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編集する コンボは特定選手を配置することで発動します。 必ず確認した選手の弾数を入れてください。 (例)【D】アライバコンビ → 1・2番に荒木(01)と井端(01)(順不同) ソフトバンク 日本ハム 西武 オリックス 楽天 ロッテ 中日 ヤクルト 巨人 阪神 広島 横浜 編集する 【読売ジャイアンツ】球団コンボ コンボ名 発動条件 効果 【G】ジャイアンツ愛 一軍選手全てに巨人の選手 全選手の走力、打撃、守備がアップ投手のスタミナ、制球力がアップ 【G】史上最強打線 スタメン野手全てに巨人の選手 先発メンバー全員のミート力、長打力アップ 【G】1・2番コンビ 1・2番に坂本(01,02)、松本(01)(順不同) ミート力がアップ 1・2番に坂本(02)、松本(03)(順不同) 1・2番に坂本(05)、松本(05)(順不同) 1・2番に坂本(05)、藤村(07)(順不同) 【G】同世代1・2番コンビ 1番に長野(12)、2番に松本(12) ミート力がアップ 【G】オガラミコンビ 3~5番に小笠原(02)、ラミレス(01)(順不同) ミート力がアップ 【G】クリーンナップ・コンビ 3~5番に小笠原(05)、阿部(05)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に長野(08)、高橋(08)(順不同) 【G】ラミチョーコンビ 3~5番にラミレス(06)、長野(07)(順不同) 【G】クリーンナップ・トリオ 3~5番に小笠原(01)、ラミレス(01)、亀井(01)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に小笠原(02)、ラミレス(03)、阿部(03)(順不同) 3~5番にラミレス(06)、阿部(07)、長野(08)(順不同) 【G】30発トリオ 3~5番に小笠原(01)、ラミレス(04)、阿部(03)(順不同) 長打力がアップ 【G】脅威の下位打線コンビ 6~9番に高橋由(02)、長野(02)(順不同) ミート力がアップ 【G】三遊間コンビ 三塁手に村田(13)、遊撃手に坂本(P10) 【G】強肩コンビ 外野手に長野(02)、亀井(01)、高橋由(01,02)のいずれか2人 【G】強肩トリオ 外野手に長野(02)、亀井(01)、高橋由(01,02) 【G】主砲の後継者 スタメンにラミレス(04)、大田(04) 【G】背水の陣 スタメンに阿部(03)、鶴岡(03) ミート力がアップ 【G】俊足コンビ スタメンに松本(05)、鈴木(05) スタメンに長野(08)、藤村(08) 【G】ベテラントリオ スタメンに高橋(08)、谷(08)、大村(08) 【G】ベテランスラッガーコンビ スタメンに高橋(08)、小笠原(09) 【G】勝利への激走 藤村(10)、松本(12) 【G】攻守の主軸 スタメンに長野(12)、阿部(13) 長打力とミート力、守備力がアップ 【G】栄光のけん引コンビ スタメンに阿部(13)、高橋(P11) 【G】強打の同級生コンビ 一軍に村田(13)、矢野(13) 【G】キャプテンからの激励 先発に澤村(13)、スタメンに阿部(13) 【G】俊足タカトシコンビ 一軍野手に鈴木(05)、紺田(06) 【G】トリプルテツヤ 先発に内海(01)、セットアッパーに山口(01)、中堅手に松本(01) 【G】育成出身コンビ 中継ぎに星野(03)、スタメンに松本(01) 【G】ガッツの後継者 先発に澤村(06)、スタメンに小笠原(05) 投手は制球力・野手は長打力が上昇 【G】ヤングジャイアンツ 先発に澤村(06)、スタメンに坂本(06) 【G】Gへの愛情 先発に内海(07)、スタメンに長野(07) 投手は制球力、野手はミート力アップ 【G】常勝の伝承者 先発に澤村(09)、遊撃手に坂本(P03) 【G】助っ人コンビ 一軍にライアル(06)、ロメロ(06)、アルバラデホ(06)のいずれか2人 【G】助っ人トリオ 一軍にライアル(06)、ロメロ(06)、アルバラデホ(06) 【G】イーストブルートリオ 一軍投手に久保(07)、一軍野手に大田(07)、田中(07) 【G】ヤングトリオ 一軍投手に宮國(10)、一軍野手に藤村(10)、大田(10) ほぼ全ての能力アップ 【G】四大新戦力 一軍投手に杉内(10)、ホールトン(10)、一軍野手に村田(10)、ボウカー(10) 投手は球威・スタミナ、野手は長打力アップ 【G】ベストナインバッテリー 先発にゴンザレス(01)、捕手に阿部(01) 【G】黄金バッテリー 先発にグライシンガー(01)、捕手に鶴岡(01) 制球力がアップ 先発に東野(03)、捕手に阿部(03) 先発に朝井(04)、捕手に阿部(03) 先発に内海(05)、捕手に阿部(05) 【G】Cのプライド 先発に澤村(07)、捕手に阿部(07) 【G】牽引コンビ 先発に内海(09)、捕手に阿部(09) 【G】ノーノーバッテリー 先発に杉内(10)、捕手に阿部(11) 投手の全能力、野手の守備力がアップ 【G】必勝バッテリー セットアッパーに久保(03)、捕手に阿部(01) 【G】先発右腕コンビ 先発に澤村(06)、東野(06) 【G】生え抜き先発三本柱 先発に澤村(09)、内海(09)、東野(09) 【G】若きエース候補コンビ 先発に澤村(09)、宮國(10) 制球力・変化球アップ 【G】本格左腕コンビ 先発に内海(11)、杉内(13) 全能力がアップ 【G】万能リリーバーズ 中継ぎに高木(13)、福田(13) 【G】実力発揮コンビ 先発に宮國(13)、中継ぎに福田(13) 【G】風神・雷神 リリーフに山口(01)、越智(01) 球威がアップ 【G】必勝リレー 中継ぎに山口(01)、セットアッパーに越智(01)、抑えにクルーン(01) 球威がアップ 中継ぎに久保(04)、セットアッパーに越智(04)、抑えに山口(04) 中継ぎ又はセットアッパーに山口(08)、抑えに久保(07) 先発に澤村(09)、抑えに久保(09) セットアッパーに山口(08)、抑えに久保(09) 【G】新戦力リレー 先発に藤井(02)、中継ぎに小林(02) 【G】柔と剛の方程式 リリーフに山口(11)、マシソン(11) 制球力・球威・変化球がアップ 【G】無敵ヘルパー セットアッパーに山口(11)、抑えに西村(12) 【G】初勝利トリオ 一軍投手に宮國(12)、高木(12)、田原(12) 【G】ミラクルパフォーマンス マスコットにジャビット(08)を登録 【G】球界の優等生 マスコットにジャビット(12)を登録 【G】確変ガール マスコットにシスタージャビット(12)を登録 【G】レディース&ジェントルマン マスコットにジャビット(12)、シスタージャビット(12)を登録 編集する
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攻略・裏技サイト このwikiは「テイルズ オブ バーサス」の攻略・裏技サイトです。 ゲーム詳細 画像 タイトル:テイルズ オブ バーサス 発売日:2009年8月6日 価格:5,200円(税込) メーカー:バンダイナムコゲームス ジャンル:アクション 公式サイト テイルズ オブ バーサス | バンダイナムコゲームス公式サイト 攻略情報 募集中です。攻略情報を知っている方はぜひ投稿して下さい。 名前 コメント 裏技情報 募集中です。攻略情報を知っている方はぜひ投稿して下さい。 名前 コメント 関連ニュース 「ヘブンバーンズレッド」や「リネージュW」のプレイレポ記事をラジオで振り返る!【Gamerラジオ第28回】|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「テイルズ オブ ルミナリア」の正式サービスが開始。“可能性と発見”をテーマにした「テイルズ オブ」シリーズ25周年を締めくくる記念タイトル - 4Gamer.net 「テイルズ オブ ルミナリア」,オープニング/エンディング映像公開。先行体験プレイ会の実施も決定 - 4Gamer.net 「テイルズ オブ アライズ」×「ソードアート・オンライン」コラボDLCが配信開始。新たな難度を追加する無料アップデートも - 4Gamer.net 「テイルズ オブ アライズ」,あみあみから4種類の新グッズが12月に発売 - 4Gamer.net 「テイルズ オブ アライズ」発売前に,「ファンタジア」から「ベルセリア」までの戦闘システムを一気に紹介。シリーズの変遷をバトルから振り返ろう - 4Gamer.net テイルズ オブ アライズ発売記念。シリーズ新作グッズを先行販売 - 4Gamer.net 「テイルズ オブ クレストリア」で1周年記念ステップアップLIMITED召喚第3弾が開催中。新限定クエストの開催も - 4Gamer.net 「テイルズ オブ アライズ」,バトルや強化・育成システム,主人公を付け狙う謎の剣士の情報が公開 - 4Gamer.net シリーズ最新作「テイルズ オブ アライズ」の新情報公開。美しいグラフィックスの秘密やキャラクターの詳細,再構築したというバトルシステムなどが明らかに - 4Gamer.net 新作『テイルズ オブ バーサス2』発表!? 簡単操作の対戦格闘 - 電撃オンライン 女性層をガッチリ掴んだテイルズオブバーサスがモンハン3を押さえて1位に (1/2) - ASCII.jp PS3「テイルズ オブ ヴェスペリア」,PSP「テイルズ オブ バーサス」との連動要素など新情報を紹介 - 4Gamer.net PSP「テイルズ オブ バーサス」,新たに10キャラクターの参戦が判明&バトルシステムやカスタマイズ要素の新情報も - 4Gamer.net バンダイナムコ、PS3「テイルズ オブ ヴェスペリア」 PSP「テイルズ オブ バーサス」との連動企画発表! - GAME Watch バンダイナムコ、PSP「テイルズ オブ バーサス」 10人の参戦キャラクターが決定! 予約特典情報も公開 - GAME Watch 登場キャラや秘奥義の画像も満載! PSP「テイルズ オブ バーサス」最新情報をお届け - 4Gamer.net シリーズ13作品から,35人の人気キャラクター達が登場! PSP「テイルズ オブ バーサス」の最新情報をお届け - 4Gamer.net 2009年度の“テイルズ オブ”新作タイトルが発表。Wii「テイルズ オブ グレイセス」が今冬,PSP「テイルズ オブ バーサス」が2009年夏に発売! - 4Gamer.net 関連ブログ #blogsearch2 関連口コミ #bf トップページに戻る
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NEUTRAL LAPISアサギリオルト/スナイプ 鹿オルディア TAOSIN最速醒龍 鬼王爆破 MAGNAスウィートメス+サリ ウルゴ・バシュー+サリ 豚王訂正 E.G UNIONウェルカムウィットフォード ジュリアンヌ回収 ムジカ・カンタービレ エモΣ SHEDO後攻グオラス 強化ガルーダ フローラ+ラクシュミー デネブ+ファジー・ブリッツ インドラセイレーンシヴァ 現在あまり見ない、また成立しなくなったコンボ NEUTRAL LAPIS アサギリオルト/スナイプ 宵の露 アサギリ + 双警機 アルト=オルト 狙撃戦士 スナイプ <宵の露 アサギリ>のブースト効果で「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する」能力を与えて相手ユニットを破壊するコンボ。与えられた能力は持ち続けるため、相手は対処できるカードがないと身動きがとれなくなる。強力だが除去されてしまいやすさから「スナイプ+アサギリ」は控えた方が無難。基本は相手が並べたところを「アルト=オルト+アサギリ」で一掃。他に、NEUTRALの<影炎のジェフ>を使う手も一応ある。 対策:ダメージスペル・効果、破壊スペル・効果、<妨害傭兵 グスマン>、<神秘の鹿>、<華の聖賢 アン・サリヴァン>他 △ 鹿オルディア 終戦のオルディア + 神秘の鹿 <神秘の鹿>の効果で<終戦のオルディア>がユニットも攻撃できるようにするコンボ。このために構築したり、手札に揃うまで待ってまでやるようなものではないが、「ガーディアン」を出して安心している相手の虚を突けるかもしれない。 対策:特に無し。 △ TAOSIN 最速醒龍 審判の龍騎士 ジャオロン + ソウルバースト + 闇を穿つ醒龍 <審判の龍騎士 ジャオロン>で<闇を穿つ醒龍>をサーチしておき、<審判の龍騎士 ジャオロン>を破壊。その後ソウルバーストで復活、再度破壊して5~6ターンで<闇を穿つ醒龍>を召喚するコンボ。強力ではあるが、状況を一変させるような決定力は無いので、ドラゴンタオシンのギミックのひとつとして組み込むのが良いだろう。 対策:<妨害傭兵 グスマン>などの効果無効、他 △ 鬼王爆破 鬼王<試> + 忍誅党頭領 ゲンドウ 再起の福音 リノベーコ <鬼王<試>>を<忍誅党頭領 ゲンドウ>や<再起の福音 リノベーコ>の効果で破壊してパワー10をそのまま飛び道具にするコンボ。手札から「オーバーヒート」を使ってする方法や「ソウルバースト」で復活させた鬼王<試>に破壊効果をぶつける方法がある。状況を整える必要はあるが、相手ユニットがいなければ確実に10ダメージを相手にぶつけられる。 対策:味方ユニットを多く展開しておきライフに飛んでこないことを祈る。 △ MAGNA スウィートメス+サリ スウィート・メス + 臨床医 サリ 相手ユニットを<スウィート・メス>でパワー0に変更してから<臨床医 サリ>の効果で入れ替えてHPを0にして破壊する除去コンボ。スペルで選べるユニットなら、基本的にどんなユニットでも除去することができる汎用性が強い。それぞれが単体でも使えるカードなので、コンボが揃わなくてもいい安定感もある。 対策:無し。 △ ウルゴ・バシュー+サリ 破壊鎚のウルゴ・バシュー + ソウルバースト(HP回復) + 臨床医 サリ <破壊鎚のウルゴ・バシュー>を回復させて<臨床医 サリ>でステータスを入れ替えて攻撃する組み合わせ。攻撃できるタイミングでサリを使いパワー4のウルゴ・バシューで奇襲する。回復できればソウルバーストである必要はなく、このためにソウルバーストを消費するのも得策ではない。 対策:<破壊鎚のウルゴ・バシュー>を破壊しておく △ 豚王訂正 先駆の豚王 + 混沌の訂正者 <混沌の訂正者>で<先駆の豚王>のデメリットを打ち消すコンボ。多くのガーディアンユニットはパワー2なので、相手の防御を崩しながら低コストでユニットを展開できる。 対策:特に無し。<先駆の豚王>の効果を消される前に倒しておくと良い。 △ E.G UNION ウェルカムウィットフォード ウェルカム伯爵 + 狂学者 ウィットフォード + ソウルバーストLv2~3 <ウェルカム伯爵>の効果を最大限に活かしたゲームエンド級のコンボ。効果で相手ユニットを引きずり出して「ソウルバースト」でHP1にし<狂学者 ウィットフォード>で相手ユニットを破壊する。手札からユニットを無くされ、場にはウェルカム伯爵やウィットフォードらが残るので対処は非常に困難。ウェルカム伯爵がナーフされ見る機会も減ったが決まると強力。 対策:コンボより早くソウルバーストを使わないと厳しい状態に持ち込む、除去スペルを用意しておく △ ジュリアンヌ回収 狂鳥 ジュリアンヌ + エージェント ヴァネッサ <エージェント ヴァネッサ>の効果で場に出ている<狂鳥 ジュリアンヌ>を回収するコンボ。場に3/5ユニットを出しながら、確定除去を回収してソウルも増やせる。どちらのカードも単体で高い能力を持っているのでコンボができずとも活躍してくれるのが強み。 対策:<狂鳥 ジュリアンヌ>を場に残さない。 △ ムジカ・カンタービレ 魔楽長 ムジカ + 烈砕の次元 ハイボルト <烈砕の次元 ハイボルト>⇔<剛堅の次元 ハイボルト>で入れ替わるたびにBGMが変わることに目をつけたコンボ。お互いのプレイヤーのターン終了時に<魔楽長 ムジカ>が育っていくことになる。ハイボルトが破壊されてしまいやすいこともあり、ネタ寄りのコンボとして見られている。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>の「効果を消す」効果。他 △ エモΣ 狂審者 ウィットフォードΣ + 情熱の王女 エモ + クローン・フィーバー <情熱の王女 エモ>を出した後に<狂審者 ウィットフォード>をオーバーヒートで出して、<クローン・フィーバー>で増やしてワンショットを狙うコンボ。エモが場に3体なら6点、5体ならば10点がスペルを打つたびに飛んでくるため非常に強力。 対策:<華の聖賢 アン・サリヴァン><堅巌龍 ダンダマイト>のダメージ軽減効果。<守銭少女 アリス> △ SHEDO 後攻グオラス MEMORY + 古の巨兵 グオラス 後攻1ターン目に<MEMORY>を使って<古の巨兵 グオラス>を召喚することで3/3で場に出せるコンボ。すぐに対応できるカードは非常に少なく、大抵の場合にカードの有利交換を狙える。アグロ型のシェドならぜひ採用したいコンボ。 対策:<スウィート・メス>、<炎神の息>、他 △ 強化ガルーダ ガルーダ + キュア・ブリーズ 2回攻撃できる<ガルーダ>を<キュア・ブリーズ>などで強化してひたすら殴る。キュア・ブリーズや回復スペルを駆使してガルーダだけで圧勝することまである。<神楽隊長 マキュアン>によるパワー強化も同じように使われる。序盤だけでなくどの場面でも<ガルーダ>を放置すると危険である。<肉食医 ポテミータ>の存在も含めて、アグロ型のシェドを相手にするときに警戒すべき組み合わせ。 対策:<ガルーダ>を強化される前に破壊しておく。<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>の「効果を消す」効果。 △ フローラ+ラクシュミー 魔法結界のフローラ + 幸運の神 ラクシュミー 対戦の終盤でソウルが溜まっているときに有効なコンボ。<魔法結界のフローラ>で減ったメモリーを<幸運の神 ラクシュミー>の効果で補完する形。ソウルが0になるのを厭わなければ「オーバーヒート」でラクシュミーを出してしまってもいい。「ガーディアン」で守りを固めつつ、メモリーを減らしたことによる動きづらい展開を防ぐ目的。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>の「効果を消す」効果。「ユニットを破壊する」系の効果。「コントロールを奪う」系の効果。他 △ デネブ+ファジー・ブリッツ 機械鎌のデネブ + ファジー・ブリッツ <ファジー・ブリッツ>で<機械鎌のデネブ>を5/5にする組み合わせ。ここからさらに<肉食医 ポテミータ>などで強化する手もある。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>の「効果を消す」効果。 △ インドラセイレーンシヴァ 雷神 インドラ + 響水神 セイレーン + ソウルバーストLv3(シヴァ) 雷神 インドラで場を整理した後、オーバーヒートで響水神 セイレーンを召喚し、シヴァにつなげることで除去を封じるコンボ。シヴァの耐久性が大きく上がるのでそのまま相手を倒しきれることも多い。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>による「効果を消す」効果や、ログインによって響水神 セイレーンを処理する。 △ △ 現在あまり見ない、また成立しなくなったコンボ + 開く 忍誅党頭領 ゲンドウ + 孤高の傭兵 ガンヴィート 相手のパワーを上げて<忍誅党頭領 ゲンドウ>のログイン効果を使うコンボ。コンセプトにはならないのでお守り代わりに採用する。相手ユニットのパワーを強化できる効果ならどれでも可。スペルの場合、1:1交換になる。<忍誅党頭領 ゲンドウ>自体が除去されにくいので相手の国によってはそのまま活躍してくれる。 対策:特に無し。<破壊鎚のウルゴ・バシュー>でゲンドウを破壊すると楽。 △ 狙撃戦士 スナイプ + 宵の露 アサギリ + 幽幻の執女 ヨミ + シールド・スクランブル 上記のアサギリスナイプの発展型。<狙撃戦士 スナイプ>に<宵の露 アサギリ>、<幽幻の執女 ヨミ>をブーストし、<シールド・スクランブル>でバフをかけることで、極めて強固なロックをかけるコンボ。成功させることは恐ろしく難易度が高いが、完成すればデッキによっては詰みの状態になりかねない。 対策:範囲ダメージスペル・効果、ランダムダメージスペル・効果、<魔法結界のフローラ>、<雷神 インドラ>他 △ 鬼神重装 八重 獣姫 セツナ + ソウルバーストLv3 + 千年猿 タンゲ ダメージを稼げるユニットを配置してから「オーバーヒート」で<千年猿 タンゲ>を出して「クイック」を与えてワンショットするコンボ。配置するユニットは他のユニットでも可。<鬼神重装 八重>なら最大15点、<獣姫 セツナ>なら12点のライフを削ることができる。<千年猿 タンゲ>2枚で互いに「クイック」を与えるパターンもある。この場合もソウルバースト込みで12点。タンゲナーフによりコンボが成立しなくなった。 対策:「▶ガーディアン」を持つユニットを出しておく、<囮<電子幻影>> △ 千年猿 タンゲ + 覇王 白獅子 + 覇王の盾 青地蔵 + ソウルバーストLv3 オバヒタンゲの亜種に近いが「オーバーヒート」で出すのは<覇王 白獅子>になる。ワンショットで倒せる状況じゃなくても使いやすい。メモリーを8個まで貯める⇒<千年猿 タンゲ>⇒「オーバーヒート」で<覇王 白獅子>⇒<覇王の盾 青地蔵>⇒「ソウルバーストLv3」の順番になる。他の「覇王カード」が手札に加わるのでこのコンボで削りきれなくても、次ターンから<覇王の剣 赤虎>、<覇王の一喝>・・・と続けていける強みがある。タンゲナーフにより成立しなくなった。白獅子自体は強力。 対策:「▶ガーディアン」を持つユニットを出しておく、<囮<電子幻影>> △ 獣使い ゴリアン + 踊る殿様 ニャンポコx3 + ソウルバーストLv3 + 千年猿 タンゲ オーバーヒート<千年猿 タンゲ>コンボの亜種。<獣使い ゴリアン>+<踊る殿様 ニャンポコ>の組み合わせからワンショットを追及したロマン砲。ソウルバースト込みで<獣使い ゴリアン>が4ダメージ+<踊る殿様 ニャンポコ>が1体につき6ダメージ⇒3体で18ダメージの合計22ダメージ。20ダメージ超えのワンショットキルのみを狙うと手札に5枚そろなければいけないため難易度が高く、たいてい揃う前に敗北する。 対策:しなくても良い。「▶ガーディアン」を持つユニットを出しておく、<囮<電子幻影>> △ 終炎のダイダロス + 破断のカオスクイーン 高HPにした<終炎のダイダロス>を<破断のカオスクイーン>の効果で「HPの値=攻撃ダメージ」にする夢のコンボ。可能ではあるが実現性はほとんど無く、それを狙える程に【機械】ユニットが並んだ盤面なら「ソウルバースト」して普通に攻撃したほうが早いまである。【機械】が並んだ盤面からなら、実質「16/16 ガーディアン」を目指せる。 対策:基本的に採用する人がいない。 △ 鬼神演舞 八重ノ風 + 再起の福音 リノベーコ 鬼神演舞 八重ノ風 の「効果では破壊されない」耐性を利用して、 再起の福音 リノベーコ を活用するコンボ。 再起の福音 リノベーコ のユニット再構成能力で 鬼神演舞 八重ノ風 を対象とした場合、 鬼神演舞 八重ノ風 を場に残しながら、 千年猿 タンゲ や 覇王 白獅子 をリクルートできる効果修正によりリノベーコの起動能力を新八重へ発動しても何も起こらなくなった。 対策:鬼神演舞 八重ノ風、再起の福音 リノベーコをあらかじめ破壊、もしくは効果を無効にする。 △ 災いの創造士 悟浄 + 北国の帝王 シャックフロスト <災いの創造士 悟浄>を<北国の帝王 シャックフロスト>によって手札に戻すことで、トラップ<異世界>を発動させるコンボ。本来<異世界>は<災いの創造士 悟浄>が破壊されると自壊してしまうが、手札に戻すことで安全に発動できる。 対策:<災いの創造士 悟浄>を手札に戻される前に倒しておく。<破壊稼業 モグオヤジ>、他 △ MEMORY + 悪戯幼女 バレッタ・ピーチ <MEMORY>がスペルカードであるため、後攻3ターンで<悪戯幼女 バレッタ・ピーチ>を召喚するコンボ。後攻でなければ出来ないが、<MEMORY>が確実に手札に加わるため、安定性が高い。バレッタ・ピーチの修正により後攻3Tには着地できなくなった。 対策:特に無し。なるべく攻撃力3以上のユニットを展開する。 △ 博愛医 ブラックデイジー + 富豪医 マニー・ポポ 追加ドローの代わりにライフを削るブラックデイジーのデメリットを、手札の枚数分回復できるマニー・ポポでカバーする形。勝ちにつながるカードやデッキに1枚のGAME CHANGERを早くから引き込める。採用するときはそれぞれの枚数やバランス、デッキ切れにも注意して使いたい。 対策:無し。 △ 醜悪のギャルファー + 【キメラ】 + リサイクル <醜悪のギャルファー>を育てて勝ちたい組み合わせ(コンボというよりコンセプト)。<メイグル>を配置できる<テスタ・パンク>や味方ユニットが破壊されると自壊する<サイコバトラー>らを使って、一気にギャルファーを大型サイズまで育てて殴り勝つ。柔軟に戦いやすいぶん、勝利までつなぐには整えるべきが多め。 対策:<メイグル>を場に残さない、除去を用意しておく。 △ 無情な参謀 ヴォルカ + 肉食医 ポテミータ 「クイック」能力を持てる<無情な参謀 ヴォルカ>のパワーを<肉食医 ポテミータ>で倍にするワンショットコンボ。ソウルが5つ以上ないとできないが、8メモリーから「オーバーヒート」まで駆使すれば、ポテミータx2で最大16パワーになったヴォルカが走り込む。ヴォルカがナーフによりクイックを得た時パワーが上がらなくなってしまったため、あまり見なくなった。 対策:「ガーディアン」を出しておく。他 △ 心術士 パンドラ + 軽いコストのスペル 華の聖導 シェーラ(リワード能力) スペルを使うたびに味方ユニットのHPを上げる<心術士 パンドラ>を活かす構成(コンボというよりコンセプト)。スペル<ファジー・ブリッツ>やその他の回復スペル、リワードスペルを得られる「リワード」能力と組み合わせていく。HPを高めた後で、スペル<ファジー・ブリッツ>によりHPの値をパワーの値に上書きして突然の高パワーによる攻撃も狙える。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>による「効果を消す」効果。<心術士 パンドラ>を優先して破壊する。 △ 機械鎌のデネブ + プロテクション 機械鎌のデネブ の起動効果は「ダメージ」を受ける効果なので、 プロテクション によりデメリットを無視できることに注目したコンボ。メモリがある限り無限に強化できるため、 華の女傑 ベル・クラウト などと組み合わせるとさらに使い勝手がますだろう。起動効果を使い終わった後はオーバーヒートで 肉食医 ポテミータ などと組み合わせることで一気にフィニッシャーとしての威力が増す。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>による「効果を消す」効果や、強化される前に機械鎌のデネブを倒しておくこと。 ▽コメント 鬼王をオバヒした自分のゲンドウで割ってランダム10点とか? - 名無しさん 2017-07-30 11 50 05 追加させていただきました、ありがとうございます。 - 名無しさん 2017-07-30 20 14 44 ブラックデイジー+マニーポポ。勝ち札を呼び込んで引けなくなる前に殴り勝つ - 名無しさん 2017-08-08 15 11 33 追加させて頂きました。ありがとうございます - 名無しさん 2017-08-08 16 04 00 インドラ→オバヒでセイレーン→シヴァが使ってて強かったです - 名無しさん 2017-08-08 21 49 07 イナバが追加されたおかげでハナ+イナバ+白獅子+SBLv3とセツナ+イナバ+白獅子+SBLv1で1ターンキルが可能になった - 名無しさん 2017-08-09 04 36 36 ラピスでハローグッバイ+鬼神演舞 八重ノ風。八重は効果で破壊されないぽいからハローグッバイのデメリットを無効化できる。でもカードを持ってないから検証できない - 名無しさん 2017-08-09 16 27 45 ウェルカム伯爵+再起の福音リノベーコ+メモリ5のユニット+ソルバ2~3。純正のウェルカムコンボと違って8メモリ必要になるけれど、手札にウィットフォードがいない状況からウェルカムコンボに繋げられる。コンボがそろわなくてもジュリアンヌ→デス・アリゲーターとか、引っ張ってきたメイグル破壊で2メモリが2体ならんだりとか素でも十分使えてわりと便利だった - 名無しさん 2017-08-10 09 11 15 機械鎌のデネブ+プロテクション。デネブの効果はパワー+1と”ダメージ”なので、ノーリスクでパワーを上げたうえでダメージ軽減で殴りかかってくる。 - 名無しさん 2017-08-10 14 44 05 タンゲにおいてはとりあえず出せばコンボじゃんとなるから消してもいい気がする 心食い×2タンゲソウルバーストとかなんでもありな気がする - 名無しさん 2017-08-14 12 13 15 龍吉公主+ホーギィ+イナバのコンボ。ただ龍吉公主でコストを下げなければいけないため2ターンかかること(4番目の方が書いたようにイナバを使った7コストOTKコンボがある)と、ホーギィの耐久力が低いのでガーディアンが出ていると突破しにくいことを考えるとビルド戦で使えそうな時に狙うコンボだと思う。一応タンゲタンゲよりも火力が出ることと、確率は下がるけど龍吉無しでもハローグッバイでホーギィを呼べれば5コスト発動もあることがメリットかな - 名無しさん 2017-08-14 15 19 36 そういえば処理順変わったのでスナイプアサギリはあんまり有効じゃなくなった、というかスナイプ自体が微妙に・・・守護大量に挟めば別だけど二枚だけで完結しないし有効なコンボからは外してもいいんじゃないかな - 名無しさん 2017-08-14 15 23 35 最強スナイプも - 名無しさん 2017-08-14 15 24 39 あれ?なんか今やったらまた変わってる・・・?ごめんなさいこの書き込み無しで - 名無しさん 2017-08-15 00 50 25 ジル・クライハートの運命の逆転+(オバヒヴォルカ)+シヴァで12~20点のotkコンボ - 名無しさん (2017-08-21 21 27 33) ジル・クライハート倒されるとそのコンボできなくなるからキツイかもね破壊時相手ターンも追加だから - 名無しさん (2017-08-22 15 27 06) ジル・クライハートがいなくても、自分のターン→自分のターン(追加ターン)→相手のターン→相手のターン(追加ターン)という順で進行するのでジル・クライハートが処理されても問題ないです - 名無しさん (2017-08-23 17 18 34) 最近よく見るのは体力偏重ユニットのセルゲイトによるパンプ。ラピスはゴッツやシールドで底上げして10点超えのヨミ、シェドはファジーブリッツもありポテミや聖剣でソウルに関わらず加速、マグナはモモが5/10/10GD化する。 - 名無しさん (2017-08-25 20 17 54) 業虎+ギャラクシービッグバンで相手に6ダメと全体3ダメのコンボはダメかな ダメか・・ - 名無しさん (2017-08-28 03 46 56) ↑だったらソウル獲得からのヨミ+ギャラクシービックバンでAoE+10点ダメのほうがコンボっぽい - 名無しさん (2017-08-28 22 21 07) 悪戯幼女 バレッタ・ピーチがナーフ前のまま - 名無しさん 2018-01-10 00 00 46 使用頻度がかなり低い、または成立しなくなったコンボは下に移しました。かなり偏見が混じってるのでA3~B1のコンボ含め誰か修正お願いします。 - 名無しさん 2018-02-15 00 38 49 名前
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「風都の風が」、「僕達に」、『力を!!』 【ライダー名】 仮面ライダーダブル サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 【読み方】 かめんらいだーだぶる さいくろんじょーかーごーるどえくすとりーむ 【変身者】 左翔太郎 フィリップ 【スペック】 不明 【基本形態】 仮面ライダーダブル サイクロンジョーカー 【専用武器】 プリズムビッカー(不明) 【登場作品】 劇場版 仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ(2010年) 【詳細】 仮面ライダーダブル サイクロンジョーカーエクストリームが仮面ライダーの勝利を願う風都の市民の願いを乗せた風をエクスタイフーンを通して吸収し進化した特殊形態。 仮面ライダーエターナル最強形態と対峙した際に変身した。 中央部のクリスタルサーバーが金色に変化している。 背中から6枚の風都タワーを模した翼が出現し、空中を自在に飛行。 サイクロンジョーカーエクストリームをさらに上回る戦闘力を獲得し、必殺技の「ゴールデンエクストリーム」はT2ガイアメモリ26本のマキシマムドライブを発動したエターナルに一方的に打ち勝つほどの驚異的な威力を持つ。 『AtoZ 運命のガイアメモリ』で初登場し、『MOVIE大戦CORE』でも仮面ライダーオーズ タジャドルコンボが発現した炎を吸収することで、再びこの姿となり仮面ライダーコアを倒した。 『MOVIE大戦アルティメイタム』でもライダーリングのダブルが変身する形で登場。 必殺技は「ゴールデンエクストリーム」。
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傾斜コンボ 低い位置からダウンを取ると相手が浮き上がる仕様を利用したコンボテクニック。 コンボ
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総力戦!vsエクストリームガンダム 期間 2012年03月26日11時00分~2012年4月10日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にエクストリームガンダムが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとEXPがたまり、エクストリームガンダムのレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・遭遇者は2回分、救援者は1回分チャンスガシャの権利を得られる。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 エクストリームガンダムのHP 及び 救援ポイント の推移 エクストリームガンダムのレベルが上がると、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 ???? Lv1~31レベル上昇でHP+??? ??? +0 Lv.80 ???? +???? ???? +8 Lv.3 ???? Lv.4 ???? Lv4~101レベル上昇でHP+???? Lv.90 ???? +???? ???? +9 Lv.10 ???? Lv.11 ???? Lv11~201レベル上昇でHP+???? ???? +1 Lv.100 ???? +???? ???? +10 Lv.20 ???? +2 Lv.110 ???? +???? ???? +11 Lv.21 ???? Lv21~301レベル上昇でHP+???? ???? Lv.120 ???? +???? ???? +12 Lv.30 ???? ???? +3 Lv.130 ???? +???? ???? +13 Lv.31 ???? Lv31~401レベル上昇でHP+???? ???? Lv.140 ???? +???? ???? +14 Lv.40 ???? ???? +4 Lv.150 ???? +???? ???? +15 Lv.41 ???? Lv41~501レベル上昇でHP+5000 ???? Lv.160 ???? +???? ???? +16 Lv.50 148999 ???? +5 Lv.170 ???? +???? ???? +17 Lv.51 ???? Lv51~601レベル上昇でHP+???? ???? Lv.180 ???? +???? ???? +18 Lv.60 ???? ???? +6 Lv.190 ???? +???? ???? +19 Lv.61 ???? Lv61~701レベル上昇でHP+???? ???? Lv.200 ???? ???? +20 Lv.70 ???? ???? +7 エクストリームガンダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 422 ストライクノワール 中 ★3 地/宇 19 エースガシャ 5倍 エクストリームガンダム用機体 395 ガンダムスローネドライ 近 ★3 地/宇 14 エースガシャ 5倍 エクストリームガンダム用機体 394 ギャン 近 ★2 地/宇 5 エースガシャ 3倍 エクストリームガンダム用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 335 ゲーマルク 近 ★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 383 ガンダムエピオン 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 385 リック・ドムII 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 386 ゲルググM.S型 中 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 396 メッサーラ 近 ★3 地/宇 20 エクストリームガンダム(カルネージ) Lv10で取得報告あり 397 NT-1アレックス 中 ★3 地/宇 8 エクストリームガンダム(カルネージ) Lv22で取得報告あり 420 デルタプラス 遠 ★3 地/宇 11 エクストリームガンダム(タキオン) Lv4で取得報告あり 421 ガンダムEz8 遠 ★4 地 5 エクストリームガンダム(イグニス) チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1回~第12回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 160 ボリノーク・サマーン 遠 ★★★ 地/宇 11 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 162 サーシェス専用AEUイナクト 近 ★★ 地/宇 16 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 163 ティエレンタオツー 中 ★★ 地/宇 16 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 164 ガンダムEz8 中 ★★ 地 5 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 196 グフカスタム 中 ★★ 地/宇 4 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 204 エルメス 中 ★★★ 宇 22 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 208 ディン 中 ★★ 地/宇 9 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 210 ラゴゥ 遠 ★★★ 地 20 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 215 プロヴィデンスガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 14 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 217 ガンダムデュナメス(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 12 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 227 ブリッツガンダム(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 228 ガンダムスローネドライ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 14 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 241 ガンダムエクシア(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 15 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 250 シュツルム・ディアス 遠 ★★ 地/宇 15 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 252 デルタプラス 遠 ★★★ 地/宇 11 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 254 リゼル(隊長機) 近 ★★ 地/宇 12 134 グフ 近 ★★ 地 4 257 メビウス 中 ★★ 地/宇 13 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 第13回追加分 ※新たに追加された機体、今回から出なくなった機体があれば報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 144 ハンマ・ハンマ 遠 ★2 地/宇 20 251 ガンダムキュリオス 中 ★3 地/宇 15
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 6S追加は記載が面倒なので6S追加は6S2段、6S追加の追加は6S3段と記載する。 4MS中に剣鬼が動いて追撃するのでコンボレシピが分かりにくいが、4MS関連のパーツを詳細に記載するのが面倒なので、基本的にどこで4MSがヒットするかは省いて記載する。どのタイミングでヒットするか等はコンボパーツの解説欄で記載する。 コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、JA、6Sはコンボ始動時間補正-8Fがある。 6S(3)はコンボ使用時間補正-4Fがある。 4MS(3段目) 2S 4Sのコンボ時間補正を考えるのが面倒なら4MS(3段目) ディレイ4SでもOK。 4MS(3段目) 2S 4S〆…というか低空の相手への4S〆からは垂直ジャンプJBが詐欺重ねになる。中央なら前ジャンプJBにしよう。 厳密には対ストライカーのみ詐欺重ねにならないが、JBの判定の先端を当てるようにすると、そもそも2MSが当たらなくなる=詐欺重ねになる。 4MS 微ダッシュ 2S ~はコンボダメージ補正が緩い時に使用するとダメージが伸びる。 4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~はコンボダメージ補正が重い時に使用するとダメージがちょっと伸びる。 4MS 微ダッシュ2S ~と4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~の使い分けが面倒なら全部4MS 微ダッシュ2S ~でもOK。 2B(空中ヒット) 4Sパーツは慣れれば90%くらいの成功率は安定して出せるが99.9%安定させるのは難しい…みたいなパーツなので、慣れない内は2Bを省いてもOK。 とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンとコンボパーツ解説のみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 4MS 微ダッシュ 2S ~はかなり頻発するパーツなので早めに慣れよう。 4MS 微ダッシュ2S ~ではなく4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~の方がちょっと高ダメージの場面はあるが、とりこれコンでそんな使い分ける程大きなダメージ差が出る訳では無い事、微ダ2Sはダメージ補正が緩いと高威力になりやすい事から、とりこれコンでは4MS後の追撃は微ダッシュ2Sを推奨。 ver1.70とりこれコンボのまとめ動画 ver1.80でも問題無く完走可能。6MS使うと研究次第ではちょっと伸びるかもしれない。本当にちょっとで纏めない可能性有り。 2A 5B 2B 5S 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約264(5)][必要MP約44以上] A系攻撃が近距離でヒットしていた場合のコンボ。位置不問。 B系攻撃始動、2S 2MS後の距離が近い場合もこれでOK。 2Bを入れて最初の4Sが届かなそうだな~と思ったら4Sは省いてOK。 2Bを抜いて最初の4Sが届かなそうだな~と思ったら、4MS後に即6S1段を繋げればOK。 2A 5B (2B) 6S3段 4MS (微ディレイ)2B ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約268(5)][必要MP約41以上] A系攻撃が近~遠距離でヒットしていた場合のコンボ。位置不問。 B系攻撃始動、2S 2MS後の距離が遠い場合もこれでOK。 4MS前にこれ以上繋げたりディレイをかけると繋がらなくなる点に注意。 (2B)を抜いた場合、(微ディレイ)は抜く必要がある。 2A 5B 5MS 5MS追加 ダッシュ or 微ダッシュ回避移動 ディレイ4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S [dmg 約302(7)][必要MP約64以上] A系攻撃が遠距離でヒットしていた場合のコンボ。位置不問。 5B始動もこれでOK。というか5B始動の方がダメージ補正の関係上MP効率が良い。 消費MPは多いが、5MS追加後にダッシュで押すか微ダッシュ回避移動で位置を入れ替える事によって確実に画面端まで運送できる点が魅力。 6S CV 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S [dmg 約437(10)][必要MP約55以上] 6SCVからのコンボ。位置不問。 剣鬼は適当に不屈取ってから6SCVで突っ込むという行動が使いやすくて強いので、出番が多い。 相手が空中くらいでも始動が高めでヒットしていればそのまま4Sで拾える。 相手が空中くらいで始動が低めの場合、5B 4Sにすれば拾える場合が結構ある。 5Bが届かないうえに4Sで拾えないくらい低い位置でヒットした場合、慣れない内は運が悪かったと思って諦めてもOK。 6MS 微ダッシュ 5B 6S3段 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約371(5)][必要MP約61以上] 6MSからのコンボ。画面位置不問。しゃがんでる相手に6MS1段目がヒットしたぐらいの距離想定。 6MSから5Bで拾うのにちょっと癖があるので要練習。 遠くて5Bで拾うのが面倒って場合のみ、5Bを抜いてもOK。近距離で5Bを抜くと6Sが当たらないので厳禁。 JMS JA or 2A ダッシュ 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約332(5)][必要MP約70以上] JMSから崩した場合のコンボ。位置不問。 純粋にJMSからのJAor2Aがそもそも見えにくい事、剣鬼はガードゲージや白ダメージの削りによる圧で相手が動いて崩れやすいので、結構出番がある。 4MSで固めてる時に2Aとかで崩せた場合も、最初のダッシュから同じパーツでOK。 JA JMS JA ダッシュ or ダッシュ回避移動 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) ディレイ4S [dmg 約250(5)][必要MP約59以上] 空対空からのコンボ。位置不問。 剣鬼のJAはかなり発生が早くて間合いも広いので、出番がかなり多い。 これができないと一生ジャンプ通されて固められてオワみたいな展開が多いので、習得優先度は高め。 距離が近いと判断できたならJA部分をJBに変えてもOK。 ダッシュorダッシュ回避移動部分は、裏回らない場合はダッシュ、裏回って位置入れ替えたい時はダッシュ回避移動にしよう。 2B or 2S or 4S CV (ダッシュ) or (微ダッシュ) JMS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約508(5)][必要MP約46以上] 確定反撃用コンボ。位置不問。 無敵技やGCをガードした場合に使おう。 JMSは根本に判定が無いので、最初の(ダッシュ) or (微ダッシュ)で距離調整しよう。 自分画面端始動以外なら、JMS 2S ダッシュ後の2Bを抜いてもOK。その場合、必要MPは56とちょっと増えるが、ダメージが546(6)まで跳ね上がる。 注意点として、4Sが発生23F、2Sが発生25Fなので、ブレイド以外のGC(ガード時-23F)、ブレイドのGC(ガード時-22F)、エンチャントレスの2MS(ガード時-20F)、バトルメイジの2MS{0}(ガード時-20F)なので、確定反撃に使う技はしっかり覚えよう。 2A 5B (2B) 6S3段 ディレイ6MS 2S 2S 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約267(5)][必要MP約1以上] 端限定のA系攻撃始動コンボ。 端のB系攻撃始動、2S 2MS後もこれでOK。 剣鬼は固めや崩しでかなりMPを使うので、MPを節約できる省エネコンボの需要が高い。 是非習得しよう。 4MS (微ダッシュ) 投げ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S [dmg 約228(5)][必要MP約42以上] 端限定の4MS設置からの固め…と思わせて投げからのコンボ。 投げからそこそこのリターンと起き攻めが付いてくるのでかなり強力。 覚醒中なら更に追撃でASも入ったりするので、端限定とはいえゲーム中でも屈指の崩し能力となる。 ASに繋げる場合、〆の4SからASがド安定。MPが余ってるなら(4S 2MS)*n 4S 4MS 4S ASで簡単にダメージが稼げる。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [2B(空中ヒット) 4S] 4MS3段目やJMS、5MS追加空中ヒットからの基礎的な拾いパーツ…と、思っていたのかァ? 2Bの持続が短くて拾いがやたら難しい事、そもそも高め2Bで拾わないと4Sが繋がらない事、低め2B 4Sになると受け身から確定を取られる事、コンボ時間補正がキツくなると2B 4Sがそもそも繋がらない事、2Bのタイミングにセットプレイが無い目押しな事、相手キャラクターの判定によっては2Bを押すタイミングが微妙に変わる事、大体相手を高く打ち上げた後に拾うのでカメラが動きまくって視認性が悪い等、あまりにも繊細な部分が多すぎる。 全キャラに対して90%くらいの成功率は出せるが、99.9%安定して繋げるのが地味だけどかなり難しいパーツ。 慣れない内は2Bを省こう。 [6S3段 4MS (微ディレイ)2B ダッシュ 5B or JB ~] 4MS中継パーツその①。 A始動や6S始動で6S3段使用時等、最初に2Sが使えない+コンボ時間補正がキツイ時に使う。 厳密には、 4MS入力 (微ディレイ)2B 4MS1段目ヒット ダッシュ 4MS2段目ヒット 4MS3段目ヒット直前に5Bヒット 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 (微ディレイ)部分は、6S3段が地上ヒットの場合不要。 [4MS (微ディレイ)2B 2S ~] 4MS中継パーツその②。 B始動や6MS始動で6S3段使用時等、最初に2Sが使えない+コンボ時間補正が緩い時に使う。 厳密には、 4MS入力 (微ディレイ)2B 2S入力 4MS1段目ヒット 4MS2段目ヒット直前に2Sヒット 4MS2段目ヒット 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 (微ディレイ)部分は、6S3段が地上ヒットの場合不要。 [4MS 微ダッシュ 2S ~] 4MS中継パーツその③。 厳密には、 4MS入力 微ダッシュ 2S入力 4MS1段目ヒット 4MS1段目ヒット直後に2Sヒット 4MS2段目(空振り) 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 微ダッシュは最短の5Fではなく、体感8~12F程度に伸ばす必要がある。 4MS時点でダメージ補正が緩い(約60%)時に使うとダメージが伸びやすい。 [4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~] 4MS中継パーツその④。 厳密には、 4MS入力 ダッシュ 4MS1段目ヒット ジャンプ ディレイJS入力 4MS2段目ヒット 4MS2段目ヒット直後にJSヒット 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 JSは高度が低いと1段しか出ないので、2段分出す為にディレイをかけている。 4MS時点でダメージ補正がキツイ(約20%)時に使うとダメージが伸びやすい。 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、JA、6Sはコンボ始動時間補正-8Fがある。 6S(3)はコンボ使用時間補正-4Fがある。 4MSを使った中継パーツ 剣鬼のコンボの基本となる4MSを使った中継パーツ。主に4Sや5Sから4MSへ繋ぐ。 4MSを使用する部分をレシピとして全部記載するのは面倒なので、n段目のヒット・スカ状況の記載を抜いたり、 下記各パーツ先頭の数字のみを記載する形とする。 例として、4MS① や 4MS ダッシュ JS や 4MS ディレイ2S ダッシュ 2Sと記載する。 コンボレシピを見ていて分からなくなったらこの項目を見よう。 4MS使用以外の細かいパーツ解説についてはここを参照 ①:4MS ダッシュ (4MS1~2段目ヒット) JS 4MS(3段目) 困ったらとりあえず使える安定ルート。最初はこれをマスターしよう。 4MS2段目の直後にJSを当てるイメージ。 JSは低めで出すのがコツ。走れる距離が伸びてより運べるようになる。 ②:4MS ディレイ2S (4MS1段目ヒット) (4MS2段目スカ) ダッシュ 4MS(3段目) ①より少しだけ運びに長けたパーツ。 2Sのダメージ効率が良いので、補正が緩ければ①よりコンボダメージが上がる。 補正がきつくても入りやすいので、少しダメージを犠牲にする場合があっても良いなら4MS後はこれ一本でもOK ③:4MS 2S (4MS1段目ヒット) (4MS2段目スカ) 5B (4MS3段目ヒット) 端限定。②の途中に5Bを挟んだルート。 4MS3段目が当たる直前に5Bを当てるイメージ。 ヒット数が増えるため、コンボ後半でダメージが若干伸びる。 ④:4MS 前転 (4MS1段目ヒット)2S (4MS2~3段目ヒット) JS 端付近限定。受身不能時間の長いコンボ序盤限定のルート。 難易度は高いが、最後のJS後に2Sで拾うことで最もダメージが出る。できると倒し切れる場面が増えるかも。 2Sまではほぼ最速で良いが、相手の浮きによってJSを出すタイミングを変える必要がある。 とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 2B4Sが難しい場合、4MS3段目〆、2S高め当て 4S、4MS3段目 4S等で妥協できるが、安定した起き攻めの為にも2B4Sはぜひ習得したい。 2B4S〆後は前ジャンプ入れっぱでストライカー以外の無敵技に対して詐欺飛び可能。 ストライカーには2B先端気味 4S〆から垂直ジャンプしてJBを重ねよう。 地上AorBorS系統地上食らい 5MS 5MS追加 ダッシュ (前転) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S 5MS生当てや5MS追加後にディレイをかけない地上BorS始動の場合、最後の4S後に4MS ディレイ2S 2S 2B 4Sが繋がる 適当 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 2B ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S 2S 2S 2B 4S 5A始動から各繋ぎに滅茶苦茶ディレイをかけつつ、6Sが地上ヒットの場合は繋がらない点に注意。 適当 5S 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S 5Sが空中ヒットしていた場合は4Sを抜いてもOK。 JA JMS JB ダッシュ (前転 バックステップ) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S 少し長いが、剣鬼の頼れる対空行動がJAくらいしかないので、覚えないとバッタに対処できない。 2S(カウンター) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S これも長いが、無敵技等への確定反撃で多用するので是非習得したい。 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2B 4S] - [dmg 233(8)] 地上連携からの基本コンボ。主にMPがない場合に使う。 相手が遠いと5Sや4Sが当たらない場合があるので、通常技や5S最終段や最初の4Sを省略する等して調整しよう。 2B 4Sで〆ると最速ジャンプからJA or JBで発生が10F以上の無敵技(ストライカー以外)への詐欺飛びになる。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 257(20)] 2Sを1回抜いた場合は245(14) [地上・画面位置不問・必要MP約42以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 304(20)] 刻み過ぎてしまうと密着始動以外は4Sがスカってしまう点に注意。離れてると思ったら4Sを抜こう。(dmg 292(20)) [地上・画面位置不問・必要MP約41以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 2B ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 303(20)] ヒット確認で滅茶苦茶ディレイがかかっても繋がるが、その場合は最初の2Bを抜いてはいけない。 最初の4MS後の2Bは5Bにすると少しダメージが高くなるが、難易度が高いのでやる必要性は無い。 最初の4MS後の2Bは2Aにすると少しダメージは低くなるが、その後の5B前ダッシュを深くしやすいので繋ぎが楽になる。 [地上・画面位置不問・必要MP約39以上] -[2A(5A) 5B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 303(20)] 最初の4MSまでにちょっとでもディレイをかけたり、5Bが密着気味にヒットすると端以外では繋がらない点に注意。 [地上・画面端付近以外・必要MP約37以上] -[2A(5A) 5B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 2S 5B ダッシュ 2B 4S] - [dmg 314(8)] 最初の4MSまでにディレイをかけたり、5Bが密着気味にヒットすると端以外では繋がらない点に注意。 6S3回目時点で自身が端を背負っていた場合は繋がらない点に注意。その場合は2MS後の2Sを抜いて、 4MS3段目ヒット後の追撃に2Sを追加しよう。 [地上・画面中央・必要MP約59~71以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 5MS 5MS追加 ダッシュ (前転) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 308(26)] 必要MPは5MS追加後の追撃にどれだけディレイをかけられるかによって変わる。 距離を気にせず使えるが、1MPあたりのダメージ効率はあまりよくない。 5MS派生を当てると画面端以外では裏に回るので、自分の方が画面端に近い場合は前転を挟んで、 相手が画面端に近い場合や中央付近の場合はダッシュで押し込もう。 少し難しいが、画面位置をしっかり把握できていればどこからでも画面端まで持っていけるので是非習得しよう。 [地上・画面中央・必要MP約51以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 5MS 5MS追加 (ダッシュ 垂直ジャンプ JS) or (微ダッシュ 前転 前ジャンプ JS) ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 312(20)] 5MS追加で画面端近くに行ってしまった場合でもコンボ可能だが、少し難しい点に注意。 少し難しいが、画面位置をしっかり把握できていればどこからでも画面端まで持っていけるので是非習得しよう。 MP効率が良いのでできるだけこちらを選択できるようになりたい。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 6S 6(2回目) 6(3回目) 微ディレイ6MS 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 302(20)] ヒット確認で滅茶苦茶ディレイがかかっても繋がる。 必要MP量が少ないので是非習得しよう。 [地上・画面端・必要MP約51以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 5MS 5MS追加 ディレイ2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 325(20)] 画面端で5MS追加を当てた場合のコンボ。 5MS追加で画面端を背負ったり、すこし近い程度ならば前転やダッシュ押し込みでコンボ可能 最初の2Sを当てる時のディレイ具合でMPが0~11回復する。 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約9以上] -[5B (2B) 5S 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S 4MS ディレイ2S 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 375(20)] 開幕位置付近で密着気味5Bがヒットした場合のコンボ。 MP効率が良い。 2回目の4MS後のパーツはダッシュJSでも良いが、猶予が短くて難しめ。 [地上・画面位置不問・必要MP約42以上] -[5B (2B) 5S 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 353(20)] 自分が画面端に近い状況で5Sまで繋いでしまった場合のコンボ。 画面端が遠い場合は最初の5B(2B)から6Sに繋げられるようにしよう。 JSは4MSの2段目がヒットした直後に当たるように出すと良い。 1回目の4MS後のパーツはディレイ2Sにすると拾いが楽になるが、少しダメージは落ちる。 2回目の4MS後のパーツはダッシュJSでも良いが、猶予が短くて難しめ。 [地上・画面位置不問・必要MP約41以上] -[(JS) 5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 352(20)] 画面位置を問わず入るので、画面端までの距離が怪しい場合はこちらに繋げよう。 密着時は5B 6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。 [地上・画面位置不問・必要MP約55以上] -[(JS) 5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 357(14)] そこまでMP効率は良くないが、高火力コンボで使用するパーツがあるのでこんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。 密着時は5B 6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。 [地上・自分画面端~画面中央・必要MP約37以上] -[5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 369(14)] 画面位置の判断は難しいが、その分MP効率が良い。 密着時は5B 6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。 [地上・自分画面端・必要MP約51以上] -[5B 2B 5MS 5MS追加 (微歩きor微ダッシュ) 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 356(20)] MPが少ないのに5MSへ繋いでしまった場合のコンボ。① [地上・画面位置不問・必要MP約64以上] -[5B 2B 5MS 5MS追加 (微歩きor微ダッシュ) 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S] - [dmg 415(14)] MPが少ないのに5MSへ繋いでしまった場合のコンボ。② MP効率が良い。 [地上・画面位置不問・必要MP約88~99以上] -[5B 5MS 5MS追加 ダッシュ (前転) 4S 4MS ディレイ2S 2S 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S] - [dmg 475(14)] 5B始動の高火力コンボ。 MPが余ってる場合に狙ってみよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約88以上] -[5B 2B 5MS 5MS追加 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 420(20)] 5Bから2Bに繋いだ場合の高火力コンボ。 最初の繋ぎにディレイをかけてしまった場合は最後の2Sを1回抜くと安定する。 MPが余ってる場合に狙ってみよう。 MP効率があまり良くないので忘れていいかも。 [地上・画面端・必要MP約13以上] -[5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 5B 2S 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 386(20)] 端用低燃費コンボ。 MP効率が良いので是非習得しよう。 [空中・画面中央・必要MP約8以上] -[JA 微ディレイJB 5B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 371(20)] 空対空JAからのコンボ①。JAが近めに当たった場合に使おう。 剣鬼のJAは横に広く発生も早いので、空対空JAコンはかなりお世話になる。是非習得しよう。 始動は前ジャンプ以外基本的に繋がらない。 [空中・画面位置不問・必要MP約41以上] -[JA 微ディレイJB 5B(2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 333(20)] 空対空JAからのコンボ②。JAが遠めに当たった場合に使おう。 始動は前ジャンプ以外基本的に繋がらない。 [空中・画面位置不問・必要MP約31以上] -[JA JMS JB ダッシュ (前転 バックステップ) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S] - [dmg 399(20)] 空対空JAからのコンボ③。JMSを組み込んだ高火力コンボ。 少しMPを使うが、距離によってはバックジャンプ空対空からでも繋がるのが強力。 JAが遠めに当たった場合はJBをJAにしよう。その場合ダメージは下がる(dmg 365)。 ド先端だとJBをJAにしても繋がらない点に注意。 画面端を背負っている状況でコンボ始動した場合、()内のレシピを追加して位置を入れ替えよう。 [空中・画面位置不問・必要MP約12以上] -[JA JMS JB ダッシュ (前転 後ろ歩き) 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 394(20)] 空対空JAからのコンボ④。JMSを組み込んだ高火力コンボ。 ③より少しダメージは落ちるが、MP効率がとても良い。 画面端を背負っている状況でコンボ始動した場合、()内のレシピを追加して位置を入れ替えよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約48以上] -[JS 5B 2S 2MS ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 420(20)] JSがヒットした場合のコンボ①。始動のJSは1ヒットでも可。 JSがヒットする場面はあまりないが、念のため覚えておこう。 [地上・画面端・必要MP約24以上] -[JS 5B 2S 2B 4S 4MS 2S ダッシュ 5B ディレイ2S 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 426(20)] JSがヒットした場合のコンボ③。始動のJSは1ヒットでも可。 地上S系 [地上・画面位置不問・必要MP約43以上] -[5S 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 348(20)] 5Sが密着気味にヒットしていなければ繋がりにくい点に注意。 5Sを立ち回りで振る場面はそうそう無いので、5S始動を覚える優先度は低い。 [地上・画面端付近・必要MP約8以上] -[5S 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 384(20)] 5Sが密着気味にヒットしていなければ繋がりにくい点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約40以上] -[5S ディレイ6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS (ディレイ)5B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 333(20)] 5Sからの安定ルート①。 5Sが先端気味にヒットしても繋がる。 4MS終了時に端まで運べていない場合はこのコンボを狙おう。 [地上・画面端付近・必要MP約3以上] -[5S ディレイ6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS ディレイ5B 2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 357(20)] 5Sからの安定ルート②。 5Sが先端気味にヒットしても繋がる。 4MS終了時に端まで運べていた場合はこのコンボを狙おう。 [地上・画面位置不問・必要MP約38以上] -[2S (2MS) 5B (2B) 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 428(20)] 2Sノーマルヒットからのコンボ①。 2S 5Bはノーキャンセルで繋ぐ。5Bが長いので、ちょっとくらいなら離れててもOK。 2S後に5Bが届かない場合は()内のレシピを追加しよう。その場合、必要MPは14増える。 4MS終了時に端まで運べていない場合はこのコンボを狙おう。 [地上・画面端付近・必要MP約3以上] -[2S (2MS) 5B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 452(20)] 2Sノーマルヒットからのコンボ②。 2S後に5Bが届かない場合は()内のレシピを追加しよう。その場合、必要MPは14増える。 最初の4MS終了時に端まで運べていた場合はこのコンボを狙おう。 最初の4MS時点で既に端まで到達している場合、最初のダッシュを抜くと繋ぎの猶予が増えて安定する。 [地上・画面位置不問・必要MP約95以上] -[2S 5B 5MS 5MS追加 ダッシュ 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 4S 4MS 2S ダッシュ 5B ディレイ2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 515(14)] 2Sノーマルヒットからのコンボ③。 MPを大量に使うがダメージは高い。 [地上・画面端・必要MP約35~45以上] -[2S (2MS) 5B 5MS 5MS追加 (ディレイ)2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 472(20)] 2Sノーマルヒットからのコンボ④。 コンボダメージは少し低いがMP効率は良い。 2MSを追加する場合、必要MPは約72~82となる。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約7以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4SS] - [dmg 572(20)] 2Sカウンターからのコンボ①。 無敵技へのお仕置きや、相手の置き攻撃と噛み合った場合などに使おう。 エンチャントレスにはダッシュして密着した後、ダッシュ慣性を消したうえでバックor垂直JMSでなければ 当たらない点に注意。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約55以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4] - [dmg 567(20)] 2Sカウンターからのコンボ②。 コンボダメージは少し高い程度だし①と比べてMP効率も悪いが、安定して繋がりやすい。 [地上・画面端・カウンター・必要MP約41以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 577(14)] 2Sカウンターからのコンボ③。 ①のコンボで十分なので、こんなルートもあるんだ~くらいに覚えておこう。 [地上・画面端・カウンター・必要MP約73以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) JMS 2S (微ダッシュ) JMS 2S (微ダッシュ) JMS 4S (微ダッシュ) 2S 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 606(20)] 2Sカウンターからのコンボ④。 ダメージが高いので是非習得しよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約54以上] -[6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS (2S) ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 379(20)] 6Sからのコンボ①。 6Sがめくり攻撃だが基本的にボタンガードで凌がれるので、どちらかというと飛び道具無敵を活かして 突っ込む時に使える。 [地上・画面端・必要MP約81以上] -[6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S 2S 2S 2MS 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 404(20)] 6Sからのコンボ②。 端背負ってる時かつ近距離で相手の飛び道具を抜けようとする状況なら使うかもしれない。 [地上・画面位置不問・必要MP約60以上] -[(2B) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2MS ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 510(20)] 4Sからのコンボ①。 4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。 2Bカウンターヒットからもコンボ可能。 [地上・画面位置不問・必要MP約81以上] -[(2B) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S (2B) 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 544(20)] 4Sからのコンボ②。 4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。 2Bカウンターヒットからコンボを行う場合、以降の()がついている2Bを抜く事。 [地上・画面端付近・必要MP約76以上] -[(2B) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2MS (2S 2MS) 2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 557(20)] 4Sからのコンボ③。 4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。 2Bカウンターヒットからコンボを行う場合、以降の()がついているパーツを抜く事。 MS始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く ~4S 覚醒 ~2B 覚醒 ~6S 覚醒 コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
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特殊な状況下のコンボ EXSAコンボ UC1を組み込んだ連続技 UC2を確定状況で組み込んだ連続技ゲージ無し 1ゲージ消費 2ゲージ使用 3ゲージ使用 4ゲージ使用 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 ネタ 特殊な状況下のコンボ 近中K(カウンターヒット) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:228(438) スタン値:305グラ潰しからの連続技。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 遠中K(カウンターヒット) 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:228 スタン値:305牽制からの連続技。 弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。 スライディング(3中K)(持続当て) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 ソウルサテライト(空中ヒット) ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0対空サテライトからのコンボ。 相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。 EXSAコンボ 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルスルーダメージ:278 スタン値:3302ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450 2ゲージ消費。全て最速入力。 ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定) EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。 上は画面中央用、下は画面端用。 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:278 スタン値:390 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:317 スタン値:430 3ゲージ消費。小技始動コンボ。 上は画面中央用、下は画面端用。 UC1を組み込んだ連続技 屈強P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:554 スタン値:250 3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。 J強K始動でダメージ:578 スタン値:430 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:420 スタン値:250 3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。 前J強K イリュージョンスパークダメージ:502 スタン値:200 ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。 前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。 UC2を確定状況で組み込んだ連続技 ※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの ゲージ無し J強K ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:422 スタン値:365 J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。 端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:410 スタン値:290グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:332 画面端限定。 画面中央では要2ゲージ。 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445 画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。 近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。 リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 1ゲージ消費 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈中K EXソウルスパイラル (ソウルサテライト2発目ヒット) ソウルスルーダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305 屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。 キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認) リベンジゲージ100%時限定。 2ゲージ使用 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:3322ゲージ消費。画面中央用。 端ならノーゲージ。 屈強P EXソウルスパーク 目押し屈中P EXソウルスパーク 目押し屈中P 弱ソウルスパイラル目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465上は画面中央用、下は画面端用。 ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 3ゲージ使用 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 スタン値:340 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:372 スタン値:405上は画面中央用、下は画面端用。 3ゲージ使用、小技始動コンボ。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 4ゲージ使用 J中K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:530 スタン値:280 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:460 スタン値:180 屈弱P 屈弱K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:444 スタン値:250 近中P 屈中P 中ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:540 スタン値:280 近中K(カウンターヒット) 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:558 スタン値:305 J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:607 スタン値:4304ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。 画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。 画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ 屈強P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト オーラソウルスパークダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 実はサテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。 よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。 ソウルサテライトの詳細についてはこちら ネタ (ソウルサテライト発動中)SAレベル3 ソウルサテライト 前ダッシュ 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:374(494) スタン値:310サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。 特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。 ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。 回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。 狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) オーラソウルスパークダメージ:400 スタン値:200 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) ソウルサテライト ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。 バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。 (相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:681 スタン値:430ローズ最大ダメージコンボ。 弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。 上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。 強キック ソウルサテライト発動 屈強P 弱ソウルスパーク 屈中P 弱ソウルスパーク セビキャン 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルー画面端限定
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登録日:2015/01/16 Fri 00 12 18 更新日:2024/01/03 Wed 22 06 33 所要時間:約 22 分で読めます ▽タグ一覧 DM MtG TCG TCG用語 Z/X わぁい、コンボー! コメント欄ログ化項目 コンボデッキ ソリティア デュエル・マスターズ バトルスピリッツ ロック ワンキル 相手は死ぬ 遊戯王 「《クラーク族の鉄工所》と《起源室》と《研磨基地》が出るまで待っててよ。あっと、あと2枚目の《マイアの回収者》もいるな。」 《Johnny, Combo Player》のフレーバーテキストより コンボデッキはTCGにおけるデッキの分類のひとつ。 ●目次 概要 用語集 コンボデッキの例Magic The Gathering 遊戯王OCG特殊勝利 デッキ破壊 ビートダウン バーン ロック・コントロール その他大量展開コンボデッキ デュエル・マスターズ Z/X -Zillions of enemy X- バトルスピリッツ カードファイト!!ヴァンガード 概要 TCGの「コンボ」とは、2枚以上のカードの相乗効果でカード単体での結果以上の結果を出すことを指す。 例えば「相手にカードを引かせる呪文」と「相手がカードを引いたらダメージを与えるクリーチャー」という2枚のカードを組み合わせて、 相手に一気にダメージを与えることが「コンボ」である。こちらも参照? そしてコンボデッキはその名前の通り、「特定のコンボを主軸にした」デッキのことである。 TCG黎明期では単にシナジーがあるカードを合わせただけのデッキもコンボデッキなんて呼ばれた時期もあったが、 現在ではビートダウンやコントロールでも軽度のコンボは展開補助などの当たり前の理由で仕込まれているため、 「コンボ一つの成立で勝利がほぼ決定する」コンボ、つまり「即死コンボ」をメインとすることが多い。 またコンボの成立のための時間稼ぎに若干のコントロール要素を含んだデッキが増えつつある。 デッキの勝ち筋を分類したものを『アーキタイプ/Archetype』と呼ぶ。 この中で最も大きい分類では「ビートダウン」「コントロール」「コンボデッキ」の3分類に分けることができる。 また異説では6つとも9つとも基本のアーキタイプは存在すると言われているが、 この場合ビートダウンとコントロールが細分化される一方でコンボデッキ自体は単独で扱われることが多い。 基本的にはどちらにも分類しにくいからだろう。 この3分類では相性があるといわれている。 大昔は、ビートダウンの稼いだダメージをひっくり返すことが出来るためコンボはビートダウンに有利。 コントロールは打ち消すべきものが分かりやすく明確なのでコンボはコントロールに不利。 と言われていたが現在では逆転している。 ビートダウン相手にはコンボ成立前に殴りきられてしまうことも多いため、基本的には苦手。 一方コントロールは攻めてくるまでに時間がかかるためその間にコンボを成立させやすく、戦い易い相手である。 もちろん、デッキのコンセプト次第で「意外なところでひっかかる」ことはあるので油断は禁物。 また、カウンターを搭載しているコントロールデッキなら、止める点さえわかっていればコンボデッキは簡単に対処できてしまう。 優れたコンボデッキは製作者が賞賛され、時にはそのプレイヤーのレシピがコピーされることも多い。 だがコンボ成立のために余計なものをそぎ落としていることが多いため、多様性は少なくなりがちで、 かつ勝ち筋も同じ、決まった瞬間にどうしようもないことからメジャーになるにつれてヘイトを稼ぎやすくなる。 また最近では「ループコンボ」をメインとしたデッキが増え、ソリティア性をしばしば指摘される。 こうなると公式もキーカードを規制する方向に動き、やがてデッキ自体が息しなくなる。 とくにコンボデッキのキーカードは単体ではどうしようもないスペックのカードも多いため、 主流な他のデッキには影響を与えにくいことから規制に反対するプレイヤーが少ないこともあり、コンボデッキは流行してから衰退するまで短い。 ただし開発者になれれば逆に憧れの対象となることは間違いなく、 遊戯王の【ドグマブレード】やデュエル・マスターズの【ヒラメキドレーン】なんかは開発者は多大なリスペクトを集めた。 フォロワーはプレイを拒否されることも多かったようだが……。 用語集 即死コンボ そのコンボが決まった瞬間、勝敗が決するようなコンボ。 ループ・無限ループ 例えば「場にあるカード1枚をコストにカードを1枚引けるカードA」と「カードを引いたときに場にカードを1枚出せるカードB」が揃ったとしよう。 Aの効果でドロー、するとBの効果でカードが場に出せる。そしてBで出したカードをコストにまたドロー…… という様に特定のカードの組み合わせにより同じ行動を繰り返す事をループと呼ぶ。 その中でも本当に無限に続けられるものが無限ループである。 上記の例でいえば大抵のTCGではドローしていけば最後には山札が尽きるのでそこでループは終わり。もしドローではなくライフ回復なら無限に続けられる無限ループという事になる。 ドローが絡むコンボでも山札を回復させる手段を挟み、本当に無限にループすることが可能なものも存在するが。 無限ループとは言っても終わることの無い狭義のの意味での無限ループは少なく(*1)、実質無限に繰り返せるループを無限ループと呼ぶことが多い。 即死ループ そのループが決まった瞬間、勝敗が決するようなループコンボ。 ループが開始した段階で相手が気付くことも多く、時にはカット要求されることもある。 ちなみにカットしないと7時間にわたってゲームが続くことすらある。 また、むしろ「制限時間を使い切る」ために無限ループを挿入するパターンもある。(*2) 瞬殺コンボ すぐにキーカードを揃えられ、すぐに勝ちに行けるコンボ。 コンボの開始が早い、という事は妨害手段も少ない。しかもコンボが決まるかどうかで文字通り一瞬で決着がついてしまう。 どんな相手でもメタを読むことなく勝利できる一方、相応のヘイトは稼ぐ。 一説には「コストを支払っていない」のではなく、「友人の減少という多大なコストを支払っている」とされる。 TCGではなによりもきついディスアドバンテージではある。 チェイン・コンボ 何らかのドローカードを連打し、それから引き当てたコンボパーツを発動して勝負を決めるタイプのデッキ。 Mtgのストーム系デッキや、下記の【ピットサイクル】、遊戯王の【図書館エクゾディア】等がこれに該当する。 上記の即死コンボデッキとは違い、「ドローの為のカードを大量に使う」事そのものがアドバンテージに繋がる物が多い。 性質上少ない手札からでも強引にコンボを起動していける反面、リソースが尽きる前にパーツを引けないと死ぬという欠点も持つ。 そのためコンボを始動してゴールまで到達できるかという見極めが重要であり、習熟難度は高い。 デザイナーズ・コンボ カードの開発段階から意図してデザインされたコンボ。「デザイナーズ・デッキ」とも。 遊戯王OCGにおけるテーマ(カテゴリ)やヴァンガードにおけるクランなどが良く挙げられる。 これらでは、切り札召喚までのカードの組み合わせや一定のダメージを与える流れ(勝ち筋)までは開発段階で調整されている。 また、墓地肥やしが得意、ダメージを与えるのが得意など、テーマ毎に個性が与えられることも多い。 また、特定のカードを指定する効果や公式のガイドブックやカードカタログに掲載されているコンボはデザイナーズコンボと言っても差し支えがないだろう。 国産TCG(特にコスト制でないもの)ではデザイナーズ・コンボによる動きを中心にデッキが組めるように調整されたものが増えている。 コンボに必要なカードが分かりやすいため初心者でもデッキを組みやすいというメリットがある一方で、デッキの多様性やコンボを考える楽しみが減る要因として嫌う人も少なくない。 逆に意図していないカード同士を組み合わせたコンボは「非デザイナーズ・コンボ」などと呼ばれる。 開発段階で見落とされていた凶悪なコンボの場合、規制されてしまうこともしばしば。 コンボパーツ 特定のコンボを完成させるのに必要なカードのこと。 基本どんなコンボでもコンボを成立させるカードはこう呼ばれるが、 特に注意がない場合はそのとき流行りのコンボデッキに使われているカードを指す。 シナジー 複数のカードや能力による相乗効果のこと。 コンボは基本的に勝利に直結するようなものを差すが、「勝利に直結しなくても、良い相乗効果が見込める」組み合わせをシナジーと呼ぶ。 「コストで手札を墓地に送るカードと墓地から使用できるカードはシナジーがある」という風に使用される。 逆に悪い相乗効果を発揮する(相性の悪いカードの)組み合わせを「アンチシナジー」や「ディスシナジー」と呼ぶ。 出張(パーツ、ギミック、セット) 特定のコンボパーツ(特にデザイナーズ・コンボ)を別のデッキに投入すること。 数種類で完結可能なコンボパーツが選ばれることが多く、新たなコンボが産まれたりする。 グッドスタッフ コンボを意識せず、単体でも機能する汎用性の高いカードを詰め込んだデッキのこと。コンボデッキとは対極の存在。 コンボデッキの弱点である手札事故とはほぼ無縁であり、小難しいコンボも覚える必要がないが、爆発力は控えめ。 遊戯王OCGの【グッドスタッフリンク】のように、グッドスタッフと名が付くものの実態としてはコンボデッキという場合もある。 コンボデッキの例 Magic The Gathering コンボという概念を生み出したTCG開祖。 ここでは紹介しきれていないが、必要なマナがかかり過ぎたり、コンボパーツが多すぎるため現実的でないコンボも多数存在する。 逆に言えばトーナメントレベルのコンボは必要カード枚数も必要マナ数も非常に少なく収まるようなものである。 ちなみにだが、回避方法の無い無限ループが成立してしまうとその場で引き分けとなってしまう。 例えば《卓越》により「ライフ20以上で敗北」が成立したが、場に《白金の天使》が出ていて「敗北しない」状況。 《卓越》の敗北条件は常時チェックされるが、これを《白金の天使》で打ち消してしまうと「敗北する→しない」が無限ループしてしまうので引き分けとなる。 《白金の天使》+勝利条件or敗北条件カードは結構な割合で回避不能無限ループ引き分けが発生するので、両者の併用にはご注意を。 とはいえ相手の《ダークスティールの反応炉》+こちらの《白金の天使》で無限ループになってしまうこともあるが。 ▽以下、具体的なデッキ例 【チャネルボール】 ライフをマナに変換する《チャネル》+マナ加速を使いX=20で《火の玉》をぶち込んで殺すという分かりやすいコンボデッキ。 TCGの元祖であるMtGの一番最初のセット「リミテッドエディション・アルファ」だけで完結するというコンボデッキの始祖。 最速パターンは《山》+《Black Lotus》+上の2枚。正確には(緑)(緑)(赤)と任意1マナなので《森》《Mox Ruby》《Mox Emerald》《Mox Jet》みたいな形でも代用可能。 《対抗呪文》一発や火の玉にスタックして《猿人の指導霊》+《稲妻》で自分が焼けるという難点を抱えている。 【プロスブルーム】 ミラージュ・ブロック構築という狭いカードプール(ミラージュとビジョンズだけ!)で生み出された四色七枚の芸術的なコンボデッキ。 パーツのひとつだった《資源の浪費》が禁止になった。 【MoMa】 「MoMaの冬」と呼ばれる暗黒期を生み出したコンボデッキ。 今では古参の語りぐさになる存在。 【カニクラフト】 《大地の知識》を利用した【クラフト】と呼ばれる無限コンボのひとつで 《カブトガニ》と《繁茂》を使って大量のマナを生み出して天才がひらめいたりそこら辺が燃えたりする。 結果、《大地の知識》が規制された。 【波動機リアニメイト】 《波動機》によってサイクリングコストを軽減してライブラリを掘り進め、 最後に《生ける屍》を撃って捨てたカードを全部出すというサイクリングの存在意義が間違っている気がするデッキ。 やはり間違っていたらしく波動機が規制対象に。 今でもサイクリングでクリーチャーを投げ込んで《死せる生》でリアニメイトする【リビングエンド】がモダンに存在、WotCもサイクリングの存在意義を忘れた模様。 【メグリムジャー】 《記憶の壺》と《偏頭痛》で相手に28点ダメージを与えるうえ、コンボパーツがなぜかコンボサポートをしているデッキ。 DCI緊急声明で《記憶の壺》が規制されて終了。使用可能になると同時に禁止という伝説を残した。 【ピットサイクル】 《ヨーグモスの取り引き》をキーカードにした【バーゲン】と呼ばれるコンボデッキの中でも特に有名。 ライフを手札に、手札をマナに、そしてそのマナを用いて相手のライフを吸収して再び手札を回復する。 日本の誇る名デッキビルダーがデザインし、自らのリソースどころか相手のライフをもコンボに組み込んだ高い完成度から「MtG史上最も美しいコンボデッキ」とも謳われた。 【補充】 墓地のエンチャントを全て場に出せる《補充》をキーカードにしたデッキ。 スタンダードでは【パララクス補充】、エクステンデッドでは【パンデバースト】で猛威を振るった。 【ストーム】 キーワード能力「ストーム」を持つ呪文を用いたコンボデッキ。 広いカードプールの強力なマナ加速とドロー加速(大半が制限カード(MtG))をありったけ投入した大変頭の悪い構築(褒め言葉)が特徴で、 最盛期の1kill率は6割を超える【ロング・デック】、 最凶最悪のストーム呪文《精神の願望》を使用したストーム・コンボである【デザイア】、 当時の世界王者を射止めた【ドラゴンストーム】が特に有名。 ターン中自分が唱えた呪文の数だけ1ライフ回復、50ライフの支払いで相手に50点ダメージを与える《霊気貯蔵器》を利用したデッキも、構造がストームと似ているためにストーム亜種の扱いをされる。 クソデッキの人(*3)がよりによってこのデッキでライブ中継されるマッチに登場してしまい、しかも2本ともこのコンボを決めて2-0勝利したことで有名。 【ドレッジ】 MtGのキーワード能力・「発掘」を利用した高速リアニメイト系コンボ・ビートダウン。 特に亜種の【マナレスドレッジ】は土地をサイドにしか用意しないというとんでもないデッキである。 【The Spy】 リアニメイト系コンボデッキ。《欄干のスパイ》などを用いて自分のライブラリーを全部落とすのが特徴。 《欄干のスパイ》の効果を最大限活かすため、デッキ内の土地が0枚が基本である。 最近では両面カードの登場によってパイオニアやモダンでも成立。結果パイオニアではキーカードが禁止されてしまった。 【ベルチャー】 《ゴブリンの放火砲》を超高速でぶっぱなして勝つ、ただそれだけのコンボデッキ。 効果を最大限に活かすためメインデッキの土地が0枚ということも珍しくない。 サイドに爆弾のように仕込まれることもある。 【欠片の双子】 《欠片の双子》と《詐欺師の総督》を利用し、無限に速攻持ちトークンを出して一斉攻撃するコンボデッキ。 元のデッキは【キキジキアラーム】で、仕組みとしては「戦場に出た時にクリーチャーをアンタップする」クリーチャーに、「タップでコピートークンを出す《欠片の双子》をエンチャント」することにより、「トークン出す→クリーチャーが出るのでアンタップ能力が誘発する→《欠片の双子》付きのクリーチャーをアンタップする」を繰り返すと好きなだけトークンが出せる。 当時のスタンダードで活躍した後、モダンに活躍の場を移し、モダンでは《欠片の双子》が禁止になった。 現在はレガシーでたまに見られる。 【コピーキャット】 《サヒーリ・ライ》、《守護フェリダー》を使い、無限にトークンを出して(ry 《サヒーリ・ライ》の-2能力を起動→《守護フェリダー》のコピートークンを出す→守護フェリダーが戦場に出た時の能力でサヒーリ・ライを追放して戻す→忠誠度カウンター 使用回数がリセットされた《サヒーリ・ライ》が出てくるので-2能力を使用、以下ループで速攻持ちの守護フェリダーのトークンが無限に出る。 スタンダード環境で最速4ターンキルも可能という何かおかしいデッキであり、スタンダードでは《守護フェリダー》が規制された。その後制定された「パイオニア」でも同じ理由で投獄されている。モダンは4キル許容なのでセーフ。 規制タイミングがいつも定期規制で数枚規制した一週間後に緊急追加されるというとんでもないタイミングであったため大混乱が起きた。 現在ではモダン以下で《太陽のタイタン》を利用した無限コンボデッキが考案されている(*4)。 《サヒーリ・ライ》の墓地送りと《太陽のタイタン》の釣り針を兼ねられる《ドルイドの誓い》が使えるヴィンテージではさっそくオース系デッキ内でもトップメタに。 グリセルやエムラと違って、コンボ成立と同一ターンに勝負がつくというのが大きい。 【ハイタイド】 エクステンデッドで上記MoMaと同時期に登場し、そのMoMaが退場したことで環境を席巻したデッキ。 《High Tide》と《時のらせん》のシナジーが凶悪無比。 【トリックス】 アイスエイジのゴミレア《Illusions of Grandeur》とウルザズ・デスティニーのクズレア《寄付》が奇跡の化学反応を起こす。 特に《ネクロポーテンス》を使用できたころが最強で、【ネクロ・ドネイト】の名で呼ばれる。 【超起源】 「適当に続唱呪文プレイ→《超起源》プレイ→手札のデカブツをたくさん出すよ!」というわかり易いデッキ。 分かりやす過ぎたため超起源が規制されて終了。 【サニー・サイド・アップ】 生贄に捧げて効果を発揮する効果を持つパーマネントを《第二の日の出》を利用して戦場に戻してまた効果を使ってということをひたすらループするデッキ。勝ち手段は非常に多く、ストームしたり、ループコンボにダメージギミックを追加したりする。 エクステンデッドでも姿を見せたが、本格的な活躍はモダンでほぼ同じ効果を持つ《信仰の見返り》が加わって以降である。 動きが複雑・同じ行動を延々と繰り返す等々の要因によりプレイ時間が尋常でないほど長く、普通に30分程度はかかる。 曰く「一人回しのデッキとしては最高峰」。 当時はプロツアーにもモダンが採用されていたため、トーナメントの進行を妨害するというすさまじい理由で規制された。 【アイアンワークス】 冒頭の一文にも出てくる《クラーク族の鉄工所》によって大量マナ生み出して勝利するコンボデッキ。 アーティファクトを生け贄にマナを出し、《蔵の開放》で再展開してさらにマナ変換、最後は《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《黄鉄の呪文爆弾》などで決める。 数枚をめくっては墓地に落としてその墓地を回収して…という、1ターンが長い上に完走しないこともあり、さらにコンボの動きも難解という対戦相手もジャッジも泣かせるとんでもないデッキだった。 こちらもサニーサイドアップ同様に、時間を潰し過ぎて大会を妨害するからという理由で規制を喰らっている。 【ハルクフラッシュ】 《閃光》のエラッタ改訂が生み出してしまった怪物。 《閃光》で《変幻の大男》を出すだけでゲームが終わる、最速0ターン。な…何をいっt(ry(*5) とあるトーナメントで大暴れし、そのまま《閃光》は禁止に。文字通り「閃光」の如き活躍となった。 【クロノステイシス】 上記のものとはちょっと違うが決まれば即死級のデッキ。 《停滞》《宿命》で今後出す相手のパーマネントすべてが永久にタップ状態になるようにしてから、《時エイトグ》で自分のターンを飛ばし続け停滞を永久に維持しする。 決まれば相手はドローしかできない無限ターンを与えられたも同然となり、いずれライブラリーアウトするという寸法。 いわゆる「やる気デストラクション」系デッキ。 ずっとお前のターン!(もぐもぐ) 【Vault Control】 存在自体がバグとエラッタである《Time Vault》を、外部コストでアンタップ→起動を繰り返し無限ターン。 後は相手が手出し出来ないのを良いことに好き放題やるデッキ。 アンタップ役には同じ軽量アーティファクトの《通電式キー》が一番メジャー。次点が《Time Vault》を自分の能力で探せる上にアンタップも可能な《求道者テゼレット》。 ヴィンテージでは求道者テゼレットを倒す手段が少ない(クリーチャーや火力を持っていないデッキが多い)ため、実質1枚コンボと化す。 《通電式キー》+《Time Vault》もコンボ完成までに4マナで済んでしまうため、《Black Lotus》+《Mox Sapphire》から1ターン目に決まってしまう可能性もある。 色マナが必要なく、色マナを考えなければ1ターン目から平気で4マナ出せる環境なこと、青タッチの場合が殆どで《修繕/Tinker》が使える事などから メインコンボが通らない場合の追加の勝ち手段として《Time Vault》が刺されていることも少なくない。 【スニーク・ショー】 《騙し討ち》《実物提示教育》から素出しの難しいクリーチャーを踏み倒して好き放題するデッキ。 【スニークアタック】の発展系デッキであり、マナ加速などを採用した結果1ターンでエムラやグリセルブランドが降臨するようになった。 【サルベイジャー】 《Black Lotus》から(白)(白)(白)を出す→(白)(白)を支払って《オーリオックの廃品回収者》の能力(*6)を起動し、墓地にある《Black Lotus》を回収 →1ループごとに(白)が増えるって怖くね? これを10億回ぐらい繰り返して、今度は《Black Lotus》から他の色マナを出す→1億ぐらいある白マナから(白)(白)を支払って《オーリオックの廃品回収者》の能力を起動、《Black Lotus》を回収 →あれ、他の色マナも3億ぐらいあるんだが? あとは天才がひらめいて相手を廃人にしたり、起動すると2点ダメージが飛んでそれ自体は墓地に行く《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》を《Black Lotus》の代わりに何度も使い爆殺等、フィニッシュ手段につなげてエンド。 ちなみに自身の無限ドローも《彩色の宝球》を使いまわす事により可能。 ヴィンテージだけでなく、レガシーでも《彩色の宝球》を先置きしておけば、《ライオンの瞳のダイヤモンド》を《Black Lotus》の変わりにするだけで無限マナ、そこから無限ドローでフィニッシュ手段に持ち込めば成立する。 【Super Crazy Zoo】 近年になって開発された、比較的新しいモダンにおけるコンボデッキ。ちなみに開発者は日本人のクソデッキ愛好家伊藤敦氏。 1マナながら13/13という驚異のサイズと、自分のライフのぶんだけPTが下がる(=残りライフ12でようやく1/1、残りライフ1になれば12/12だが《さまようもの/Wandering Ones(MtG)》に本体を殴られただけで死ぬ)ロマンカード《死の影》と、自分のライフを削れるカードを山程詰め込むことで、3ターン目には《死の影》+《強大化》などで1ショットを狙うというもの。 1ターン目に赤土地を配置して《稲妻》を自分に撃つなどのまさしくCrazyな戦術が光る。邪王炎殺黒龍波かなんかか。 このデッキを始めとするオールイン3キルコンボが暴れすぎたため、共通の重要カード《ギタクシア派の調査》が禁止されて終了。 しかし自分からライフを投げ捨て《死の影》へと繋ぐという流れは【デスシャドウジャンド】などに引き継がれる。 誕生の経緯は伊藤氏本人によるコラム『Super Crazy Zoo調整録』を参照。 簡単に言うと「クソデッキのつもりで作ったら思った以上にどころかプロツアーも狙えるシロモノができあがった」という内容である。 なお【Zoo】とは緑のクリーチャーと赤の火力呪文、その他の色の呪文で構成されたアグロデッキのこと(*7)。 本来は緑のクリーチャーで殴って赤の火力で焼くというデッキであり、緑クリーチャーで邪魔者を排除して赤の火力やファイレクシア呪文で自分を焼く、Super CrazyなこのデッキをZooと呼んでいいかは意見が分かれる。 一応《野生のナカティル》、《ステップのオオヤマネコ》という【Zoo】おなじみなクリーチャーはいる。 【ペインター・グラインドストーン】【ヘルムヴォイド】 前者は《絵描きの召使い》+《丸砥石》(*8)、後者は《虚空の力線》で墓地に行くカードが追放されるようになっている状態で《Helm of Obedience》の能力を起動する(*9)事により、相手のライブラリを一発で吹き飛ばす豪快なコンボ。 どちらもアーティファクトがメインなので、ヴィンテージだと《修繕》で呼び出して奇襲する前提で、他のデッキに仕込まれている事も。 遊戯王OCG 近年のテーマデッキは大体コンボ(それも無防備で受けたらほぼ即死級)を有しているので、主にそれ以外の物を紹介。 なお、中には主要カードのエラッタやルールの変更でできなくなったものもある。 ▽以下、具体的なデッキ例 特殊勝利 【エクゾディア】 揃えたら勝てるエクゾ・パーツを色んな手段で揃える。 黎明期より存在し、そのころは《強欲な壺》も《天使の施し》も無制限だったため、決まり易さは現在の比ではなかった。 このころのデッキは未だに遊戯王OCG史上最強とされる。もちろん上記カードの規制後も様々なデッキタイプが考案されている。 遊戯王OCGにおいて「初手5枚で勝てるコンボ」は「その初手でエクゾディア揃えられる」と揶揄されたりもする。実際は制限カードとか諸々があるが。 デッキ破壊 【三原式】 サイバーポッドを太陽の書や浅すぎた墓穴などでぱたぱたさせる何度もリバースさせ、相手のデッキをすべて使い尽くさせるデッキ。 先攻1ターンでデッキが尽きて相手は死ぬ。 ビートダウン 2010年以降の遊戯王では後攻1ショットキルは出来て当たり前なため、それ以前のものを紹介。 【サイエンカタパ】 "サイエンカタパ地獄"とも呼ばれる暗黒時代を生み出した凶悪なデッキ。 《魔導サイエンティスト》+《カタパルト・タートル》の二枚のみでLP8000を削りきる。 【デミスボンバー】 1ターンキルデッキのひとつ。 レベル8で攻撃力2400の《終焉の王デミス》で相手のカードをすべて除去し、そこにレベル7で攻撃力2600の《ダーク・ダイブ・ボンバー》を召喚、両者の攻撃を叩き込んだあとに《ダーク・ダイブ・ボンバー》の効果で多量の効果ダメージを叩き込み勝利するデッキ。 初期ライフ値である8000ポイントぴったりの総ダメージを与えることから「遊戯王において最も美しい数式」と呼ばれることもある。 2400+2600+200×8+200×7=8000。ふつくしい…… バーン 【マジエク1キル】 墓地に存在する魔法カードの数だけダメージを与える罠カードである《マジカル・エクスプロージョン》によるバーンデッキ。 このゲームのドローカードは軒並み魔法カードということもあるため、ドローカードを連打してコンボパーツを集める過程で勝手が貯まって火力が上がっていく。 とはいえこのカードの火力だけで相手ライフを削り切ることは流石に困難であるため、別途ライフを減らすギミックと併用することになる。 後述の【ドグマブレード】もこのデッキの派生デッキの1つ(《D-HERO ドグマガイ》でライフを半分に→マジエクで止め)。 時期によってデッキ構築は異なるが、特筆すべき点は最末期に存在した【マジエク閃刀帝】というタイプ。 【閃刀姫】と【帝王】の一部カードをドローギミックとして組み込んだタイプであるのだが、 【閃刀姫】自体が少ないデッキギミックで戦えるコントロール系デッキであるためワンキルできずともこちらである程度戦える上、 サイドチェンジすることで【帝王】というこれまた非コンボ系のハイビートダウン系コントロールデッキに化けることが可能。 そのため、マッチ戦に弱いワンキルコンボデッキとしては珍しく環境でも地雷的に結果を残した。 現在は《マジカル・エクスプロージョン》自体が禁止カードとなったため構築不能。 【ドグマブレード】 ジャンクデッキ(あっちのジャンクじゃないよ)とも勘違いしそうなカードリストで、レシピ見ただけでは動かすのが難しい上級者向けデッキ。 デッキ40枚全てがコンボパーツという多くのプレイヤーが「美しい」と褒めるようなデッキでもある一方で、高額なデッキパーツや規制の遅さ、挙句の果てに相性のいいカードの追加にも恵まれるなど、使い手とコナミは多大なヘイトを稼いでいた。 事実上の先攻ワンターンキルができるデッキとして高い知名度を誇るが、マッチ戦の性質上、実は公式大会では意外な程結果を残していない。 結局キーカードが規制され姿を消した。また一部カードはエラッタされたため、全盛期の姿を拝むことは不可能となっている。 ちなみに「ドグマブレードシミュレータ」なる当時のドグマブレードを回してワンキルを目指すためだけのサイトが存在している。 詳細は項目にて。 【ガエル1キル】 ガエルの中でも《イレカエル》を利用した1killデッキ。 時期によって二つに分けられ、その内一つは世界大会をも制した。 【ノーデン1キル】 最低手札2枚から始まり、全盛期の成功率は8割(相手の妨害想定無しの場合)を誇った驚異の先攻1キル。 僅か1枚のカードがまるで繋がりのないカード達を結びつけてワンキルに向かうのはある意味芸術。 ノーデンが先行登場した韓国の環境で猛威を振るっており、日本でもノーデン来日前から騒がれていた。 来日後の大会でも優勝した経験がある……が、そのときの環境が魔界すぎたのと、対策も研究されていたため、日本では大きな成果は出なかった。 ロック・コントロール 【ゴーレム】 相手のモンスターを強制的に生け贄にしつつ自らを押し付ける大型モンスター《溶岩魔人ラヴァ・ゴーレム》と、 相手に奪われたモンスターを取り返すカード《洗脳解除》を組み合わせたデッキ。 本来、大型モンスターを出すためにはそれに応じた下準備や対価が必要なのが遊戯王のルールなのだが、その対価を相手に無理矢理肩代わりさせつつ肝心の大型モンスターだけ頂く、というもの。 【ワールドトランス】 TOD(*10)を前提にしたヘイトを稼ぐために作ったとしか思えないデッキ。 ドグマブレードの派生デッキであり、安定性こそ落ちるが、先攻1ターン目でマッチに勝利できるという最高クラスの勝利を得られる。 ここまで来ると狙う勝利がどこかずれている気がしないでもない。 ずっと俺のターン! 【コスモロック】 上の面々に比べると知名度は低いが、決まればソリティアよりえげつない事になる凶悪なロックデッキ。 《宇宙の収縮》と言う場に出せるカードの枚数を制限するカードと、《おジャマトリオ》《心鎮壷》を使って相手のカードゾーンを不要なカードで埋め尽くし、本来使うはずだったカードを使えなくさせるデッキ。 カードを使うためのスペースを文字通り隙間なく埋めてしまう関係上、決まれば相手は全く身動きが取れなくなる。 そこから《ステルスバード》や《波動キャノン》等で嬲り殺しにする、《終焉のカウントダウン》の時間稼ぎをすると言った戦術を取る。 その後リンク召喚の登場によりトークンを簡単に処理できるせいでまともにロックが効かなくなったとか 【トランス】 ロックデッキとしてはコスモロックと並ぶ強固さを誇る。上記のワールドトランスの語源だが、構築や動かし方は全く異なる。 相手の場のモンスターが三体のみの場合に相手の魔法、罠、効果モンスターを全て封殺する《サイバー・ブレイダー》と、 これまた《おジャマトリオ》や《地盤沈下》と言った相手の場を固定するカードを使い、相手の動きを完全に封じる。 本来はそこから《現世と冥界の逆転》を使って延々とデュエルを引き延ばしTODを狙うデッキだったのだが、 ルール変更によりその戦法は不可能となった。 しかしロック機構自体は健在なので、他のロック同様《黒魔導師クラン》や《波動キャノン》等を使って一方的にライフを削る戦法も…… 【MCV】 上記のトランスやコスモロック等の遅延・封殺系のデッキの派生。 強固なロックで相手の身動きを封じた後、ヴィクトリー・ドラゴンを呼び出して先攻マッチキルを目指すと言う狂ったコンセプトのデッキ。 手札交換系の札の多さやロック要素が強い性質上、三原式に習ったデッキデス等にも無理無くスイッチ出来るのが強み。 「マッチキル封じに違反行為」等、リアルファイトじみた番外戦術も発生させた禁断のデッキである。 【ラストバトル!】 上記のトランス・コスモロック等のロック系デッキの派生その2。 敵の身動きを封じた上でラストバトル!を発動させて強制勝利を狙う反則ぎみなデッキである。 ジョウゲンで特殊召喚をメタる等、意外とラストバトル!での勝利条件を満たす事自体は簡単なので、コンボデッキとは真逆のメタビ等でもラストバトル!は採用可能だった。 【チャルアイーター】 コスモロックやトランスに比べると成功度は低いが、こちらも中々に凶悪。 《タイム・イーター》という、相手モンスターを戦闘破壊することによって相手のメインフェイズをスキップするモンスターと、 地縛神の一体《地縛神 Chacu Challhua》の「守備表示の時相手はバトルフェイズを行えない」と言う効果を組み合わせる事で、相手はドロー以外実質何も出来なくなる。 だが、どんなデッキにも入る《サイクロン》や《月の書》一枚で瓦解するので、過信は禁物。 タイムイーターを抜いて【竹光】を混ぜてドローロックも狙えるになった派生デッキがある他、《虚竜魔王アモルファクターP》と《端末世界》を入れた【ドライトロン】でも似たような動きができる。 その他大量展開コンボデッキ シンクロ召喚登場以降、遊戯王OCGはコンボによる大量展開に優れたデッキが環境・非環境問わず多数誕生しており、2020年代においてもこれが主流の1つとなっている。 そして大量展開したモンスターをエクストラデッキのモンスターを出すための素材とすることで、先攻ならば制圧、後攻であれば相手の場を除去しながらワンショットキル、というのがごくごく普通のことと認識されている。 ここではそういった大量展開デッキの中でも特徴的なものを紹介する。 【インフェルニティ】 手札0枚の時に使える強力な効果を持つテーマの「インフェルニティ」を主軸としたデッキ。 言うまでもなく手札が0枚というのは一度返されればワンショットキルされずともそのまま敗北必死であるのだが、 その代わりとばかりに本カテゴリの主力カードはサーチや蘇生といった強力な効果にも同名カード発動回数制限が殆ど掛かっていないため、 効果発動→各種召喚の素材にする→墓地等から再度特殊召喚→効果発動→ryで延々とループすることが可能。 その結果ひたすらループコンボでデッキをぶん回して強力なモンスターを多数並べ、相手に返される前にワンショットキルで削り切るor返すことが不可能なほどに制圧するというのが基本戦術。 そのループコンボは実践的なものから非実用的な文字通りの無限ループコンボまで多数存在し、 極まったものになると相手の手札・デッキ・墓地をすべて除外するだの 宣言したカード名1つをプレイ不能にするカードを使いまわして自分の使うカード以外全てを宣言して相手を何もできなくするといったものまで存在する。 どちらもループにかかる時間が長すぎるため実用性は全く無いのが幸い。 そのあまりに異質なデッキコンセプトから「インフェルニティ」に魅せられたデュエリストも多数存在し、彼らは満足民と呼ばれて今日も満足を追い求めている。 上記のようなループコンボの発展は言うまでもなく満足民の飽くなき研究の結果であるのだが、極まった結果として 「新規カード発表後十数分で無限ループを絡めた先攻1ターン特殊勝利コンボを発見」 「ミラーマッチではお互いの初手手札を見せるだけで勝敗が決まった」 という、デッキ本体に負けず劣らない尖ったエピソードも豊富。 なんだったら先述の全除外コンボも新規発表後1時間と経たずに考案されたコンボである。 【ジャンクドッペル】、【シンクロダーク】 環境での活躍時期も異なるデッキだが、いずれも連続してシンクロ召喚を行うデッキ。 シンクロ召喚に成功する度に1ドローできる《TG ハイパー・ライブラリアン》を絡めることで、手札を減らすことなく次々とシンクロモンスターを呼び出していく。 殆どの大量展開デッキがサーチでリソースを補充することが多い中で、このデッキはドローによってリソースを補給する、チェイン・コンボ型の展開デッキという珍しい存在。 そのため、ドロー内容(および《調律》といったカードのランダム墓地肥やし結果)によって展開を変えていくアドリブ力を強く要求される。 よって安定性は皆無なのだが、ぶん回った際には高攻撃力・高い制圧力を持つシンクロモンスターを複数並べて制圧、 氷結界の龍 トリシューラ+PSYフレームロード・Ω×3による先攻4ハンデスといった強烈な爆発力を魅せる。 天敵は特殊召喚を連打するため相手に大量ドローを許してしまう増殖するG。 本デッキの場合はあまりに特殊召喚を連打することから、気づいたら相手がデッキの半分以上引いていたということも珍しくない。 ただし、大量展開の過程でこちらもドローを繰り返すため、《手札抹殺》を無理矢理掘り当てて相手をライブラリーアウトも不可能ではない ……というか公式の全国大会でこれが発生した。次回の制限改定で地雷デッキにも関わらず大規模制限喰らった原因とも。 【イグナイト先攻1キル】 【イグナイト】をベースしたデッキだが、その実は《ファイアウォール・ドラゴン》、《氷結界の虎王ドゥローレン》、《地霊神グランソイル》といった同名カードの発動制限のないバウンス効果持ちモンスターを展開し相互にバウンスし無限ループを発生させ、そこにバーン効果を絡めたデッキ。 ……と、これだけ書くと上記【グッドスタッフリンク】派生の「バーンもできる先攻ワンキルデッキ」の1つに過ぎないが、 このデッキ最大の特徴は文字通り全ての初期手札から100%先攻ワンキルできるという、先攻ワンキルのコンボデッキとしてあってはならない領域に突っ込んだデッキであること。 遊戯王が手札誘発による妨害前提のゲームであるため実戦での成功率はさておくとしても、相手がそういった妨害を引けなければ文字通り先攻後攻のコイントスだけで勝負が決するため、存在することそのものが不健全というレベル。 この事態には流石にKONAMIも放置することができず、新規カードの発表によりこのデッキが成立して1週間程度で《地霊神グランソイル》に同名カードの発動回数制限をかけるエラッタが発表、未曾有の先攻1キルデッキは早々に消滅した。 《ファイアウォール・ドラゴン》をこのときエラッタしなかったことが、後年大量の禁止カードを出すことに繋がるのだが。 【グッドスタッフリンク】 2018年頃に活躍したリンクモンスターを切り札とするコンボデッキ。 少ない手札消費で様々なリンクモンスターを並べて先攻では制圧、後攻ならワンショットキルする様は圧巻の一言。 他のTCGからすれば「グッドスタッフなのにコンボデッキ」という不思議なデッキだが、こういったデッキが環境レベルで主流となっていたのがこの時期の遊戯王の特徴。 カードプールの変化によって、出張ギミックを多数組み合わせたり、汎用カードだけでも単なるシナジーを超えたコンボが可能となっていたのである。 後に数々のカードが規制されることとなったが、その中でも《水晶機巧-ハリファイバー》、《ファイアウォール・ドラゴン》といったカードは、 緩い素材から出しつつもさらなる展開に繋げられるカードとして(規制が後手に回り続けたこともあって)後年まで猛威を振るった。 なお、グッドスタッフということでデッキの派生も多い(後述)が、派生デッキの中にはサブプランとして先攻ワンキルができるという更に異質なデッキも存在した。 【植物リンク】 上記【グッドスタッフリンク】の派生デッキで、リンクモンスター展開ギミックを植物族に寄せたもの。 中でも、場に《トポロジック・ボマー・ドラゴン》+墓地に《フェニキシアン・クラスター・アマリリス》という布陣を作ると、 最終的に墓地に落ちた植物族の数だけ800バーンするループが発生するため、 展開過程でアマリリス以外に植物族を墓地に10体溜め込めばバーンによる先攻ワンキルが可能なのが特徴。 もちろん【グッドスタッフリンク】の派生であるため先攻なら制圧、後攻ならワンショットキルできる器用さもあるので、 先攻ワンキルが狙えない場合は制圧する、後攻であればある程度殴った上でアマリリスのループで削り切る【ビートバーン】じみた戦術もとれる。 最終的に《フェニキシアン・クラスター・アマリリス》が禁止カードとなったことで、先攻ワンキルデッキとしての【植物リンク】は消滅した。 【ドラゴンリンク】 上記【グッドスタッフリンク】の派生デッキで、リンクモンスター展開ギミックをドラゴン族に寄せたもの。 ドラゴン「リンク」とあるが、ハリファイバー等の関係からシンクロ召喚も組み込まれている。 当初は守護竜を中心としたモンスターで展開しながら《アークロード・パラディオン》を自身の効果で攻撃力8000まで上昇させた後、 破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを与える《破滅竜ガンドラX》で破壊して先攻ワンキルするデッキだったが、 ガンドラX禁止後はその展開力を先攻制圧・後攻ワンショットに回すタイプに以降して環境を席巻した。 最終的には守護竜を始めとするメインパーツが軒並み規制され環境からは退く形となったが、一方でドラゴン族自体が遊戯王OCGでも人気が高くテーマカードも豊富なカテゴリということもあり、 規制後も後年登場したドラゴン族カテゴリのカードを取り込むことで往年とは違う形ながらデッキとして成立している。 融合・シンクロ・エクシーズ・リンクと様々なカテゴリのドラゴン族エースモンスターが次々と呼び出されるのは圧巻。 【ユニオンリンク】 上記【グッドスタッフリンク】の派生デッキで、元々お手軽に制圧モンスターを出せる【ABC】をベースにリンクモンスター展開ギミックを追加したもの。 制圧orワンショットキルデッキはもちろんだが、サブプランとして《ファイアウォール・ドラゴン》+《アサルト・コア》+《キャノン・ソルジャー]》等の射出モンスターの3枚でバーン効果の無限ループによる先攻ワンキルを狙えるのが特徴。 最終的には射出系モンスターが軒並み禁止となるという遊戯王OCG史上稀に見る大規模規制を招くことに。 ……この時も無限ループの原因である《ファイアウォール・ドラゴン》が放置された(*11)ので、結局何の解決にもならなかったのだが。 【ドラグーンビート】 圧倒的な制圧力を持つ融合モンスター《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を出すことに特化したソリティアデッキ。 緩い条件で出せる《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》がデッキ融合をデッキからコピーする効果を持つため、 【グッドスタッフリンク】のエンジンを用いることで様々な手札からこのモンスターを安定して出せるのだが、 研究が極まった結果相手は一切の特殊召喚ができない状態でドラグーンを突破しなければならないという布陣を手札1枚(+手札コスト)から成立させる【リリーサードラグーン】というギミックが確立。 残りの手札を使うことで更に盤石な制圧布陣を組めるということもあって早々に規制が入り、最終的にはドラグーン本体が禁止になりデッキとしても消滅した。 なお、《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》は何故か禁止を免れたため、後年の別のデッキで再び猛威を振るうことになる。 緩い条件から強烈な制圧布陣を敷けるということもあって当然環境を席巻した……と言いたいところだが、 このデッキが成立したのは2019年冬ごろ……新型コロナウイルス感染拡大の影響で大会そのものが開催されない時期であったため、 大会で殆ど結果を出してないのに大規模規制されたデッキという他に類を見ない経歴を持っていたりする。 【イシズティアラメンツ】 「墓地に送られると墓地のカードをデッキに戻して融合召喚」を基本戦術とする【ティアラメンツ】をベースに、 お互いのデッキを墓地に送る効果を持つ「イシズ」こと【現世と冥界の逆転】関連のカードを混合したデッキ 。(*12) 【ティアラメンツ】側の効果で【現世と冥界の逆転】カードを手札から墓地に送る →後者の効果でデッキから墓地にカードが落ちる →デッキから落ちたカード効果の効果が発動、【ティアラメンツ】なら融合、【現世と冥界の逆転】なら追加の墓地肥やし ……といった感じに、一度効果が起動すると連鎖的に墓地効果が発動してものすごい勢いでデッキが墓地に落ちながら融合モンスターが並ぶ。 本来は安定しないはずのランダム墓地肥やしを圧倒的な墓地肥やし回数の暴力でねじ伏せており、開発されるや否や一気に環境トップへ上り詰めた。 その異常なまでの墓地効果の連鎖は遊戯王でパチンコやってると揶揄されるほど。 一方、大量のランダム墓地肥やしという都合上、プレイヤー側にも高いアドリブ能力を要求される上、 【現世と冥界の逆転】自体の本来のデッキコンセプトであるライブラリーアウトも狙えるため、戦術をスイッチする判断力も要求される。 なおこのデッキ、コンボデッキの宿命である「先攻取られたら致命的なメタカードを先に出されると詰む」……なんてことは一切無い。 どういうことかというと、このデッキは「相手ターンに手札のカードを捨てて発動する効果を持つモンスター」 「相手ターンに【現世と冥界の逆転】関連カードと一緒に手札から墓地に捨てて相手の効果をカウンター」といったギミックが仕込まれており、 その結果「先攻1ターン目の相手の動きに反応して捨てたカードが墓地に送られる→墓地肥やし効果が起動→墓地に落ちたカードの効果が起動」という流れが発生する。 すなわち、相手の先攻1ターン目でも平然とコンボしながら展開してくるのである。誰が言ったか後攻0ターン目。 この後攻0ターン目でのコンボ展開こそが本デッキの最も特徴的な点言えるだろう。 ……その結果、先攻だろうが後攻だろうがアドリブ展開が多数発生するため、大会での時間管理が非常に難しいデッキでもある。 流石に後攻0ターンで大量展開するのは許されるはずもなく、その後2度の制限改定にて関連カードが大規模に規制を受けた。 特に2度目の制限は【ティアラメンツ】側のメインカードが軒並み禁止・制限という類を見ないほど厳しい規制だったのだが、 【ティアラメンツ】側に新規カードが実装されたのもあってその後も環境トップを引き続き席巻した。 デュエル・マスターズ クリーチャーによる攻撃を前提とするゲームシステムを否定するようなものが多数。 DMデッキ開発部においてはコンボデッキ紹介役のユウヤ君という名物キャラを生み出した。 ▽以下、具体的なデッキ例 【セイバードラピ】 2コストセイバーを立てて、そこに条件を満たしていないはずの《緑神龍ドラピ》を突っ込んじゃうデッキ。 早ければ2t目にTBが登場するデッキだがデュエル・マスターズのルール上覇権を握るほどではなく、コンボ成立=勝利とならないデッキである。 どちらかと言うとコンボというよりシナジーを利用したデッキか。 【ジェームズゾルゲ】 わぁいの大好きなデッキ。【紅蓮ゾルゲ】はカレーパン旋風を引き起こしていたのだが、 ユウヤのおかげか成立は難しいがそれなりに強いと認識されているデッキ。 【フォーミュラエクストラウィン】 多種多様な形があるがどのみちコンボにつながる上、エクストラウィン(特殊勝利)を前提にするためまさしく安全な即死デッキ。 ハルくんちゃんさんに「ユウヤさん《偽りの名 iFormulaX》を与えた世界が悪い」とまで言わしめた。 ユウヤといえばフォーミュラというイメージの強い方も多いのではないだろうか? もともと【メルゲループワンショット】もユウヤくんの【メルゲループエクストラウィン】からフォーミュラを抜いて ワンショット軸に切り替えたものである。 【アレフティナエクストラウィン】 【イレブンエクストラウィン(Σループ)】 【キャヴァリエエクストラウィン】 以上、全部ユウヤくんのデッキ。ユウヤくんはエクストラウィンが大好きなのだ。 ユウヤくんのおかげでキャヴァリエは再評価が進んだ。 なおイレブンのデッキは「相手ターン中にループを起動してそのまま勝利する」という、 なにを食ったらそんなえげつないことを企むのかわからんデッキではあるが、 運次第では実際イレブンエクストラウィン(Σループ)は相手ターン中に勝てることは指摘されてはいた。 誰もそれをメインに組もうとかしなかったわけだが。ユウヤくんはやっぱりおかしい。 【ターミネーターループ】 《世界の果て ターミネーター》の効果でひたすら《黒神龍ザルバ》を使いまわしてライブラリアウトに追い込むデッキ。 もうここまで読んだらわかるだろうが当然わぁい。 誰か彼からフォーミュラとザルバを取り上げてくれませんか。 【ヒラメキドレーン】 デュエル・マスターズにおける開発者がリスペクトされたデッキ。 既にメタに上がっていたとはいえユウヤくんが公式で紹介してしまった。 純粋なコロコロ好きの子供たちの前でこんなん紹介しなくていいから…… なお、ユウヤくんは「殴ってる」という理由だけで美学がないとして却下しているが、 実際の環境ではまさにここで話題にしている「即死コンボ」をさくさく決めて行くデッキなので規制が強く望まれていたほどのデッキである。 なおアンノウンデッキとして銘打たれたくせに《偽りの名 スネーク》3枚以外アンノウンが入っていないのは有名。 【エザワカンタービレ】 ドラゴンデッキの1つで《黒神龍エンド・オブ・ザ・ワールド》(略称エザワ)でデッキの殆どのカードを墓地に送り《偽りの王 カンタービレ》で墓地のドラゴンを全てマナに変換する豪快なコンボ。 決まった後はマナの暴力でワンショットキルしたり、《黒神竜ザルバ》を《無限龍ファタル・スパイラル》で使いまわしてライブラリアウトさせたりできる。 【ラララオプティマス】 SC-光で墓地の呪文を回収できる《常勝ディス・オプティマス》とマナゾーンのカードが5文明になるスノーフェアリー《薫風妖精コートニー》がいる状態で、スノーフェアリーがいると0マナで唱えられるマナ加速《妖精の裏技ラララ・ライフ》を唱えると、1マナ増えた状態でラララ・ライフが手札に帰ってくるので無限にマナブーストできる。 シールドに埋まったカードはオプティマスのSC-水で、マナに埋まったカードは《セイレーン・コンチェルト》で回収可能なのでパーツがどこにあっても手札に持ってこれる。 主な勝ち手段はコンボ成立時間が短い《水上第九院 シャコガイル》のエクストラウィンを成立させるパターンが多い。 他には《術英雄 チュレンテンホウ》でコンチェルトを2回唱えられるようにするループを組み込みマナを余らせつつ呪文を回収する機構を作って好きなだけ好きな呪文を唱え続けたり、《獰猛なる大地》で《ボルバルザーク・エクス》ともう1体Cip能力持ちを延々と出し続けてCip能力をループしたりすることもできる。 この為ライブラリアウト負けの可能性を排除したりしてやったりすれば理論上の勝ち手段は非常に多い。勝ち筋の多さと動きの複雑さ、プレイにかかる時間など類似点が多く、DM版【サニー・サイド・アップ】と言っていいかもしれない。 コンボデッキながらデッキの息が非常に長く、《常勝ディス・オプティマス》が登場した2011年から存在する。オプティマスが殿堂入りするまで6年、その後も時折大会に顔を出す、古豪と言ってもいいデッキである。 【転生サイクリカ】 究極の魔境である殿堂ゼロデュエル(殿堂・プレミアム殿堂問わずすべてのカードが4枚使用可能な特殊ルール)において最強クラスの座に君臨するデッキ。 名前からして嫌な予感しかしないデッキだが勿論その通り、《転生プログラム》を《龍素記号Sr スペルサイクリカ》で使い回してループするデッキである。 以前から存在していたデッキだが、超天篇から導入されたGR召喚と《♪銀河の裁きに勝てるもの無し》の登場で進化を遂げ、ループが可能となった。 《♪銀河の~》はGR召喚したあとに3コスト以下の呪文を手札から踏み倒すことができる呪文である。お察しの通り、GR召喚したGRクリーチャーに《転生プログラム》を撃ち込む事が可能なのである。 そしてデッキ内のクリーチャーを《サイクリカ》だけにすればあら不思議、3マナでスイッと《サイクリカ》が降臨する。そして《サイクリカ》の効果で先ほど使った《転生プログラム》を撃ってまた次の《サイクリカ》を踏み倒し……。 これがループし、最終的にどうなるかといえば、12体のGRクリーチャーと1体の《サイクリカ》が3ターン目に並ぶ事になる。 後は《ダイヤモンド・ソード》を撃つなり、《ミラクル・ストップ》でトリガーを封殺して殴り倒すなりすれば良し、いずれにせよ相手は死ぬ。 コンボ始動に必要なのが《転生プログラム》と《♪銀河の~》とたったの2枚だけで済み、2マナのオーラが用意できれば最悪《転生プログラム》だけでもいいのが最大の強み。後はサーチとトリガーを入れるだけ入れて完成。 そしてなんといっても安価で構築できるのが非常に魅力的。SRのカードは《サイクリカ》くらいであり、核となる《転生プログラム》も現在は殿堂環境では使えないので非常に安く入手できる。ついでにサイクリカも今は非常に安い。 ミクセル対策としてGRクリーチャーも殆どを2マナ以下で抑えなければならないので、高額になりがちなSRのGRクリーチャーを使う事もない。GR召喚を駆使する都合上、最近発売されたパックのカードを使う事になる点も見逃せない。 カードの価格によっては諭吉どころか樋口一人でも作成でき、それでいて無差別級最強の力を誇るこのデッキで君も無法地帯デビューしよう! Z/X -Zillions of enemy X- ▽以下、具体的なデッキ例 【アニムスループ】 『精神の魔人アニムス』を使ったZ/Xでは唯一といえるループデッキ。 決まったらほぼ勝利である代わりに、通常のアニムス軸デッキよりも構築が偏るため回しづらい。 詳しい手順はこちらを参照。 【青イェーガー】 リソースに『突き刺す尖晶石スピネルペンギン』とセットで置かれていれば自ターン中に限り相手ゼクスのコストを2下げる『牙の猟師イェーガー』を使ったデッキ。 Z/Xでは破壊よりもバウンスの方が査定が緩いことを利用し、青のバウンス能力持ちで相手ゼクスを手札に戻しまくる。 リソースリンクはリソースに置くことで効果を発揮するため出すコストを必要とせず、色が合わなくてもそれだけタッチで入れられるため構築も融通が利き易い。 またランデスが皆無なためイェーガーのような永続タイプが出せばずっと効果を発揮するのもメリットか。 【バウンスマシャカ】 互いの手札をデッキに戻し、2枚ドローする『暁十天クテール・マシャカ』を使ったデッキ。 バウンスは相手の手札を増やしてしまうことが欠点だが、クテール・マシャカで強制リセットすることでそれを補うことができる。 上記の青イェーガーと組み合わさった日には相手のストレスがマッハ。 【リアンブレイバー】 コンボでもあるがどちらかというとビートダウン寄りのデッキ。 基本はチャージに5コスト以上のエンジェルがいるとイグニッションアイコンを得る『魂を結ぶ天使リアン』を軸とし、通常のIG枠をブレイバーで埋めるだけ。 元々ブレイバーが登場するたび2000火力をまき散らす『日出る国の女王 卑弥呼』の存在からブレイバーはイグニッションによる捲りが強く、そこにパワー8500のリアンを踏み倒すという追加要素がかみ合ったため、一時期のCSはこのデッキが大流行した。 現在では対策も考えられある程度下火にはなったが、それでも十分すぎる強さを発揮する。 ちなみに初期は考案者や関係者が「捲りのオタク(=とにかくひたすらイグニッションする)」と称していたいうことで、 【オタクブレイバー(オタブレ)】とも呼ばれていたが、由来が分かりづらいということなどもあって現在のリアンブレイバーに落ち着いた。 バトルスピリッツ ゲーム開始後はデッキのシャッフルを行わないTCG。 デッキ全体から探すサーチカードが存在しないため、コンボデッキは組みにくい。 それでもトーナメントレベルになる場合は大半がループソリティア系に属するため、ソリティア(TCG)の紹介の方が詳しい。 ここではループ以外のコンボデッキを例に挙げる。 ▽以下、具体的なデッキ例 【颶風ガルード】 「颶風高原」を張った状態で「鳥獣烈神ガルード」を召喚するとコアが5個増える。 爆発的にコアを得られるだけではあるのだが、バトスピはコアさえあれば何でもできるTCGであり、これを元手にドローそして2枚目以降のガルードを引き当てて召喚…とどんどんアドが増えていく。 最後は増えたコアと手札でデッキ破壊カードを連打することで勝利する。 【バラガンオライオン】 「ミブロック・バラガン」は自分のスピリット1体を手札に戻し、戻したコスト以下の合計になるように相手スピリットを手札に戻す。 これで召喚時にデッキ破壊を行う「巨人猟兵オライオン」を再利用するというデッキ。 当時は「巨人港」が存在したためこの3枚で強固なロック体制を構築できた。 【タウラスワンショット】 「金牛龍神ドラゴニック・タウラス」と「光龍騎神サジット・アポロドラゴン」を場に揃え、 更に神星または光導を合計5体召喚し、タウラスのアタックで5点ダメージをたたき出すワンショットコンボ。 サジット・アポロドラゴンの効果により相手はフラッシュタイミングのカードを使用できず、対処不能の一撃となる。 基本パーツ自体は2枚だが追加の光導や神星なども含めどれもこれもコストが重く、ロマンの域を出ない。 【νジークフリード】 「煌龍銃剣ガンズ・バルムンク」を召喚し、「秩序龍機νジークフリード」を《煌臨》させる、これだけ。 これでカードの効果を受けない、ブロックされない、3点ダメージ×2回のアタックを行える。 バトスピは初期ライフが5なのでこの時点で6点ダメージのワンショットキル、しかも防ぐ手段が極めて少ないのである。 なんとこの2枚、どちらも同じ構築済みデッキの看板カードで各2枚ずつ収録されている。 デザイナーズ・コンボでありながらいくらなんでもやり過ぎであり、構築済みデッキ発売からわずか半年で秩序龍機νジークフリードは制限カードとなった。 【アルケーパラディン】 どちらかのライフが減るかスピリットが破壊されたときというゆるい条件で踏み倒し召喚でき、追加コストを払うとライフダメージを叩き込めるコスト7の青スピリット「アルケーガンダム」と、 コスト7以上の緑か青のスピリットを手札に戻すことで場に出して相手のトラッシュ除外やコア回収などで盤面を制圧しつつライフを狙う「インペリアルドラモン パラディンモード」によるコンボ。 特筆すべきはそれぞれ機動戦士ガンダム00とデジモンアドベンチャー02とのコラボカードであることで、コラボデッキの範疇を超えて緑と青のグッドスタッフデッキのフィニッシャーとして名を馳せた。 コラボカードが制限カードになった前例がなかったため注目されていたが、2021年に揃って制限カード指定。 とはいえ単体でも十分のパワーカードである(*13)ことや青が手札交換を得意とすることから、コンボが決まること自体は減ったものの依然として強力なコンビとして名を馳せている。 今やプレイヤー間では【緑青グッドスタッフ】や【緑青GS】(*14)よりも【アルケーパラディン】【アルパラ】の方がよほど通りが良いほど。 ちなみにパラディンモードは本来は【緑青デジモン】のフィニッシャーではあるのだが、前段階である「リリモン」「パイルドラモン」「インペリアルドラモン ファイターモード」の殺意も十分すぎるほど高くパラディンが出てくる前に相手が死んでいるので、デジモンデッキが割を食ったという認識はさほどされていない。 アルケーガンダムの方は青のモビルスーツデッキの主流である「ソレスタルビーイング」に属していないこともあり採用するかはまちまちな上、そもそも【ソレスタルビーイング】(*15)がコラボカード第3の制限カード(*16)を産むほど強力だったためやはりアルケーの規制で本来のガンダムデッキが割を食ったという認識は薄い。 カードファイト!!ヴァンガード 全体として使えるコストが少ないためループやチェインコンボが成立しづらい。デザイナーズコンボ系統は多いが明確にコンボデッキを名乗るデッキはあまりない。 しかし稀に環境に顔を出すような凶悪コンボデッキが登場することがある。 またクラン制限のないエクストリームファイトではかなりの数の無限コンボ即死コンボが存在していた。 ▽以下、具体的なデッキ例 【バッドエンドエンペラー】【バッドエンドオーグル】 強力なブレイクライド(BR)効果を持つ「バッドエンドドラッガー」から「魔王ダッドリー・エンペラー」にBRして「バッドエンド」の効果でパワーを、「エンペラー」の効果でバトル回数をガンガン増やして一気に殴り倒すことに全てを賭けたスパイクブラザーズのデッキ。 コンボを決めたターンで全リソースを吐き切るため、そのターンで勝てないと返しのターンでこちらが死ぬ非常にピーキーな構成となっている。 後に「ブラッディ・オーグル」 「フローズン・オーグル」が登場すると「エンペラー」はこちらに置き換わりさらにパワーとバトル回数が増したが高パワーで相手が死ぬまで殴り続けるという動きに変わりはなく決め切れないとこちらが死ぬのも相変わらずであった。 というかVシリーズに入るまでのスパブラはどのデッキもだいたいこんな感じである。 【リフロスループ】 自身を山札送りにすることでダメージゾーンのカードを入れ替え+1ドロー効果を持つスタンドトリガー「ドクトロイド・リフロス」を使用したエンジェルフェザーのループコンボ。 このリフロスをダメージゾーンに1枚、リアガードに1枚、山札を残りのリフロス1~2枚のみとすることで リフロス単独で無限ループが成立する 。 あとは「ダメージゾーンにカードが置かれたときパワー+○○」系のユニットと組み合わせることで無限パワーを得た上でリフロスのスタンド効果を使用して連パンして勝利、という形になる。 ダメージ・リアガード・山札という3領域にリフロスを置く必要こそあるものの、リフロスが自身がリアと山札をグルグルしつつ ダメージゾーンを入れ替えていくので手札に来たリフロスの効果を使いながら山札を削っていけばループに突入することが出来る。 ヴァンガードでは恐らく初めての実戦級無限ループコンボであり、リフロスと極めて相性の良い「ノキエル」と組むことで大きな実績を残した。 しかし山札という非公開領域を経由しシャッフルを挟む為、ルールに厳密に従うとループ作業の省略が出来ず、1ループ毎デッキカット作業が必須。 山札を削り切るという性質上ループに入るまでも時間が掛かるデッキ構成だったということもあり、使われる側からはクッソ嫌われた非常に賛否を呼んだデッキであった。後にリフロスが規制入りし消滅。 【ターロループ】 ソウルからドロップゾーン移動したときに山札に帰ることでリアガードをスタンドさせる「春眠の女神 ターロ」をソウル→ドロップゾーン→山札→ソウル→ドロップゾーン……と ループさせることで何度もスタンド効果を使用して多大な攻撃回数を稼ぐデッキ。 ループの名を冠してはいるがリフロスとは異なり有限ループであり必要パーツも多い。 もっともループの弾が尽きるころには相手は死んでいるためあまり問題にならない。 あとは追記と修正を引ければコンボが成立するのに… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑おい、ファイティングデュエルしろよ -- 名無しさん (2015-01-16 15 45 54) 詳しいMtGについて記述を増やした。多すぎるなら削ってくれ。これでも代表的なの(環境を席巻したぐらいの)だけに絞ったつもりだが… -- 名無しさん (2015-01-16 16 52 34) 昔ならともかくネット環境広まった今じゃあアッと驚くコンボがほとんど無いからなあ・・・公式権限で発売予定のカードでのコンボ紹介くらいししないと、だいたいどっかで見たコンボになってしまう -- 名無しさん (2015-01-16 16 59 13) マニアックだけど遊戯王チャルアイーター追記していい? -- 名無しさん (2015-01-16 17 02 52) ↑載せてくれー なかなか難しいが面白いよね -- 名無しさん (2015-01-16 17 11 26) 相手にドローフェイズ・スタンバイフェイズ・エンドフェイズのみしか行動させないデッキか。まぁ、サイクロンとか汎用勢で突破される可能性もある、ロマンデッキで楽しいけど -- 名無しさん (2015-01-16 17 51 09) 予告通りチャルアイーター、おまけでトランスとコスモロックも追記しました -- 名無しさん (2015-01-16 20 58 11) ブランドオークションとハンテッド・ブランドはルールの穴を突いたコンボだったけどなぁ。改定してできなくなったのが痛い -- 名無しさん (2015-01-16 21 10 56) 八咫ロックもある意味ソリティア、相手途中からサンドバックになる訳だし -- 名無しさん (2015-01-16 22 11 58) こうして見ると面白いコンボ多いなぁ。財布がガリガリ削れていくけど -- 名無しさん (2015-01-16 23 18 14) ↑そんなあなたに「マネデス」 -- 名無しさん (2015-01-16 23 29 29) 面白い(傍から見てるぶんには) -- 名無しさん (2015-01-16 23 46 54) 確認できる限りのMTGのコンボデッキページへのリンク追加。他のTCGのコンボはオサキループしか分からない -- 名無しさん (2015-01-17 02 53 30) カブトガニはカニクラフトしたりカニマシンガンしたり何気に凄いカードだよな -- 名無しさん (2015-01-17 03 13 18) ペインターグラインドないのか -- 名無しさん (2015-01-17 06 46 29) ノーデンワンキルの元となった神風ワンキルがないのはおかしくね? -- 名無しさん (2015-01-17 23 21 11) ↑×3アンタップ能力持ちは悪用しやすい。というかカニクラフトのメインパーツの大地の知識が頭おかしい。無限マナの温床になると分かんなかったのか -- 名無しさん (2015-01-17 23 48 08) ここには出てないけどベルチャも -- 名無しさん (2015-01-19 01 04 03) だいたいユウヤくんのせいか -- 名無しさん (2015-07-05 09 24 35) 最近デュエマで三つも同時に特殊勝利を決めてたんだけど…どういうことなの…… -- 名無しさん (2015-12-20 13 14 31) デュエマで「ターン始めのドロー以外何1つ出来ない無限のターンを与えてライブラリアウトさせる」みたいなコンボ無かったか -- 名無しさん (2016-08-25 13 12 02) ↑流石にそこまではいかないがターン開始時のドロー以外の行動をするとターン強制終了させるカードが有るのでそれと無限のターンを相手にプレゼントするデッキを組み合わせればいい -- 名無しさん (2016-08-25 13 32 27) でも相手に勝てない無限のターンをあげちゃえば解決するよね まあ相手が墓地回復手段持ってると仕切りなおしになるけど -- 名無しさん (2016-08-25 19 56 45) 強力なコンボを搭載できるならその代償として「構築を歪めなければならない」くらいのリスクは背負ってほしい。「美しい構築」とされるコンボデッキはだいたいソリティアだし -- 名無しさん (2017-09-09 14 41 38) そういう意味では一枚たりとも余分なカードのないドグマブレードはある意味究極のコンボデッキだな -- 名無しさん (2017-09-09 14 47 05) トランスはリンクの登場でほぼロック解除可能になったね、汎用リンク3が多数出れば完全崩壊かな -- 名無しさん (2018-03-28 21 34 57) 異論がなければ翌々日ログ化します -- 名無しさん (2018-08-07 23 38 27) ログ化しました -- (名無しさん) 2018-08-10 11 42 04 難しいけど、決まった時の爽快感はえぐい -- (名無しさん) 2022-12-27 21 38 30 デザイナーズコンボ -- (名無しさん) 2024-04-26 16 34 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■コンボによるダメージ 連続攻撃を行った場合、コンボの数だけダメージが修正されます。 『1段目100%、2段目90%、3段目80%、4段目70%……』 のようにコンボが上がる度にダメージが少なくなります。 また、5段目以降は50%に固定されます。 ダメージ重視の場合は、なるべく前の段階で 攻撃を当てる必要があります。 ■投げについて 『相手が地上にいる』 『相手がガード硬直でない状態』 でのみ投げることができます。 チェーンコンボをキャンセルできます。 ■バックダッシュについて バックダッシュ時は完全に無敵です。 飛び道具を抜けることも可能です。