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機体性能 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3,000 耐久力 640 変形 ☓ 換装 △ 登場作品 機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer 射撃(通常時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソードV・ライフルモード 6 サブ射撃【R1】 GNソードビット【射出/展開】 1 レバーNで射出、レバー下でGNバスターソードに変化 特殊射撃【L2】 GNソードビット(GNフィールド) 100 特殊格闘【R2】 クアンタムバースト 100 ソードビット射出・展開時は使用不可発動時に100回復&周囲スタン、性能と技が変化 格闘(通常時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 GNソードV NNNN 派生 切り上げ→GNビームガン N後NNN後N ラストシューティング 派生 切り上げ→GNソードビット N後射NN後射 ソードビット展開orバスターソード時は不可 前格闘【△】 ソード突き 前 BS時前格闘【△】 ソード突き→投げ 前 横格闘【△】 横薙ぎ→横薙ぎ→横薙ぎ 横NN 派生 ソードビット3連斬 横N前 派生 切り上げ→GNビームガン 横後N横N後N ラストシューティング 派生 切り上げ→GNソードビット 横後射横N後射 ソードビット展開orバスターソード時は不可 後格闘 唐竹割り 後 BD格闘【△】 切り抜け3段 BD中前NN 覚醒時BD格闘【△】 トランザム切り抜け BD中前NNNN 射撃(クアンタムシステム時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソードV・ライフルモード 5 格闘 GNソードビット ∞ 通常時Nサブとはモーションが異なる サブ射撃【R1】 ガンダムサバーニャ呼出 1 特殊射撃【L2】 ガンダムハルート呼出 1 格闘(クアンタムシステム時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 後格闘 カウンター 後 特殊格闘【R2】 量子化(突進)→GNバスターソード 特NNN 覚醒リロードなし 格闘追加入力でバスターソード斬り付け 覚醒技(各モード共通) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 GNバスターライフル(ライザーソード) 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - 機動戦士ガンダム00シリーズの登場兵器 ニコニコ動画 ‐ ダブルオークアンタ視点 コメント 対話する気などさらさら無い、これがラストミッション! - leo 2012-03-31 20 06 59 生きろ少年生きて未来を切り開け - Ganndamu 2012-07-20 17 42 06 名前 ログを表示
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SCEISIXAXIS デュアルショック 3 ホリホリパッド3 ターボ ワイヤレスホリパッド3 ターボ 充電式ワイヤレスホリパッド3 ホリパッド3 PRO ホリパッド3 ターボプラス ホリパッド3 ミニ ホリパッド3 ミニ ワイヤレス FPSコントローラー FPSアサルトパッド3 FPSパッド3 ストライクギア nykoZero Wireless for PS3 Raven_Standard Raven_Alternative ゲームテックバトルパッドターボ3 ワイヤレスバトルパッドターボ3 GioteckHF-1 HF-2 CYBERアナログ連射コントローラ3 ロジクールCordless Precision デイテルターボマックス ワイヤレスコントローラ ターボファイア・エヴォ エレコム12ボタン高耐久USBゲームパッド アンサーPS3用コントローラー 操-SOU- PS3用ワイヤレスコントローラー 操-SOU- POWER APro Elite Wireless Controller Pro EX Controller FUS1ON BUFFALOBSGP1204PM BSGP1205MHF DreamGearRadium Wireless Controller 上海問屋アナログスティック搭載 12ボタン USB接続ゲームパッド SCEI SIXAXIS 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 通信規格 電池 × × × ○ × × Bluetooth 内蔵バッテリー USBで繋ぐと有線モードに。電波障害などで誤操作が発生する場合は、USBモードでどうぞ。 SIXAXISをBluetoothを利用してPCと接続するには→ポケットニュース BtSixがアップデート、DUALSHOCK 3の振動に対応 LR2ボタンの分解修理→■ デュアルショック 3 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 通信規格 電池 × × × ○ ○ × Bluetooth 内蔵バッテリー PS3用、振動対応コントローラ 重量が190gへアップ (SIXAXISは140g) 振動対応と重量増加以外は、SIXAXISと同じ DS2と比べると、若干振動は弱め? ゲームテックから販売されているアシストパッドはお勧め。→■ ゲームテックから販売されているシリコンカバー3+はコントローラを汚さず使いたい方にオススメ、グリップ部分が滑り止め加工されているので手汗を気にする心配がありません。アシストパッド3との併用も可能。 アナログスティック部分が削れる等の耐久性の低さは未だ改善されず。 LR2ボタンの分解修理→■ 箱○コントローラのアナログスティックを移植して、快適に→■ デュアルショック2同様に内部基板に複数のバージョンがある。 フィルム基板のフレキシブルを差し込むタイプはL2R2が金属軸パーツ製。 フィルム基板のフレキシブルをスポンジで押さえ込むタイプはL2R2がプラスチック製。 パーツの互換性があったりなかったりなので、修理・ジャンクのニコイチなどの際は注意を。 ホリ ホリパッド3 ターボ 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 ○ ○ ○ × × × 有線式。 連射速度は5回/秒、12回/秒、20回/秒の切替え可能 使った感触は、アナ振PCと似た感じ? ボタンのストロークが少ないので、感圧が敏感。 その割にLRのストロークが長いので、最後まで押そうとすると大変。 スティックは感度調節可能。かなり硬めのスティックなので感度は一番鈍い設定にすると純正に近くなる(近くなるだけで純正とはかけ離れた操作性だが) その反面、軸がかなり太く丈夫で、かなり乱暴に扱っても純正のDS3のようにスティックの軸が削れると言った事や、スティックがふにゃふにゃになる事ははまずない。 6軸システム非搭載なので注意。 PSボタンがあるが、PS3本体の電源ONは不可能。 PS3でPS2ソフトを遊ぶ場合には使えない。PS1/PS3専用 PS3でも、非対応のタイトルがあるので注意→■ ホリの紹介記事→■ GAME WATCH インプレスのレビュー→■ ワイヤレスホリパッド3 ターボ 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 通信規格 電池 ○ ○ ○ × × × 独自2.4GHz 単三 2本 ワイヤレス版ホリパッド3ターボ PS3にUSB受信機を差し込んで使用するタイプ。 PSボタンは搭載するが、PS3の遠隔起動は出来ないので注意。 6軸非対応なので注意。 公称稼働時間400時間。 一部ボタン配置が異なるが基本性能はワイヤード版のホリパッド3 ターボと同等 ワイヤード版のホリパッド3ターボとは異なりL2 R2がSIXAXISと同様トリガータイプとなっている L2 R2トリガーの硬さは、ゲームテック社製のバトルパッドターボ3と同程度だがトリガーの形状がSIXAXIS型に近いので若干押し辛い 連射ボタンがホリパッド3とは異なりスタートボタンの上に配置されている ホリパッド3の連射ボタンに位置する場所にスリープボタンが配置されている オートスリープモードのon/offが設定できる 無線による操作の遅延は純正コントローラーと同程度 アナログスティックが斜め入力を認識しないので、3Dのゲームをやる場合は注意。まったく使いものにならない。 現在各通販ショップ、大手ゲームショップや家電量販店にて再販中 (2010/05/29現在) GAME WATCH インプレスのレビュー→■ 充電式ワイヤレスホリパッド3 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 通信規格 電池 ○ ○ ○ × × × 独自2.4GHz 内蔵バッテリー ワイヤレスホリパッド3 ターボのリチウムイオンバッテリー内蔵型。 充電は付属するUSBケーブルにて行う。 スリープ無効ボタン付きで、一時的にスリープを無効化出来る。 連射ボタンとアナログ感度調整ボタンが天面に移った。 L/R2に縁が追加され、指のホールド感がアップ。 スティック周りの別パーツが塗装された素材のため、以前のHORI製品で透明だったものより若干スティックが削れやすい。 ボタンを押しても反応しない、逆にスティックの操作を止めても少し反応する事がある。 スティックの精度が悪く十時キーで操作したような上下左右斜めの8方向への反応をしてしまう。要はゲーム内で動かすキャラクターが滑らかに動いてくれず、カクカクと違和感のある動きになってしまう。上記二つは個体差の可能性あり。情報求む。 PCで入力テストしたが上記のようにアナログスティックで8方向より細かい斜め入力は難しい。 ボタンについてはxボタンの反応が悪くて強く押し込まないと入力されない場合がある。スティック入力は3Dのゲームには向かないかも。 インプレスによるレビュー→■ ホリパッド3 PRO 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 ○ ○ × × × × ホリパッド3ターボに機能を多数追加した有線コントローラ 十字キー十字キー自体の角度を調整出来るダイヤルキーを搭載 十字キーの斜め入力の入り具合を3段階から選べる斜め調整機能は便利。格闘ゲームなどで効果を発揮。入りにくい設定にすれば斜め入力の誤爆が絶対と言っていいほど無くなる。 アナログスティックホリパッド3ターボの物より大型化 形状的には箱○純正のアナログに似ている スティック感度調整機能付きスティックはどちらかと言うと箱に近い感じ 遊びがほぼないに等しかったホリパッド3に比べて、若干柔らかくなった。 ある程度スティックを倒すと急に入力値が大きくなる感じ 連射機能連射速度は毎秒5/12/20の三段階でホールド付き 連射可能なボタンは、方向キー/○/×/△/□/L1,2/R1,2 クイック連射ボタン搭載裏面についたクイック連射ボタンを押している間だけ、連射機能を有効化出来る 位置が悪いせいで、操作中に不意に押してしまうことも。 L/R2ボタンはトリガー式になったため、ホリパッド3と比べて力を込めずとも最大感圧をかけることが可能。 ホリパッド3と比べてPSボタンの高さが少し下がった。誤爆防止のためと思われる。 全体的にサイズがデカ目?アナログスティックとLRの距離が遠いので手がつかれる報告も。 GAME WATCH インプレスのレビュー→■ 十字キー周りは概ね好評だが、スティックの評価が微妙 また、クイックTurbo機能の誤爆のせいで大きなマイナス なぜ6軸と振動を搭載しない… トラブルボタンが押し込まれたまま戻ってこない症状が。手垢が詰まることが原因。 ホリパッド3 ターボプラス 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 ○ ○ × × × × ホリパッド3ターボのバージョンアップ版 6軸は勿論、振動機能も削除 アナログスティックの感度向上などを行ったモデル。 値段の割には良く出来ているので、振動機能などが不要なら使える。 ホリパッド3 ミニ 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 ○ ○ × × × × ホリパッド3ターボプラスのミニサイズ廉価版。 基本性能はターボプラスと同等。 スタートセレクトなどが若干押しにくい。 ホリパッド3 ミニ ワイヤレス 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 通信規格 電池 ○ ○ × × × × 独自2.4GHz 内蔵バッテリー ホリパッド3ターボプラスのワイヤレス版。 ドングルをPS3に刺す形式。 充電式ワイヤレスホリパッド3から10%軽量化。 連続使用時間は50時間、USB接続で充電。 FPSコントローラー FPSアサルトパッド3 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 × × × × ◯ × SONY公式ライセンス商品 FPS向けコントローラ。 アナログスティック十字キーと左アナログの位置と、右ボタンと右アナログの位置が入れ替わっている。 スティックの高さを3段階で選択出来る。 右スティック感度の調整は10段階。 ホリパッド3 PROに比べると大分柔らかい。 一番高いスティックは、笑えるぐらい長い。 右スティックの感度が高すぎるため、ほんのちょっとの操作で反応してしまう。感度調整機能で一番低くしても、まともに使えない。 ボタン類見た目の通りボタン類が中央よりのためがすごく押し難い、慣れでどうにかなるレベル? ターゲットボタンでアナログスティックの感度を一時的に下げることが可能。ターゲットボタンは若干押しにくい。 LRボタン各LRボタンの間に、L1B、R1Bボタンを追加。 各LRボタンにSELECT、STARTボタン以外を割り当て可能。LRボタンが内側過ぎる、手の小さい人は届かないんじゃないかってくらい遠い。 LR1とファンクションボタンが横トリガーのため、外側から押さないといけない。 各ボタン間で段差がありすぎて、スライドして押しにくい。 グリップ感グリップよくするために丸みと大型化したのが完全に裏目に出てる。 ホールド感は悪い。 評価は概ね悪く、人にはお勧めできないレベル。 インプレスによるレビュー→■ FPSパッド3 ストライクギア 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 × × × × ◯ × SONY公式ライセンス商品 以前発売された産業廃棄物FPSコンの後継機。 形前に比べると随分持ちやすくなった。 グリップ部分が細くて薄いので手が大きい人は窮屈かも。 スティック左アナログと十字キーが入れ替わった、箱○スタイル。 前とは比較するのも失礼なほどよくなってる。 ただ本体の高さがあるからか謳い文句ほど低さの恩恵は感じない。 スティックの戻りの強さは、箱コンよりは軽くDS3よりは明らかに強い。 スティックの遊びが純正より少し大きい?気になる人も。 ボタン類硬さはDS3と同じくらい。 調整ダイヤルスティック感度の調整が可能。 前は飾りだったけど今回は少なくとも5未満にすれば遊びが発生する、といった程度に機能してるぽい ターゲットボタン押している間だけスティック感度を一時的に下げることが出来る。 面白い機能なのは健在。中途半端に押しにくい位置と大きさなのも健在。 方向キー相変わらず小さいんだけど何故か意図しないほうに入ってしまう事がなかった。 LR、トリガー追加されたFR、FLボタンも含めて、任意のボタンを割り当てることが可能(L1に◯ボタン等) 他のボタンと大差ない押し込み幅しかないので押し込み量が重要なゲームには向いてない。 本来トリガーだったLR2などもボタンになっているため、強めに押さないと反応が鈍い。 レビュー4gameによるレビュー→■ インプレスによるレビュー■ 総評耐久力はまだなんとも言えないけど今のところ値段相応の出来なんじゃないかなあ ボタン配置や割り当て機能についてはまだ不満はあるけど、以前の反省をきっちり生かして作ってるという印象 nyko Zero Wireless for PS3 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 通信規格 電池 × × × ○ ? × 独自2.4GHz 内蔵バッテリーor単三2本 海外製PS3用コントローラ。 内蔵バッテリーか単三2本のどちらでも利用可。 USB受信機をPS3にセットして利用するタイプ。 サード初(?)の6軸対応。 公称駆動時間は25時間。 公式サイトでは振動対応を謳っているが、振動非対応とのレビューも。どっち? スティックの感度が大雑把すぎ。 LRが強く押し込まないと反応しない、しかも固いし 。 高いばかりでいいところが殆どない。 GAME WATCH インプレスのレビュー→■ Raven_Standard 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 通信規格 電池 × × × ○ ○ × 独自規格 内蔵バッテリー 独特な形状の無線コントローラ 持った感じは、360コンとそんなに変わらないと思う。 トリガータイプのLR2を採用。トリガー感度の個体差が激しい?敏感という人や鈍いという人がいる模様。 裏面のスイッチによって、LR1とLR2の機能を入れ替えられる。FPSなどで照準とトリガーを入れ替える場合などに有用。 ○×△□ボタンが、小さくて密集している感じで、押しにくいかも。ボタンが硬いため、スポーツゲームなどでは繊細な操作が難しいかも。 ネジは特殊な三角ネジ(1.6mm)。開けたら重りが入っており、それを外したらチョー軽い。外さなかったら、結構重量感があるね。 トリガーは、押し心地最高。でも、感度良すぎな気もする。少し触っただけで暴発する。 アナログスティックスティックの堅さは、360と同じ感覚だと思う。悪くないね。 アナログスティックは純正よりちょっと固めで、中央のデフォルトポジションに戻すときの抵抗が純正より強い(純正は無いに等しい)。 真ん中は窪んでて、ゴム製のヘッドになってるから純正より滑りにくい。 押し込み入力の時(L3、R3)は純正より明らかに硬く、力が要る。 購入者のレビュー→■ ■ Raven_Alternative 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 通信規格 電池 × × × ○ ○ × 独自規格 内蔵バッテリー 上記コントローラーのバリエーション 左のスティックと十字キーが入れ替わった、箱○ライクなコントローラ ゲームテック バトルパッドターボ3 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 ○ ○ ○ × × × 有線式。 アナログ感度の調整機能付き。 6軸システム非搭載なので注意。 PSボタンがあるが、PS3本体の電源ONは出きない。 コントローラー自体がDS3より若干小さい為、手が大きい人には不向き。 グリップの形状が特殊な為慣れが必要だが、片手でもしっかり掴める為持っていて疲れ難い。 ボタンのバネが強いのか、ホリパッド3より少し強めに押す必要がある。 連射機能連射設定はは6連射/12連射/24連射/36連射の切替 スタートに連射設定した場合は、常に連射ホールド状態になる。 連射ボタンがホリパッド3とは違いセレクトボタンの上にある為、頻繁に連射機能を使用する場合は非常に使い勝手が良い。 スティック関連スティックの固さはホリパッド3とDS3の中間といった具合、DS3のようなカパカパしたスティックではないので操作性は良い。 L3、R3ボタン(スティックの押しこみ)が、DS3よりは強く押さないといけない(ホリパッド3なみ)。 L2、R2L2、R2がDS3同様トリガー式となっている トリガーの形状は同社から販売されているアシストパッド3を装着している様な形状をしている。 ストロークが浅くバネが強い為DS3とは違い女性や子供は苦労するかもしれない。 十字キー十字キーの操作は円盤状のボタンを押す形になる為、DS3やホリパッド3の感覚で押すと斜め誤爆し易い。 十字キーが斜めに誤爆する場合は、分解して厚紙をはさむと良い。 十字キーはかなりカパカパでサターンパッドのような使いやすさはない。 十字キーの感触はゴムが劣化して使い物にならない状態のSSパッドそっくりでイマイチ 昇竜拳コマンドがかなり出しにくい。まだホリパッド3の十字キーの方が出しやすい気がする。 PC機能USB接続をするだけでWindows PCでの使用が可能(XP SP2にて動作確認) PCで使ってみると19ボタンと認識された。十字キーがPOVじゃなくてボタンとして認識される。 連射とアナログが18、19番目のボタン数としてはカウントされてるっぽいが、実際には押しても反応なし PCで使うと左スティックがXY軸、右スティックがZ軸として認識 PCで使うとPSボタンの4隅が常時点灯してる ホリパッド3と比較するとやや見劣りする部分も有るが、価格を考えると妥当の性能だろう。 GAME WATCH インプレスのレビュー→■ PC接続すると「EX10 GAMEPAD」と表示されるため、PS3用コントローラー 操-SOU-と内部仕様は同じと思われる。 ワイヤレスバトルパッドターボ3 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 通信規格 電池 ○ ○ ○ × ○ ○ 独自2.4GHz 単三 2本 バトルパッドターボ3のワイヤレス版 アルカリ電池で振動OFFの場合、最大400時間稼働 電池が切れた際も、USB接続すれば稼動可能USB接続しても、電池に充電されるわけではないので注意 スティック形や硬さ、感度が箱○コンに似ている。 スティック間の間隔が狭くて、若干指が当たりやすい。 スタート、セレクトがゴムでないので押しやすい。 純正よりもホールドしやすい形状。 LR2を押し込んだ感触が、若干良くない。 Gioteck HF-1 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 通信規格 電池 ○ × ? × ? ? Bluetooth 単三2本 BluetoothでPS3とペアリング可能なワイヤレスコントローラ ディティールは箱○コンとほぼ同じ PSボタンを押してのPS3起動が可能 乾電池式で若干重い グリップは肉厚ででかいバナナ握ってるような感じ。手が小さい時になるかも さわり心地はマットでサラサラ □△◯×のボタンは深くしっかり押さないと押し逃す事があるが慣れが必要かも 十字キーは若干固めでグリグリするとクリック感?がある LRボタンLR1はホールドしにくい。指の第二関節でしっかり押し込まないといけない感じ LR2はトリガー式で、使い易い LR1とLR2の入れ替えスイッチ付き アナログスティック背が高くニュートラルへの戻りがDS3と箱コンに比べ若干強い DS3と比較すると若干微妙にほーんのちょっとの遊びが感じられる程度 ホリパッド3程は固くない クオリティ的には純正に劣るが、多機能で価格も安いのでお勧め トラブル無線時のPSボタンやスタートボタン誤動作が多すぎ。有線だと気持ち減る? HF-2 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 通信規格 電池 ○ × ? × ? ? Bluetooth 単三2本 HF-1の後継機 ファームのアップグレード機能や、アナログ調整機能などを搭載。 無線で接続できない報告があり。逆に有線でダメな場合も。個体差?初期不良? CYBER アナログ連射コントローラ3 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 ○ × ○ × ○ ○ 有線式 HUMEのPS3版 サードパーティ製では珍しい振動対応。 連射は○、△、□、×、L1、L2、R1、R2、STARTに設定可能。 振動と連射は3段階の設定可能。 ドライバの導入でPCでも使用可能→■ グリップ感、L2、R2の位置は良好。 L2R2のアナログ感度が非常に悪く、死ぬほど押し込まないと最高圧力をかけられないため、レースゲーム等押し込みの強弱が必要なゲームだと強力な握力が必須。 十字キーは円盤型なので斜め方向の誤爆多し。 十字キーをさほど使わず、L2R2の感圧が重要でないゲームであればコストパフォーマンスは最高の部類。 スティックは純正より少し硬め。 軸は削れにくく丈夫だが、激しいアクションやFPSゲームをするとスティックがすぐにヘタれる。 GAME WATCH インプレスのレビュー→■ ロジクール Cordless Precision 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 通信規格 電池 × × × × ? × 独自2.4GHz 内蔵バッテリー PS3用コンパクトコードレスコントローラ PS3にUSB受信機を差し込んで使用するタイプ。 PSボタンと6軸非対応なので注意 振動機能搭載?→■ 公称稼働時間150時間。 レビュー待ち。 デイテル ターボマックス 連射 ホールド スロー 6軸 振動 ○ × ○ × ○ 安かろう悪かろう。 有線式連射コントローラ 公式サイトよりドライバを導入することで、PCで利用可能 連射は6/12/24/36連射切り替え LR2はトリガータイプ アナログスティックは耐久性が非常に低い。個体差にもよるが仲間内で買った三台の平均で二ヶ月後に反応が異常になり、少なくとも五ヶ月目には無反応/入力しっぱなし状態になった。 形状がかなり大型のコントローラーで、欧米人並みの大きな手でないと薬指が宙に浮く=小指だけでグリップせざるを得ない。 インプレスによるレビュー→■ ワイヤレスコントローラ ターボファイア・エヴォ 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 通信規格 電池 ○ ◯ ○ △ ◯ ◯ Bluetooth 単三 2本 Bluetooth接続のマクロ搭載コントローラ。PSボタンによるPS3起動も対応。 液晶画面搭載で、各種設定可能。スティックの感度調整、キーマッピングの変更、連射設定、振動設定が可能。 ファンクションボタンで設定の瞬時切り替えも可能。 PCのアプリを使うことで、更に追加機能を使用可能。マクロや擬似6軸機能など。 エレコム 12ボタン高耐久USBゲームパッド 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 ○ × ○ × × × PC/PS3両用のUSBゲームパッド通常のPC用ゲームパッドと異なり、高耐久性パーツ使用を謳った製品。 同社のファイナルファンタジーXIV推奨 USBゲームパッドと同等品。 大きさは純正とほぼ同じ。ただLRボタンが出っ張っていない分縦幅は小さい。 厚さは最薄部がより薄くなっているためグリップのカーブが急で持つとコンパクトな印象。手の大きい人には合わないかも。 グリップ部に穴があいており、通気性に優れる。 LR1LR2はボタンタイプで若干押しづらい。特にLR2。 十字キーは十字型、斜め入力も比較的入りやすい。 PSボタンはあるが本体起動は不可。 ボタンの感触は純正より若干堅いが謳い文句通り悪くない。が、ボタンの印刷がとれやすく1~4ボタン(○×△□ボタン)、9・10ボタン(select・startボタン)がいつの間にか無地ボタンに。 9・10(select・startボタン)と連射設定・解除ボタンがすべて同じ種類のボタンである為誤爆しやすい。 アナログスティックは純正より戻り反発が強いが逆に使いやすい。 振動機能は搭載されているが、PS3では利用できない。 インプレスによるレビュー■ アンサー PS3用コントローラー 操-SOU- 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 ○ ○ ○ × ○ × 主にGEOで取り扱っているコントローラー 有線式(3m) ドレスアップカバー3種(銀、赤、青)が付属しており、コントローラー中央付近のカバーを取り外して着せ替えが出来るオシャレ仕様 サードパーティ製品ではCYBERのアナログ連射コントローラーに次ぐPS3用振動対応コントローラー 連射は3段階設定で、○、△、□、×、L1、L2、、L3、R1、R2、R3、STARTに設定可能 アナログスティックの感度も3段階の設定ありだが、初期状態だと反応が過敏すぎるので、感度を鈍い設定にすると純正コントローラーに近くなる 十字キーがキッチリ十字なので斜め方向の誤爆はまずなし 純正や他の製品に比べるとコントローラーは小さめ ボタンはやや硬めで、L2R2は純正と似たようなトリガー形式 アナログの感度調節ボタンが純正や他社製品で言う、スタートボタンの位置にあるので誤爆しやすい なんとアナログスティックが擬似アナログ 無段階アナログ操作ではなく、3Dアクション等でキャラクターを動かすと12方向にカチカチと動く 良質な十字キー、連射、ホールド、スティックの感度調節、振動対応、2000円を切る価格、とここまで揃えたサードパーティ製品はないのだが、擬似アナログスティックが全てを台無しにしてしまっているPS3用を謳うのならここは最低限どうにかするべきだろう… PC接続すると「EX10 GAMEPAD」と表示されるため、バトルパッドターボ3と内部仕様は同じと思われる。 GameWatchによるレビュー→■ PS3用ワイヤレスコントローラー 操-SOU- 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 通信規格 電池 ◯ ◯ × × ○ × 独自2.4GHz 単4 2本 ゲオで売られているワイヤレスコントローラと同じもの。 全体がピアノブラックでツルツルしててホールドに好き嫌いがわかれる。 中央のセレクトスタート連射ボタン等が密集しすぎてて押しにくい。 ○□△Xボタンもやはり密集してて若干押しにくい。 LR1とLR2にかなりスキマがあって押しにくい。 十字キーはカッシリした十字なのでかなり良い。 過去いろいろ使ったワイヤレスパッドの中で一番精度が高い。 誤動作や遅延やチャタリングも無く精密なアクションゲーにも無線で快適にプレイできる。 ボタンの配置がかなりクセがあって、好き嫌いがわかれそうではある。 無線の完成度の高さはトップだった。 ただ、内部的に同等なバトルパッドターボ3の方がボタンの配置や表面処理の点でお勧めかも。 POWER A Pro Elite Wireless Controller 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 通信規格 電池 × × × ○(ワイヤレスのみ) ○ × 独自規格 内蔵バッテリー 左アナログと十字キーが入れ替わった、箱◯ライクなコントローラUSBドングルを使った無線方式。 ドングルにUSBポートもあるので、充電時に便利 箱◯より若干デカイ。 充電はUSB経由でPCにつないでの充電も可。 有線版もあり→■ 純正よりややでかいが特に気にならない、全体がラバーチック バックライトは赤一色で黒い外見とマッチしてる、デザインもシンプルで素敵 十字キーも文句なし、ボタンの押し具合も感触良し。 L2R2はトリガー形状だが、感触は純正と同じ。 アナログスティックスティックの硬さは箱○純正コンとほぼ一緒 箱○系サードコンお決まりのスティックがやや高い。慣れれば問題ないが、慣れないとキツイ。 スティックに若干の遊びがある(ほんの少し傾けただけでは動かない) CoD BOプレイ時の感想で移動は気にならないがエイムの微調整がきつい 箱◯純正コンと比べたが、同じくらい傾けても動くのでスティックの遊びはこのコントローラの仕様 ほんの少し傾けてそこから純正と同じように動く感じなので微調整ができないわけではない スティックで微妙な調整が必要じゃないゲームなら違和感なく遊べそうFPS系などには向かない? 箱◯純正との比較→■■ Pro EX Controller 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 × × × × ○ × Pro Elite Wireless Controllerのワイヤード版。 基本はワイヤレス版と同等。 とにかく安い。 FUS1ON 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 ? ? ? ○ ○ ? アシンメトリックな360タイプのコントローラ。 大きさは360コンより少し小振り。 ケーブルは固定式で網線タイプだがこれが結構固い。安もののLANケーブルと同じくらいの固さ? PCに繋いでもドライバ要らずで認識する。 背面ネジ穴は塞がれているため、分解不可。 アナログアナログがPowerA的な固さがなくなってるけど、ふにゃふにゃではない。 アナログの重さは箱コンとDS3の中間くらいでデッドゾーンはほぼ純正と同じか、微妙にこちらの方が大きい。(比較しないと分からない程度) スティックは純正よりも低く径が大きい為、少し慣れがいる。あと使い始めは若干滑りやすいのが気になった。 スティック表面の滑りやすさは使っていくうちに無くなった。 十時間ほどだけど、アナログ左右の固さが変わって来た…個体差だと思いたい…。 LRLR1は箱コンみたいなタクトスイッチじゃなくDS3と同じラバータイプ。 LR2がトリガータイプのため、箱純正にかなり操作感が近い。 キー○×△□ボタンは箱コンに近い感じ、スタート セレクトはDS3と同じゴム製で小さく使いにくい。 十字キーはかなり良い。これを標準にして欲しい位。 スタート セレクトが安っぽい。 ゴムタイプグリップが付属してて、取説見るにはネジ数個取るだけで交換できる。 ps3で箱コン代替品としては完成度高いけど、耐久性が心配になってきた。入手性と値段を考えるともっと気軽に買える状況になるまで様子見したほうが良いかも。 価格が高いのが難点だが、決して悪くはなく良い品。 BUFFALO BSGP1204PM 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 ○ × ○ × × × マクロとリマップ機能を搭載したPC/PS3対応コントローラ 振動機能はPC接続時限定 コントローラIDが1固定になるため使いにくい本製品のコントローラーIDを直接設定することはできません。本製品のIDを1にする場合は、他のコントローラーIDを1以外に設定してください。 形状は純正より持ちやすいので個人的にこっちのほうが好み R2L2ボタンも純正より押しやすい 十字キーは、通常使用では特に問題なかったが、ちょっとフニャフニャして頼りない感じがする アナログスティックは純正より若干硬い感じがする PSボタンが小さいのでちょっととまどう マクロ関連マクロとリマップはPCで設定を行う必要があるので注意 ターボとマクロは排他使用で併用ができない。つまりマクロ設定したボタンをターボで連射することができない。 マクロ設定はPC無しでもいけたが、上記仕様はかなり頂けない。 BSGP1205MHF 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 × × × × ◯ × PC向けだが、一応PS3でも動く。ただ、△□、○×、L1L2、R1R2ボタンがそれぞれ逆に認識されるのとホームボタンがない。 LR2はボタンタイプ。 グリップはしやすい。 とにかく安いのがメリット(定価で980円)。 DreamGear Radium Wireless Controller 連射 ホールド スロー 6軸 振動 振動制御 通信規格 電池 ◯ × × ○ ◯ × 独自2.4GHz 単四 3本 格安の無線コントローラ 外観見た目は安っぽい感じはしない。 横幅145mm(純正155mm)と、それほど大きくもない。 形的には箱○コンと似ていいて、グリップ感も良い。 電源スイッチが裏に付いているので、長押しから消さなくていいので面倒くさいくない。 スティック遊びは1mm程度で、HF-1やPowerAと同じくらい。 スティック表面は純正と似たような感じで、サイズ的にも同じ。アシストパッドなども流用できるかも。 スティックの硬さは、箱○と純正の間くらい。 LR3の押し込みは、純正より若干固いくらい。 スティックの評価は大きく割れる。良いという人もいるが、遊びが多すぎて微調整などが聞かないという人もいる。 十字キー若干安っぽい。 少し固め。 ボタン関連中央の長方形はターボボタン。PSボタンはその下の小さい丸。 ストロークを含め、ボタン関連の押し心地は良い。箱○ライク。 LRボタンL/R1は純正に似て押し心地も良い。 上海問屋 アナログスティック搭載 12ボタン USB接続ゲームパッド 連射 ホールド スロー 6軸 振動 ◯ × × × ◯ 980円の廉価なゲームパッド3種 連射機能搭載のAタイプ マクロ機能搭載のBタイプ マクロ機能とPS2接続用端子搭載のCタイプCのみLRボタンの前後が入れ替わっており、奥がL/R1で手前がL/R2になっている。 サードパーティーのpsボタンはシステムの操作の時はきかない -- T (2014-10-24 08 55 25) ホリパッド3でGTAをしたいと思っていますがRL2はDUALSHOCK3と同じような押し込みになってますか? -- プロデューサー (2015-04-03 20 16 32) ホリパッド3も種類あるが?とりあえず現行のターボプラスは、若干ストロークの長いボタン式でDS3みたいなトリガータイプではない -- (`・ω・´) (2015-04-04 07 26 00) トリガータイプじゃないんですか、ありがとうございます(´・ω・`) -- プロデューサー (2015-04-04 11 37 16) 名前 コメント
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移転先ページ Xbox360・PS3 FPS Xbox360・PS3 TPS マルチプラットフォームの進展によりXbox360・PS3の個別ページは統合廃止 Xbox360・PS3(旧ページバックアップ)
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プレイヤー一覧 キングコング(ガースー) シルバーバック ゴリラ オランウータン チンパンジー 今年は申年 MADAO・ミレニアム祭ランキング(2020/09/03) 3000 2500 2000 1500
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機体性能 コスト 2,500 耐久力 620 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームガン 8 振り向き射撃【□】 バインダー部メガ粒子砲 (8) メインと弾数共通。2発でるが消費は1発 射撃CS【□長押し】 メガ粒子砲(収束) - Nサブ射撃【R1】 ファンネル 3 スタン属性 横サブ射撃【R1】 ライン状ファンネル (3) スタン属性 特殊射撃【L2】 メガ粒子砲(拡散) 1 スタン属性 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビーム・サーベル NNN 前格闘【△】 2段突き 前N 横格闘【△】 回転斬り 横N 後格闘 掴み 切り上げ 後N 派生メガ粒子砲 後N→射 特殊格闘【R2】 サブ・アーム捕獲→投げ飛ばし 特 補縛後放置で発生 格闘派生 斬り叩きつけ 特→N 派生 零距離メガ粒子砲 特N→射 BD格闘【△】 ドリルタックル BD中前N 覚醒技 種類 名称 威力 入力 補足 覚醒技 ファンネル一斉掃射 3ボタン同時押し
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エクストリームバーストとは 共通仕様ゲージが溜まる条件 発動中の変化覚醒時の基本効果 今作で追加された基本効果 半覚(ハーフバースト) と 全覚(フルバースト)半覚と全覚の立ち回り EXバースト発動時僚機追加効果(仮称) EX BURST X(エクストリームバーストクロス) 各BURST解説FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 SHOOTING(シューティング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 COVERING(カバーリング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 VERTICAL(バーティカル) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 エクストリームバーストとは 一定時間自機を大幅にパワーアップさせる、VS.シリーズにおける重要なシステム。 俗称「覚醒」は『エゥーゴvs.ティターンズDX』における同系システム「覚醒」から受け継がれた慣例。 『EXVS』以降も公式生放送等で「覚醒」と呼ばれた事は幾度となくあり、「いい感じに覚醒使います」の称号文字があるなど、半公式の俗称。 本ゲームにおける最重要要素と言ってもよく、システムページでは収まらないためこのページで解説する。 画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。 使用すると全プレイヤーの画面に発動した機体のカットインが入る。 使用時・及び持続中はそれぞれ選択した覚醒に対応する強化効果が得られる。 今作も仕様変更が多く、新登場V覚を除いてもすべての覚醒に調整がなされた。 情報を集めずにプレイしているだけでは気付かない点も多い。 共通仕様 ゲージが溜まる条件 以下の通り。 撃墜される 僚機が撃墜される ダメージを受ける(被ダメージ量に比例。誤射含む) ダメージを与える(与ダメージ量に比例。誤射含む) 敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる ダメージとは別に追加でゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる 僚機がカバーリングバーストを発動中。※自機が撃墜されてから再出撃までの間は増加しない 誤解されやすいが、敵機を撃墜しても覚醒ゲージ増加量には影響しない。 あくまで与えたダメージ分が蓄積されるだけに留まる。 同じ条件でも選択した機体や戦況によって獲得量が変化する。 機体コストに応じて一部条件での溜まりやすさが違う(被ダメ、被撃墜時) 最大耐久値が低いほど溜まりやすい 残り時間が短いと上昇量にボーナスがかかる(具体的な計算式は不明) ※2 については耐久値に対する割合でゲージが溜まる為。 例えば耐久700の機体と800の機体で100ダメージを受けた場合、前者の方が多くゲージが溜まる。 耐久0まで減った際のゲージ増加総量は同じ。 シールドや与ダメージによるゲージ増加量は全機体一律であるため、 耐久が多い機体の方が相対的に耐久を多く残した状態で覚醒を使いやすいと言える。 自身が覚醒中、または覚醒ゲージが100%溜まっている場合はゲージが溜まらない。 例外として こちらが覚醒中に味方がC覚をした場合は、こちらの覚醒が終了すると同時に「本来味方のC覚で溜まる筈だった分」の覚醒ゲージが溜まる。 イージスガンダム、ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)などの自爆を伴う覚醒技で撃墜判定となった場合のみ、復帰時に被撃墜分のゲージが補填される。※自爆使用時に残っていた耐久分は補填されない為注意。 これらのことから、覚醒中の被弾や撃墜、また全覚醒抜けは試合中の覚醒ゲージ増加総量を減らす非常に悪手な行為であるため、可能な限り避けるべきであるとされている。 逆に敵機をこれらの状況に追い込めば、対面の覚醒回数を減らすことに繋がり勝利がぐっと近づくだろう。 発動中の変化 覚醒時の基本効果 ブーストの回復 回復量はバーストの種類、EXゲージ量が半分以上~最大未満(半覚)か、最大(全覚)かによって変化 一部武装を除く武装の弾数の全回復 着地硬直や攻撃動作(後隙)等のモーションの高速化 攻撃時に与えるダウン値が1割減少する。 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「バーストアタック(通称覚醒技)」が使用可能 一部機体は一部の行動が追加・変化する(覚醒中限定の武装など) 機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する 今作で追加された基本効果 キャンセル補正免除S覚醒限定だったキャンセル補正の免除が全種類の覚醒に適用されるようになった。覚醒前にキャンセルした場合、免除されない。 緑ロック補正免除今作の新規要素である緑ロック補正が免除される。こちらは緑ロックで撃った弾も、着弾までに覚醒すれば補正は免除される。 僚機も恩恵を受けることができる。詳細は後述。 半覚(ハーフバースト) と 全覚(フルバースト) ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。 ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となる。 全覚時は、半覚の効果に加えて以下の追加効果が付与される。 覚醒の種類によらずブーストゲージを全回復 覚醒ゲージを一定量消費するが、自機が被ダメージモーション中(よろけ・ダウン・ガードブレイク時)に一瞬無敵になりつつ発動可能になりいわゆる「覚醒抜け」ができるC覚醒は約6割、その他は3割消費。 耐久値が50回復する。(本来の最大耐久値を上回る回復はしない) 覚醒発動時間が延長される(半覚がそうであるようにコストによって異なる) パイロットのカットインも大きなものになり、Zガンダム、フリーダムガンダムなど一部機体には演出が追加される。 半覚と全覚の立ち回り 本シリーズは伝統的に覚醒回数が多い方が強いゲームである。 つまりコンビごとの最大回数の半覚を狙っていくことを、まず前提とする。 これは以下の理由による 瞬間的なブースト回復や弾数回復は発動時にしかかからない 覚醒した機体はダメージを取れるかはともかく、盤面のライン戦を支配でき、その時間帯を増やせるほどチームの間合い管理が優位になる 基本的にダウンして寝っぱなしされる為、ゲージを中途半端に使い過ぎて長く続いても戦果が変わりづらい 時間が短いため、場面によっては覚醒被弾の可能性が低くなる 相方のC覚醒バーストクロスを合わせやすい クロスブースト以降はこれをある程度是正しようと、上記のように全覚のメリットもそれなりにある。 しかしそのメリットは多くが【全覚抜けをする事によって一気に効率が落ちる】ため、取り扱い注意といった戦略になっている。 全覚による【回復】と【覚醒時間ボーナス】は強力であり、 タイムボーナスをもらった前衛が16秒以上暴れたり、ラス落ち枠のコスオバ機体が1ダウン分のライフを得ながら同じ時間自衛できる為、 これを活かして押し返す試合も無くはないのだが、あくまでも半覚連打ができなかった時の保険であるのは変わらない。 なお高コストが全覚抜けした場合、約6秒短縮と半覚一回分無駄にしてしまい、考えが無い全覚抜けは非常に弱い戦略である。 特に前衛を務めることが多いコストや機体(特に3000)は、可能な限り試合中2回以上覚醒することを意識しよう。 もっとも、過剰に全覚抜けを渋って(相方のカットも貰えず)フルコンボを貰い、最終的にダメージ負け……というのは、それはそれで良くない。 全覚の難点は上記の通りのため全覚の持続時間を不必要に惜しむものでもなく、そもそもその状態での被弾や撃墜はその分で貰えるゲージを無駄にしてしまうので、覚醒ゲージをフルになるまで握り込んで被弾という時点で失敗してしまっている。 そうなってしまった場合の立ち回りにはある程度の割り切りが必要だろう。 丁寧な試合運びをするのか、大技のワンチャンや耐久温存を重視するのかでもウェイトは違ってくる。 相手がブーストと武器を切った状態での覚醒抜けからの反撃それ自体は有用ではある(もっと良い覚醒の切り方があるというだけで)。 EXバースト発動時僚機追加効果(仮称) 今作からの新要素。一方のプレイヤーが覚醒を使用した際、その種類によって僚機に追加効果が付与される。 C覚醒の「発動時僚機の覚醒ゲージを増やし続ける」効果を「他覚醒にも存在する覚醒時僚機恩恵の一つ」として当てはめた仕様。 効果発動中は僚機にオーラのようなエフェクトが掛かる。覚醒の種類によってエフェクトの色は違う。 F・S・Vは自身の覚醒効果をダウンサイジングした効果を僚機に与え、Cは僚機の覚醒ゲージを増加させることができる。 ただしF覚醒とS覚醒は、各種与ダメージアップに加えてFは僚機のブーストゲージ・Sは僚機の武装弾数を回復する追加効果がある。 F覚醒とS覚醒で僚機に付与される攻撃補正は固定値のため、覚醒タイプによっては自機がF覚醒/S覚醒を使うよりも、僚機がF覚醒/S覚醒を使った恩恵補正の方が大きい値になる場合がある。 EX BURST X(エクストリームバーストクロス) 前作から続投の要素。 自機と僚機が同時に覚醒状態になっている間、追加効果が発生する。 片一方の覚醒が終わった時点でクロス状態は解除される。 前作での追加効果は、C覚以外は全て自身の攻撃を当てた時に固有の恩恵が得られるというものだったが、今作では効果が一新。 F・S・Vは各々の主要素の強化、C覚醒はゲージ譲渡量の増加効果を得られるようになった。 さらに今作ではバーストクロス中は覚醒時間が延長される仕様(厳密にはEXゲージ減少速度低下)が追加された。 前述の覚醒時僚機追加効果と重複する。 各BURST解説 バースト名 ファイティングバースト シューティングバースト カバーリングバースト バーティカルバースト 発動時共通効果 弾数回復キャンセル補正免除緑ロック補正免除 概要 ・格闘の追従性能上昇・格闘のダウン値大幅低下・格闘にガードブレイク効果 ・チャージ速度短縮・青ステ可・一部武装のリロード速度短縮 ・EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能 ・機動力上昇・急降下追加 キャンセルルート 射撃 → 格闘格闘追従 → 覚醒技 射撃 → 射撃射撃 → 覚醒技 - - 格闘ダメージ ↑↑ - - - 射撃ダメージ - ↑↑ - - 被ダメージ減少 ↑ - ↑ - ブースト消費量軽減 ↑↑ ↑ - ↑↑ 機動力 ↑↑ ↑ ↑ ↑↑↑ 半覚ブースト回復量 50% 30% 30% 50% 僚機への効果(覚醒中) 格闘攻撃の与ダメージアップ発動時にブースト回復(30%) 射撃攻撃の与ダメージアップ発動時に弾数回復 EXゲージ上昇 機動力上昇 全覚醒時効果 耐久50回復EXバースト発動時間延長 BURSTX共通僚機追加効果 EXバースト発動時間延長 BURSTX時個別僚機追加効果 格闘攻撃の与ダメージアップ 射撃攻撃の与ダメージアップ EXゲージの増加量アップ 機動力アップ FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト) 猛烈な近接格闘で敵機を殲滅しろ! 自機への効果格闘ダメージ上昇 格闘ダウン値大幅低下(×0.7) 格闘追従の性能(伸び)向上(*1) 格闘にガードブレイク効果を付与 射撃→格闘のキャンセルルート追加 射撃、格闘追従→特殊移動のキャンセルルート追加(オーバーヒート時は不可) 格闘追従→バーストアタックのキャンセルルート追加(オーバーヒート時は不可) 防御強化 ブースト消費量軽減率大 僚機への効果格闘攻撃の与ダメージアップ・ブースト30%回復。 バーストクロス固有効果格闘攻撃の与ダメージアップ 解説 その名の通りの格闘強化覚醒。シリーズを通して格闘火力および追従性能の向上と格闘のダウン値減、高めの機動力補正とブースト回復、そこそこの防御力補正を特長とする。 最も大きな恩恵が格闘火力向上と追従強化によるねじ込みを活かした覚醒の爆発力にあるため、実装以来格闘機御用達の覚醒である。 ただし、それ以外の強化のバランスが高いのがもう一つの大きな強みであり、格闘に頼らない万能機だと性能を活かせなくなる覚醒ではない。格闘を振り回すだけがF覚の強みでもないというのもシリーズ共通である。 特にブースト回復量の多さと高めの機動力補正によるバランスの良い足回りの強化、「射撃⇒格闘」キャンセルによる近接択の多彩さ、後述のガードブレイクにより全方位ガードであろうが追撃確定にできる事などはF覚醒の大きな強み。 覚醒で攻める余地がある機体なら候補外になることは早々ないレベルであり、かつ爆発力もあるため覚醒の逆転力を最も実感しやすい。 F覚醒中に格闘攻撃(格闘属性のアシストを除く)をシールドさせると、シールドした側が専用の仰け反りモーションを取り短いよろけ状態「ガードブレイク」になる。 この際シールドさせた側も通常通り弾かれるモーションを取るが、ガードブレイクは通常のガードより硬直が長く、シールドさせた側がいわゆる「有利フレーム」が増えた状況になる。 このため、マスターNサブなどの超発生武装はガードブレイク硬直に確定で追撃可能な他、 ガラッゾ(ヒリング・ケア機)格闘CS等の突進速度が速く敵機にめり込むような格闘は、ガードブレイク後に密着状態となり確定を取れるものが存在する。 ガンダム・バエル等は格闘→アシストでガードブレイク硬直をアシストに取らせる等のセットプレイが可能な他、連射する射撃アシストのガードを見てからブレイクを狙いに行くのも強力。 格闘武装のダウン値減も強力で、ガンダムマックスター等のMFやレッドフレーム等の格闘機を筆頭にF覚醒限定の超火力コンボを持つ機体も存在する。 このように火力と足回り両面で強化のバランスが良く、よほど調整不足な覚醒戦術が生まれない限りは、これを使った万能機が全国大会でトップを取る事が多い。 なお今回はS覚から防御補正が消えたため、攻め型覚醒唯一の防御補正持ちとなった(前々作までの固い補正は復活していないが)。 また、射撃→格闘のキャンセルルートも非常に強力。始動の射撃を当てればその後の格闘を差し込みやすくなり、避けられてもブーストを使わせた上で生格闘を当てるチャンスにもなりうる。盾されたらガードブレイクから再度の生格闘チャンスになる。 これをブースト回復量5割から繰り出すことが出来るので、万能機で採用したいなら是非とも通し方をマスターしておきたい。 一例として、射撃→格闘→受け身不可派生とつなぐことで、ほどほどのダメージを稼ぎつつ片追いで更なる攻撃チャンスを見込むことができる。 一方で覚醒を吐き合った状態では、動作高速化による近接フレーム合戦での優位を得づらくなり、攻めを通すのがSやVより難しいのが昔ながらの弱点。 各覚醒との相性を見ても対S覚には射撃連射降りに、対V覚には高いBD速度とダイブ降りに対して格闘を刺しに行くのは流石に難しい。 半覚抜けに対しても少ないチャンスを潰されやすいという点で相性はあまり良くない。 そのため伝統的にF覚醒は覚醒を保持していなそうな相手に向けるのがひとつのセオリーとなっている。 汎用覚醒として比較対象とされていたM覚醒が今作廃止になったことに伴いシェアが伸びた覚醒でもある。 後述のS覚醒が汎用性の高い覚醒とは言い難いため、前述のバランス良い強化要素と相まってメイン射撃が一般的なBRである万能機などは特にシャッフル戦においてF覚醒を採用する価値が上がっていると言っていいだろう。 今作では発動時に僚機のブーストを30%回復し、発動中は僚機の格闘火力を強化する効果が追加。 ブーストが回復して悪い場面は存在せず、そのままカットのカットをする相方への後押しにもなるため優秀な僚機効果である。 守りの展開でも、相方のオバヒ気味の着地を一回消せるのは発声ありの固定では覚えておくといい。 覚醒時の僚機格闘補正は8%。さらにバーストクロス中は効果が16%に強化される。 理論値兼小ネタの域だが、明鏡止水補正を持つ機体が僚機と同時にF覚醒を使用した場合、何と補正約140%となり格闘火力がおよそ1.4倍というとてつもない数値になる。 マスターのN格闘出し切りだけで323ダメージ出るようになる、と言えばその補正の高さが分かるだろうか。 弱体化点として、本作ではバーストクロスの固有の恩恵であったヒット時の覚醒時間延長がなくなってしまった。 クロス共通調整で覚醒時間は伸びるのだが、以前のように格闘機同士で使い合って長時間の覚醒時間を伸ばす、ということは出来なくなった。 余談だが、ボス機体の覚醒もF覚醒となっている(*2)。 対策 最も爆発力のある覚醒であり、格闘の追従強化があるため高跳びなどの安易な逃げは厳禁。 バランスの良い覚醒ではあるが、あくまでダメージソースは格闘であるため対策は格闘機などと同じく近づかない、近づけさせない事。 無理だと思ったらガードで足掻き、防御補正で少しでも被害を減らす。あわよくば最低限のフォローを貰うためにも重要。 F覚を相方にぶつけられた場合は、敵相方の存在を常に気にしながらダメージコントロールするのが重要。 躍起になってカットしようとするのが最悪で、敵相方は分かりやすく完全にフリーとなりカットのカットをされるとチーム全体で500ダメージぐらい食らう。 格闘に対してはカットが有効である事に気づき始めた初級者が、敵相方のことを把握せずに知っている有効な手を取ろうとしたままよく犯すミス。 かといって全くフォローしなくていいわけでもない。ここも耐久を残すこと以外を計算に入れていない中級者や後衛プレイヤーにありがちな安易な思考。 戦況を見て最悪でも赤アラートぐらいは鳴らしてやるのがよい。一般にカット耐性がないと言われる機体は火力を伸ばすのに動きのない派生を使うことが多く、BRを1発送っておくだけでも十分に効果的。 F覚を受ける時は、ぶつけられていない方の技量が試される…というのが誕生10年でずっと変わっていない事。 推奨機体例 マスターガンダム、ガンダム・バエル、シャイニングガンダムなど、高い補正値による格闘火力アップおよび追従強化が噛み合う格闘機全般 ダブルオークアンタ、νガンダム、ガンダムサンドロック改、アレックスなど、バリアや(スーパー)アーマーでゴリ押せる機体 シナンジュ・スタイン、ペイルライダー(陸戦重装仕様)、アッガイ(ハマーン搭乗)など、射撃→格闘のキャンセルルートを活かしたムーブが強い機体 非推奨機体例 ガンダムサバーニャ、ケルディムガンダム、ガンダム試作3号機など、格闘を持たない・あるいは主力武装の適性距離が遠めだったり射撃のダウン値が高かったりで、格闘追撃の適性が著しく低い機体 SHOOTING(シューティング) BURST(バースト) 怒涛の連続射撃で敵機を一掃しろ! 自機への効果 射撃→射撃のキャンセルルート追加 射撃ダメージ上昇。 マシンガン等の連射武器の連射間隔短縮 射撃を専用のステップでキャンセル可能に(青ステ) リロード速度上昇 チャージ速度短縮 射撃→覚醒技のキャンセルルート追加(覚醒技が格闘武装でも可能) ブースト消費量軽減率小 僚機への効果 射撃攻撃の与ダメージアップ、一部を除いた武装弾数の全回復 バーストクロス固有効果射撃攻撃の与ダメージアップ 解説 射撃能力を総合的に強化する覚醒。 射撃→射撃のキャンセルルート開放が大きな特徴。 これによりブーストキャンセルを用いずに、赤ロック保存しながら次々と射撃を繰り出すことが可能。 脚の止まる射撃から、移動撃ち可能な射撃にキャンセルすれば疑似的な降りテクとして使用できるようになる。 一般的なBR持ち機体でも振り向きメイン→メインで振り向き落下が可能。 主たる効果である射撃→射撃は分かりやすく強力で、フルアーマーZZガンダムなど太いメイン射撃による近接連射はほぼ読み合いをさせずにリターンを取ることが可能。 射撃を中心に攻め入る関係上F覚醒と比べると低リスクかつ影響範囲が広く、DPSに優れているのも特徴。 その他固有効果として足の止まる射撃をステップでキャンセル可能になる青ステを持つ。 こちらは射撃を虹ステできることと同義で、Hi-νガンダム等の良好な発生と銃口補正を備えたゲロビ持ち機体においては青ステでのフェイントで誘導切りを交えつつゲロビ押し付けができるなど機体によっては強みとなる。 もう一方の効果である武装リロード速度上昇とチャージ時間短縮も強力な効果であり、それらの面で枷が付けられているゲロビや単発高威力射撃など強力な武装を次々繰り出せる。 ただし(昔からだが)バリア系・時限強化はS覚特別の効果は乗らず、覚醒共通のリロード高速化のみ。 換装・着地/消滅/戻ってからリロード開始の武装は換装・着地/消滅/戻ってからS覚特別の効果が乗るため、武装によってはリロード高速化があまり得られないパターンもあったりする。 足回り関連ではブースト回復は少ない組かつ機動力補正も低いため、素の機動力で勝る相手にぶつけるとF覚以上にガン逃げして無効化されやすい。 そのため、特にメイン射撃連射が強力であるという点でS覚醒を選ぶ場合に顕著だが、擦り当てるように攻めを通すにはF覚同様十分に接近してから吐いていくことが重要。 一方で逃げ覚として見た場合、メイン連射で振り向き落下できるとはいえ足は速くならず、ブーストもあまり回復せず、いざと言う時の半覚抜けもできない…と、はっきり言って頼りない。 同じく攻め覚のFと比べた総評は「射撃連射により低リスクに攻めを通しやすい」代わりに「逃走・延命目的ではF含めた他覚醒と比べ不安が残る」といったところか。 このため、多くの低コスト機のように元々自衛力や機動力に不安を抱える機体では、特殊ムーブ武装のリロード向上で攻め/逃げ両面を確保できるかどうかがS覚醒を選択する基準となる。 (リ・ガズィのように自衛は二の次でS覚連射の破壊力に全振りすることが戦術として強力な機体を除く) まとめるとS覚醒はイメージに反して最も攻撃的な覚醒と言えるだろう。 また、一般的に射撃強化の恩恵がありそうな射撃機や砲撃機では、武装相性が大きく出るため相性が良いとは限らない。大した武装を持たない低コストだとむしろ相性が悪いことの方が多い。 重要な行動であるどこからでもメイン連射で弾幕を張りつつ落下による自衛ができない点が、特に低コスト射撃機体でS覚醒の運用が難しい大きな理由になっている。 射撃寄りの機体だからという理由だけでS覚を選んでしまうと特に逃げの展開で非常に苦しい思いをするため、初心者は特に勘違いしやすい。 低コストで選ぶなら、3000並みに強い射撃を持っているか、ムーブ撃ち射撃を持ちメイン降りが出来る一部の機体に限られるだろう。 自機の性能とよく相談した上で選びたい。 前作末期において相性のいい機体が環境で暴れていたせいか、今作では使用感は変わらないまま下方調整が入った。 赤ロック延長・防御補正・クロス時のダウン値減は消滅、キャンセル補正免除は他覚醒でも適用と、お気軽な弾幕圧殺に待ったがかかった形。 とはいえ活かせる機体で使えばまだまだ強く、メイン連射で敵を追う事が主眼となるプレイ感は初心者にも分かりやすい(公式HPのチュートリアルにもこれは明記されている)。 発動中の僚機付与効果は、僚機の射撃武装の威力を上昇させる効果で、さらに発動した瞬間に僚機の武装弾数を全回復させる。 回復対象は覚醒リロードに対応している物のみであり、また覚醒時限定アシストなどはリロードされない。 相方も弾数を回復している事が多いクロス時は正直弱い効果だが、普通に使う分にはあって損するものではなく相方のアメキャンを補充したりと地味に役立つ。 前作はクロス効果でダウン値減 圧殺が飛び抜けて強かったが、今回はどちらかというと個別で吐いた方がメリットが生まれやすい覚醒となった。 対策 一言でいえば攻撃力に全振りした重戦車覚醒で、F覚と同じく近接になればなるほど強い性質。F覚醒ほど爆発力はないものの、強武装の高速リロードと射撃連射による弾幕で攻撃を当てられてしまう可能性自体は対S覚醒の方が高いだろう。 そのため、ガン逃げ ダメそうならシールドか高跳び、食らったら寝っぱという基本が求められる。 またF覚よりも1ダウンごとの火力は高くなく、盾成立補正はかなり嫌がられるのでおススメ。 だがもちろんS覚をぶつけに来る側もそれをわかった上で自機と相方双方にワンパンずつ取りに来ようともしてくるため、対F覚同様に覚醒を向けられていない側は被害が拡大しないよう自衛重視で動くといい。 仮に普通のBRズンダだとしても、S覚の補正を乗せた状態で自軍双方が被弾したらトータル350ダメージ超である。 ブースト回復力が低いため覚醒を割った直後の着地はそこそこ狙い目で、特に逃げでオバヒS半覚を割った相手への、被せのSやV覚醒は成立しやすい。 また適性のない機体(大したムーブもない2000万能機など)が使用した場合、追うスピードがないため機動力がある機体なら逃げは成立しやすい。 …とはいえ、適性の高い機体で運用するS覚醒は相変わらず強力。 スペック上の下方はあっても実際にはビームマグナムの嵐で為すすべもなく圧殺されたり飛翔や残像などの特殊ムーブを無限に押し付けられるのは変わっていないため、遅延と被害軽減を重視しよう。 推奨機体例 ペーネロペー、忍闘道、V2AB、Hi-νガンダムなど、優秀なメイン射撃を連射しながら追うことに優れた機体。 ストライクガンダム(IWSP)やヒルドルブなど、足を止めるが強力な射撃連射の当てやすさ・リターン双方が非常に優れている機体。 バンシィ、バスターガンダムなど、射撃相互キャンセルを活かした押し付けムーブが強い機体 デスティニーガンダムやウイングガンダムゼロ(EW版)、ダハックなど、特殊ムーブ武装を高速でリロードできる恩恵が大きい機体。 非推奨機体例 ガナーザクウォーリア、エクストリームガンダム エクセリアなど、メイン射撃で足を止め、かつ高速リロードやキャンセルルート解放等の恩恵が強くない機体。 ガンダムエピオンなど射撃がない、または射撃を主なダメージソースとしない機体。 3000コストと組む際の低コスト全般など逃げる・生き残ることが役割になる機体。(※推奨欄にあるような機体で、先落ちや爆弾にシフトして強みを押し出せる組み合わせを除く) COVERING(カバーリング) BURST(バースト) ピンチを切り抜けて攻勢に転じろ! 自機への効果EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能 防御強化 僚機への効果発動中のEXゲージ上昇 バーストクロス固有効果EXゲージの増加量アップ 解説 僚機支援・緊急回避に特化したサポート用覚醒。 固有効果として半覚醒でも受け身発動可能、また覚醒終了まで相方の覚醒ゲージを徐々に増加させる効果を持つ。 僚機支援が主目的でありながら、前作では逃げの面で高い性能を持ちすぎていたこともあってか、今回はブーストゲージ回復が50%⇒30%に落とされている。 しかし防御補正を得たため一概に受けの覚醒として弱体化したとも言えず、後述する強化もあって総合的には歴代のサポート系覚醒の中でもかなり強めの調整になっている。 「覚醒時間を特定の動作で維持することでゲージ供与効果を伸ばす」、所謂「不正受給」テクニックについてはそのまま。 重要な点として素の覚醒付与量は減ったが、バーストクロス時に覚醒ゲージ付与量が増えるようになった。 注目すべきは後者で、うまくいけば前々作全盛期L覚醒以上にゲージ供給が可能である点は、はっきり言って攻め覚醒以上の戦果になり得る。 また前者についても依然として充分な供給量を維持しており、クロスを意識せずとも2回発動するのみで相変わらず効果的。 これにより、使用者がうまく使う事による仕事量はさらに増えている。 この覚醒は潜在的な可能性が多く、現状では大別して4パターンの使われ方をしている。 コスオバ前提の一般的な後衛で安定した2回覚醒と相方への援護のために使う。 近接機相手の緊急脱出手段として使う。 攻めながら相手の反撃を抜けて近接武装を使って相手を攻撃する、逆択攻め用の覚醒として使う。 複数回落ちる前提の爆弾前衛として0落ち相方の逃げ覚を2回補充させるため使う。 1.はいわゆる後衛での覚醒タンク運用であり、公式の説明通りの使い方。 2.は荒らし機体への対策として利用する使い方。こちらは過去作におけるE覚醒の代替としての使い方となる。 3.は半覚抜けを攻めに応用するという利用法。 4.は過去作L覚爆弾と同様の運用法。結局この覚醒も爆弾利用できると前作後半で証明されている。今作ではクロスがうまくいった場合の覚醒付与量も増えているため、主目的どころか3000もC覚醒にして覚醒回数で勝つ作戦として多く選ばれている。 以上のようにこれらに臨機応変に転用できるという点で単純に他の覚醒を大きく凌駕する汎用性を持っている。 加えて、試合の展開によってこれら複数での利用が想定される。 例えば、受けが弱い今作では2.の利用を求めて3000での利用もちらほら見るようになったが、試合展開に応じてこれに限定せず、1.や3.の利用法にシフトする事も出来る使い方である。 また、4.の利用を想定して低コで選んだ場合でも、適性次第では3.の使い方も出来るし、試合の流れによっては普通に後落ちになってしまって1.になる事もあるだろう。 そのため、その機体においていずれか1,2つの運用法に適していないからと言って、その試合でC覚醒を選んだことでミスになるということはほぼ起こりえない。 上記のように万能性の高いC覚醒だが、扱いこなすにはC覚醒に対するある程度の理解が必要。 とはいえ、1.の利用法はある程度テンプレ化可能だし、自分が失敗して先落ちしても4.にシフトできるという点では、理論さえ理解していれば成果が挙がるため、決して難しい覚醒ではない。 ただ、試合展開は常に流動的で適切な運用を判断するにはしっかりした経験とスキルが必要不可欠で、これを磨く程強い覚醒になっていく。 ゲームを始めたての初心者レベル同士での対戦ならば他の覚醒を使うべきだろう。 総じて本作ではかなり強力な調整となっているのが実情で、突き詰めると低コストの大半はこれ一択でいいレベル。 と言うより対戦に参加している4機のうち3機以上がC覚を選ぶ光景も珍しくないほど。 現状はACE帯や固定であるほど前作以上に支配率が高いうえ、なおかつクロス補給等の開発要素もあり、今後より一層シェアが広くなる事が予想される。 対策 基本的には 「相対的な攻撃力が弱いが、ダメージを取れずとも覚醒ゲージ供給で仕事ができる」 「抜け覚で危機回避用としても使えるが、ガン逃げ用としては一歩劣る」 という覚醒なので、それぞれの項について対応策がある。 機体性能の強化は覚醒の中でも最も少ないが、それでも機動力強化、各種動作高速化に加え使い所にもよるがブースト有利を取られていることが多いため基本的には逃げるべき。 ダメージが取れなくても覚醒ゲージ供給ができるという点は防ぎようがなく、これが強さの根っこ。 ただし『奪ダメージや盾などによって半覚醒がすぐ溜まって前衛のクロスに合わせるほど余裕がある、早めに吐かれた後衛のC覚醒』を見た場合どうすべきか。 こういった上手な後衛の理想的なC覚醒を見た時、そこで事故らせる事などが出来ない場合は間違いなく試合終盤の2度目も保持している事が予想される。 その時は試合をその後衛の2落ちで勝つというよりは前衛を倒す事にシフトするなど、上手くいっているC覚醒回しに付き合わないで体力調整を崩すのは重要になる。 抜け覚は強いのだが、ガン逃げ用としては実は他の覚醒よりも性能が劣る。 そのため、特に低コストのC覚では3000の攻めの他覚醒から逃げきれない事がある。 これを前項の覚醒無しにC覚抜けさせた相手に、被せの覚醒でさらに被弾させられると非常においしい展開となる。 特にCを割った直後はブースト回復も少なくカツカツなので欲張りに攻めると着地を狙える事が多い。 これはS覚相手と同じだが、射撃降りが無いあちらよりも狙いやすい事は間違いなく、特に振り向き落下も逃げ技も持っていない機体のC覚醒にはこの展開が狙いやすい。 【弱い部分は随所にあるのだが、立ち回りで上手くそれを隠されるとどうやっても60点~70点の戦果(抜けて覚醒ゲージ供給)をあげられてしまう】 というのがかねてからのC覚醒の特徴であるが、今回はクロス供給の実装によって最大戦果が120点まで拡大されてしまったのが強い。 立ち回りが上手くいかなそうな場合を突くのが重要になってくると言えるだろう。 推奨機体例 ガンダムハルート、ジャスティスガンダムなど、他の覚醒との相性がそこまで良くなく覚醒で得られる潜在的爆発力が低い機体。 ガンダムDX、アストレイゴールドフレーム天など、状況に合わせて前衛/後衛をスイッチ出来る機体や、その機体同士での組み合わせ。 アヴァランチエクシア、グフイグナイテッドなど、覚醒抜けを攻めにも使える機体。(上記の3の使い方に相当) ガンダムAGE-FX、フォーンファルシアなど、耐久減少による永続換装を持つ機体。 非推奨機体例 自機が3000コストの場合で、爆弾後衛時の保険などの明確な選択理由がない場合。 他覚醒でのパワーが明確に高い機体。分かりやすい例としてはF覚醒1択になりやすい純格闘機。 覚醒で時限強化に入れるが、耐久減による永続強化が無い機体。(レオス2、シャイニングガンダムなど) VERTICAL(バーティカル) BURST(バースト) 圧倒的な機動力で敵を追い詰めろ! 自機への効果機動力の上昇(23/09/20のアプデで旋回性が向上) レバーN状態でジャンプボタンを2回入力することで垂直落下可能。 ブースト消費量軽減率大 僚機への効果機動力上昇 バーストクロス固有効果機動力上昇 解説 今作初登場。M覚の足回り強化をマイルドにしつつ、急降下を追加させた覚醒。 半覚醒時にF覚醒に並ぶブースト回復50%を得て、レバーN状態でジャンプボタンを2回入力する垂直落下をする効果が追加。 家庭用専用作『GUNDAM VERSUS』のブーストダイブをモチーフにしている(V)事を察する覚醒。 しかしこちらの垂直落下(以下、ダイブと呼称)はGVSに比べて行動前慣性が乗りづらく、覚醒限定であるにもかかわらずやや弱体化している。 端的に言えば「M覚ほどのBDスピードは無いが、弱いダイブも使える」という覚醒で概ね間違いない。 M覚レベルのスピードでブースト50%回復だと強すぎた事は前々作で証明されており、それを取り戻して調整しつつ、カタログ通りの機動力覚醒として新生させた形となっている。 攻撃・防御補正が無い点については、前作M覚醒と同様でこの点に関しては相変わらず弱い。 共有のキャンセル補正免除は受けているため、多くの機体でメインがクソビーを起こす事情からキャンセルを多用していたことを考えると相対的にマシにはなっている。 M覚で流行った【BD入力を遅らせながら横切り押し付けしつつ、相手のブースト切れも待つ】という戦術は、機動力補正の弱体化により(機体を選べばできないわけではないのだが)ほぼ不可能となった。 逃げに関しては一長一短で、ブースト回復が多いので明確な隙は無くなったのだが、「覚醒終わりまで突貫力の高い攻め覚からも概ね逃げられる」というほどではなくなった。 今回はダイブを活かした行動が重要で、追い込んでからV覚して射撃キャンセルダイブ⇒相手はまだ空中、という流れが強い。 さらにブースト回復が多い事で追い込みからの攻めに使いやすくはなっている。 また、ただのステップなどでは慣性が乗らないが、特殊移動等高速で慣性が乗った状態なら慣性ダイブ可能という仕様になっている。 これを活かしたムーブ化が可能な機体であれば相性が良くなる。 総合的に見ると、旧M覚どころかC覚以上に機体による向き・不向きの相性差がかなり出る覚醒である。 明確に使う必要が無くなったのは格闘始動の近接機(BDスピードがFのメリットに勝てない)。 またBRプラスαの武装しかなく特殊移動が無いムーブ化ができない素直すぎる万能機でもさすがにパンチが無くなってしまった。 加えて、ダイブによる降りテク追加もS覚でのメインキャンセル降りと比べてどっこいどっこいで、逃げには使えても攻めに活かせるかはやはり武装との相性が重要になる。 逆に射撃を狙っていける近接機はまだまだいけるし、今までMに頼らなかったムーブ持ち機体でもむしろ使用用途が出てきたパターンが多い。 範囲攻撃機や、足が止まる射撃寄り機も独特なプレイングができる。 後ろ向きだが「キャンセル補正が無くなったBDが早い覚醒」としてM覚にないトレードオフな一面もあるので、もし初期選択で誤爆して選んでしまったら素直にそういった用途で使えなくもない。 また他の覚醒と比べるとダイブが誤爆しやすく制御難易度が高いので、予め練習してからの使用が推奨される。 かつては「迷ったらとりあえずこれ」と言われたほどの汎用択だった機動力覚醒だが、現在は機体適性や使い手の練度に戦果が左右される玄人向け覚醒となった点には十分注意しよう。 対策 ダイブを含むムーブの完成度が高いと攻撃はほぼ当たらない。 足を止めて射撃を投げたりしても無駄なので逃げたい。 ただあまりにも強気に隣接まで押し付けてくるようなら反撃が刺さる事もある。 逃げのV覚を狙いに行く必要がある場合は高度を上げすぎずに追うとダイブによるブースト不利を背負いにくい。 またBD速度そのものはM覚ほどのものはないため、自機がF覚醒なら格闘追従でBDに追いすがれたりもする。 M覚もそうであったが、高跳び遅延はFやSに比べて食らいつく行動が少ないためわりと有効。 またシールドも有効。固めたりめくる手段が少な目で、遅延しやすい。 推奨機体例 ダイブと強慣性特殊移動で攻めのムーブを開発できる機体。 νガンダムHWS、バンシィ・ノルンなど、3000コストで平時でも優秀な降りテクと高い射撃火力を持ち、火力補正よりも足回りの強化が欲しい機体。 ザクII改やガーベラ・テトラなど、低コストでありながら強力な近接押し付け択を持つ機体。 スタービルドストライクガンダムなど、戦線を離脱しての覚醒技空振りがほぼ必須な機体。前線復帰の迅速化にも役立つ。 非推奨機体例 ヒルドルブ、リ・ガズィなど、機動力補正やダイブを活かしにくい地走機や飛行機、その他変形武装を主力とする可変機全般。 機動力強化から押し付けられる強武装がなく、逃げにしか活用できない機体全般。特に低コストで他覚醒を押し退けられる強味のある機体は皆無。 アレックス、ガンダムヴァーチェなど、V覚醒の機動力補正を持ってしても鈍足が目立つ機体。 ゴッドガンダム、マスターガンダムなど、BDではなく格闘で詰める方が強力な機体。 シャア専用ザクII、トールギスIIなど、特殊武装で十分に機動力を確保できる機体。 トールギス、ベルティゴなど、主に特殊移動で移動する機体。
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エクストリーム聖火リレー サンフランシスコ 見逃してしまった人用 ニコニコ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2952997 ようつべ http //jp.youtube.com/results?search_query=%E8%81%96%E7%81%AB%E3%80%80%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%95%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B3 search_type= チベットデモ関連リンク(ニコニコ動画) http //www.nicovideo.jp/tag/%E3%83%81%E3%83%99%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%87%E3%83%A2%E9%96%A2%E9%80%A3%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF エクストリーム聖火リレー SF ダイジェスト 開始直後にランナーが逃走、倉庫内に待機 バスで2キロ先に移動(トーチドライブ) ←ここで1時間10分経過 道路に出て中華広報用記念撮影(トーチピクチャー) 銃の国アメリカらしく併走する警備は銃を構えて周囲を威嚇 突然のコース変更で観客置いてけぼり 拘束者出現 30mくらい歩いて交代(トーチウォーク) 振り払ったはずの集団に驚いて高速道路に移動 高速上で長時間停止 予定会場での閉会式中止?ゴール探してバスで迷走中(トーチドライブ2) 閉会式予定会場では中華による不思議な踊りが続く バスはそのまま空港へ 警備体制などは中国当局(北京五輪事務局)の指示だった?(未確認情報) 聖火ランナーがチベット国旗を! imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 記事はこちら その他の見所 段ボール戦車で天安門の寸劇 見切りの瞬間芸 おもしろ黒人(天然) 変なノリノリジャズ 開始早々ビルへ逃げ込む引き篭もりラン ついでに第一走者行方不明? 船で行くのかと見せかけ作戦 トーチドライブ 謎の水陸両用車 誰もいない裏道で30mくらい歩いて交代(トーチウォーク) ちべたん、追い着く旗独占 どこへ行こうとしてるのか観客どころか警備にも判らないミステリアスルート 拘束者出現 どっちに抜けても逃げ場無し ハイウェイ ウォーク ハイウェイで対向車も無いのに手を振るランナー 途中でランナーが足りなくなり立ち往生 閉会式キャンセル(もしくは会場移動) キャンセル知らずに盛り上がっている閉会式会場 空港めがけて大脱走 トーチドライブリターンズ すごい粘着でどこまでもバス追いかけ@NBC 主な抗議行動 バス前で寝転がり抗議 チベット旗の人が特攻→警官に警棒で殴られる 自転車ポイ捨て→警官が山になって取り押さえ ある意味オチ (NBCテレビの画面が急に止まって↓の静止画像がずっと流れてた。意味は不明。)
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限定版 通常版 限定版 STREET FIGHTER X 鉄拳 コレクターズ・パッケージ(初回生産版特典「ワールドウォーリアパック」同梱) - PS3 定価:8,300円(税込) 「初回生産版ソフト」:初回生産版限定特典「ワールドウォーリアパック」付 「オリジナルサウンドトラック」:サウンドドラックCD2枚組、46曲収録予定 「キャラクターアートコレクション」:アートワークス44ページ e-CAPCOMで買うe-CAPCOMで購入した場合のみ、特典として「めくるめくコマンド表」が付いてくる(+送料無料) 通常版 STREET FIGHTER X 鉄拳(通常版) - PS3 定価:6,990円(税込) 「初回生産版ソフト」:初回生産版限定特典「ワールドウォーリアパック」付 e-CAPCOMで買うe-CAPCOMで購入した場合のみ、特典として「めくるめくコマンド表」が付いてくる(+送料無料) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体性能射撃(エール時) 格闘(エール時) 射撃(ソード時) 格闘(ソード時) 射撃(ランチャー時) 射撃(I.W.S.P.時) 格闘(I.W.S.P.時) リンク コメント 機体性能 パイロット キラ・ヤマト コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 〇 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 射撃(エール時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 6 サブ射撃【R1】 頭部バルカン 60 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘(エール時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームサーベル NNNN 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 前格闘【△】 キラキック 前 横格闘【△】 薙ぎ払い→返し薙ぎ 横N 後格闘 切り上げ→叩きつけ 後N 特殊格闘【R2】 切り上げ 特格 BD格闘【△】 宙返り切り抜け BD中前 (前)格闘派生 S換→切り上げ→切り下ろし 後前N特NNBD中前→前N Sストへ強制移行 射撃派生 L換→アグニ突刺し→零距離発射 後→射特→射BD中前→射 Lストへ強制移行 射撃派生 L換→踏みつけ→零距離発射 後→後射特→後射BD中前→後射 Lストへ強制移行 射撃(ソード時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームブーメラン マイダスメッサー 1 サブ射撃【R1】 イーゲルシュテルン 60 後格闘 パンツァーアイゼン - スタン属性のアンカー 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバーN…エールレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘(ソード時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 シュベルト・ゲベール NNNN 前格闘【△】 突き 前 横格闘【△】 薙ぎ払い→切り上げ→叩きつけ 横NN 特殊格闘【R2】 ニコル斬り 特格 BD格闘【△】 横斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前 ブーメラン投げ中は2段目が出せない 射撃(ランチャー時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 アグニ 2 射撃CS【□長押し】 アグニ【照射】 格闘 ガンランチャー 6 サブ射撃【R1】 イーゲルシュテルン 85 特殊格闘【R2】 肩部対艦バルカン 85 サブと弾数共通 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバーN…エールレバー右…ソードレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 射撃(I.W.S.P.時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 30mm6銃身ガトリング 45 サブ射撃【R1】 115mmレールガン 2 特殊格闘【R2】 ビームブーメラン 1 スタン属性 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー右…ソード 格闘(I.W.S.P.時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 対艦刀 NNNN 前格闘【△】 挟み切り 前 横格闘【△】 斬り→斬り→打ち上げ→蹴り落 横NNN 後格闘 切り上げ→叩きつけ 後N BD格闘【△】 切り抜け BD中前 リンク アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki - ストライクガンダム Wikipedia - ストライクガンダムガンダム ニコニコ動画 ‐ EXストライク視点 コメント 名前 ログを表示
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2ch等からの抜き出しです 通常のバックアップの手段 有料ゲームコンテンツの事 移動不可セーブデータは 同じPS3にはリストアできる 他のPS3にはリストアできない セーブデータには3種類あります。 1 アカウントや本体など何も縛られるものがない完全なコピーフリー 2 アカウントさえ同じであれば別の本体でも使用できるもの 3 アカウントと本体(基盤)に紐付けされているため特定の故障や買換の際の復旧手段がないもの 通常のバックアップの手段 1 今使ってるHDDを外付けUSBのメディアにバックアップ 2 別に用意したHDDをPS3のと交換(取り出したHDDは消さずにとっておく) 3 PS3を起動するとフォーマットしろと言われるのでフォーマット 4 ①のUSBメディアからリストア バックアップはデータ移動ではないので、元のHDDに残っているから テストできるだろ。 HDDの取り外しや取り付けで、よほどのミスしないかぎり問題はない。 有料ゲームコンテンツの事 有料ゲームコンテンツにDL回数制限はないよ(ビデオレンタルは別) PSNIDの中に購入情報が記録されているしオンラインで保存されてる 一つのPSNIDにつきゲームコンテンツが5台、ビデオコンテンツが1台まで認証可能 これはそれぞれ5回、1回のDL回数制限ではないのに注意 ゲームだったらA,B,C,D,Eの5台本体で認証している場合、A本体の認証を解除すれば B,C,D,E、それに新たにFの本体で認証可能 DLして使えるのはそのPSNIDに認証させている本体 だから修理に出して基盤変わろうがその戻ってきた本体で再度認証すればい ただしゲームコンテンツに関しては5台まで認証できるけどビデオコンテンツが1台だから ビデオを認証させたまま基盤故障して修理から返ってくると新しい本体で認証できなくなるという 問題が起きる人がいる、これはSCEサポートにその旨を伝えれば解除してくれる あと短期間に認証、解除の繰り返しをしているとアカウントが認証できなくなってロックされるが これは時間で解除される