも最速キャンセルならギリギリ届き、多少高度があれば十分安定させられる。 鞭を取ってもその挙動から十分届く上、スタン確認からキャンセルして直接フルコンを叩き込むのも悪くない。 カウンターなのでSA相手でも相手をスタンさせられる。ボスMA相手の場合は即座に強制ダウンする。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き 「ガンダムの性能なら!」 斬り抜け→折り返してバルカンを撃ちつつ接近し斬り上げ→多段ヒット突きの3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、突き刺しはマッシュを仕留めた攻撃の再現。 ガンダムの格闘の中で一番動くので、カット耐性はそこそこ。 初段はhit即虹ステJV3が確定するほどスタン時間が長い。 伸びも良いので、高跳びや逃げる敵への追撃にも使える。 判定はそこまで強くない。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで虹ステ不可能。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 バルカン部分以外の任意段から特格派生が可能。最終段は1ヒット時点から派生可能な反面、3ヒット目からの派生はかなり猶予が短い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (4ヒットよろけ) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 ビームサーベルを構えて低い姿勢で突進→斬り上げ→頭上にライフルを掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラル戦でグフの両腕を切り落とした動き、ライフルはジオングを撃ち抜いたラストシューティングの再現。 斬り上げるまでスーパーアーマーあり。 BR部分は射撃属性なのでS覚醒で威力が上がるが、ビームなのでABCマント等に防がれてしまう。ダメージ源がビームなので、当てる相手には気を付けたい。 ダメージ量と必要時間の効率が非常に良く、動きは小さいがカット耐性は悪くない。 初段の伸びがそこそこなので、生当ては狙いにくい。基本的にはコンボパーツ。 その代わりLS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良く、SA相手に当てたり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても正確に撃ち抜ける。 その際は本体は不動のまま、ライフルを持つ右腕のみが凄まじい角度になって狙う姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 108/100/100(60%) 108/100/100(-40%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 LS 288/280/295(--%) 300/300/324(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特射の末尾の数字はチャージ段階。 N特格バルカン0ヒットでの数値はN特格(直撃)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) 基本1 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(153) 基本2 メイン→N特格≫メイン 168~174 メイン→横特格 148 メイン≫(→)サブ≫(→)特射1 165(138) 迎撃の基本だが、BDを挟まないと威力減衰が著しい メイン≫NN前→特格 192 メイン≫横1hit→特格 特射2 209 メイン≫横1hit→特格≫N特格直撃→NCS 221 メイン〆だと206 メイン≫BD格N→特格 195 メイン≫BD格 特射3 211 デバフコンボ メイン≫BD格→特格 特射2 206 メイン〆だと184 後CS≫メイン→(≫)サブ 168(178) サブ≫サブ 156 キャンセルサブ始動だと128 サブ≫横1hit→特格 特射2 211 サブ≫BD格N→特格 188 キャンセルサブ始動だと165 特射1~2≫横1hit→特格 特射2 229(204)~279 ()は特射1がキャンセル始動の時のダメージ 特射1~2≫BD格 特射3 234(206)~281 デバフコンボ。BD格は上書きスタンなので特射始動でも繋がる 特射3≫特射3 323 ロマン。S覚時は350の鈍足付与 N特格直撃→NCS 188 高威力、非強制ダウン 前後特格≫特射3 225 デバフコンボ 前後特格≫横1hit→特格 特射2 234 前後特格≫BD格NN1~2hit→特格 222~225 BD格出し切りで209の強制ダウン 横特格2hit≫特射3 196 鈍足付与だが確定距離は短い N格始動 NN NNN 222 N始動基本 N→特格 NNN 231 ↑よりはこちらを N→特格 N→特格 216 高カット耐性 N→特格 横1hit→特格 特射2 254 メイン〆だと232 N→特格 特射2 224 N→特格≫BD格 特射3 258 デバフコンボ NNからで263 NN前 NNN 231 NN前始動基本。〆がNN→特格で233 NN前 横1hit→特格 特射2 249 NN前→特格→メイン 226 オバヒコンボ NN前→特格 特射1~2 239~255 NN前始動主力 前格始動 前→特格 特射2 232 メイン〆だと192 前→特格 横1hit→特格 特射2 255 メイン〆だと236 前→特格 N特格直撃≫BD格 特射3 281 高火力デバフコンボ 横格始動 横1hit NN→特格 特射2 245 メイン〆だと221 横1hit→特格 NN前N 246 ブーストが少ない時に 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1~2 241~261 主力コンボ、メイン〆だと233 横1hit→特格 N→特格 特射1~2 242~258 高度がある時はこちらを、メイン〆だと236 横1hit→特格 特射2≫特射2 276 カット耐性は低いが高火力 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 特射2 290 高威力。〆がメインだと269 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫特射2 297 未覚醒デスコン。アシスト2発消費 横1hit→特格≫BD格 特射3 263 デバフコンボ 横→特格→メイン 189 オバヒコンボ 後格始動 後 横1hit→特格 特射2 246 メイン〆だと211 BD格始動 BD格 前後特格≫特射3 234 対地限定 BD格 BD格 特射3 231 こちらは空中でも可 BD格→特格 横1hit→特格 特射1~2 238~254 手早く終わる BD格NN→特格 特射1~2 256~269 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 236/230/244 メイン≫NN→特格 覚醒技 242/230/239 メイン≫横1hit→特格 覚醒技 233/223/232 ↑でいい 特射3≫覚醒技 351/350/354 非現実的だが超絶ロマンのデスコン NNN 覚醒技 286/265/269 繋ぎは最速前ステ NNN NNN 268/247/247 F覚は追撃猶予あり。繋ぎは最速左ステ〆がNN 覚醒技で302/280/283 NNN NN前 覚醒技 305/284/287 NN前 NNN 覚醒技 292/271/274 ↑の逆順コンボ。最初に出し切った方が高火力 NN前N 覚醒技 301/280/283 繋ぎは最速前ステ 横1hit 覚醒技 286/274/286 確定が速い 横1hit→特格 覚醒技 298/282/290 主力。手早く300弱 横1hit→特格 特射2≫覚醒技 304/290/301 微ダメアップ 横1hit→特格 特射2≫特射3 306/296/311 覚醒中はJV2からJV3が確定する 横1hit→特格 横1hit→特格 覚醒技 295/275/278 横1hit→特格2セットはダメが下がる 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1 257/241/244 F覚醒時攻め継続 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 326/308/316 比較的現実的なE覚300越えコンボ。 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫覚醒技 327/311/322 ↑で良い。アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 BD格NN→特格 覚醒技 307/288/297 F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 309 繋ぎは前ステ NN前N NN前N 覚醒技 332 叩き斬りから追撃 NN前→特格 NN前→特格 覚醒技 322 ↑でいい NN→特格 NN→特格 覚醒技 303 安定はするがダメージは低め 横1hit→特格≫N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 340 アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 横1hit→特格 N特格直撃≫{横1hit→特格]*2 覚醒技 336 コアファイター直撃を組み込んだ高威力コン 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格≫BD格 285 高火力攻め継続 横1hit→特格 [N→特格]*2 266 安定しやすい [横1hit→特格]*2 N→特格 N 278 ↑よりも高威力かつ、最後に特格派生を入力すれば空振りで前に動ける [横1hit→特格]*2 NN→特格 覚醒技 317 [横1hit→特格]*4 283 参考までに。ディレイとバクステを用いないと不安定 戦術 足回りやコストの関係上、後衛が基本。 射撃戦はメイン・BZ・アシストの3本立てに加えて、リロード無しのJVで上記3つの弾節約に当てよう。 メインからスタンorダウンに繋げられるので、相手を行動不能にしつつ味方をアシストするのが基本の立ち回りになる。 特にブースト0でもメイン→BZ→JVで手早く確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなるのを覚えておこう。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足が確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、その分だけ片追いできる時間が生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いがコンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 少し高めの耐久に加え後格のカウンター、コアファイターやJV無限滞空等の足掻き択も備えており、ある程度の自衛面もできる。 大きな欠点として赤ロックと機動性があるので、立ち回りは他の2000と比較して難しい部類。 咄嗟に接近・離脱・落下する手段が無いので、先手先手を読んで動くこと。 「マキシブーストON」の環境では特に3000コストが強力であり、下手な動きをすると放置されるか蜂の巣にされる。 甘えた動きはせずに一回一回のブーストを大切に動こう。 近接択は優秀とはいえ、近年の万能機のようなプレッシャーや急速離脱、バリア、ジャマーなど、ローリスクに1ターンを凌げるような択は無い。あくまで2000内の中ではそこそこ優秀という程度。 格闘機ないし近接機は当然、同コスト万能機でも初代以上の択があるのが常。睨まれたら素直に距離を置こう。 時限強化の類も無いので、常に相手の苦手なレンジを意識して戦うのが大事。 苦手なレンジが無い機体が相手の場合や、得意距離が相手と被る場合は味方にお願いするしかない。 2000コスト後衛に共通することだが、前衛一落ち前は被弾をしないことを最優先に動こう。初代に先落ち前衛シフトはかなり荷が重い。 驕らず昂ぶらず冷静に立ち位置を見つめてみよう。 EXバースト考察 「見える…動きが見える…!」 格闘寄りの万能機なのでどの覚醒も一定のメリットがあるが、コストを考えるとFかSを選びたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% 本作より横格の補正が悪化したもののやはり強力な選択となる。機動力の低めな本機としては足回り強化が追い風となる。 F覚ではダウン値低下の恩恵によりJVや横1hitを混ぜたお手軽高火力攻め継も実用的。 特に横格闘の突進速度・距離の強化はかなり目覚ましく、中途半端な距離で着地する敵機くらいなら突進終わり間際の踏み込みもあり簡単に食える。 覚醒らしい爆発力を求めるならこれ以外ない。格闘性能自体は総じて2000の中では良好なため、リスクはあれど選ぶ意義は大きい。 射撃→格闘のキャンセルルートの解禁は扱いこそ難しいが、各種射撃→横格は、横格の発生の遅さをカバーしつつ凄まじい勢いで 敵機を追うことができる。中途半端に振り向き撃ちしつつ逃げる機体にはかなり有効な選択肢なので覚えておいて損は無い。 Eバースト 防御補正-30% 今作の新覚醒であり、咄嗟の事故に強い覚醒。基本的に先落ちの許されない初代とは噛み合わせが良いように見える。 しかし初代は基本性能で劣る中コストであり、トランザムなどの付随効果も無いので守り以外での使用は恩恵が少ない。 初代の自衛力は特別高いわけではないが、絶望的に悪いわけでもなく、保険としては少し過剰な部分も見られる。 結局覚醒である程度押していかなければジリ貧になるため、総じて恩恵の少ないE覚醒をリスク回避のためだけに選ぶのは悪手。 とりあえずで選ばず目的を定めたいが、E覚に攻めにおける期待感ありきで選ぶくらいなら、Fバーストで逃げ覚を意識したほうがよっぽどチャンスが生まれる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% 手堅い連射が最大の魅力。高コストやE持ち後衛を相手にする場合はFの性能を以っても格闘攻めはリスクが高い。 その点、S覚は手堅い攻め能力を得ることが可能で、耐久値の高い本機では他の20コストよりも安定した覚醒運用が可能。 1落ち前の半覚のタイミングでいち早く覚醒から相手の高コストや後衛の体力調整を崩すことも可能。 ブースト回復は少ないが、青ステやアメキャンが解放されるので自衛力も見込める。サブからのメイン降りは使いやすく基本。 背面撃ちをメイン連打しても落下しないのには注意しよう。 僚機考察 2000コスト万能機の常として、基本的に3000コスト以外の選択肢は無い。放置・片追いを誘発する2000や1500は特に相性が悪いので避けたい。 赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 コスト3000 推奨。近接寄りの機体で前衛ができる機体だとなおよい。 マスターガンダム ガンダムエピオン ガンダム・バエル 高コスト格闘機といえばまずこれらの機体。赤ロックの短さ故にかなり近い位置で戦える。 体力が減ってきたら自分だけ離脱するなど、一緒に暴れながらも見るべき所は見ておきたい。 乱戦も疑似タイもヤケクソではなく「ダメージレースに勝つ手段」として冷静に実行しよう。 ナパームやJV2等の誤射は絶対に避けたい。 エピオンが相方の場合は敵どちらかをダウンさせることに専念しよう。こちらにロックが向くことが少なく、闇討ちできる射撃武装はそこそこある。とにかく片追いの状況を作るべく弾幕を張ろう。エピオンが格闘を入れたらカットされないよう牽制もすること。 ガンダム・バエルが相方の場合は一度のダウンから以後ずっと擬似タイという場面が多くなる。 被弾に気を付けつつ敵相方の動きを抑えればバエルが動きやすくなる。幸いバエルのカット耐性はトップクラスなので短時間なら初代が置いてけぼりになってもなんとかなる。 マスターガンダムは上記2機の中間と言った所。 大ダメージを出すには時間もかかるしカット耐性も無いが、お手軽に手早くダメージとダウンを取れるので、一度流れを作ればこちらのもの。 逆に仕切り直されたり大ダメージを受けると流れを作るのが難しくなる。 コスト2500 次点。だが安定感は30よりも幾分落ちる。 コスト2000 事故コスト。相方が射撃主体の場合はこちらが囮になる等息の合った連携が求められる。 コスト1500 2020コンビよりだいぶマシだがやはり高コスをぶつけられてしまうと厳しい。 半覚を的確に行いダメージを稼いでいきたい。 外部リンク [[したらば掲示板 - 初代ガンダム part.1 ねーヨ、そんなもん コメント欄 騙して悪いが、コメントなど存在しない。 -- 名無しさん (2020-07-31 19 22 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/306.html
2021年07月19日現在、登場している戦闘形態は4種のみ。詳細については以下のページを参照。 リフェイザー・タキオン リフェイザー・カルネージ リフェイザー・イグニス リフェイザー・ミスティック 形式番号 不明 パイロット マーズIのセシアシリーズ コスト 6000(BOSS) 耐久力 1800 変形 × 換装 タキオン、カルネージ、イグニス、ミスティック(戦闘開始から) 【更新履歴】 16/06/22 前作wikiより引用 解説 攻略 現在は9-A EX〜9-D EXにランダムで、およびコンクエのレイドボスとして出現。A(RIp) B(RCp) C(RMp) D(RTp)となっている。 雑誌「ガンダムエース」で新たに始まった『ガンダムEXA』の続編『ガンダムEXA VS』にて登場する敵勢力「マーズI」にてex-の機体のデータから新たに作られた機体。 戦闘開始時にパワードスーツのような大型支援兵装を装着する点はex-のエクストリームガンダムと同じだが、出現時から既に装着済みである。 ex-の機体とはカラーリングが異なり各種パーツも追加され、武装も一部変更され新しいアクションが増えている。 また、パイロットのカットインが存在しており、覚醒時のカットインもある。 タキオン・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRTp」 カルネージ・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRCp」 イグニス・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRIp」 ミスティック・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRMp」 が登場している。 パイロットはそれぞれ RTpはセシア・アウェア・アハト(アハトはドイツ語で8、製造番号はTA-D8) RCpはセシア・アウェア・セスト(セストはイタリア語で「第6の」の意味、製造番号はCA-B6) RIpはセシア・アウェア・ノーノ(ノーノはポルトガル語で「第9の」の意味、製造番号はIG-F9) RMpはセシア・アウェア・プリモ(プリモはイタリア語で「第1の」の意味、製造番号はMY-AA) EXアクションなど動作の精度は上がっており覚醒もすでに搭載されているため、対策あってようやく勝てるという点は依然変わらない。 またシステム変更の関係で、取り巻きのモビルスーツが前作よりも主張してくるため高難度は別ベクトルで手ごわくなっている。 開始時はこちらを見下ろすように高台に存在している。戦闘中の地形隆起の有無はリフェイザーの形態で変わる。 HPはex-機と異なり共通で1800。
https://w.atwiki.jp/wiivclist/pages/12.html
アーケード ※PS4、Switchは「アーケードアーカイブス」での配信です。 それ以外の形態での配信の場合、備考欄に記載しています。 ランク タイトル メーカー 稼動年 Wii PS4 XBone Switch 備考 50音順ソート用 B 1942 カプコン 1984年 Wii PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on001 D 1943 ミッドウェイ海戦 カプコン 1987年 PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on002 D 1943改 カプコン 1988年 PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on003 D VS.アーバンチャンピオン 任天堂 1984年 Switch ※Switchで配信予定 50on004 D VS.アイスクライマー 任天堂 1985年 Switch ※Switchで配信予定 50on005 D VS.エキサイトバイク 任天堂 1984年 Switch ※Switchで配信予定 50on006 D VS.クルクルランド 任天堂 1984年 Switch ※Switchで配信予定 50on007 D VS.スーパーマリオブラザーズ 任天堂 1986年 Switch 50on008 D VS.バルーンファイト 任天堂 1984年 Switch ※Switchで配信予定 50on009 D VS.ピンボール 任天堂 1984年 Switch ※Switchで配信予定 50on010 D VS.レッキングクルー 任天堂 1985年 Switch ※Switchで配信予定 50on011 D アークエリア UPL 1989年 PS4 50on012 D アームドF ニチブツ 1988年 PS4 50on013 D 悪魔城ドラキュラ コナミ 1988年 PS4 50on014 B アサルト ナムコ 1988年 Wii GA PS1 ナムコミュージアム Vol.4 50on015 D アサルトプラス ナムコ 1988年 GA PS1 ナムコミュージアム Vol.4 50on016 D アトミックロボキッド UPL 1988年 PS4 50on017 C アルゴスの戦士 テクモ 1986年 Wii PS4 50on018 D アレスの翼 カプコン 1986年 PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on019 B イシターの復活 ナムコ 1986年 Wii GA PS1 ナムコミュージアム Vol.4 50on020 C いっき サンソフト 1985年 Wii PS4 50on021 D A-JAX コナミ 1987年 PS4 50on022 D エキサイティングアワー テクノスジャパン 1985年 PS4 50on023 B エグゼドエグゼス カプコン 1985年 Wii PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on024 D エクセリオン ジャレコ 1983年 PS4 50on025 A エメラルディア ナムコ 1993年 Wii 50on026 D エレベーターアクション タイトー 1983年 PS4 50on027 B オーダイン ナムコ 1988年 Wii GA PS1 ナムコミュージアム Vol.4 50on028 D オパオパ セガ 1987年 GA PS2 セガエイジス2500 Vol.33 50on029 D 快傑ヤンチャ丸 アイレム 1986年 PS4 Switch 50on030 D 影の伝説 タイトー 1985年 PS4 50on031 D 空手道 データイースト 1984年 PS4 50on032 D ガンスモーク カプコン 1985年 PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on033 D 奇々怪界 タイトー 1986年 PS4 50on034 D キッドのホレホレ大作戦 ニチブツ 1987年 PS4 50on035 B ギャプラス ナムコ 1984年 Wii GA PS1 ナムコミュージアム Vol.2 50on036 C ギャラガ ナムコ 1981年 Wii PS4 XBone Switch ※PS4(ナムコアーケードシリーズ)※XBone(ナムコアーケードシリーズ)※Switch ナムコミュージアムPS3 ナムコミュージアム.commGA PS1 ナムコミュージアム Vol.1PSP ナムコミュージアム Vol.1 50on037 C ギャラガ 88 ナムコ 1987年 Wii Switch ※Switch ナムコミュージアム 50on038 B ギャラクシアン ナムコ 1979年 Wii GA PS1 ナムコミュージアム Vol.3PSP ナムコミュージアム Vol.1 50on039 D キューティQ ナムコ 1979年 GA PS1 ナムコミュージアム Vol.2 50on040 D キング バルーン ナムコ 1980年 GA PS1 ナムコミュージアムアンコールPSP ナムコミュージアム Vol.2 50on041 D グラディウス コナミ 1985年 PS4 50on042 D グラディウスII -GOFERの野望- コナミ 1988年 PS4 50on043 C クレイジー・クライマー ニチブツ 1980年 Wii PS4 Switch 50on044 D クレイジー・クライマー2 ニチブツ 1988年 PS4 50on045 B グロブダー ナムコ 1984年 Wii GA PS1 ナムコミュージアム Vol.2PSP ナムコミュージアム Vol.2 50on046 B 源平討魔伝 ナムコ 1986年 Wii GA PS1 ナムコミュージアム Vol.4 50on047 B ゴールデンアックス セガ 1989年 Wii PS3(セガビンテージコレクション)XB360(セガエイジスオンライン)XB360(セガビンテージコレクション) 50on048 A コズモギャング・ザ・パズル ナムコ 1992年 Wii 50on049 A コズモギャング・ザ・ビデオ ナムコ 1992年 Wii 50on050 D コスモポリス ギャリバン ニチブツ 1985年 PS4 50on051 D コンゴボンゴ セガ 1983年 GA PS2 セガエイジス2500 Vol.23 50on052 D 魂斗羅 コナミ 1987年 PS4 50on053 D サイドアーム カプコン 1986年 PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on054 A サイバースレッド ナムコ 1993年 Wii 50on055 A ザクソン セガ 1982年 Wii 50on056 D 沙羅曼蛇 コナミ 1986年 PS4 50on057 D サンダークロス コナミ 1988年 PS4 50on058 D ジッピーレース アイレム 1983年 PS4 Switch 50on059 D シティコネクション ジャレコ 1985年 PS4 50on060 B SHINOBI 忍 セガ 1987年 Wii XB360(セガビンテージコレクション) 50on061 A 上海 サンソフト 1988年 Wii 50on062 D 上海III サンソフト 1993年 PS4 50on063 B 獣王記 セガ 1988年 Wii PS3(セガビンテージコレクション)XB360(セガビンテージコレクション) 50on064 D 出世大相撲 テクノスジャパン 1984年 PS4 50on065 B スーパーハングオン セガ 1987年 Wii PS3(セガエイジスオンライン)XB360(セガエイジスオンライン)3DS(セガ3D復刻プロジェクト) 50on066 C スカイキッド ナムコ 1985年 Wii Switch ※Switch ナムコミュージアムGA PS1 ナムコミュージアムアンコール 50on067 D スクランブル コナミ 1981年 PS4 50on068 C スターフォース テーカン 1984年 Wii PS4 Switch 50on069 A スターブレード ナムコ 1991年 Wii 50on070 D ストリートファイターII-The World Warrior- カプコン 1991年 GA PS1 カプコンジェネレーション5 50on071 D ストリートファイターII -CHAMPION EDITION- カプコン 1992年 GA PS1 カプコンジェネレーション5 50on072 D ストリートファイターII TURBO-HYPER FIGHTING- カプコン 1992年 GA PS1 カプコンジェネレーション5 50on073 C スプラッターハウス ナムコ 1988年 Wii Switch ※Switch ナムコミュージアム 50on074 B スペースインベーダー タイトー 1978年 Wii GA PS1 スペースインベーダーPSP スペースインベーダーポケット 50on075 B スペースハリアー セガ 1985年 Wii GA PS2 セガエイジス2500 Vol.203DS(セガ3D復刻プロジェクト) 50on076 D 聖戦士アマテラス ニチブツ 1986年 PS4 50on077 D セクションZ カプコン 1985年 PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on078 B ゼビウス ナムコ 1983年 Wii PS3 ナムコミュージアム.commGA PS1 ナムコミュージアム Vol.2PSP ナムコミュージアム Vol.2 50on079 B 戦場の狼 カプコン 1985年 Wii PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on080 A ソルバルウ ナムコ 1991年 Wii 50on081 C ソロモンの鍵 テクモ 1986年 Wii PS4 50on082 B ソンソン カプコン 1984年 Wii PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on083 D 闘いの挽歌 カプコン 1986年 PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on084 D ダブルドラゴン テクノスジャパン 1987年 PS4 Switch 50on085 D ダブルドラゴンII ザ・リベンジ テクノスジャパン 1989年 PS4 50on086 D ダライアス タイトー 1986年 PS4 50on087 C タンクフォース ナムコ 1991年 Wii Switch ※Switch ナムコミュージアム 50on088 A 超絶倫人ベラボーマン ナムコ 1988年 Wii 50on089 D ツインビー コナミ 1985年 PS4 50on090 C ディグダグ ナムコ 1982年 Wii PS4 XBone Switch ※PS4(ナムコアーケードシリーズ)※XBone(ナムコアーケードシリーズ)※Switch ナムコミュージアムPS3 ナムコミュージアム.commGA PS1 ナムコミュージアム Vol.3PSP ナムコミュージアム Vol.1 50on091 B ディグダグII ナムコ 1985年 Wii PSP ナムコミュージアム Vol.2 50on092 A テクモボウル テクモ 1987年 Wii 50on093 D テラクレスタ ニチブツ 1985年 PS4 50on094 D テラフォース ニチブツ 1987年 PS4 50on095 B トイポップ ナムコ 1986年 Wii GA PS1 ナムコミュージアム Vol.1 50on096 B ドラゴンスピリット ナムコ 1987年 Wii PS3 ナムコミュージアム.commGA PS1 ナムコミュージアム Vol.5PSP ナムコミュージアム Vol.2 50on097 B ドラゴンセイバー ナムコ 1990年 Wii GA PS1 ナムコミュージアムアンコール 50on098 B ドラゴンバスター ナムコ 1985年 Wii GA PS1 ナムコミュージアム Vol.2PSP ナムコミュージアム Vol.2 50on099 D トランキライザーガン セガ 1980年 GA PS2 セガエイジス2500 Vol.23 50on100 C ドルアーガの塔 ナムコ 1984年 Wii Switch ※Switch ナムコミュージアムGA PS1 ナムコミュージアム Vol.3PSP ナムコミュージアム Vol.2 50on101 A ナックルヘッズ ナムコ 1993年 Wii 50on102 A ナムコクエスター ナムコ 1987年 Wii 50on103 A ニューマンアスレチックス ナムコ 1993年 Wii 50on104 B ニューラリーX ナムコ 1981年 Wii GA PS1 ナムコミュージアム Vol.1PSP ナムコミュージアム Vol.1 50on105 D ニンジャウォーリアーズ タイトー 1988年 PS4 50on106 D 忍者くん 阿修羅ノ章 UPL 1987年 PS4 50on107 D 忍者くん 魔城の冒険 UPL 1984年 PS4 50on108 A 忍者龍剣伝 テクモ 1988年 Wii 50on109 D 熱血高校ドッジボール部 テクノスジャパン 1987年 PS4 50on110 C 熱血硬派くにおくん テクノスジャパン 1986年 Wii PS4 50on111 D NOVA2001 UPL 1983年 PS4 50on112 A バーニングフォース ナムコ 1989年 Wii 50on113 A 爆突機銃艇 ナムコ 1988年 Wii 50on114 B パックマニア ナムコ 1987年 Wii GA PS1 ナムコミュージアム Vol.5 50on115 D パックマン ナムコ 1980年 PS4 XBone Switch ※PS4(ナムコアーケードシリーズ)※XBone(ナムコアーケードシリーズ)※Switch ナムコミュージアムPS3 ナムコミュージアム.commGA PS1 ナムコミュージアム Vol.1XB360 パックマンPSP ナムコミュージアム Vol.1 50on116 D パックランド ナムコ 1984年 GA PS1 ナムコミュージアム Vol.4 50on117 D バブルボブル タイトー 1986年 PS4 50on118 B バラデューク ナムコ 1985年 Wii GA PS1 ナムコミュージアム Vol.5 50on119 D バルガス カプコン 1984年 PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on120 D パンチアウト!! 任天堂 1983年 Switch ※Switchで配信予定 50on121 D ひげ丸 カプコン 1984年 PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on122 D 必殺無頼拳 カプコン 1987年 PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on123 A ファイネストアワー ナムコ 1989年 Wii 50on124 D ファンタジーゾーン セガ 1986年 GA PS2 セガエイジス2500 Vol.33 50on125 D ファンタジーゾーンII オパオパの涙 セガ 1987年 GA PS2 セガエイジス2500 Vol.33 50on126 A フェイスオフ ナムコ 1988年 Wii 50on127 A フェリオス ナムコ 1989年 Wii 50on128 D フォゾン ナムコ 1983年 GA PS1 ナムコミュージアム Vol.3 50on129 D ぶたさん ジャレコ 1987年 PS4 50on130 A ぷよぷよ コンパイル 1992年 Wii 50on131 A ぷよぷよ通 コンパイル 1994年 Wii 50on132 D フラック・アタック コナミ 1987年 PS4 50on133 B ブラックドラゴン カプコン 1987年 Wii PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on134 D フロントライン タイトー 1983年 PS4 50on135 D ヘッドオン セガ 1979年 GA PS2 セガエイジス2500 Vol.23 50on136 D ボーダーライン セガ 1981年 GA PS2 セガエイジス2500 Vol.23 50on137 D ポールポジション ナムコ 1982年 GA PS1 ナムコミュージアム Vol.1 50on138 D ポールポジションII ナムコ 1983年 GA PS1 ナムコミュージアム Vol.3 50on139 B ボスコニアン ナムコ 1981年 Wii GA PS1 ナムコミュージアム Vol.1PSP ナムコミュージアム Vol.2 50on140 A ホッピングマッピー ナムコ 1986年 Wii 50on141 D ボムビー ナムコ 1979年 GA PS1 ナムコミュージアム Vol.2 50on142 C ボンジャック テーカン 1984年 Wii PS4 50on143 A マーベルランド ナムコ 1990年 Wii 50on144 B 魔界村 カプコン 1985年 Wii PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on145 D マグマックス ニチブツ 1985年 PS4 50on146 B マッピー ナムコ 1983年 Wii GA PS1 ナムコミュージアム Vol.2PSP ナムコミュージアム Vol.2 50on147 D マリオブラザーズ 任天堂 1983年 Switch 50on148 D Mr.五右衛門 コナミ 1986年 PS4 50on149 A Mr.Do! ユニバーサル 1982年 Wii 50on150 D ミズ・パックマン ナムコ 1981年 PS4 XBone ※PS4(ナムコアーケードシリーズ)※XBone(ナムコアーケードシリーズ)GA PS1 ナムコミュージアム Vol.3XB360 ミズ・パックマンPSP ナムコミュージアム Vol.1 50on151 D ミュータントナイト UPL 1987年 PS4 50on152 C ムーンクレスタ ニチブツ 1980年 Wii PS4 50on153 D ムーンパトロール アイレム 1982年 PS4 Switch ※PS4、Switchで配信予定 50on154 D メタルスラッグ6 SNKプレイモア 2006年 GA PS2 メタルスラッグ6GA PS2 メタルスラッグコンプリートPSP メタルスラッグコンプリート 50on155 D メトロクロス ナムコ 1985年 GA PS1 ナムコミュージアム Vol.5 50on156 A メルヘンメイズ ナムコ 1988年 Wii 50on157 D モトス ナムコ 1985年 GA PS1 ナムコミュージアムアンコールPSP ナムコミュージアム Vol.2 50on158 A 妖怪道中記 ナムコ 1987年 Wii 50on159 D 妖獣伝 アイレム 1986年 PS4 Switch 50on160 D ラッシュ クラッシュ カプコン 1985年 PS3(カプコンアーケードキャビネット)XB360(カプコンアーケードキャビネット) 50on161 D ラリーX ナムコ 1980年 GA PS1 ナムコミュージアム Vol.1PSP ナムコミュージアム Vol.1 50on162 A リブルラブル ナムコ 1983年 Wii 50on163 D レイダース5 UPL 1985年 PS4 50on164 D レネゲード テクノスジャパン 1986年 PS4 50on165 C ローリングサンダー ナムコ 1986年 Wii Switch ※Switch ナムコミュージアムGA PS1 ナムコミュージアムアンコールPSP ナムコミュージアム Vol.2 50on166 C ローリングサンダー2 ナムコ 1991年 Wii Switch ※Switch ナムコミュージアム 50on167 B ロンパーズ ナムコ 1989年 Wii GA PS1 ナムコミュージアムアンコール 50on168 B ワルキューレの伝説 ナムコ 1989年 Wii GA PS1 ナムコミュージアム Vol.5 50on169 D ワンダーボーイ エスケープ 1986年 PS4 50on170 B ワンダーボーイ モンスターランド ウエストン 1987年 Wii PS4 ※PS4で配信予定PS3(セガエイジスオンライン)XB360(セガエイジスオンライン) 50on171 B ワンダーモモ ナムコ 1987年 Wii GA PS1 ナムコミュージアムアンコール 50on172
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+ 目次 発動中性能一覧表(公式情報) エクストリームバーストとは 共通仕様ゲージが蓄積される条件ゲージ蓄積量 発動中の変化 ハーフバースト(半覚)とフルバースト(全覚) バーストアタック エクストリームバーストクロス(EX BURST X) 主なセオリー バーストの種類ファイティングバースト(F-BURST) シューティングバースト(S-BURST) モビリティバースト(M-BURST) レイジングバースト(R-BURST) カバーリングバースト(C-BURST) コメント欄 発動中性能一覧表(公式情報) バースト名 Fバースト Sバースト Mバースト Rバースト Cバースト 固有効果 格闘の追従性能上昇格闘のダウン値大幅低下格闘にガードブレイク効果 チャージ速度上昇キャンセル補正を無効化青ステ可 斜めステップ可 攻撃開始時にスーパーアーマー効果 半覚抜け可僚機の覚醒ゲージ上昇 キャンセルルート 射撃 → 格闘格闘追従 → 覚醒技等 射撃 → 射撃射撃 → 覚醒技等 - - - 格闘ダメージ ↑↑ - - ↑ - 射撃ダメージ - ↑↑ - ↑ - 被ダメージ減少 ↑ ↑ - ↑↑ - 機動力 ↑↑↑ ↑↑ ↑↑↑↑ ↑ ↑ 半覚ブースト回復量 50% 30% 30% 50% 50% バーストクロス 攻撃hit時覚醒時間延長 ダウン値大幅減少 攻撃hit時ブースト回復 攻撃hit時耐久値回復 被ダメージ減少 エクストリームバーストとは 一定時間自機を大幅にパワーアップさせる、VS.シリーズにおける重要なシステム。 俗称「覚醒」は『エゥーゴvs.ティターンズDX』における同系システム「覚醒」から受け継がれた慣例。 『EXVS』以降も公式生放送等で「覚醒」と呼ばれた事は幾度となくあり、今作でも「いい感じに覚醒使います」の称号文字が追加されるなど、半公式の俗称。 本ゲームにおける最重要要素と言ってもよく、システムページでは収まらないためこのページで解説する。 本作では以下の5種類があり、戦闘開始前に使用する物を選択する。 ファイティングバースト(F覚醒) シューティングバースト(S覚醒) モビリティバースト(M覚醒) レイジングバースト(R覚醒) カバーリングバースト(C覚醒) 画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。 使用すると全プレイヤーの画面に発動した機体のカットインが入る。 使用時・及び持続中はそれぞれ選択した覚醒に対応する強化効果が得られる。 今作も仕様変更が多く、情報を集めずにプレイしているだけでは気付かない点も多い。 共通仕様 ゲージが蓄積される条件 条件によってはコストによって蓄積量が異なるものもある。 ゲージが蓄積される条件は、以下の通り。 非覚醒時に撃墜される 僚機が撃墜される(蓄積量は自機のコストではなく撃墜された僚機のコストによって変わる) ダメージを受ける(蓄積量は被ダメージ量に比例。誤射含む) ダメージを与える(蓄積量は与ダメージ量に比例。誤射含む) 敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる(詳しくはシールドの項) ゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる(ジ・OのN特殊格闘2段目など) 僚機がカバーリングバーストを使う ゲージ蓄積量 機体コスト 被ダメージ/10% 被撃墜 与ダメージ/100ダメ ガード/回 C覚醒/秒 自機 僚機 3000コスト 6.4% 18% 9% 2.3% 2.5% 1.85% 2500コスト 6.1% 20% 10% 2000コスト 5.9% 18% 9% 1500コスト 6.5% 10% 5% 誤解されやすいが、敵機を撃墜しても覚醒ゲージ増加量には影響しない。 あくまで与えたダメージ分が蓄積されるだけに留まる。 同じ条件でも選択した機体や戦況によって獲得量が変化する点に注目。 機体コストによって溜まりやすさが違う 最大耐久値が低いほど溜まりやすい 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況(戦力ゲージ黄色点滅)になると自軍の獲得量に上方補正がかかる 1つ目は、例えば被弾のみで残耐久値が20%ほどになった場合、3000コストであればEXゲージが50%は溜まるが、2000コストでは同じ割合で減ってもギリギリ50%溜まらない。 ただ、コスト間で絶対的な溜まりやすさの違いがあるわけではなく、爆弾戦法などの戦い方によって各コストの溜まりやすさは変わってくる。 与ダメージとシールドガード、僚機のC覚醒による増加はコストとは無関係。 2つ目は、実数値(実際に何ダメージ減ったか)ではなくて、最大耐久値に対して占める割合(最大耐久値の何%減ったか)を参照して増加しているという事。 このため同じコストで比べても獲得量は微細に変動する。アップデートによる機体調整で機体の耐久値が変動するとそれに比例して獲得量も変動する。 例えば同じ3000コストで同じ240ダメージ受けた場合でも、リボーンズでは総耐久の40%なので約25.6%溜まるが、マスターでは総耐久の30%なので約19.2%しか溜まらない。 他、クアンタや天などの一部機体は自機の耐久を回復できる武装を持つため、上手く武装を回せればより安定した耐久で覚醒したり、より多くの回数覚醒したりできる。 3つ目は公式からは言及されていないマスク情報。 例えば3000+何れかのコストで組んだ場合であれば、3000先落ち後にこの補正が掛かる。 ただそこまで大きな影響ではなく、特に本作は耐久値が増えた事もあり、3000の0落ち側が僚機被撃墜時のゲージ獲得を利用して覚醒を二回使う爆弾戦法は未だ現実的。 注意点として、下記の条件では覚醒ゲージが増加しない。 自機が覚醒中に被弾した、または撃墜(R除く)された場合例外として、自爆を伴う覚醒技(イージスの覚醒技特射派生、ビギナ・ギナIIの覚醒技特射特射派生etc)のみ、復帰時に撃墜分のEXゲージは増加する 自機が覚醒中にダメージを与えた場合 自機の覚醒ゲージが100%溜まっている時 覚醒中の被弾または被撃墜は覚醒回数の減少に繋がりやすい。 特に覚醒中の被撃墜は俗に覚醒落ちと呼ばれてNG行動の代表例となっている。 また今作では全覚醒で耐久値が50回復する為多少緩和されたが、受け身全覚醒も覚醒ゲージ蓄積量を減らしてしまう(詳細は後述)ことから推奨されないのも相変わらず。 (単発80ダメージのBRを受けて全覚醒抜けした場合、耐久回復を考慮しても耐久値30分の覚醒ゲージが溜まらなくなる) これらのことから、覚醒中の敵に攻撃を当てたり撃墜する事ができれば、1試合における敵の覚醒ゲージ量を減らす事に成功したのと等しい。 発動中の変化 以下が覚醒の基本効果。 覚醒発動時にブーストゲージが回復する 回復量はバーストの種類、EXゲージ量が半分以上~最大未満(半覚)か、最大(全覚)かによって変化 覚醒発動時に、一部除く武装の残弾が全回復する 機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する 着地硬直や攻撃行動など、機体の全てのモーションが高速化 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる(単発ダウン値が小数点第3位は第2位に切り上げ)F覚醒中の格闘と、今作から追加されたクロス覚醒中のS覚醒中の全ての攻撃では3割低下する 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「バーストアタック(通称覚醒技)」が使用可能 一部機体は一部の行動が追加・変化する(覚醒中限定の武装など) 効果時間は3000・2500コストと2000・1500コスト、C覚醒かそれ以外かで異なる。 2000・1500コストの方が効果時間が長いので覚醒落ちのリスクは上がるが、覚醒の恩恵を受けやすいと言える。 21/12/09のアップデートにより、ゲージ50%での半覚の効果時間が0.5秒増加。それに伴い全覚なら1.0秒増加。 これにより、単純な効果時間の増加のみならずクロス覚醒(後述)の持続時間、C覚醒によるゲージ供与量も大きくなった。 また、コスト、覚醒の種類で増加時間に差はない絶対量の調整なので、相対的に3000・2500コストと2000・1500コスト、C覚醒とそれ以外での覚醒時間の差が縮まった。 ([]内は覚醒抜け(後述)した際の効果時間) C覚醒以外 C覚醒 EXゲージ量 50% 100% 50% 100% 3000・2500 6.5秒 16[約10.5]秒 6.0[約2.2]秒 15[約5.6]秒 2000・1500 7.0秒 18[約11.9]秒 7.0[約2.6]秒 17[約6.4]秒 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 ゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗り続ける。 武装の動作中や派生格闘など「同一武装の動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、それ以外のCSCやキャンセルルートの多くで覚醒が終了する。(一部例外はあり。現在確認されている範囲では、「同武装へのキャンセル」のみキャンセルルートでも覚醒が続く模様) 覚醒中に撃った射撃やアシスト(覚醒技で呼び出したものも含む)が覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 逆に、覚醒中にヒットした攻撃なら、覚醒前に既に撃った弾やボタン入力した格闘でも覚醒補正が掛かる。 ハーフバースト(半覚)とフルバースト(全覚) ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。 ブースト回復はそれぞれの覚醒によるが半分以下。効果時間もゲージ量に比例する。 ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となる。 全覚時は、半覚の効果に加えて以下の追加効果が付与される。 覚醒の種類にかかわらずブーストが全回復する(ただし覚醒抜けした場合は5割だけ回復、F覚のみ7割) 攻撃されたりダウンしたりしている際に全覚すると、効果時間を3割(C覚のみ6割)減らして一瞬無敵になりつつ復帰可能になる、いわゆる「覚醒抜け」ができる 半覚2回分よりも3秒発動時間が長くなる 耐久値が50回復する パイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体には特別な演出も追加される。 今作では全覚時には耐久が50回復するようになった。どの機体でも同じ絶対量だけ回復するため、最大耐久値が少ない機体ほど恩恵が大きくなる。 最大耐久値よりは増加しないものの、コスオバ時や復活形態時に全覚すると復帰時よりも多くの耐久値まで回復することもできる。 特にコスオバ時の影響が大きい3000,2500チームの後落ち側はズンダ程度なら耐えられるようになる。 バーストアタック 通称「覚醒技」。 覚醒中に、再度射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。 多くは原作の名シーンを再現しており、とても高威力で派手に振る舞うが、使用時の隙が大きいものが多い。 今作より、カットインが入るようになった。このうち、射撃系や強化系は発動した瞬間に、格闘乱舞系のものは〆の段階で入る。 カットインの枠線は覚醒のカラーに依存する。 初段にSAが付いている事がほとんど。 ごく一部の例外を除いて、他のどんな行動でもキャンセルできない。 また、覚醒技のほとんどの単発の攻撃技は強制ダウン、多段構成の攻撃技は初段と途中段のダウン値が全て0で、最終段が強制ダウンとなっている。 そのためコンボの〆にうってつけ。 覚醒技中の射撃、格闘行動のそれぞれにもきちんと各補正がかかる。 挙動や使い勝手の良さは機体によって大きく異なり、機体によっては封印したほうがいい場合もある。 エクストリームバーストクロス(EX BURST X) 本作からの新要素。通称クロス覚醒。 自機と僚機が同時に覚醒状態になっている間、追加効果が発生する。片一方の覚醒が終わった時点でクロス状態は解除される。 追加効果の内容は自身の覚醒選択のみ参照し、僚機の覚醒選択は影響しない。 相方とそれぞれの効果を分け合うのではなく、双方の覚醒をさらに強化するイメージが近い。 発動時は自機と僚機の両方が映るカットインが入り、機体にかかるエフェクトが緑色に変化する。 機体の組み合わせによっては発動時に独自のセリフや掛け合いがあるものもある。主に仲間との連携を意識するセリフや、自身が先導を切ろうとするセリフに変わることが多い。 追加効果は、C覚以外は全て自身の攻撃を当てた時に固有の恩恵が得られるという形で発生する。 そのため、意図的に恩恵を活用したいなら相方が覚醒中に攻撃を当てた際、自身も覚醒して味方のコンボを強化するという形が有効。 相方がC覚である場合は逆に相方が覚醒中に被弾する・しそうな時に自身も覚醒するのがベストのタイミング。 しかし良くも悪くもマキブのドライブなどとは違って、シリーズ既存のセオリーを壊すほど強い要素ではない。 発動条件の関係上、自身だけの都合で恩恵を狙って得ることができず、また攻撃を当てる/受けるまではまったく恩恵が無いのが困りもの。 更に意図的にクロス状態を狙おうとする行為は「覚醒を単独で使っていれば取れたチャンスを逃す・逃れることができた被弾を甘受する」危険性と隣り合わせでもある。 固定戦で機体選択から詰めればコンボ的利用もできるが、それはかなり上級者向けの発想と心得ておこう。 同時覚醒で詰めて片方のダウンを取ったが片追いをしきれない際の損を、ワンタッチのリターンの向上によって多少是正する程度の影響と捉えよう。 とはいえFクロスの攻め継続やRクロスの耐久回復効果は強力であるし、そもそも2人同時に覚醒を使って動いているという状況が更に強化されるというのは十分すぎる脅威。 総合して、試合の流れによっては時々恩恵を得られる/驚異となる、隠し味程度の要素と心得よう。 主なセオリー 最も基礎的なセオリーは、半覚が溜まったらすぐ使う事。 覚醒による強化はコスト差を覆すほどなので、低コストであっても同様の考え方が基本となる。 エクバシリーズは伝統的に覚醒回数が多いほど有利なので、全覚を狙って対戦全体の覚醒回数を減らすよりも、半覚を複数回使って対戦全体の覚醒回数を増やす方が良い。 よって、試合展開を見越して逆算して半覚を吐く事も求められる。 一般的なコスト編成と落ち順であれば、1試合で半覚2回分は溜まるので、1落ち前に1回目、1落ち後に2回目の覚醒を使う流れが標準的な最低ライン。 さらに先落ち側は3回目の覚醒も現実的な目標となる。 全覚のメリットやクロス覚醒が追加された今作においても上記は揺るがない。 また覚醒ゲージの大半は非覚醒時の被ダメージによって溜まるので、耐久調整と覚醒ゲージ管理は切っても切れない関係にある。 その他注意すべきポイントもあるので、初心者指南/その5などを参照されたい。 バーストの種類 ファイティングバースト(F-BURST) 特殊効果を持たない格闘攻撃の追従距離(追従速度 追従時間)が大きく上昇する(効果がある格闘には動作中に赤いエフェクトが掛かる。ピョン格、フワ格、射撃バリア付き、移動を兼ねた横特格等は効果無し。射撃バリア付き特殊移動からの派生格闘には効果有り。) 上記が適用される格闘の追従部分→一部武装(覚醒技や特殊移動など)へのキャンセルルート追加 射撃→格闘のキャンセルルート追加 格闘にガードブレイク追加 格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(-30%) 格闘ダメージアップ ブースト消費量軽減(覚醒タイプによって-25%〜-0%,同タイプのM覚醒と同じ数値) 半覚でブーストゲージ5割回復 防御補正効果(覚醒タイプによって-20%〜-0%,同タイプのS覚醒と同じ数値) EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に機体の周りに赤い輪のエフェクトが現れ、[与えたダメージの実数値*0.10]%ほどのEXゲージを回復全覚と半覚で回復ゲージ割合は同じだが、EXゲージ減少スピードが遅い全覚の方が延長時間が長くなる。 通称「F覚」。 格闘機用の覚醒として誤解されやすいが、実際には射撃寄りの機体でも恩恵を活用しやすい M覚に次ぐ機動力の強化に加えてブースト回復量もM覚・S覚より多い5割組で、ブースト消費軽減効果は実はM覚以外では唯一多めである。 格闘を振らずともR覚より明らかに詰めやすいのはこれが理由となる。 射撃→格闘のキャンセルルート増加はS覚に比べて初心者には直感的に分かりづらいが、実はかなり強力。 射撃を出しながら殴れるので、全ての格闘がかち合い負けしづらくなる 全ての射撃が実質的に虹ステ対応になり、隣接で銃口が追いきれない時にもケア技に繋げるようになる 全ての格闘が赤ロック射撃からの赤ロック保存が効くようになる為、上下から一方的に追い当てに行ける 特殊移動を持つ機体の場合、ループ入力で赤ロックを維持しての長時間の追いが狙える。 といった恩恵から、実はあまり機体を選ばずに一定以上の近接押し付け筋を組み上げる事ができ、このような射撃を絡めたセットプレイにこそ根強い恩恵がある。 格闘によるガードブレイクも強力な固有効果で、ガードブレイク発生時に次の格闘が確定する技を持つ機体も存在する。 「射撃で固めたガード」であっても続く格闘属性でブレイクできるのがミソ。 また多くの機体には防御補正効果も付く(ただしR覚との差別化か今までよりやや防御補正は低めでS覚と同じ)。 前作ではM覚の後塵を拝していたが、今作ではそちらが弱体化されたこともあり相対的に立場が向上。 今作もMBONと同じく"F覚の3000万能機"が最終全国大会で利用率が高く、上級者ほど格闘機以外で使うFの強さを活かせる傾向にある。 格闘の伸びアップを活かせるようなら前方向への機動力はM覚に肉薄する(上下への食らいつきはむしろ超える)。 そのため、そこに補正率面バフが加わってこちらの優先度が上がる形となり、単純に逃げるだけでもM覚に次ぐ性能を誇るのも売り。 平たく言ってしまうと、格闘機のみならず万能機でもF覚がまったく考慮に挙がらないというのは稀。 天秤にかければ劣ることはあろうが、時にこれを選択肢として据えておくのは、相手として対応できる機体を増やすコツとなる。 とはいえ、本覚醒の最大の魅力は高い格闘補正による逆転要素である事は確か。 かといって噛み付いたらフルコンだけを狙う、という必要はない。 ダウン値低下と追従強化の仕様で、短時間カット耐性重視のコンボでも火力が出しやすく「サクっと300」が他にない強み。 逆に言うと、他覚醒と同じコンボをする場合は火力補正の分しか恩恵がなく、機体によってはそこまで火力が伸びない。 初段から単発覚醒技に繋いだり、派生系の格闘出し切りで素早く〆る場合に顕著である。 また、そういった他覚醒と同じコンボをする機体でも、火力補正自体が高かったり被弾覚悟でコンボを行う場合は十分にFの恩恵が出てくる。 「この機体のF覚醒ならどういったコンボが現実的に狙えるのか」 「ダメージ交換はどうなるか」 と、補正と覚醒中の動きを考慮た評価で他覚醒とよく比較するのが重要。 先述のように総合力が高いので格闘補正以外の部分も見て選ぶと良いが、今作でも依然としてM覚の万能性は無視しがたく、相方や対面との相性をよく考えて選びたい。 また、当然だが格闘がそもそも無かったり振る必要性が無い機体は流石に考慮に値しない。 総じて覚醒の通しが容易い&覚醒被弾が増えると思われる「乱戦上等機体」であれば、補正面で上なこちらの方が使いやすい事もある。 伝統的な弱点として覚醒を吐き合うと一気に触りづらくなるという点がある。 これはブースト回復もそうだが共通のモーション高速化により近接フレーム合戦の運ゲー度が高くなり、いくらこちらだけ格闘の伸びが良くても安定した戦果を挙げづらくなる為。 S覚の弾幕降りやMのガン逃げ、Rのスパアマどれも厳しいのは言うまでもない。 C覚の抜けも厄介だがセルフ攻め継で一気に相手を敗北確定させるきっかけにもなるのでむしろまだマシな方。 つまりは自分だけ、自チームだけ覚醒している時こそ大きな戦果が挙げやすいという裏の性質があるので、使う際は留意のこと。 クロス覚醒 攻撃ヒット時、与ダメに応じて覚醒ゲージが回復する。 回復量は与ダメージ量に比例するので、単発覚醒技ヒット時は硬直分のゲージ消費を取り戻すこともできる。 ただ総じて「コンボ中はゲージが減らない」くらいの感覚にすぎず、対策とされる寝っぱとの相性も悪いので絶対的な効果ではない。 しかし受け身ではない全覚だと覚醒ゲージの減りが遅くなる(時間ボーナス)このゲームの仕様上、寝っぱすら物ともしない場合も生まれる。 例えば全覚でFクロスのゲージ随時回復を決めると効果時間の伸びが凄い事になったりもする(最長記録は約28秒)。 もちろん、F覚を持つような機体はほぼ全てが半覚推奨なので、こうなった時点で戦犯スレスレであり、初めから狙うような戦法ではないことには注意。 例外となるのは覚醒換装・特殊バフに依存しがちな機体であるシャイニングガンダムやガンダムマックスターなど。 要するに「先落ち含め覚醒落ちが致命的で、かつ半覚に固執しすぎると場合によってはワンチャンが逆に掴みづらくなりやすい機体」が常に備えておくべき戦術の一つ。 また、半覚醒でしくじった場合の応急処置の一つの選択肢としては当然有効。 事故で半覚を使い損ねても攻め継が強い機体なら逆転を狙える要素、と考えておきたい。 推奨される機体例 格闘機全般 SAやバリアにより格闘を絡めた覚醒ねじ込みが現実的な機体全般(ダブルオークアンタ・X1フルクロス・戦国アストレイ・アレックスなど) キャンセル解放により強いムーブができる機体(特に通常時に射撃→格闘のキャンセルルートが無いピョン格・フワ格持ちの機体など) S覚とM覚より非覚醒相手に触る難易度は高めなものの、間違いなく触れる自信があるならば他よりも理論値は高いため、上級者の前衛万能機が好む傾向にある。 推奨されない機体例 まともな格闘を持っていないので機動力強化にしか活かせない機体(フェネクス・ケルディム・サバーニャ・バスターなど) 対策 F覚醒は最も爆発力のある覚醒なので、自機にも覚醒があるなら間髪入れずに吐く。(常にベストと言い切れるわけではないが、吐いても被弾濃厚な場面を除くと早く吐く方がベターな対応。特に自機の覚醒がブースト回復が少ないか燃費補正が低いタイプの場合。) 他覚醒に比べて基本的に上へ逃げるのは安定しづらいので、ブースト有利を取られないよう安易な高跳びは避ける。 無理だと思ったらガードで足掻き、防御補正で少しでも被害を減らす。あわよくば最低限のフォローを貰うためにも重要。 (相方視点) 「初動をカットする、ダメならすぐ見捨てて敵相方にロックを向ける」が大切。 特に3000格闘機を躍起にカットしようと乱戦にすると敵相方含めて600ダメージ近く食らう恐れがあり、一気に逆転されてしまう。 ただしMFなど明らかにカット耐性の低い機体であれば、BR等を一発送っておくのは有効なので、最低限状況は見ておきたい。 裏を返せばフォロー側は「明らかに初動を低リスクにカットできそうな場合や相方の足掻きが成立している場合に安易に逃げに走る」のはNG。 シューティングバースト(S-BURST) 射撃から射撃、特殊移動、覚醒技にキャンセルできる(覚醒技が格闘でも可能) マシンガン等の連射速度向上 リロード、CSチャージ時間の大幅短縮 ロックオン距離がほんの少し(0.5)延長 足が止まる射撃をステップキャンセル(通称 青ステ)可能 キャンセル補正を無効化 ブースト消費量が軽減(-20%〜-0%のいずれか。同機体M/F覚醒から-5%した数値) 半覚でブーストゲージ3割回復 射撃ダメージアップ 防御補正効果(一部機体には無し) EXバーストクロス時:全ての攻撃行動のダウン値20%減少(元の効果と合わせて30%減少) 通称「S覚」。 射撃→射撃というキャンセルルートが解放される事を筆頭に射撃能力が総合的に向上する覚醒。 リロード高速化は、主に射撃武装と特殊移動武装に適用される。 ※バリア系換装・誘導切り換装・時限強化換装・着地/消滅/戻ってからリロードされる武装にはS覚特別の効果は乗らず、覚醒共通のリロード高速化のみ。 前作で廃止されていたチャージ時間短縮効果が今回は復活。 さらに、今作から「射撃→射撃」のキャンセル補正がかからなくなった。 そのバランスを取る為か射撃補正はやや弱体化したが、前作より総合的な火力は上がったと見ていい。 防御補正面ではF覚と並んだがこちらが上がったわけではなく、F覚側が下がったので注意。 シンプルに言えば連射覚醒。 射撃連射(特に移動撃ちできるメインや変形射撃)が特別に相性が良い機体にとっては非常に強力。 足が止まる射撃を移動撃ち射撃でキャンセルすると降りテクになる事もメリットで、発動直後のブースト回復こそ少ないが着地を挟めれば後は要塞化する。 また他の覚醒に比べて良くも悪くも「敵を追いながら連射する」ことに終始するため、向いている機体で使えば利用難易度が低いというのも見逃せないメリット。 実は武装の性質や機体の役割によって向き不向きが出やすい。 主力の射撃連射が動き撃ちできるもの。なおかつ弾の質が平均的なBRを凌駕する性能がベスト。 射撃に各種付加価値(スパアマ、連動射撃、連動盾、連動アシスト等)がある。 S覚で活用性が上がる弾数制の特殊移動を持っている。もしくは連射したい射撃自体が特殊移動付きである。 上記3つやズサキャンなどの元々の特殊ムーブによって、機動力アップ効果が低い事を補える これらが向いている代表的な性質と言える。 向いている機体は上記1~4の性質が乗算されて特化されている事が多く、S覚しかほぼ考えられないという機体は割といる。 しかし射撃が強い機体≠上記を満たす機体、である事はお察しの通りで、「射撃で勝つからS覚醒!」というのは典型的な勘違い。 たとえば『やや発生が遅く銃口補正が強く足が止まる射撃』を持つ場合、その1発を押し付けるのだけみればむしろM覚で高速で横切りながらの方が期待値が高い。 大きな弱点は、ブースト回復量を含めて機動力強化でFやMに劣る事。 敵の逃げを刺しづらく、FやMの後出しで避け切られて反撃されやすい点は前作同様。 ブースト回復量が少ないので、S覚を割った直後に射撃を連射しながらオバヒ気味に一回降りるタイミングを狙われやすい事も注意点。 特に、S覚に向いていない2500以下の機体でわざわざ使うと非覚醒の高機動3000を追えないというのは、ありがちな"上級者と戦うと気づく自分の間違い"である。 総合的に見て、キャンセル補正削除やバーストクロスが分かりやすい火力アップ系である事など追い風が多い。 よって「S専用機のための覚醒」だった前作よりは立ち位置が向上した。 ただ汎用的な覚醒ではないというのは今作も同じ。 CPU戦や低階級戦で腕に関係なく強いせいで、初心者ほどこれを勘違いしやすいという性質は変わっていない。 S覚醒は5種の覚醒の中で最も前衛(もしくは、両前衛コンビ)で使うべき覚醒であるというセオリーに変化はない。 いわゆる地味で堅実に使う覚醒ではなく、向いている機体で射撃圧殺や無限リロムーブを狙っていく派手な重戦車覚醒である。 これが理解できるようになるとシリーズで中級者に入れると言ってもいい程。 主眼的な利用法にはならないが、覚醒終了後も見越して押し付けられる強力な武装のリロードを速める運用もある。 (運命残像、DX特射、ビルスト格CSなど)。 クロス覚醒 全武装のダウン値がF覚の格闘と同倍率で減少するようになり、F覚醒と同じくより多くの手数を伴うコンボが可能になる。 射撃のみで見る場合でも一般的なBRでは3発当てても強制ダウンしなくなり、照射ビーム系は一部を除きヒット数がより増えるためダメージが更に高まる。 回復のR覚と並び、目に見えて恩恵が大きい特典。 今作でこの覚醒がまともに復権してきた理由の一つで、減少したダウン値を活かすのもただ連射を続けるだけで良い。 他のクロスと異なり深く考えなくても安定してメリットを生み出せる。 アトラスや試作1号機など機体によってはネタに収まらないクロス戦法を組める事も。 推奨される機体例 FA-ZZ、ペーネロペー、RX-零丸、トールギス、ガンイージなどの近接メイン連射で追う事に期待値がある機体。 「射撃始動が強い + ブースト効率ではなく弾数制特殊移動やズサキャンで戦う」機体。(ウイングゼロEW版、ハンブラビ、ラゴゥ、ヒルドルブなど) ややネタ気味だが固定でクロス覚醒による超火力射撃コンボを想定したワンチャンス利用(アトラス、試作1号機など) キャンセル解放による攻めのムーブが著しく強く、破壊力のある機体(ストライクフリーダム、Pセルフ、トールギスII、バンシィ、Gメカ、ドレッドノートなど)なお、下記の非推奨とされるガナー・エクセリアと似た性質を持つバスターは、例外的にムーブが強いため推奨されている。 推奨されない機体例 まともな射撃を持っていない、あるいは射撃間キャンセルやリロードを活かせない機体。 射撃が強くても連射は強くない機体(ハルート、アカツキ、スターウイニング、デルタプラス、F91など) 元から振り向き対応等、優秀な落下テクが数多く存在する機体(S覚に頼らずとも振り向き防止テクがあるレジェンドなど) 足の止まる射撃しか持っておらず、かつS覚を活かせる射撃の誘導が平凡な機体(エクセリア・ガナーザクなど。)連射して活かしたい武装が足が止まる場合、例外としてはストライク(IWSPサブ)ぐらいの決定力が無いと厳しい。 逃げる事がチームにおける役割である機体。つまり無策な後衛のS覚は非常にリスクが高い。基本的に先落ちないしは爆弾が選択肢に入る機体で使うべき。 対策 逃げ半覚で使われたら、ブーストが少なく大してスピードも早くない最初の着地を狙う。特に3000のM覚はS覚の鎮圧に相性が良い。 初動を逃すと以降は隙が少ないため、なるべく一旦退避する事。その際F覚よりも広範囲に影響力を持つため、相方の方に行ったからといって安全ではない。大抵相方のダウンを取って寝っぱを見たらすぐにこちらに飛んでくる。ただし連射追いしている相手に空中当ての強誘導武装が刺さる事はそこそこある(Fのような虹ステ意識やMのようなスピードが無いため)。安全は第一として、ある程度ちょっかいを出してダブロすると覚醒被弾は狙える方。 ダメそうなら盾で補正を拾う意識を忘れない。Fと違って1ダウンは軽い。 モビリティバースト(M-BURST) 機動力が大幅に上昇する(ただし変形時や特殊移動の移動速度には効果なし) ブースト消費量が軽減(覚醒タイプによって-25%〜-0%,同タイプのF覚醒と同じ数値) 半覚でブーストゲージ3割回復 斜めステップ可能 EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に機体の周りに黄色い輪のエフェクトが現れ、[与えたダメージの実数値*0.15]%ほどのブーストゲージ回復 通称「M覚」。 BD速度を筆頭に機動性が大幅に上昇する覚醒。 速い事は逃げにおいて最も重要な要素なので、生存力への貢献が最も大きい覚醒である。 また、ただのBRでも高速で接近して撃てば押し付けと化すため攻めにも強い。 特に射角や範囲が優秀な射撃を横切って押し付ける攻め方はF覚やS覚よりも得意であり、射撃機体であってもS覚よりM覚の方が押し付けやすい場合がある事は絶対に覚えておくべき。 前作では選んでおけば間違いないと言われるレベルの超万能覚醒であったためか、大幅な弱体化を受けた。 今作では機動力以外は全く強化されず、青ステ、火力補正、ロック距離延長、足が止まる武装の慣性上昇なども全て削除されて、ブースト燃費もF覚並みまで落ちた為、前作の頃の汎用性は失われている。 ブースト回復量は元々多くなかったが、今作ではS覚と並んで3割と最も少ない。 一応、かつてE覚特有のアクションだった斜めステップを新たに習得したが、「ステBDでほとんどの攻撃を振り切れるのが強い」という性質と全く噛み合っておらずE覚よりもさらに利用しづらい。 簡単に言うと「速いだけの覚醒」になってしまったので稼働当初は評価を落としていたが、研究が進むと機動力が上がる事はあらゆる機体・状況において腐ることはないといった評価をされてシェアを取り戻していった。 長所など 前作よりシェアが目に見えて狭まった結果、相手のM覚で自分のM覚を追われる事が減ったのも大きく、とりあえず今作も攻める力を失くさずに逃げも安定させたいならM覚醒。 使い方を間違わない限り相手の覚醒に対してM覚を使えば逃げが安定しやすいので、「覚醒回数をイーブンにして相殺すれば不利には至らない」、「低コストが相手高コストの攻め覚醒を相殺できると利益が大きい」といった理想的なセオリーを実現できる。 攻めにおいては、FやSと比べてダメージに関してはC覚と変わらず無補正という欠点があり、この覚醒では大きなダメージが見込めないのでこの点では同じく弱い。 ただし爆速で相手に急接近できるため、他覚醒より遠距離で吐いても圧をかけやすく、C覚よりも攻撃可能な間合いを広げる覚醒と見ると良い。 機動力強化により、遠距離に居る敵機のロックを向けさせる、武装によっては確実にトドメを刺せる盤面を作りやすくなる。 FとSが噛み合わず、覚醒選びで悩む機体の選択肢、あるいは爆弾低コストのお供が逃げを安定させるために選ばれる傾向が強い。 F・S・Rがある意味ムーブ覚醒と言ってもいいので、それらで光るムーブを発見できない機体に関しては、これを選べばほぼ間違いなし。 下記のC覚と比べれば独力での勝ち筋を最低限維持した使い方もできるため、そういう意味でも価値はある。 短所など 前作から大きく弱体化していて、相変わらず防御補正が無い。 よって、事故った場合はC覚醒と同じ、あるいはそれ以上に痛手が大きい。火力補正も無いので攻める時は不得手な状況があるのは確か。 後衛C覚の恩恵で覚醒3回を狙う場合などは、M覚中に被弾するとほぼ安定化できない。 また基本効果はC覚醒と同じく速度補正のみ。よって、足が遅い機体のそれを補うよりも、元々速い機体の方が効果が高いということになる。 さらに踏み込んで言うと、元々の機体性能が高い強機体ほど恩恵が大きい。足回りがやや悪くても武装性能次第ではこれで食っていける機体もいる。 例えば、振り向き降りテクで着地してブースト回復してから接敵して押し付け武装を擦る、というムーブが元からできる機体はM覚醒と相性が良い。 逆に、まともな降りテクが無く速度や燃費も悪い低コスト機体がオバヒ付近でM覚醒を吐いても、高コストの覚醒から逃げ切る事は難しい。 さらに、覚醒中に被弾して状況がもっと悪化するリスクがあるので、他覚醒よりも安全マージンを広げて立ち回る必要性も。 最初から逃げを打つ姿勢で立ち回れば、他覚醒より逃げを安定させやすい。これが爆弾戦法を支援する3000で選ばれる理由。 ただ機体や状況次第では、急場凌ぎの逃げには使えないという欠点が如実に出てくるため、現在は後衛低コストでの採用は渋られるようになってきた。 「C覚醒のブースト回復量(50%)の多さから、速度 燃費補正を天秤にかけ、「逃げ」を求めた場合C覚に軍配があがる」という意見の方が現在は一般的になりつつある。 シャッフルにおける採用 シャッフルにおいてC覚よりは勝ち筋を残せる、というのは押し引きが上手いことが前提となってくる。特に攻めに関しては確実にスピードで相手からブースト優位を取る必要がある。 C覚のようにセオリーがたくさんあるわけではないが、それと同じく単純にプレイヤースキルが如実に反映される。前作から大きく弱体化したこともあって、運用は難しい方。 結論として、「シャッフルにおける安定択」と手放しに評価する考え方は、現在では疑問が残るものとなった。 個々の実力が試されるシャッフルマッチでは、FとSを天秤にかけたうえで、初めてMとCでの比較が始まると考えると良い。 特定の需要 X3やスタービルドのような「覚醒技空撃ちで時限強化に入れる機体」では候補として優先される。 敵に張り付かれていても高速で離脱 安全圏で覚醒技空撃ち 再び戦線に復帰して仕切り直し という使い方が他覚醒より安定し、覚醒と時限強化をトレードするような感覚で戦況に長く影響を与えられる。 副次的なメリットとして、大抵の場合戦線復帰する辺りで覚醒が終わりやすいため覚落ちのリスクを減らせるという点がある。 特にスタービルドは覚醒で荒らすタイプではない上に、本命である強化時間の回数を増やす上でも半覚を積極的に回していきたいところである。 クロスバーストの効果 『与ダメ×0.15%程度ブースト回復』で、C覚ほどではないがメリットは小さい部類。 オバヒで何かを当てられた時でも追撃が可能となるか、カット対策にブースト吹かせるかどうか…というレベル。 これを目当てにクロスバーストを発動させることは現実的ではないだろう。 F覚醒との比較 汎用覚醒として対抗馬となるF覚と比べると、格闘キャンセルのムーブの有無で大きな差が出る。 F覚だと格闘キャンセルでそのまま格闘に繋げるのに対しM覚ではBDCが必要なため、同じコンボでも確定距離やブースト消費に差が出る。その上ブースト回復も3割なので、5割回復できるF覚よりかなり差が出る。 読み合いでも格闘キャンセルの有無は大きく、迎撃行動を格闘キャンセルでそのまま潰すことで選択肢を狭めるF覚に対し、M覚では射撃のBDCに隙ができるためいちいち相手の対応を読む必要がある。 また、射撃から足の止まる射撃に繋ぐ場合、F覚だと格闘C虹ステから行うことでキャンセル補正を切りやすい。S覚との比較でも共通して言えることだが、M覚は全体的にキャンセル補正を受けやすい立ち回りになる。 火力補正が無いのもM覚の弱点だが、それよりも上記のムーブそのものの違いにより火力に差が出やすくなってくる。 また、防御補正が無い事にも要注意。特に後衛で覚醒中に事故ると覚醒回数が減って大きな不利を背負うので、攻める場合は基本的に射撃始動が無難。 C覚醒との比較 F覚よりも大事になってくるのはC覚との比較。まず前提としてどちらも元のプレイヤースキルが物を言う点はまったく同じ。 そして、逃げや迎撃が強い本作において「前衛が攻めきれない場合、C覚では相手に追いつけず、結果粘り負け」ということが多い。 M覚醒ならばこれを解決できるという点において、逃げ以上の価値を見出だすことで初めて真価を発揮出来ると言える。 すなわち、シャッフルでCよりMが推奨(あるいは“マシ”)と主張される理由は「必ずしも安定して相方との足並みが揃うわけではないことから、自分で試合を動かせるようにするため」という一点に尽きる。 機体特性に寄るところもあるので一括りには出来ないが、シャッフル特有のC覚醒のデメリットを無視できないと判断した時に選ぶ価値は十分あるだろう。 推奨される機体例 他の覚醒と特別に相性が良くなく、おなじく汎用的なF覚と比べて、キャンセルルート・格闘の伸び・高補正率よりもブースト速度の方が欲しいと思えた時(高コスト万能機で確実に覚醒を通すことを重視する場合など) 高速で寄って銃口で押し付ける武装がある機体(Fとは違った押し付けが出来る武装を持つ高コストに多い) スタービルドやX3などの時限強化機で、安全圏で覚醒技を撃つ事が戦術になっている機体 爆弾戦法をする際の0落ち側(主に3000側) Cとの比較になった場合、チーム全体の覚醒パワーの期待値が薄い時のベターな選択。(大体は3000がいないタッグ) 推奨されない機体例 ゲームモードを問わず強い降りテク等がなく、爆発的な機動力を活かした攻撃/逃走がしづらい機体。(特に押し付けられる武装や振り向きアメキャンなどに乏しい後衛機の大半) M覚の速度上昇よりも、F覚やS覚のアクション強化・キャンセル解放や攻撃補正率の方が恩恵が大きいと判断できる場合(低耐久機や低ココンビを相手する際の火力補強を求める場合など) 射撃択が弱く、覚醒中の被弾は覚悟の上でF覚格闘で追い回した方が良い結果に繋がりやすい格闘機全般 特殊移動、変形をメインに使い、攻守にM覚の機動力強化が活かされない機体(Zガンダム、ジョニザク、ハンブラビ、ゴールドフレーム天・天ミナなど) M覚を用いても機動性に難が残る機体(アレックス、ヒルドルブ、デュエルガンダムなど) 対策 F・Sと比べて上下への逃げが有効な傾向がある。上下緑ロック化してから着地に振り向きアメキャン…などは化かしやすい。ただ敵の武装によるので注意。 後出しのM覚で被せられると先出しのS・R・C覚は覚醒被弾の可能性が高く、特に相手の3000がM覚であれば覚醒を予想できる危ない状況で安易にこれらの半覚を割らない。 レイジングバースト(R-BURST) 多くの射撃と特殊な効果を持たない格闘始動時に赤 黒のエフェクトが掛かりSA付与(ピョン格、フワ格、射撃バリア付き、移動を兼ねた横特格等は追従上昇効果なし 射撃バリア付き特殊移動からの派生格闘には効果あり) 高い被ダメージ減少率 半覚でのブースト回復5割 格闘ダメージアップ小 射撃ダメージアップ小 バースト中に被撃墜しても、撃墜によるEXゲージは蓄積(=覚醒落ち免除) EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に与えたダメージの20%の耐久力を回復 通称「R覚」。 本作から追加された覚醒。一言でいうとスパアマ覚醒。 射撃と(特殊効果を持たない普通の)格闘の動作時にスーパーアーマーが付与され、その間は赤 黒のエフェクトが機体周囲に出る。 基本的には、動作開始から攻撃判定発生直前までに限ってSAが付与される。 誰もが格闘のねじ込みを想起するが、実は銃口補正のいい射撃など近接向けの射撃の押し付けにも向いている。 例えば、ヴァーチェのような「発生は遅いが強銃口+強誘導」の射撃や、変形中の攻撃が異様に強い機体でもSAが乗る場合は活かせる事が多い。 さらにアップデートにより、前作のE覚・L覚と二度に渡って実装されては「強すぎる」として速攻で剥奪された「覚醒落ち免除」がまさかの追加となった。 SA付与、覚醒落ちなしという要素は強力無比であるが、実は難点が非常に多い。 まず武装それぞれにしっかりとした調整がなされており、SA付与対象外だったり実用的な部分への付与ではない攻撃行動が思いのほか多い。 例えば、その場から判定を出すフィンガー系や特殊移動などの一部武装は付与されない。 「自分の機体のあの行動をSAにしたら強そう!」→「なんか違う or そもそも欲しい部分はSAになってなかった」はよくあるパターン。 そのためCPU戦やトレーニングなどで狙っている挙動が出来るかを確認してから使う事。 明らかにこれを怠っていそうな賑やかしのR覚を相方が見ると士気消失甚だしいので注意。 狙っている事がそもそも出来るようになっていないのは捨てゲーに等しい。 ブースト回復は5割と多い組ではあるが、格闘の伸びや射撃降りなどの補助も無く、C覚と並んでいわゆる覚醒によるモーション高速化しか機動恩恵がない。 特にF・Mと違ってブースト消費軽減効果が少ないため、発動直後こそ5割回復だが中距離からだと意外と詰めづらい。 そのためSAになろうがまずそもそも近寄りづらいという最大の問題を抱えている。 これは全覚になると更に顕著で、このゲームにおいて全覚タイムボーナスをもらっているF・S・Mは相方を見捨ててでも逃げたい脅威だが、Rの場合は一旦ガン逃げされると追いつきづらいのである。 さらに、一般的なSA技と違い覚醒であることも問題点の一つ。覚醒を発動した時点で相手に「これからSAを押しつける」と警告をしているようなもの。 相手は迎撃をしてこないばかりか逃げる準備をしてしまう。R覚発動中は、逃げる相手を追えるセットプレイを使っていくことになる。 最後に、被弾前提の強みというのは覚醒中としては余りにもデメリットが強い。 今作は体力ラインが上がったりC覚があったりと、固定では前衛の3回や後衛の2回を安定して然るべきゲームと化していると言っても過言ではないが、この点でR覚は明確に辛い。 防御補正は大きく上がるものの、チームで一番コストを消費した時の最大覚醒回数を手放している事になりやすい。 これは覚醒落ち免除込みでも変わっていない評価である。 …と現実的には弱点が多い覚醒だが、独特な強みもある。 クロスバースト中での回復が非常に強く、ズンダだけで20~40ほど回復可能なので、ハマった場合は凄い事になる。 特に機動性面も格闘の伸びで補えるゴールドフレーム2機とは相性がよくクロスバーストでねじ込めると試合がひっくり返る。 ただし耐久が回復するのは攻撃が敵機にヒットしたときのみであり、僚機への誤射やスサノオの切腹のような自傷ダメージでは回復しないことに注意。 また、回復量の小数点以下の数値は次のダメージを与えるときの回復量に繰り越されている。 つまり、通常のダメージ補正のように小数点以下の数値を切り上げているわけではないので1hitが低威力で多段ヒットする攻撃を当てても、耐久はそれほど回復しない。 迎撃用としてみるならSAは強力で、さらに防御補正が最高なので、自衛やダメージコントロールに有用な場合が多い。 攻めの能力を失わず、自衛面でも貢献できると言う見方によってはM覚のような汎用性があると考える事も出来る。 とは言え、相性が良い機体が少ないのも事実。他の選択肢を蹴ってまでR覚を選ぶべきと言う機体はほぼいなくなってしまうのが現状。 防御と言う強みを活かすのであればシャッフルでの3025ペアの後衛が使うという利用(先落ちしても、C覚よりは攻めが強い事もメリット)もアリ。 採用するとすれば敵や味方との相性を鑑みた限定的な状況になるだろう。 格闘と射撃両方に補正が乗る事もメリットで、「機体によっては攻撃補正もF・Sに見劣りせず補正だけ見るならR最強」という事もある(アムロの白い悪魔補正やシャアの赤い彗星補正など)。 特にFやSでの攻撃補正が小さい機体は、Rの方が見栄えする補正を持っている事が多いというのを覚えておくといいかもしれない。 推奨される機体例 SAを有効に活かせる武装が多く、元々の差し込みに長け、かつ攻撃補正面でF覚またはS覚と同等の機体(ガンダムDXなど) 発生に難がある=SA時間が長く、当てやすく強力な攻撃のある機体(ヴァーチェ特射等のゲロビや、X魔王特格などの長大な伸びを持つ格闘を主力とできる機体) 固定戦で相方と声をかけ合って、クロスバーストで大逆転を見越した編成(ゴールドフレーム2機は特格とあわせて驚異的な回復力を捻出可能) 総じて、R覚を持った側が先落ちになってしまっても勝てる戦略があるコンビ(時にはR覚ヴァーチェを見捨てての3020など) 覚醒落ちが起こりやすいうえに致命的で、かつ先の条件を強く満たす機体。 推奨されない機体例 やりたい事がやれていないケース。特にピョン格や射撃バリア付き、判定でっぱなしの格闘は大抵スパアマが付かないのでちゃんと確認してから使う事。知識なしで選ぶのは捨てゲーに近い。 元からSAが充実している機体。(デュエル・ブルーフレームSL・レッドフレーム改など) R覚でなくても覚醒中にはSAが付与される試作2号機。防御補正とクロスバーストの恩恵しか得られない。 明らかにR覚よりF・S・M覚のどれかの方がその機体に合っているケース。 対策 R覚醒の使用率が多い機体について、SAの付与の有無を最低限把握する。 まずは逃げる。安易に迎撃してSAのカモとなるリスクを軽視しないこと。FやMのような機動力ボーナスやブースト燃費効果はないため、追いつかれることはそうそうないはず。 素でスーパーアーマー技や強制ダウン武装があるなら対格闘時に上手く活用して反撃する。 ガードする。盾固めには注意。 (対策というほどではないが)覚醒落ち免除で計算が狂わないように気を付ける。 カバーリングバースト(C-BURST) EXゲージ50%以上から覚醒抜け可能(抜け時の無敵時間は全覚抜けと同様。ただし覚醒ゲージの消費割合は使用した時点での6割。) 発動中、時間経過で僚機のEXゲージが1秒につき約1.85%の割合で増加(合計増加量は半覚で10%ほど、全覚で26〜30%ほど) 他覚醒よりも持続時間が短い(半覚は0.5秒、全覚は1秒ほどの差。) 半覚でのブーストゲージ回復量 50% EXバーストクロス時追加効果 防御補正-20% 本作から追加された新覚醒。通称「C覚」。 前作におけるエクステンドバースト(E覚)の「半覚抜け」とリンケージバースト(L覚)の「覚醒ゲージ供与」の能力を受け継いだ、サポート特化の固有能力を持つ。 L覚は初心者でも使えるサポート用として発案された趣があったが、蓋を開けてみればむしろ固定・上級者向けで、爆弾戦法などでの利用も推し進めてしまった。 そういった点を踏まえ、純粋な「サポート用」として統合・調整したのがこの覚醒である。 E覚と同様に半覚でも覚醒抜けができる。覚醒抜けをするとその時点でのゲージ6割が消費される点は前作と同様。 ただしE覚にあった高めの防御補正は廃止され、どの覚醒タイプでも一律0%となる。 L覚と同様に発動中に自分と僚機が共に戦場に存在する時、僚機に半透明のエフェクトが付き(*1)、時間経過に伴い僚機のEXゲージが少しずつ増える。ただし僚機BG・弾数回復のサポート効果は廃止。 僚機が覚醒中に発動した場合、僚機の覚醒時間は伸びないが覚醒終了後に譲渡した分のEXゲージがまとめて増える。 ゲージ供給効果は覚醒時間に比例するため 抜け覚醒で使ってしまうと覚醒時間が短くなり、それに伴い供給量が激減する。 覚醒時間が長い20・15コストの方が30・25よりもわずかに供給量が多い。 覚醒ゲージが0になっても武装を使い続けるか同一武装へのキャンセルを続ける(例 マシンガンをタップ撃ちで最大連射する、ドアンザクの横特→横特キャンセル等)事で覚醒時間を延長させた場合でも供給は行われる。そのため本来の覚醒時間を上回る供給を行うことも可能。(俗称 不正受給)。 バーストクロスによる追加効果は防御補正-20%。機体毎の覚醒タイプに関わらず補正値は一定。上記E覚の特性がこちらに回ってきた形となるが、攻撃面での恩恵は無いので他覚醒に比べてメリットは少ない。 長所・短所 L覚醒の効果を受け継いだ僚機のゲージ増加はシンプルに強力。 僚機より先に使う・後に使う場合のどちらでも覚醒回数の増加や、耐久に余裕をもった覚醒使用を期待できる。 E覚醒から引き継いだ覚醒抜けは延命や反撃などに役立つがゲージ増加の効果が強力である事と防御補正が無い事から"保険"として扱うのが定石。 E・L覚になかった半覚でブースト50%回復はF・R覚に匹敵する回復量で、攻めや逃げの活用も十分可能となる。特に逃げの面ではM覚よりも部分的に優れているため、単純に見れば極めて高い汎用性を持つ非常に魅力的な覚醒である。 ブースト管理がより重要になってきた現環境において、この点は単純に強いポイントであり、ゲージ譲渡+逃げを打つ際や抜け時の反撃を安定させるうえで強いのは確か。 L覚と異なり使った瞬間に効果を発揮する即効性は無くなり、僚機の弾数回復とBG回復の効果が無くなった点は明確に爆弾運用がし辛くなった点。 そして、覚醒抜けするとガッツリとゲージが減るペナルティが足を引っ張っているため、双方の効果を両立させる事は難しい。 加えて、自機の強化項目が最低限かつ持続も短いため「覚醒同士で正面から戦うと不利」と言う弱点がある。 特に、C側が先に覚醒を使って敵側が後出し覚醒で対応してきた場合、単純な性能やブースト残量勝負で競り負けやすいと思われる。この状況を捌けるか否かで戦況が大きく変わるため、機体 プレイヤー性能への依存度が高い覚醒であると評価できる。 他にも後述する懸念点があるが、メリットを総合した評価をすれば、『耐久と覚醒ゲージのコントロールが秀逸な後衛』がいる理想的なチームならほぼ一択となる覚醒である。 C覚醒の全覚醒について C覚醒の全覚醒は、ほとんどの場合において避けるべきNG行動とされる。 以下、その理由を列挙。 全覚醒では全ての覚醒で覚醒抜け可能、かつブースト回復量が100%になるため、相対的に優位点を活かせない。 覚醒時間が伸びるので、ゲージ供給の総量は増える。しかし、覚醒中に被弾するリスクが増えるとも言える。 覚醒ゲージを100%近く溜める事自体がC覚醒の効率的な運用に反する。(全覚醒が貯まる=自身のゲージ貯めに無駄ができているという事であり、また半覚を細かく回すほうが結果的に相方の覚醒回数を増やせる。) 覚醒関連で言えば、覚醒落ちに並ぶほど相方に理解されづらい行動であり、半覚醒を使えなかった時に仕方なく選ばされる運用ミスの代表例とされる。 他覚醒に比べてC覚醒は僚機の覚醒を増やすための覚醒であり、最も覚醒回数が重要となってくる。 運用上の懸念点など 理想的な運用例としては、1回目は余裕をもって使用して相方のゲージを増やす事に回して、(後落ち後の)2回目は状況に応じてゲージ供給か半覚抜けで延命を選ぶ、といった流れになる。 逆に言えば、支援・抜けのどちらで扱うにしても「半覚醒を的確に回せることが大前提」となってくるため、覚醒関連のシステムや立ち回りに習熟しておく必要がある。 (運用セオリーやパターンについて議論された内容が、C覚醒の扱いについてに記載されています。) 最大の懸念点として、他覚醒に比べて自機が得られる(攻撃面での)恩恵が薄い事が挙げられる。 相手の覚醒を捌けずに、体力調整が滅茶苦茶になる事は固定シャッフル問わずよくある事故だが、それを覆す攻撃力をC覚醒で発揮する事は難しい。 よって、覚醒を使わずに敵覚醒を捌く力量、ないし、ダメージレースではなくて時間切れ判定勝利するための戦略が要求されやすい。 また、攻撃力が低い分、半覚抜けは控えて覚醒ゲージ譲渡で貢献する事が推奨される。 次いでよく挙げられる懸念点は、サポート用であるがために使う側はもちろん使われる側もセオリーを理解しておく必要がある事。 前作L覚醒と比べると、ブースト回復50%と供給方式の変更によって吐くタイミングに融通が効くようになっているが、前作L覚醒同様、「味方の覚醒が溜まってないならとにかく吐く」が基本。 原則、受ける側も半覚が溜まり次第早急に吐く事を求められがちだが、全覚醒が上方されているので固定で意思疎通できる場合など状況次第ではそちらを狙うのも一考。 上記のみならず「覚えるセオリー」が多いため扱いが難しく、状況に応じて強力な選択を使い分けられると強力だが、逆に選択を誤ると真価を発揮出来ない。 よって事故や体力調整のミスに弱いが、後衛としての立ち回りを完璧に熟せる力量があれば他の覚醒とは一転した価値を持つ。 特に固定においては、理論上その強みを最大限引き出す事が出来るため、後衛として立ち回るのであれば使いこなせるようになって損は無いポテンシャルを秘めた覚醒であると言える。 シャッフルにおける懸念点など シャッフルでは覚醒からの暴れによって不利状況を覆される(覆せる)事が少なくないが、固有強化項目の無いC覚醒にそれは期待しにくく、逆境からの逆転性能に欠ける。 さらに、試合ごとに相方(の戦術や技量)が変わるので、全ての相方がC覚醒側の要求に応えられるとは限らない。 よって、機体相性や戦況、相方との意思疎通などに大きく左右されるC覚醒は半ば博打のような覚醒となってしまっている。 機体等にもよるがシャッフルにおいては、個人技や攻める能力が重要視されやすく、他覚醒を選択する方が事故や先落ちから独力で挽回しやすい場合も多い。 前作でもE、L覚を差し置いて他の覚醒がシェアを占めていた通り、その傾向は本作でも同じ。 なお、前作のL覚醒にも言えた事だが僚機がしくじったから負けた、と言う心の無い声が蔓延るのは今作のC覚醒でも同様であり、そういった経緯を踏まえてシャッフルではC覚醒を快く思わない声も多い。 覚醒というゲームメイクを僚機に一任している時点で"僚機が渡した覚醒を活かせなかったのが悪い"といった言い訳は筋違いである。 僚機の技量のわからないシャッフルでそうした方便を使うのであれば、別の覚醒を選ぼう。 爆弾運用について 上位固定では一定のシェアを持ち、今作でもL覚爆弾に代わる戦法としてC覚爆弾が採用されている。 先述の通り、前作のL覚とは異なり時間制になった事で即効性が無くなり、僚機の弾数回復やブースト回復など爆弾戦法をする上で重要視されていた要素が無くなってしまったのは気になる所。 今作のC覚醒には自機のブースト回復量が多いなど強化点もあるが、さすがに失った要素と釣り合っているとは言い難い。 加えて、抜け覚として覚醒を使うと途端に高コスト側の負担が大きくなってしまうのも問題点。 抜ければゲージ譲渡も出来ないため僚機の覚醒も溜まらず、瀕死の低コストと覚醒の溜まっていない高コストが生まれるなどそもそも爆弾運用と言う前提が瓦解する恐れもある。 前作でのL覚爆弾が強力であると言われていた所以はトライバーニングや天ミナ、ナラティブなど十分なキャラ性能と爆弾適正を備えた低コストが使うからこそ強力だった所が大きい。 前作以前から適性の高くない低コストの爆弾運用はそれほど強くなく、今作で爆弾運用自体の弱体化が施された事でさらに敷居が高くなってしまったのが現状である。 今作でも同様に、低コストで相手のダブロを捌ける(ないし、30との疑似タイで有利を取れる)力量が必要になる。 総評するとやれなくはないのだが、 ①前作よりも弾数回復含め即効性が無い点で強力ではないこと、 ②前衛側、後衛側共に求められる知識や技量がさらに上がったこと、という点で かなり高難易度な戦法となっているのが現状である。 「固定上位でも使用されている」から強力な戦法である、と言うよりは固定上位だからこそ使用できる戦法と言う認識が正しい。 機体やコンビによっては採用される事もあるが当然それに見合った技量が必要になるため、万人に推奨される戦法ではない。 推奨される例(固定戦、またはC覚醒のセオリーを確実に遂行できるプレイ技能を前提として) 相方が機体 実力面でC覚醒によるゲージ供給を活かせると事前にわかっている場合一般的に低コスト同士編成の場合は推奨されない傾向があるが、編成とスキル次第では高コスト編成に比肩する運用等が可能。 後落ち 半覚醒2回が安定して行える機体で、尚且つ3000の相方の後衛機。特に自衛力に定評がある2500コスト(オーヴェロン、ジャスティス、アカツキなど)。 平常時に大幅にダメージを取る事を前提として、格闘機やゲロビ機相手に脱出してワンチャンを取らせない両後衛戦法を狙う時(固定戦の万能機3025でエピオンやFA-ZZを相手にしたときなど) ノーベルガンダム、ファントムガンダムのような「1落ち前に覚醒技を使うことが前提」とされる機体。加えてキュベレイMk-II(プル)、ストライクガンダム、ガーベラ・テトラ等、「覚醒技を使用すると時限強化状態に移行する低コスト機」も、覚醒技空撃ちで換装+ゲージ譲渡を確実に行えるので相性が良いとされている。 バンシィ、ゼイドラ、フォーンファルシアのような「耐久値が一定まで減少すると永続的に強化状態になる」といった機体。 グフカスタム、ライジングガンダムのようなC覚の延長テク(通称 不正受給)が出来る機体(当然の事ながらシャッフルでは非推奨) スローネドライのような支援系の機体で他の覚醒との相性がそれほど良くない機体。ただし、支援機でも攻撃力を期待される場面もあるので常にCがベストとは限らない。 推奨されない例 上級者や一部の特例的機体を除いた以下の運用。原則機体を問わずシャッフルマッチ全般。 3000コストおよび前衛担当機。 爆弾戦法での利用。 チーム全体で覚醒時のダメージ稼ぎをしないと勝ちの目が薄い編成全般。特に低コスト同士の事故編成。よくある失敗として低コス事故(特に2000以下)で格闘機と射撃機が組んだ時、射撃機が安易にC覚を選ぶというものがある。大抵の低コストはダブロを捌ける程の性能を有していないため、両前衛が基本となるこの組み合わせにおいてその時点で前衛側の負担が重くなるので原則悪手。なるべく逆転性があるF・S・Mを推奨。 覚醒抜け目的だけの採用。(言い換えると思慮なく「E覚醒」の代用としてのみ選んだ場合の運用)考えなしの覚醒抜けはセルフ攻め継、覚醒落ちに繋がりやすい。E覚では防御補正があったためとりあえず抜けて追撃を喰らっても防御補正で落ちずにやり過ごせる事もあったが、C覚ではそれが出来ないのが大きな問題点。 対策 覚醒被せを狙う。特に半覚抜けに対して後出しで覚醒を被せると良い。セルフ攻め継になる上に覚醒性能差で大幅な有利が見込める。 覚醒を使ってまでC覚の半覚を割らせようとしない。抜けモーションからの反撃自体は往年のE覚と同様に優秀で、上記の「覚醒被せ」を狙いづらくなる。 C覚の先落ちは相手の不利が過去作以上に大きいことを把握し、可能であればC覚後衛から潰す戦略を取る。ただし、低コストC覚醒側だけ削れ、高コストの耐久が十分に残っていると余裕を持った覚醒運用をしてきたり、C覚爆弾にスイッチしたりと覚醒面で結果的に不利になりかねない。よって高コス側をまったく狙わないのはNG。 ゲージ供給や半覚抜けの恩恵をそもそも潰しやすくする高コ前衛側の2落ちの視野に入れるのも有効。ただしどちらを狙うにしてもハイリスク。 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい。 C覚醒の運用に関しての議論はこちらのページでお願いします。 シャッフルでも僚機が30で自機が25(機体によっては20でも)なら普通にCも候補だと思う -- (クロマニヨン) 2023-02-10 11 10 23 レイジング君……オバブで消えちゃうんだね、使ったことないけど寂しいなぁ -- (名無しさん) 2023-02-11 12 43 08 一番上の(公式情報)っていう表、「半覚」ってワードが含まれてるけど本当に公式情報だけを書いたものなの? -- (名無しさん) 2023-02-22 10 00 53 「半覚ブースト回復量」以外の項目は公式サイトに載っています。それに則るなら半覚の項目は消すべきでしょう。とはいえ個人的には一覧として見る際にあってもよさそうな情報ですので残しても良いのではないかと思います。どうしても気になるのであれば順番を変えて公式通りの表にした上で(公式情報)を外すとかでどうでしょう? -- (名無しさん) 2023-02-22 14 21 17 https //gundam-vs.jp/extreme/ac2xb/assets/img/battle_system/img_bs_04.jpg 公式サイトの情報置いとく、これそのまま貼るのはNGなのかな?利用規約的な意味で。 -- (名無しさん) 2023-02-22 15 28 24 「半覚」ってワードを公式が言ってるかどうかの話じゃないんすか?公式情報と言ってるのに公式じゃない単語が出てくるのはどうなの的な -- (カルパス) 2023-02-22 16 02 57 そもそも公式の公開情報も非公開情報もまとめて情報として載せるべき場所だから公式情報オンリーの表とかいらない気がする。わかりやすさ重視の表ならともかく。 -- (名無しさん) 2023-02-23 10 55 07 C爆ってどういう立ち回りが理想なのか実はよくわからんのですが、どうすればいいんですか? -- (名無しさん) 2023-02-24 23 30 53 「Cニキ」は荒らしユーザであり、都度異なるIPアドレスから編集や投稿を行っています。荒らしユーザからの編集は問答無用で差し戻しを可とします。また、荒らしユーザからのコメントとそれにちょっかいをかけるコメントも即事コメントアウト可とします。今後、荒らしユーザを相手にしたユーザも荒らしとしとみなす場合があります。 -- (管理人) 2023-02-26 20 48 33 荒らし認定されてるのはC覚の是非じゃなくてCニキの立ち回りだからなぁ…どんなに強キャラ強システムが用意されてても、それを使うプレイヤーが弱いと活かせないのよ。 -- (名無しさん) 2023-03-01 16 40 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【名前】 エクストリームメモリ 【読み方】 えくすとりーむめもり 【登場作品】 仮面ライダーW風都探偵 【分類】 ガイアメモリ 【綴り】 XTREME 【頭文字デザイン】 X字のエネルギー(X) 【使用者】 仮面ライダーダブル 【詳細】 どこからともなく出現した鳥型のガイアメモリ。 二本分のメモリを並列して装飾をつけたという他のメモリとは比較にならないほどの巨大なメモリ。 ファングメモリと同じようにフィリップを護衛するよう設計され、攻撃力に長けたファングとは対照的にウェザーの攻撃を弾き返すほどの防御性能を持つ。 また、フィリップを電子空間に取り込む力を持ち、初登場時はその力でフィリップの窮地を救った。 『風都探偵』では生身の肉体へ戻ったフィリップをデータ化するため、バックアップが備わっている。 ダブルドライバーにセットし展開を行うと、ダブルをサイクロンジョーカーエクストリームへと変身できる。 ただし、メモリ自体は地球の記憶を持たず、サイクロンとジョーカーのメモリを格納し、 地球のサーバーと連結させると、ダブルに究極の力を与える。 鳥形態では「逆T字型」だが、エクストリームへの変身時にはドッキングしたドライバーと連動して「X字」に左右へ展開。 必殺技の「ダブルエクストリーム」はメモリをまた閉じて再度展開し発動。 謎が多いメモリで、自分で所有者を判別して行動できる。 本来の「エクストリーム」の正しい綴りは「EXTREME」。 平成ライダーシリーズの最強形態の大半はベルトへの追加ツール(ハイパーゼクター、ケータロス、ケータッチなど)、腕部への追加武装(ラウズアブソーバー、タツロットなど)、もしくは専用武器の機能による変身(バイザーツヴァイ、ファイズブラスター、アームドセイバー、デンカメンソードなど)が主だったが、『W』のエクストリーム以後、TV放送時点における最強フォームに関しては「初期の変身やフォームチェンジとさほど変わらない手順での変身」という形式が定着しつつある。
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登録日:2010/10/16(土) 16 39 06 更新日:2024/08/03 Sat 21 36 34 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS MS ex- ふんすっ! アポリア イグニス エクストリーム エクストリームガンダム カルネージ ガンダム ガンダムEXA ギター タキオン タジャドル ミスティック メアリー・スー ラスボス 俺がガンダムだ 女装 最強 浅はかだ 神秘的 篝火 超高速 極限の絶望をくれてやる。 「機動戦士ガンダム Extreme vs.」に登場するモビルスーツにして、本作のラスボス。 vs.シリーズ初の完全オリジナル機体である。デザインは大河原邦夫氏。 本作のラスボスを務めるが、その外見は意外なほどシンプル。 羽や装甲、派手なカラーリングはおろか携行武器も一切持っておらず、ウイングガンダムゼロやガンダムX、ストライクガンダムなど同氏の手掛けたガンダムを纏めたようなデザインとなっている。 最大の特徴は各種巨大補助兵装による規格外の攻撃の数々。補助兵装と言っても ストライカーパックシステムのようなバックパックだけ換装するような生易しいものではなく、 どちらかと言うとレッドフレームのパワーローダーのような巨大な人型ユニット+巨大な各種装備という趣。 要するに上の素体のガンダムが更にでかいガンダムに乗り込んで操縦するという中々のトンデモ具合を誇る。 【追加ユニット】 カルネージ・フェイズ (画像なし) 目を引く肩部の巨大ビームキャノンや大型ライフル・指部ビーム砲などの『射撃』に特化した「燃え盛る炎の形態」。 フェイスマスクは通常時と変更はない。カルネージとはイタリア語で「大虐殺」の意。 タキオン・フェイズ (画像なし) 巨大ビームソードによる『格闘』に特化した「轟く雷の形態」。 シャイニングガンダムのようにフェイスマスクとたてがみが左右に展開している。 タキオンとはギリシャ語で「速い」の意であり、超高速粒子の名でもある。 イグニス・フェイズ (画像なし) 超大型『ファンネル』で構築された羽根やスカートを持つ「凍てつく氷の形態」。 上の2形態から一転した、曲線的・女性的なデザイン。カラーリングもどことなくキュベレイっぽい。 フェイスマスクは頭部の裏に隠されていたもの。内股に見えるのはきっと気のせい。 「イグニス」とはラテン語で「かがり火」の意。なのになぜか氷属性。 ミスティック・フェイズ ペガサス型の補助兵装「ミストホース」と合体・変形することによって完成する「機動神話形態」。 顔はイグニス・フェイズのマスクが上に来る。デザインは人馬型という独特なものである。 また、この形態のみロックしている機体の出典ごとに「○○の欠片!」と発言し、体力が減ると覚醒する。 「ミスティック」とは英語で「神秘的な」の意。 【武装】 カルネージ時装備→● タキオン時装備→● イグニス時装備→● ミスティック時装備→● ビームサーベル ガンダム定番の武装。ゲームでは使用しないがビーム色は薄いアクアブルーらしい。 ビームライフル 肩あてが異常に大きく、ギターに似たデザイン。 シールド こちらはギターケースにそっくり。裏にライフルを収納可能。 ●火炎弾 ヴァサーゴのストライクシューター以上に広く強誘導で、3連射する事もあるので避けにくくかなり厄介。しかも炎上スタン付きでガード不可能。 ●ビームキャノン(照射) 一発で300以上ダメージのサテキャ並のゲロビ。しかも予備動作も少なく平気でバンバン連射してくる。真横のBDすら捉える超銃口補正だがFBではましになった。 ●ライフル乱射 大型ライフルを四連射。比較的避けやすい技だが当たり反応の大きさもあり、油断出来ない。 ●叩き付け プレイヤーを掴んで地面にブン投げ叩き付けるという豪快な技。伸びが良く油断するとかなりの確率で当たる。 ●ハルマゲドン 急上昇後に地面に向かってのビーム照射。着弾すると回避不可能(ガードは可能)の「衝撃波」と高ダメージで高高度打ち上げダウンの「火柱」が上がり、フィールドが隆起する。 更に攻撃後には上記のビームキャノン(照射)を高確率で放つ。 瀕死の場合、ビームキャノン(爆撃)→キャノン(照射)→キャノン(爆撃)→キャryの無限ループをするため、格闘機涙目…。 ●光剣召喚 無数の光の剣を召喚しミサイル状に放つ。距離があると連続召喚する。無限の剣製 ●滅多斬り 脅威の七連斬り。タキオン・フェイズではヒットストップが掛からないため、 たとえ核に当たろうがサテライトキャノンを浴びようがお構いなしに斬り刻んでくる。 ●バインダーシールド 背中のバインダーを展開してシールドする。いわゆる神反応のため適当な射撃は通用しない。 ●大回転切り いわゆる「サイコクラッシャー」 大剣ごと廻り続けるため当たり判定が鬼畜。 ●高速移動 青白い光をまとい高速で突進。異常に移動距離が長く、端から端まで一気に距離を詰めてくる。 ●タキオン・スライサー唐竹割り・薙ぎ払い フィールドの半分程度まで巨大化させたビームソードで一閃。 どちらも予備動作から発生までが凄まじく速く、しかも攻撃範囲が異常に広い。 おまけに高速多段300ダメージ超なので覚醒抜けでのダメージ軽減も困難。 ●ファンネルウォール ファンネルを縦に並べてビームの壁を作る。ゆっくり回転するためウザイ。 当たると氷結して、長時間特殊スタン。 ●ローリングファンネルビーム ファンネルを円形に展開してロリバスのような回転ビーム。10段以上の超多段ヒットのため拘束時間が長い。 ●ファンネルブーメラン 無数のファンネルを回転させて切り裂く。当たり判定が全方位のためステップやガードでは避けきれない。 だが上昇すればある程度回避可能。 ●ファンネルスピアー ファンネルを氷の槍にして串刺しにする。 全方位・強誘導・多段ヒットとステップ、ガード、上昇いずれの回避アクションでも避けきれない鬼畜技。 ●ファンネルフルバースト 体力が減ると使用。全ファンネルを使った拡散型の高威力ゲロビ。 桜色に輝く極光は見るものを震撼させる。 ●ビームアロー ビームの矢を放つ。 単射、曲射、着弾時に爆発するものの他、カルネージの火炎弾のようにビームの弓を5発放つ「忘我墜星(オブリビオン・メテオ)」がある。 ●槍 格闘攻撃以外にも、拡散ビームを撃つ、弓から発射される、分離して構えてバルカンのようなビームでなぎ払う、地面に向かって槍からレーザーを放ってレーザーの着弾地点から緑色のビームのような竜巻柱を出す、高火力のゲロビを撃つ、回して竜巻を起こすといったことに使用される。 ●終焉摂理(デスティネイト・プラン) 羽型のファンネルミサイルをぶつける。 炎上スタン属性なので一発でも当たると残りのミサイルもヒットする。 ●天上麗舞(ソレスタル・ビューティング) 飛び上がって地面に槍を刺し、こちらに向かってくる竜巻を起こす。 通常時は3発、覚醒時は5発。 ●絶望蝶 背中から月光蝶を放って突撃。範囲はターンXのそれより広い。 命名はex-。 【パイロット】 ex-(イクス) CV.Gackt エクストリームガンダムを駆る「中核意識」、「実態無き意識体」。(このあたりの詳細は漫画「ガンダムEXA」にて) 全てのガンダム世界を「争いと悲しみに満ちた絶望の歴史」と解釈し、自分の理想とする宇宙を作りだすことを目的としている。 すなわち「絶望がお前たちのゴールだ」状態で絶望しまくった奴。 ある意味ガノタのなれの果てであり、なかなかに痛い。 行動理由も台詞もいわゆる厨二病と言われるものである。GACKT氏の好演がかえって拍車をかけている 「極限の絶望をくれてやる」 「全ての結末を知る私に未来にすがるなどという希望はない」 「分かっていたはずだ。ガンダムでは世界を救えない… 」 「進化の極限に創造されし、絶望の象徴、エクストリーム!!」 「貴様らが希望と信じているもの…私はそれが絶望なのだと知っている…」 「灰塵に帰せ!」 「光に包まれるがいい」 「見せてやろう…極限の進化を!」 「なぜ抗う…なぜ受け入れない!」 「いい加減、運命を受け入れろ」 「これが答えだ!」 「始めるか。砕かれた希望の輪舞を」 「さぁ…絶望の宴を始めよう」 「見よ…これが絶望の序曲!」 「だから言ったぁっ!!!」 「この運命、止められるものなら止めてみろ!」 「羽ばたけ、翼よ!!」 「全てを憚る哀絶の翼…」 「全てを遮断する翼!」 「希望…を折れ…」 「我が広げるは、明日無き翼…」 「なんだ、その力…人の意思から生まれるもの…」 「そう…この『結末』を私は知っている…」 「どうして…我は、何が…どこから間違っていたのだ…!」 「わからない!見えない!その力は…知らない!うわああああっ!」 「これが、私を産みし者達が願った未来…!」 「絶望の先に、あえて進むか…それも未来…」 「それでも、未来を望むのか、貴様達は…」 なんかどうせならGジェネにも行けと言いたくなるような設定である。 余談だが常時SAを持っているため使用機での有利不利が激しく、わからん殺しが多いので戦ってて楽しくないボスと言われる。 中でもタキオンはかなり嫌われている。 ■ガンプラ エクストリームガンダム単体がHGで発売。 プラモオリジナル設定でのギターっぽい形のビームライフルとギターケースを思わせるシールド、ビームサーベルが付属。 各部にクリアーパーツが使用されているが、ビームサーベルにはクリアパーツが使われていないという痛恨のミス。 各追加ユニットの発売は未定。 ■そのほか立体化 ROBOT魂にて魂Web限定で発売されている。レオス用に遅れての発売である。 ■ガンダムEXA 謎の男、ex-がセシアに開発させた極限のガンダム。 あらゆる仮想世界に出現できる規格外な存在で、Wの世界にて初登場。補助兵装なしでウイングとデスサイズ以外のガンダムを撃破、バスターライフルをシールドで容易く防ぐなど圧倒的な戦闘力を持つ。 レオス用も存在する。 ■ガンダムEXA VS アル・アダの配下であるダークセシア達が使用。 ex-のエクストリームガンダムを再構築(リフェイズ)した機体である為、 名称はエクストリームガンダムR(リフェイザー)。 以下ダークセシアとそれに対応するリフェイズ形態。 アハト:リフェイザー・タキオン セスト:リフェイザー・カルネージ ノーノ:リフェイザー・イグニス プリモ:リフェイザー・ミスティック また、プリモがテミス・キロンに用意した簡易版エクストリームガンダムであるGストリームも登場している。 そのGストリームを「エクストリームガンダム type-アル・アダ」としてロウ・ギュールにデータを渡して仕上げるよう依頼して完成したのが 「スプレマシー・ギア」。ガンダムとして注文したにもかかわらずガンダム顔になっていない。 詳しくはGストリーム/スプレマシー・ギアの項目参照。 そしてex-の残したデータから産み出された歪んだ希望たる新たなるエクストリームが登場する… 見せてやろう…極限の追記・修正を! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 家庭版EXVSで解析によってプレイヤー機として動かしていた動画がようつべであったな -- 名無し (2013-12-17 00 13 56) マキシブでまた進化形態出るのかな…でても良いが立体化はよ -- 名無しさん (2013-12-17 00 24 15) ミスティックフェイズ追記したいけど色は何色がいい? -- 名無しさん (2013-12-17 23 44 57) 書き方をミスった…何色がいいと思う? でした… -- 名無しさん (2013-12-17 23 48 26) ↑緑とかどうだろうか? -- 名無しさん (2013-12-17 23 56 34) いい加減HGで換装パーツ出してくれ。 -- 名無しさん (2013-12-19 23 16 59) hgはカルネージの試作モデル作ったけど、それも販売するつもりなしだし、ばか高いわりには買って貰えないだろうから無理だろうな -- 名無しさん (2013-12-20 00 15 44) 真・ヒゲはこれ以上ってことですか………? -- ビギナー (2014-03-05 10 28 08) デザインがだっせえんだよ!降りろ大河原ァ‼ #65038; -- 名無しさん (2014-03-05 10 55 23) SEED世代だから正直デザイン好きなんだけど友達は誰も賛同してくれない。 -- 名無しさん (2014-03-05 11 07 59) ガワラはコンセプトに沿ったデザインをするだけだ -- 名無しさん (2014-03-08 13 28 22) ルビが物凄いことになってんな -- 名無しさん (2014-03-08 14 11 39) ノーマル一番良い。あのギター型ライフルとギターケース型シールドが実に中の人的にコンセプトに合っていてよろしい。 -- 名無しさん (2014-03-08 14 15 14) ミスティックはどう見てもアムロを乗せて「死ねぇ!!」とか「Gacktの子という理由だけで十分だ!!」とか言わせるべき機体 -- 名無しさん (2014-03-08 20 45 15) GacktのボイスだけでもOFFにできんかな~。厨二w台詞連発でクソウザい攻撃してきやがるから戦っててイライラする -- 名無しさん (2014-03-27 12 24 05) 個人的にはギャグキャラ何だよなぁ、厨二で -- 名無しさん (2014-03-29 22 43 58) ネオ・ジオング出せたしこれの追加ユニットもガンプラ化出来そうな物だけど。確実にプレバン行きだが -- 名無しさん (2014-05-19 19 46 38) ビームサーベルをクリアパーツにしない痛恨のミスは流石に擁護できない。他は普通にありだけど。 -- 名無しさん (2014-08-03 16 15 45) ビルドファイターズではチョイ役でした♪ -- Gジェネかスパロボに出せ (2014-08-25 12 41 48) ゲームでのリフェイザーについても追記していいんじゃ? -- 名無しさん (2014-08-25 12 53 34) ↑3 最近では当然クリアだけどほんの少し昔はよくあったことですし。 イクス好きだったからEXAで味方側として復活しないかな -- 名無しさん (2014-08-31 10 03 32) ↑7 GACKTだからこそのかっこよさだと思うんだが -- 名無しさん (2014-09-25 02 08 57) というかGacktはこれをガンダムと認めたんだ……頑なに種はガンダムと認めたくないから蹴ったって言ってたのに -- 名無しさん (2014-09-25 09 08 17) ↑まああくまでも噂だから……。もしくは、機体は別なのかもね。単に種のシナリオに遺憾だったのかも。キャラとかメカとか設定とかはそうでもないのかもね。 -- 名無しさん (2014-09-25 09 27 54) 確かにVSよかGジェネにいた方が様になってる気がする… -- 名無しさん (2014-09-25 11 58 19) 中がGacktなだけにディケイドじみてるよな。EXAなんかもろだし。 -- 名無しさん (2014-09-25 12 43 47) ↑それがしたかったんじゃないのかな。影響は受けてるんじゃない? -- 名無しさん (2014-10-03 13 14 26) 乾燥パーツのキット化が欲しいところだが、どのくらいのデカさになるだろ。まあ、デンドロビウムやGNヘビーウェポンがHG化してるくらいだから、できないことはないだろうなあ -- 名無しさん (2014-10-03 13 44 23) 7月のアプデで新フェイズのディストピア・フェイズが登場 一体何を思ってex-はあのデザインの機体を設計したのか あとスプレマシー・ギアもGストリームに連なる機体だからここに加筆するほうがいいのだろうか? -- 名無しさん (2015-08-19 02 22 18) マキブONとEXA VSにてエクストリームMk-II AXEとtype-セシア エクセリアが新登場 -- 名無しさん (2016-03-11 01 57 39) ちょ、スプレマシー・ギアの複製機のメンバー反則だろwww マスター、コメット、バロンの人選がえげつねえ ドールさんはうーん? -- 名無しさん (2016-03-26 16 02 34) 遂にエクバフォースでFBの解説がどういう意味か明らかになったね -- 名無しさん (2016-04-01 17 49 08) 戦ってて楽しくないボスって言われてるけど、エクバシリーズの巨大ボスは全部クソだよね。まぁ、ここまでしないとボスとしての威厳を保てないんだけど -- 名無しさん (2016-07-19 20 57 34) Gジェネへ行けと言うか、本当に来て欲しいんだけどな・・・。GジェネOW発売前のリーク情報?で参戦すると聞いた時はうれしかった(結局ガセネタだったが) -- 名無しさん (2016-10-12 23 05 58) 先週・今週の鉄血見てると何故ex-がここまでの戦闘能力を持つエクストリームガンダムを作ろうとしたのかが分かるような気がする -- 名無しさん (2016-12-13 13 30 01) 全体的にデザインがスーパーロボットじみてるのは平和を生み出せないガンダムに対する絶望と絶対的な正義と平和の使者=スーパーロボットへの憧れだったりするんだろうか -- 名無しさん (2017-04-02 02 44 46) そろそろビルド系列で改造機とか出てこないだろうか 世界観またいだ装備・機能を同時搭載(GNドライヴ ヤタノカガミを一緒に装備とか)しやすそうだし -- 名無しさん (2018-06-27 22 59 19) EXAのラストで登場したレオスⅡの最終形態ガンプラにならないかなあ…ああいうの大好きなのよね -- 名無しさん (2018-07-08 03 02 00) Gジェネ新作の収録作品的にはDLCで出てきそうではあるが果たして -- 名無しさん (2019-11-29 23 20 52) レオスⅡVSやエクセリア、AXEとかガンプラに出てくれないかしら…今基準のHGにリニューアルしたら絶対カッコいいと思うんだが -- 名無しさん (2020-03-18 05 38 21) 名前 コメント
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読み エクストリームマージャン 種別 ルール体系 別名 解説 ルール 各自14枚の白牌を配られる。ここに文字を掘り込まなくてはならない。また白をそのまま白として使用する場合大幅な時間短縮が可能だが5翻縛りであるため注意すること。 ドラ表示牌は実際の麻雀牌から1枚ランダムに選ぶ。カン・裏ドラなどが必要な場合はそのつど新しく選ぶ。気分で適当に選んでも良い。 同じ種類の牌は4人で合計4枚である。かりに5枚目が存在した場合は流局となる。 一斉にタイミングをそろえてゲームを開始し、14枚の牌全てに柄を彫って役を作っていく。一番最初に出来上がった人は「ツモ」と発言し点数を計算する。 通常の麻雀とのルールの相違 一般の麻雀では東風、半荘戦が主とされるが、エクストリーム・麻雀では東場~北場の一荘戦で行う。 親流れや連荘に関してはほぼ普通の麻雀と同じである。 上がり役は一部役の点数が変更されている。 通常の麻雀と比べ非常にインフレルールなため、ハコテンを避けるため25万点持ちの26万点返しとする。 また、特別ルールとして面倒くさい柄の牌だけで作る役満が存在する。 デカリャンピンのウマオカ40120程度がベターとされている。 特別ルール プレイ時のルール 親が上がり役を指定する。この指定された役を作った場合は別途3翻が追加される。 和了の際は彫刻家の判定で一定以上の技術を持った彫刻が施されなければその牌は無効とし、新たに掘りなおさなければ成らない。つまり丸一つ彫っただけでは一筒とはみなされない。 点数一覧 普通の麻雀の飜数と比べ上がったものは▲、下がったものは▼を付けてある。 1飜役 タンヤオ 風牌 一盃口 飜牌 中 赤ドラ・裏ドラ但し赤ドラは五萬、五筒、五索に限る。丁寧に塗らないと役とみなされないので、時間の無駄に終わることも。 対々和▼ 混一色▼字牌が彫りやすいため。 小三元▼ 大三元▼翻牌 發と複合して実質3翻である。 字一色▼ 槓1回につき1枚彫る牌が増えるため面倒。但し白の槓はできない。 2飜役 飜牌 發▲他の字に比べて画数が多く彫りにくい。 全帯ヤオ 三色同順 七対子 混老頭 四喜和▼大四喜和字一色は普通の麻雀ならば3倍役満だが、エクストリーム・麻雀ではたったの5翻であり、辛うじて和了れる程度の役になってしまう。 3飜役 一気通貫▲ 二盃口 清一色▼ 緑一色少なくとも混一色發か清一色と複合するため、最低6飜。 4翻役 純全帯ヤオ▲筒子、索子の老頭牌を彫ることが多いため。これを避け、すべて萬子にして純全帯ヤオ・清一色・二盃口の10翻が狙い目だが、競争率も激しい。 役満 三槓子▲3枚も余分に彫らなければならない。 国士無双13種類の牌を彫らなければならない。同じ牌をいくつか彫ることによって生じる慣れが効かないために時間がかかる。 九連宝燈ただし萬子の九連宝燈はダブル役満になる。 それ以上 清老頭 ダブル役満▲筒子、索子の老頭牌は非常に絵柄が複雑である。しかもそれを少なくとも7枚彫らなければいけない。 四槓子 トリプル役満▲4枚も余分に彫らなければならないし、他の人の牌と同じものがあってはいけない。 一索、四萬、九筒、東、發の対々和 4倍役満 その他 三色同刻 (作った刻子組の数字)飜▲作った刻子の数字で決まる。例外として一萬、一筒、一索で作ると5飜になる。 役にならないもの リーチあと1枚彫れば完成というところで宣言することができる。相手にプレッシャーを与える。但し役にはならない。 一発リーチが役にならないのに一発なんてあるかクソが。 メンゼンツモ役としてのツモのこと。和了る際はかならずこの形をとるので、役とはみなされない。したがって役を数える際に「メンタンピン」「リーチ一発ツモ」などという魅惑のフレーズを口ずさむことは出来ない。 平和順番に牌を彫っていくだけでできるため不可。 槍槓そもそも槓に加槓とか暗槓とかいう違いがない。他家の槓と同じ牌があった場合は無条件に流局する。 ダブルリーチ条件はリーチと同様だが、ゲーム開始時にのみ宣言することが出来る。他のプレーヤーは「待ちがぜんぜん読めねぇよ!」というリアクションをとることが望ましい。 オープンリーチリーチ宣言の際に、既に彫り終わっている牌を倒して公開する。牌を倒すために1~2秒の時間を無駄にすることが出来る。ただし他家がオープンリーチした際に槓を作っていた場合、それに気付かずに同じ牌を彫ってしまうと役満払いとなるので注意。 飜牌 白何か彫りましょう。 天地創世上に同じ。というか純粋にチョンボじゃねえの?! 三暗刻、四暗刻鳴きという行為自体が無い。 天和、地和、人和ごくまれにだが、牌が配られた時点で既に文字が彫ってあり、しかも役が完成している、といった奇跡が起こり得る。しかしちょっと待て。それは君の彫った牌じゃないだろう。ゲームが始まる前に、素直に申告しましょう。 海底摸月、河底撈魚、流し満貫そもそも捨牌という概念がない。この役を目論む前に一刻も早く牌を彫りましょう。 東、南、西、北を1枚ずつそろえる麻雀のルールを理解していない人や初心者にありがちなミス。そもそも普通の麻雀においても役にはならない。 以上、アンサイクロサイペディアより。 成分分析 エクストリーム麻雀の73%は厳しさで出来ています。エクストリーム麻雀の11%は大人の都合で出来ています。エクストリーム麻雀の8%は度胸で出来ています。エクストリーム麻雀の4%は言葉で出来ています。エクストリーム麻雀の3%は利益で出来ています。エクストリーム麻雀の1%は株で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク アンサイクロペディア エクストリーム・麻雀 …この記事の出典。「コンテンツはAttribution-Noncommercial-Share Alike 2.5 のライセンスで利用することができます。」
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作品別機体一覧の編集お疲れ様です。 - 名無しさん 2011-10-26 20 51 11 右側にコスト別にMSを表示してみました。 - 名無しさん 2011-11-03 18 37 13 機体 - 名無しさん 2011-11-09 23 33 06 EXVS発売楽しみです。 - 名無しさん 2011-11-19 11 48 20 人 少 な い - 名無しさん 2011-12-02 18 14 11 NTレベル VSガンダム(2)無理 - ディアッカ 2011-12-12 00 47 08 虹ステ - 名無しさん 2011-12-13 14 05 38 メニュー - 名無しさん 2011-12-13 18 50 21 トライアルミッション - 名無しさん 2011-12-13 19 01 15 機体 - 名無しさん 2011-12-25 14 44 28 NTレベルが勝てない - 刹那 2011-12-31 22 21 58 武器の威力や解説はよ - 家庭兵 2012-01-02 14 20 24 このウィキ放置杉ワロタw - 名無し様 2012-01-02 14 23 20 ジオング公開 - sohosi 2012-01-12 21 01 56 有料で追加キャラとか明らかにカプコンからのいやがらせだろww - 名無しさん 2012-01-17 00 52 28 最初からいれといてくれよカプコンさんよぉ - 名無しさん 2012-01-17 00 53 53 質問ですーオンラインでたまに赤いIDの人を見るのですがどうすればなれるんですか? - 名無しさん 2012-01-17 19 11 18 それはオンライン対戦でいきなり電源を落としたりゲームを終了したり、いわゆる「ブチ切り」ということをある程度すると名前が赤くなります。 - さくらだくん 2012-01-26 20 11 19 あの赤いIDは回線切りまくればなれますwあれはいいもんじゃなくて悪いやつですよ、マナーの悪い証。プレマとかじゃすぐ蹴られますよ - 名無しさん 2012-02-06 16 08 52 ダブルオー - 名無しさん 2012-01-22 00 47 31 wiki放置www - 名無しさん 2012-01-23 00 27 49 シナンジュ強いよなあ~ - シナンジュ大好き人間 2012-01-24 18 33 21 はよ更新しろ - 名無しさん 2012-02-22 21 02 14 有料っていう必要なくね??儲けたいだけだろ - 名無しさん 2012-03-10 20 14 56 ゴトラタンのサブ射の範囲、酷すぎるwww - 名無し 2012-03-14 19 02 40 最初から全機体出て欲しかったな。あるいはプレイ時間で増えるタイプ。 - シナンジュ 2012-03-18 23 51 12 中古で買ってもオンはできるんですか? - 鮭 2012-03-23 14 57 06 ↑できるよ - 名無しさん 2012-03-24 17 25 11 ↑ありがとうございます^^ - 鮭 2012-03-25 15 14 21 ゴトラタンはどうやってだすのですか - となりのトロロ 2012-03-30 16 26 28 ゴドラタンはカードで買います 500円です 詳しくはwikiなどを - 名無しさん 2012-03-31 12 01 46 クアンタでEXバーストの時に量子化するにはどうすれば良いのですか - となりのトロロ 2012-03-30 16 33 36 自分が攻撃してなくて、相手が攻撃くれば量子化出来ます*-* - 名無しさん 2012-03-31 11 58 57 誰かいい機体教えて〜 - ユーキ 2012-06-09 22 45 53 エクストリームガンダムは使えますか? - 名無しさん 2012-03-30 16 53 28 エクストリームガンダムは今のところ使えません - 名無しさん 2012-03-31 11 52 41 ありがとうございます - 名無しさん 2012-04-02 13 37 19 DLで他に出る機体ってありますか? - フリーダム 2012-04-02 13 40 43 オンライン対戦中に電源切ったらどうなりますか? - 名無しさん 2012-04-23 21 20 28 対戦無効、断線扱いになると思います - 黒本 2012-06-03 16 42 00 オンラインの赤蹴りとはなんですか? - 名無しさん 2012-04-30 11 25 08 赤蹴りとは通信状態が赤の人を追い出すことです - 名無しさん 2012-05-04 18 40 33 ストライクのI.W.S.Pを無限に使える方法を教えてください。 - 名無しさん 2012-05-08 02 55 26 ストライクガンダム - 名無しさん 2012-05-29 16 03 10 グフカス以外に使える機体を増やしたいのですがおススメはありませんか? - 名無し 2012-06-12 17 14 55 クアンタがオススメです - クアンダ 2012-07-20 17 45 05 課金だね・・・ - 名無しさん 2012-06-13 22 12 11 名無しさん - 名無しさん 2012-06-13 22 13 33 タンエーのほうが強い - あかまむし 2012-06-14 17 14 12 ザク改強くね - 名無しさん 2012-06-13 22 15 23 ガンダムやシャア専用ゲルググはビームや格闘などの攻撃が得意らいしい僕はエクストリームバーサスを買ったばかりでよくわからない - 買ったばかりさん 2012-06-13 22 23 17 ザク改強くね - 名無しさん 2012-06-13 22 25 23 クアンタとフルクロスが強すぎ - exvs 2012-06-17 08 31 10 確かに - 名無しさん 2012-07-20 17 43 23 ガンダーラ - 名無しさん 2012-07-20 17 43 58 ジOもな - 名無しさん 2012-07-29 12 31 43 スサノオも強い - 名無し 2012-08-05 17 21 08 ナイチンゲールガンダム出ないの - 名無しさん 2012-08-06 09 21 50 デュナメスの上手い使い方誰か教えて! - キョン 2012-08-22 22 59 31 ザクは嫁 - ザクたん可愛い 2012-08-23 17 01 08 サザビー - 名無しさん 2012-09-04 18 56 03 最強はアッガイさんでしょ - ChaRu 2012-09-09 20 29 25 ナイチンゲールはガンダムじゃないですよw - ガンダム!? 2012-10-06 23 00 28 フルブーストっていつ出るんですかね?(PS3で) - まだかなぁ・・・ 2012-10-06 23 03 39 ネット対戦皆強すぎだわ勝ちたいマスターとクアンタで - クアンタ 2012-10-18 14 40 29 マジで勝ちたいマスターとクアンタ使ってあー勝ちたい曹長から上がらね - クアンタ 2012-10-18 14 41 50 どうもクアンタですネット対戦でオススメの機体教えてください - クアンタ 2012-10-31 14 20 49 ↑クアンタ使って勝てなかったらもうダメだ。腕を磨け - 名無しさん 2012-11-06 11 20 45 ぶっちゃけクアンタはそんなに強くない - 名無しさん 2012-11-07 07 54 21 ガンダムDXヤバス以外に強い後ZもZZは使いにくいが強い - クアンタ 2012-11-10 18 24 51 クアンタよりダブルオーガンダムの方が強くね? - クアンタ 2012-11-10 21 39 16 やっぱクアンタ強いね!DXとクアンタとシナンジュ練習して頑張ります - クアンタ 2012-11-13 13 22 57 やっぱクアンタ止めてZにしますw - クアンタ 2012-11-13 13 30 17 やっぱフォビこそ至高でしょうよ - 名無しさん 2012-11-19 09 34 03 どうも元クアンタですやっぱしキラさんこそ最強でしょフリーダム最強もうフリーダムに目覚めちゃいました - フリーダム 2012-11-21 12 14 22 撃ちたくないんだー(棒) - さく 2012-11-29 14 06 17 射撃万能機推し! - さく 2012-11-29 14 08 24 皆さんユニコーンってつかってますか? - バナージ 2012-11-30 11 29 43 ちわーキラさん神ですね。最近はストライクを使ってますもちろんフリーダムもストフリもwやってやんよところで配信機体のΞと試作品3号機強すぎね? - フリーダム 2012-12-13 22 02 46 貴様ら戦場では命乞いをするか?YESorYES - ギロ山ギロ朗 2013-08-17 19 40 25 トランジット - か 2012-12-19 15 38 11 ドルブ推し - ドルブ少年 2012-12-27 01 52 46 勝率12%なんだが 初心者とはいえこの数値はひどいのか? - 名無しさん 2013-01-04 10 37 53 三のファンミサが地味にやっかい(-_-;) - 名無しさん 2013-01-07 17 25 01 初心者でも勝率40%が普通だと思います。 - 名無しさん 2013-03-03 13 20 18 30%だが普通とか言うのやめてくれ 普通以下ってイラッとくるわ - 名無しさん 2013-03-12 03 16 43 デュナメス使ってる人いますか? - 名無しさん 2013-04-17 16 53 48 ニュータイプの「エンジェルフォール」Sクリア できません - S.フリーダム 2013-04-20 17 21 44 建物壁にしてアークエンジェルのみ集中して打ってれば取れますよ ゴールドスモーを使いたい方居ませんか?教えてあげまーすo(^▽^)o - むっちゃん 2013-05-28 23 26 19 教えてください~ - カイゼル 2013-11-02 11 52 29 ↑↑↑↑デュナ使ってますよ! - 名無しさん 2013-09-20 08 21 11 LHTY-Network-GODという人に気をつけてください。この人は相手が自分より弱いと感じたらすぐニコ動でupする最低な人間です。 - 名無しさん 2014-01-14 23 51 44 マジでチートしたいなんだこのクソゲー・・・いやゴミゲーか - 名無しさん (2022-07-15 14 37 42)
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2015年02月25日現在、登場している戦闘形態は3種のみ。詳細については以下のページを参照。 リフェイザー・タキオン リフェイザー・カルネージ リフェイザー・イグニス リフェイザー・ミスティック 形式番号 不明 パイロット マーズIのセシアシリーズ コスト 6000(BOSS) 耐久力 不明 変形 × 換装 タキオン、カルネージ、イグニス、ミスティック(戦闘開始から) 【更新履歴】 14/03/08 新規作成 14/03/16 リンクの追加 解説 攻略 ブランチバトルコースの最終ステージに登場。 雑誌「ガンダムA」で新たに始まった『ガンダムEXA』の続編『ガンダムEXA VS』にて登場する敵勢力「マーズI」にてex-の機体のデータから新たに作られた機体。 戦闘開始時にパワードスーツのような大型支援兵装を装着する点はex-のエクストリームガンダムと同じだが、出現時から既に装着済みである。 ex-の機体とはカラーリングが異なり各種パーツも追加され、武装も一部変更され新しいアクションが増えている。 また、パイロットのカットインが存在しており、覚醒時のカットインもある。 現在のところは稼働当初から登場していたタキオン・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRTp」 2014年6月24日のアップデートから追加されたカルネージ・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRCp」 2014年10月28日のアップデートから追加されたイグニス・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRIp」 2015年2月24日のアップデートから追加されたミスティック・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRMp」 が登場している。 パイロットはそれぞれ RTpはセシア・アウェア・アハト(アハトはドイツ語で8、製造番号はTA-D8) RCpはセシア・アウェア・セスト(セストはイタリア語で「第6の」の意味、製造番号はCA-B6) RIpはセシア・アウェア・ノーノ(ノーノはポルトガル語で「第9の」の意味、製造番号はIG-F9) RMpはセシア・アウェア・プリモ(プリモはイタリア語で「第1の」の意味、製造番号はMY-AA) 条件次第では9ステージが出現する。 EXアクションなど動作の精度は上がっており覚醒もすでに搭載されているため、対策あってようやく勝てるという点は依然変わらない。 またシステム変更の関係で、取り巻きのモビルスーツが前作よりも主張してくるため高難度は別ベクトルで手ごわくなっている。 開始時はこちらを見下ろすように高台に存在している。戦闘中の地形隆起の有無はリフェイザーの形態で変わる。 ルートによって味方と取り巻きが変わる点は前作同様、敵の質は前作よりも上がった。 取り巻きは出現数の上限があるようで、一定数(各4体?)倒すと出現しなくなる模様。 6月24日と10月28日のアップデートによる味方と取り巻きの変化は無い。 コース パートナー 出現機体 8A ジオング (取り巻き無し) 8B ガンダムX DV ザクIII改(1機のみ) 8C ガナーザクウォーリア ヴィクトリー エクシア 8D ガナーザクウォーリア νガンダム X3