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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 枯れるを知らぬ武人 老いてますます盛んな歴戦の猛将。 老境に達した者が持つ独特の無邪気さと、武人の苛烈さを持っている。 弓の名手で百発百中の腕を誇った。 はじめ劉表、韓玄に仕え、韓玄の配下として関羽と激闘を演じた。 後に劉備に帰順し、五虎大将に任命されるほどの活躍を見せた。 http //wikinavi.net/orochi3/index.php?%E9%BB%84%E5%BF%A0 http //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1541975773/647 647名無し曰く、 (ワッチョイ 9254-nEmI [43.244.46.185])2018/12/04(火) 21 48 58.30ID lKNcuq3f0 【使用キャラ】黄忠 【レベル】83 【神器】ルナ・アルテミス(DLC) 【武器属性】神撃・暴風△・吸生・進撃・風斬・収斂・神速・伸長 【ステージ(難易度)】激闘! 三國VS戦国(DLC 修羅) 【タイム】14 57 71 【撃破数】 5214 【立ち回り】 通常神術→各種Ex ショートレンジならEx2、当たりそうにない距離ならEx1 Ex1は敵に阻まれると威力が減退していくが割合属性メインかつそこそこ距離が詰められてるならそんな関係ない。 前半の武将戦がたまーにプスプス。 後半はEx2のボーナスゲーム。 【総評】 通常神器とそんな変わらない。 ほとんどEx2で終わるが距離感の意識も変わらず。 疑似十束剣だから強くなるキャラは強くなるとは思うんだけど ランクも通常神器と変わらずS-で。
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今回はボードスタイル、バイクスタイル、スケートスタイルのほかにエアライドスタイル、ホイールスタイル、ヨットスタイルが追加された。 前作は最初からわかれていたが、今作は基本ボードスタイルから変化する。 BOARD STYLE ボードスタイル エクストリームギアと呼ばれる独自の飛行システムを搭載した乗り物のベース形状。 バビロン一族により発明され、長い歴史をへだててその形状やライディングスタイルを 変化させてきたが、このボードスタイルに代表される「横のり」型が最も一般的。 AIR RIDE STYLE エアライドスタイル 空気の層に乗って滑空する「エアライド機能」を備えたエクストリームギア。かつてはボード (横乗り)スタイルで実装されていたが、より軽量化が進み機能性をアップさせて、現在の エアライドスタイルへと進化を遂げた。 BIKE STYLE バイクスタイル 安全性の高いボディーと強力なパワーを兼ね備えたエクストリームギア。より安全性を 保つ為に、「横のり」ではなく「全身」で体重移動を行うライディングスタイルを採用。あらゆる 障害物を弾き飛ばす「エクスリュージョン機能」を備えており、一度スピードに乗ったら 減速知らずの滑走が可能。 SKATING STYLE スケートスタイル 搭乗型ではなく、乗り手の運動能力を活かして原動力を補うことで、計量化された エクストリームギア。グラインド機能を初期性能として備えており、レールウェイ上を滑走する ことができる。 WHEEL STYLE ホイールスタイル バイクスタイルの持つ強靭なボディ(エクスリュージョン機能)と、スライドターンと呼ばれる 独自のドライビング機能を兼ね備えたカスタムギア。元々はバイクスタイルのコンセプト デザインとして試験開発され、バイクスタイルよりも安定性と機動力に磨きをかけている。 YACHT STYLE ヨットスタイル ボード(横のり)スタイルでのエアライド機能強化を搭載し、スリップストリーム状態での加速 を可能にしている。 エアライドスタイルの試作機として開発されたが、独特のライディングスタイルが好評となり 商品化されたもの。
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エクストリームバーストとは 共通仕様ゲージが溜まる条件 発動中の変化覚醒時の基本効果 今作で追加された基本効果 半覚(ハーフバースト) と 全覚(フルバースト)半覚と全覚の立ち回り EXバースト発動時僚機追加効果(仮称) EX BURST X(エクストリームバーストクロス) 各BURST解説FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 SHOOTING(シューティング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 COVERING(カバーリング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 VERTICAL(バーティカル) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 エクストリームバーストとは 一定時間自機を大幅にパワーアップさせる、VS.シリーズにおける重要なシステム。 俗称「覚醒」は『エゥーゴvs.ティターンズDX』における同系システム「覚醒」から受け継がれた慣例。 『EXVS』以降も公式生放送等で「覚醒」と呼ばれた事は幾度となくあり、「いい感じに覚醒使います」の称号文字があるなど、半公式の俗称。 本ゲームにおける最重要要素と言ってもよく、システムページでは収まらないためこのページで解説する。 画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。 使用すると全プレイヤーの画面に発動した機体のカットインが入る。 使用時・及び持続中はそれぞれ選択した覚醒に対応する強化効果が得られる。 今作も仕様変更が多く、新登場V覚を除いてもすべての覚醒に調整がなされた。 情報を集めずにプレイしているだけでは気付かない点も多い。 共通仕様 ゲージが溜まる条件 以下の通り。 撃墜される 僚機が撃墜される ダメージを受ける(被ダメージ量に比例。誤射含む) ダメージを与える(与ダメージ量に比例。誤射含む) 敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる ダメージとは別に追加でゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる 僚機がカバーリングバーストを発動中。※自機が撃墜されてから再出撃までの間は増加しない 誤解されやすいが、敵機を撃墜しても覚醒ゲージ増加量には影響しない。 あくまで与えたダメージ分が蓄積されるだけに留まる。 同じ条件でも選択した機体や戦況によって獲得量が変化する。 機体コストに応じて一部条件での溜まりやすさが違う(被ダメ、被撃墜時) 最大耐久値が低いほど溜まりやすい 残り時間が短いと上昇量にボーナスがかかる(具体的な計算式は不明) ※2 については耐久値に対する割合でゲージが溜まる為。 例えば耐久700の機体と800の機体で100ダメージを受けた場合、前者の方が多くゲージが溜まる。 耐久0まで減った際のゲージ増加総量は同じ。 シールドや与ダメージによるゲージ増加量は全機体一律であるため、 耐久が多い機体の方が相対的に耐久を多く残した状態で覚醒を使いやすいと言える。 自身が覚醒中、または覚醒ゲージが100%溜まっている場合はゲージが溜まらない。 例外として こちらが覚醒中に味方がC覚をした場合は、こちらの覚醒が終了すると同時に「本来味方のC覚で溜まる筈だった分」の覚醒ゲージが溜まる。 イージスガンダム、ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)などの自爆を伴う覚醒技で撃墜判定となった場合のみ、復帰時に被撃墜分のゲージが補填される。※自爆使用時に残っていた耐久分は補填されない為注意。 これらのことから、覚醒中の被弾や撃墜、また全覚醒抜けは試合中の覚醒ゲージ増加総量を減らす非常に悪手な行為であるため、可能な限り避けるべきであるとされている。 逆に敵機をこれらの状況に追い込めば、対面の覚醒回数を減らすことに繋がり勝利がぐっと近づくだろう。 発動中の変化 覚醒時の基本効果 ブーストの回復 回復量はバーストの種類、EXゲージ量が半分以上~最大未満(半覚)か、最大(全覚)かによって変化 一部武装を除く武装の弾数の全回復 着地硬直や攻撃動作(後隙)等のモーションの高速化 攻撃時に与えるダウン値が1割減少する。 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「バーストアタック(通称覚醒技)」が使用可能 一部機体は一部の行動が追加・変化する(覚醒中限定の武装など) 機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する 今作で追加された基本効果 キャンセル補正免除S覚醒限定だったキャンセル補正の免除が全種類の覚醒に適用されるようになった。覚醒前にキャンセルした場合、免除されない。 緑ロック補正免除今作の新規要素である緑ロック補正が免除される。こちらは緑ロックで撃った弾も、着弾までに覚醒すれば補正は免除される。 僚機も恩恵を受けることができる。詳細は後述。 半覚(ハーフバースト) と 全覚(フルバースト) ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。 ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となる。 全覚時は、半覚の効果に加えて以下の追加効果が付与される。 覚醒の種類によらずブーストゲージを全回復 覚醒ゲージを一定量消費するが、自機が被ダメージモーション中(よろけ・ダウン・ガードブレイク時)に一瞬無敵になりつつ発動可能になりいわゆる「覚醒抜け」ができるC覚醒は約6割、その他は3割消費。 耐久値が50回復する。(本来の最大耐久値を上回る回復はしない) 覚醒発動時間が延長される(半覚がそうであるようにコストによって異なる) パイロットのカットインも大きなものになり、Zガンダム、フリーダムガンダムなど一部機体には演出が追加される。 半覚と全覚の立ち回り 本シリーズは伝統的に覚醒回数が多い方が強いゲームである。 つまりコンビごとの最大回数の半覚を狙っていくことを、まず前提とする。 これは以下の理由による 瞬間的なブースト回復や弾数回復は発動時にしかかからない 覚醒した機体はダメージを取れるかはともかく、盤面のライン戦を支配でき、その時間帯を増やせるほどチームの間合い管理が優位になる 基本的にダウンして寝っぱなしされる為、ゲージを中途半端に使い過ぎて長く続いても戦果が変わりづらい 時間が短いため、場面によっては覚醒被弾の可能性が低くなる 相方のC覚醒バーストクロスを合わせやすい クロスブースト以降はこれをある程度是正しようと、上記のように全覚のメリットもそれなりにある。 しかしそのメリットは多くが【全覚抜けをする事によって一気に効率が落ちる】ため、取り扱い注意といった戦略になっている。 全覚による【回復】と【覚醒時間ボーナス】は強力であり、 タイムボーナスをもらった前衛が16秒以上暴れたり、ラス落ち枠のコスオバ機体が1ダウン分のライフを得ながら同じ時間自衛できる為、 これを活かして押し返す試合も無くはないのだが、あくまでも半覚連打ができなかった時の保険であるのは変わらない。 なお高コストが全覚抜けした場合、約6秒短縮と半覚一回分無駄にしてしまい、考えが無い全覚抜けは非常に弱い戦略である。 特に前衛を務めることが多いコストや機体(特に3000)は、可能な限り試合中2回以上覚醒することを意識しよう。 EXバースト発動時僚機追加効果(仮称) 今作からの新要素。一方のプレイヤーが覚醒を使用した際、その種類によって僚機に追加効果が付与される。 C覚醒の「発動時僚機の覚醒ゲージを増やし続ける」効果を「他覚醒にも存在する覚醒時僚機恩恵の一つ」として当てはめた仕様。 効果発動中は僚機にオーラのようなエフェクトが掛かる。覚醒の種類によってエフェクトの色は違う。 F・S・Vは自身の覚醒効果をダウンサイジングした効果を僚機に与え、Cは僚機の覚醒ゲージを増加させることができる。 ただしF覚醒とS覚醒は、各種与ダメージアップに加えてFは僚機のブーストゲージ・Sは僚機の武装弾数を回復する追加効果がある。 F覚醒とS覚醒で僚機に付与される攻撃補正は固定値のため、覚醒タイプによっては自機がF覚醒/S覚醒を使うよりも、僚機がF覚醒/S覚醒を使った恩恵補正の方が大きい値になる場合がある。 EX BURST X(エクストリームバーストクロス) 前作から続投の要素。 自機と僚機が同時に覚醒状態になっている間、追加効果が発生する。 片一方の覚醒が終わった時点でクロス状態は解除される。 前作での追加効果は、C覚以外は全て自身の攻撃を当てた時に固有の恩恵が得られるというものだったが、今作では効果が一新。 F・S・Vは各々の主要素の強化、C覚醒はゲージ譲渡量の増加効果を得られるようになった。 さらに今作ではバーストクロス中は覚醒時間が延長される仕様(厳密にはEXゲージ減少速度低下)が追加された。 前述の覚醒時僚機追加効果と重複する。 各BURST解説 バースト名 ファイティングバースト シューティングバースト カバーリングバースト バーティカルバースト 発動時共通効果 弾数回復キャンセル補正免除緑ロック補正免除 概要 ・格闘の追従性能上昇・格闘のダウン値大幅低下・格闘にガードブレイク効果 ・チャージ速度短縮・青ステ可・一部武装のリロード速度短縮 ・EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能 ・機動力上昇・急降下追加 キャンセルルート 射撃 → 格闘格闘追従 → 覚醒技 射撃 → 射撃射撃 → 覚醒技 - - 格闘ダメージ ↑↑ - - - 射撃ダメージ - ↑↑ - - 被ダメージ減少 ↑ - ↑ - ブースト消費量軽減 ↑↑ ↑ - ↑↑ 機動力 ↑↑ ↑ ↑ ↑↑↑ 半覚ブースト回復量 50% 30% 30% 50% 僚機への効果(覚醒中) 格闘攻撃の与ダメージアップ発動時にブースト回復(30%) 射撃攻撃の与ダメージアップ発動時に弾数回復 EXゲージ上昇 機動力上昇 全覚醒時効果 耐久50回復EXバースト発動時間延長 BURSTX共通僚機追加効果 EXバースト発動時間延長 BURSTX時個別僚機追加効果 格闘攻撃の与ダメージアップ 射撃攻撃の与ダメージアップ EXゲージの増加量アップ 機動力アップ FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト) 猛烈な近接格闘で敵機を殲滅しろ! 自機への効果格闘ダメージ上昇 格闘ダウン値大幅低下(×0.7) 格闘追従の性能(伸び)向上(*1) 格闘にガードブレイク効果を付与 射撃→格闘のキャンセルルート追加 射撃、格闘追従→特殊移動のキャンセルルート追加 格闘追従→バーストアタックのキャンセルルート追加(オーバーヒート時は不可) 防御強化 ブースト消費量軽減率大 僚機への効果格闘攻撃の与ダメージアップ・ブースト30%回復。 バーストクロス固有効果格闘攻撃の与ダメージアップ 解説 その名の通りの格闘強化覚醒。シリーズを通して格闘火力および追従性能の向上と格闘のダウン値減、高めの機動力補正とブースト回復、そこそこの防御力補正を特長とする。 最も大きな恩恵が格闘火力向上と追従強化によるねじ込みを活かした覚醒の爆発力にあるため、実装以来格闘機御用達の覚醒である。 ただし、それ以外の強化の万能性も高く、万能機と相性が悪い覚醒ではない。格闘を振り回すだけがF覚の強みでもないというのもシリーズ共通である。 特にブースト回復量の多さと高めの機動力補正によるバランスの良い足回りの強化、「射撃⇒格闘」キャンセルによる近接択の多彩さ、後述のガードブレイクにより全方位ガードであろうが追撃確定にできる事などはF覚醒の大きな強み。 覚醒で攻める余地がある機体なら候補外になることは早々ないレベルであり、かつ爆発力もあるため覚醒の逆転力を最も実感しやすい。 F覚醒中に格闘攻撃(格闘属性のアシストを除く)をシールドさせると、シールドした側が専用の仰け反りモーションを取り短いよろけ状態「ガードブレイク」になる。 この際シールドさせた側も通常通り弾かれるモーションを取るが、ガードブレイクは通常のガードより硬直が長く、シールドさせた側がいわゆる「有利フレーム」が増えた状況になる。 このため、マスターNサブなどの超発生武装はガードブレイク硬直に確定で追撃可能な他、 ガラッゾ(ヒリング・ケア機)格闘CS等の突進速度が速く敵機にめり込むような格闘は、ガードブレイク後に密着状態となり確定を取れるものが存在する。 ガンダム・バエル等は格闘→アシストでガードブレイク硬直をアシストに取らせる等のセットプレイが可能な他、連射する射撃アシストのガードを見てからブレイクを狙いに行くのも強力。 格闘武装のダウン値減も強力で、ガンダムマックスター等のMFやレッドフレーム等の格闘機を筆頭にF覚醒限定の超火力コンボを持つ機体も存在する。 このように火力と足回り両面で強化のバランスが良く、よほど調整不足な覚醒戦術が生まれない限りは、これを使った万能機が全国大会でトップを取る事が多い。 なお今回はS覚から防御補正が消えたため、攻め型覚醒唯一の防御補正持ちとなった(前々作までの固い補正は復活していないが)。 一方で覚醒を吐き合った状態では、動作高速化による近接フレーム合戦での優位を得づらくなり、攻めを通すのがSやVより難しいのが昔ながらの弱点。 各覚醒との相性を見ても対S覚には射撃連射降りに、対V覚には高いBD速度とダイブ降りに対して格闘を刺しに行くのは流石に難しい。 半覚抜けに対しても少ないチャンスを潰されやすいという点で相性はあまり良くない。 そのため伝統的にF覚醒は覚醒を保持していなそうな相手に向けるのがひとつのセオリーとなっている。 汎用覚醒として比較対象とされていたM覚醒が今作廃止になったことに伴いシェアが伸びた覚醒でもある。 後述のS覚醒が汎用性の高い覚醒とは言い難いため、前述のバランス良い強化要素と相まってメイン射撃が一般的なBRである万能機などは特にシャッフル戦においてF覚醒を採用する価値が上がっていると言っていいだろう。 今作では発動時に僚機のブーストを30%回復し、発動中は僚機の格闘火力を強化する効果が追加。 ブーストが回復して悪い場面は存在せず、そのままカットのカットをする相方への後押しにもなるため優秀な僚機効果である。 守りの展開でも、相方のオバヒ気味の着地を一回消せるのは発声ありの固定では覚えておくといい。 覚醒時の僚機格闘補正は8%。さらにバーストクロス中は効果が16%に強化される。 理論値兼小ネタの域だが、明鏡止水補正を持つ機体が僚機と同時にF覚醒を使用した場合、何と補正約140%となり格闘火力がおよそ1.4倍というとてつもない数値になる。 マスターのN格闘出し切りだけで323ダメージ出るようになる、と言えばその補正の高さが分かるだろうか。 弱体化点として、本作ではバーストクロスの固有の恩恵であったヒット時の覚醒時間延長がなくなってしまった。 クロス共通調整で覚醒時間は伸びるのだが、以前のように格闘機同士で使い合って長時間の覚醒時間を伸ばす、ということは出来なくなった。 余談だが、ボス機体の覚醒もF覚醒となっている(*2)。 対策 最も爆発力のある覚醒であり、格闘の追従強化があるため高跳びなどの安易な逃げは厳禁。 バランスの良い覚醒ではあるが、あくまでダメージソースは格闘であるため対策は格闘機などと同じく近づかない、近づけさせない事。 無理だと思ったらガードで足掻き、防御補正で少しでも被害を減らす。あわよくば最低限のフォローを貰うためにも重要。 F覚を相方にぶつけられた場合は、敵相方の存在を常に気にしながらダメージコントロールするのが重要。 躍起になってカットしようとするのが最悪で、敵相方は分かりやすく完全にフリーとなりカットのカットをされるとチーム全体で500ダメージぐらい食らう。 格闘に対してはカットが有効である事ぐらいは気づき始めた低級者が、手前味噌な連携脳のままよく犯すミス。 かといって全くフォローしなくていいわけでもない。ここも耐久を残すこと以外を計算に入れていない中級者や後衛プレイヤーにありがちな安易な思考。 戦況を見て最悪でも赤アラートぐらいは鳴らしてやるのがよい。一般にカット耐性がないと言われる機体は火力を伸ばすのに動きのない派生を使うことが多く、BRを1発送っておくだけでも十分に効果的。 F覚を受ける時は、ぶつけられていない方の技量が試される…というのが誕生10年でずっと変わっていない事。 推奨機体例 マスターガンダム、ガンダム・バエル、シャイニングガンダムなど、高い補正値による格闘火力アップおよび追従強化が噛み合う格闘機全般 ダブルオークアンタ、νガンダム、ガンダムサンドロック改、アレックスなど、バリアや(スーパー)アーマーでゴリ押せる機体 シナンジュ・スタイン、ペイルライダー(陸戦重装仕様)、アッガイ(ハマーン搭乗)など、射撃→格闘のキャンセルルートを活かしたムーブが強い機体 非推奨機体例 ガンダムサバーニャ、ケルディムガンダムなど、格闘を持たない・あるいは交戦距離が遠めの機体 SHOOTING(シューティング) BURST(バースト) 怒涛の連続射撃で敵機を一掃しろ! 自機への効果 射撃→射撃のキャンセルルート追加 射撃ダメージ上昇。 マシンガン等の連射武器の連射間隔短縮 射撃を専用のステップでキャンセル可能に(青ステ) リロード速度上昇 チャージ速度短縮 射撃→覚醒技のキャンセルルート追加(覚醒技が格闘武装でも可能) ブースト消費量軽減率小 僚機への効果 射撃攻撃の与ダメージアップ、一部を除いた武装弾数の全回復 バーストクロス固有効果射撃攻撃の与ダメージアップ 解説 射撃能力を総合的に強化する覚醒。 射撃→射撃のキャンセルルート開放が大きな特徴。 これによりブーストキャンセルを用いずに、赤ロック保存しながら次々と射撃を繰り出すことが可能。 脚の止まる射撃から、移動撃ち可能な射撃にキャンセルすれば疑似的な降りテクとして使用できるようになる。 一般的なBR持ち機体でも振り向きメイン→メインで振り向き落下が可能。 主たる効果である射撃→射撃は分かりやすく強力で、フルアーマーZZガンダムなど太いメイン射撃による近接連射はほぼ読み合いをさせずにリターンを取ることが可能。 射撃を中心に攻め入る関係上F覚醒と比べると低リスクかつ影響範囲が広く、DPSに優れているのも特徴。 その他固有効果として足の止まる射撃をステップでキャンセル可能になる青ステを持つ。 こちらは射撃を虹ステできることと同義で、Hi-νガンダム等の良好な発生と銃口補正を備えたゲロビ持ち機体においては青ステでのフェイントで誘導切りを交えつつゲロビ押し付けができるなど機体によっては強みとなる。 もう一方の効果である武装リロード速度上昇とチャージ時間短縮も強力な効果であり、それらの面で枷が付けられているゲロビや単発高威力射撃など強力な武装を次々繰り出せる。 ただし(昔からだが)バリア系・時限強化はS覚特別の効果は乗らず、覚醒共通のリロード高速化のみ。 換装・着地/消滅/戻ってからリロード開始の武装は換装・着地/消滅/戻ってからS覚特別の効果が乗るため、武装によってはリロード高速化があまり得られないパターンもあったりする。 足回り関連ではブースト回復は少ない組かつ機動力補正も低いため、素の機動力で勝る相手にぶつけるとF覚以上にガン逃げして無効化されやすい。 そのため、特にメイン射撃連射が強力であるという点でS覚醒を選ぶ場合に顕著だが、擦り当てるように攻めを通すにはF覚同様十分に接近してから吐いていくことが重要。 一方で逃げ覚として見た場合、メイン連射で振り向き落下できるとはいえ足は速くならず、ブーストもあまり回復せず、いざと言う時の半覚抜けもできない…と、はっきり言って頼りない。 同じく攻め覚のFと比べた総評は「射撃連射により低リスクに攻めを通しやすい」代わりに「逃走・延命目的ではF含めた他覚醒と比べ不安が残る」といったところか。 このため、多くの低コスト機のように元々自衛力や機動力に不安を抱える機体では、特殊ムーブ武装のリロード向上で攻め/逃げ両面を確保できるかどうかがS覚醒を選択する基準となる。 (リ・ガズィのように自衛は二の次でS覚連射の破壊力に全振りすることが戦術として強力な機体を除く) まとめるとS覚醒はイメージに反して最も攻撃的な覚醒と言えるだろう。 また、一般的に射撃強化の恩恵がありそうな射撃機や砲撃機では、武装相性が大きく出るため相性が良いとは限らない。大した武装を持たない低コストだとむしろ相性が悪いことの方が多い。 重要な行動であるどこからでもメイン連射で弾幕を張りつつ落下による自衛ができない点が、特に低コスト射撃機体でS覚醒の運用が難しい大きな理由になっている。 射撃寄りの機体だからという理由だけでS覚を選んでしまうと特に逃げの展開で非常に苦しい思いをするため、初心者は特に勘違いしやすい。 低コストで選ぶなら、3000並みに強い射撃を持っているか、ムーブ撃ち射撃を持ちメイン降りが出来る一部の機体に限られるだろう。 自機の性能とよく相談した上で選びたい。 前作末期において相性のいい機体が環境で暴れていたせいか、今作では使用感は変わらないまま下方調整が入った。 赤ロック延長・防御補正・クロス時のダウン値減は消滅、キャンセル補正免除は他覚醒でも適用と、お気軽な弾幕圧殺に待ったがかかった形。 とはいえ活かせる機体で使えばまだまだ強く、メイン連射で敵を追う事が主眼となるプレイ感は初心者にも分かりやすい(公式HPのチュートリアルにもこれは明記されている)。 発動中の僚機付与効果は、僚機の射撃武装の威力を上昇させる効果で、さらに発動した瞬間に僚機の武装弾数を全回復させる。 回復対象は覚醒リロードに対応している物のみであり、また覚醒時限定アシストなどはリロードされない。 相方も弾数を回復している事が多いクロス時は正直弱い効果だが、普通に使う分にはあって損するものではなく相方のアメキャンを補充したりと地味に役立つ。 前作はクロス効果でダウン値減 圧殺が飛び抜けて強かったが、今回はどちらかというと個別で吐いた方がメリットが生まれやすい覚醒となった。 対策 一言でいえば攻撃力に全振りした重戦車覚醒で、F覚と同じく近接になればなるほど強い性質。F覚醒ほど爆発力はないものの、強武装の高速リロードと射撃連射による弾幕で攻撃を当てられてしまう可能性自体は対S覚醒の方が高いだろう。 そのため、ガン逃げ ダメそうならシールドか高跳び、食らったら寝っぱという基本が求められる。 またF覚よりも1ダウンごとの火力は高くなく、盾成立補正はかなり嫌がられるのでおススメ。 だがもちろんS覚をぶつけに来る側もそれをわかった上で自機と相方双方にワンパンずつ取りに来ようともしてくるため、対F覚同様に覚醒を向けられていない側は被害が拡大しないよう自衛重視で動くといい。 仮に普通のBRズンダだとしても、S覚の補正を乗せた状態で自軍双方が被弾したらトータル350ダメージ超である。 ブースト回復力が低いため覚醒を割った直後の着地はそこそこ狙い目で、特に逃げでオバヒS半覚を割った相手への、被せのSやV覚醒は成立しやすい。 また適性のない機体(大したムーブもない2000万能機など)が使用した場合、追うスピードがないため機動力がある機体なら逃げは成立しやすい。 …とはいえ、適性の高い機体で運用するS覚醒は相変わらず強力。 スペック上の下方はあっても実際にはビームマグナムの嵐で為すすべもなく圧殺されたり飛翔や残像などの特殊ムーブを無限に押し付けられるのは変わっていないため、遅延と被害軽減を重視しよう。 推奨機体例 ペーネロペー、RX-零丸、Ex-sガンダムなど、強力なメイン射撃を連射しながら追うことに優れた機体。 ストライクガンダム(IWSP)やヒルドルブなど、足を止めるが強力な射撃連射の当てやすさ・リターン双方が非常に優れている機体。 バンシィ、バスターガンダムなど、射撃相互キャンセルを活かした押し付けムーブが強い機体 デスティニーガンダム、ウイングガンダムゼロ(EW版)など、特殊ムーブ武装を高速でリロードできる恩恵が大きい機体。 非推奨機体例 ガナーザクウォーリア、エクストリームガンダム エクセリアなど、メイン射撃で足を止め、かつ高速リロードやキャンセルルート解放等の恩恵が強くない機体。 ガンダムエピオンなど射撃がない、または射撃を主なダメージソースとしない機体。 3000コストと組む際の低コスト全般など逃げる・生き残ることが役割になる機体。(※推奨欄にあるような機体で、先落ちや爆弾にシフトして強みを押し出せる組み合わせを除く) COVERING(カバーリング) BURST(バースト) ピンチを切り抜けて攻勢に転じろ! 自機への効果EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能 防御強化 僚機への効果発動中のEXゲージ上昇 バーストクロス固有効果EXゲージの増加量アップ 解説 僚機支援・緊急回避に特化したサポート用覚醒。 固有効果として半覚醒でも受け身発動可能、また覚醒終了まで相方の覚醒ゲージを徐々に増加させる効果を持つ。 僚機支援が主目的でありながら、前作では逃げの面で高い性能を持ちすぎていたこともあってか、今回はブーストゲージ回復が50%⇒30%に落とされている。 しかし防御補正を得たため一概に受けの覚醒として弱体化したとも言えず、後述する強化もあって総合的には歴代のサポート系覚醒の中でもかなり強めの調整になっている。 「覚醒時間を特定の動作で維持することでゲージ供与効果を伸ばす」、所謂「不正受給」テクニックについてはそのまま。 重要な点として素の覚醒付与量は減ったが、バーストクロス時に覚醒ゲージ付与量が増えるようになった。 注目すべきは後者で、うまくいけば前々作全盛期L覚醒以上にゲージ供給が可能である点は、はっきり言って攻め覚醒以上の戦果になり得る。 また前者についても依然として充分な供給量を維持しており、クロスを意識せずとも2回発動するのみで相変わらず効果的。 これにより、使用者がうまく使う事による仕事量はさらに増えている。 この覚醒は潜在的な可能性が多く、現状では大別して4パターンの使われ方をしている。 コスオバ前提の一般的な後衛で安定した2回覚醒と相方への援護のために使う。 近接機相手の緊急脱出手段として使う。 攻めながら相手の反撃を抜けて近接武装を使って相手を攻撃する、逆択攻め用の覚醒として使う。 複数回落ちる前提の爆弾前衛として0落ち相方の逃げ覚を2回補充させるため使う。 1.はいわゆる後衛での覚醒タンク運用であり、公式の説明通りの使い方。 2.は荒らし機体への対策として利用する使い方。こちらは過去作におけるE覚醒の代替としての使い方となる。 3.は半覚抜けを攻めに応用するという利用法。 4.は過去作L覚爆弾と同様の運用法。結局この覚醒も爆弾利用できると前作後半で証明されている。今作ではクロスがうまくいった場合の覚醒付与量も増えているため、主目的どころか3000もC覚醒にして覚醒回数で勝つ作戦として多く選ばれている。 以上のようにこれらに臨機応変に転用できるという点で単純に他の覚醒を大きく凌駕する汎用性を持っている。 加えて、試合の展開によってこれら複数での利用が想定される。 低~中級者があまりピンとこない傾向が見受けられるのに比して、上級者や固定勢において信頼される理由の90%はこの万能性にある。 例えば、受けが弱い今作では2.の利用を求めて3000での利用もちらほら見るようになったが、試合展開に応じてこれに限定せず、1.や3.の利用法にシフトする事も出来る使い方である。 また、4.の利用を想定して低コで選んだ場合でも、適性次第では3.の使い方も出来るし、試合の流れによっては普通に後落ちになってしまって1.になる事もあるだろう。 そのため、その機体においていずれか1,2つの運用法に適していないからと言って、その試合でC覚醒を選んだことでミスになるということはほぼ起こりえない。 上記のように万能性の高いC覚醒だが、書かれてある分だけでもセオリーが多すぎるため腕を誤魔化せず、もれなく上級者向けであるのは前作とほぼ変わらない。 1.の利用法はある程度テンプレ化可能だし、自分が失敗して先落ちしても4.にシフトできるという点では、理論さえ理解していれば成果が挙がるため、決して極端に難しい覚醒ではない。 ただ、試合展開は常に流動的で適切な運用を判断するにはしっかりした経験とスキルが必要不可欠で、これを磨く程強い覚醒になっていく。 「半抜けできず安易に抱え落ちする」「あと何回覚醒を使えるか分からない」などの初心者レベルの話になってくると最も弱い覚醒であるのは間違いないだろう。 連携ありきの強要素だけあって、(3.の運用法で自己完結させられる場合を除き)相方に高い技量と強い理解を求めるというのも前作同様。 特にバーストクロスによる供給量の増加は連携の重要性に拍車をかけているとも言える。 前作でも議論された通り、シャッフルにおいては上級者以上が集うことがほぼ確定している上級者帯なら高いパワーを発揮することを十分に期待できる。 しかし、各プレイヤーの腕前が試合ごとにコロコロ変わる中級者帯以下においては、全てのプレイヤーがセオリーを理解・実践出来るとは限らずとにかく安定しない。 本来であれば、従来から強い後衛向け覚醒だったE覚とL覚を合わせ、尖ったところをマイルドにしたのがC覚…という方向性だった。 が、本作では良くも悪くも開き直ってかなり強力な調整となっているのが実情で、Eから続く後衛・サポート系覚醒で言えば歴代最高性能と言って良い。 現状はACE帯や固定であるほど前作以上に支配率が高いうえ、なおかつクロス補給等の開発要素もあり、今後より一層シェアが広くなる事が予想される。 対策 基本的には 「相対的な攻撃力が弱いが、ダメージを取れずとも覚醒ゲージ供給で仕事ができる」 「抜け覚で危機回避用としても使えるが、ガン逃げ用としては一歩劣る」 という覚醒なので、それぞれの項について対応策がある。 攻撃力が低いという点については、高機動機であれば低コストC覚醒は素で逃げが成立する事も多い。 覚醒している時点で弾が補充され攻撃速度が早くなっているため強くはなっているので基本的には逃げるべき。 ただ、他よりはまともな読み合いになっている事が多い為、場合によっては反撃してリターンを得ることも割と現実的。 ダメージが取れなくても覚醒ゲージ供給ができるという点は防ぎようがなく、これが強さの根っこ。 ただし『奪ダメージや盾などによって半覚醒がすぐ溜まって前衛のクロスに合わせるほど余裕がある、早めに吐かれた後衛のC覚醒』を見た場合どうすべきか。 こういった上手な後衛の理想的なC覚醒を見た時、そこで事故らせる事などが出来ない場合は間違いなく試合終盤の2度目も保持している事が予想される。 その時は試合をその後衛の2落ちで勝つというよりは前衛を倒す事にシフトするなど、上手くいっているC覚醒回しに付き合わないで体力調整を崩すのは重要になる。 抜け覚に関しては想定して動くべきである。 こちらの最初の攻めの覚醒を相手の抜け覚で凌がれるとあまりおいしくないので、C覚ではない方に覚醒をぶつける、など。 逆に、素で狩れそうなら、覚醒なしでC覚持ちを攻めてわざと抜け覚させる、など。 このコントロールが下手だと特に近接前衛では墓穴を掘りやすいので注意。 抜け覚は強いのだが、ガン逃げ用としては実は他の覚醒よりも性能が劣る。 そのため、特に低コストのC覚では3000の攻めの他覚醒から逃げきれない事がある。 これを前項の覚醒無しにC覚抜けさせた相手に、被せの覚醒でさらに被弾させられると非常においしい展開となる。 特にCを割った直後はブースト回復も少なくカツカツなので欲張りに攻めると着地を狙える事が多い。 これはS覚相手と同じだが、射撃降りが無いあちらよりも狙いやすい事は間違いなく、特に振り向き落下も逃げ技も持っていない機体のC覚醒にはこの展開が狙いやすい。 【弱い部分は随所にあるのだが、立ち回りで上手くそれを隠されるとどうやっても60点~70点の戦果(抜けて覚醒ゲージ供給)をあげられてしまう】 というのがかねてからのC覚醒の特徴であるが、今回はクロス供給の実装によって最大戦果が120点まで拡大されてしまったのが強い。 立ち回りが上手くいかなそうな場合を突くのが重要になってくると言えるだろう。 推奨機体例 ガンダムハルート、ジャスティスガンダムなど、他の覚醒との相性がそこまで良くなく覚醒で得られる潜在的爆発力が低い機体。 ガンダムDX、アストレイゴールドフレーム天など、状況に合わせて前衛/後衛をスイッチ出来る機体や、その機体同士での組み合わせ。 アヴァランチエクシア、グフイグナイテッドなど、覚醒抜けを攻めにも使える機体。(上記の3の使い方に相当) ガンダムAGE-FX、フォーンファルシアなど、耐久減少による永続換装を持つ機体。 非推奨機体例 自機が3000コストの場合で、爆弾後衛時の保険などの明確な選択理由がない場合。 グフ・カスタムなどの一部を除く1500コスト全般など、自衛力が低めかつ覚醒で攻める必要がある低コスト全般。 低コスト同士のシャッフルにおける選択。(特に覚醒で攻めなければならない組み合わせの場合。上記推奨機体の中で自己完結出来る機体は例外) 覚醒で時限強化に入れるが、耐久減による永続強化が無い機体(レオス2、シャイニングガンダムなど) VERTICAL(バーティカル) BURST(バースト) 圧倒的な機動力で敵を追い詰めろ! 自機への効果機動力の上昇(23/09/20のアプデで旋回性が向上) レバーN状態でジャンプボタンを2回入力することで垂直落下可能。 ブースト消費量軽減率大 僚機への効果機動力上昇 バーストクロス固有効果機動力上昇 解説 今作初登場。M覚の足回り強化をマイルドにしつつ、急降下を追加させた覚醒。 半覚醒時にF覚醒に並ぶブースト回復50%を得て、レバーN状態でジャンプボタンを2回入力する垂直落下をする効果が追加。 家庭用専用作『GUNDAM VERSUS』のブーストダイブをモチーフにしている(V)事を察する覚醒。 しかしこちらの垂直落下(以下、ダイブと呼称)はGVSに比べて行動前慣性が乗りづらく、覚醒限定であるにもかかわらずやや弱体化している。 端的に言えば「M覚ほどのBDスピードは無いが、弱いダイブも使える」という覚醒で概ね間違いない。 M覚レベルのスピードでブースト50%回復だと強すぎた事は前々作で証明されており、それを取り戻して調整しつつ、カタログ通りの機動力覚醒として新生させた形となっている。 攻撃・防御補正が無い点については、前作M覚醒と同様でこの点に関しては相変わらず弱い。 共有のキャンセル補正免除は受けているため、多くの機体でメインがクソビーを起こす事情からキャンセルを多用していたことを考えると相対的にマシにはなっている。 M覚で流行った【BD入力を遅らせながら横切り押し付けしつつ、相手のブースト切れも待つ】という戦術は、機動力補正の弱体化により(機体を選べばできないわけではないのだが)ほぼ不可能となった。 逃げに関しては一長一短で、ブースト回復が多いので明確な隙は無くなったのだが、「覚醒終わりまで突貫力の高い攻め覚からも概ね逃げられる」というほどではなくなった。 今回はダイブを活かした行動が重要で、追い込んでからV覚して射撃キャンセルダイブ⇒相手はまだ空中、という流れが強い。 さらにブースト回復が多い事で追い込みからの攻めに使いやすくはなっている。 また、ただのステップなどでは慣性が乗らないが、特殊移動等高速で慣性が乗った状態なら慣性ダイブ可能という仕様になっている。 これを活かしたムーブ化が可能な機体であれば相性が良くなる。 総合的に見ると、旧M覚どころかC覚以上に機体による向き・不向きの相性差がかなり出る覚醒である。 明確に使う必要が無くなったのは格闘始動の近接機(BDスピードがFのメリットに勝てない)。 またBRプラスαの武装しかなく特殊移動が無いムーブ化ができない素直すぎる万能機でもさすがにパンチが無くなってしまった。 加えて、ダイブによる降りテク追加もS覚でのメインキャンセル降りと比べてどっこいどっこいで、逃げには使えても攻めに活かせるかはやはり武装との相性が重要になる。 逆に射撃を狙っていける近接機はまだまだいけるし、今までMに頼らなかったムーブ持ち機体でもむしろ使用用途が出てきたパターンが多い。 範囲攻撃機や、足が止まる射撃寄り機も独特なプレイングができる。 後ろ向きだが「キャンセル補正が無くなったBDが早い覚醒」としてM覚にないトレードオフな一面もあるので、もし初期選択で誤爆して選んでしまったら素直にそういった用途で使えなくもない。 また他の覚醒と比べるとダイブが誤爆しやすく制御難易度が高いので、予め練習してからの使用が推奨される。 かつては「迷ったらとりあえずこれ」と言われたほどの汎用択だった機動力覚醒だが、現在は機体適性や使い手の練度に戦果が左右される玄人向け覚醒となった点には十分注意しよう。 対策 ダイブを含むムーブの完成度が高いと攻撃はほぼ当たらない。 足を止めて射撃を投げたりしても無駄なので逃げたい。 ただあまりにも強気に隣接まで押し付けてくるようなら反撃が刺さる事もある。 逃げのV覚を狙いに行く必要がある場合は高度を上げすぎずに追うとダイブによるブースト不利を背負いにくい。 またBD速度そのものはM覚ほどのものはないため、自機がF覚醒なら格闘追従でBDに追いすがれたりもする。 M覚もそうであったが、高跳び遅延はFやSに比べて食らいつく行動が少ないためわりと有効。 またシールドも有効。固めたりめくる手段が少な目で、遅延しやすい。 推奨機体例 ダイブと強慣性特殊移動で攻めのムーブを開発できる機体。 νガンダムHWS、バンシィ・ノルンなど、3000コストで平時でも優秀な降りテクと高い射撃火力を持ち、火力補正よりも足回りの強化が欲しい機体。 ザクII改やガーベラ・テトラなど、低コストでありながら強力な近接押し付け択を持つ機体。 スタービルドストライクガンダムなど、戦線を離脱しての覚醒技空振りがほぼ必須な機体。前線復帰の迅速化にも役立つ。 非推奨機体例 ヒルドルブ、リ・ガズィなど、機動力補正やダイブを活かしにくい地走機や飛行機、その他変形武装を主力とする可変機全般。 機動力強化から押し付けられる強武装がなく、逃げにしか活用できない機体全般。特に低コストで他覚醒を押し退けられる強味のある機体は皆無。 アレックス、ガンダムヴァーチェなど、V覚醒の機動力補正を持ってしても鈍足が目立つ機体。 ゴッドガンダム、マスターガンダムなど、BDではなく格闘で詰める方が強力な機体。 シャア専用ザクII、トールギスIIなど、特殊武装で十分に機動力を確保できる機体。 トールギス、ベルティゴなど、主に特殊移動で移動する機体。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 儚くも強き花 喬玄の娘。 孫策の妻となる。 妹の小喬とともに、「二喬」と称された美女。 争いを好まない優しい性格だが、孫策を支えたい一心で戦場に出るようになる。 http //wikinavi.net/orochi3/index.php?%E5%A4%A7%E5%96%AC http //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1541975773/539 539名無し曰く、 (ワッチョイ cf74-hzet [118.15.185.239])2018/12/02(日) 18 02 54.76ID oe/GimPI0 【使用キャラ】大喬 【レベル】100 【神器】ヴィタ・ネクタル(DLC) 【武器属性】天撃・勇猛・進撃・煌武・吸生・迅雷・氷斬・暴風 【ステージ(難易度)】激闘! 三國VS戦国(DLC 修羅) 【タイム】15 53 03 【撃破数】4590 【立ち回り】 武将&雑魚 手前で通常神術>C5EXorC4 C5の吸引力がそこそこあり、EXに当たりに来てくれる 至近距離ならC4も選択肢 オーラ武将に殴られたらとりあえず乱舞で仕切り直し 曹操陣 手前で通常神術>C5EXorC4 暴風なしなら合体神術>乱舞連打でも処理可能 後半怪物 通常神術>密着C4>通常神術×2>密着C4 ワンパンはできないものの凍らせる上にC4 2セットで確実に終わる とにかく分身は維持するようにする カオスオリジン 通常神術>C4で処理 清盛陣 通常神術>密着C4>通常神術×2>密着C4…でサイクロプスを処理 清盛を通常神術>C5ではめてイベントを進める 巨大レイス 覚醒>通常神術>C4ループ 怯むか凍るかするので怖くはない 清盛 通常神術>C5ではめる 【総評】 分身&煌武効果で安定感と火力がアップ 元々氷が採用されるキャラなので巨大レイスが怖くないのもありがたい 全方位ガード&ジャンプキャンセルがあるのも良いところ 一方で三国勢の火力のインフレにおいていかれがちな点 オーラ武将複数に囲まれた場合乱舞くらいしか仕切り直し手段がない点を踏まえ ランクはBで https //www.youtube.com/watch?v=RUoXERZePFA https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1544019797/353 353名無し曰く、 (ワッチョイ d974-1w8F [118.15.185.239])2018/12/15(土) 20 18 22.93ID YliE1NyK0 【使用キャラ】大喬 【レベル】100 【神器】ヴィタ・ネクタル 【武器属性】勇猛・進撃・堅甲・煌武・吸生・吸活・暴風・怒濤 【ステージ(難易度)】激闘! 三國VS戦国(DLC 修羅) 【タイム】11 51 76 【撃破数】4424 【立ち回り】 モブ武将 通常神術>ジャンプ攻撃>C5EX。 思い切って飛び込めば雑兵が気絶するので案外なんとかなる。 弓兵に落とされると数発殴られるのでモブ武将相手にとどめましょう。 煌武バフ付きの合体神術、その後の乱舞も十分にワンパンできる。 コンボ稼ぎはC5で。 オーラ武将 煌武バフ付き固有神術でワンパン。 モンスター 通常神術>C4orC1EX。 合体神術ゲージがほしい時は固有神術。 清盛 C5EXでハメる。 巨大レイス 煌武バフ付き覚醒固有神術。 追撃は合体神術から固有神術、乱舞、C4など。 火力不足とモーションの関係で武将相手がグダりやすかったのが煌武と怒濤で解消。 モンスターの攻撃を食らいそうになったら通常神術>L1押しっぱなしでとりあえず被弾は避けられる。 【総評】 素の火力が低い大喬は煌武バフの恩恵が大きく安定度が段違いに上がる。 モブ武将戦のジャンプ攻撃は一見無謀だけど、堅甲が効いているので大した問題にはならない。 DLC神器ならA+~S-で。 https //youtu.be/gd6FalDpAxI
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 雄々しき若虎 孫堅の次男で孫策の弟。 孫策からその治国の才を評される。 自身の強さや行動に自信を持てずにいたが、やがて英明な君主に成長していく。 http //wikinavi.net/orochi3/index.php?%E5%AD%AB%E6%A8%A9 http //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1541975773/632 632名無し曰く、 (ワッチョイ 9254-nEmI [43.244.46.185])2018/12/04(火) 07 24 11.74ID lKNcuq3f0 【使用キャラ】孫権 【レベル】100 【神器】ハガラズ(DLC) 【武器属性】神速・伸長・吸生・風斬・収斂・進撃・神撃・勇猛 【ステージ(難易度)】激闘! 三國VS戦国(DLC 修羅) 【タイム】14 15 35 【撃破数】4942 【備考】コンテ0 【動画】 https //youtu.be/MwSw7p7PoDI 【立ち回り】 集団ならC4Ex&固有神術、タイマンなら通常神術→C1Ex2、固有神術 前半も後半も同様。 【総評】 ハガラズを色々試したくて怒涛やら色々抜いてみました。 元々の火力も高く被弾率が低いので何とも言えませんが、普段なら3割残す怪物をきちんと10割してくれるのは十分と感じます。 並んだ怪物を一網打尽にするのは凄い気持ちいい。 怒涛と合わせると過剰火力になりそうです。 孫権は中距離から近距離まで対応出来る各Exがあるので通常神術がこのリーチでも問題なさそう。 ランクは通常神器同様にS+で。 https //i.imgur.com/lqnzR4q.jpg
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使用しているアカウントで購入可能なDLC一覧をゲーム内で確認できます。 ポーズメニュー画面でXボタン(ポーズメニュー画面右上のバナーを参照)を押してください。 国内向けマーケットプレイスで販売されていないDLCの購入には北米などの海外用アカウントが必要です。 詳しくはよくある質問の該当項目をお読みください。 購入したDLCマップへ移動するには、ポーズメニューから Career Main Challenge Map を選択して Locationsタブから移動したいマップ名や場所を選んでください。 Time is Money Pack 容量 北米配信日 日本配信日 北米価格 日本価格 172KB 2010年5月15日 - $6.99 - キャリアモードのロケーションやアイテム、スケーターなどをすべてアンロックするためのDLC。 普通にプレイしていればアンロックされるものなので、特に買う必要はない。 Filmer Pack 容量 北米配信日 日本配信日 北米価格 日本価格 172KB 不明※ $9.99 1,028円 skate.Reelの使用可能容量の拡張とウォーターマーク(画面左下の刻印)のオンオフ切り替え機能追加に加えて skate3で新たに追加された高解像度モードの使用が可能になるDLC。 アドバンスドカメラが今回は製品版に収録されているため、動画製作者必携の内容とは言えなくなっている。 ※2013年5月末日の「Skate Share Pack」無料化にともない配信が再開された模様。 マーケットプレイス上には表示されず、ゲーム内のポーズメニューからのみ確認できる。 国内の場合は「NOT AVAILABLE」という名称で表示される。実際に購入可能かどうかは不明。 Skate Share Pack 容量 北米配信日 日本配信日 北米価格 日本価格 172KB 2010年5月22日 - 無料※ - 一部のオンライン機能(skate.Reelやskate.Parkなど)を有効化・利用するためのDLC。 新品のパッケージに封入されていたものと同様の機能をもつ。 ※2013年5月末日より無料化。国内では不明なので以下の方法で適用できるか確認すること。 ポーズメニューから Career Create Activate Skate Share Pack を選択する Skate Share Packの説明画面が表示されたら、「Purchase」を選択する Xbox LIVEのDLC購入画面が表示されるので、「必要なポイント: 無料」という表示を確認 「ダウンロードを確定する」を選択してSkate Share Packをダウンロード ダウンロード終了したら「続ける」を選択してポーズメニュー画面に戻る DLCの確認が自動でおこなわれ、アクティベートが完了しゲームに戻る Maloof Money Cup 2010 NYC Pack 容量 北米配信日 日本配信日 北米価格 日本価格 65MB 2010年6月8日 2010年12月23日※ $4.99 515円 5つの追加実績(合計100G)を含むDLCマップパック第1弾。 2010年の6月5日・6日に開催されたばかりの2010年大会仕様のパークを収録。 舞台はニューヨークのフラッシング・メドウズ・コロナ・パーク(「GTA4」にも登場した地球儀型のモニュメントがある公園)。 ※日本国内向けのマーケットプレイス上では6月9日から「Skate 3 Demo - 予告編 (HD)」という名称で配信されていた。 12月23日より名称を「Maloof Money Cup 2010 NYC Pack」と改め再配信開始。 Black Box Distribution Skate Park 容量 北米配信日 日本配信日 北米価格 日本価格 172KB 2010年6月22日 2010年6月22日 $2.99 308円 海外で予約特典として配布されたものと同一内容の追加パークDLC。前作の予約特典は無料DLCだったが今回は有料。 実在のパークとの比較動画はこちら。根気があればskate.Parkモードで近いものを再現することはできるかもしれない。 ※国内マーケットプレイスで「NOT AVAILABLE」という名称で表示されているのがこちら。 ゲーム内のポーズメニューから確認した場合も同様に「NOT AVAILABLE」という名称で表示される。 Danny s Hawaiian Dream 容量 北米配信日 日本配信日 北米価格 日本価格 117MB 2010年7月6日 - $6.99 - ダニー・ウェイの名を冠したDLCマップパック第2弾。トロピカルな新造オブジェクトを含んだ夏にピッタリのスケートパーク。 7つの追加実績と24種類のチャレンジに加え、skate.Park用のオブジェクト4種類(成形済みの大きなプールなど)をボーナスとして獲得可能。 さらに新しいダニー・ウェイのプレイアブルキャラクター(ヘルメットやプロテクターを装着したメガランプスタイル)が収録されているほか ダニー・ウェイのクラシックギア(Tシャツやパーカーなど)まで豊富に詰め込んだ充実した内容となっている。 トレイラームービー(GameTrailers.com) After Dark Pack 容量 北米配信日 日本配信日 北米価格 日本価格 216MB 2010年7月27日 2010年7月27日 $4.99 515円 DLCマップパック第3弾はskateシリーズ初の夜間を再現したマップで、舞台は精神異常犯罪者の収監施設・病棟跡。 skate.Park用オブジェクト数種のほか、デッキやパーカーなど40種類を超える新アイテムも含まれている。実績の追加はない。 ※マーケットプレイス上には表示されず、ゲーム内のポーズメニューからのみ確認できる。 今回のDLCはSkate Share Packを購入・登録済みのプレイヤーには無料で提供される。 無料ダウンロードサービスを利用する場合は、ゲームのポーズメニューでXボタンを押して(画面右上の「Downloadable Content」) 利用可能なDLCを自動検索したのちAfter Dark Packの項目を選択してダウンロードすること。日本のゲーマータグでも利用できる。 Skate.Create Upgrade Pack 容量 北米配信日 日本配信日 北米価格 日本価格 92MB 2010年8月17日 - $6.99 - 文字通りCreate関連をアップグレードする内容のDLCで、主にskate.Parkモードの拡充を図る内容になっている。 夜間のダウンタウンパークや新たなオブジェクト(土管を縦に割ったようなハーフパイプや自動車数種ほか)、新規設計のプールなどを収録。 ほかにもデッキや服装などの新しいアイテムに加え、skateシリーズのDLCとしては初となるヘアスタイルの追加もおこなわれる。 ※Skate.Create Upgrade Packの主な内容 2種類の新skate.Park用マップ(Back Lot ParkとDowntown Night Park) 11種類の新Terrainパーツ(新型のハンドレールやプール、従来の半分のサイズの階段、ハーフパイプのパーツ) 10種類の新Brandingパーツ 3種類の新Foliageパーツ 25種類を超える多彩なパーツ(グリーンスクリーン、ビル、道路、自動車、標識、商店など) 15種類の新オブジェクト 過去のskateシリーズからSlappyとFabioをFree Playモード用のキャラクターとして追加 プレイヤーキャラクター用の新アイテム(髪型、帽子、メガネなど) リプレイエディタの機能補強コントラスト、輝度、彩度、色の濃淡を調整する項目 それらのエフェクトをスムーズに変化させるレイヤー機能 追加機能は過去に保存したリプレイにも適用可能 また、今回のDLCを適応している場合にのみMiracle Whipのシークレットコンテンツを適用することができる。 ポーズメニュー内「Extras」のコード入力画面で【dontbesomayo】と入力することで専用のオブジェクトや服装が追加される。 San Van Party Pack 容量 北米配信日 日本配信日 北米価格 日本価格 470MB 2010年9月21日 - $6.99 - DLCマップパック第4弾は過去のシリーズの舞台であったサンバネローナからのリバイバル。9つの追加実績(合計250G)を含む。 アートギャラリーを中心として、初代skate.からThe Res地区の一部を再現。それに付随してskate.Park用のアイテムも追加される。 また、今回のDLCで海外プレイヤーの一部の熱狂的なファンが待ち焦がれていたパーティープレイモードが復活する。 Skate 3 容量 北米配信日 日本配信日 北米価格 日本価格 6.0GB 2014年9月23日 - $19.99 - skate3本編のGame On Demand版(ダウンロード版)。 内容はパッケージ版と同じだが、IP制限がかかっているため海外アカウントを使用しても通常は購入不可能。 VPNを利用した特殊な接続が必要となるため、方法は各自で調べ、自己責任を覚悟の上で挑戦すること。
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種別 名称 配信予定PS3版 配信予定XBOX360版 備考 第1弾 追加カラー F-15C "Death Rider"カラー 2011-10-13(無料) 2011-10-13(無料) 「スキンデザインコンテスト」の優勝作品 追加機体 F-4E Phantom II 2011-10-13 2011-10-13 予約特典 追加スキル アドバンスDFM+ 2011-10-13 2011-10-13 予約特典 → 2011-12-21から一般販売開始 追加スキル アドバンスASM+ 2011-10-13 2011-10-13 予約特典 → 2011-12-21から一般販売開始 追加スキル MGクールダウン+ 2011-10-13 2011-10-13 予約特典 → 2011-12-21から一般販売開始 追加スキル スキルセット1 2011-10-13 2011-10-13 予約特典 → 2011-12-21から一般販売開始アドバンスDFM+, アドバンスASM+, MGクールダウン+のセット その他 互換データパック1 2011-10-13(無料) 2011-10-13(無料) オンラインプレイにおいて、第1弾のDLCを持つ他のプレイヤーとのマッチングに必要 第2弾 追加機体 ASF-X 震電II 2011-10-26(960円) 2011-10-26(640MSP) 河森正治のデザインした架空機 追加カラー F-14D "Halloween Pumpkin" 2011-10-26(480円) 2011-10-26(320MSP) 追加カラー F/A-18F "Red Devils" 2011-10-26(480円) 2011-10-26(320MSP) アメリカ海兵隊第232海兵戦闘攻撃飛行隊(通称「レッドデビルズ」)のカラーリング その他 互換データパック2 2011-10-26(無料) 2011-10-26(無料) オンラインプレイにおいて、第1~第2弾のDLCを持つ他のプレイヤーとのマッチングに必要 第3弾 追加カラー Su-35 "TEKKEN JIN KAZUYA"カラーセット 2011-11-17(600円) 2011-11-17(400MSP) 鉄拳シリーズのキャラクター「風間 仁」カラーと「三島 一八」カラーの2機をセットで販売 追加カラー F-16C PATRIOT 2011-11-18(限定配布) 2011-11-18(限定配布) アメリカ合衆国空軍とのコラボレーション機体 その他 互換データパック3 2011-11-17(無料) 2011-11-17(無料) オンラインプレイにおいて、第1~第3弾のDLCを持つ他のプレイヤーとのマッチングに必要 第4弾 追加機体 F-15S/MTD 2011-11-30(720円) 2011-11-30(480MSP) 追加機体 Tornado GR.4 2011-11-30(720円) 2011-11-30(480MSP) 追加カラー F-117A "星条旗"カラー 2011-11-30(480円) 2011-11-30(320MSP) 機体下面に星条旗が描かれた機体。実機の写真、真下から撮影 追加カラー A-10A "Warthog" 2011-11-30(480円) 2011-11-30(320MSP) A-10の俗称「イボイノシシ」をそのままノーズアートにデザインした機体 追加カラー F-15E "THE IDOLM@STER 如月千早"カラーセット 2011-11-30(600円) 2011-11-30(400MSP) 通称「ストライくっイーグル」。尾翼に掲げられたメッセージは、歌にすべてを賭ける彼女らしさの表れか!? 追加カラー Su-33 "THE IDOLM@STER 星井美希"カラーセット 2011-11-30(600円) 2011-11-30(400MSP) 通称「あふぅランカー」。翼にマーキングされた蝶のように、天高く舞い上がれ! 追加カラー F-22A "THE IDOLM@STER 天海春香"カラーセット 2011-11-30(600円) 2011-11-30(400MSP) 通称「どんがラプター」。大好きなお菓子がちりばめられた、夢いっぱい、元気いっぱいの機体! 追加カラー "THE IDOLM@STER"カラー 3種パック 2011-11-30(1350円) 2011-11-30(800MSP) F-15E 如月千早, Su-33 星井美希, F-22A 天海春香の各追加カラー機のセット その他 互換データパック4 2011-11-30(無料) 2011-11-30(無料) オンラインプレイにおいて、第1~第4弾のDLCを持つ他のプレイヤーとのマッチングに必要 第5弾 追加機体 Su-37 Terminator 2011-12-14(720円) 2011-12-14(480MSP) 「エースコンバット04 シャッタードスカイ」のエース部隊「黄色中隊」カラーを含む 追加カラー A-10A "クリスマス"カラー 2011-12-14(480円) 2011-12-14(320MSP) 追加カラー F-35B "パックマン"カラー 2011-12-14(480円) 2011-12-14(320MSP) 追加カラー Rafale M "タイガーパターン"カラー 2011-12-14(480円) 2011-12-14(320MSP) 追加カラー AH-64D "レオパードパターン"カラー 2011-12-14(480円) 2011-12-14(320MSP) 追加カラー カラーパック1 2011-12-14(1440円) 2011-12-14(960MSP) A-10A "クリスマス"カラー, F-35B "パックマン"カラー, Rafale M "タイガーパターン"カラー,AH-64D "レオパードパターン"カラーのセット 追加スキル クイックリスポーン+ 2011-12-14(360円) 2011-12-14(240MSP) リスポーンタイムを大幅に軽減することが可能なスキル。 追加スキル シャープシューター 2011-12-14(360円) 2011-12-14(240MSP) 一定確率で、機関砲攻撃が致命弾になるスキル。 追加スキル ディフェンダー 2011-12-14(360円) 2011-12-14(240MSP) 耐久力とECM効果範囲を大幅にアップするスキル。 追加スキル スキルセット2 2011-12-14(810円) 2011-12-14(560MSP) クイックリスポーン+, シャープシューター, ディフェンダーのセット その他 互換データパック5 2011-12-14(無料) 2011-12-14(無料) オンラインプレイにおいて、第1~第5弾のDLCを持つ他のプレイヤーとのマッチングに必要 第6弾 強化パック オンライン強化パック 2011-12-21(1800円) 2011-12-21(1200MSP) 東京マップ, ホノルルマップ, CFA-44, AV-8Bのパック ※バラ売りなし 追加マップ 東京 2011-12-21(パック売りのみ) 2011-12-21(パック売りのみ) 「オンライン強化パック」に含まれる 追加マップ ホノルル 2011-12-21(パック売りのみ) 2011-12-21(パック売りのみ) 「オンライン強化パック」に含まれる 追加機体 CFA-44 Nosferatu 2011-12-21(パック売りのみ) 2011-12-21(パック売りのみ) 「オンライン強化パック」に含まれる。「エースコンバット6 解放への戦火」で初登場の架空機 追加機体 AV-8B Harrier II Plus 2011-12-21(パック売りのみ) 2011-12-21(パック売りのみ) 「オンライン強化パック」に含まれる 追加カラー F-15C Eagle "白龍"カラー 2011-12-21(480円) 2011-12-21(320MSP) 追加カラー F-14D Super Tomcat "ジョリーロジャース"カラー 2011-12-21(480円) 2011-12-21(320MSP) 追加カラー F/A-18F Super Hornet "ジョリーロジャース"カラー 2011-12-21(480円) 2011-12-21(320MSP) 追加カラー カラーパック2 2011-12-21(1080円) 2011-12-21(720MSP) F-15C "白龍", F-14D "ジョリーロジャース", F/A-18F "ジョリーロジャース"のセット 追加スキル クイックアサルト+ 2011-12-21(360円) 2011-12-21(240MSP) DFM中、攻撃サークルのチャージがかなり早くなる。 追加スキル ブーストアンドクイック 2011-12-21(360円) 2011-12-21(240MSP) 最新型のエンジンに換装し、加速性能と旋回性能の両方をアップする。 追加スキル アドバンスボム+ 2011-12-21(360円) 2011-12-21(240MSP) 超高火力爆弾を搭載することにより、耐久力は下がるが爆弾系兵装の威力を大幅にアップする。 追加スキル スキルセット3 2011-12-21(810円) 2011-12-21(560MSP) 追加スキル MGクールダウン+ 2011-12-21(360円) 2011-12-21(240MSP) ※予約特典と同じもの 追加スキル アドバンスDFM+ 2011-12-21(360円) 2011-12-21(240MSP) ※予約特典と同じもの 追加スキル アドバンスASM+ 2011-12-21(360円) 2011-12-21(240MSP) ※予約特典と同じもの 追加スキル スキルセット1 2011-12-21(810円) 2011-12-21(560MSP) ※予約特典と同じもの アドバンスDFM+, アドバンスASM+, MGクールダウン+のセット その他 互換データパック6 2011-12-21(無料) 2011-12-21(無料) オンラインプレイにおいて、第1~第6弾のDLCを持つ他のプレイヤーとのマッチングに必要 第7弾 追加機体 YF-23 Black Widow II 2011-XX-XX(○○○円) 2011-XX-XX(○○○MSP) 第8弾 追加カラー F-14D "VF-1J VF-1S バルキリー"カラーセット 2012-03-21(600円) 2012-03-21(400MSP) 「超時空要塞マクロス」の主役メカ「VF-1J」「VF-1S」バルキリーカラーのセット 追加カラー F-117A "萩原雪歩"カラーセット 2012-03-21(600円) 2012-03-21(400MSP) 通称「ゆきホーク」。 追加カラー Mirage2000-5 "高槻やよい"カラーセット 2012-03-21(600円) 2012-03-21(400MSP) 通称「ミれぅジュ」。 追加カラー Typhoon "菊地真"カラーセット 2012-03-21(600円) 2012-03-21(400MSP) 通称「マコタイフーン」。 追加カラー "THE IDOLM@STER"カラー 3種パック 2 2012-03-21(1350円) 2011-11-30(800MSP) F-117A "萩原雪歩", Mirage2000-5 "高槻やよい", Typhoon "菊地真"の各追加カラー機のセット 追加機体・マップ ???? 2011-XX-XX(○○○円) 2011-XX-XX(○○○MSP) ???(行の追加用) 総計 (12930円) (8560MSP) 2011年12月12日時点(配信価格が決定しているDLCのみ。お得なパックで計算。予約特典除く)
https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/21.html
DLCとは DLCとはDownLoad contents(課金ダウンロード)の略語であり、Oblivionの場合は公式が作成したプラグイン(MOD)指します。 DL販売の他にもKnights of Ninesのようにパッケージで販売(KoNの場合はDLC1〜9がセットで販売されている)されている物も有ります。 一部のDLCはクエスト名とDLC名が異なるので多少混乱するかもしれません(例:DLC5はDLC名はThe Vile Lairで、クエスト名がDeepscorn Hollowと成っている) 攻略情報はクエストの方にまとまっています。 DLC一覧
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 情熱の炎 孟獲の妻。 伝説の火の神・祝融の子孫を名乗っている。 勝ち気で姐御肌な女戦士。 火の神の名前に相応しく、直情的で攻撃的な性格だが、 猪突猛進で機転に欠ける孟獲を上手く補佐し、 良き王として立ち振る舞うように仕向けるという一面も持っている。 http //wikinavi.net/orochi3/index.php?%E7%A5%9D%E8%9E%8D https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1544019797/369 369名無し曰く、 (アウアウオー Sa9a-UKyl [119.104.131.113])2018/12/16(日) 02 29 46.25ID jgB50tLVa 【使用キャラ】祝融 【レベル】100 【神器】ヴィタ・ネクタル 【武器属性】神速・吸生・勇猛・煌武・進撃・風斬・怒涛・暴風△ 【ステージ(難易度)】激闘! 三國VS戦国(DLC 修羅) 【タイム】10 01 36 【撃破数】 5081 【動画】https //youtu.be/gd_0Bj0bCzM 【立ち回り】 対武将・対ハイパー武将 基本は通常神術で分身作成→ダッシュ攻撃→EX2でワンコン 通常神術が結構ノックバックさせるのでダッシュ攻撃から繋いでいく 怒涛の効果が発動すれば煌武なしでもほぼワンコンだが一応保険で分身出すのが安定か 対モンスター 通常神術で分身作成→EX2 ワンコン 総評 おそらく全キャラの中でも最速、確実に全員ワンコンで葬りされる部類に入る もともとの通常攻撃のスピードが速いので、神速10にすればワンコンのスピードが異常に早い なお、C4の誤爆がしやすくなるため注意 慣れないうちは神速の代わりに堅甲や炎雷をいれてもいい 唯一最初の呂玲綺のみ進撃が発動していないためワンコンで倒せないときがあるので注意 動画最後、さすがパワータイプ、巨大レイスの魔法陣も一発受けても耐える 無双なり合体神術で回避も可 ランクは文句なしのS+ https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1544019797/491 491名無し曰く、 (スフッ Sd03-cj4C [49.104.1.12])2018/12/27(木) 16 34 28.24ID TnAVjO9id 【使用キャラ】祝融 【神器】DLCヴィタ・ネクタル 【レベル】100 【武器属性】炎斬・神速・吸生・煌武・堅甲・進撃・暴風・怒涛 【ステージ(難易度)】激闘!三國vs戦国(修羅) 滅びの運命(修羅) 魔王・遠呂智(修羅) 【タイム】13:09:16 5:59:18 6:39:46 【撃破数】5177 1564 1678 【動画】https //youtu.be/kVTnTgc3_W4 【動画】https //youtu.be/ow6YLJAEk6o 【動画】https //youtu.be/uhN9dkq8WDg 【備考】魔王・遠呂智にてグリフィン5撃破+全挑戦目標達成 【立ち回り】 基本は通常神器と同じくC5一本でOK。時々C6つかったりC2EX使ったり。神器性能が強化された影響で、 通常、チャージの神術両方が非常に使いやすくなった。特に通常神術が分身召喚+小怯み効果と優秀で ネックだった巨大レイスの対処法が通常に比べて格段に楽になった。グリフィン5もチャージ神術をしっかり当てて、 あとはガードしながら合体神術バフ+チャージ神術+C5でそこそこ楽。ガードさえ忘れなければほぼ倒せます。 オーディンは通常神術で分身を囮にしつつC6で潰す、張遼の通常神術+C4連打と似たような形であっさりと対処可能 ランクは前出検証者と同様にS+でOKだと思います。
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Gears of War Judgment VIP パス 1,600MSP Haven DLC パック 武器マスター DLC パック 1,000MSP (The Call to Arms Map Pack) Dreadnought DLC パック 160MSP (2013/5/14より5/28まで無料配信) 戦火の爪痕 DLC パック 1,000MSP (Lost Relics DLC ) 195.01MB Gears of War Judgment VIP パス 1,600MSP http //marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/Gears-of-War-Judgment-VIP-%E3%83%91%E3%82%B9/90f9f695-e298-4c2e-a611-6bcf3d892f1b 2 つの拡張パック (マルチプレイヤー マップ 6 種類と、新モード 2 種類) 限定スキン 9 種類 XP が 2 倍獲得できる VIP プレイリストへのアクセス権 今後リリースされるマルチプレイヤー マップへの早期アクセス権 Haven DLC パック 期間限定で無料配信 http //marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/Haven-DLC-%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%AF/a87e840d-1eb8-461f-aba3-045251bcf07b 『Gears of War Judgment』ゲーム追加コンテンツ第一弾「Haven DLC パック」は、経験値 (XP) が一定期間 2 倍 (VIP シーズンパス購入者は 3 倍) ブーストし、「Gears of War」ファンに絶大な人気を誇るマルチプレイヤー モード「Execution」モードとマルチプレイヤー マップ「Haven」が含まれる。本ゲーム追加コンテンツは、米国男性誌「MAXIM」の提供により、期間限定で無料配信中です。 マルチプレイヤー モード「Execution」 マルチプレイヤー マップ「Haven」 武器マスター DLC パック 1,000MSP (The Call to Arms Map Pack) http //epicgames.com/community/2013/04/gears-of-war-judgment-call-to-arms-map-live-now-for-vip/ http //marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/%E6%AD%A6%E5%99%A8%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC-DLC-%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%AF/9758b7a5-8679-4c2f-8a37-3cda6f1b4650 VIPパス所持者には 2013/4/23 より。その他は全世界同時 2013/4/30 公開。 3 つのマルチプレイヤーマップと“Master at Arms”モード、6 種の装備とガンのスキンが用意される。 追加実績が10、総ゲーマースコアは250。 新マップ Terminal (OverRun と SURVIVAL) Blood Drive (Standard Multiplayer) Boneyard (Standard Multiplayer) “Master at Arms”モード 新しい Free for All モード ゴールは殴りやグレネード以外で20種類の武器を使うこと。 武器は自動的に次のものへ切り替わる。 Dreadnought DLC パック 160MSP (2013/5/14より5/28まで無料配信) http //marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/Dreadnought-DLC-%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%AF/18929e64-dc5a-498b-b207-004ac0ca3f2b# アメリカの男性誌 MAXIM の提供で OVERRUN (とSURVIVAL) 用マップ DREADNOUGHT が配信された。 マップのみで追加実績は無い 戦火の爪痕 DLC パック 1,000MSP (Lost Relics DLC ) 195.01MB 2013/6/25より配信予定 ( VIPパス購入者は 6/18 より無料先行配信 ) http //epicgames.com/community/2013/05/gears-of-war-judgment-dlc-lost-relics/ http //epicgames.com/community/2013/06/lost-relics-dlc-coming-june-18th/ http //marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/%E6%88%A6%E7%81%AB%E3%81%AE%E7%88%AA%E7%97%95-DLC-%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%AF/90c9f16e-0e3d-4094-9257-27ed66708ac4 4つのマップと1つのゲームタイプが含まれる。 マップ An Old Favorite Returns CHECKOUT New Maps LOST CITY MUSEUM WARD (OverRun) 新ゲームタイプ BREAKTHROUGH 攻撃チームと防衛チームに分かれ、防衛チームのpoolと呼ばれる場所にフラッグを設置/阻止するゲームの模様