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登録日:2011/12/14 Wed 02 09 24 更新日:2024/06/16 Sun 14 54 32 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 A級 EX.R『リアルファイト』突入 Unco ぶっ壊れ ゲーム用語 コンボ チート テクニック ハメ技 バスケ部 バランスブレイカー 仕様の穴 北斗の拳 戦国BASARA X 戦国陸上 格闘ゲーム 永パ 永久 永久コンボ 無限コンボ 調整ミス 陸上部 トベウリャ ピザマヨッ 永久コンボとは、対戦型格闘ゲームにおいて『片方のプレイヤーが一方的かつ永久に継続可能なコンボ』の事である。 略称として「永久」と呼ばれることが多い。 ▽目次 概要 永久コンボの是非 永久コンボ発覚後の作品のその後 永久の存在する代表的な格ゲー 補足 概要 内容としては「特定の攻撃やコンボのパーツ、もしくはコンボ全体をループして繰り返し当てる」ものが主流。 一旦成立すると、基本的に実行側が中止しない限りは受け手側は何も行動できなくなり、ラウンド終了まで一切の自由を奪われる。 ほぼ例外なく、開発者が想定していない調整ミスによって発生する(もしくは実現可能となる)ものである。 気絶に持ち込むことが可能な一定の連続技を繰り返し当て続けて「気絶→気絶(複数回)→KO」と繋げるもの(「星星」「星星○段」「ピヨループ」などと称される)や、 コンボのループを挟まずに連続技で体力を全て奪いきるもの(10割)は「即死コンボ」として分けて分類される傾向が多い。 なお「永久パターン(永パ)」は永久コンボとはやや異なる概念を指し示す言葉である。 元々はゲーセンのゲームはインカムのために本来どこかで強制的にゲームオーバーになるものだが、 プログラムの盲点を突いてゲームオーバーの発生を阻害する動きなどをパターン化し、延々とゲームをプレイ出来る状態を指す。 格ゲーの場合は基本的に上記とは性質が異なり、主にループコンボを延々と続けられる状況を指す。 通常のループコンボ・即死コンボとは区別して使われている。 そのため一見永パに見えるほど長いループコンボでも、実は永パではないことはざらにある。 ただし、実態はどうあれ混同して呼ばれることも非常に多い。 永久コンボの是非 基本的にはタブー視されているが、永久コンボが一つ存在するからといって該当作品が全否定されることはあまり無い。 問題は『その実現性が平易であるものはキャラクター間のバランス崩壊に直結し、対戦型の作品としての競技性を損なわせる』ということであり、内容が非常に重要なウェイトを占める。 対戦型格闘ゲームにおいて、複数存在するキャラクターのうち一人に「どのキャラクターに対しても確実に、極めて簡単かつ完遂の確実性が高く、実戦的に決めることの出来る永久コンボが存在する」という実情が発覚した場合、そのキャラクター以外を対戦で使用するメリットがなくなってしまうためである。 現実的に言えば、そこに「Aのキャラクターは全キャラに対するお手軽永久を持つが、Bのキャラクターは立ち回りの平易さで圧倒的優位、Cのキャラクターは待ちが非常に強い……」といった細かな事情が係ってくるが、この場合『Aのキャラクターは永久コンボの始動技がヒットした時点でラウンド勝利獲得』に直結すると言って差し支えなくなる。 またキャラクターバランスの崩壊とともにゲーム性が失われるのも事実で、結局勝つのは似たりよったりなキャラクターとなったり、同じ行動を延々と繰り返すだけという絵面についてもしばしば指摘される。 つまり「お手軽に出来て、画面の変化が乏しく、特定のキャラや戦法以外の使用を妨げる存在」が敬遠される、ということである。 永久コンボ発覚後の作品のその後 もともと完璧なキャラクターバランスを誇る対戦型格闘ゲームというものはほぼ存在しないと言って良く、永久コンボ抜きにしても「強いキャラ・弱いキャラ」の差は少なからず発生する。(*1) そのため対戦型格闘ゲームにおいては「キャラクターの戦力差はテクニックや立ち回りでカバーして勝利を得る」というそもそもの下地が出来上がっており、この下地がその後に大きく影響してくる。 永久コンボの実現性が誰にでも完遂できるほど平易な場合や、極度に大きくキャラクターバランスが崩壊したものでなければ、公平性を欠いていることが承知でプレイがされることが多い傾向がある。(*2) キャラクターバランス向上のためにプレイ時にレギュレーションを設けるといった場合も珍しくない。 MVC2、北斗の拳、戦国BASARA Xなどはその代表例である。 これらは永久コンボを前提としたゲーム性がプレイヤーの手により発展・確立しており、それに併せたプレイが行われることとなった。 しかし何かを前提とする以上敷居は必ず高くなり、対戦ツールの形としては誉められる代物ではないだろう。 ただでさえ初心者が取っ付きづらい格ゲーでこのような風潮が加速することはあまり喜ばしくなく、叩かれる場合もしばしば。 なお、「ゲーセンでは使用できないが、家庭用に移植された際に追加されたキャラが永久が使えた」なんてケースも存在する。 例えば、KOF2003のラスボスである無界というキャラクターは、家庭用移植されてプレイヤーが触ったら永久10割コンボが簡単に出来る。 永久の存在する代表的な格ゲー 北斗の拳(アーケード) 何故か格ゲープレイヤー以外にも永久コンボの内容が知られている珍しいゲーム。 「バランスが壊れすぎて逆にバランスが取れている」という衝撃の概念を生み出したことで有名。 このゲームはヒット数を稼ぐと自分へのノックバックや相手の落下速度が速くなってコンボを繋げにくくなるのだが、 「ヒット数が増えるほど、相手の落下速度が加速する」仕様と「落下した時のバウンドの高さは一定の処理をして逆方向に跳ね返すだけ」という仕様が組み合わさり、 高度や速度に応じてバウンドも高くなる バウンド時も追撃可能なため、ある程度ヒットを稼ぐとそのうちどんどん高く跳ね上がるようになるという現象が起きる。 これを利用した永久がかの有名なバスケである。 世間に広まった理由として、相手が無抵抗で画面を上下に高速バウンドするシーンのシュールさ、有り得なさが1つ挙げられるだろう。 どんなキャラもほんの小さなワンチャンスから倒し倒される可能性が常にあるというシビアなゲーム性は、他の格ゲーでは替えが利かないとして熱心なプレイヤーを生み出すきっかけにもなっている。 実のところバスケを決める条件はかなり厳しいのだが、 技をキャンセルし前方に高速移動するブーストシステムを十全に使いこなすことにより、 数々のキャラが相手をボールにすることが可能になった。 また、バスケそのものにも種類があり、百裂・ドリブル・トラベリングの三種類が存在する。 更にバスケ以外にもバグ昇龍や田植えと称される永久もある。バグ昇龍は使うと両者操作不能になるため、ゲームそのものに対する永久コンボにもなってしまっている。 戦国BASARA X 宇宙旅行、戦国反復横跳び、戦国フルマラソン、壁コン永パ(お市、謙信、半兵衛)、戦国走り幅跳び、戦国ゴールイン、灰塵乱渦永パ 合わせて7種類もの永久が確認されている。 援軍が使える状況なら10キャラ中7キャラは永久可能になる永久だらけなゲーム。 更に残る3キャラの内の2キャラも、どんな状況でもとは言えないが余裕の永久所持と言う有様。 (最後の1人のみ永久はないが凶悪なループ起き攻めがある上位キャラ)。 しかしこの手のゲームには珍しくコンボカット手段も存在する。 そのためコンボカットのペナルティによる相手の弱体化を狙うのを大前提とし、 それらと複雑な援軍システムを巡る駆け引きを楽しむ、と言う全く新しいゲーム性がもたらされている。 永久が基本コンボなのに、メインはあくまでそれらの駆け引きであり、永久は試合を形成する一要素にすぎないという奇妙奇天烈な作品。 また、体力と補正の関係で10HIT以降はほとんどダメージがない為、永久コンボを当て続けていると逆にタイムアップで負けてしまう事も珍しくないなど、極めて特殊でイレギュラーなゲームだと言えよう。 なお本作は元々「女性人気のある戦国BASARAとのコラボによって格ゲージャンルに新規層を取り込む」という意図のもと作られたようだが、 結局上記のようなぶっ飛んだバランスにより北斗以上にニッチなゲームに仕上がってしまっている。 餓狼伝説3 主人公のテリー・ボガードのみ非常に簡単な永久コンボが存在する。 前作の餓狼伝説スペシャルの時のコンボと同じ構成なのだが…クラックシュート(大)の後に普通に通常技が繋がってしまう。 結果、ラスボスを除いた全ての相手を瞬殺出来るクソキャラと化した。 ただ、このコンボはあくまで攻撃ヒット時限定であり、更に相手がしゃがんでいる場合は殆ど入らないし、ガード時は連携の途中でライン移動からの反撃や割り込みも可能な場合も有る。そのため、勘違いされやすいが対戦においてはテリー1強という訳でも無い。 餓狼-MARK OF THE WOLVES- 稼働当初から複数キャラに永久コンボが確認されていた。さらにその後も研究が続けられた結果、一部を除くほぼ全てのキャラで永久コンボの存在が判明する。 相手の背後をとった時限定とか、2Pでかつ自キャラが左にいる場合のみとか、1フレームのミスも許されない正確な入力が必要とか、キャラごとに内容も様々。 ただ、総じてどれも難度が高く、やれるもんならやってみろ、なんて言われてしまうレベルのコンボもあるため、ゲームそのものが破綻している訳ではなかったり。 ウィンディ×ウィンダム 一部で有名な格ゲー界屈指のクソゲー。 なんとこのゲーム、適当過ぎる判定のせいで全てのキャラがボタン連打するだけで永久コンボが成立するのだ。 他の格ゲーは永久コンボに何かしらのテクニックが必要だが、このゲームに関してはそんなものほとんど必要無い。 もはやボタン連打永久ゲーであり根本的に格ゲーとして破綻しているため、格ゲーでは非常に珍しいクソゲーオブザイヤー入りを果たした、ある意味伝説の作品である。 ちなみに永久コンボ以外にも様々な問題点を抱えている。 キャラは可愛らしいだけにちゃんと作り込まれていれば…。 幕末浪漫第二幕 月華の剣士 〜月に咲く華、散りゆく花〜 これも複数キャラに複数の永久がある。北斗の拳の「世紀末」になぞらえ「幕末」と称される。 画面端に追い込んでジャンプA+C連打という誰でも出来そうな物まである。 基本的には永久禁止ルールが暗黙の了解だが、一部のゲーセンでは永久解禁としているところもある模様。 実はシステム上、1コンボで与えられるダメージに上限値が設定されている。 完全な10割は存在していないため、体力差によっては制限時間いっぱい永久コンボを繰り返したのに判定負けするという珍しい現象が発生する事も… THE KING OF FIGHTERS 2001 最初に4キャラを選び、そのうち好きなキャラ・人数をストライカーとして設定できる。ストライカーは戦闘中にゲージを消費して呼び出すことができ、キャラによって様々な攻撃をしてくれる。 …のだが、一部のストライカーはダウンしている相手を追撃可能な状態にできるため、これを利用することで全キャラで永久コンボが可能に。(*3) クーラや雛子、バグキャラと悪名高いフォクシーなど、ストライカーもゲージもなくても永久コンボ可能なキャラもおり、ゲームバランスは非常に大味なものとなってしまった。 そもそもラスボスのイグニスが普通に永久コンボまがいの行動をしてくるという異質さも兼ね備えている(*4)。 THE KING OF FIGHTERS 2002(無印版) アンヘルに永久コンボが存在する。 ただし難易度が恐ろしく高いので、実戦で決める事が出来ればギャラリーからブーイングどころか逆に拍手喝采を浴びるレベル。 UMでは流石に調整されて出来なくなった。 MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES バランス崩壊もの世紀末格闘ゲーム。 本シリーズはほぼ全ての作品において永久コンボが多数見つかるが、本作はキャラが多い事もあって余計に目立っている。 例えばキャラクターの一人「アイアンマン」が単身+ノーゲージで敵をKO出来る永久コンボを持っている。 …のだが、そもそもすべてのキャラクターがアシスト込みでワンコンボでKOできたり、 ワンボタンで画面半分を制圧したり、1ゲージで画面を弾幕で埋め尽くしたりなどアイアンマン以上にヤバいキャラクターがわんさか居たり、 3対3の団体戦なので一人やられたくらいなら逆転が可能だったり。 上記のゲームたち以上に大雑把でぶっ飛んだバランスになっていながら、アメリカでは稼働から20年以上経った今なお高い人気を誇る格闘ゲームとなっている。 ジョイメカファイト FC末期に登場した、同ハードではほぼ唯一と言ってもいい正統派格闘ゲーム。 複雑なコマンドやコンボを排したとっつきやすいシステムだが、実のところバランスに関しては先に挙げた数々のゲームに負けず劣らず…… というか下手するとそれら以上に荒削りであることも知られている。 単純なキャラ性能差はもちろんのことハメの手段が非常に多く、 投げが1フレーム発生、かつガード硬直中にも決まるため当て投げの回避手段がない 所謂「めくり」を起き上がりに重ねると完全にガード不可 起き上がりと同時に出せるのは投げとガードのみ といった仕様から「起き上がりに重ねて突進やジャンプ攻撃→ヒットしたら再度攻撃orガードされたら当て投げ」「後方に攻撃判定のある技で起き上がりに合わせてひたすらめくり続ける」等のシンプルな永久コンボが多数存在する。 3強と呼ばれるキャラのうち2体があらゆる状況から繋がる凶悪な永パを持っていたり(*5)、永パの発見によって弱キャラから最上位一歩手前の強キャラまで一気に出世したキャラがいたりする。 そもそもが格ゲー黎明期の作品、かつ家庭用機(当然ながらネット対戦などというものは存在していない)でのプレイを前提とした作品なので致し方のないところはあるが、 今に至るまで本作を愛し続けているガチ勢からは「そういうところも含めて『ジョイメカ』というゲーム」と受け入れられている面もあり、対戦においては永久コンボやハメの使用もある程度は許容されることが多い。 そういう意味ではいわゆる「世紀末」なゲームの草分けとも呼べる存在、ではあるかもしれない。 ファムトムブレイカー(無印、エクストラ) 発売直後のバージョンにおいて、無印では紅莉栖に、エクストラでは閑に永久コンボが存在していた。 ただしどちらもアプデ後は不可能になっている。 とはいえ閑に関しては「人間の入力精度で決め続けるのは不可能」とまで言われる程の代物であり、全く問題にならなかったのだが。 補足 永久コンボ(連続技)は、キャラ全員に実装されていると、逆に一つのゲーム性として認められる場合もある。 しかし大抵のゲームは1人か2人しか永久コンボがないので、基本的には永久が発覚すると続編やバージョンアップなどで修正される場合が多い。 それ以外にも、ゲーム全体に永久コンボがあると続編が非常に作りづらい(*6)など欠点も多い。 追記・修正は始動技を食らわないようにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ジョジョASBも追加か -- 名無しさん (2014-01-25 10 21 30) Fateと北斗はそれが味になっちゃったよなw前者は魔界転生という元ネタを考慮すると酷い原作クラッシュなのにww -- 名無しさん (2014-02-08 20 49 17) ジョジョはラグ考慮に入れれば永久できないだろ、だからセーフだ -- 名無しさん (2014-02-08 21 06 07) トランスアキシャル スライス→トランスアキシャル スライス→トランスアキシャル スライス→… -- 名無しさん (2016-04-12 21 16 33) アンコは正直プレイヤーが少なすぎてよくわからん。北斗とBASARAは未だ研究進んでたりするんだが -- 名無しさん (2020-04-09 11 52 32) マヴカプ2のキャプテンコマンドーで4つの攻撃ボタン全部を同時に連打したら死ぬまで放さないのは永久コンボ扱いになるのかな?即死コンボとは違う気がするし… -- 名無しさん (2022-08-12 09 43 27) アンディの斬影ハメってここに入れてもいいものかね。あとKOF97のパワチャループって即死だっけ? -- 名無しさん (2024-06-15 10 15 29) ↑KOF94のアンディは斬影拳から下Aが繋がる正真正銘の永久コンボだから入れていい -- 名無しさん (2024-06-16 11 16 18) Xストが永パの宝物庫のように永パまみれなゲームだったのは覚えている -- 名無しさん (2024-06-16 13 06 38) 名前 コメント
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キャミィに戻る 基本 SC絡み UC絡み キャラ別、狙うコンボ 基本 屈弱K>屈弱P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ181 スタン306 (カウンター 188/319)下段始動の基本コンボ。1F猶予があるコンボ。 屈弱K>屈弱P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ181 スタン306 (カウンター 188/319)屈中Pが届かない時はこれ。0F目押しがある。 屈弱K>屈弱P>立弱P>屈中k>強スパイラルアロー ダメージ183 スタン318 (カウンター 190/331)とっさの確反などに。0F目押しがあるコンボ。 屈弱K>屈弱P>立強P>強スパイラルアロー下段始動からのダメージ重視コンボ。0F目押し有り。立強Pは立弱Pとのずらし押しで安定しやすくなる。 立中P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ231 スタン344 (カウンター 249/369)グラ潰しコンボ。ガードされても距離が離れなくていい。1Fの猶予があるコンボ。 J強K>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ261 スタン444 (カウンター 286/494)飛び込み三段コンボ。 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)飛び込みから、EXストから、グラ潰しに使えるコンボ。0F目押し有り。入るキャラと入らないキャラがいる。 立強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)スタン値が少し下がる。0F目押し有り。 立強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)0F目押しがないので一番安定できる。 屈強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン394 (カウンター 266/432)ダメージ重視。このコンボが入るキャラにはこのコンボを決めたい。立強Pは立弱Pとのずらし押しで安定しやすくなる。 キャノンスパイク>EXSC>キャノンスパイク対空、割り込み、暴れ潰しなど当てる機会も多く、スパイク>スパイクでゲージも溜まるので積極的に使いたい。 SC絡み 立中P>屈強P>スピンドライブスマッシャーノーキャンセルで連続ヒット。ダメージ440 アクセルスピンナックル>スピンドライブスマッシャーアクセルの1段目をキャンセル。状況としては、アクセルで飛び道具を抜けたときくらい。ダメージ430 ダメージは下がるが、最速且つ中SCなら2段目の後でもスピンドライブが当たる。 UC絡み キャノンスパイク>EXSC>ジャイロドライブスマッシャーUC絡みの基本。EXSCはバックステップで。上記基本コンボと色々組み合わせて使うと良い。 アクセルスピンナックル>ジャイロドライブスマッシャー結構シビアなタイミング。画面端だとカスあたりになること多しナックルの後スパイクセビキャンキャンを挟むことが可能 レイザーリッジスライサー>ジャイロドライブスマッシャー画面端限定。カスあたりになること多し。スライサーの後スパイクセビキャンキャンを挟むことが可能 EX低スト>ジャイロドライブスマッシャー足元あたりに当てないと確定しない。グラ潰しなどの際に使おう。要ヒット確認 キャラ別、狙うコンボ 飛び込みから、EXストライク等から狙う。 ダメージが多いコンボを優先、ダメージが同じ場合はスタン値優先。スタン値も同じ場合なら0F目押しがないコンボを優先。 優先順位の高い方から記載。なお、立ち・屈両方に入るものを記載。 屈強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン394 (カウンター 266/432)本田、ザンギエフ、ガイル、アベル、剛拳、ダッドリー、コーディー、ハカン、ヒューゴー 立強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン364 (カウンター 266/394)ヴァイパー、豪鬼、ガイ 屈強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)ブランカ、まこと 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)リュウ、ケン、ダルシム、ベガ、フォルテ、セス、キャミィ、さくら、ダン、ホーク いぶき、ユン、ヤン、殺意リュウ、狂オシキ鬼、ロレント、ディカープリ 立強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)サガット、フェイロン 立強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)春麗、バイソン、バルログ、ローズ、元、DJ、アドン、ジュリ、ポイズン、エレナ 立中P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ231 スタン344 (カウンター 249/369)全キャラ安定コンボ。目押しに自信がなければ迷わずこれ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《クレイドール・ドーパント・エクストリーム》 融合モンスター 星9/地属性/岩石族/攻 0/守 2000 「クレイ[[ドール]]・[[ドーパント]]」+「エクストリームメモリ」 自分フィールド上に存在する上記のカードをゲームから除外した場合のみ、エクストラデッキから特殊召喚が可能。 このカードの攻撃力は自分の墓地に存在する「ドーパント」と名のついたモンスターの数×500ポイントアップする。 このカードは相手フィールド上の全てのモンスターに1回ずつ攻撃をする事ができる。
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略語解説 三定:三定慧 二定:二定彗通常コンボ・2Aor5A×n 2B 5B 5C 2C 6C 空投げorJC 各種二定 妥協コンボ・2Aor5A×n 2B 5B 5C 2C B三定 5A×2 5C( 2B) 空投げorJC 各種二定 ヒット数、相手キャラ毎にB三定のディレイを調節する なお、2Bを挟むと最大ダメが伸びるが、起き攻めにリバビがかかった状態となる・2A×1~2 2B 5B 5A 6A 5C 2C (ディレイ)B三定 5A×2 5C( 2B) 空投げorJC 各種二定 ワンツーを組み込んだコンボ。ダメが若干伸びるが距離が離れると5Aがあたらない・2B 5B 5C 5A 6A 6A 2C B三定 5A×2 5C( 2B) 空投げorJC 各種二定 ワンツースリーを組み込んだコンボ。ダメが伸びるが距離が離れると5Aが以下略 ・2B 5B 5C 5A 6A 6A 2C B三定 5A 6A ディレイ6A 2B 空投げorJC 各種二定ワンツースリーを組み込んだコンボ。最後にもう一度ワンツースリーが入りビートをいれずに2Bが当たる。キャラ限?大きなキャラ、アルク系、レン系などにもあたる。 ゲージ使用コンボ・~2C ディレイEX三定 5C 2B 空投げorJC 各種二定・~2C B三定 5A 5C 低空EX二定 空投げ 基本コンボより300程度の火力うp。 ゲージ調整やMAX時にゲージがなくなりそうな時に。シールドカウンターからの拾い 立ちシールドカウンター・2B 5C 空投げorJC 各種二定・2C 5C 6C 空投げorJC 各種二定・2C B三定 5A×2 5C 2B 空投げorJC 各種二定 しゃがみシールドカウンター・しゃがみシールドカウンター 2B 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・しゃがみシールドカウンター 2C 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・しゃがみシールドカウンター 2C B三定 5A×2 5C 2B 空投げorJC 各種二定ダウン追い討ち・2C 5A×4~5 6A 2B 5C スカシA三定 A三定後は5Aで全方向受身狩り可。5A×5はキャラ限。・2C 5A×4 5B 2B 5C 236A 6Aを5Bに変えたもの。ダメとゲージ回収が若干うp。・5A×5 6A 6A 2B 5C 2A 5A×2 6A ダウン中に5Aがヒットするキャラのみ。6A後は5Aで全方向受身狩り可。 ダウン時点で3ヒット以内でないとダウン追い討ちの途中で相手が落ちる。・2C 5A×4~5 6A 6A 2B 5C 2A 5A 6A 6A後は5Aで全方向受身狩り可。5A×5はキャラ限。 ダウン時点で3ヒット以内でないとダウン追い討ちの途中で相手が落ちる。圧壊壁投げからの拾い 画面端との距離やキャラによってレシピを変える。・5C 2B( 6C) 空投げorJC 各種二定・2B 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・2C 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・2C B三定 5A×2 5C 空投げorJC 各種二定・2C B三定 ダウン追い討ち
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コンボとは コンボとは、相性の良いメダル三枚から構成されるオーズの形態を指す。 そのサインとして、コンボ成立時には独特の歌が流れる。 基本的には同色(同系統)のメダル同士の組み合わせで発生。 限界解除のシステムにより、強大なパワーを引き出すことができる。 限定解除について オーズの設計段階では、各モジュールにはより強力な武装が搭載されていた。 しかし実験を繰り返す内に、それらを駆動させるにはエネトロンを大量消費してしまうという問題が浮上。 よってそれらは開発段階でそれらは摘出されてしまった。 そのまま開発は進み、オーズの試運転が施行され始める。 そこで改めて問題視されたのが「限界出力の低さ」である。 既存のモジュールだけでは明らかなパワー不足に陥る場面が多々あったのだ。 そこで設けられたとあるシステム、それが“限定解除”である。 限定解除とは各モジュールに本来搭載されていた“武装”を、コンボ成立時にのみ解禁するというもの。 それによりエネトロンの消費効率は格段に改善され、かつオーズのパワー不足も解消された。 コンボ一覧 ・タジャドル ・ガタキリバ ・ラトラーター ・サゴーゾ ・シャウタ ・ブラカワニ ・ロギド ・プトティラ
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メニュー フーガ フーガコンボ SB=スキルブレーキング jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 66=空中ダッシュ 地上基本チェーン 5P 5K 近S 遠S 2P 近S 遠S 2P 2K 2S 地上基本チェーン。2Pが下段なので2P始動からコンボに行くことが多いが補正がかかる 2P始動の場合は距離によってチェーンを使い分ける。2K 2Sのルートは遠すぎると5HSが繋がらなくなる場合がある。 エリアル基本例 JP JK JS(jc) JP JK JS JP ワンサマー JK JS(ディレイjc) JP JK JS JP ワンサマー JS JP JS(jc) JS JP JS JP ワンサマー ~JS JHS ワンサマー ~JS JHS 66 JS JP ワンサマー エリアルの基本例。jc出来る技はJSとJHSのみ。よって2段ジャンプのエリアルは高度によってレシピを変える必要あり。 JK JS(ディレイjc)のルートは高度が低い相手に使う。JSの後のjcはかなり遅らせても出来るので高度調整しやすい。 JS JP JSのルートも高度が低い相手向き。ダメージが高い。 JS JHSはゲージ回収、ダメージともに高いが弾丸を2発消費する。 魔弾の場合はJS(jc) JS JHS ワンサマーに。 共通 地上チェーン ワンサマー 弾を使わないコンボ。弾を温存したい時に。 地上チェーン スパイダー 弾を使わないコンボ2。スパイダーで弾を補給出来るので弾切れ時でも安心。 地上チェーン 5HS エイムorニードル( クイック) 地上基礎コン。弾消費3~5 ゲージ回収しつつダメージも取れる。5HSが3回まで連射可能なので残弾と相談 どちらのコンボも〆にクイックが間に合う。ダメージが微UP 必殺技からスパイダーにキャンセル出来るので、殺しきりたい時などはスパイダーでダメージを底上げしよう。 6HS>JHS(jc)>66 JK>JS(着地)エリアル 6HSからの基本コンボ2。 6HS(jc) 66 JK JS 近S エリアル 6HSからの基本コンボ。jcから即空中ダッシュを挟まないといけないのでやや難しい。 消費弾丸2。JHSを使うことでやや簡単に、ダメージも上がる。 6HS 5K 近S エリアル ~遠S 2HS エリアル 画面端、jcも空中ダッシュも必要ないので難易度が下がる。遠S 2HSでダメージUP 2HS(対空カウンターヒット) 6HS(jc) 66 JK JS ~ 2HS対空からのコンボ。低姿勢で相手の空中技を落とせることもあるので覚えておこう。 高めに2HSを当てた場合は66 JS~と拾う。 SBコンボ 地上チェーン 5HS エイムSB ダッシュ5P 近S エリアル ~5K 遠S 2HS エリアル 消費弾丸2~ 基本チェーンからゲージを使ってエリアルまで。 近Sの受け身不能時間が長いので5Kが間に合う。遠Sはjc出来ないので2HSで繋げてエリアルへ。 ゲージを使う場合、属性ごとにダメージが更に高いレシピがあるので無理に使うことはない。 炎 地上チェーン 5HSx3 クロス*n リロード 消費弾丸5~ キャラ限定だがノーゲージでリロードまでいける。 対応キャラでもダッシュの慣性がついた状態じゃないとクロスが当たらない場合がある。 6HS 5K 遠S 5HS(hjc)エリアル 消費弾丸1~ 中央6HSコン 5HSで高く浮き上がることを利用してエリアルへ、ハイジャンプじゃないと浮き上がる相手に追いつけない。 6HS(jc) 66 JK JS 近S クロス*n リロード 消費弾丸2~ 6HSからリロードまで。 SBコン 地上チェーン 5HS エイムSB ダッシュ5P 近S 5K 遠S 5HS クロス*n リロード 炎のゲージ使用基礎コン。クロスで高く打ち上がるので安全にリロードが出来る。 弾丸消費5~ キャラやディレイ加減によって2~3回クロスが入るが残弾と要相談。 風 SBコン 地上チェーン 5HS エイムorニードルSB ダッシュ5P 近5S 下エイム (ディレイ)近5S 下エイム ガンハイ リロード 消費弾丸8 風のゲージ使用中央コンボ。ダッシュ5P以降はステージのど真ん中くらいで行わないと成立しないというかなりシビアなコンボ。よって、コンボ始動の位置によってエイムSBかニードルSBかを使い分けなければならない。 2回目の近5Sは、下エイムの跳弾を相手の背後からヒットさせて相手を引き寄せてから当てに行く関係でディレイをかける必要がある。 前述の通りシビアなコンボなのでもっと良いコンボがあるよって人は教えてくださいorz。 氷 氷設置ヒット時 5K 近S エリアル ~5HS 6HS リロード 基本的なコンボは共通と変わらないが、氷弾の設置が当たると追撃出来るので狙って行きたい。 5HS(氷設置)jc 空中投げ(氷ヒット) ~ 消費弾丸1~ 空中投げは氷設置があると追撃が出来るので覚えておこう。氷ヒット後の追撃は高度によって5K、近Sを使い分ける。 中央でのコンボ例は5HS 6HS~等 端が近ければ下記のニードループを狙っても良い。 SBコン [チェーン>5HS]>エイム(SB)orニードル(一段目sb)>ダッシュ5K>近S>5HS(設置)>(氷ヒット)>~ ~6HS(jc)>66>JK>JS(着地)>エリアル ~6HS(jc)>JHS(jc)>66 JK>JS(着地)>エリアル ~ガンナーズハイ リロード 氷弾の中央基本コンボ エイムSBからの5Kは最速、ニードルSBから5Kは可能な限り低く拾う。中央ではかなり低めで拾わないと繋がらない。 特に軽量級は地面スレスレで拾っても繋がらない場合も(一応繋がることは確認済み)。 エリアルはダメージ重視、ガンナーズハイはダメージは劣るが安全にリロードできる。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S ニードル ダッシュ5K ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸7~8 画面端、氷の基礎コン。氷ニードルの初段を高めに当てて、二段目を当てず壁に着弾させることで追撃が間に合う。 それを繰り返しでダメージを稼ぐ。(ニードループ) 最後にガンハイで〆れば状況が良い。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S 下エイム( ダッシュ近S 下エイム) ダッシュ近S 遠S ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸8~9 上のコンボよりダメージが高い。余裕があればニードルの回数を増やすことで更にダメージUPを見込めるが残弾に注意。 最終的にガンハイで4発消費することを覚えておこう。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S 下エイム ダッシュ5P 近S 5HS ダッシュ遠S (ディレイ)ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸8 画面端コンボ。ぶっちゃけ上のコンボの妥協版。下エイムをホイホイ出せませんって人に勧めたい。最後のダッシュ遠Sにディレイをかけないとニードルがヒットしないので要注意。ダメージも悪くはないんじゃないかなって思います。 2HS(氷設置) 投げ(SB) ダッシュ5K 近S~ 消費弾丸1~ 画面端、密着で2HSをすると氷設置になる。設置がある状態で投げSBすると追撃が出来るので崩しに使っていこう。 魔 6HS(jc) 66 JK JS 近S 下エイム 遠S 2HS(hjc) エリアル ~クロス エリアル 消費弾数2~ 6HSからの中央コンボ。下エイムの仕様上、端では入らない。 クロスからエリアルに行ったほうがダメージが高くなるが2発消費が多くなる。 6HS 5K 近S 5K 遠S 2HS(jc) エリアル ~クロス エリアル 消費弾数1~。端の6HSコン。下エイムが使えないので上のコンボよりもダメージは落ちる。 SBコン 地上チェーン 5HS ニードル(SB) ガンナーズハイ リロード 消費弾丸4~ 共通コンボでも紹介したが、魔のガンハイの仕様上、他の属性よりダメージが高くなるので記載。 というかゲージがあると常にこれを狙いに行ってもいい。 ただし画面端では、ガンハイから受け身を取られてリロードに攻撃が刺さることがあるので、5HSを抜くなどして工夫したい。 地上チェーン 5HS 下エイム(SB) ダッシュ5P 5K 近S 下エイム 遠S 2HS(hjc)エリアル ~クロス JPからエリアルへ 消費弾丸3~ 魔の中央コンボ。弾の特性上、端では入らない。 2HSからjcでエリアルに行くルートとクロスからエリアルに行くルートがある。 キャラによっては片方が入らないことがあるので使い分けできると吉。 コンボ編集お疲れ様です、大変参考になります -- 名無しさん (2014-05-31 06 24 25) 名前 コメント videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。
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Cさつきコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C 2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 114%回収(合計214%) シオン 4629 解説 通称「成仏コン」と呼ばれる基本コンボ、基礎コンの割には難易度が高いがさつき使いはこれができないと話しにならない。逆に言ってしまえばこれさえできてしまえば他のコンボの基本ルートも同じなので、おまけのようなものとまで言える。地上連携で火力を取るなら5C、ノックバックの少なさから安定を取るなら2Bと使い分けが必要となってくる。421A〆後はハイジャンプからの表裏三択をしかける。両ネコは BEJC jc BEJCでは当たらないので BEJC jc ディレイHJBEJCとすること。 基礎コン2 レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 127%回収(合計227%) シオン 4987 解説 BE5C後にBE2Cを挟んだコンボ、これができていれば一人前のさつき使いといえるのではなかろうか。BE2Cはフルヒットさせるか持続当てをするかの2パターンあり、火力を取るならBE2Cフルヒット、安定を取るならBE2C持続当てといった使い分けができる、正直持続当てオンリーで構わない。BE2Cフルヒットはしっかり高さを調節して狙わなければならないが持続当ての場合は狙う場所が簡単で、目安としてBE5Cの浮き上がりの頂点にBE2Cを仕込むと持続当てをしやすくなる。BEJC 着地 BE5Cの時にBE5Cが表当てのキャラと裏当てのキャラで分かれる、裏当てになるキャラは確実に中央起き攻めへと持っていきたい場合下記の基礎コン3を選択するようにしてください。 BEJC 着地 BE5Cの表当てor裏当てキャラ シオン 表当て 秋葉 裏当て メカ 表当て 都古 表当て さつき 表当て リーズ 裏当て 聖典 表当て Vシオン 表当て 赤主 裏当て 志貴 裏当て ワラキア 表当て 軋間 表当て ロア 表当て 姫アルク ※ アルク 表当て 翡翠 表当て 七夜 裏当て ネロ 裏当て 青子 裏当て 両儀 裏当て ネコアルク 表当て ワルク 表当て 琥珀 裏当て シエル 表当て レン 表当て 白レン 表当て 制服 裏当て ネコカオス 表当て ※姫アルクはBEJCめくり当てができないので対応外 基礎コン3 レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc ディレイHJBEJC 着地 BE5C 214A(スカ)裏周り 2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 114%回収(合計214%) シオン 4629 解説 確実に中央起き攻めへと持っていきたい場合の連携がこちら、ディレイHJBEJCさえなれてしまえば後は楽。強いてあげるならBE5C 214A(スカ)裏周り 2Cで2Cの拾いの猶予が少ないことだが、安定を取って2A拾いから何回か刻んで5C 421AとつないでもOK。 基礎コン4 レシピ 2C(1HIT) 5B 5C 3C BE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 114%回収(合計214%) シオン 5106 解説 下段択(2C)始動の連携、この連携の場合3Cを地上で当てるのでBE623Aにディレイが必要なくなる。 基礎コン5 レシピ BE5C ディレイBE2C BE3C BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 115%回収(合計215%) シオン 6138 解説 BE5C中段始動のコンボ、ノーゲージかつ中段からとは思えない火力を叩き出すのでBE5Cが見えない人にはどんどん狙うべし。BE5C中段の拾いをBE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623AにしてもOK。 ノーゲージ 壁際 ノーゲージ 起き攻めルート レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 微タメ5C 5A×2~3 BE623A 開始ゲージ100%時 112.6%回収(合計212.6%) シオン 4973 解説 壁際でのノーゲージ表裏起き攻めルート、BE2Cフルヒット・持続当て、5Aの刻み回数によって表裏を調整できるので非常に表裏が見切りにくい。しかもこれに加えてバックダッシュJC中段・サンドリJC中段も待っているのだから完全に見切るのは上級者でも難しい。 ゲージ使用 ゲージ使用 起き攻めルート レシピ 2A×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623B 5B 2A 2B 2C 623C 開始ゲージ100%時 143%回収 シオン 5263 解説 通称「だっくす式」と呼ばれる起き攻めルートへの流れ、ダウン追い討ちのノックバックで離れつつEX対空アームで拾って後ろに隙間を作るという寸法。ここから前ダッシュ慣性着地裏下段orバックダッシュJC中段やハイジャンプ 二段垂直ジャンプ前慣性入れ降り 着地裏下段orバックダッシュJC中段などの起き攻めへと流れる。 中段択高火力 レシピ バックダッシュJC 着地 2B 5B 5C 236C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 85.4%回収 シオン 6698 解説 中段択始動の連携、お手軽なのに補正が軽いおかげでかなりの火力が叩きだせる怖いコンボ。最後のつなぎをディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ2B 5C BE623Aとすると確定で後ろに隙間を作ることができる。 中段択高火力 B邪魔拾い直しコン レシピ バックダッシュJC 着地 5B 5C 236C 最速3C 22B 5A or 2A 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623A 開始ゲージ100%時 94.2%回収 シエル 6669 解説 レシピは若干違うがMBACの頃からあるB邪魔からの目押し拾いなおしコンボ、美脚対応キャラがこのコンボの対象となるのですが、他のキャラでも22B後に小パンで拾うことは可能なので最速3C 22B 5A 5C BE623B 5B 2C 623C~とつなげば後続の成仏コンまでつなぐことが可能。最速3C 22B 5A or 2A 2Cの拾いが恐ろしくシビアで難しく魅せコンに近いレベルだが1ゲージでここまで伸ばせるので狙う価値はあるのかもしれない。都古には最速3C 22B 2A 2Cじゃないと入らないので注意。 対応キャラ 志貴・シエル・都古・さつき・青子・白レン・聖典 B対地アーム1 空中避けキャンセルコンボ レシピ 236B 5B 421A 空中避けキャンセル JA(スカ) 着地 2C 3C ディレイBE623A BEJC JB 5C BE623A 開始ゲージ100%時 95%回収 シオン 4375 解説 空中避けキャンセルを使うことによってコンボを継続する。かかるゲージは50%と安上がりではあるものの、壁際に近くないとダウン追い討ちの5B 421Aの部分が当たらないので中々に状況が限られてしまう。 B対地アーム2 EX対空アーム拾い直しコン レシピ 236B 5B 623C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623B 開始ゲージ100%時 43.1%回収 シオン 6317 解説 1ゲージ使うだけで6000オーバーのダメージを叩きだせるゲージ効率のいいコンボ、ガー不とはいえ崩しからのダメージとは思えない。レシピ自体は火力重視の構成となっているが、ノーゲージ起き攻めルートの隙間空けコンに持っていってもOK。 B行っくよ~!始動 EX対空アーム拾い直しコン レシピ 214B BE623B 5B 623C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623B 開始ゲージ100%時 65.1%回収 シオン 5368 解説 B行っくよ~!始動でもEX対空アーム拾い直しコンに持っていけるという一例。623C後は上記と同じルートなので特に難しいところはない。 AADコン レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 強制開放 5B 2C 623C 2C 3C AAD 開始ゲージMAX時 0%回収 シオン 6439 解説 壁際でのAADを組み込んだコンボ、AAD自体に1800もの固定ダメージがついているので確実に止めを刺したいときなどに使用される、残りゲージが少なく時間がない場合は2C 3Cを省いて623C AADと直接つないでもOK。中央になると2Aを一発減らした上で拾いなおしの部分が強制開放 前ダッシュ2A 5A 623C AADとなる。中央の場合はタイミングがかなりシビアとなっていて着地後の強制開放、前ダッシュ2Aが少しでも遅れると入らない。 空投げ・カウンター始動 生空投げ1 レシピ 生空投げ 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 その場2C or ダッシュ裏周り2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 80%回収(合計180%) シオン 2769 解説 生空投げから2Cで拾って成仏コンにつなげたもの、生空投げでバウンドを一回使っているためBEJCを二回当てることはできないが起き攻めへはつなげられるので問題なし、中央でやると2C拾いがカス当たりするキャラがいるので早めに出して持続当てに統一するのも一つの手。このルートの利点は着地後に位置を見てその場2C or ダッシュ裏周り2Cを選択できるというところ。ダッシュ裏周り2C中央起き攻めを選ぶか、後ろに隙間ができるのを見越して壁際方面へ持っていくかが選択できる。美脚対応キャラだと生空投げ 5B 2C 3C ディレイBE623A~とつなげることができる。 美脚対応キャラ シエル・さつき・青子・聖典(2Cが1HIT)・両ネコ(壁際付近のみ) 生空投げ2 レシピ 生空投げ 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 93%回収(合計193%) シオン 3035 解説 着地後の連携を基礎コン2にして火力アップを図ったもの、火力は上がるかもしれないが上記のと違い着地後に運ぶ方向が選べないのが難点。 生空投げ3 レシピ 生空投げ 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 112%回収(合計212%) シエル 3097 解説 成仏コンで壁際まで到達した時のコンボ、中央でも入るキャラがいるのでキャラ限の把握をしっかりしておきましょう。 中央でもBE5Cが入るキャラ アルク・志貴・七夜・シエル・リーズ・ロア・聖典・姫アルク JA・JB・JCカウンター拾い レシピ JA・JB・JC(CH) 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 110%回収(合計210%) シオン 4668 解説 生空投げ始動と同様安定の2C拾いからの成仏コン、動画はJC(CH)始動となっているがJA・JB・A邪魔がカウンターヒットしたときも同様のルートとなるので覚えるのが楽。JCカウンターになってしまった場合はJC(CH) 着地即2Cとやると拾えるので練習しておきましょう。 JBカウンター高火力拾い レシピ JB(CH) 5B BE623B 5B 623C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623B 開始ゲージ100%時 59.1%回収 シオン 6507 解説 ゲージに余裕があればEX対空アーム拾い直しコンにつなげて高火力を叩きだせるというもの。1ゲージでここまで伸びるのなら積極的に狙ってみてもいいのかもしれない。 立ちEXシールド5Aカウンター レシピ EXシールド 5A(CH) BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 133.8%回収(合計233.8%) シオン 4808 解説 シールド小パンからBE5C中段始動のコンボにつなげられるというもの。シールド小パンからとは思えぬ高い火力が魅力。 2C暴れカウンター想定コンボ レシピ 2C(1HIT)(CH) BE3C (214A) 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 107%回収(合計207%) 志貴 5103 解説 発生の早い2Cで暴れ割り込みをしたときにカウンターが取れることを期待したコンボ、もしノーマルヒットでも次のBE3Cで相手のレデュース事故からカウンターが取れる可能性もあるので中々にリターンが大きい。壁背負いなどで位置を入れ替えて壁際に持っていきたい場合はBE3C 214Aとすることで確実に位置を入れ替えられる、キャラによっては214Aを挟まなくても距離が近ければBE3C後に自動的に裏周りとなる。BEJC jc BEJCをハイジャンプキャンセルにしてしまうとまた位置が入れ替わってしまうのでそのあたりは注意。要するにカウンターからBE3Cがつながってしまえば同じなので5B置きからBE3Cを仕込んでおけば同じコンボとなる。 距離が近いとBE3Cで位置が入れ替わるキャラ 琥珀・志貴・七夜・ワラキア・リーズ・両儀・姫アルク
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ地上 空中 投げ ODコン地上 空中 投げ ◆必殺技始動地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ 地上 空中 投げ ODコン 地上 空中 投げ ◆必殺技始動 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ集 ヒエ〜+モーター
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コンボ考察 コンボ考察Ver 1.03仕様 新コンボ表基本コンボ10選 A始動 2A始動 3A始動 遠A始動 JAA始動 J2A始動 J6A始動 必殺技始動 スペカ始動 Ver 1.02でのコンボ - Combo近A始動 遠A始動 2A始動及びカウンターヒット後 3A始動及びカウンターヒット後 JA始動 J6A始動及びカウンターヒット後 J8A始動及びカウンターヒット後 J2Aカウンターヒット後 その他 コンボ投稿フォーム Ver 1.03から新記法でコンボを編集しており、編集の難易度が少し上がっています。 ページ編集画面にコンボを追加するためのチュートリアルを記載していますが、 どうしても編集できない場合は下にあるコンボ投稿フォームに書き込むか、 キャラスレに書き込んでください。 Ver 1.03仕様 新コンボ表 ※備考欄に未確認と書いてあるものは確認が取れていません。 できればご協力お願いします。 必殺技コマンド表 技 コマンド 溜め 備考 ウォーク 236B or C 不可 クロー 3段攻撃 クレイドル 263B or C ロケット 263B or C フォーク 214B or C 可 アロー 22B or C 不可 空可 シーリング 必殺技は特に断りがない限りLv1とします ゲージ:1~3枚目でのカードゲージ回収率、100%で1枚です。 4枚目では×0.66、5枚目では×0.50の回収率となります。 基本コンボ10選 すべて魔方陣コンボでダメージはまりさ人形準拠 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 01 AAAA 6A 5C Bウォーク 端付近 2 2777 163% 咲 以外 02 2C HJc J2C 空Dh JAA 端付近 2 2761 154% 文 以外 03 Cウォーク 端付近 1 2509 130% 04 2A 3A AAAA 端付近 0 2346 120% 妖衣 以外 05 2C Bウォーク 中央 2 2179 115% 2AのHITが遠かった時用 06 5C HJc J5C 空Dh J8A すべて 2 2180 98% J2A,2A,3AなどのCh時も可 07 3A AAAA Bクレイドル 端付近 1 2400 138% 妖衣 以外、遠Aからも繋がる 08 2A 5C Bウォーク すべて 2 2215 115% 09 JAA J(D)AA J(D)A J8A 空中 0 1861 104% 2つ目からは前Dで。最後はJAAも可 10 J6A J6A 2A 空中 0 1637 72% J6A-JAA-J6Aも可 A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 A01 AA Cクレイドル すべて 1 1635 58% 相手空中、対くらい逃げ? A02 不夜城レッド すべて 0 2604 16% A03 AAA Cクレイドル すべて 1 2229 90% 妖は中央カス当たり A04 バッドレディ J or HJ J8A 備考 0 3074 48% 自分外側で壁と中央の中間まで A05 ドラキュラクレイドル すべて 0 4364 48% A06 AAAA すべて 0 1869 72% A07 AAAA AA 不夜城レッド 端付近 0 3165 88% A08 2A 5C Bウォーク 端付近 2 2719 163% A09 Cクレイドル 端付近 2 2609 163% A10 ハートブレイク 端付近 0 2930 96% A11 不夜城レッド 端付近 0 2824 100% A12 6A 5C Bウォーク 端付近 2 2782 163% 咲 以外 A13 Cクレイドル 端付近 2 2642 163% A14 ハートブレイク 端付近 1 3109 96% A15 不夜城レッド 端付近 1 3043 96% A16 5B Cクレイドル 端付近 2 2453 138% 咲妖幽書萃は壁近× A17 2C J2C JAA 端付近 2 2761 154% 文 以外 A18 J5C J8A 端付近 2 2757 146% A19 Cクレイドル 端付近 2 2702 139% A20 Bフォーク 端 2 2833 % 文 以外。フォークはLvによりタイミングが変わる上段はLv3時 A21 Bフォーク HJc JAA 端 2 2631 % A22 B溜フォーク 端 2 2713 % A23 Cシーリング 端? 2 2500程 % 文 以外 A24 ハートブレイク 端付近 1 2842 97% A25 不夜城レッド 端付近 1 3105 97% A26 スカーレットデビル 端付近 1 3656 97% A27 Cウォーク すべて 1 2509 130% A28 Cクレイドル すべて 1 2755 114% 反撃くらうかも A29 Bクロー 端 1 2683 90% A30 クロー Bクレイドル 端 2 2756 % 蒼天限定。クローは2段階目まで。 A31 Cクレイドル 端 2 2947 % A32 ハートブレイク 端 1 3182 % クローは2段階目まで。 A33 ハートブレイク 端付近 0 2912 72% 壁バウンドが必要 A34 不夜城レッド 端付近 0 3026 72% A35 グングニル 中央付近 0 3860 72% 相手端だとHIT数減 A36 グングニル Bフォーク 備考 1 3690 - 4001 % 自分が外側 A37 Cシーリング 備考 1 4143 % A38 ドラキュラクレイドル 端付近 0 4225 72% A39 スカーレットデビル 端付近 0 3815 72% 反撃くらうかも 2A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 B01 2A 3A AA 不夜城レッド 端付近 0 2764 64% B02 AAAA 端付近 0 2346 120% B03 AAAA Cクレイドル 端付近 1 2298 138% 妖衣 以外 B04 2C J2A 端付近 1 2654 156% B05 ハートブレイク 端付近 0 2910 96% 霊妖レ文衣 以外 B06 ドラキュラクレイドル 端付近 0 3830 96% 妖衣 以外 B07 スカーレットデビル 端付近 0 3382 96% 妖衣 以外反撃くらうかも B08 2A すべて 0 1687 72% B09 2C 中央付近 1 1872 73% B10 2C JAA 中央付近 1 2180 115% B11 Bウォーク 中央付近 2 2171 115% B12 Cクレイドル 中央付近 2 1975 % B13 ハートブレイク 中央付近 1 2682 73% B14 Bウォーク 中央付近 1 1910 90% B15 Cクレイドル 中央付近 1 1783 90% B16 Bクレイドル バッドレディ 備考 1 2931 % Bクレイドルhit時ステージの4分点(中央除く)より外側Bクレイドルは1HIT B17 ハートブレイク すべて 0 2479 48% B18 不夜城レッド すべて 0 2604 48% B19 スカーレットデビル すべて 0 3065 48% 反撃くらうかも B20 ドラキュラクレイドル 中央付近 0 4059 48% 振り向きドラ? B21 5C HJc J5C J8A すべて 2 2180 98% B22 ハートブレイク すべて 1 2390 49% B23 グングニル 中央付近 1 2762 49% 自分外側? B24 2C Bクロー 端 2 1900 - 1914 クロー1段目スカ B25 Bフォーク HJc JAA 端 2 1822 - 1965 B26 ハートブレイク 端 2 2330 - 2356 B27 ハートブレイク 中央 1 2372 B28 Bフォーク 2C Bフォーク HJc JAA 端 3 2079 B29 ハートブレイク 端 3 2379 - 2398 Lv1限定の模様 B30 ハートブレイク 中央付近 1 2040 B31 スピア・ザ・グングニル 中央付近 1 2523 B32 ハートブレイク すべて 0 2114 24% B33 不夜城レッド すべて 0 2589 24% B34 スカーレットデビル すべて 0 3880 24% B35 ドラキュラクレイドル すべて 0 3820 24% B36 2A(Ch) 5C HJc J5C Bアロー 端以外 3 2146 - 2439 % B37 バッドレディ J or HJ J8A 不明 0 3000 % 場所不明 3A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 C01 3A AA 不夜城レッド 端付近 0 2950 40% C02 AAA(3hit) 2C HJc J5C J8A 端付近 2 2692 130% 妖レ衣 以外、萃はこっち? C03 2C ハートブレイク すべて 1 2842 81% 妖衣 以外 C04 AAA(4hit) 2C HJc J5C J8A 端付近 2 2868 146% 霊妖レ文衣 以外、萃 微妙 C05 溜Bフォーク 端付近 2 2519 % キャラ限不明 C06 Cクレイドル 端付近 1 2388 114% 妖衣 以外 C07 ハートブレイク 端付近 0 2814 72% 妖衣 以外 C08 ドラキュラクレイドル 端付近 0 3897 72% 妖衣 以外 C09 スカーレットデビル 端付近 0 4226 72% 妖衣 以外 C10 AAAA 2A 端付近 0 2376 120% 魔レ書天 のみ C11 6A 端付近 0 2426 120% おぜう専用! C12 Bクレイドル 端付近 1 2400 138% 妖衣 以外 C13 Cクレイドル 端付近 1 2464 138% 妖衣 文魔町 以外 C14 ハートブレイク 端付近 0 2848 96% 妖衣 文魔町 以外 C15 不夜城レッド 端付近 0 2927 96% 妖衣 以外 C16 2A AA 不夜城レッド 端付近 0 2825 64% C17 3A すべて 0 1861 72% C18 5C JAA すべて 1 2218 97% C19 Bウォーク すべて 2 2215 115% C20 Cクレイドル すべて 2 1976 115% C21 ハートブレイク すべて 1 2687 73% C22 バッドレディ 備考 1 3100 % 場所...Bクレイドルhit時ステージの4分点(中央除く)より外側。Bクレイドルは1HITだけ。 C23 2C すべて 1 1936 73% C24 Cクレイドル すべて 1 1773 90% C25 Bクロー すべて 1 2144 130% C26 ハートブレイク すべて 0 2541 48% C27 不夜城レッド すべて 0 2667 48% C28 スカーレットデビル すべて 0 3065 48% C29 ドラキュラクレイドル すべて 0 3977 48% C30 2C HJc J5C J8A すべて 2 2371 98% C31 J2C JAA すべて 2 2375 106% C32 Bクレイドル バッドレディ 備考 1 3100 % Bクレイドル3HIT / 4HIT場所...Bクレイドルを4HITさせたいならさらに壁側 C33 ハートブレイク すべて 0 2305 24% C34 不夜城レッド すべて 0 2776 24% C35 スカーレットデビル すべて 0 4061 24% C36 ドラキュラクレイドル すべて 0 4710 24% 遠A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 D01 遠A 3A すべて 0 1224 40% 中央追撃はスペカのみ D02 3A AA 不夜城レッド 端付近 0 3057 56% D03 AAA(3hit) 2C J5C J8A 端付近 2 2823 146% 妖衣 以外、萃はこっち? D04 ハートブレイク 端付近 1 2963 97% 妖衣 以外 D05 AAA(4hit) 2C J5C J8A 端付近 2 2979 162% 霊妖レ文衣 以外、萃 微妙 D06 Bシーリング 端付近 3 2948 % 後HJc、キャラ限不明 D07 Cクレイドル 端付近 1 2552 130% 妖衣 以外 D08 ハートブレイク 端付近 0 2931 88% 妖衣 以外 D09 ドラキュラクレイドル 端付近 0 3904 88% 妖衣 以外 D10 スカーレットデビル 端付近 0 4201 88% 妖衣 以外 D11 AAAA Bクレイドル 端付近 1 2562 154% 妖衣 以外 D12 Cクレイドル 端付近 1 2620 154% 妖衣 文魔町 以外 D13 Bロケット 端付近 1 2615 % キャラ限不明 D14 ハートブレイク 端付近 0 2963 112% 妖衣 文魔町 以外 D15 不夜城レッド 端付近 0 3034 112% 妖衣 以外 D16 ハートブレイク すべて 0 2476 40% D17 不夜城レッド すべて 0 2902 40% D18 ドラキュラクレイドル すべて 0 3998 40% D19 スカーレットデビル すべて 0 4054 40% JAA始動 ※JAA始動のコンボは原則空中から。 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 E1 JA J5C シーリング 端 2 1821 - 1971 BC両方可 E2 J8A Bシーリング 全て 1 1996 最速キャンセル E3 JAA 6A ハートブレイク 全て 0 2305 E4 DAA Bフォーク 全て 1 1789 JAA DAAが少しきつい? E5 ハートブレイク 全て 0 2390 E6 J6A ハートブレイク 中央付近 0 2490 E7 HJc J6A HJc J6A 端付近 0 1700ほど E8 J5C シーリング 全て 2 1584 -1738 端のほうが高ダ。BC両方可 E9 2C クレイドル 全て 2 1737 - 1846 BC両方可 E10 Bフォーク 全て 2 1564 - 1617 最速キャンセル E11 溜めBフォーク 全て 2 1588 - 1850 E12 Bフォーク ハートブレイク 全て 1 2475 E13 ハートブレイク 全て 1 2292 安定 J2A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 F1 J2A CH 2C HJc 5C バッドレディ スクランブル 不明 2 3120 F2 Bフォーク 2C Bフォーク HJc JAA 端 3 2720 F3 Bフォーク 端 3 2571 F4 ハートブレイク 全て 1 3001 - 3006 F5 スピア・ザ・グングニル 全て 1 3686 - 3691 F6 溜めBフォーク ハートブレイク 全て 1 3561 - 3572 F4より高難度。 F7 ハートブレイク 全て 0 3123 F8 バッドレディ スクランブル J or HJ J8A 備考 0 4084 場所...J2AHIT時壁が背にある。 F9 スピア・ザ ・グングニル Bフォーク 全て 1 4297 - 4553 F5に比べると高難度。グングニルを5HITさせるのはさらに高難度。 F10 Cシーリング 全て 1 4318 - 4767 J6A始動 ※J6A始動のコンボは原則空中から。 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 G1 J6A 2A 3A 端付近 0 1615 G2 クレイドル 端付近 1 1507 / 1580 Bクレイドル / Cクレイドル G3 フォーク 端付近 1 1614 BCは使い分ける G4 3A 2A 端付近 0 1658 G5 クレイドル 端付近 1 1690 / 1776 G6 Bフォーク HJc JA J8A 中央付近 1 2125 フォークの刺さり具合でダメージが変動する。また、Lvを上げ過ぎると逆にダメ低下もありうる。 G7 JAA 中央付近 1 1924 G8 J2A 中央付近 1 1891 G9 J6A 中央付近 1 1863 G10 ハートブレイク 中央付近 1 2616 G11 ミゼラブルフェイト 備考 1 2848 場所...中央付近だとスペカが全hitしない G12 スピア・ザ・グングニル 備考 1 3314 G13 ハートブレイク 中央付近 0 2411 G14 スピア・ザ・グングニル 端以外 0 1514 - 3375 HIT数でダメ大幅変化 G15 J6A CH バッドレディ スクランブル Jc or HJc J8A 備考 0 3503 位置...ステージの3分点で自分が外側?当てるタイミングでダメ変化 G16 溜め6A 備考 0 3171 / 3549 G17 Bウォーク 備考 1 3230 / 3618 必殺技始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 H1 Bウォーク(CH) 前Dh 3A Cクレイドル 備考 2 2352 場所...臨機応変に、前Dhはないことも H2 スピア・ザ ・グングニル Bシーリング 全て 1 4158 グングニルの前に移動しておく。 H3 Bクレイドル Bアロー H4の備考 2 1946 1段目は蒼天限定 H4 バッドレディ スクランブル Jc or HJc J8A 備考 1 3114 場所...自分が外側で、壁と中央との中間ぐらいまで H5 Bフォーク 備考 2 3027 H6 アロー H4の備考 2 3274 / 3318 Bアロー / Cアロー H7 ハートブレイク H4の備考 1 3706 タイミング難 スペカ始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 I1 バッドレディスクランブル CH バッドレディスクランブル 不明 0 5940 ロマンにもほどがあるだろ…曇天限定 I2 バッドレディスクランブル CH 2C バッドレディスクランブル I3 0 5502 I3 ↑2つの場所について...まず、自分と相手は中央を挟んで別のブロックにいる。なおかつ、自分が「壁の高さ半分(画面内での高さ)」から「地面の中央」に引いた線の上にいて、相手は端に近いところにいるとき。完全端ではだめ。 Ver 1.02でのコンボ - Combo +クリックで展開 レミリアスレ 33氏がコンボまとめを作ってくださいました。 近A始動 rep 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 中央 AAAA 236B(ウォーク) 236C(ウォーク) 2478 2 中央 AAA 236B(ウォーク) 2A C 623C(クレイドル) 2759 3 端付近 AAAA DAA DAA 2530 0 端 AAAA AA 236C(ウォーク) 2538 1 AAは目押し。すぐにAAを入れるのではなく、少し遅らせてAAを押す。 端 AAAA 2C 623C(クレイドル) 2549 2 上記とダメージが10しか違わない。10程度のダメージを気にする人はこっちで。 端 AAAA 2A 5C 623C(クレイドル) 2721 2 大体画面端の時に。完全に端密着だと2Aが当たらないので注意。 端 AAAA 6A 5C 623C(クレイドル) 2772 2 完全画面端対応、最大16HIT。咲夜には6Aが難しいのでディレイ2Aに変更推奨。 ○ 端 AAAA 2C JAA 2476 1 距離誤差を考慮する必要が無く出し易い。2Cから早めに繋ぐと最後にJ6AorJ2Aが入る 端 AAAA 2C J2C J8A 2688 2 立ち回り重視、文には2Cが入らない。コンボ後にサーヴァントを置ける。 ○ 端 AAAA 2C J2C JAA 2690 2 基本的に上と同じ。J2C後のダッシュでうまく裏回ると画面中央へダウンさせることができる。サーヴァントを置こう 端 AAAA JA 2248 0 JAは斜め上でも真上でも可。ここから立ちAAやJCが入るため派生できそうだが、タイミングがシビアすぎる。 端 AAAA AAA 2C J5C J8A 3080 2 ダメージ重視キャラ限。魔アパ紫萃小天に入る。 ○ 端 AAAA AAAA 2728 0 A連打のみで霊力使用なしだがキャラ限、タイミングもシビア。妖鈴衣以外、小幽は9HITまで入る。 端 AAAA AAA 236C(ウォーク1段) 623C(クレイドル) 2950 2 蒼天時。 端 AAAA 2C J5C 22B(シーリング) 2663 3 J5Cを後ろにジャンプして出すのがコツ 画面端空中HIT始動 A A A A A A A 3A AA 2C J2C シーリング 3296 3 以下三つ難易度PHコンボ、AからAのつなぎはちょい歩き。 画面端空中 A A A A A A A 3A AA 3A AAA Cクレイドル 3554 1 画面端空中 A A A A A A A 3A AA 3A AAA ドラキュラ 4804 0 遠A始動 rep 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 端 遠A 3A AAA 2C J5C J8A 2898 2 霊妖レ文萃衣以外に対応 端 遠A 3A AA 2C J5C J8A 2644 2 霊妖レ文萃衣に対応 端 遠A 3A AA 2C J2C J2A 2629 2 上記が難しいとき 端 遠A 3A AA 2C J2C JAA 2646 2 ○ 端 遠A 3A AAAA 623B(クレイドル) 2599 1 妖夢以外 端 遠A 3A AA 236C(ウォーク) 2120 1 妖夢用 端 遠A 3A AA 2C JA J8A 2481 1 妖夢用2。2C JAは最速だと魔方陣出ない+ダメージ減です。 2A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 どこでも 2A 2C JA J8A 1944 1 2Aは根元Hit。 どこでも 2A 2C J2C J8A 2138 2 2Aは根元Hit。ダッシュのタイミング次第ではJ2Cヒット中の相手を押してしまいダメージが落ちることも。 どこでも 2A 3A AA 623C(クレイドル) 2092 1 3Aは目押し。 どこでも 2ACH 3A(移動) 2A 623C(クレイドル) 2003 1 2ACH密着は不可、ネタコンらしい。初撃2Aは1キャラ分くらい空いてると上手く入る。 端 2A 2C J2C JAA 2140 2 2Aは根元Hit。 端 2A AA 2C J2C J6A 2290 2 完全に画面端でないと近Aが遠Aに化けてしまう。 3A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 どこでも 3A 2A Cor2C 1830 1 3Aは先端当て どこでも 3ACH A 3A 遠A 236B(ウォーク) 2530 1 一応CHなしでもできるがダメが2251まで落ちるし先端限定だし安定しない。 端 3A A 3A AAA 2C 623C(クレイドル) 2858 2 二回目の3Aの後AAAを若干目押しでいれないと受身可能 JA始動 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 空中 JAA JAA J2A 1660 0 空中 JAA J6A 2A 1603 0 空中 JAA J6A 6A 1674 0 お手軽霊力消費なし 空中 JAA J6A J5CorJ2C 1672 1 空中 JAA J6A 623C(クレイドル) 1908 1 お手軽。ただし端付近だと拾えない可能性あり 空中 JAA J6A 236B(ウォーク) 1791 1 お手軽安定。ウォークをCにするとダメージ減 空中 JA J8A J5C J2C J8A 2504 2 空中 JA J8A J5C JAA 2176 1 空中 JA J8A J5C JA J8A 2329 1 空中 JA J8A J5C 22B(シーリング) 2159 2 空中端 JAA AAA 2C J5C 22B(シーリング) 2301 3 空中端 JAA AA 2C J2C 22B(シーリング) 2005 3 上が当たらないと感じたときは。 空中端 JAA 2C 22B(シーリング) 1581 2 空中 JAA 前Dh JA 236B(ウォーク) 1669 1 高難易度。ネタ。 空中 JAA 前Dh JA 623C(クレイドル) 1797 1 上に同じ。 スペカ〆 空中 JAA J6A ドラキュラ 3477 JAにするとカス当たり注意 空中 JA J6A スカデビ 3774 JAAにすると魔方陣でダメージ減 空中 JA J6A グングニル 2032 JAにすると当たらない 空中(端~中央付近) JA J8A JC バッドレディ 2831or2883 JCが3Hitするか10Hitするかでダメが違う中央付近の場合、JCが10Hitすると受身可能 J6A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 どこでも J6A J6A JA J6A 1852 0 2撃目の打点が高い場合に繋がる どこでも J6A J6A 2A 1619 0 2撃目の打点が低い場合はこちら、もしくは安定を求める場合もこちら 壁背負い J6A グングニル 22C(シーリング) 3362 1 始動のJ6Aは低めhit安定。グングニルは出来るだけ早く出すほど安定。 中央付近 J6A グングニル 22B(シーリング) 3042 1 始動のJ6Aは低めhit安定。グングニルは4Hit安定。 どこでも J6A(CH) J6A J2A 1912 0 どこでも J6A(CH) J6A 6A 1938 0 どこでも J6A(CH) J6A 2A 1858 0 どこでも J6A(CH) J6A JA J8A 2137 0 どこでも J6A(CH) JAA 2A 1876 0 どこでも J6A(CH) 2A 5C 623C(クレイドル) 2168 2 どこでも J6A(CH) 22B(シーリング) 1884 1 J8A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 端以外 J8A JC 6飛翔( JA) J8A 1910 3 JAを入れると+100 中央付近 J8A(CH) JC 9飛翔 JC 6飛翔 J8A 2530 4 端 J8A(CH) 溜JC 8or9飛翔 J2C J6A 2500 3 ダメージ重視 端 J8A(CH) JB 8or9飛翔 JAA J2C 2059 3 ガードされた場合の展開重視 端 J8A(CH) JB 8or9飛翔 J6A JC 2051 3 ガードされた場合の展開重視 端 J8A(CH) JB 8or9飛翔 JAA J8A 1993 2 霊力温存 空中 J8A バッドレディ 2620 0 壁付近。《rep》 J2Aカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 どこでも J2A(CH) J2A 1709 0 超お手軽。 どこでも J2A(CH) JA J2A 2008 0 お手軽、↑のにJA一発増やしたもの。 どこでも J2A(CH) JAA JA J2A 2291 0 ↑に、更にJAAを挟んだもの。萃香・天子以外安定でお手軽。萃香はJAA(二発目)をディレイ気味にすることでやや安定。天子相手には下のコンボで。 どこでも J2A(CH) JAA J2A 2119 0 ↑の天子用。 どこでも J2A(CH) JAA J6A 2096 0 ハイジャンプ直後のJ2Aを当てたなどして距離が離れ、2Aや2Cが間に合いそうにない時はこれ。 どこでも J2A(CH) 2A 2C 2174 1 2Aで拾って2Cで打ち上げる。下キー入れっぱなしで楽チン。 どこでも J2A(CH) 2C J2C J8A 2494 2 どこでも J2A(CH) JA J8A JC 2535 1 どこでも J2A(CH) 溜C Cクレイドル 2780 2 激ムズ。CH直後に着地してCをホールドしなければならない 端以外 J2A(CH) 2A 5C 体力回復orスキカ 2174 1 アリス 萃香以外 Cのカス当たりで相手を画面端まで輸送する。体力回復すら安全に使えるほど拘束時間が長い。 端 J2A(CH) AA 2C J2C J8A 2733 2 端のほう J2A(CH) 5C J5C 22B(シーリング) 2359 3 端のほう J2A(CH) JA J8A J5C 22B(シーリング) 2649 2 端のほう J2A(CH) J6A J5C 22B(シーリング) 2134 2 その他 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 中央付近 236B(ウォーク)(CH) 236B(ウォーク) 236B(ウォーク) 2726 3 実戦で狙うのは難しい どこでも 236B(ウォーク)(CH) グングニル 22C(シーリング) 4393 2 カリスマ的コンボ 中央付近 バッドレディ デーモンキング 4083 0 ネタネタ 中央付近 ハートブレイク(CH) ハートブレイク 3413 0 まずHBCHをどうやるかを考えないと 中央 ハートブレイク(CH) グングニル ハートブレイク 5251 0 槍三連射コンボ 曇天限定 コンボ投稿フォーム ,ヘ/L──- 、 Lニ)r_」=== イ ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,ヘ、i ノノλノハノヘ .| コンボ追加したいけど編集のしかたがわからないって人は ,' `(ハリ ゚ ヮ゚ノi) ', < ここに書いておけば誰かが暇なとき追加してくれるかも。 .i 〈(つ,i!と) i | 投稿する時はコンボ開始位置、ダメージ、レシピをちゃんと確認すること! vヘγk´_/___i,ゝヘノ \_____ `゙r_,ィ_ァ゙´ 名前 BウォークCH 後ろ歩き グングニル(5HIT) Cシーリングでダメ4557。Bシーリングの距離だと槍4HITになってダメージが減ってるんじゃなかろうか - 名無しさん 2008-09-12 00 47 13 コンボ大増量。Noずれました。 - 名無しさん 2008-09-09 01 27 41 キャラ限だが、端で 遠A 3A AAA 2C J2C JAAでダメージ2979 締めはJ8Aのほうが安定すると思う - 名無しさん 2008-09-06 01 37 57 コンボ番号A7、霊夢やうどんげには入るけど、咲夜さんやてんこには入らなかったり。キャラ限定ぽい。 - 名無しさん 2008-09-05 19 52 37 コンボ番号B13、場所は画面端、自分の背に壁の状態で密着 - 名無しさん 2008-09-05 10 18 30 AAAからウォークはガードが間に合うようになってるな - 名無しさん 2008-09-02 22 16 16 ↓3どうみてもJ2Cです本当に・・orz今まで気づかなかったすまん - 名無しさん 2008-09-01 00 30 21 失礼 ↓妖レ衣には入らなかった・・・ - 名無しさん 2008-08-24 04 32 51 遠A始動6キャラ対応版のAAの部分をAAAの一撃目までなら繋げられてダメ2752 - 名無しさん 2008-08-24 03 17 28 とりあえず、J2Aの溜め方を教えてほしい - 名無しさん 2008-08-21 15 42 10