約 4,330,871 件
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/67.html
<対エディ用コンボ> ・基本技コンボ_エディ ・ダストアタック_エディ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_エディ ・2K>2HS>ビッパー_エディ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_エディ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_エディ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_エディ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_エディ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_エディ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_エディ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_エディ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_エディ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_エディ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_エディ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_エディ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_エディ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_エディ ・画面端2K始動_25%消費版_エディ ・画面端2K始動_50%消費版_エディ ・画面端2K始動_75%消費版_エディ ・画面端2K始動_100%消費版_エディ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_エディ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_エディ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_エディ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_エディ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_エディ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_エディ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_エディ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_エディ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_エディ ・6P(CH)始動_25%消費版_エディ ・6P(CH)始動_50%消費版_エディ ・6P(CH)始動_75%消費版_エディ ・6P(CH)始動_100%消費版_エディ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_エディ ・2HS(CH)始動_25%消費版_エディ ・2HS(CH)始動_50%消費版_エディ ・2HS(CH)始動_75%消費版_エディ ・2HS(CH)始動_100%消費版_エディ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_エディ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_エディ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_エディ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_エディ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_エディ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_エディ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_エディ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_エディ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_エディ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_エディ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_エディ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_エディ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_エディ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_エディ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_エディ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_エディ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_エディ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_エディ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_エディ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_エディ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_エディ ・DOT(CH)始動_エディ その他での始動 ・その他での始動コンボ_エディ 編集
https://w.atwiki.jp/familiesextra/pages/27.html
タグ 編集/ ファミリーズ!エクストラ! Ver.0.8エクストラ1:クリティカル・ポイント・リンクネガティブ・リンク エクストラ2:クリティカル・ポイント・カード家事判定 CPカードが行動に与える影響CPボーナス イニシアチブ シンクロ・ポイント めまぐるしい日々 行動終了の宣言 エクストラ2b:ポーカー・フィールド エクストラ3:CPタイトロープCPタイトロープ使用時の経験値 コメント 更新履歴 2011/03/05 Ver.0.8 CPタイトロープに経験点の獲得ルールを追記 ファミリーズ!エクストラ! Ver.0.8 『ファミリーズ!エクストラ!』は『ファミリーズ!』の追加ルールです。 『ファミリーズ!』にほんの少し、テーブルゲーム的なルールを付加することで、一味違った楽しみ方ができるようになっています。普通の『ファミリーズ!』に飽きた方は、ぜひ遊んでみてください。 エクストラ1:クリティカル・ポイント・リンク 各プレイヤーは、自分のキャラクターのミッションの解決がシナリオの解決に紐づいていることを説明し、行動判定に成功することで、ミッションとシナリオを関連付けることができます。これを「クリティカル・ポイント・リンク」と呼びます。 これはフィックスの一種であり、マスターはプレイヤーの宣言した内容に基づいて、行動判定に+2から-2の修正を与えます。この判定をストックを使用して成功させることはできません。 行動判定に成功したならば、シナリオにリンクしたミッションには、スーパーモードが発動していない状態でもすべてのキャラクターが行動できるようになります。 ミッションをリンクしてもシナリオの必要コレクションが増加するわけではなく、コレクションを満たすとスーパーモードは発動します、しかし、リンクしたミッションを解決できなかった場合、シナリオはバッドエンドを引き起こしてしまいます。 例)四季のプレイヤーはミッション「雨が落ちてくる ♡4♢2」をシナリオ「貧乏神のいる街」にリンクさせることを宣言しました。「ウチの雨漏りも、実は貧乏神のせいなんです!」。 マスターは実に妥当だと判断したので+2の修正。四季のダイヤの判定値は9まで上昇しました。判定は成功。ミッションのダイヤにコレクション+1され、四季のミッションに対しては全員がスーパーモード扱いとなります。全体の必要スート数は変わりませんが、スートに対して得手不得手での分担がしやすくなるでしょう。 ただし、「雨が落ちてくる」を解決できなければ、シナリオのバットエンドも発動することになります。 ネガティブ・リンク クリティカル・ポイント・リンクの判定で絶対失敗が発生した場合、ミッションとシナリオは「ネガティブ・リンク」してしまいます。 ネガティブ・リンクしたミッションの行動判定の成功はシナリオの当該スートのコレクションを1点減少させます。反対に、シナリオの行動判定の成功はミッションの当該スートのコレクションを1点減少させてしまいます。ただしコレクションが0未満になることはありません。 ネガティブ・リンクはシナリオかミッションの一方が解決されると消失します。 エクストラ2:クリティカル・ポイント・カード この追加ルールを使用する場合、ランダムミッションなどを決定するために決めたトランプを、1日目が始まる前にすべて回収します。 マスターはゲーム開始時に、各プレイヤーにそれぞれ10枚、カードを裏向きに配ります。従って、1デッキではプレイヤー5人が最大となります。6人以上の場合は後述の2デッキルールを使用します。 各プレイヤーはカードを伏せたまま、前列に5枚、後列に5枚並べます。 カードは下記のように、毎日の家事に対応しています。 日数 1 2 3 4 5 朝の家事 ■ ■ ■ ■ ■ 夕の家事 ■ ■ ■ ■ ■ 家事判定 各プレイヤーは家事判定の前に、該当する位置のカードをオープンします。これを「クリティカル・ポイント・カード(以下、CPカード)」と呼びます。 キャラクターはまずCPカードのスートで家事判定を行わなくてはなりません。成功すれば特になにもおこりません。失敗した場合はそのカードが示す家族の絆が1点失われます。 Aが出た場合は家事判定は自動的に成功となり、そのスートのストックを1ポイント獲得します。 ジョーカーが出た場合はアクシデントが発生します。マスターが追加のカードを1枚配り、その結果をアクシデントとして適用します。配られたカードはジョーカーの上に重ねて置き、以降のルールではこれをCPカードとして扱います。 CPカードは次のCPカードをオープンするまで有効です。従って、夜と深夜は同じCPカードの影響下にあるものとします。 CPカードが行動に与える影響 CPボーナス 家事判定に成功したプレイヤーはCPカードを列から前に出します。そのキャラクターは次のCPカードを引くまで、そのスートに対する行動判定に+1のボーナスを受けることができます。 イニシアチブ 行動判定はCPカードの数値の小さな順に行います。Aを引いたキャラクターは一番最初に行動することもできますし、一番最後に行動することもできます。 プレイヤーは回ってきた順位を「パス」を宣言して自分の順位を最後に回すこともできます。その場合、行動判定に-1のペナルティーを受けます。最後にパスをしたプレイヤーの順位がその時点の一番最後になります。 シンクロ・ポイント CPカードが同じ数字のキャラクター達は、不定世界の中で同じクリティカル・ポイントにいます。これをシンクロ・ポイントと呼びます。 同じシンクロ・ポイントにいるキャラクターはスーパーモードが発生していなくても、互いのミッションに対して行動することができます。 また、プレイヤー同士が合意したうえで、「同じ場所で、同じシナリオ/ミッションに対して行動していることをキャラクターが認識しあう」フィックスを行動に含めることで、判定に+1のボーナスを得ることができます。 めまぐるしい日々 キャラクターのCPカードがJ、Q、Kであった場合、キャラクターは自分のミッション・タスク維持に対して行動することしかできません。自分の日常に忙殺されて、よそ様に関わることなんぞできないのです。 ただしすでにミッション、タスク維持が終了している場合はシナリオに対して行動してかまいません。 行動終了の宣言 行動が終了したらプレイヤーはカードをタップします。 エクストラ2b:ポーカー・フィールド ※この追加ルールはまだ調整中です。もう少しゲーム性を上げる予定。 この追加ルールはCPカードにさらにゲーム性を加えます。 ポーカー・フィールドでは横一列5枚のCPカードをポーカーの手役と見なします。 プレイヤーは行動判定時に手役を使用することで、次の効果を用いることができます。 1ペア・2ペア 1枚につきクラブ/スペードなら体力、ハート/ダイヤであれば秘密が1点回復します。 3カード 任意の家族の絆ダメージが1点回復します。 ストレート キャラクターの能力値がカードのスート枚数と同じだけ上昇します。 フラッシュ 当該スートのラッシュ値が2点上昇します(最大5)。 フルハウス すべての絆ダメージが回復します。 4カード セッション終了までキャラクターのすべての能力値が2上昇し、ラッシュ値が+1されます。 使用した手役は場から除去します。 例)四季は4日目ですでに大河との絆に3ダメージを負っています。すでにタレント「宝玉の主」は使えません。ところが朝の家事でめくったCPカードで前列のカードは[2][2][K][2]。[2]の3カードが完成しました。 5日目の朝まで待てばフルハウスが狙えるかもしれませんが、四季はこのタイミングで3カードの使用を宣言します。大河の絆ダメージを1点回復させ、[2]を3枚捨て札とします。 四季は5日目の朝に[K]を引いてきました。本当はフルハウス成立でしたが、すでに[2]3枚は消費してしまっているのでフルハウスにはなりません。しかし[K]のワンペアとして使うことはできるので、それぞれのスートに従って体力もしくは秘密を1点回復することができます。 エクストラ3:CPタイトロープ この追加ルールは不定世界の中でキャラクターたちの日常が常に瀬戸際であることを保証します。 CPタイトロープを使用する場合、マスターはシナリオ難易度のかわりに「基本スート数」を宣言します。 各プレイヤーはミッションを引き終わった時点で、マスターに下記の結果を申告します。 基本スート数(13~17) - ミッションの必要スート数 - タスクの維持スート数 マスターは各キャラクターの計算結果を合計し、その値をシナリオの必要スート数に振り分けます。 基本スート数は13~17の間で決めてください。13であれば比較的余裕をもって、16であれば何人かはミッションを諦める選択をしなければいけないでしょう。 CPタイトロープ使用時の経験値 CPタイトロープを使用した場合、キャラクターによって経験点が異なることはありません。ボーナスゲームも経験点になりません。 ファミリーズ!基本ルールp30の「経験点の配布」の項目を下記に差し替えます。 最後に経験点を配布します。 成功したシナリオ、ミッション、タスク維持の必要スート数を合計して、キャラクター人数で割ります(端数切り捨て)。これが経験点となります。 割り切れなかった余りはボーナスストックに回します。 また、タスクの解決ひとつにつき全キャラクターが2ポイントの経験値を獲得します。 CPタイトロープを採用するセッションで使用したキャラクターは複数のタスクを抱えることが想定されます。その場合はマスターと協議してタスクを減らす、一時的に無効化するなど調整することをおすすめします。 コメント お疲れ様です。 ポーカー・フィールドは何が問題かって一部の役の発動確率が低すぎることなのかも、と思いました。 ポーカーと違って何度もプレイする訳じゃありませんし。 -- (てぃあご) 2011-02-27 13 07 42 そうですねー。やった感じだと、単にめくっていくだけで戦略性もなんにもないんですよね。次を引くかどうかとかカードを入れ替えるかどうかとか、戦略+一定の確率+レアの奇跡っていうバランスにしたいですね。 -- (なゆた) 2011-02-27 16 10 56 CPリンクやスーパーモード(や、部分的スーパーモードをもたらすハウスルール)によって相互支援が可能になっている主婦/夫同士は、家事カードをオープンした際にそれを交換できる、とすれば、家事の分担とポーカー役の調整を同時に導入できますね。ただ、あれですね、この辺のルールを持ち込み始めるとルールのインストールだけでだいぶ一手間ですね。冒頭部でGMの仕事が増える感じ。 -- (てぃあご) 2011-02-28 15 47 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/2chdeadrising2/pages/29.html
コンボカード入手方法 スクラッチカード入手方法 コンボ武器カード一覧 バイク改造 コンボ武器能力一覧 コンボカード コンボ武器作成のレシピで、2つの必要素材名称と攻撃方法(MAおよびAA)について書かれている 作成したコンボ武器の獲得PPが多くなる 入手方法 レベルアップ時にランダムで入手 特定のポスターや看板を調べる事で入手 特定のサバイバーをエスコート完了するともらえる 特定のサイコパスを倒すともらえる スクラッチカード 仮のコンボカードで、素材と作成結果のみが描かれている コンボカード取得後の作成に比べ、攻撃方法が完全ではない。また、使用しての取得PPも少ない。 入手方法 未入手のコンボカード武器を作成した場合に、スクラッチカードとしてとして入手 コンボ武器カード一覧 全50種類 名称 レシピ 取得方法 材料セット場所 Air Horn Pylon + Spray Paint? レベルアップ South Plaza北東MR, Park北MR Auger Drill Motor? + Pitchfork レベルアップ South Plazaトイレ西MR Beer Hat Construction Hat + Beer レベルアップ Atlantica Casino MR, Royal Flush Casino MR Blambow Bow and Arrow + Dynamite? Food CourtのCucina Donnacci (F102)横のポスターを調べる Food Court地下MR Blazing Aces Tennis Racket? + Tiki Torch 「Tape It Or Die」救出 P110でTennis Racket?入手後、Yucatan Cassino MRへ Blitzkrieg Electric Chair + Merc Assault Rifle? レベルアップ 予めMerc Assault Rifle?を用意しAmericana Casino MR Boomstick Pitchfork + Shotgun レベルアップ(CASE0) Burning Skull Bull Skull? + Motor Oil Silver StripのN102店頭の占い機で120万使う F101でBull Skull?入手後、Slot Ranch Casino MRへ Defiler Fire Axe + Sledge Hammer レベルアップ Yucatan Cassino MR Drill Bucket Power Drill + Bucket レベルアップ(CASE0) R119南MR, S103北MR Driller Power Drill + Spear レベルアップ R119南MR Dynameat Hunk of Meat? + Dynamite? レベルアップ Park南MR Electric Chair Battery + Wheelchair レベルアップ Americana Casino MR, Areana地下MR Electric Rake Battery + Leaf Rake レベルアップ Park中央MR, Royal Flush Casino地下MR Exsanguinator? Saw Blade? + Vacuum Cleaner? 「Tape It Or Die」救出 South Plaza地下MR Fire Spitter? Toy Spitball Gun? + Tiki Torch レベルアップ Yucatan Casino MR Flamethrower? Gasoline Canister + Water Gun サイコパスのSlappyを倒す Yucatan Casino地下MR Flaming Gloves Boxing Gloves + Motor Oil レベルアップ P101西MR Fountain Lizard Fountain Firework? + Lizard Mask レベルアップ Americana Casino MR Freedom Bear Robot Bear + LMG? Yucatan Casinoトイレ前ポスターを調べる Yucatan Casino内(LMG?→中央石像, Robot Bear→スロット台上 Freezer Bomb? Dynamite? + Fire Extinguisher レベルアップ P203北MR, Areana MR Gem Blower Gems + Leaf Blower レベルアップ Slot Ranch Casino MR Hacker? Computer Case + Flashlight レベルアップ P101西MR, Hail Mary? Football + Grenade レベルアップ Park芝生 Handy Chipper? Lawn Mower? + Wheelchair レベルアップ Platinum Strip西MR Heliblade? Machete? + Toy Helicopter? レベルアップ Holy Arms? Box of Nails + Training Sword? Atrantica Casino南西ポスター Atlantica Casino MR I.E.D. Box of Nails + Propane Tank レベルアップ(CASE0) Safe House連絡路MR向かいの部屋, Yucatan Casino MR Infernal Arms? Training Sword? + Motor Oil レベルアップ Slot Ranch Casino MR Knife Gloves? Boxing Gloves + Bowie Knife レベルアップ Park南MR, N103東MR Laser Sword Flashlight + Gems Platinum Stripの映画館(S104)にあるポスターを調べる N103東MR, Slot Ranch Casino MR Molotov Whiskey + Newspaper レベルアップ Food Court MR, Platinum Strip西MR Paddlesaw Paddle? + Chainsaw Slot Ranch Casino前の看板を調べる South Plaza南西MR Parablower? Parasol? + Leaf Blower レベルアップ S105北MR, Royal Flush Casino地下MR Plate Launcher? Plates? + Cement Saw? 「Tape It Or Die」初回 N105奥MR(Plates?はレストラン内) Palisades Mall 地下MR(Plates?はMR前にあり) Pole Weapon? Machete? + Push Broom レベルアップ Areana MR, N110裏口から向かうMR Porta Mower? 2x4 + Lawnmower レベルアップ Park中央MR Power Guitar Amplifier + Electric Guitar 「ロックンロールコンサート」救出 R105MR, Silver Stripステージ脇MR Ripper Cement Saw? + Saw Blade? レベルアップ South Plazaトイレ西MR, N105奥MR Roaring Thunder Battery + Goblin Mask? レベルアップ N101南西MR Rocket Launcher? Rocket Fireworks? + Lead Pipe? サイコパスのReed WallbeckとRoger Withersを倒す N110裏口から向かうMR, N101南西MR, South Plaza南西MR Snowball Cannon Fire Extinguisher + Water Gun Palisades2階アンティークショップ(P204)横ポスター Park北MR, P108北MR, Yucatan Casino地下MR Spear Launcher Leaf Blower + Spear レベルアップ Spiked Bat Baseball Bat + Box of Nails 初回作成 Safe House連絡路MR Sticky Bomb? Lawn Dart + Dynamite? レベルアップ Food Court MR Super B.F.G. Blast Frequency Gun + Amplifier レベルアップ 地下プラントでBFG入手後、Silver Stripステージ脇MRへ Super Slicer Servbot Mask + Lawnmower レベルアップ P203北MR, Yucatan Casino地下MR Tenderizer MMA Gloves + Box of Nails Royal Flush Plaza,R101前のポスター R103でMMA Gloves入手後、Safe House連絡路MRへ Tesla Ball? Battery + Bingo Ball Cage? レベルアップ N102でBingo Ball Cage?入手後、N101南西MRへ Wingman Queen? + Nectar? 初回作成 ミキサー合成 ※CASE0となっているものはおそらくレベルアップで入手可能と思われますが、当方引継ぎデータにつき未検証 バイク改造 CASE1「挑戦者さんいらっしゃい」でLeonを倒すと改造できるようになる バイク改造は実績コンボマスターには関係ない 尚、バイク改造してもコンボカードは得られない 名称 レシピ 備考 Giant Stuffed Rabbit Motorcycle? Giant Stuffed Rabbit + Motorcycle? Machine Gun Motorcycle? LMG? + Motorcycle? Rocket Launcher Motorcycle? Rocket Launcher? + Motorcycle? Slicecycle? Motorcycle? + Chainsaw バイクの塗装? Spray Paint? + Motorcycle? 実績バイカー コンボ武器能力一覧 ※ALTERNATE ATKの無い武器はコンボカード完成で入手PPアップ ※入手PPの()内は赤字PP 名称 入手PP(MAIN) 入手PP(ALT) ALTERNATE ATK 備考 Air Horn - 250(500) Auger Beer Hat 150(300) 回復アイテム Blambow Blazing Aces Blitzkrieg Boomstick 100(200) (2500) 串刺し射撃、1回につき3発消費 Burning Skull Defiler 125(250) (350) 回転攻撃、最後によろける Drill Bucket 250(500) 使うたびに拾い直す必要あり Driller ゾンビ1体の頭を貫く 通常攻撃の速度が非常に早い Dynameat Electric Chair 100(200) 乗せたゾンビを放り出すと周囲のゾンビも感電する Electric Rake 200(400) 格納不可 Exsanguinator? Fire Spitter? 400 - Flamethrower? 50 Flaming Gloves Fountain Lizard 使うたびに拾い直す必要あり Freedom Bear Freezer Bomb? 25 Giant Stuffed Rabbit Motorcycle? Gem Blower Hacker? - 50(100) ATM($10,000) スロット($1,200) スナックの自販機($400) Hail Mary? Handy Chipper? 125(250) - Heliblade? Holy Arms? 150(300) I.E.D. 50(100) 50 ゾンビの背中に付着させる Infernal Arms? Knife Gloves? 150(300) Laser Sword 75(150) Machine Gun Motorcycle? Molotov 175(350) 使い捨て Paddlesaw 125(250) 格納不可 Parablower? 150(300) モーションが早い Plate Launcher? 格納不可 Pole Weapon? 50(100) 150 Porta Mower? 250(500) 格納不可 Power Guitar - 150(300) ボタン押しっぱなしで音波攻撃を出し続ける 生存者も巻き込むので注意、通常攻撃は潰されやすい Ripper 50(100) 格納不可 Roaring Thunder Rocket Launcher? Rocket Launcher Motorcycle? Slicecycle? Snowball Cannon Spear Launcher Spiked Bat 25(50) (200) ゾンビ一体に串刺し殴り Sticky Bomb? Super B.F.G. Super Slicer 格納不可 Tenderizer 50(100) ゾンビ一体に串刺しパンチ Tesla Ball? Wingman (500) - チャックの周りを蜂が飛び廻り、周囲のゾンビを倒す
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/75.html
<対ジャム用コンボ> ・基本技コンボ_ジャム ・ダストアタック_ジャム ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ジャム ・2K>2HS>ビッパー_ジャム 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ジャム ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ジャム ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ジャム ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ジャム ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ジャム 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ジャム ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ジャム ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ジャム ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ジャム ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_ジャム 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ジャム ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_ジャム 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_ジャム ・画面端2K始動_25%消費版_ジャム ・画面端2K始動_50%消費版_ジャム ・画面端2K始動_75%消費版_ジャム ・画面端2K始動_100%消費版_ジャム 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_ジャム ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_ジャム ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_ジャム クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_ジャム ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_ジャム ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_ジャム ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_ジャム ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_ジャム 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_ジャム ・6P(CH)始動_25%消費版_ジャム ・6P(CH)始動_50%消費版_ジャム ・6P(CH)始動_75%消費版_ジャム ・6P(CH)始動_100%消費版_ジャム 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_ジャム ・2HS(CH)始動_25%消費版_ジャム ・2HS(CH)始動_50%消費版_ジャム ・2HS(CH)始動_75%消費版_ジャム ・2HS(CH)始動_100%消費版_ジャム イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_ジャム ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_ジャム ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_ジャム ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_ジャム ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_ジャム イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_ジャム ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_ジャム ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_ジャム ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_ジャム ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_ジャム イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_ジャム ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_ジャム ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_ジャム ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_ジャム ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_ジャム 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_ジャム ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_ジャム ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_ジャム ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_ジャム ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_ジャム DOT始動 ・DOT(FRC)始動_ジャム ・DOT(CH)始動_ジャム その他での始動 ・その他での始動コンボ_ジャム 編集
https://w.atwiki.jp/clglkojinmatome/pages/39.html
SUZURIエクストリーム帰宅部公式グッズストア
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/304.html
▼PS3版追加要素 AC版からの変更点 : トライアルミッション|トロフィー情報|ネットワーク対戦|DLC| 演出面 システム面 その他 演出面 SEが変更 修正されていないものもあるが、多くは原作通りかそれに近い音に変更されている。 原作が映像版でない機体もAC版と変わっていたりする。 なお、Zガンダム枠の機体はTV版ではなく劇場版のSEが採用されている。 覚醒時のSEもプロヴィデンス(NT覚醒)にスサノオ、クアンタ、ラファエル(トランザム)が変更されている。 ちなみにアーケードモードで決定時のSEが変更された。 タイトルロゴが原作準拠に変更 OPムービーも含む。 ビーム・シールドなどのエフェクト・グラフィック・効果音が変更されている。 特にビーム系はNEXTPLUSと同じく処理落ち対策か、全体的に細くなっている?(画面比の可能性もあり) ヴァサーゴCB特射は原作に近い禍々しい赤からGジェネ等に近い百式メガバズと同じ黄色に変更された。 2500のコスト表記が2000と同じ黄色からオレンジ色に変更。 3000(赤)と2000(黄)の中間なので自然な変更と言える。 一部機体のモーション変更 ユニコーンやF91などのアシストを呼出す際に抜刀していた機体は抜刀しなくなった。 一部のキャラクターの音声の再録音、一部のボイスカット(新規ボイスもあり)、音量調整 AC版で聞けたボイスが消えていたりもする(エクストリームガンダムなど)。 初代や00のOPの台詞も全体的に見直し(カットのみ?)が入っている。 AC版のノリスのボイスには非常に音量が小さく爆音の筐体でスピーカーに耳を当てても聞き取れなかった台詞が多数あったが、どの台詞もはっきりと聞き取れるようになった。 BGMの音量?も調整されている模様(嵐の中で輝いて)。 また、エクストリームガンダム戦のBGMがアレンジされたものに変更されている。 さらに、機体選択時のBGMに前奏が追加され、ゲームオーバー時のBGMの最後に流れるスパーク音が激しくなった。 CPU限定のボイスがカットされた。(D-3のギンガナムやB-3EXのハマーン、B-7のバナージ等敗北時、A-1アムロ、6-AEXフロンタル等自機僚機が一定の機体時の特殊口上) シールド成功台詞が自分以外にも聞こえるようになった。 敵プレイヤーの被撃墜ボイス、敵プレイヤーの敵機撃墜ボイスが聞けなくなった。 但し、前者は独白や一部の技ボイス(覚醒技全般)、DLCのザクⅢ改を自軍に参加させる、パートナーが敵機を撃墜することで、後者はトライアルの一部のボス機体、CPU同士のフリー対戦時、リプレイ観賞時、DLCのザクⅢ改を自軍に参加させるとによって聞くことができる。 ただし戦闘中なので、ギャラリーで聞けないという訳ではない。 一部機体の立ち絵変更。(初代、FA-ZZ、ストフリ、隠者、F91など) これら機体カットが変わった機体と家庭用新規機体は選択画面でのテカテカがなくなってしまった。おそらく実機画像をそのまま持ってきていると思われる。 一部機体の勝利ポーズ変更 デルタのBRに射程限界追加、百式のクレイバズーカ構えポーズ廃止。 一部キャラクターのグラフィック変更。(ストフリキラ、ルナマリアなど) 名有りCPUの表示変更 AC版では"アムロ・レイ"の様に全て表記されていたが、家庭版では"アムロ"のように名前のみに短縮されている。 但し、"ガロード・ラン"のみ"ガロード&ティファ"のように本来の表記に直った模様。 エクストリームガンダムは"不明"から"ex-"に変更。 大抵が名前のみや敬称を省いている。 例外はサイ・サイシー(フルネーム)、シロッコ、ギンガナム、バルトフェルド、サーシェス、フロンタル、ガトー、デュバル、ソンネン(苗字)、クリス、バーニィ、東方不敗(愛称)。 なお、アーケード最終面でのブリーフィング時に表示されるターゲット名が"UNKNOWN"から"エクストリーム(C,T,I)p"に変更された。 システム面 戦闘ステージ・新規機体(DLC、CPU専用含む)の追加。 家庭用限定のプレイアブル機はデュナメスとブルーフレーム。Hi-νは家庭用先行(初回生産のみ、後に無料配信)。 今後のDLC機体はダウンロードコンテンツのページを参照。 アーケードモードに新ルート追加。(E-1、Fルート) AC版ではアップデートで内容が変更されたもの(3-E、C-7EX、7-EEX)が初期の内容に戻っている。 3-Cではデルタプラスが出現しない事を確認。 4-B、5-A、7-Cのスコア次第での僚機変更(アッガイ、プロヴィデンス)に関しても無くなっている。 一部機体の性能修正? 赤ロック変更(シナンジュで確認)、機動性変更など、上方へ性能が微調整されている機体が一部存在する?(微強化レベル)。 フォビドゥンは後特格入力による後格とレイダー同時出しが不可能になっている。 ただ熱帯のラグや筐体とTV画面の様々な違いなどもあるため、確定ではない。 (開発インタビューではAC版の現行ver準拠ということだった) 少なくとも武装の志向が全く変わるような、AC版でのアップデート時のような大幅な修正を受けた機体は判明していない。 一部バグ(小ネタ?)の修正 AC版の「ヅダのブースト開放モードから通常モードに戻る際に歩行し続けているとブースト開放時の速度のまま歩き続ける」バグや 「アレックスパージ時の特格からジャンプボタンを押し続けると上昇以外の行動を行うまでシールドを左手に構え続ける」バグが修正された。 百式の置きバズの盾捲りも修正された模様。 他のAC版のバグが修正されているかどうかは未確認。 ちなみに、ケルディムのシールドビットアサルトモードは停滞後撃たずに覚醒が切れてもAC同様使える。 なお、のちに追加されたAC版のHi-νの共振終了時にも上記の歩行速度のバグが確認できる(もちろんPS3版では発生しない)。 連勝補正の変更 AC版では5連勝目からだったが、1勝から連勝補正が掛かる様になった。 詳しくはダメージ計算の連勝補正の項目を。 アーケードモードのCPU僚機 アーケード版において特定のシーンでは名無しのパイロットであるが、家庭版のブランチでは僚機が全て名有りになっている。 アーケードモードの敵チームの敗北ポーズ アーケード版では、自軍が勝利して決めポーズを決める時に、敗北した敵チームが写っている時があるが、家庭版のアーケードモードのみ敵チームの敗北ポーズが見られなくなっている。 (トライアルミッション含む。フリー対戦やオンライン対戦では敵チーム敗北ポーズを確認。) アーケードモードのコンティニュー アーケード版とは違い、コンティニュー選択の制限時間は無し。 さらに、ステージを選びなおす事もできる。 トライアルバトルコース、シチュエーションバトルコースが存在しない。 現時点でゲージデザイン・ナビゲータ・称号が設定できない。 通信対戦ではエンブレムを設定可。 カスタム通信にアイコンと効果音を設定できない。 BGMエディット 本作はカスタムサントラでPS3内に保存された楽曲をゲーム内で使用可能。 劇中BGMと差し替える方式で使用する。 変更すればアーケード、フリーバトル、トライアルミッション、OPでのCPU同士での対戦時に流れる。 オンライン対戦ではカスタムサントラは使えない。 ギャラリー 機体、キャラクター、BGM、出撃ムービーが鑑賞可能。 BGMで曲を流すとギャラリー内であればその曲が流れ続ける。 ムービーを流しても同様。 戦闘デモBGM差し替え オンライン対戦時のデモのBGMが差し替えられた。 フリーバトルでのBGMはアーケード版と同様。 オンラインでのCPU戦 オンラインで相手がCPUだった場合対戦数はカウントされない。 ただし、リプレイには残る。 リプレイ再生 ○ボタンを押す毎に視点が切り替わるのはアーケード同様。 スタートボタンを押すことでメニューを開くことが可能。 ”リプレイ再開、最初から再生する、リプレイ一覧に戻る、メインメニューに戻る”が選択できる。 リザルト画面 アーケードとフリーバトルのリザルト画面時にセレクトを押している間戦績が消える。 ACより勝利リザルト画面は放置可能時間が増えた。(ACだと一部長い勝利台詞が途切れていた為の修正だろう) 逆に何故か敗北リザルト画面は放置可能な時間が減っている模様。(ACでは最後まで聞けた一部長い台詞が途切れる) その他 機動戦士ガンダム EXTREME VS. LaLaBitMarket限定スティック PS3『機動戦士ガンダムEXVS』対応の公式アーケードスティックがLaLaBitMarket限定で発売されます! 14,800円で3月中旬に発売予定!(初回生産分は要予約) HORI製の『ソウルキャリバーⅤ対応スティック』と同型(RAP3 ノワール配置)だと思われます。 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス 公式コンプリートガイド 「あえて言わせてもらおう、“究極攻略本”であると!」 PS3用ソフト「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」の公式コンプリードガイドが登場。 基本テクニックから高等戦術までフォローしたシステム解説を完備!EXVS初級者をオンライン対戦デビューに導きます。 発売日:2011年12月26日 定価:1,995円 メーカーサイト:バンダイナムコゲームス (GUNDAM.INFOより引用) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. ファイナルコンプリートガイド 全要素を網羅した最終完全攻略本。 アーケードから移植された『VS.』シリーズ最新作を徹底攻略。 初心者にもわかりやすいゲームシステムや使用可能機体の解説はもちろん、アーケードモードやトライアルミッションの詳細なデータも掲載しています。本作の特徴でもあるダウンロードコンテンツで追加されるモード、機体、ミッションもすべて掲載した唯一の完全攻略本です。 発売日:2012年01月27日 定価:1,995円 メーカーサイト:エンターブレイン (GUNDAM.INFOより引用) 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス タクティカルガイド アーケードで絶賛稼働中の「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」初のガイドブックが登場! 2011年2月までに参戦する全機体が掲載。実戦的テクニックと各機体のタイプ別の戦術指南、基本&派生技一覧やCPU戦攻略のデータなど、ボリュームたっぷりの内容。さらに本書限定特典として、モバイル連動の「特殊称号」・「特殊ゲージデザイン」がゲットできるコードが付属! 全プレイヤー必見の1冊にご期待ください! 発売日: 2011年3月8日 定価 : 1,980円 (税込) 出版 : ホビージャパン (GUNDAM.INFOより引用)
https://w.atwiki.jp/ownersleague2010/pages/328.html
編集する コンボは特定選手を配置することで発動します。 必ず確認した選手の弾数を入れてください。 (例)【D】アライバコンビ → 1・2番に荒木(01)と井端(01)(順不同) ソフトバンク 日本ハム 西武 オリックス 楽天 ロッテ 中日 ヤクルト 巨人 阪神 広島 横浜 編集する 【阪神タイガース】球団コンボ コンボ名 発動条件 効果 【T】猛虎魂 一軍選手全てに阪神の選手 全選手の走力、打撃、守備がアップ投手のスタミナ、制球力がアップ 【T】猛虎打線 スタメン野手全てに阪神の選手 先発メンバー全員のミート力、長打力アップ 【T】1・2番コンビ 1・2番にマートン(02)、平野(02)(順不同) ミート力がアップ 1・2番にマートン(03)、平野(02,04)(順不同) 1・2番に鳥谷(03)、平野(02,04)(順不同) 1・2番に柴田(07)、平野(08)(順不同) 【T】師弟コンビ 3~5番に金本(01)、新井(01)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に金本(02)、新井(02)(順不同) 【T】助っ人コンビ 3~5番にマートン(02)、ブラゼル(01)(順不同) 長打力がアップ スタメンにマートン(09)、ブラゼル(09) 【T】クリーンナップコンビ 3~5番に鳥谷(01)、新井(01)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に鳥谷(01)、金本(01)(順不同) 3~5番にブラゼル(06)、金本(06)(順不同) 3~5番にブラゼル(06)、新井(07)(順不同) 【T】クリーンナップトリオ 3~5番に鳥谷(01)、新井(01)、金本(01)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に鳥谷(03)、新井(02)、ブラゼル(01)(順不同) 3~5番にマートン(03)、新井(02)、ブラゼル(01)(順不同) 3~5番に城島(05)、新井(05)、鳥谷(05)(順不同) 【T】新たな中軸トリオ 3~5番に新井貴(12)、新井良(12)、鳥谷(13) 【T】華麗なる二遊間 二塁手に平野(08)、遊撃手に鳥谷(08) 【T】虎の二遊間コンビ 二塁手に平野(10)、遊撃手に鳥谷(10) 守備力・走力・ミート力アップ 【T】トリオ・ザ代打神 ベンチメンバーに金本(02)、桧山(01)、矢野(01) ミート力が大きくアップ 【T】代打の真髄 ベンチメンバーに桧山(11)、今成(11) 長打力・ミート力が大きくアップ 【T】快速コンビ スタメンに藤川(03)、大和(03) スタメンに柴田(09)、大和(09) 【T】俊足コンビ スタメンに大和(05)、俊介(05) 【T】アニキとブラザーズ スタメンに新井貴(P01)、金本(06)、新井良(06) 【T】メジャーの流儀 スタメンにマートン(07)、城島(07) ミート力がアップ 【T】ましぐらタイガー スタメンに上本(07)、俊介(07) 【T】兄弟4番レース 新井貴(12)、新井良(12) 【T】新規門下生 桧山(11)、上本(12) 【T】堅守コンビ 一軍野手に大和(13)、俊介(13) 走力と守備力がアップ 【T】新戦力コンビ 先発に加藤(06)、スタメンに新井良(06)、藤井(06)のいずれか2人 【T】質実剛健カルテット 一軍投手に福原(05)、一軍野手に俊介(05)、金本(06)、新井良(06) 【T】投打のニューエイジャー 一軍投手に筒井(11)、一軍野手に大和(13) 【T】若虎象徴コンビ 一軍投手に鶴(13)、一軍野手に大和(13) 投手は球威、制球力、変化球が、野手はミート力と守備力がアップ 【T】キャプテンコンビ 藤川(09)、鳥谷(08) 【T】黄金バッテリー 先発に久保(03)、捕手に城島(03) 制球力がアップ 先発に久保(05)、捕手に城島(05) 先発に能見(05)、捕手に藤井(08) 【T】メジャーバッテリー 一軍投手にメッセンジャー(02)、捕手に城島(02) 【T】Hのコンビ 先発に二神(02)、捕手に浅井(02) 【T】ベテランバッテリー 先発か中継ぎに福原(08)、捕手に藤井(08) 【T】リーダーバッテリー 藤川(09)、捕手に城島(10) 球威・変化球と長打・ミート守備がアップ 【T】ベストバッテリー 先発に能見(13)、捕手に藤井(13) 【T】助っ投コンビ 先発にスタンリッジ(08)、メッセンジャー(08) 【T】虎のサウスポーコンビ 先発に能見(07)、岩田(09) 【T】先発トリオ 先発に能見(05)、久保(05)、スタンリッジ(05) 球威がアップ 先発に能見(10)、メッセンジャー(10)、スタンリッジ(10) 【T】和製先発トリオ 先発に久保(05)、岩田(07)、能見(07) 【T】虎の新旧エース 先発に能見(10)、安藤(11) 【T】スイングハンターズ 先発に能見(13)、メッセンジャー(13) 【T】必勝リレー セットアッパーに久保田(04)、抑えに藤川(04) 球威がアップ 中継ぎに榎田(06)、抑えに藤川(06) セットアッパーに榎田(P03)、抑えに藤川(09) 【T】同級生リレー 先発に久保(03)、セットアッパーに久保田(04)、抑えに藤川(04) 球威がアップ 【T】藤氏リレー 先発に安藤(04)、中継ぎに藤原(04)、抑えに藤川(04) 【T】左腕リレー 先発に岩田(09)、中継ぎに筒井(09)、小嶋(09) 【T】幻惑の縦変化リレー 先発に能見(05)、セットアッパーか抑えに小林宏(06) 【T】大車輪コンビ 中継ぎに渡辺(01)、西村(03) 【T】勝利の方程式 中継ぎに筒井(11)、セットアッパーに榎田(11)、抑えに藤川(09) 【T】テクニカル左腕リレー 先発に岩田(09)、中継ぎに加藤(12) 【T】ベテランリリーバーズ 福原(12)、加藤(12) 【T】サウスポークインテット 一軍投手に岩田(07)、榎田(07)、能見(07)、下柳(07)、小嶋(07) 制球力アップ 【T】獣王無尽 マスコットにトラッキー(08)を登録 【T】勝利への連続バック転 マスコットにトラッキー(12パック版)を登録 【T】癒しのフォロー マスコットにラッキー(12ウエハース版)を登録 【T】燃え上がる猛虎魂 マスコットにトラッキー(12パック版)、ラッキー(12ウエハース版)を登録 編集する
https://w.atwiki.jp/maori/pages/6.html
基本コンボ(アルカナ2) 5A(2A) 3A 5B 6A 6B 5C {BorC街風駆け}/{BorC桜花の舞 JA 雪花の舞 月花の舞 雪月花の舞 JC} 慣れないうちは6Aを省いたほうが安定する。 街風駆けは画面端に追いやりたいときや距離を離したいときに。 Cで出した時に相手がAF展開すると姉がすり抜けてフルコンをもらうのでBを推奨。 桜花後の追撃は最も基本的で安定するもの。JCは空中ダッシュしてから出す。 (5A 5B/2B(空中HIT) jc JA 雪花の舞 C月花の舞 JA jc JC( 独楽ヒット) 5A 5B A桜花の舞 HC JA 雪花の舞 月花の舞 雪月花の舞 JC 6Aや5Cで相殺を取った場合や独楽を引っ掛けた場合など空中の相手に対するレシピ。 1回目の雪花までのヒット数が少ないときは月花後にJAが間に合うので叩きつけから 地上の独楽にぶつけてさらに追撃する。 (画面端)桜花の舞 退魔の瑞鶴 5B 6A 桜花の舞 追撃 桜花の打ち上げまでのヒット数が5~6以下の場合SC退魔の瑞鶴がつながり さらに追撃ができる。 破魔の獅子吼( 5A) 5B 桜花の舞 追撃 GC6Dなどで相手の下を潜ったときなど、鼓音が背後に着地した場合は追撃が間に合う。 BorC桜花の舞 神来社の矢 神座 神座の攻撃範囲が非常に広いため桜花の舞後の追撃として使用できます。ただし 補正の関係でゲージとダメージが釣り合うか否かはお察し。 (相手空中)(JA*2 JC 5A 5B)*2 A桜花~ 前作BCループのようなもの。端や相手がキャサリンだと入りやすい。 空中引っ掛け、独楽HIT、相殺戦等から狙える。 (自分端~中央)~桜花NHC JA 雪花 月花 JA jcA JC 独楽 降り際JB 5A 5B A桜花~ 桜花単発や6A 桜花でコンボ開始した場合に入る。 月花のボタンはFULLの雪花コンと同じ要領で変える。 キャサリンには入らない? ~桜花NHC JA*2 JC 降り際JA jcA*2 JC 5A 5B A桜花~ キャサリン限定で場所問わずに入る。 高さ調整が難しい場合はJA jcA 雪花 月花 雪月花で〆てもいい (GC4Dなど低空、かつカウンターヒット限定) 雪花~C月花>JA>(着地)5C>(独楽>)~各種追撃 雪花カウンターヒット時は相手が浮き、そこを月花で引き戻しつつ独楽設置。 月花コンの要領でJAに繋ぎ5Cで独楽に落としてそこから追撃する。 最大溜めEが間に合う程度の猶予が出来る。 ~雪月花 各種アルカナ技~ 雪月花後に最速で出すと入る。割と簡単なので安定してダメージを取りやすい。 各種アルカナ技の欄に入る技は 土:土パン、超土パン 聖:ソング、ボイス 火:火孔覇 光:セレスティアルゲート 時:無量光の意 磁:メランコリア 罰:(空中ダッシュ) ドゥエーリ ちなみに土の場合は土パンをAHC後に5B 空中超姉が繋がる。超土パンはかなりシビア。 時カナ使用時限定 ~C桜花 6D 破魔の獅子吼 5A 5B~ 上にあるコンボと若干かぶっているが時だと桜花から狙っていけるのが特徴。 5Bの後はA桜花もしくはjcからの低空雪月花を狙える。 画面端を背にした状態からだと破魔の獅子吼の二段目が入らずに終わってしまう場合があるので注意。 またA、B桜花の場合も同じことが起こる。 雷カナ使用時限定 ●~桜花 フェアルグロルグ 退魔の瑞鶴 5A 5B~ アルカディアコンボ。 桜花をスパキャンしてフェアルグを出し保留、そこから最速で超妹を出す。 ポイントは超妹の暗転時にフェアルグを解放すること。それで繋がります。 画面中央の場合は236236E、画面端の場合214214Eと使い分けることが重要。 すっごい!からのコンボ 近間でフォース展開>3B>6C>桜花>ブレイズ 光のアルカナ、もしくは花のアルカナ選択時の場合。 どちらも暗転後即発生なのでヒットしやすいがダメージは安い。 C横姉 C月花 JA 5C (独楽)3A 5B JB JC 3A 5B~ 密着状態からのC横姉ガークラを絡めたコンボ。 姉の後に月花で引き寄せ、JA 着地5Cで叩きつけたところに独楽ヒット 一瞬待って3A拾いからJCまで最速繋いで、3Aで寄せ直してディレイ5B その後はA桜花追撃なりJAから低空雪月花決めて起き攻めなり好みで。 5C 独楽部分を5C 溜めEとかにも出来るから、これも好みで変更して敵ギーアにしたり毒付けたり。 あるいは5C (独楽)マルテルン維持6AH 5A~とか設置しつつコンボする事も可能。花満開、超水玉なんかでもOK レバー入れ投げ 前ステップ ジャベリン AH6D C横姉or縦姉or桜花~ ~低空雪月花 B雪花 3D 着地 ジャベリン AH6D C横姉or縦姉or桜花~ 聖のアルカナ選択時のコンボ。ジャベリンによりガークラから崩す。 ジャベリン以降が基本パーツ。ミスしてGCで抜けられそうになっても落ち着いてボイスorソングでGC狩り、もしくは7J 4Dで逃げればOK 端雪花コン簡易まとめ 1)~桜花 NHC JA1~2 C雪花 3HC JA jcA JC 独楽 JA 5A 5B 各種追撃 カムイ・クラリーチェ・キャサリン・ゼニア・エルザ・メイファン・頼子・フィオナ・リリカ以外に入る JA jcA JCの繋ぎにディレイを入れると降り際の追撃がしやすくなる。 2)~桜花 NHC JA C雪花 3HC JA jcC 独楽 JA 5A 5B 各種追撃 キャサリン以外の1で入らないキャラ用。 NHC JA C雪花を低めに当てないと追撃が難しい ※クラリーチェ・エルザ・リリカ・頼子・メイファン・フィオナ・リリカは最速でJA jcA JCと繋げれば1でも拾える
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/39.html
コンボパーツ パーツや固め、暴れ潰し等をつらつらと記載。 ネタとして増やすページなのでどんどん追加してほしい。 コンボ メインのコンボにはあまり採用されなかったり、ネタの域を出ることができないコンボたち。 一部は煮詰めていけば主力コンボと同等までは伸びるかもしれない。 相手地上 実用 ~ 5C JC JD 空中GH追加 ~(テイガーハクメン立ち密着気味) ~ 3C 5D HF追加、エリアル ~ 3C(バウンド中) GH、低空GH 追加 ~(テイガーハクメンレイチェル) ~ 6A 5D(1) HF 5A 5B ~ GH 追加(rc) 空中GH 追加 ~ ネタ ~ 6A 低空GH 追加 ~ ~ 6A 6B ~ 固め 暴れ潰し ラグナの弱点であるラグナ側のガトリングへの直ガ割り込み。 嘆く前にこちらも暴れ潰しを用意しておくことで 多少ではあるが読み合いに持ち込むことが可能だ。 5A(スカし) 投げ テイガー以外に可能。 割と通りやすいが、しゃがみ攻撃で暴れられるとアウト。 各種通常技 6D 6D自体は1Fひざ下無敵のため、相手が打点が低い技で暴れてきた場合に 一方的に勝つことができ、なおかつしゃがみヒットのためリターンも大きい。 攻撃Lv3の5Bや5Cなどから出すと隙間は約5F(相手通常ガード時)なので 直ガしないと相手は暴れにくい。 ややディレイをかけるなどして相手の暴れを誘いたい。 2B or 5C 2C or 3C 2Bから2Cは隙間3F、3Cは隙間1F(いずれも相手Nガ 5Cから2Cは隙間3F、3Cは隙間1F(いずれも相手直ガ 2C、3CどちらもCH時のリターンが大きいのがうれしい。 特に5C 3Cは相手の直ガ割り込みの精度次第では結構ヒットしてくれる。 また3Cはjc可能なうえ、ガトリングで遅らせ5Dを出すことでもこちらのjc読みの空対空狙いのJ移行などを抑止できる。 この場合、相手にバリアされて3Cや5Dをスカされたりしないよう注意が必要。 ラグナのガトで白く光る人が相手ならこれらで割り込みを潰して行きたい。 5A,2A 6A 2B 6A,5D BK中のコンボパーツ BK中はDボタンの攻撃が著しく性能が向上する。 そのため補正がゆるい状態で高威力のD攻撃をどれだけ叩き込めるかが重要となる。 以下にBK中の基本パーツについて列挙したいと思う。 5D基本性能 攻撃力 1段目760 2段目1280 乗算 1段目 92 2段目75 初段補正 共に100% 補足 5D始動の場合、3回まで当てることができる。 4回目は2段目ヒット前に受身可能になる。 パーツとしては非常に優秀なのだが、2段目の受身不能補正ポイントが14000と尋常ではない。 3回目までに多少技をはさむことが可能なため受身不能時間ギリギリで以下に多く当てるかが肝。 5D dc 6A 5Dといったつなぎも可能で、細かいダメージの底上げができるかもしれない。 2段目ヒット後はほぼ緊急受身しか取ることができない。 5D dc後は後述の6Dからエリアルか闇に喰われろが安定して繋がる。 6D基本性能 攻撃力 1250 乗算 92 初段補正 80 補足 高ダメージコンボに必須なパーツ。 着地硬直15Fが難だがJDに派生することで減らすことができるのは通常時と同様。 目を見張るのは乗算補正で6Dを組み込むと6D自体の攻撃力も相まって ダメージはかなり伸びる。 6D JDのつなぎは受身を取られることなくほぼつながる。 JD基本性能 攻撃力 1400 乗算 80 初段補正 80 補足 受身不能時間が長く、青リロのソルのようなDループが可能。 攻撃力は高いものの乗算が思いのほか影響し、コンボに組み込むと あまりダメージが伸びない。 コンボパーツ 5D dc この後は補正のかかり具合で切り替えが必要となる。 受身不能時間の補正がほぼない状態ならば5D dc 5B 5Dがコンボ中に1回だけ可能。 その他、6A 5Dは受身不能時間補正がかなり入っていてもつながる。 高ダメージを狙うなら5D 6D~が基本 GH追加 BK中のGH追加は受身不能時間が極端に長くなっているため容易に拾うことが可能。 5Dでループする場面ならまずは5D(1hit) GH追加を挟んでもつながるか確認してみるのがいい。 受身不能時間補正がきつくなってくるとキャラによっては追加からの5D拾いがシビアになる。 ラグナやアラクネはかなり拾いやすいのが特徴。 6DJD(ヒットorスカ問わず)からの着地最速もパーツとしては非常に優秀なのだが 浮きの関係でコンボ中にあまり多くはできないのが残念。 6D JD まず受身不能時間補正がきつい状態でのフィニッシュがひとつの使い道。 5D dc 6D JD jc JD DIDが基本形。 6Dで裏に周りやすいため、安定するなら6D jc JDとするのもアリ。 裏周りを避けるコツは相手をできるだけ地上にひきつけることと 6入れっぱなし(前進しながら)でださないことかと個人的には感じる。 もうひとつの使い道が6DJDでのループ。 具体的には以下のような使い方 6D JD jc ディレイJD (着地)6D JD ~ 6D JD (着地)6D jc ディレイJD (着地)GH追加~ 6D JD(スカ)*n この6D JDはコンボ中に入れれば入れるほど確実にダメージが伸びる。 しかし、相手が浮いてしまうためいかに低い浮きを維持できるかが コンボ構成として重要かと。 受身時間が減っていなければHID 下りJD (着地)6DJDといったつなぎも可能。 HJD 下りJD jc JD 安定のDループつなぎ。 受身不能時間補正がゆるい状態なら2ループほどできる。 JDの回数を細かく調整することができるのもポイント。 例えば~HJD 下りJD jc JD 5Dで5Dの2段目に受身が間に合ってしまう場合に jc JDを省いてみるなど。 また、相手が非常に高空の場合にはHJD jc JD 下りJDといったつなぎも可能。 (ただしダメージは当然変わらない)
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/162.html
Ver1.1 コンボパーツ 中央 画面端 旧Ver情報 [部分編集] 略称表記について ※H5C 最大タメ5C 猫1:236A アンコ:猫1B派生 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D ゆにぞん:空中236236D ※8D:J8D DA,DB,DC,DN:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。Nは何も派生させない。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※ch=カウンターヒット ※fc=フェイタルカウンター ※rc=ラピッドキャンセル ※6A,3C,JBは基本的に全段ヒットとする。 ※fj、fhj=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※bj、bhj=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※nj、nhj=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※微ダ=先行入力ダッシュの略、大抵その後の攻撃も最速 [部分編集] Ver1.1 コンボパーツ 中央 ~2C>5HC>6C 基礎 6Cにつなげるルート ~5C>HJ猫2(1or2)>J5DA>J4DA>6C>~ 空中相手の運びで重宝するパーツ J4DAはJ5DA後の着地前に出すことで見た目5DのJ4DAが発生 画面端 ~6C>猫3(2)>J2DB>H5C>6C>4DB>6C>猫1(2)>5DA J攻撃,6B,2C,5C,だましんぐ始動限定 5DA後は立ちA空振りで相手の起き上がりに合わせる事ができる 中央 A,B始動 2A>5B(>2B)>2C>5HC> 猫1>アンコ or 6C>5DB空振り 中央基礎コン J攻撃,6B,C,D始動 6C始動 6Cch>ねこっとび>J2DB>2C>H5C>猫2(2)>JDA>J4DA>6C>4DB>6C>猫1>5DA>6C>猫3>アンコ 4068dmg キャラ限未確認 ノーマルヒット6B>猫2スカ>5B>6A(1)>猫3(2)>J2DB>5C>HJ猫2(1)>J5DA>J4DA>6C>{4DB>6C>猫1(2)>5DA}2205dmg 猫2は6Bの着地硬直をなくすために着地寸前に出す事 画面端到着時{}までつながる 投げ始動 6投げ 猫2 J2DB 5C JDB 5C 2DC J8D JD6 猫2〆 3543dmg 4投げ 2C H5C 2DC J8D JD6 猫2〆 3442dmg 空投げ 5C JDB 5C 2DC J8D JD6 猫2〆 3368dmg 画面端 A,B始動 2A 2B 2C H5C 6C 4DB 6C 猫3*2 5DA 猫3 アンコ 2293dmg J攻撃,C,D始動 ~2C>H5C>6C>猫3*2>J2DB>H5C>6C>4DB>6C>猫1(3)>5DA J2B始動2883dmg 最速J2DBの場合はH5Cは微ディレイ必要 J攻撃始動の場合猫1>5DAで〆る ~2C H5C 6C 猫飛び JC 猫2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 6C 猫3 アンコ 2808dmg 上の[[コンボ]]の猫3*2が当たらない距離用 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 4214dmg 6B 猫2スカ 5B 2C H5C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3*1 アンコ 2877dmg 2Cch H6C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 4542dmg 6C CT H2C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 5197dmg CT使用 2Cch H6C CT H2C 6C 4DB 6C 猫3*2 5DA 猫3 アンコ 4948dmg CT使用 2C H5C 6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C cOD 6C*2 bjc猫2*5 fjc猫2*5 ODヘキサ 6745dmg OD2 投げ始動 6投げ JD6 J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 6C 猫3 アンコ 2949dmg 6投げ JDC J2DA H5C 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3 アンコ 3446dmg 6投げ JDC J2DB 6C 4DB 6C 猫3*2 2D6 猫2*5 3836dmg 6投げ 猫2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 6C 猫3 アンコ 3532dmg 画面端から少し離れている時。 6投げ J5D6 J4DA 6C 4DB 空中OD 5B*2 6A HJ猫2 fjc猫2 ODにゃいぶ 4805dmg 体力51%-100% J5D使わないで早めに4DB当てる方法があればダメージ伸びそう 6投げ OD 6C 6C 猫3 dlアンコ bhj猫2 fjc猫2 ODにゃいぷ 4931dmg 体力11%-50% 時間ギリギリ CT始動 CT H2C H6C J2DB 2C H5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 3614dmg CT H2C H6C 猫3*2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 3711dmg 旧Ver情報 ここから下は旧Ver情報です コンボの〆方 5DA〆 これで〆たあと、5A とび J2Bで最速その場受け身に対して詐欺重ねができる 補正的に後述の同技〆に行けない場合でアンコ〆したくない場合などに有用 5DA同技〆 この〆方の利点として、前転・後転・2起き・ねっぱが、同タイミングの微後ろ歩き5Bで狩れる。要慣れ。 緊急受け身の相手に対しては大幅に有利Fが取れるので、詐欺飛びや中下段が仕掛けやすいことがあげられる ~ 5D6 J4DA 挑発(1) 猫3(1) 5DA(以下このパーツを[挑発]と略記) 挑発をいれることで画面端全キャラに安定する同技〆 アンコール〆 4F有利を取れる締め方。利点は前転などの読み合いがないこと、大幅有利の状況を作れること、 またレイチェルに対しては風逃げ防止、カルルに対しては姉呼び防止、アズラエルのグロウラー対策などにも有効 難点は昇竜・無敵技との逆二択を仕掛けられやすいこと。キャラによって5DA〆とアンコ〆を使い分けるとよい ~ 猫1 アンコ 地上HIT時の最安定〆 ~ 6C 猫3(1) アンコ 画面端限定〆 猫2〆 基本的に殺し切りの時用。起き攻めより立ち回りに戻したい時にも使える 猫2〆ができるルートは6C 猫3 2DC JDC*2 ゆにぞんで〆ることも可能(時間が足りない場合はJDCを省く) ~ 猫3 2D6 猫2 ほとんどの状況で猫2最終段まで入れられる安定コン 中央 中央コンボパーツ 地上コンは特にないが、相手空中HIT時の運び方は多彩。相手の高度とコンボ時間に合わせてパーツを選択していく ~ 5C JDB 5C ~ 通称「辻川さんありがとうコンボ」。簡単かつ運ぶ ループ可能 主に5Cを低めに当てた時、コンボ時間が余っていない時に使う ~ 5C hj猫2 JDA J4DA 主に5Cを高めに当てた時かつコンボ時間が余っている時に使う コンボ時間に余裕があれば~JDA J4D6 JDA 6Cなども可能。すごい運ぶ 中央コンボ 2A 2B 5B 2C H5C 猫1 アンコ dm1316 アンコール〆 2A 2B 5B 2C H5C 6C dm1212 端に追い込むときに 5B 5C 猫1 アンコ rc H2C 猫3 2DN JD6 JC J8D6 猫2 dm3797 6Cch とび (JDB 5C) *2 hj猫2 JDA J4D6 JDA 6C 4DB 6C [挑発] dm4205 6Cch とび (JDB 5C) *2 hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫3 2D6 猫2 dm5126 2Cch始動の場合、2Cch H6C とび J2DB 5C hj猫2~にする JC (5B 5C JB(1) JAA JB)*2 2C H5C 6C~ 立ちくらい用運びコン。対応キャラはタオカカ、バング、カルル、プラチナ、イザヨイ、バレット、カグラ以外 ノエル、レイチェル、ν、ツバキ、マコトにはJBにディレイをかけること テイガー、バングにはループ部分をJB(2) JCにする JC 5B 6A(1) 猫3 JDB 5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 屈くらい用。アンコ〆したくない場合は猫3 アンコを省く 6B 猫2(スカ) 5B 6A(1) 猫3 JDB 5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 6C 猫1*2 5DA 猫3 アンコ 上記と同様 6Bfc J4DA (H5C JDB)*4 5C JB JDA [挑発] dm3239 対空始動 2D始動以外は高度に大きく依存するので一概にこのコンボを使えばいいということはない。 JB J2DB 5C、hjJB J2DA 5C、JC jcJB J2DAなどをうまく使い分けたり、J2DAにディレイを掛けたりしてうまく調整すること 6A JB J2DB 5C JDB 5C hj猫2 JDA J4DA 6C 4DB 猫1 [挑発] 2Dch J4D6 J2DB 5C JDB 5C JB JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] JDBch ダッシュ JC jcJB dlJ2DA 5C hj猫2~ ダッシュ2DB dljcJB dlJ2DAで拾うとイケネコ 端 端コンボパーツ 以下のパーツから、ダメージを取る、有利に〆ると選択肢は多彩。 ~ 6C ねこっとび JDB 5C J2DC JDA 6C~ コンボ時間がN始動のパーツ。カルル、ヴァルケン、アズラエル、アマネに非対応。 J2DC JDA部分をJDC dlJ2DAにすることで全キャラに安定する。 ~6C 4DB 6C 猫1*n 5DA ~ コンボ時間がS始動のパーツ。 エリアルの時間がなくなるが上記のパーツからこちらに繋げられる。 地上HIT6C 4DB 6Cはレイチェル非対応 刻みすぎると4Dが当たるのが遅いツバキイザヨイジンに繋がらなくなる。 ~6C ねこっとび J2DB 猫1 5DA ~ レイチェル用 端コンボ 5B 2C H5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm2842 5B 2C H5C 6C 4DB 6C 猫3 2D6 猫2 dm3949 6C 4DBはレイチェル非対応(ジン、ツバキ、イザヨイ難)なので、6C ねこっとびJ2DB 猫1~とかで対応 2C H5C 6C>とび JDB 5C J2DC JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm4203 2C H5C 6C CT 6C 5C JDC J2DA 6C 4DB 猫1 [挑発] dm4837 6C とび JDB 5C JDB JDC J2DA H5C 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3アンコ dm4574 2C H5C 6C とび JDB 5C J2DC JDA 6C 4DB 6C 猫3 2DC JDC*2 ゆにぞん dm5749 溜め5C、2C、6C、JC始動用。J2DC JDAのパーツはカルル、ヴァルケン、アズラエル、アマネ以外限定 上記のキャラにはJDC dlJ2DAで対応 2C だましんぐB 5B 2C H5C 6C とび JDB 5C JDC J2DA 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3アンコ 4063 端背負い始動、5C 2CやJC 2C始動の場合はH5C 6C とび J2DB 2C 5C JB JDA [挑発] 投げ始動 中央投げ 6投げ (JDB 5C)*2 2DC J8DN JD6 猫2 dm3874 6投げ (JDB 5C)*2 JB JDA [挑発] dm2963 4投げ 2C 溜め5C 2D J8D JD6 猫2 dm3688 中央全キャラ安定用 端投げ 6投げ JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3164 バング、ハクメン、ハザマ、レリウス、アズラエル、テルミ用 6投げ JDC dlJ2DA H5C 6C 4DB 猫1 [挑発] dm3300 ヴァルケン、プラチナ、ココノエ用。ヴァルケンはJ2DAをJ2DBにした方が安定 少し難易度は高いが、JD、J2Dのディレイのかけ具合でほとんどのキャラに対応できる万能パーツ 6投げ J2DA dlH5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3372 テイガー用 6投げ J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3372 レイチェル、ν用。レイチェルにはH5Cにディレイ、νにはJ2Dにディレイをかける 6投げ 猫2 J2DB H5C 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3344 ノエル、カルル用 6投げ 猫2 J2DC JDA 6C 4DB 6C 猫1 [挑発] dm3302 上記以外のキャラ用 6投げ JD6 J4DA 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3 アンコ dm3159 「覚えんのめんどくせーよ!」って人用。キャラによってはJ4Dにディレイが必要かも レイチェルには6C 4DBを6C ねこっとびJ2DBに変えること 空投げ 5C JDB 5C JB JDA [挑発] dm2801 端付近なら空投げ ダッシュ5Cで位置入れ替えも可能 空投げ 5C hj猫2 JDA J4D6 JDA [挑発] dm2886 最後のJDAで端が遠い場合はJDA 5DB 6C 猫3アンコで dm3178 空投げ rcOD H5C 4DB 2C 5C 2DC J8D JD6 猫2*5 ゆにぞん dm5013 体力80%ODでも可のゲージ100%使用のバー対殺しきり ODコン コンボパーツ 5B*2 6A hj猫2 コンボ時間が短いので猫2が多く入れられたり、対応キャラが多いのが特徴。4DB生ODからは基本これを使う 5B*2 5DA 6C bj猫2 5DA 6C 猫2の汎用性が高く、色んな所で使える ノエル、レイチェルには5B*2 5DA→5B 5A 5DAにする 5B*2 猫3 アンコ bj猫2 Wヘキサにも使うパーツ。比較的簡単 上のパーツと同様ノエル、レイチェルには5B 5A 猫3で対応 端コンボ 始動はすべて2A 5B 2C H5C 6C 4DB ODで紹介。5B始動だと同じルートで+1000くらい ~4DB OD 5B*2 6A hj猫2*3 ゆにぞん dm4919 OD基礎コン。hj猫2は2369Bと入力する ~4DB OD 5B*2 猫3 アンコ bj猫2*3 ゆにぞん dm4850 ~4DB OD 5B*2 5DA 6C bj猫2*3 ゆにぞん dm4911 ~4DB OD 5B*2 猫3 アンコ bj猫2*2 Wヘキサ dm5962 Wヘキサ基本形 取りあえず的にまとめたんで、これいらなくね?とか、こっちの方が伸びる!とか、これあった方がいい!とか意見があれば適当に加筆修正してください。オナシャス!