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コンボ名 1つ目 2つ目 3つ目
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仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム(Kamen Rider Double Cyclone Joker Xtreme) 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダーW 価格:3,360円 発売日:2010年08月11日(水) 再販日:2010年08月28日(土) 商品全高:約140mm 付属品 手首:×8(握り手×2、持ち手×2、開き手×2、ポーズ手×2) 武器:プリズムソード、ビッカーシールド その他:無し キャラクター概要 エクストリームメモリにより変身した、仮面ライダーWの最強形態。 プリズムビッカーという剣と盾を使って戦う。 翔太郎とフィリップが一体化し、地球と繋がった状態であり、敵の能力を閲覧しつつ戦えるなど、通常のダブルとは比べ物にならない力を発揮することができる。 ビッカーシールドに4本の変身メモリを装填することで究極必殺技が使用できるが、ボディサイド用のメモリの特性により技の性質は変わる。 商品解説 4月の本編登場に先行して発表された。 各所にクリアパーツが用いられ、劇中スーツの質感を再現しようとしている。プリズムビッカーは剣と盾の合体・分離を再現可能。 目の間が近すぎる、目が浮き気味などの難点が発表当時から指摘されていたが、改善どころか改悪されてしまった。 試作品詐欺とされるのは顔中央のラインで、設定やパッケージ裏の見本に比べ、黒の塗装がほとんど塗られていない。 リペイント推奨だが何分細い線なうえにサーバー部分のクリアに塗料が飛び散ると悲惨なことになるので注意。 しかし、これをすることでだいぶ見違えるのでやってみる価値はあると言えよう。 ビッカーファイナリュージョンを再現するために、ビッカーシールドはメモリ挿入形態のみの付属。 未挿入形態等は付属せず、プリズムソードには何故かメモリ未挿入状態のみが付属、かつ未塗装。 また、閉じた状態のエクストリームメモリ ダブルドライバーも付属せず、ファングジョーカーで色分けされた関節も、再び黒で統一されてしまっている。 ちなみにエクストリームメモリ ダブルドライバーはベルトから取り外せるが、ダボ穴の大きさが違うため、サイクロンジョーカーなどに付けて変身直前のシーンを再現…といったことは不可能である。 全体的に微妙な出来のわりにクリア部分にコストを注ぎ込みすぎたためか手首の数も普通程度、最終形態のフィギュアーツ化としては多少苦しい出来である。 クリスタルサーバー部はハセガワのホログラムフィニッシュシートなどを貼るとより劇中のイメージに近づくが、慣れない内は皺が発生し易いので慎重に。 良い点 エクストリームメモリの塗装が細かい。 クリスタルサーバー部分がクリアパーツで再現されている。 プリズムビッカーの抜刀を再現したギミック。 広い可動範囲。 悪い点 異様に浮き出た目、頭部中央ラインの黒線が未塗装など、頭部のデザインが全体的に劇中と異なる。 関節が黒で統一されている。 プリズムビッカーが必殺技形態固定で、くわえてビッカー挿入のメモリが未塗装。 左右の足首のジョイントの長さ(穴の深さ?)が違う。 不具合情報 関連商品 仮面ライダーW サイクロンジョーカー 仮面ライダーW ヒートメタル 仮面ライダーW ルナトリガー 仮面ライダーW サイクロントリガー&サイクロンメタル 仮面ライダーW ヒートジョーカー&ヒートトリガー 仮面ライダーW ルナジョーカー&ルナメタル 仮面ライダーW ファングジョーカー 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンアクセルエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンサイクロン&ジョーカージョーカー 仮面ライダーW サイクロンサイクロン&ジョーカージョーカー DXセット 仮面ライダージョーカー マシンハードボイルダー マシンハードボイルダー ダッシュブーストユニット マシンハードボイルダー タービュラーユニット 仮面ライダーアクセル 仮面ライダーアクセルトライアル 仮面ライダースカル 仮面ライダースカルクリスタル 仮面ライダーエターナル ナスカ・ドーパント クレイドール・ドーパント Rナスカ・ドーパント ウェザー・ドーパント テラー・ドーパントZERO タブー・ドーパントZERO スミロドン・ドーパントZERO 写真 コメント 名前 コメント
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用語 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル tc=直前キャンセル(2ボタン同時押し+レバーをどこかに入れる) sc=Sキャンセル(必殺技中など特定の動作中に必殺技) FS=フェイタルシフト(Fボタン押し+コマンド) マイン 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 41236D 微ダ 近B 2C ダッシュ仕込み6D (jc J236A ダッシュ仕込み6D )jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA~各種置き技 2664 括弧内のJ236Aを入れるとダメージアップだが難しい最初のJBは微妙にディレイ必要 2B 5C 214Btc ダッシュ 近B 5C 2C ダッシュ仕込み6D (jc J236A ダッシュ仕込み6D )jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 4016 1ゲージ 2B先端だと2B 5D 214Cにするといい 623A(11Hit) sc214A 6A 2C 微ダ AAA 41236D 微ダ 近B 2C 微ダ 6C AAA 3616 1ゲージ セレナ,クレティア,シエロは最初の6Aを省く 投げ ダッシュ仕込み6D jc JA JB JC 空dc JA JB J236A AAA 2046 投げ ダッシュ仕込み6Dtc 微ダ 遠B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 4034 1ゲージ 2Cch 6C 近B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JA JB JC 空dc JA JB J236A ダッシュ仕込み6A 6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 6839 2Cch 6Dtc 近B 6C 微ダ 遠B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JD 空dc JA JB J236A ダッシュ仕込み6A 6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 9043 1ゲージ マイン・妙以外のキャラ限定コンボ 画面端 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 41236D 微ダ 6D 214B 5C 236B 6A 6D 214C 微ダ JB JC 空dc JA JD J236A 微ダ AAA 2957 2B 5C 5D 214C ダッシュ仕込み6D JC JB JC 空dc JA JB J236A AAA 2865 ネタ 状況 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 なし 623A(SC) 214A 623A(SC) 214A 5AAAAA JC Any ? 4 コマ投げ始動。使い道などない。ネタコンボ。しいて言うなら楽。 名前 コメント
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素体 / 進化 / 極限進化 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット改 1 90 ダウン属性の火球 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100120150 長射程のブレードで叩き斬る3段階チャージ可能 レバーNサブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60 炎を真っ直ぐ照射 レバー横サブ射撃 30~57 両脇から挟みこむように薙ぎ払う 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15~102 大火球を設置して小火球を8連射 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 弾数制の特殊移動 特殊射撃格闘派生 ハリケーンラウンドキック - 236 5段格闘 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→正拳突き NNNN 213 派生 突き抜け N前NN前NNN前 120163202 打ち上げ 派生 踵落とし N後NN後NNN後 136176213 バウンド 派生 シャイニングバンカー N特NN特NNN特 214232251 高火力派生。大きく打ち上げる 前格闘 アッパー→昇竜拳 前N 138 派生 シャイニングバンカー 前特 218 高火力派生。大きく打ち上げる 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 178 派生 突き抜け 横前横N前 118165 打ち上げ 派生 踵落とし 横後横N後 134178 バウンド 派生 シャイニングバンカー 横特横N特 212234 高火力派生。大きく打ち上げる 後格闘 突き立て 後 92 接地で衝撃波が発生 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 派生 シャイニングバンカー BD中前特BD中前N特 212234 高火力派生。大きく打ち上げる バーストアタック 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 42~28338~262 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → 特射、特格、後格 サブ → 特射、特格、後格 特格 → サブ、特射、後格 特射 → メイン、サブ、特射、特格、後格 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 腕部から中くらいの火球を飛ばす。特射・後格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが実弾は相殺する。緩い打ち上げダウンで近距離ならば追撃可能。 進化時より威力・大きさが向上した代わりにリロードは3倍に伸びた。 【射撃CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][叩きつけ][ダウン値 1.7/1.7][補正率 80%/80%] 「一撃必殺ッ!!」 その場で大きく跳び上がり、急降下しながら長大な刀身のタキオンスライサーで叩き斬る。 最大3段階チャージ可能。Lv毎に威力と射程が向上し、Lv2以降は接地時に衝撃波が発生する。 接地はするが擬似ズサ非対応。接地硬直はオバヒ着地より若干短いが、誤差レベル。 射程はプラクティスパネル3→4.5→6枚程度。 横歩きも取れないほど銃口補正は悪いが、軸さえ合えば高飛びも問答無用で一刀両断できる。 シールドガードやチョバムに防がれてもよろけないが、カウンターされるとスタンを取られるので注意。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩き斬り 100-120-150(80%) 100-120-150(-20%) 1.7 1.7 叩きつけ 2段目 衝撃波 100-172-210(60%) 0-65-75(-20%) 3.4 1.7 叩きつけ 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード 7秒/1発] 両腕部から炎を照射する。特射・特格・後格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類の撃ち方を使い分けできる。スタン時間はどちらも1秒と短め。 射程はどちらもプラクティスパネル3枚分程度だが、横サブのほうが僅かに短い。 レバーN:照射 [発生 11][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 相手に向かって炎を真っ直ぐ照射する。 レバー横:薙ぎ払い [発生 16][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 炎を両側から挟みこむように薙ぎ払う。射撃属性の横鞭。 過去作ではビーム属性だったが、本作ではNサブと同じ実弾照射になった。 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] 両手を掲げて真上に大火球を生成し、そこから小火球を8連射する。サブ・特射・後格にキャンセル可能。 大火球の生成に一瞬溜めがあるが、生成完了後ならBDCしても小火球はちゃんと発射される。 誘導を切られなければ1発毎に銃口補正が掛かる、小火球に誘導はない。 ほぼ真上から真下までカバーするほど射角が広い。 主な用途は牽制・弾幕・起き攻めなど。 それなりに相手を追ってくれるので、これでブーストを削らせて次の行動へ繋げていきたい。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!!」 レバーNで直進、レバー横で斜め前に移動する。格闘以外の全行動にキャンセル可能。 【特殊射撃・格闘派生】ハリケーンラウンドキック [発生 8][判定 4][伸び 4.0] 「ぶっ壊れろぉぉ!!」 右回し蹴り→右足払い→左回し蹴り→左回し蹴り→左足で蹴り落とす5段格闘。3段目から視点変更あり。 特殊射撃格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 足払い 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 163(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 浮よろけ ┗4段目 回し蹴り 201(43%) 70(-10%) 1.9 0.3 浮よろけ ┗5段目 蹴り落とし 236(33%) 80(-10%) 2.9 1.0 バウンド 格闘 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→正拳突き [発生 7][判定 5][伸び 3.6] 2連フックパンチ→左肘打ち→左アッパー→右ストレートの4段格闘。4段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ パンチ 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 正拳突き 213(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】突き抜け N格・横格の最終段以外から派生可能。 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし N格・横格の最終段以外から派生可能。 【特殊格闘派生】シャイニングバンカー N格・前格・横格の最終段以外と特射格闘の任意段から派生可能。 右腕のシャイニングバンカーユニットで相手を掴んで持ち上げ、パイルピリオドで爆砕する。 カット耐性は低いが、大ダメージと打ち上げ強制ダウンが奪えるのが長所。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 突き抜け 120(65%) 163(50%) 202(38%) 60(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 後派生 踵落とし 136(60%) 176(45%) 213(33%) 80(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 特格派生 掴み 116(65%) 163(50%) 202(38%) 60(-15%) 1.7 2.0 2.3 0.0 掴み 持ち上げ 159(50%) 193(35%) 225(23%) 60(-15%) 爆発 214(%) 232(%) 251(%) 110(-%) 11.7 12.0 12.3 10.0 ダウン 【前格闘】アッパー→昇竜拳 [発生 8][判定 6][伸び 3.3] 右拳で多段ヒットのアッパー→多段ヒットの昇竜拳で打ち上げる2段格闘。 ダメージ効率はそこそこ優秀だが、初段性能でN格に勝る部分はないのでコンボパーツ用。 全段多段ヒットかつ中途半端なダウン値なので使える場面は限られる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7 0.85×2 ダウン ┗2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7 0.25×4 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い [発生 11][判定 5][伸び 3.3] 紫色のビーム鞭で左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく薙ぎ払う3段格闘。 マスターの横格をコスト相応にしたもの。特に発生が劣化している他、2段目が受身可能になっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】突き立て [発生 ][判定 ][伸び 1.0] その場で少し跳び上がり、急降下しながらタキオンスライサーを突き立てる。 接地はするが擬似ズサ非対応。接地硬直はオバヒ着地より若干短いが、誤差レベル。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 叩きつけ 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0 1.0 スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ [発生 10][判定 5][伸び 3.9] 斬り抜け2段→スライサーを押しつけて地面に叩きつける3段格闘。3段目に視点変更あり。 本作から最終段がバウンドになり、追撃可能になった。判定は格闘機相応で、伸びがかなり優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3 0.3 掴み 叩きつけ 176(53%) 40(-7%) 3.0 0.7 バウンド バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 30%(-7%×10)] 「極限の希望をくれてやる!」 ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 メイン始動 CSは通常時Lv1、覚醒中Lv2を想定 メイン≫横サブ→特格×8 171 - 攻め継続 メイン≫横サブ→特格×8→CS 181 183 メイン≫横サブ≫横NN 197 211 211 228 内は特格派生の場合 メイン≫横サブ→特射NNNNN→CS 218 231 247 253 メイン≫NNNN→CS 229[228] 258[254] []内は後派生の場合 メイン≫横N前→CS 215[217] 252[246] メイン≫横N 横NN 218 233 242 261 メイン≫BD格NN→CS 228 272 CSは通常時Lv2、覚醒中Lv3まで溜まる サブ始動 CSは通常時Lv1、覚醒中Lv2を想定 横サブ≫メイン 129 - ローリスク 横サブ→特格×8 135 - 攻め継続。オバヒでサブを当てた際に 横サブ→特格×8→CS 175 183 横サブ≫NNNN→CS 235[228] 273[260] CSの繋ぎは最速だと地上でも繋がる 横サブ≫横 横NN 203 216 232 247 横サブ≫横N前→CS 212[216] 257[253] 横サブ≫BD格NN→CS 229 283 覚醒中は衝撃波も当たるので高火力 横サブ→特射NNNNN→CS 236 248 281 285 N格闘始動 NNN 横NN 247 260 291 308 前格闘始動 前N 横NN 247 262 293 311 横格闘始動 横 横N前→CS 225-231-240[229-234-242] 268-283-295[273-279-288] 主力。覚醒中はCSの衝撃波まで入る 横≫BD格NN→CS 235-242-252 280-298-312 横N NNNN 238 251 281 298 基礎コンボ。封印安定 横N 横NN 228 242 271 288 基礎コンボ 横N 前N→CS 241-248-258 286-294-306 主力。比較的高威力 横N→特射NNNNN→CS 251 264 308 314 オバヒでも完走可能 横N前→CS 215-232-248[223-232-246] 256-292-313[266-276-292] 後派生の場合は衝撃波が当たらない 横N特(2)→特射NNNNN→CS 260 273 323 329 オバヒでも完走可能 BD格闘始動 BD格NN→CS 229-247-264 273-294-313 BD格NN 横N 238 256 299 特殊射撃格闘始動 特射NNNNN 横NN 278 293 覚醒中限定 F覚醒 サブ≫横 横NN 横 - 243 サブ≫横 横N後→CS - 241[247] CSはLv2を想定 サブ≫横NN 横NN - 266 主力 横 NNNN→CS - 295-300-308[281-293-300] []内は前派生の場合 横 横NN 横NN - 292 311 主力。ヒット確認が容易 横NN 横NN - 301 318 主力。非強制ダウンだがこれで十分 横NN 横NN 横 310 ↑or↓推奨 横NN 横N前→CS - 309-312-315[313-316-319] 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.2
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カードのコンボを載せるページです 常識すぎるのは載せないかも
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<対ジョニー用コンボ> ・基本技コンボ_ジョニー ・ダストアタック_ジョニー ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ジョニー ・2K>2HS>ビッパー_ジョニー 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ジョニー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ジョニー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ジョニー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ジョニー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ジョニー 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ジョニー ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ジョニー ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ジョニー ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ジョニー ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_ジョニー 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ジョニー ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_ジョニー 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_ジョニー ・画面端2K始動_25%消費版_ジョニー ・画面端2K始動_50%消費版_ジョニー ・画面端2K始動_75%消費版_ジョニー ・画面端2K始動_100%消費版_ジョニー 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_ジョニー ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_ジョニー ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_ジョニー クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_ジョニー ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_ジョニー ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_ジョニー ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_ジョニー ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_ジョニー 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・6P(CH)始動_25%消費版_ジョニー ・6P(CH)始動_50%消費版_ジョニー ・6P(CH)始動_75%消費版_ジョニー ・6P(CH)始動_100%消費版_ジョニー 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・2HS(CH)始動_25%消費版_ジョニー ・2HS(CH)始動_50%消費版_ジョニー ・2HS(CH)始動_75%消費版_ジョニー ・2HS(CH)始動_100%消費版_ジョニー イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_ジョニー イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_ジョニー イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_ジョニー ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_ジョニー ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_ジョニー ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_ジョニー 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_ジョニー ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_ジョニー ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_ジョニー ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_ジョニー DOT始動 ・DOT(FRC)始動_ジョニー ・DOT(CH)始動_ジョニー その他での始動 ・その他での始動コンボ_ジョニー 編集
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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F 進化状態 :極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 万能機水準のBR 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性 Nサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 4基のファンネルを停滞、メインに連動 レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 4基のファンネルを射出。 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 172 攻撃陣形を組んだファンネル(射撃バリアあり)がビームを照射 N特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 82 2基のファンネルを投擲。 レバー入れ特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 4基のファンネルが相手の近くに出現し、ビームの網を形成 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN ストフリと同じ挙動の3段格闘。 派生 ファンネル乱舞 N~NNN→特 前格闘 突き→キック 前N νガンダムの前格 派生 ファンネル乱舞 前~前N→特 タクティカルアームズ風。N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN ブルーフレームの横格 派生 ファンネル乱舞 横~横NN→特 最終段からの派生はシビア 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N エールストライクの後格 派生 ファンネル乱舞 後~後N→特 ヒットが安定しない BD格闘 斬り抜け BD中前 90 プロヴィデンスとフリーダムのBD格のアレンジ。特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 304 他フェースと同性能 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/06/01 解説 攻略 アイオスの極限進化状態。機動力が25トップクラスに上がり赤ロックも長くなる。 「ファンネル進化の極限」と銘打つ通り、さらにバリエーションに富んだファンネル技を得る。 ただ性能的にはサブが嫌らしい特徴を持つ以外は、パッとしないものが多い。 よって使用感覚としては、素体(type-レオス)をベースに、独自性の強いファンネル武装を持たせた万能機といった仕上がりになっている。 前作と基本コンセプトは変わらないが、本作移行時の強化と2015年5月28日のアップデートにより大分性能が向上。 本作ではこの形態こそ本領とはっきり言えるようになった。 二度の強化で射撃の回転率の悪さは大分改善された。ただ、調子に乗ってばら撒いていると武装欄が真っ赤になるので、弾数管理は相変わらず必要。 他のレオス機体は同コスト帯でも射撃、格闘面ではトップクラスの性能を誇るが、本機は尖った部分が少ない。 そのため全般的に派手さがないが、汎用機としては一部高コストに比肩する性能を持っている。 極限進化状態が進化状態と比べて明らかに勝っているのは自衛手段の増加である。 サブの停滞ファンネル。メインにキャンセルして落下が可能な特格。進化状態よりも振りやすくなった格闘。 進化から一転して、自衛はかなり良質な部類まで底上げされる。 ただ移動ゲロビなどの押し付けには弱く、相変わらず初段ダウンの格闘などには弱いため、丁寧な立ち回りが要求される。 二種類の技が使える特格のブーメラン、クシャのビームカーテンのような設置トラップは、先のキャンセル落下に加えて回転率も良くなった。 レオス機体の極限進化で追加される武器の中では、最も有効に運用出来る技である。 これらを含め緑ロックでもファンネルが機能するのは利点だが、この状態で進化状態以上に下がり過ぎるとまるで仕事ができなくなる。 勿論緑ロックでも誘導が機能するというのは利点なので、それを意識しないのは勿体無い。 特殊な武装も多いが、本機の強みの多くはこの形態に集中しているため、まずはこの形態を使いこなすことが勝利への近道である。 逆に「この形態を苦手としている」、「進化より強いところを見い出せない」ということであれば、アイオスを使いこなせてるとは言えないし、使う意味もない。 なお、ガンダムEXAキャラの出撃シーンでは、ストフリのフルバーストのような技を披露しているが、ゲーム上では残念ながら使えない。 前作からの変更点 耐久力上昇(620→720) チャージ射撃チャージ時間短縮 -0.5秒 特殊射撃弾速の向上 特殊格闘リロードの短縮(-2秒) 格闘全般的に火力が微増 特格派生のダウン値変更(最終段5↑、それ以外は0) BD格闘の突進速度向上 EXバースト威力の上昇(A覚 261、B覚 242→304) 2015年5月28日アップデート メイン射撃弾数増加(8発→10発) ダメージ増加(75→80) 特殊射撃リロード時間短縮(-2秒) ダメージ増加(154→172) 攻撃後の硬直短縮 特殊格闘共通でリロード時間短縮(-1秒) N特殊格闘ダメージ向上(72→82) メイン射撃へのキャンセルルート追加 ヒット時に追撃しやすくなった レバー入れ特殊格闘発射後、配置からビームを発射するまでの速度短縮 格闘全般の追従性能向上 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 極限進化状態の生命線の一つ。弾数が増えつつリロードは据え置き。威力も微増して、3000汎用機並になる。 今作の仕様上、全体的にBRが太くなっているため、前作までの太さの利点は薄れているので相対的に弱体化した感がある。 アップデートで威力の増加に加えて弾数も進化より2発増加となった。 撃ちやすくはなったが、メインとサブのリロードは据え置きなので景気良く撃ちすぎるとガス欠を起こすので注意。 太さの利点は薄れているが、機動力と相まってこれによるカット力は高い。 【CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3][補正率 %] 補正が悪く、発生がやや遅いが、誘導・弾速はなかなかでスタン属性のチャージ射撃。射撃戦の生命線の一つ。 Hi-νのような使い方が出来るので常にチャージすることを心がけるべし。 発生が遅さは変わらずなので、極限では特にキャンセルのタイミングは慎重に。 発生の都合上、自衛には使いづらい。 前作同様にそこから自分で追撃すると一発でダウンしてしまう。 逆に言えばそこにメインを当てることで相手を確実なダウンへ持っていける。 僚機からの追撃が入れば、かなり美味しいダメージが入るのも同様。 今作ではチャージ時間が短縮。各武装のリロの節約や弾幕など頼る場面が増えた。 「早めに極限に進化したほうが良い」理由の一つと言っても良いくらいには頼りになる。 回転率がマシになったとはいえ、手軽に撒けない極限アイオスにおいて、この武装の重要度は非常に高い。 後衛なら遠慮無くどんどん撒いて構わない。 【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)/跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発] 単発式ではなく4発束ねて放つようになったファンネル。停滞モードに加え、ワープするファンネルという特殊なモードを備える。 横から撃つという特徴はそのままであり、射出したワープファンネルは奇襲性がある。 数値上のリロード時間は、実は進化状態と同じである。 しかし、ステージからファンネルが消えてからリロードが始まるため、数字以上にリロード時間は長い。 他のファンネル同様、ダウン・スタンさせられるとファンネルが消滅するため、展開中の被弾は避けたい。 アップデート後は相対的に回転率が最も悪い武器となった。 逆に「このファンネルを活かすために他の武器がある」と考えると上手く回すことが出来るだろう。 レバーN 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 弾数一杯の2組まで停滞させられる。見栄えは壮観だが、2組停滞させて撃つ利点はあまりなく、火力も出ない。 1組停滞、1組ワープという使い方や、1組停滞・発射、1組停滞発射と分けた使い方が一般的か。 ずっと停滞させておくとそれだけリロードまでの時間が伸びてしまう。使用後にファンネルが消えるまでも結構遅い。 下手にタイミングを伺っているとアイオスの弱点を曝け出すことにもなるので、使用時は思い切り良く行くべし。 レバー入れ 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [属性 ビーム][?hitスタン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルを敵の近くまでワープさせ放つ。全弾命中させればスタンだが、中途半端だとカス当たりになってよろけも何もとれない。 進化前の単発ファンネルとは性質がまるで違うので、考えなしに撒いても機能するものではないが、持て余すのも下策。 「ワープする」と言っても、実際は移動中のファンネルの動きを敵に見せていないだけで、実際は他ファンネルと性質は同様。 しかし再出現した時にアラートが出るため奇襲性が非常に高い。放った後はあえて狙った相手をロックせず警戒を解く戦法もあり。 緑ロックからでも撃てるが、相手との距離が遠いほど到着までのタイムラグが長くなる。 進化サブはそれでも問題は少なかったが、こちらは消えるまで時間がかかることでリロードも伸びてしまうため、ご利用は計画的に。 されども温存して良い武器でもない。停滞モードと組み合わせて一気に攻めに転じるために使うという形が理想的かもしれない。 基本は中距離以内で使っていきたいが、下がり気味の後衛を狙う時は惜しみなく緑ロックでも送って行こう。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前面に射撃ガードが付くファンネル版アシストサバーニャ。ただしダミーには引き寄せられない。 弾速が向上した関係で前作と違いメインからキャンセルで撃っても盾が間に合う、ということは少なくなった。 そちらと比較すると少し横範囲が狭いが、サバーニャと比べるとリロードはかなり早い。 射撃ガード展開まで一瞬間があるようで、その時に被弾すると壊される他、ビームを撃つ直前は鞭など格闘属性の攻撃で壊されることがある。 あがきにも使えないこともないが、射撃ガードを狙って使うのは正直難しい。 ゲロビに対する対抗手段としては機能するが、大抵の場合は逃げられてしまう。 覚醒技などキャンセル出来ないゲロビなどには結構有効。 こちらもサブと同じでステージから消えてからリロードが始まるため、枯渇時間が数値以上に長い。 無闇に使わず確実に当てていきたいが、サバーニャ同様狙っていない相手を引っ掛けることも可能。 レバー入特格と合わせて、事故当てを狙って行きたい。 武装の回転率の関係上、進化特射にあった使い勝手の良さは大きく失われた。 しかし、「放射時間が長い」「前面射撃ガード」「発生保障+展開後はダウンしても消えない」と、こちらのみのメリットは多い。 進化前同様に上下方向への銃口補生が非常に良いが、左右方向にはほとんど回転しない。 出現位置が手前なため、進化特射とは違い自衛にはまず使えない。 相手の位置次第では地面に銃口が向き、ゲロビが地に吸い込まれるようになってしまうことも。 せっかく範囲が広いゲロビの長所を潰してしまうので、出来る限り水平方向に撃てるタイミングで撃てるようにしよう。 見た目のわりに火力は意外と出ないが、それでもアイオスにとっては貴重な火力源の一つではあるので出来れば当てられるように。 アップデートでリロード時間と使用後の硬直短縮、威力増強と、地味ながら結構大きな強化を受けた。 リロードを考えるとリスクとリターンの差が大分縮まったと言える。 依然火力が高いとは言えないが、ゲロビカウンター、事故当てなどとしての価値は大きく上昇した。 使用時のクールタイムを考えるとリロードは相変わらず長いが、上手いこと回していくことが大事。 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)/君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発] 極限進化の要。他のレオスと違い、極限アイオスには欠かすことの出来ない技。弾数は共有。 覚醒でリロードされないが、極限のファンネル技には珍しく使用後すぐリロードが始まり、覚醒でリロードが2秒短縮される。 本作における強化とアップデートによってリロードが大幅に短縮。前作よりも気軽に撒いていける技に強化。 一発打ち切りなため、下手に持て余すくらいならレバ特で相手にプレッシャーをかけたり、メインズンダキャンセルに混ぜたりどんどん使うべき。 現在はどちらの技でもメインとの相互キャンセルが可能。そしてどちらでも落下が出来る。 どちらも敵に向き直って使うので、メインキャンセルでの振り向き撃ちが発生しない。 極限進化状態の時に追加される武器としてはいかんせん地味な印象だが、実際は優秀な自衛択である。 これを使いこなせるようになると、極限進化状態の強みも理解出来ることだろう。 レバーN 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) [属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてファンネルで形成したブーメランを投げつける。発生はやや遅い。拘束時間自体はブーメランらしくなかなかのもの。 普通のブーメランと違って戻ってこず、撃った先で消滅する。 足を止めるうえ慣性もつかないので、通常のブメ武装と違い押し付けられるものではなく、生当ては高リスク。 自衛用に使う時も、生当てよりはメイン→N特格→メインが安定するだろう。 生の格闘を不用意に使ってくる相手には下手にレメキャンするより有効な時もある。発生の問題から気持ち早めに撒いておくと良い。 メインからのズンダによる弾数節約にも効果を発揮するので攻める時はメインにこれをどんどん混ぜてしまおう。 アップデート後は利用価値が大幅に上昇。 以前はレバ特しか出来なかったキャンセルメイン落下がこちらでも出来るようになり、回転率も大幅向上したことから非常に頼れる武器となった。 ただし完全に足を止める関係上、落下する時はほぼ真下に落ちるので正面から射ち合いでは降りる前に被弾しやすい。 加えて発生がやや遅いためキャンセルのタイミングが若干異なり、レバ特のタイミングでキャンセルしようとすると失敗する。 拘束時間やダメージもアップしており、強化された格闘の布石としてもアリだが、生当ては相変わらずリスクがデカイので注意。 レバー入れ 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [属性 ビーム][スタン][ダウン値 一本につき1][補正率 %] 発動はレバー横のみ。 クシャトリヤの横サブに似ているが、それと違って放った時点で標的がいる地点へ飛来してから展開する。展開持続時間はやや長い。 サブのファンネルと同じく敵が遠ければ遠いほど展開時間が遅くなるが、近ければクシャサブに近い早さで撒ける。 手数の関係上、使い勝手はクシャサブに劣るが、そもそも似てるだけで別物の武器なので比較して考えてもナンセンス。 同じく緑ロックでも展開することは出来るが、到達までに敵に逃げられるので緑ロックではまず機能しない。 能動的にあてるのではなく相手の動きを予測してトラップのように仕掛けるといい。 ドラゴンの旗もそうだが、当てることだけが意義ではなく、相手の進路を塞ぐ役割を持つことも頭に入れて使うべし。 アップデート後はN特格のメイン落下実装により、落下技としての利用価値は薄まった。 その代わり展開速度が向上したため、近接で展開するとほぼタイムラグなしになり、トラップとしてはとても使いやすくなった。 着地に使うなら一見N特格でキャンセルすれば良いように見えるが、どちらでキャンセルするかはちゃんと状況判断が必要。 こちらは発生が早いため即座に、かつ安定してキャンセルが出来る。そのため緊急時はこちらで避けることも頭に入れよう。 また、壁際での相手の追い込み、敵が遠い時などはこちらのほうが機能させやすい。 ダウンするとサブ同様に消えてしまうが、サブに比べると傷は浅い。それでも出来れば展開中の被弾は避けたいところである。 基本撒き得な武器なので、遠距離からの援護はこちらを中心に使おう。 格闘 前作でも進化状態より格闘の火力が微増する仕様だったが、本作ではさらに威力が向上。 加えて2015年5月28日のアップデートにより、追従性能も向上した。 なお、進化形態は格闘の追従性能はイジられていない。 よって進化では頼りない格闘も、極限ではガラリと変わってそこそこ振っていける格闘となった。 コンボ火力は侮れない数値が出るため、射撃機として甘んずることなく、格闘は確定ポイントで確実に振っていくべきである。 モーションは派生除いて進化形態と同じなので、各種格闘に関しては火力以外進化形態と同じ運用で問題ない。 進化時における格闘の欠点は極限形態である程度解消される。 ただ初段性能、カット耐性(出し切り)は2500の汎用機としてはやや低性能気味で、先出しするには少し不安が残る。 コンボに繋げればまだしも出し切りだと隙も大きい。 しかし以前のようにメイン始動からの追撃が安定しないという問題は大分軽減された。 また、カット対策にはとりあえず特格派生を仕込んでおけば大抵の問題を回避出来る。 生で強気に振って行けるほどの性能ではないが、チャンスの時にこれを選択肢から外して射撃に終始していると確実にダメージ負けする。 先の通り射撃始動であれば以前より安定するようになったので、近接ではズンダや特格キャンセルではなく、格闘も狙っていこう。 火力不足のアイオスにとって、当てられた時のリターンは相当に大きい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 進化時と同じで、初段として振るにはほとんど向かない。特格派生は最終段からは今作でも繋がらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り (%) (-%) よろけ ┗2段目 左斬り (%) (-%) よろけ ┗3段目 サマーソルト (%) (-%) ダウン 【前格闘】突き→蹴り 進化状態より威力が上がっているが補正もキツくなっている。 このため初段ループのダメージはそこまで伸びない。 性能があがっているとは言え伸びはそこまででもないので初段としては微妙。 あくまでもコンボパーツとして見ると良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 蹴り (%) (-%) ダウン 【横格闘】 相変わらずの主力、アップデートにより初段振りの技としてはなかなかのものになった。 Nとは違い、派生は最終段から最速入力で間に合う。最終段は隙が大きいので派生に繋げること必須。 二段目まではテンポが良いので、カットが不安なら、最終段は有無を言わさず特格派生でもあり。 初段の発生と回り込みが優秀でそこそこ伸びる。近距離の自衛の最終手段としてはまあまあ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ダウン 【後格闘】 判定は良い格闘。どちらかと言えば今作でもコンボパーツ。 特格派生に繋げることは出来るが2段目では繋がらず、1段でもほとんどヒットしない。 この場合だけは特格派生は頭から完全に外して構わない。 強判定技をぶつけられて来た時は、横よりこちらのほうが良い時もあるので頭の片隅には置いても良いだろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け 前作からずっとしつこく強化されてきた技。 進化と同様に強化されたことに加え、アップデート後は追従性能も向上。 相変わらず初段としての選択肢としては微妙だが、怯みなどの追撃にはもってこい。 コンボ〆やメインの追撃などでガンガン使っていこう。拘束力はコンボ次第だがある意味特格派生以上である。 これだけ特格派生出来ないのは前作と同じ。覚醒技を重ねてアイオスのデスコンが狙える格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(%) 90(-%) 特殊ダウン 【特殊格闘派生】 極限進化の強みの一つ。ファンネルで組み上げた大剣が自動的に4回斬りつける。 最後は打ち上げ強制ダウン。実態としては格闘アシストで、自機が途中でダウンしても最後まで攻撃してくれる点が他のファンネル兵器と異なる点。 派生に移行した時点ですぐ動けるようになる。また、マキブにてダウン値に調整が入り、1~3段目が下がり4段目が上がった。 前作の一部コンボで派生初段で強制ダウンになったのが最後まで入るようになり、逆に適当な初段から派生させても強制ダウンを奪えるようになった。 そこそこ良いダメージが入るうえ、決めている間に自機は自由に動くことが出来るという点が最大のメリット。 前作はそこからダウンさせるために自身で追撃という選択肢もあったが、最終段が強制ダウンになったことで割り切りやすくなった。 距離をとったり、カット防止のための締めにしたり、何よりどの選択肢でも片追いに即頭を切り替えるようになったのは嬉しい。 「格闘が当たったらこれを選んで良い」と言い切れるほど万能ではないものの、これを選んだ後の行動選択の幅は広い。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) バーストアタック EXA・フルバースト 本体とファンネルによるフルバースト。発射直前までSA付きで、着弾点に爆風発生(極限形態で共通) BD格から横虹で繋がる。ハイリスクだが、アイオスとしては貴重な火力コン。 実戦で起こる事は無いだろうが、Nサブ展開中に撃つとファンネルは攻撃後に消滅してしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 前作同様追い込みは断然こちらが上、相手の死角からの拘束や奇襲性能も向上。 アップデートにより回転率も大分緩和されたことで、名実ともに強化形態と言えるものになった。 …が、それでもなおサブと特射のリロードは長く、回転率がよくなったからと言って考えなしになると武装欄はすぐ真っ赤になる。 進化状態のようにどんどん射撃を撒けなくて苦手、という人は、無闇な弾のばら撒き(特にメイン)を控えてCSをしっかり混ぜること。 なおかつ、サブや特射などリロードの長い武器であっても、大胆な弾の使い方をしないといけない時があることを頭に入れるべし。 メインの残弾管理はとても重要。機動力が高いのでメインズンダで相方のカットがしやすいが、そればかりだと武装欄がすぐ真っ赤になる。 特格メインキャンセルの利便性を体得出来れば、こちらのほうが立ち回りしやすくなるという意味も理解しやすくなるだろう。 今作では、進化形態の自衛力のなさが顕著で溶かされるやすくなったため、自衛のためにこちらへ手早く移行したほうが安定するようになった。 本作の極限進化は、武装の回転率以外は手数・火力・スタン取りと全般的に進化より強化されている。 よって本作では早めの進化が求められるうえ、前作以上にこちらを使いこなすことがアイオス使いの前提条件となった。 この機体の本領は終盤戦の詰めにある。3000と組む時、コストオーバー+進化状態に逆戻りでは強みが死ぬ。2500同士でも後落ちで厳しい体力。 そのため、エクリプスと同じく極限進化を出来る限り長く維持するために覚醒を使うのはあり。 進化の利点は今作のアップデート後でも皆無と言い切れないものの、大分薄まったため、基本的に早めに進化できるようにするのがベスト。 推奨されないが、低コスト(2000,1500)と組んだ場合は、特にこの形態で前に出て存在感を出す必要がある。 なお、この形態の自衛力は大分優秀になったが、これは残弾管理と戦況把握あってのものである。 つまり格闘によるしつこい攻めや、強力な押し付けを楽々と凌げるほどお手軽なものではないということである。 いずれにせよ、相方と距離をあまり離さない立ち回りを心がけるのがポイント。 緑ロックファンネルと相方の自衛力に甘え過ぎないのが、この機体と使いこなすコツと言えよう。 実際長めのリロードがさらに長く感じてしまう理由は、ほとんどの武装が消失後からリロードが始まるためである。 特にサブはそれが顕著で、ファンネル消失が遅い停滞を主軸に使っていると手数を減らしてしまうことにもなりかねない。 サブの扱いはそこを意識しつつ運用していかないと、ここぞという時に使えなくなる。 本作はCSのチャージ短縮と特格のリロ減少の恩恵から、弾数の管理はしやすくなっている。 むしろそこをしっかり勘定に入れないと、以前と同じく武装欄が真っ赤になってしまう。 全般的に優秀な射撃を活かしていくことは大事だが、勝利に近づくためには隙を伺い、格闘を決めることも重要である。 火力面は相方頼りになるのが基本のアイオス。さりとてそれだけでは相方への負担が凄まじいものになるのは明白。 だからこそ、火力の高い格闘を決めていくのは必要なお仕事である。BD格や特格派生を絡めたコンボの拘束力も高く、狙うメリットは地味にデカイ。 ただ、アップデートされれ振りやすい性能になったとはいえ、初段性能は依然強気に出れるものではないので、確定ポイントの見極めが必要。 また、無理に狙ってしっぺ返しを食らうと勝機が薄れるので、焦って振っていく必要もない。 「格闘で噛み付いていく気概」は常に持っておこう。 オーバードライブ考察 射撃武装は比較的優秀であるため、Sドライブの恩恵を非常に受けることが出来る。 逆に格闘の性能上、Fドライブの恩恵はやや薄い。 ただし決めた時の火力は普通に状況をひっくり返せるレベルなので、選択肢としてはアリ。 どの道オーバードライブするなら出来れば極限進化してからにしたいところ。 Fドライブ 進化状態では、格闘の初段性能の低さから、オーバードライブしても正直活かしづらい。 しかし極限進化における格闘の性能が向上し、格闘火力自体は見所があるアイオスにとって、欠点を補えるドライブとなった。 チャンスを見て一気に攻めていくのであれば一考の余地は十分にある。 Sドライブのように「発動せざるを得ない」ことがないので発動タイミングが見極められるのは良い。 温存し過ぎて抱え落ちなんてことがないように。それが心配ならそもそも選ぶべきではないだろう。 Sドライブ 安定の選択、特に極限進化ではリロードの短縮が最高に生きてくる。 一発逆転という意味では心許ないが、アイオスにとって最大の足枷であるリロードを補いつつ手数で攻められるのは大きい。 こちらのドライブは、特に極限進化状態でないとその利点を活かせない。 ただ極限でもサブや特射にはリロードまでクールタイムがあるためリロードの恩恵が受けられる装備は案外少ない。 他ファンネル機はSドラ中にファンネルを硬直無しで撒けるが、アイオスはサブのファンネルがSドラありきでも硬直してしまう。 アプデでキャンセルルートが増えたため一見利点が薄れたように見えるが、サブ→メインが出来るため、クシャトリヤのような使い方も可能に。 ただし発動タイミングにおいては、射撃による自衛が一切出来なくなるという欠点もある。 僚機考察 元々よくなかったが、進化形態の運用に陰りが出たことで低コスとの相性はさらに悪化している。 とにかく火力で押し込める相方が望ましく、コスオバのリスクを考慮しても3000が前作より安定する。 格闘機が望ましいかというと、一概にそうとは言えない。どちらかと言えばアイオスと同じく臨機応変に動ける機体が良いだろう。 逆に行動圏のギャップが大きい相方だと各個撃破されやすい。 格闘寄りの万能機~どちらも出来る万能機が理想。どんな機体を選ぶにせよ、「火力に自信がある」という条件は絶対必須である。 3000 アイオス的には一番組みたいコスト帯。 今回は進化形態が臨機応変に動きづらくなったので、ガチの格闘機よりも格闘寄りの万能機などのほうが相性は良い。 逆に前衛力のない相方はお互いに負担が半端なくなるうえに、自衛力が落ちた進化アイオスは狙われやすい。 後落ち後は後半戦には向かない進化状態で、なおかつコスオバで瀕死状態の復活となるので相当ピンチ。 1落ち前の極限進化での立ち回りがとても重要視されるので、被弾は避けたい。素体からの抜け出しも早急に行いたいところである。 覚醒は極限進化主体であることを考えれば半覚2回がべスト。 + 機体別考察 νガンダム 格闘や火力にやや不安は残るものの、戦いやすい相方。 一気に試合を決めるコンビではなく、じっくり時間いっぱい使って敵を追い込んでいくタイプ。 こちらはバリアもあるため、守り主体の戦術を構築しやすい。 Hi-νガンダム νと同じ。だが、格闘での攻めやファンネルによる苛烈な戦線構築に期待出来る。 本作ではこちらのほうが押せ押せムードを作りやすく、安心感があると言える。 ただし自衛面ではやや問題ありきなので、相方と要相談。 ゴッドガンダム 相性はまあまあ。万能機ではないものの、ゴッドの射撃性能はなかなかよく、アイオスもその火力に頼れるので後押しもしやすい。 前に出たゴッドのプレッシャーに頼りながら、地道にダメージを稼いでいこう。 マスターガンダム ガチの前衛機。相性は普通。 アイオスとの射撃の合わせが難しく、むしろアイオスの攻撃がマスターを邪魔しやすい。 マスターが前でひたすら暴れてくれて、なおかつ自分が相方のカットに徹することが出来れば機能はする。 こちらも闇討ちで格闘を決めていければ一気に自分のペースに出来るが、それは欲張りレベルなのでチャンスの見極めは慎重に。 ウイングガンダムゼロ アップデート前のPDF出場コンビ。ゼロが万能機として非常に優秀なため、アイオスも足並みを揃えやすい。 PDFでは進化主体の戦法で勝ち上がっており、実際相方のゼロとちゃんと相談したうえなら進化を維持する運用も十分あり。 ただ再三言うように基本的にはリスキーな戦法。安易にこれを真似をしたところで、自衛が出来なければすぐに狙われお荷物と化す。 アップデートを考慮すると、現在はこのコンビでも極限進化主体の戦術が安定だろう。 極限時の武装は元々ゼロとの相性は悪くない。回転率が良くなった今は割合クロスもさせやすくなっている。 勿論、進化形態が弱体化したわけではないのでお互い戦法を確立させているなら進化主体もありだが。 ガンダムエピオン マスターと同じガチの前衛機だが、うって変わって火力不足のアイオスとは相性が悪い。 天驚拳や大車併、風雲再起のような飛び道具もなく、行動圏がまるで異なる。 そのうえアイオスが格闘コンボを邪魔した日には目も当てられない。非推奨。 ストライクフリーダムガンダム 理想に近い相方。アイオスの武装とクロスさせればダウンをとりやすい。 高い自衛力と機動力にCS、ゲロビや安定してダメージがでる格闘など、火力にもある程度信頼がおける。 万が一アイオスが先落ちしてしまってもそこそこ対処できるところも頼もしい。 ストフリの高機動についていくためにも早めの極限が求められる。 ダブルオークアンタ 汎用機ではあるが、クアンタは前へ前へ出る機体なのでマスター寄りの組み合わせ。耐久値の低さから事故に弱い。 アシストのサバーニャと極限特射の合わせはなかなかの制圧力を誇る。 相性は普通といったところだが、マスターよりは足並みは揃えやすく、ミスってアイオスが格闘を邪魔した後のリカバーもそこそこいける。 バンシィ・ノルン アイオスがガン下がりした時の負担を全てノルンに押し付けるというかなりリスキーな組み合わせ。 ノルンの自衛力であればその負担をある程度担えるという点において優秀で、アイオスは後ろである程度自由に動ける。 状況次第だが、この時は進化状態を少し長めに維持してもいい時はある。しかし荒らし力不足が顕著。 アップデートでノルンの弱体化が進んだことでさらに荒らしに弱くなっているため、相手の攻勢を防ぐためにも早めに極限まで持って行きたい。 Ex-Sガンダム 組んじゃいけないコンビ。といってもシャッフルでは十分ありえる組み合わせ。 両者ともに前衛が欲しいのに、前衛力のない二機が揃ってしまうという最悪の事態。 どちらも射程外から撃ち続けられる…というと聞こえは良い。 しかし、アイオスは取り付きスピードの遅いファンネルしか無限射程武装はないので足並みを揃えて撃つのは難しい。 組んだら嫌でもアイオスが前衛。有無を言わさず即時に極限進化して、停滞ファンネルなどを軸とした攻めのアイオスに頭を切り替えよう。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 同一人物コンビ。二機が寄った時の羽による画面占有率は結構なもの。 相性としてはかなり微妙。居場所はほぼ同じものの、お互い近接での対抗手段に乏しく、押し込まれた時の厳しさが半端ない。 アイオスもVs側も、相方にはある程度の前衛力を欲しており、組むと弱点がはっきりしてしまう。 相方の時限強化が切れた際、どれだけアイオス側が戦線維持出来るかが鍵となるだろう。 幸い強化時間が長いため、こちらのペースを作ろうとして慌てた攻めになりにくいのは救い。 2500 前作と比べると安定感は落ちた。前作で相性よさげだったキャラが一部3000へ昇格したので、よりここで噛み合うキャラは減った。 特にエクストリームガンダムコンビになると、進化のタイミングが合わないと厳しい。ただそれぞれ進化ゲージ効率が上昇したので、噛み合った時に強みを見せやすくなった。 ケルディムをはじめとした前衛力のない面子と組むと地獄を見ることが出来る。 前衛力のある相方が大前提であるが、前衛しか出来ないと各個撃破されやすい。ファンネルの性質上味方の格闘を邪魔してしまうリスクも背負いやすい。 + 機体別考察 シャイニングガンダム 同じゲージ式換装型だが、こちらは時限制限あり。はっきり言って25最悪の組み合わせ。 言うまでもないが、ノーマルモード時のシャイニングの御守りなどアイオスには荷が重い。 シャイニングに全部コストを捧げたいところだが、アイオスのどちらの自衛力で考えても(特に進化)難しいだろう。 インパルスガンダム 器用な立ち回りによるプレッシャーから、足並みを揃えやすい相方。 インパルスが前でタゲをとり荒らしてくれれば、アイオス側も援護体制を整えやすい。 こちらが進化するまではお互い丁寧に射撃戦をして凌ごう。 極限進化後は、しっかりと相手を追い詰めていきたい。 ケルディムガンダム 先の通りこのコスト帯では最悪の組み合わせ。どちらも前衛が欲しい機体なので当然だが。 言うまでもなくこちらは即時の極限進化を厳守すべき。 極限アイオスがスタンを取りこぼしそうな時、しっかりケルディムが硬直を取れるなら相手を歯軋りさせられる。 分断は厳禁。アイオスがペースを作り、ケルディムになるべく攻撃がいかないようにして相方が仕事をしやすい環境を整えよう。 バンシィ NT-Dになれば前衛を任せられる相方。自衛力が高いためこちらに銃口が向きやすいのが怖いが、バンシィはカット力も高いため安心感がある。 バンシィのユニコーンモード時、アイオスの素体から進化までの期間を凌ぐのが大変なのは難点。 また今のバンシィに攻めを一任するのは不安があるため、極限進化まで進んだらこちらがペースを作るくらいの勢いでバンシィを援護しよう。 エクストリームガンダム type - ゼノン-F 同じエクガンコンビ。推奨とは言えないが前作に比べればありなコンビ。 アップデートで双方進化ゲージ回収が増しており、以前よりは低リスクで極限まで持って行きやすくなったからである。 上手く被弾を少なくして極限までいければ、マスターと同じ感覚で頼れる相方。 火力が欲しいのでゼノンには進化で居てもらいたい、と言いたいところだが、どちらかと言えば安定したライン形成のほうが大事。 双方極限進化は最速が望ましいだろう。 エクストリームガンダム type - エクリプス-F 基本はアイオスが前衛。極限で前衛をしやすくなった現在ではそこそこやりやすくはなった。 ただし進化形態にも強みがあるゼノンと違い、どちらも進化形態の性能は低く、崩されやすい。 こちらも両者良い状態で極限までいければやれるようにはなる。特に射線はかなり作りやすくなる。 スタンのとりやすいアイオスにエクリプスの特射が刺さればもはや勝ったも同然であろう。 エクストリームガンダム type - アイオス-F まずないだろうがもし組んでしまった場合は厳しいことになるだろう。 進化形態時に押し込まれやすく、極限になる頃にはどちらも瀕死ということもあり得る。 極限になったらどちらが前衛後衛をやるかはっきり決めること。 後衛側は極限よりも後衛向けの進化形態を維持したい気持ちが沸くが、進化落ちしたら巻き返しが不可能になるので早期の極限を厳守すべきだろう。 もし相方が荒らしてこちらが大いに有利を取っていれば、進化でしばらく後衛をするのもなくはない選択肢だが。 2000 恐らく最も難しい組みあわせ。一応前作で相性の良かった機体とであればまだ安定はするが、安心とはいかない。 安定感より寧ろ荒らし能力の高い機体の方が成果は出せるかもしれない。 同じファンネル持ち機体は本作でも組みたくない相手。組んでしまったらこちらが難しくとも前衛をやってゲームのペースを掴むしか無いだろう。 + 機体別考察 ガンダムエクシア 格闘を決めてもらうまでが大変で、射撃力の無さが如実に出てきてしまうのが辛い。 エクシアに先落ちを譲って暴れてもらい、こちらはエクシアが暴れられるよう環境を整えると良い。 良いとはいえないが、このコスト帯ではマシなコンビと言える。 ガンダムAGE-1 相性は最悪であると言っても良い。 同じ進化タイプで序盤がキツイうえ、どちらも相方の先落ちを望む機体という噛み合わせの悪さが酷い。 換装後は換装後で難儀。スパローは臨機応変にある程度立ち回れる反面、アイオスと同じく火力が壊滅的。 タイタスは火力はあってもカット耐性がなく、行動範囲も噛み合わず、アイオスがお守りしきれない。 ただもし組んでしまった場合、あえて選ぶとしたらタイタスのほうが良い。火力不足は確実に補ってくれる。 かなりキツイが極限進化状態になったらアイオスが上手く相手のロックを惹きつけてチャンスを伺おう。 クシャトリヤ ファンネルコンビ。かなり相手をウザがらせることが出来るが、逆に言えば利点はそれだけ。 極限進化状態でいつもより前に出やすいという意味では普段と違う趣きの戦法を構築出来るかもしれないが。 ガンダム試作1号機 AGE-1と同じく組み合わせとしては最悪…だが、そちらと違い明確な見所がある。 序盤は確かにどちらもコスト不相応の性能で苦戦を強いられるが、苦難を抜けた後はコスト以上の性能を持つFbが輝く。 CSの項にもあるように、CSなどのスタンにFbのCSを入れてもらえば、なかなか美味しいダメージが入る。 試作1号機は1落ちしてもAGE-1のように元に戻らないという点もなかなかに嬉しい。 ハイリスクだがリターンはしっかりあるコンビ。推奨とは言えないがやりようはある。 アストレイレッドフレーム 自分が囮となってレッドフレームの火力を頼りにしたい、が、そんな理想的な展開を相手が許してくれるはずもない。 闇討ちをしたいレッドフレームと、出来れば前衛が欲しいアイオスでは微妙にすれ違いが起きているのが現実。 アイオスが極限で前衛の仕事が出来れば、逆にお互いの欠点をある程度補える良いコンビになれる。 アストレイ側からすれば、それをやるなら他に良いコンビが思い浮かぶが…。 アストレイゴールドフレーム天 レッドフレームと似たような感じ。闇討ち力は高いがレッドフレームより押しが弱い。 お互いスタンをとったら地道にBRなどを撃ちこんで堅実にダメージを稼ぐと良いだろう。 チャンスでは双方しっかり格闘を狙うことを忘れずに。 1500 正直出来れば組みたくないコスト帯。 コストバランスとしては前作の1000よりはいけるのだが、何分一方的にアイオスが狙われた時のリカバーが難しい。 相方に求めるのは生存力と援護力。火力がほしいが1500の格闘機はどれも相性が悪い。 + 機体別考察 ザクIII改 進化ゲージは持ちあわせていないものの、シャイニングと同じ欠点を抱える時限換装機。 最初から時限強化が使えるようになったため、冷静に見るとシャイニングよりは大分マシなコンビではある。 しかし、通常時の能力の低さはシャイニング以上なので、タイミング合わせには注意が必要。 ライジングガンダム 火力的に最悪の組み合わせ。 どちらも自衛には何らかの不安があるため、一度崩されると為す術がない。 特にライジングから潰されると辛い。浅い傷で極限アイオスまで持っていければそこそこはやれるか。 ラゴゥ 前で暴れてくれるのは良い。 しかしラゴゥも火力に難ありで、アイオスではその力を活かしてあげられない。 ラゴゥが先落ちしてもアイオスに利点がないのも手痛い。 グフ・カスタム このコスト帯としてはマシな部類だが、やはり厳しいコンビ。 自衛力はそこそこで、前で飛び回って暴れてくれるためタゲとりに期待出来る。 アイオスは別に放置されて嬉しい機体ではないが、下手に狙われるよりはマシ。 願わくばこちらも格闘で火力不足を補いたい。 要注意機体 ファンネル進化という名は伊達ではなく、アイオスの性能の全てはファンネルをいかに使うかにかかっている。 それゆえにダウン武装、スタン武装を食らってファンネルを無効化されてしまうと、アイオスはBRくらいしか撃てるものがない貧弱な2500コストになってしまう。 サブもダウンを取られると消滅するし、特射のセルフカットも相手機体の格闘初段がダウン属性だと機能しない場合がある。 対戦の際には相手のダウン武装をしっかり確認し、入念に警戒しておくこと。 ビームマント、バリア持ちも厄介な存在。アイオスの主力武装は素体含めてほぼ全てビームだからである。 アイオス1状態では格闘以外本当にビームしかないし火力が終わっているので剥がすのにも一苦労。 極限進化したところで単体で当てるには不向きなN特格のブーメランのみ。特に素体や進化状態ではゲージを溜めないといけないのでそれだけでゲージ効率も下がる。 中でも要注意するべき機体を下記に列挙する。 3000 + 機体別考察 ウイングガンダムゼロ(EW版)、∀ガンダム、ダブルオーガンダム セブンソード/G メインがダウン属性のためカスるだけでファンネルが無力化され、また横格もダウン属性のため迎撃も。 更にその機動力から追うに追えず引くに引けず大変な目に遭うことも。 彼らが機能しづらい距離がアイオスの得意距離なので距離感を大事にすること。∀に関しては近づかせないようにすればまだ大丈夫な方。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000筆頭の格闘機達。多用してくる格闘の殆どが初段ダウン属性のため迎撃が非常に取りづらい。 近づかれる前に計画的にサブを引っ掛けてしっかりとダウンをとって距離を離すこと。 ユニコーンガンダム やはりサイコミュジャックが天敵。3000の中でも群を抜いて苦手な要注意機体。アイオスに進化する間にデストロイが溜まってしまうので、対戦時にはほぼ必ずサイコミュジャックを食らってしまう。これは防ぎようがないので、変身されたら相方に助けを求めるか高飛び滞空サブで時間を稼ぐかしよう。相手のBD格に合わせて極限進化してもいいが、その場合は必中させること。極限詐欺も選択肢としてあり。ここを進化状態で耐え凌げれば反撃開始。ユニコーン時は平均的な機動力なためサブが機能しやすい。2回目の変身はなんとしても防ぎたい。 νガンダム、ダブルオークアンタ、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス バリア ビームマント持ち。 νガンダムはアイオスと同じ堅実なせめのため膠着しやすいが、相手にはバリアがあるため、これで押し込まれやすい。格闘の振り合いではまず勝てない。 クアンタは撃ち合いに関してはむしろこちらに分があるが、接近戦ではν以上に勝ち目がない。しかもバリアが貼り直し出来るため射撃で剥がしにくい。 フルクロスはただでさえ『フルクロス』の存在が厄介なのにも関わらず、格闘も射撃も強いためアイオスは引っ掛けられやすい。特に注意すべきはこちらか。 前2機はバリアのない時のダメージ合戦でいかに勝つか、後者はビームマントをいかに剥がすか、あるいは剥がしてもらったあとに攻め立てられるかが鍵。 2500 + 機体別考察 クロスボーン・ガンダムX1改 マント持ち。格闘の性能はあちらがもちろん上なので、執拗に攻められると自衛力に乏しいアイオスにはキツイ。 スクリューウェッブの存在により、こちらから格闘を振る機会はほぼないと言って良い。よほど相手が相方を意識している時くらいか。 トビアの特攻を食らってファンネルを潰されることもあるし、無為に格闘を振れば難儀。 ただ、マントさえ剥がせばアイオスが一気に有利をとれる。ただアイオスの低火力ではマント剥がしは安定しない。 アルトロンガンダム 強制ダウン持ち。射程外からちまちま撃っていればさほど怖い相手ではないが、近づかれた途端形勢は逆転する。 言うまでもなくこいつを相手にする時は近づかせないこと。 エクストリームガンダム ゼノン-F 炎上スタンやダウン属性の射撃を持つため、やはり自衛がしにくい。進化横格は初段ダウン属性ではないので生格闘に対する耐性はある。 主力の極限横格の初段がダウン属性なのには注意。攻撃する分には問題ないので、しっかりとサブを当てていこう。 2000 + 機体別考察 ドラゴンガンダム 射程限界のある武器しかないため、アルトロンよりも相手はしやすいが、ファンネルを消すという意味ではアルトロンよりも手段は多い。 発生や弾速は遅いが射程はアルトロンよりやや長いメイン、事故当たりするフラッグ、油断すると突っ込まれるマーメイドガンダムなど。 ドラゴンの射程外を意識すれば恐れるほどではないが、機動力が高く懐に潜り込まれやすいので、近接戦では注意が必要。 クロスボーン・ガンダムX2改 ビームマント+スタンをとる武器をもつ、アイオス的には厄介な相手。 X2はマントをある程度自由に脱着出来るので、マントを外したら一気呵成に攻め立てよう。 もちろん剥がすことを狙うことも忘れずに、剥がせさえすればアイオス側のほうが有利に戦いを進められるはずである。 クシャトリヤ お互い緑ロックからでも機能するファンネルを持つ。 しかし引っかかるとスタンするため、アイオス側のほうがアリスファンネルが消え去るリスクを常に背負わされる。 ファンネルの臨機応変さもクシャのほうが上であるので、正直相手にしていると嫌になってくる。 先に動くのではなく、相手に合わせて動くこと。特性は同じでもファンネルそのものの性質は異なるし、そのでかい図体にファンネルは引っ掛けやすい。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/342.html
正式名称: パイロット:セシア・アウェア イクス・トリム コスト:6000 耐久力: 変形: 換装:○ 浮遊形態 武装 名称 弾数 威力 備考 射撃1 格闘1 特殊 地上形態 武装 名称 弾数 威力 備考 射撃1 格闘1 特殊 【更新履歴】新着3件 14/07/25 新規作成 解説 攻略 「ex-…あなたの絶望は正しかった…正しかったんです!」 セシア・アウェア・プリモがアル・アダの搭乗機であるスプレマシー・ギア、ならびにその強化ユニットであるスプレマシー・アーマーに対抗させるために作り上げた、エクストリームガンダムの新たなフェイズ極限殲滅形態。 今までのエクストリームガンダム系列とは異なり、その形状はアッザムやザムザザーといった大型MAを彷彿とさせ、大火力を誇る。カラーリングは紫を基調としており、ガンダムタイプの頭部を模した中央ブロックに花弁状に装着された6つの脚部ユニットを有している。飛行しながら攻撃をしかける「飛行モード」と、高度を下げ脚部ユニットのバリアで身を守りつつ攻撃をしかける「砲台モード」を使い分け、周囲の全てを無に帰すかのような広範囲への空間飽和攻撃を撒き散らす。 パイロットはレオス・アロイが助け出そうとしていたセシア・アウェア本人である。 彼女は本来与えられていた自らの使命を果たす道を選び、レオスと決別すべくその力を振るう。 セシアのMS操縦技術は素人であるため、前作『FULL BOOST』やその連動漫画『EXA』でレオスと最終決戦を繰り広げ消滅したex-(イクス)のデータを再構成させたGダイバーであるイクス・トリムがサポートする複座式となっている。 元々はex-によって設計され、ミスティック・フェイズでレオスに勝利した後に使用する予定で、すべてのGAデータのガンダム世界を効率よく殲滅するために開発された機体である。設計上は今までのフェイズと同じくエクストリームガンダムをコア・ユニットとする予定とされていたが、エクストリームガンダムの力を以ってしても制御ができないという問題点があった。そのため、内部にエクストリームガンダムすらをも超える絶大な力を持った未知の新たなエクストリームガンダムがコア・ユニットとして内包されているとされていた。後に、セシアとトリムが搭乗しているコア・ユニットは、トリムが新たに開発した「エクストリームガンダムMk-II AXE(アグゼ)」である事が判明した。続編『マキシブースト ON』では、その機体を本性を現したイクス・トリムが操縦し最終ボスを務める。 性能としてはラフレシアのような常時浮遊形態、シャンブロのような地上形態を行ったり来たりする換装機である。 EXVS最大級の巨体に加え、BDやステップが無いので回避性能は低いが、その極限の武装は戦場全域を制圧する。 平均火力が高めで、最高難度では回避率の差を埋められるほどに安定した超火力となる。 武装名は一部仮のもの 浮遊形態 開幕時はこちら、一定の高度を保ちつつ攻撃を実行する。 機動性は高いとは言えないので、低難度ではこちらにとっての攻撃チャンス。 ただ難度が上がるとスピンアタックによる高速移動を連打、一転して面倒な形態となる。 浮遊形態の明確な弱点として真下安置の武装がかなり多い。 視野がかなり狭くなるリスクこそあるが潜ってみるのもひとつの手。 【射撃1】底部旋回砲塔 機体底面に4つある砲門からビームを4方向に発射、変形メイン的なものでこちらを狙わず垂れ流しにする。 砲門は可動式で旋回させながら連射することも、旋回動作のため内部硬直は長め。 ビーム着弾地点には爆風が発生する。 【射撃2】上部ビーム砲 機体上部に4つ突き出ているビーム砲からビームを撃つ。 軽く上昇してからこちらに向かって突っ込む軌道を描く。当たると強よろけ。 射撃3に似ているがあちらより誘導が強め、見えたらステップを。 【射撃3】上部ミサイルランチャー 機体脚部上面のランチャーからミサイルを連射。 他武装と並行して発射可能らしく、上の射撃2とともにそこそこバラまいてくる。 弾速が速く、相手を捕捉したら勢いよく突っ込んでくる。 発射時に画面外に出る事が多く、弾がかなり見えづらい。近距離やステージ端に追い込まれた場合は要注意。 【射撃4】口吻部ビーム砲【連射】 こちらへ振り向き口の部分から3way射撃を3連射。 ボスの武装としては誘導が弱く間を抜けるのは容易、だが近距離押しつけや着地取りには要注意。 【射撃5】口吻部ビーム砲【照射】 足を止めて口の部分から照射ビーム。 Aルートでは覚醒した辺りから使用、高難度だと序盤から使用するほか3way版も使用する。 【射撃6】底部旋回砲塔【照射】 底面にある4つの砲塔から下に向かってゲロビを照射。 本体の動きに合わせて射線が動くほか、下部砲塔の旋回に合わせてビームが動く。 サイコガンダムの動き撃ちゲロビを下にのみ撃つような感じ…というと分かり易いか。 着弾地点に光柱(半回転ダウン)が発生する。 ビーム1本につき柱1本のみの発生(爆風ゲロビと同じ仕様)なのでボスに突っ込まなければ喰らう事はほぼ無い。 高難度コースの時のみ使う模様。 【格闘1】スピンアタック 高速回転しつつ突進、水平移動するので高速移動的に使ってくる。 本体の機動力がかなり低いこともあってか、最高難度だとこちらの攻撃に対し割と惜しみなく使う。 回転中に射撃3のミサイルを撃ってくる場合があるので見落とさないように。 【格闘2】突撃 前方のアームからシールドを発生させつつ突進、ヒットで対象を高めに吹き飛ばす。 ボスフリやボスランのミーティアドリル突きのような長持続の強誘導、巨体も相まって近距離での回避は至難。 シールド判定の有無は要検証。 【特殊】着陸→形態移行 エフェクトを纏いつつ真下に降下、着地したら地上形態に移行する。 着地すると衝撃波(弱スタン)が発生するので近くに降りてきたら後方か上空へ退避しよう。 また、降下するディストピア・フェイズ自身にも攻撃判定(ダウン属性)がある。 地上形態 脚部を使い地面に着陸した形態。脚部には大型のビーム・シールドがありその方向からの射撃を無効化する。 ただしシールドは1枚ごとに耐久力が設定されているようで、ある程度の攻撃を与えるとその部分は解除される。 この形態に有効打を与えるには上空から胴体を狙うか、脚部の無い真正面か真後ろから攻撃、 攻撃などでシールド解除した隙を狙う、懐に潜り込み攻撃(格闘系アシストやファンネルでも可)…といった対処が必要となる。 格闘以外ではほぼ動かないがシールド判定のおかげで味方CPUの攻撃はほぼ拒否してしまう。 判定サイズで言えば、かのシャンブロよりマシなのだがやはり高難度攻略ではこれが鬼門。 歩き、ステップ、BDは使えない様なのでバリアさえ剥がせれば比較的脆い形態でもある、高難度攻略はこちらの対処がカギ。 【射撃1】上部ビーム砲 基本的に浮遊時の射撃2と同じ? 地上形態相手だと真下に潜って避ける手は使えないのでブースト管理はしっかりと。 【射撃2】上部ミサイルランチャー 基本的に浮遊時の射撃3と同じ? 【射撃3】口吻部ビーム砲【回転照射】 ザクレロのそれに近い。スタン属性。 ビームの表面が波打つような独特のエフェクトで、遠目だと蛇腹状のアームを伸ばしているように見える(エピオンのヒートロッドに近い)。 回転範囲はギリギリ360度に満たないようで、動かずにいれば回避できる事も。また、射程に限界がある。 【射撃4】ディバインブレイザー ビットを1基射出しそこから細いビーム薙ぎ払い(強スタン)→着弾地点にピンク色の光柱(半回転ダウン) イクスミスティックの竜巻柱に近く、薙ぎ払いは素早いが密度はそれほど。 難度によっては縦→横に2連射する場合もある。 光柱は他のフェイズ同様、ステージ端では発生しない。(他の攻撃でも同じ) 【射撃5】スフィアビット 球状のビットを射出、一定時間後に爆発。 展開パターンは複数存在。 ファンネルミサイルのように相手に取りついて突撃するもの、取りついたその場で爆発するもの ゴトラ射撃CSのように全方向に射出し起爆するもの等を確認 【格闘1】スピンアタック 脚を格納した後、その巨体をコマのように回転させながら突撃。喰らうと受け身不可の打ち上げ。 バンシィのNT-D横特格のように、相手の側面に回り込んでから突っ込んでくる。 横に回り込むため到達が遅く、上空にも飛ばないのでゼロ距離でなければ回避は容易。 シールドは潰してくるという報告もあるので要注意、当たり方が良ければ防げるが基本的にガー不と見るべき。 浮遊中同様、回転中にミサイルを撃ってくる場合もある。 カウンターを持っているなら、狙ってみるのもいいかも。 【格闘2】ジャンプ 相手に向かって勢いよくジャンプ、エフェクトを纏って降下し着地する。 着地すると6方向(脚部の向いている方向)へ光柱(半回転ダウン)を発生。 着地は速くないので狙われたらすぐに後退すべし、狙われていない方は攻撃チャンス。 光柱の発生しない画面端に誘導すると楽に回避できる。 【特殊1】上昇→形態移行 上空に飛び上がり浮遊形態に移行する。 【特殊2】地形組み替え コアユニット部分を軽く上げた後、叩き付けるかのように下げたと同時にステージの柱の配置が変わる。 VS.対策 外部リンク
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FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、Hjc=ハイジャンプキャンセル 基礎コンボ 地上>エリアル 基礎コンボ 5B>6B>6D>Aヴィヴァーチェ 姉を後ろに連れている状態から挟み込みに持っていく基礎コンボ。 ヒット時は5B>5C>カンタービレ>2D入力>5C>2Dヒット~エリアル等。 ガード時は6Dの硬直が解けるまで5A>2A>5A等で時間を稼いでから、 1:5B>4D入力+6B>Aヴィヴァーチェでめくり 2:5B+2D入力>2B>6Bで下段~中段の揺さぶり 3:投げ 地上>エリアル 5B>6B>カンタービレ(22D入力)>5C>HJB>J2C/JA>JB>jc>JB>JC>ブリオ エリアルからブリオに繋ぐコンボ。 CS2からカンタービレの受身不能時間が延びた為、5Cや6Bに繋げる事が出来るようになった。 5B>6B>カンタービレ(22D入力)>5C>HJB>J2C/JA>JB>jc>JB>(8D入力)>JC>8Dヒット エリアルから8Dに繋ぐ応用コンボ。 CS2から姉の移動速度が上がった為、エリアル中に姉を前に移動させ続けると挟み込む事が出来るようになった。
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総合解説 / 通常時 / ブーストモード 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 ブーストモード 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ブーストモード時:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Gダイバー 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs.[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムEXA VS』より、主人公レオス・アロイが乗るMS。本編では「エクストリームガンダム type-レオスII Vs.」と表記される。 「Vs.」の読みは「ヴァリアント・サーフェイス」。valiantは「勇敢な、英雄的な」、surfaceは「表面、外見」といった意味。 登場してからシリーズを多く重ねたが、過去作の節目にも目立った追加武装や変更点はなく、今作でも素直な時限強化射撃寄り万能機として設定されている。 レオス機全部のせっぽい武装名だがやっている事はアイオス成分が最も大きい。 強化中メインに射撃バリア、降りテクが自在、ビット兵器の性能がよく足が止まる機体に強い、十八番のゲロビが非常に高性能…といった強みが健在。 前作でL覚爆弾を投げていた罪を多少なりとも本機も犯していたせいなのか、今作移行時には横サブの銃口補正悪化、後格の仕様変更、強化時間の短縮とむしろ弱体化が目立った。 しかしアップデートにより各種武装の基本性能が向上。 弱体化部分にはあまり手が入らなかったものの、パワー不足が目立つアシストの強化や強化時のレバー入れ特射強化、射撃CSの強化と従来の強みがより強調された形に。 通常時はアシストの回転率が上がったことにより今までよりも密度の濃い弾幕を貼ることができるようになった。 強化時もメイン連動盾をはじめとした強みがしっかりあり、レバー入れ特射による着地取り・置きゲロビも健在。 本機は3000ラインの性能で素直にデザインされた射撃寄りの時限強化機だが、 それすなわち生形態の打たれ弱さとラインの上げづらさに問題があるという事である。ヒロイックな見た目の割に戦法は退き撃ちとは昔から言われている。 このため本作においても基本的にはのらりくらりとやりたいように打点を稼ぐ機体であり、生形態で無理なライン上げを強いられる事自体が弱点。 戦場では自分及び相方に、その辺りの理解が求められてくる。 堅実な射撃戦と大胆な押し付けをうまく絡めて勝利を掴み取っていきたい。 リザルトポーズ 通常時 ライフルを前に構えて所謂種ポーズを決める。 進化時 右手でシャイニングブレイカーを展開して少し突き出す。 覚醒技中 ブレイドビットを構えてから、巨大サーベルを天に掲げてポーズ。 敗北時 両膝をついてから、深く項垂れる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(620→650) レバサブ 銃口補正悪化 メイン 特格へのキャンセルルート追加 後格 射撃防御系の随伴アシストに対する貫通特性削除 【通常時】 赤ロック距離 延長(10→11※極限時と同等に) 特格 エクストリームガンダム エクセリア呼出追加。 格闘CS コマンド追加。前作特格が移動。 【強化時】 強化時間短縮 (28秒→20秒) メイン リロード時間良化(4秒→3秒) 2021/10/21アップデート 【共通】 メイン 判定拡大 射撃CS 誘導強化 サブ 発生時に相手に向き直るように変更。慣性強化。硬直緩和。 前格 初段命中時の自機の移動量とメインにキャンセルした際の移動量を調整。攻撃テンポ加速。カメラ調整。 後格 発生加速 覚醒技 3段目の攻撃時に追加ダメージを与えるように変更。補正緩和。ダメージ推移調整(296→300)。 【通常時】 機動力 上昇 特射 ビームの方向制御速度加速 特格 発生加速。弾数減少(2発→1発)。リロード短縮(12秒→5秒)。レバー横特格に新規動作追加。突撃はレバー縦に移動。 N格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段を受身不可に変更。カメラ調整。 横格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段を受身不可に変更。カメラ調整。 BD格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段の自機の挙動変更。カメラ調整。 【強化時】 特射 レバーNで通常時の特射を行うよう変更。従来の特射はレバ入れに変更。判定拡大。威力強化(238→242)。 レバ特射 爆風の範囲拡大 N格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段の属性変更。カメラ調整。 横格 攻撃テンポ加速。最終段の属性変更。カメラ調整。 BD格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段の自機の挙動変更。カメラ調整。 特格 追従性能強化 特格後派生 威力上昇。補正緩和(合計ダメージ:194~229→220~255)。攻撃テンポ加速。 戦術 時限強化機のセオリー通り生時は下がって時間を稼ぎ、強化時でダメージを稼ぐのが基本。 生時、強化時ともに近接択がやや弱く、3000コストでありながら前衛を張るのは苦手。 しかし、回転率の良いファンネルとアシストや細身ながら弾速の速い射撃CSがあるため、中距離での射撃戦は得意。 強化に入ればメインに連動盾が付き、特射も高性能なものへと変化。中距離での射撃戦がより強力になる。強化時でも接近戦は苦手なものの特格をはじめとした差し込み択を持ち、振り返しや虚をついた特格も悪くない。 両形態通して取り回しのいい射撃CS、回転率のいいサブ、ダメージソースである特射を基本に中距離で射撃戦を展開していくこととなる。 10/21のアップデートで全体的な性能がアップ。今まで強化を格闘CSに追いやるほどの利便性はなかったアシストの回転率が大幅に強化。元々の仕様も相まって実質的なリロードは3〜4秒に。同じく回転率のいいサブとの相性が良くなり頻繁にアサキャンを使えるようになった。 生時の機動力も強化。迎撃に向く下格と回転率のいい降りテクの存在から今までよりも格段に自衛しやすくなった。 しかし近接の弱さや挙動の素直さといった弱点はそのまま。射撃戦の強みを発揮しつつも弱点をカバーする立ち回りが必要となる。 ・通常時 アップデートにより強化されたアシストや取り回しのいい射撃CS、サブを基本に中距離で射撃戦を行う。 振り向きメイン→サブ、射撃CS→サブ、アシスト→サブと降りテクは結構あるのだがいかんせん主張が難しく、この形態で3000の働きをするには難しい。射撃CSや特射でしっかりダウンを取りつつ、強化までの時間を稼いでいきたい。 極限進化するとアシストを除く全ての武装の弾数が回復することもあり、武装はかなり贅沢に使って行ける。 ここで弾を温存しまくってるとただでさえ薄い存在感がさらに薄くなってしまう。特にメインはガンガン使っていきたい。 アシストは射線作りや中距離の着地にはN、弾幕形成の補助として横を使っていこう。 射撃武装は良い性能のものが揃っているので慎重に極限形態まで粘りたい。 ・極限形態 機動力上昇、メインに連動盾追加、サブ・特射の弾数増加、特射の性能強化など時限強化らしい性能にはなるが、やはり接近戦は苦手。 メイン連動盾や射撃バリア付きの特格など自衛に関してはそこそここなせるが、やはり圧をかけていくのは苦手。 この形態でも中距離で射撃戦を展開していくのが基本となる。 極限形態の主力武装は特射。常時8秒リロードの弾数2発であり、V字に照射し大きめの爆風を発生させることから引っ掛け性能はかなり高い。 これをいかに当てていくかが重要。爆風の大きさを生かした起き攻めや着地取りに加え緑ロックでの置きなど用途は様々。温存するにはもったいないのでガンガン使っていこう。 アップデートで極限時でも通常時と同じゲロビが撃てるようになった。曲げ性能はこちらの方が高く、少し太くなるとはいえ総合的に見ると性能の高いレバー入れ特射に弾を割きたい。暴発には注意。 ただし、レバー入れではなくN特射でしか取れない場面もあるにはあるので、腐らせるのも勿体無い。 接近戦が苦手ではあるが、伸び・判定の良好な特格と虹ステが踏め銃口補正も優秀な下格と貧弱ではない。 特格で掴めれば下派生を絡めた大ダメージも見込めるが、あくまで迎撃手段であり被弾してでも前に出なければならないとき以外で特格ブンブンするのは悪手。 この形態でダメージを取らないと自身も相方もキツい。良好な足回りとメイン連動盾、強力な特射で慎重にかつ大胆に動くことが求められる。 EXバースト考察 「時を超え、紡がれていく願い…それがガンダムである筈なんだ!!」 EXAシリーズ特有のSEで、時限強化時の様に発光。 覚醒時は名称が変わり、25レオスの極限状態と同じように機体名に「EX」を冠するため、この状態が本機の極限進化状態であると思われる。 25レオスとは違い、覚醒時限定で発光する箇所はない。 OOやバンシィと同様に強制的に強化状態となり、覚醒終了と同時に通常状態へ戻る。強化状態解除の硬直はないため、気軽に攻めることも可能。 どちらの形態で覚醒するかによってその後の状況が変わる。 極限状態で覚醒すると、強化ゲージの消費が止まると同時にCTがカウントされ、リロードが開始される。 通常状態で覚醒すると、強化ゲージのリロードを継続したまま極限状態に移行する。 また覚醒により、強化ゲージが全快にはならないが、リロードが高速化される。 ゲージが40程度たまっていれば半覚終了後に極限状態へ移行可能なので、通常時に覚醒する方が格闘CSの回転率が上がる。 以上のことから、シャイニングと並んで「本来非推奨な全覚醒に一考の余地がある」機体。ただシャイニングと違って推奨とまでは言えない。 「仮に半覚を使い損ねてもこの機体は十分やりようがある」程度に覚えておくといい。 しかしゲージ0からでも全覚醒の間に強化ゲージが溜まりきるので、強化時間を大幅に削れている今作では確実に長期間の極限が維持できる利点は非常に大きい。 そうはいっても、やはり極限中に覚醒を使わなければならないという状況は往々にしてあるのでそこは臨機応変に。 覚醒を確実にぶつけるためのチャンスを伺うのはいいが、固執して出し渋るような使い方は控えたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -0% 平時でも格闘火力が高く、追従性能が強化されるが初段性能も万能機相応のため、ダメを稼ぐ手段としてまだまだ選びづらい。 しかし、射撃→格闘のキャンセル解放、ブースト回復量の多さ、機動力向上と優秀な付随効果が多く、割と潰しが利く覚醒ではあるため、一概に相性が悪いとは言い切れない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 今作でも安定と信頼の選択肢で、覚醒極限の暴力の全てを物語る覚醒。 BRの性能自体は至って平凡なものであるが、覚醒時には強制的に強化形態になれるので、メイン連動で射撃バリアが発生するようになり、BR連射が非常に強力な押し付け択になる。このBR連射から当てやすい覚醒技にキャンセルできるのも利点。 高性能なサブや特射の回転率も上げられ、相手の射撃を全て打消し自分だけ射撃の暴力を押し付けられるのはVsの大きな強みである。 射撃が主体の本機では非常に噛み合うが、これを選ぶからにはメインだけに頼らず、一度に爆発的なダメージが稼げるゲロビを確実に当てたい。 Mバースト 機動力を大幅に強化する覚醒。 OOR程ではないが、極限状態のブースト性能に合わせてM覚で更に足回りにアッパーをかけられる。 前作では覚醒時の付随効果も多いため驚異的なシェア率を誇っていたが、今作で大幅に弱体化。火力補正・青ステ・赤ロック延長が奪われたため全能性は鳴りを潜めた。 しかし、機動性の強化は健在であり本機は覚醒時に強化形態になるので、高機動から強化された射撃をお見舞いできるため、まだまだ候補には上がる。 特に、N特射(→覚醒)≫N特射で角度を付けた起き攻め ゲロビ生当てを狙えるのは本機特有の強みでもある。 後落ちも視野に入れる場面もあり、ダブロを受けた際の逃走手段としては優秀。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 今作から追加されたスパアマ覚醒。 強引な押し付けが可能であるが、カテゴリーとしての仕事は射撃戦であるため体力を削ってまでガン攻めすることには向かない。 格闘もコンボによっては300近くを叩き出せるが、極限特格にはSAは付かず、火力を求めるとカット耐性に難があるため非推奨。 Cバースト 今作から追加された緊急離脱と僚機支援を担う覚醒。前作のE覚とL覚を複合させたようなもの。 低耐久のVsにはありがたい生存能力強化の覚醒。半覚醒抜けでさらに生存能力を高める事が出来る。 しかし、強化時にアドバンテージを稼ぎたい本機にとって覚醒時間が短くなりがちなC覚とは相性は悪い。 離脱に発動すると僚機の覚醒ゲージの増加も微々たるものなので、回避手段としては一時凌ぎ以上の効果は得られない。 覚醒による極限移行での荒らしを重要なダメージソースとする本機において、各種補正が最低のC覚醒を選ぶのはナンセンス。 僚機考察 両形態通して相方負担が大きめなので自衛力の高い機体かルプス、ゴールドスモーのような格闘機と組むのがベター。 開幕に強化がないので後落ちが少し辛い。しかし落ちてきたすぐの通常時を乗り切れば後落ちでもしっかり戦える。位置取りや連携に注意していこう。 先落ち出来る機体と組んで前線で撹乱してもらい、こちらがサブでチクチク刺したりゲロビで取ったりすることも可能。強化中も無理せず能動的に試合を動かせるようになるので、こちらのペースで試合を進められる利点もある。 3000コスト シャッフルでよく起きる事故。基本的には0落ちを担当する。 3000コストはやはりロックを集める能力の高い機体が多いのでしっかり耐久調整と援護をしてやれば勝てる組み合わせ。 遠距離でも手を出せる武装が多いので、最低限の援護はどこからでもできる。まずは自身の耐久を残すことに専念したい。 2500コスト 推奨コスト帯その1。 極限まで耐えて、極限で一緒に前に出るといった立ち回りがやりやすい。 ヴァリアントの大きい相方負担も苦にしない機体が多いので、立ち回りの幅が広く、様々な戦法を取れるのも魅力。 2000コスト 推奨コスト帯その2。 ただしヴァリアントが負担をかけ過ぎると相方が耐えきれないため、落ち順は事前に決めておきたい。 特にシャッフルでは耐久調整が崩れないよう、早めに通信を送って自分の意思を伝えておくこと。 1500コスト 3030以上に事故。生時にもある程度無理をして先落ちを狙うか、試合展開によっては1500の3落ちも視野にいれたい。 対策 どちらの形態も近接戦闘が苦手。とりあえず射撃戦に付き合いつつ、通常時になったタイミングやサブが切れたタイミングで一気に攻め込みたい。疑似タイに持ち込めればかなり有利。 生時でダメージを取れば相手も極限で取り返そうと焦るはず。冷静に対処していきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs. ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヴァリアント-Sレオス極限進化 10000 コメントセット [ガンダム]の真髄、学ばせてもらおう! 15000 称号文字(ゴールド) 完成したエクストリーム 20000 スタンプ通信 君の心は絶対に俺が取り戻す! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 完成したエクストリーム 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs.[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン TYPE-レオス 20000 衣装 Gダイバー制服 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオスII Vs. Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい マキオンの調査分と照らし合わせてるけどN格・横格3段目のダウン値がVS2の記述を流用してて間違ってない? こっちはこの数値で合ってる? -- (名無しさん) 2021-10-27 22 55 15 最近この機体乗ってると -- (名無しさん) 2022-01-21 13 20 45 毎回事故るんですけどどうなっているんですかね -- (名無しさん) 2022-01-21 13 22 18 シャッフル事故は確かに多いけどこのキャラ事故っても下がるの変わらんから動きは変えずに下がった方がいいと思う -- (名無しさん) 2022-01-22 12 35 27 ↑なるほど。自分はF覚推奨派なので事故ったらS覚にしてみます! -- (名無しさん) 2022-02-06 12 34 34 未だに何て呼んでいいのか分からない。固定ではレオスとかヴァリアントとか言ってるけどとっさに言うとちょっと通じにくくてエクガンって言い直したり。 -- (名無しさん) 2022-04-16 09 27 25 エクガン3機はゼノンエクリプスアイオスでも大丈夫だろうし、ヴァリアントはVSとかヴァリアントとかエクガンで良いんじゃないの -- (名無しさん) 2022-04-16 19 58 13 短く呼びたいならレオス2でいいんじゃね? -- (名無しさん) 2022-04-16 22 13 29 この機体キャラランクの上の方に居るけど、そんなに強いんか?流石にキャラランク鵜呑みにするつもりはないけど、気になったからレス -- (名無しさん) 2022-09-14 07 41 17 ここではキャラランク扱ってないから管轄外 -- (名無しさん) 2022-09-14 08 33 25 名前 コメント すべてのコメントを見る