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【コンボ動画】 基礎的なコンボ動画です 【初心者向けコンボ】 ~ 2B (近D) 2D jc 低空ダッシュ JC 近C jc JA JC J236D 空中ダッシュ JB JC 近C 623A J236C 9JC 近A 近C 236236A or C+D 途中の623Aは2hit後にJ236Cを入力。その後の9JCはJ236CをジャンプキャンセルしてJCを出すのだが、9とCをずらし入力すると下に降りることができるため9JCと一緒に記入してあります。 移動ブーストができるようになっている場合236236Aの後ブースト3本時2Bでヒャクレツ可 (JB) 近A 近D C+D 以下√ α:~ 近C A+C jc J236D JB 2C jc 低空ダッシュ JD J236C (J2369C J2369C)×n(通称ブーンループ) 星2。J236Dは低空で。J2369CはJ236Cをジャンプキャンセルしつつ出すため。慣れないならβをどうぞ。 β:~ 近C 2C jc JB J236D 空中ダッシュ JB 近C jc JB J236D 空中ダッシュ JB (J236D JB J236D JB)×n 星は1つしか取れないがブーンループよりお手軽。
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コンボについてキャラ特性 オーバードライブ 牙鎌撃 最低保障 基本のパーツ テンプレコンボ0 テンプレコンボ1 テンプレコンボ2 チャレンジモード攻略No.30 コンボについて キャラ特性 他のキャラには無いテルミだけの特性として『必殺技をDDでキャンセルできる』というものがある。 (いわゆる他作品の格ゲーではスーパーキャンセル等と称されるシステム) テルミは必殺技を3つしか持っておらず、そのどれもがDDでキャンセル可能。 それぞれにキャンセルタイミングが設定されており、以下の通りとなっている。 蛇顎:初段と3段目 牙砕衝:最終段後の硬直 牙鎌撃:初段、踏みつけ中、最終段 コンボによってはキャンセルするタイミングが違うものもあるので注意が必要。 オーバードライブ テルミのオーバードライブ『ナイトメアリーパー』について。 効果は以下の通り。 各種D攻撃の強化(攻撃判定の強化やゲージ回収率の向上、ゲージ吸収効果) 全てのDDの強化 蛇顎、牙穿衝、蛇縛封焉塵にゲージ吸収効果 DDをDDでキャンセルできるようになる クールタイム無視 特にコンボ面では下2つが重要で、 DDやラピッドキャンセルからODを発動してもクールタイムが無視される(消滅する)ため、 コンボを繋げば容易に100%かそれに近い量のゲージを回収でき、そのゲージで更にDDを使う事でダメージが伸ばせる。 牙鎌撃 牙鎌撃は「コマンドを入力してから二発目の踏み付けが当たるまでにボタンを押した回数」によって威力とヒット数が変わる。 3回未満ででLv1、Cを3回でLv2、Cを5回以上でLv3となる。 各レベルの特徴は以下の通り。 Lv1,Lv2:画面端でのみ壁バウンドする。ボーナス補正は無い。 Lv3:中央でも壁バウンドする。最終段にボーナス補正110%。コンボ時間を大きく消費する。 基本的に中央でのコンボはLv3を使い、画面端ではコンボによって使い分けるといった感じ。 ただし画面端背負いで牙鎌撃Lv3を決めた時、壁まで届かずバウンドしない事があるので注意。 最低保障 テルミはDDを使う機会が非常に多く、コンボの〆に多種のDDが入るが、各技の最低保障は以下の通り。 通常版滅閃牙(地・空):360 轟牙(地・空):900 A武錬殲:547 B武錬殲:661 蛇縛(Lv1):870 蛇縛(Lv2):1010 蛇縛(Lv3):1730 蛇麟(地・空):1520 OD版滅閃牙(地・空):560 轟牙(地・空):1100 A武錬殲:1284 B武錬殲:1284 蛇縛(Lv1):930 蛇縛(Lv2):1330~1390 蛇縛(Lv3):1990~2110 蛇麟(地・空):2320 OD中に100%使ってDDで〆る場合、 最低保障が稼げるダメージは 武錬殲+武錬殲>轟牙+武錬殲>蛇麟>蛇縛(Lv3) の順となる。 基本のパーツ 5D 蛇顎 5Dの最先端ヒット時でも繋がるが、遠くなるほど早くキャンセルする必要がある。 (密着)ダッシュ慣性付き5B 5C 5D 6D (密着)5Aor2A 5C 5D 6D 5B始動の場合、ダッシュで慣性をつけ密着からでないと6Dが当たらない。 立ち喰らいのタオカカのみ非対応 (屈喰らい)5D 6B 6D 屈喰らい限定。6Dのゲージ回収量は馬鹿にならないのでなるべく屈喰らい確認していきたい fc中なら立ち喰らいでも繋がる (画面端)3C 5D 6D B武錬殲などから 牙鎌撃Lv3 微ダ5D 6C 微ダ蛇縛 蛇麟 中央時。5Dを入れると6Cが届かない事がある(反確)ので安定を求めるなら微ダッシュから直接6Cを。 微ダ蛇縛(スライド蛇縛、ステ蛇縛とも)は6321466+Dと入力。硬直が解けるのに合わせて63214まで入れ、動けるタイミングで66+D。要練習。 同じ100%なら蛇麟より蛇縛の方が減るが、場合によっては端背負い気味だと蛇縛が届かない事もあるので使い分ける。 中央での6Dからも微ダ蛇縛する事で繋がるが、これもやはり6Dが先端ヒット気味だと届き辛くなる。 テンプレコンボ0 中央基本ノーゲージコンボ 5B 5C 5D 蛇顎 1761ダメージ 回収41 屈J2D 微ダ2A 5B 5C 5D 6B 6D 蛇顎 1824ダメージ 回収61 6A JC JC J2D 1493ダメージ 回収16 6ACH 2D 6D 蛇顎 2001ダメージ 回収62 6投げ 牙鎌3 微ダ6C 3031ダメージ 回収21 4投げ 微ダ6B 6D 蛇顎 2646ダメージ 回収54 空投げ 6B 6D 蛇顎 2646ダメージ 回収54 ゲージ使用コンボ 5B 3C 牙鎌3 滅閃牙 5B 5C 2C 5D 蛇顎 4060ダメージ 回収-29 6投げ 牙鎌3 滅閃牙 5B 5C 3C 蛇顎 3969ダメージ 回収-29 4投げ 滅閃牙 5C 牙鎌3 微ダ6C 3632ダメージ 回収-34 6ACH 2D 6D 滅閃牙 5C 牙鎌3 微ダ6C 3270ダメージ 回収-4 端ノーゲージコンボ 2B 5C 3C 牙鎌3 5C 2C 5D 6D 5C 3C 蛇顎 2986ダメージ 回収60 投げ 牙鎌1 5C 2C 5D 6D 蛇顎 3249ダメージ 回収63 端背負い 4投げ 3C 牙鎌1 5B 5D 6D 蛇顎 3035ダメージ 回収61 端ゲージ使用コンボ 6BFC CT 5C 3C 牙鎌3 5C 2C 5D 6D 蛇顎 4812ダメージ 回収28 端ODコンボ 5B 5C 3C 牙鎌1 3C 5D 6D 50%OD J2D 5D 6D 蛇顎 3426ダメージ 回収100 Aブレン2 RC後低ダ50%OD 2D 6B 6D 蛇顎 3076ダメージ 回収100 テンプレコンボ1 5B 2B 5C 2C 5D 蛇顎or6C 2023or2205ダメージ 回収40or23 (密着時) 5B 5C 3C 牙鎌3 (5D) 6C 3087or3050ダメージ 回収30or21 (密着時) 5B 2B 2C 5D 蛇顎 1756ダメージ 回収39 (非密着時) ※各種立ち喰らい、相手との距離が近くないと3C 牙鎌は繋がらないので注意。 また、5B 5Cは密着でないと当たらないキャラがおり、中央コンの牙鎌3からの5D 6Cもキャラ限なので適宜調節すること 6A JC JC J2D 1493ダメージ 回収16 6ACH 2D 6D 蛇顎 2001ダメージ 回収62 6ACH dl6B 2C 5C 牙鎌3 (5D) 6C 2812or2781ダメージ 回収27or19 6ACH 6Bフェイント 5B 5C 牙鎌3 (5D) 6C 2640or2606ダメージ 回収26or18 ※各種対空始動、CH時はそれぞれの拾いは一長一短なのでお好みで。 屈5B 5C 5D 6B 6D 蛇顎 2499ダメージ 回収61 屈J2D 微ダ(2A)5B 5C 5D 6B 6D 蛇顎 1824or2042ダメージ 回収61or62 ※各種屈喰らい、6Bヒット時の距離が遠いと6Dが当たらないので、そのような距離では6B 蛇顎or6Cで妥協すること。 6投げ 牙鎌3 微ダ6C 3031ダメージ 回収21 4投げ 微ダ6B 6D 蛇顎 2646ダメージ 回収54 4投げ 微ダ6B 2C 牙鎌3 6C 3207ダメージ 回収23 空投げ 6B 6D 蛇顎 2646ダメージ 回収54 テンプレコンボ2 中央 滅閃牙 2A 5C 2B 5C 3C 5D 蛇顎 滅閃牙 2A 5C 牙鎌撃Lv3 微ダ6C 滅閃牙 轟牙 轟牙ch 6Cor滅閃牙 4投げ ステ蛇縛 6Ach 2D 蛇縛 端 5D ジャガク B大蛇 2C 5C 3C 5D 6D B武錬殲 3C 5D 6D 蛇顎 6Ach ディレイ6B 牙鎌撃Lv3 5C 2C 3C 5D 6D 蛇顎 轟牙ch 5C 3C 蛇顎 端背負い 滅閃牙 2A 5C 牙鎌撃Lv1 ダッシュ5B 5D 6D 蛇顎 チャレンジモード攻略 No.30 課題:ヒートゲージ200%使って連続技を決めろ! 条件:体力100、ゲージ100、OD有り、画面端、カウンター始動 コツとしては、 ゲージを消費すればいいので、DDに限らずラピキャンやCTを使ってもいい OD中はクールタイムが無視される(クールタイム中にODを発動しても消える) 6DとOD中の6Dは別技扱い(同技補正を受けない) これらを踏まえたコンボ構成にすれば、様々なルートで課題をクリアできる。 また裏技的な仕様として、 OD終了後にODが回復するので、複数回OD発動が可能 受身をとられる前であればDDが繋がっていなくてもゲージを消費したとカウントされる という点がある。 例えば、最後の100%を消費するために蛇顎からB武錬殲 皇蛇を出したり、当たらない蛇麟を出してもクリアとなる。 以下は一例。 6Dfc1段目rc 6D1段目rc 生OD ステ5B 5C 5D 6D 5C 3C 5D 6D 5D 蛇顎 蛇縛 6Bfc 蛇縛2段目rc 生OD J2D ステ5D 6D 5C 3C 5D 6D 蛇顎 蛇縛
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汎用コンボ プレイスタイルコンボ アクションコンボ コンボ名 選手配置 効果 備考 A ダイアゴナル・ダイレクトプレイ CFに「ワンタッチシュート」、RMF・LMF・RDF・LDFに「アーリークロス」2名配置 【特定ポジションの選手能力UP】CFのシュート+20 A シュートの宴 スタメンに「シュート」「ミドルシュート」を各2以上配置 【相手選手の能力DOWN】GKのキャッチ-20 A ボールを引き出す動き CFに「ポジショニング」「ラインブレーカー」を配置 【特定ポジションの選手能力UP】OMF(CMF)のショートパス+20 OMF有りのフォメではOMF強化 それ以外ではCMF強化 A 徹底したハイボール戦術 スタメンに「ハイクロス」2名と「ロングスロー」1名を配置 【相手選手の能力DOWN】DFのスタミナ-20 A 崩しきる美学 CFに「ワンタッチシュート」、RMF・LMF・RDF・LDFに「グラウンダークロス」2名を配置 【特定ポジションの選手能力UP】CFのシュート+20 A シュートコース塞ぎ CBに「ブロック」を2名配置 【特定ポジションの選手能力UP】GKのキャッチ+20 リアクションコンボ コンボ名 選手配置 効果 発動条件 備考 R 広大なスペースを駆ける 3トップで両ウイングに「ドリブラー」配置 【発動選手の能力UP】スピード+30 R 籠城破りのセオリー MFに「ミドルシュート」を2名以上配置 【特定ポジションの選手能力UP】OMFのショートパス+30 OMF有りのフォメではOMF強化 それ以外ではCMF強化 R クサビのパス遮断 DMForCMFに「インターセプト」を2名以上配置 【相手選手の能力DOWN】OMFまたはCMFのショートパス-20 R マークの拡散 CFに「ポジショニング」を2名配置 【相手選手の能力DOWN】DFのタックル-20 R 2トップへのマンマーク CBに「プレス」を2名配置 【相手選手の能力DOWN】CFのトラップ-20 CFのドリブル-20 相手が2トップフォーメーションの場合? R リベロを使ったパスワーク CBに「攻撃的DF」と「ショートパス」を1名ずつ配置 【発動選手の能力UP】パスワーク+30 R 余裕を持ったビルドアップ CBに「ロングパス」を2名配置 【発動選手の能力UP】ロングパス+30 R サイド裏を狙ったフィード CMForDMFに「ロングパス」を2名配置 【発動選手の能力UP】ロングパス+30 R 守備ラインの破壊 CFに「ラインブレーカー」、SMForOMFに「スルーパス」を配置 【相手選手の能力DOWN】DFのインターセプト-20 R ウイング封じ RDF・LDFにそれぞれ「スライディング」を配置 【相手選手の能力DOWN】RWGのドリブル-20 LWGのドリブル-20 チームコンボ 純正コンボ一覧 J1 チーム名 コンボ名 効果 札幌 道産子の誇り ディフェンス系+5 仙台 ミルキーウェイ ディフェンス系+3 スタミナ+2 鹿島 常勝軍団 オフェンス系+1 ディフェンス系+2 テクニック系+1 スタミナ+1 浦和 Red Devils オフェンス系+1 ディフェンス系+1 テクニック系+3 大宮 Groovy Oranges オフェンス系+1 ディフェンス系+1 テクニック系+1 スタミナ+2 柏 太陽王参上 オフェンス系+2 ディフェンス系+1 テクニック系+2 東京 燃えさかる青赤軍団 オフェンス系+2 テクニック系+3 川崎 フロンティア・スピリッツ オフェンス系+2 テクニック系+2 スタミナ+1 横浜FM トリコロールの戦士たち ディフェンス系+2 テクニック系+2 スタミナ+1 新潟 Bravery Swan ディフェンス系+2 テクニック系+1 スタミナ+2 清水 王国のプライド ディフェンス系+2 テクニック系+3 磐田 共鳴するサックスブルー オフェンス系+1 ディフェンス系+1 テクニック系+1 スタミナ+2 名古屋 ミスターズ・ベイブス オフェンス系+2 ディフェンス系+2 スタミナ+1 G大阪 ワニナレナニワ オフェンス系+4 テクニック系+1 C大阪 桜前線到来中 オフェンス系+2 テクニック系+3 神戸 勝利への船出 オフェンス系+1 ディフェンス系+2 テクニック系+1 スタミナ+1 広島 「三矢」の心得 オフェンス系+3 テクニック系+2 鳥栖 「17」を背負いし者達の冒険譚 テクニック系+1 スタミナ+4 J2 チーム名 コンボ名 効果 山形 青き出羽三山の化身 ディフェンス系+3 スタミナ+2 甲府 風林火山 オフェンス系+1 ディフェンス系+2 テクニック系+1 スタミナ+1 福岡 ネイ“bee”ブルー ディフェンス系+2 テクニック系+1 スタミナ+2 各チームコンボ J1 J1 コンサドーレ札幌 コンボ名 選手配置 コンボ効果 発生条件/備考 攻守の牽引者 01内村圭宏と01河合竜二をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】スタミナ+20 レベル条件無し ベガルタ仙台 コンボ名 選手配置 コンボ効果 発生条件/備考 荒鷲の羽ばたき 01関口訓充と01赤嶺真吾をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】シュート+20 レベル条件無し 柏レイソル コンボ名 選手配置 コンボ効果 発生条件/備考 レフティー・インパクト 01田中順也と01ジョルジワグネル A 【発動選手の能力UP】 シュート+20 レベル条件無し FC東京 コンボ名 選手配置 コンボ効果 発生条件/備考 青赤の軍師 01高橋秀人と01梶山陽平をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】ショートパス+20 レベル条件無し 横浜Fマリノス コンボ名 選手配置 コンボ効果 発生条件/備考 信頼のパスライン 01中村俊輔と01小林祐三をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】ショートパス+20 レベル条件無し ジュビロ磐田 コンボ名 選手配置 コンボ効果 発生条件/備考 ザ・ブレイクスルー 01山田大記と01菅沼実をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】ドリブル+20 レベル条件無し ヴィッセル神戸 コンボ名 選手配置 コンボ効果 発生条件/備考 勝負所を逃さない男達 01吉田孝行と01相馬崇人をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】スピード+20 レベル条件無し サンフレッチェ広島 コンボ名 選手配置 コンボ効果 発生条件/備考 支配力を高めるキーマン 01山岸と01ミキッチをスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】ドリブル+20 レベル条件無し J2 クラブ名 コンボ名 選手配置 コンボ効果 発生条件/備考 山形 不滅根性 01秋葉勝と01宮本卓也をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】スタミナ+20 レベル条件無し 水戸 No Entry Zone 01塩谷司と01西岡謙太をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】 スライディング+20 レベル条件無し 栃木 “一枚岩”の体現者 01河原和寿と01高木和正をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】スタミナ+20 レベル条件無し 草津 汗かき役もこなす司令塔 01松下裕樹と01熊林親吾をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】タックル+20 レベル条件無し 千葉 大胆不敵なゴール・アプローチ 01竹内彬と01佐藤勇人をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】シュート+20 レベル条件無し 東京 一刀両断 01阿部拓馬と01小林祐希をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】ロングパス+20 レベル条件無し 町田 野津田のエンターティナー 01鈴木崇文と01北井佑季をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】クロス+20 レベル条件無し 横浜 気迫のシュートブロック 01関憲太郎と01中野浩司をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】クロス対応(GK)+20パンチ(GK)+20 レベル条件無し 湘南 若き湘南の大黒柱 01永木亮太と01遠藤航をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】スライディング+20 レベル条件無し 甲府 勝負の舞台を整える男 01柏好文と01伊東輝悦をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】ショートパス+20 レベル条件無し 松本 ソリッド・ガンズ 01木島徹也と01玉林睦実をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】ドリブル+20 レベル条件無し 富山 至高のアーチ 01黒部光昭と01大西容平をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】クロス+20 レベル条件無し 岐阜 ノンストップ・アップダウン 01野垣内俊と01野田明弘をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】スピード+20 レベル条件無し 京都 山紫水明 01宮吉拓実と01中山博貴をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】トラップ+20 レベル条件無し 鳥取 砂紋の旗手 01実信憲明と01小針清充をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】スタミナ+20 レベル条件無し 岡山 ゴールへの奇襲 01金民均と01澤口雅彦をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】シュート+20 レベル条件無し 徳島 渦巻きドリブル 01津田知宏と衛藤裕をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】ドリブル+20 レベル条件無し 愛媛 愛媛自慢のクロッサー 01関根永悟と01前野貴徳をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】クロス+20 レベル条件無し 福岡 大きく揺さぶるサイドチェンジ 01末吉隼也と01鈴木惇をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】ロングパス+20 レベル条件無し 北九州 ポゼッションの要 01木村祐志と01佐藤優也をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】ショートパス+20 レベル条件無し 熊本 火の国の門守 01原田拓と01南雄太をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】タックル+20 パンチ(GK)+20 レベル条件無し 大分 切れ味鋭いキックと動き 01土岐田洸平と01宮沢正史をスタメンに配置 A 【発動選手の能力UP】ロングパス+20 レベル条件無し
https://w.atwiki.jp/kamei/pages/24.html
黒×赤ぷちコ 黒C-51 ジャブローの風 + 赤U-71 レウルーラ レウルーラでコインを生産しておいて、ジャブローの風による自軍の被害を減らそう、というコンボ。 黒O-42 武力による統制 + 赤C-61 カリスマ カリスマの代替コストで武力による統制を取り除いてしまおう、というものです。 赤黒の混色はやったこと無いので未知数ですが、結構使えるかも? 黒C-8 カプセルの人質 + 赤C-51 不快感 カプセルの人質で敵軍ユニットを戦闘エリアに出し、 不快感で地形適正を消して帰還ステップに破壊させるコンボ。 黒C-44 退路の確保 + 赤U-59 クイン・マンサ これでクイン・マンサの合計国力を0に出来るが指定が高すぎる… 赤黒でキャラGセットできれば何とか4ターン目ぐらいには出せる! かも? え?プロガンと相打ち?そ、そんな馬鹿な(笑) 黒C-Z12 敵機の鹵獲 + 赤C-C19 憎悪の矛先 鹵獲で送ったユニットを矛先で取り戻すコンボです 黒O-42 武力による統制 + 赤U-80 ゲーマルク 武力による統制をゲーマルクの代替コストで廃棄するコンボ。 ゲーマルクが安くなるのがお得! 黒O-9 レコアの気配 + 赤CH-C11 ザビーネ・シャル ザビーネの専用機のセットを成立させ、レコアの気配を貼れば交戦中の相手ユニットをリムーブできるコンボ。 家族会議を貼れば攻守ともに活躍してくれるはず!? 黒CH-Z30 ハズ・カイフ + 赤CH-9 イリア・パゾム 相手のジャンクにあるユニットをハズで拾い、アタックしたらイリアで破壊 素直に捕獲兵器を使いましょう。 黒O-Z18 巨大ローラー作戦 + 赤C-C12 宇宙海賊(クロスボーン・バンガード) ジャンクではなく取り除いて戻ってこれなくします。 何気に嘘破滅対策にも…。 黒U-69 ハイザック(毒ガス部隊) + 赤CH-C2 ドレル・ロナ ドレルのテキストで戦闘フェイズを増やし、毒ガスコインを4コ乗せるコンボ。 通常5ターンかかる毒ガスコインも3ターンで決着がつきます。 黒O-5 混戦 + 赤U-C5 ベルガ・ダラス(ドレル・ロナ機) ドレル機に「家名」を持つキャラをセットし、混戦をプレイ。 後は殴るだけw ドレル機は家名がセットされれば、帰還ステップの既定の効果でロールしない事を利用したコンボ。
https://w.atwiki.jp/battlerush/pages/15.html
コンボ技について コンボ技一覧 コンボ技について コンボ技は、コンボ可能な一部のユニット同士がお互い必殺技をセットした時に発動します。 普通の必殺技を繰り出すようにしてコンボを発動するユニットを全てセットすれば問題ありません。 コンボ技が発動可能なユニットのステータス画面左下には「コンボ」というボタンがあるので そこをタッチすればコンボ技名、発動に必要なユニットと効果が閲覧できます。 必要なユニットをチームに全て組み込めば発動可能です。 コンボ技一覧 ※コンボ発動ユニットは同名ユニットの中で最初に導入された☆4以上のもの(☆4が無い場合☆3)にリンクしています スキル名 効果 発動ユニット ライダーシンドローム 敵単体に77777の固定ダメージ。敵を一定の間、停止させる 新1号、新2号、V3、ライダーマン、X、アマゾン、ストロンガー ライダーダブルキック 敵単体に2人の攻撃力合計の3300%の属性無視ダメージ 旧1号、旧2号 ダブルライダーキック 敵単体に2人の攻撃力合計の3300%の属性無視ダメージ 龍騎、ナイト ライダーキック ライダーパンチ キックホッパー、パンチホッパー ボイスターズキック 敵単体に5人の攻撃力合計の4500%の属性無視ダメージ ソードフォーム、モモタロス、ウラタロス、キンタロス、リュウタロス ダブルライダーキック ディケイド激情態、クウガライアル ファングストライザー ネバーエンディングヘル WFJ、エターナル ロストブレイズ OOOタジャドル、アンク
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F 進化状態 :極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット改 1 90 第1形態よりもさらに太めの光弾 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150(なし-65-75) 3段階チャージ 剣を叩きつけ衝撃波発生カッコ内は衝撃波部分のみの威力 サブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60/30×2 Nで照射、横で鞭に変化する。炎上スタン 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動。格闘派生あり 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15-102 大きな火球から小さい火球を8連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN 213 ゴッドのN格に似た格闘 派生 突き抜け N前NN前 120163 派生 踵落とし N後NN後 144183 派生 シャイニングバンカー N→特NN→特 214232 持ち上げて侵略の花火を揚げる 前格闘 アッパー→昇龍拳 前N 138 派生 シャイニングバンカー 前→特 218 横格闘 レオスクロス 横NN 178 マスターの横格に似た格闘 派生 突き抜け 横前横N前 122165 N格と同様 派生 踵落とし 横後横N後 142185 派生 シャイニングバンカー 横→特横N→特 212234 後格闘 ジャンプ突き 後 92(80+60) 衝撃波発生 突き部分のみのダメージは80 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 タキオンに似た格闘 派生 シャイニングバンカー BD中前→特BD中前N→特 212234 特射格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射中NNNNN 240 旋風脚。最終段がバウンド 派生 シャイニングバンカー 特射中N→特特射中NN→特特射中NNN→特特射中NNNN→特特射中NNNNN→特 217239251263282 出しきりからも派生可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 幅の広い照射ビーム 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)、その極限進化の状態。 極限進化状態(ゼノン2)では進化の参考にした『Gガンダム』色が濃い攻撃が多くなる。 ゼノン2はオリジナルのエクストリームガンダム同様に機体の各部が発光しており、ターゲット名の末尾に『極限』を示す"-ex"が付く(エクストリームXf-ex)。 極限進化(ゼノン2)状態はその名に恥じず、強力な格闘機として仕上がっている。 ゼノン1と比べ、ブースト速度・ブーストダッシュ回数がアップしている。 攻撃面でもコンボの〆として非常に優秀なタキオンの斬撃をリメイクしたCSや、炎上スタンの2種類のサブなど強力な武装が追加されている。 反面、強力なCSの削除や高威力の格闘も減ったため、引っ掻き回す力はあちらほどない。そのためこちらは最終的には真正面からしっかり格闘を当てる必要がある。 今作ではドライブシステムにより前作より高い爆発力を得た。大きな強みであるため上手に使っていきたい。 またコスト全体の耐久力が上がったことで1落ち前にこの形態へ300~400台でなれるようになっている。 2500コストの覚醒の備蓄量が増えたことから前衛として半覚3回、後衛として半覚2回も可能であり総じてシステム的な上方がされている。 ごり押しできる場面は増えたがそれは他の機体も同じなのでしっかり機体を把握して勝利を掴もう。 今作からMFに追加された地走移行が5/28のアップデートで行えるようになった。CS、後格闘のような着地のほかにジャンプから着地する際の 隙を減らせるテクニックなのでできて損はない。ズサは基本的にメイン安定。 2015/05/28アップデート詳細 地表付近でブーストダッシュを使用した際、地走に移行するようになった。 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [打ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて火球を発射する。ゼノン1のメインより若干大きいが、CSよりは小さい。 当たると小さく打ち上げるため追撃可能なのも変わらず。 基本的にはゼノン1と同じ使い方になるが、こちらは威力が上がったかわりに壊れるようになってしまった。 ゼノン2は特格を出しつつCS3の一撃を狙うことも多いため、実質的な出番は減少したと言える。 しかし誘導も単発威力もあり着地も普通に取れるため、封印するには勿体ない性能。CSだけを狙わず、メインもしっかり狙っていこう。 特射・後格へキャンセル可能。 【CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 ??秒/1段階][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「チェストォ―――!!」 タキオンのように巨大な剣を振り下ろして飛び上がって叩きつける。虹ステ可能。 3段階チャージが可能で、溜めるごとに威力と範囲が強化。Lv2からは叩きつけ時、地面に衝撃波が発生する。 ブレード部分はリーチが恐ろしく長い(赤ロック限界程度)が、相手の横歩きも取れないくらい銃口補正が悪い。 しかしそのリーチのおかげで、軸を合わせれば高飛びだろうが問答無用で縦一閃にできる。リターンも優秀で狙っていける性能。 さらに、格闘の〆に使うことでダメージの増加が狙える。溜めている間も特格は使えるので、ブーストを削ってからCSを狙いつつ格闘を決める…という戦術も優秀。 とはいえ、チャージ中は優秀な特射とサブが一切使えないことには注意。ブレード斬りを狙いすぎて、「あ、今サブなら取れた…」ということが無いようにしよう。 ブレード生当てと衝撃波部分で威力が独立しており、どちらもHITで叩きつけダウン。 なお、CSLv.3を至近距離で生当てすると、敵は地面に叩きつけられた後に衝撃波で強制ダウンする。 振り上げの瞬間にも判定が出ているので、狙ってできることではないが後ろにいる敵も叩き斬ることが可能。しかし誤射には注意。 ブレード部分は格闘判定で射撃バリアを貫通するが、衝撃波は防がれる。 今作では剣部分の当たり判定が多少太くなった模様。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 特射・特格・後格へキャンセル可能。 効果範囲は、Nサブ→格闘ロック(濃い赤ロック)内、横サブ→Nサブの半分程度 Fドライブ中はサブから各種格闘をキャンセルで出せるため知っておいて損はない。 【Nサブ】火炎放射 足を止めて火炎放射。NEXTのシャイニングガンダムのゲロビを発生・銃口補正の点で向上させたようなもの。炎上スタン。 銃口補正は良く、横サブよりも長い。やや遠めの距離の敵にも刺さるので十分狙っていける武装。 【横サブ】薙ぎ払い 炎の鞭のようなものを両手から挟み込むように振る。炎上スタン。 ゴールドスモーのサブを二本同時に振るような攻撃だが、リーチはかなり短め。 とはいえ近距離なら敵の横移動を潰す上、近距離だとシールドまでめくってくれる。 アプデ前は物凄い押し付けができたが、現在は距離を計らないと全く当たらない。特射からのキャンセルで距離を詰めてから使ったり、迎撃に用いることでうまく活用しよう。 こちらはNサブと違いビーム属性のため、ABCマントに防がれる。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 特殊移動] 「獅子奮迅ッ!」 第1形態と同じようなダッシュだが速度が強化されて更に早くなった。ブースト消費ありだが少なめ。虹ステ可能。 誘導切りはないが大きく動く。ex-の(空耳の)影響を受けたのか「ふんす!」という台詞を発する。 レバー入力で移動方向を調整可能だが、ゼノン1のように後ろ方向への移動は不可。レバーを入れても斜め移動となり、相手と距離が近くなる。 メイン・サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。そして専用の格闘派生がある。 強力な追い詰め手段となったが逃げには使いにくくなった他、専用派生は正面から突っ込むタイプのため横格へのキャンセルやサブなどにも繋げたいところ。 ブースト切れからも出せるのでサーチ変えからのあがきにも 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 真上に大きな火球を形成し、そこから小さな火球が8発出る。 サブ・特射・後格へキャンセル可能。 発動時に慣性で移動する他、形成した後はBDしても火球が出る(最速キャンセルは不可)。全弾hitしても非強制ダウン。 火球の誘導はゴトラタンのアシストのビーム連射程度で、ステップされない限りそこそこ誘導する。 基本的に当てる目的ではなく、相手を動かすためや牽制に使う武装。 特格のモーションをCSでキャンセルすると、キャンセルした時点でロックしてた相手の角度に向かってスライサーを振る。 (球を出すまでやらなくても即CSで効果がでるため特格を温存可) 自分より下にいる相手に使えば先に剣先が地上に触れるように振るため、先に落下していった相手を叩き斬ることができる。 角度的にはおよそ45°程度が限界でそれ以上は曲げれない。 格闘 【通常格闘】怒りの鉄拳 ゴッドのN格闘に酷似している。発生、判定良好。 1~2段目から派生可能。前派生でパンチで突き抜けて打ち上げダウン。後派生で踵落とし。特格派生でシャイニングバンカー。 3段目から視点変更あり。 そこそこ早く終わり、坂がなければ出し切りからCSが繫がる。横格に隠れがちだが、サブからの追撃等で火力を出したいならそこそこ使える。 マスターと違い専用の派生はないが2段目までの確定が早くよろけなので覚醒中などの攻め継続には、この格闘を使う必要がある。 ロック変えをするなど工夫をすれば、火力も出せる格闘なので余裕があるときは使いたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) フック 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) フック 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣前派生 正拳突き 120(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 144(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 214(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 正拳突き 163(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 183(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 232(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 ストレート 213(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【前格闘】アッパー→昇龍拳 アッパーで浮かせてから昇龍拳で打ち上げる。多段hit。視点変更あり。打ち上げコンボで使う。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン ┣2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン ┗特格派生 Sバンカー 218(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン 【横格闘】レオスクロス ゼノン2の格闘の主力。 マスターの横格闘(マスタークロス)のような濃い紫色の鞭で叩く。視点変更がないのも同様。 性能は発生や伸び、踏み込みがマスターにはやや劣り、2段目が受け身不可ダウンでないので注意。 1~2段目からN格と同様の派生あり。 回り込みの良さから使いやすいが発生が万能機の横と同じかそれより早いかくらい。虹合戦を無理やり制する使い方はしづらい。 判定も格闘機として絶対的なものがあるわけではないため、この格闘だけでの近距離は危険。 また動きも小さくカットされることもままあるので臨機応変に。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣前派生 正拳突き 118(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 142(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 212(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣前派生 正拳突き 165(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 185(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 234(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 【格闘特格派生】シャイニングバンカー N・前・横・BD格の最終段以外、特射格闘派生の全段から派生可能。 シャイニングバンカー・ユニットで真上に掴み上げてからパイルピリオド(ゴッドのヒートエンドに相当する)で爆砕し空高く打ち上げる。 見た目はTXのシャイニングフィンガーほぼそのまま。カット耐性は最初の方は多少あるが爆発部分ではない。 CSが追撃に色々優秀なので、使うとしたら拘束用。 持ちあげた段階で特射にキャンセルできる。横格闘などがオバヒで当たった時特格派生を挟めば格闘派生に繋がり大きくダメージを伸ばせる。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横 横N 横 横N 特格派生(1hit) 掴み 118(65%) 165(50%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(2hit) 持ち上げ 157(50%) 195(35%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(3hit) パイルピリオド 212(--%) 234(--%) 110(--%) 5.5↑ 5.5↑ (-) ダウン ※威力は横格始動による一例 【後格闘】ジャンプ突き CSの縮小版といった感じの技。相手に向かって踏み込んだりはせず、その場で機体1機分程の小ジャンプをして急降下する。 生当てを狙うものではなく、空中BDへの布石、もしくはCSを絡めて跳ねることを利用した回避などに使う。 とはいえ跳ねる高度が低すぎてBRには普通に当たる上に接地判定もないため最後の手段として。決してゼノン1のようなフォロー、足掻きとして優秀な格闘ではないことは覚えておきたい。 格闘としては発生が遅いが出てしまえは判定が自機より前に出るため、読みからの対格闘迎撃も視野に。 高度にいる敵が急に下降した場合に、BDゲージに余裕があれば高度調整が出来ないこともない。 ブレード部分が当たれば下方向へ吹っ飛び、衝撃波はスタンするので、マスター等を相手にした時足掻きで出せばたまに助かることも。 この格闘の真価は起き攻めにある。 特格からキャンセルできること、CSを維持できること、相手の起き上がり格闘をつぶしやすい…などなど。 使い方こそ決まっていないが、オバヒ時に硬直を軽減できたり前述の起き攻めに使うなど使わないのはもったいない。 模索して組み込んでみると動きに幅が出る。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0(1.0) ダウン ┗1段目(2hit) 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0(1.0) 弱スタン ※衝撃波部分はダウン追い討ちになる。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ 剣で2回斬り抜けた後にいわゆる地獄の断頭台な押しつけで叩きつける。1~2段目に特格派生あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 212(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 234(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(1hit) 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3(0.3) 掴み 3段目(2hit) 叩きつけ 176(--%) 40(--%) 3.0(0.7) ダウン 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 「ぶっ壊れろぉぉぉ!!」 旋風脚による連撃。最終段はバウンドする受け身不可ダウンで、全段から特格派生が可能。 伸びは悪くないのだが止まってたり向かってくる相手はともかく、逃げる相手には初段の判定が狭いのかスカる事がある。 当たる直前で急な角度に動かれるだけでやたら外れるので注意。 また初段をギリギリで当てると3hit目以降が外れやすい模様。 火力はなかなか高くカット耐性も悪くないが生あては難しい。高火力のコンボパーツとして使ったり特格派生から繋げるなど 工夫したいところ。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 217(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 足払い 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 239(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 回し蹴り 170(53%) 60(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 251(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗4段目 回し蹴り 205(43%) 65(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 263(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗5段目 蹴り落とし 240(33%) 80(-10%) 3.6(1.0) バウンドダウン ┗特格派生 Sバンカー 281(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン バーストアタック EXA・フルバースト ゼノン2ではスパアマ付加。壁や地面に着弾すると爆風が出来る。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、この覚醒技は基本的に生当てを狙う武装ではない。 ゼノン2は横サブや横格など様々なところから繋がるので、場合によってはヒットから覚醒してダメージを底上げ、といったことも出来る。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒にカウンターで覚醒して最後にこれで〆て覚醒落ちさせる、などといったワンチャン武装として優秀。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNN(→CS) 216(229-232-不可?) 基本。計算値。遠いと拾えない メイン≫横NN 202 基本。遠いと拾えない。非強制ダウン メイン≫横N 横NN 198 基本 メイン≫横N前→CS 195-???-不可 即着地できる。CSへの繋ぎは微ディレイ メイン≫BD格N サブ 195 攻め継 メイン≫BD格N 前N 204 打ち上げ メイン→特射NNNN→CS 235 特格派生〆で248 サブ始動 サブ≫NNN 前 212 基本。打ち上げ、片追いに2段目からだと198。 サブ≫NNNN 208 基本 サブ≫メイン≫横前 187 とりあえず打ち上げ強制ダウンが取れる サブ≫横 横NNor特格派生 203(225) 基本 サブ≫横N 横前 205 基本。後派生(214)や特格派生(222)も可能 サブ≫横N前→CS1 215 即着地できる。カット耐性、ブースト効率に優れたコンボ サブ≫BD格N 前N 200 サブ→(≫)特射NNNN→特格派生(orCS1) 252(240?) ノーブーストコン。特格派生なしで230ダメでバウントダウン。1段減らして242 N格始動 N1hit NNNN(→CS) 224(257-264-274) 初段でキャンセルしてしまった場合に N1hit 横N前→CS 225-233-245 ダウン値の関係上、衝撃波まではヒットしない NNN 前N 234 NNN 横NN 247 N格hit時のカット耐性重視コンボ NNN 特射NNNN 259 少しでもダメを伸ばしたいなら NNNN→CS 256-265-278 基本。若干高度がないとこぼす危険がある 前格始動 前N 特格 184 拘束コン。繋ぎは前ステ 前N 前N 218 高高度打ち上げ 前N 横NN 238 動き回るためカット耐性が良い。欠点は前格始動なこと 横格始動 横→特格派生(持ち上げ) 横→特格派生 230 魅せコン。両方横Nだと254 横 横NN(→メイン) 204(213) 基本。最終段前派生だと強制ダウンしないので注意 横 NNNN 225 強制ダウン 横 横N前→CS 225-231-240 ダウン値の関係上、衝撃波まではヒットしない 横 横N後 209 横 横N特派生 230 横N NNNNorCS 238(191-212-233) 衝撃波はダウン追い打ち。 横N 前N メイン 238 打ち上げ。後ステで安定。少し長いが動きが大きいためカット耐性はある 横N 前N→CS 241-248-258 高火力。CSを溜める猶予が長め 横N 横N メイン 231 横出し切りより微ダメUP。カット耐性は上がるがブースト消費も増える 横N 横N→CS 234-240-249 参考までに 横N 横NN 228 基本。〆を前派生で222、後派生で231、特格派生〆で242 横N 特射NNNN 245 CS未使用の横始動デスコン候補。横ステからディレイ特射or後ステから最速特射。 横N前→CS 215-245-263(215-232-248) ノーブーストコンボ。ダメージ、カット耐性に優れる。CSへの繋ぎは微ディレイ。敵機が赤ロックに入ったことを確認後即CSで衝撃波までヒットする。ただし地形によっては外れる。CSCが遅いと衝撃波がダウン追い打ちになりダメージ減 横NN→CS ??? 高度必要 BD格始動 BD格N≫NNNN 238 BD格N≫横NN 228 BD格N≫BD格NN 226 BD格NN1hit≫前N 226 特射始動 特射NN 特射NNNN 268 高火力だが、入力猶予がやや厳しい? 特射NNN NNNN 265 余裕があれば特格派生への繋ぎも視野に 特射NNN 横NN 261 高火力。ミスも少ない 特射NNN 横N→特格派生 276 高火力魅せコン 特射NNNN サブ 260 高火力攻め継続 特射NNNN→特格派生(持ち上げ) CS3 286 実用性皆無デスコン。特射格闘派生が近距離だと不可能。繋ぎは後ろステ安定? 特格始動 特格全hit≫メイン(→CS) 156(186) 追撃がメインのみだと、非強制ダウン 特格全hit≫メイン≫横 177 メインのダウン値が低いため、追撃が可能 特格全hit≫サブ 138 特格が全hitしないと強制ダウンが取れない 特格≫CS 162-174-192 特格のhit数に応じてダメ変化。 覚醒中限定 サブ≫横N 横NN 266 サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横N NNNN 267 サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横N特派生 267 サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横NN 前 ??? 打ち上げ。片追い サブ→特射NNNN→特格派生 315 サブの当たり方で若干ダメージ変化あり。サブ始動で覚醒技絡めずに300オーバーコンボ サブ 覚醒技 320 前N 覚醒技 343 当たり方による? 横 横 CS3 296 高カット耐性と時間効率 横N→特格派生(持ち上げ) 横N→特格派生 313 ↓でいい 横NN 横NN(orCS3) 312(324) 基本にして万能 横NN 横N→特格派生 330 特射NNN 特射NNNN 338 高火力。前作隠者の蹴りコン 特射NNNN 覚醒技 340 ↓よりすばやく終わる。高火力。 特射NNNN→特格派生(持ち上げ)≫CS3 349 暫定デスコン。特射発生からCSを溜め始めて間に合う 戦術 レオスからなるべく早くこの形態になろう。レオスのゲージがMAXになってる状態でダメージを受けたら非常にもったいない。 きちんと回せれば耐久は200以上残してゼノン2になることが出来る。 こうなれば1落ち後は耐久500台でゼノン2になれるため、逆襲の時間帯が始まる。 レオスとゼノン1のみで援護する立ち回りも出来なくはないが、はっきり言ってそんな戦いをするならこの機体を使う必要性は薄い。 しかしゼノン1とゼノン2では武装の関係上戦いやすい機体・戦いにくい機体がわりと違うので、どういう戦い方をするのかは自分の腕と相談しよう。 ゼノン1・ゼノン2共に赤ロックは短いものの、射撃の手数は実はそれなりに多い。 加えてゼノン1では20秒ごとに約10ゲージが増えていくため、盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ戦略は十分にあり得る。 この機体は1落ち前に半覚を使わないとゼノン1で覚醒を使うことになるというよろしくない状況になるため、盾待ちも実は重要であり、 1落ち前にやることは「200台でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」になる。 ゼノン2では特格で敵を動かし、特射ダッシュを軸にCS、サブや格闘を当てに行くことになる。 総合的な性能ではマスター以上のものがあるため、この形態になったら一気に反撃し、慎重かつ大胆に格闘を当てに行こう。 覚醒も非常に強力であり、最後の覚醒の根性補正ゼノン2は逆転力が高い。諦めずに戦おう。 オーバードライブ考察 Fドライブ やはり格闘機なのでこちらが安定。伸び、火力アップで覚醒絡めての350以上のダメージを軽く叩き出せる。 特射や横格で一気に距離を詰めてくるゼノンは相手にとってはかなり恐ろしい Sドライブ 意外とありだったりする。CSのチャージ高速化によりコンボ途中からため始めても〆に間に合う。 これにより間接的なコンボ火力向上、カット耐性向上につながる。 各種武装のリロード高速化も美味しく、覚醒も絡めて横サブ連発なんかもできたりする。 僚機考察 ゼノン1、ゼノン2共に追うのは辛いが、一旦近づけられれば強力な近距離択により一気に相手を蹴散らすことが出来る。 よってゼノンの補助ができる援護力や疑似タイマンに強い機体が望ましい。 3000 出来ればゼノンが先落ちしたい。 後落ちだと体力170+ゼノン1に退化と大幅に弱体化してしまう。 コスオバを受けられる自衛力に優れた機体だと闘いやすい。 2500 ここもゼノン先落ちが基本だがコスオバしても3000ほどひどい状況にはならないので先落ちに固執しすぎないように。 2000 ゼノン先落ち必須のコスト帯。 とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けする。 疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。 1500 安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。 1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。 進化落ちは厳禁。この組み合わせで2機目も素体からやり直し、なんてことになったら目も当てられない。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1
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<対アンジ用コンボ> ・基本技コンボ_アンジ ・ダストアタック_アンジ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_アンジ ・2K>2HS>ビッパー_アンジ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_アンジ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_アンジ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_アンジ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_アンジ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_アンジ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_アンジ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_アンジ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_アンジ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_アンジ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_アンジ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_アンジ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_アンジ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_アンジ ・画面端2K始動_25%消費版_アンジ ・画面端2K始動_50%消費版_アンジ ・画面端2K始動_75%消費版_アンジ ・画面端2K始動_100%消費版_アンジ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_アンジ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_アンジ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_アンジ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_アンジ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_アンジ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_アンジ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_アンジ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_アンジ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_アンジ ・6P(CH)始動_25%消費版_アンジ ・6P(CH)始動_50%消費版_アンジ ・6P(CH)始動_75%消費版_アンジ ・6P(CH)始動_100%消費版_アンジ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_アンジ ・2HS(CH)始動_25%消費版_アンジ ・2HS(CH)始動_50%消費版_アンジ ・2HS(CH)始動_75%消費版_アンジ ・2HS(CH)始動_100%消費版_アンジ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_アンジ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_アンジ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_アンジ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_アンジ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_アンジ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_アンジ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_アンジ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_アンジ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_アンジ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_アンジ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_アンジ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_アンジ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_アンジ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_アンジ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_アンジ ・DOT(CH)始動_アンジ その他での始動 ・その他での始動コンボ_アンジ 編集
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(注意) jc=ジャンプキャンセル 5C(2)=5Cの二ヒット止め 基本は下に行くほど難しくなっています。 <空コン編> 初心者用 ●5C>EXフルール>5C(2)>JA>JC>(jc)>JC>投げ レンの代名詞コンボ。 初心者同士ならこれだけで勝てる。 まずはこれだけは完璧に。 ●2A>2B>5B>5C(2)>JA>JC>(jc)>JC>投げ 自分が最初に覚えたもっとも簡単なコンボです。 これだけでもかなり役に立ちますのでまずはここから。 ●2A>2B>5B>5C(2)>JB>JC>(jc)>JC>投げ 一番簡単なコンボのJAをJBにしました。 これは少しだけ慣れが必要なので要練習です。 以降の空コンはすべてJBで統一しますが、JAでも代用可能です。 ●2A>5C(2)>2B>4B>JB>JC>(jc)>JC>投げ 少しだけ難しいコンボ。 2B>4BのところでレバーをニュートラルにしないとグラスBが出る… ●2A>5C(2)>2B>5B>JA>JC>(jc)>JC>投げ これは時々焦って5Bが出たとき用。 中級者用 ●2A>2B>5B>5C(1)>EXフルール>5C(2) JB>JC>(jc)>JC>投げ フルールを絡めた基本コンボ。 これは結構簡単。 ●2A>5C(2)>2B>4B>EXフルール>5C(2) JB>JC>(jc)>JC>投げ 少し難しい。 特に2B>4B>EXフルールは要練習。 これはあとで上級者用で応用する。 ●2A>5C(2)>2B>4B>EXフルール>BEフルールA>5C(2) JB>JC>(jc)>JC>投げ ここからレベルが変わってくるw BEフルールAはかなり重要なのでここからは勝ちたいのなら何が何でも覚える。 ●2A>2B>5B>5C(1)>EXフルール>BEフルールA>5C(2) JB>JC>(jc)>JC>投げ ひとつ上のコンボよりも相手が浮かないのでBEフルールAの難度が上がる。 ●2A>5C(2)>3C>EXフルール>BEフルールA>5C(2) JB>JC>(jc)>JC>投げ ひとつ上よりさらに相手の高度が下がる。 難度は高いがかなりの高ダメージなので覚えると得。 3C>EXフルールは練習。 上級者用 ●2A>5C(2)>2B>4B>EXフルール>強制開放>5A>5C(1) JB>JC>(jc)>JC>投げ 強制開放を含めたもの。 かなり早くやる必要あり。 ●いままでの空コンすべてに共通することですが、最後のJCを当てたときにレンが相手よりも少しでも高い位置にいる場合は投げの前にJBをはさめます。 <以下壁際でのEXフルール後のキャラ限定壁コン> ●EXフルール>BEフルールA>JC(垂直)>空中ダッシュ>空投げ>5A>5C(2)>JB>JC>(jc)>JC>投げ 志貴、七夜、ネロ、ワラキア、琥珀、青子、シオン、Vシオン、キシマ用。 これは慣れればそこまで難しくないです。 ●EXフルール>JC>空投げ>5A>5C(2)>JB>JC>(jc)>JC>投げ 志貴、七夜、ネロ、ワラキア、琥珀、青子用。 なれないと難しいです。 意外とダメージが高いので狙えるときは狙いましょう。 ●EXフルール>ハイジャンプ>(ハイジャンプが下降し始めてから)JC>空投げ>5A>5C(2)>JB>JC>(jc)>JC>投げ さつき、シエル、レン、猫以外に使用可能。 かなり難易度は高い。 ダメはそこまで大差ないので普通のコンボで安定させるのもあり。 (自分は対人戦では狙えませんw) <地上編> 初心者用 ●ロンドA(もしくはロンドA・Bの派生)>EXロンド ロンドAの蹴り上げ部分が当たったときに使います。 ダメは2500以上になりますので、ロンドAが当たったときはすぐに入力できるようになりましょう。 また相手を壁際に追い込めるという利点もあります。 中級者用 ●JC>(jc)>JC>J2C… いわゆる鴨音中段です。 コツは始めのJCをスカシになるかならないかというくらいの地上ぎりぎりで当てることです。 レンは画面中央でも画面端でも狙えます。 これを覚えられるかどうかはかなり勝率に直結します。 J2Cは少しディレイが必要です。 ●低空ダッシュ>JB>(jc)>JC>J2C… これも鴨音中段を利用しています。 相手が屈ガードで固まったときに使います。(JB>着地…の択かけが強い) 低空ダッシュからのJBはかなり慣れが必要です。 ●(ダウン追い討ち)2A>5A>5A>5A>4B>2B>5C>5B>… ダウン追い討ちのレシピです。 これはゲージ回収をかなりできて便利です。 5Aは三回入れないとつながりません。 …の部分にはBEフルールA、EXフルール、猫通などがお勧めです。 壁際限定です。 ●(ダウン追い討ち)2A>5A>5A>5A>4B>5C>2B>… 上記のダウン追い討ちの劣化版?です。 これは画面中央に受身を取りまくる人用です。 2Bで締めるため、相手を画面端に留め続けられます。 上級者用 ●垂直ジャンプ>レバー倒し>(裏周り)>JC… うまい人にはシールド取られるので使えません… レンのJCが裏側にも判定が存在することを利用しためくりです。 ●空中受身狩りEXフルール 以外に狙いやすいです。 BEフルールAでコンボをいったん区切り、受身を取った相手にぶっぱします。 読みが重要です。(1round目で相手の癖を見抜けると○) ●固め>ディレイ>EXフルール レンのしつこすぎる(w)固めを利用したEXフルール当てです。 固めを5Aなどで切り、ミスったと見せかけてEXフルールをぶっぱします。 これも読みが重要です。
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アクセルコンボ Q,とりあえず小難しいことはいい、全キャラに安定で入って必須のコンボだけ教えてくれ A,わかった Kor2K 近S 2D 鎌閃青 ダッシュK 近S JHS JD 爆 中央投げ>鎌閃 画面端投げ>ダッシュK S 爆 K S 爆 ダスト JD JD JS JHS JD 爆 これだけ覚えればOK。 鎌閃青とK S 爆のパーツはアクセルの重要なコンボパーツ。 しっかりできるようになってください。 Q,詳しいこと教えてくれ A,わかった、下から必要なの見つけてくれ。数字はは基本的にソルへのダメージだ (距離ごとでのコンボ選択のアドリブがそこそこ必要で、これがすべてと言うわけではないですが、できるだけ思いついたことを書いてます。 そのため、非常に情報量が多く見づらい部分もあるかと思います。ごめんなさい。) アクセルコンボK派生 2K派生 3P派生 2K始動と3P始動について 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃端付近では 爆コン 投げコン中央投げ 確認した最大 端投げ基本中量最大 基本軽量(女キャラと鰤) 重量 ダスト派生 2HS 6HS S弁天 S雷影 天放 蜂巣箱 対空6P対空 2S対空 近S対空 JK空対空 2K対空 天放対空 蜂巣対空 曲げコン K派生 Kはアクセルの通常技の中で最も発生が早く、判定も強い 隙が出来る技への反確や牽制からのダメージをとる技。 ①K 2D 鎌閃 85 ②K 近S 2D 鎌閃 102 ③K 近S HS 鎌閃 115 ④K 近S HS 2D 鎌閃 131 ⑤K 2D HS弁天 追加爆 126 ① K先端などがヒットした場合、近Sが入らないので直接2Dにつなぎダメージをとる ② 近Sが入る距离なら確定でつながる。 ③ ②よりダメージが高い、ほぼどのキャラにも入るがファウストだけ距離が離れてるとHSがつながらない可能性あり。(クリフも) ④ 一番ダメージが高い。③と同じくHSがファウストに当たらなかったり、2Dがカイやロボカイにすかることがある。ダッシュ慣性があるなら大丈夫。 ⑤ 鎌閃のタメが作れなかった時用のコンボ。ダメージは高いがダウンがとれない。 2K派生 2Kは補正(70%)こそあるが、姿勢が低く相手の攻撃をスカしながら攻撃したり、 発生の早い下段でKより持続も長いために起き攻めに使いやすい。 ①2K 2D 鎌閃 54 ②2K 近S 2D 鎌閃 66 ③2K 近S HS 鎌閃 73 ④2K 近S HS 2D 鎌閃 86 コンボについての補足はK派生と一緒であるために、省略する。 3P派生 判定が強く、ガードさせて有利な下段(+2)。 安全に起き攻めする時に使ったり、相手のダッシュをとめる目的で出したりする技。 補正の無い下段である。 ①3P 2HS 60 ②3P 2D 鎌閃 93 ① 相手のダッシュに3Pを当ててとりあえず距離をとるコンボ ②;タメが少々作りにくいが、しっかりダメージがとれれば心強い。 2K始動と3P始動について 2K始動は基底補正70%がつくために全体のダメージが低くなる 一例として 2K 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 102 2K S HS 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 121 3P 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 168 と、大きなダメージ差がある。 3P始動はタメに練習が必要かもしれないが 使えるようになっておいた方がいいだろう。 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃 コンボ中に鎌閃をFRCして、エリアルまで持ってきダメージを奪う。 必須コンボであり、鎌閃青はほぼ確実に出せるようになっておきたい。 中央 K 近S HS 2D 鎌閃FRCダッシュ~から ① K S HJ S JHS JD 爆 180 ② 6P S HJ S JHS JD 爆 193 ③ 2S 6K HJ S JHS JD 爆 198 ④ 空ダ JHS JD 爆 K S 爆 204 ⑤ 空ダ JHS 着地 S JS JHS JD 爆 196 ⑥ K 2S 6K J6P 爆 173 ⑦ K 2S J6P 爆 166 ⑧ 空ダ JS JHS 爆 S 爆 ① 基本中の基本。初めはここから ② 6Pには上半身無敵があるので、拾いの部分でバーストしてもバーストがスカりバースト対策になる。 レバーをダッシュの方向に入れっぱなしでいいのでやりやすい部分もある。 ③ 拾い系ではダメージが高い拾い方。多少当てにくい部分もある。 ④ 相手を大きく運び、アクセルが先に落ちやすいので画面端でもう1度拾いなおしがしやすい。 JD部分がキャラによって当たりやすさが違い、キャラ別にタイミングを覚える必要がある。 ⑤ 結構スタイリッシュなコンボ。ただ大きな利点ってあまり無い気がする。 ⑥,⑦は鎌閃青後で使うようなことは無いだろう。ただ、S弁天CH相打ちやS雷影先端CHなどで距離が離れてて 追撃の猶予が少ない場合に、しっかり追撃してダメージを稼ぐのがとても重要。 アドリブで使ってくいく選択肢である。 ⑧ 通称塩スペ。中央でもS爆で拾い直すことができる。かなりの距離から爆コンにもってけるため強いが、難易度が高め。対応キャラは髭,アンジ,チップ,梅,ディジー,イノ,ザッパ,エディ,アクセル,ヴェノム,ポチョ,ジョニー 端付近では ダッシュ近S 爆 近S 爆や6K 爆 近S 爆などの爆コンを決めよう。 Sだけや6Kだけで拾うのは、コンボ数を少なくして爆コンを決めやすくするため。 ダメージ的には大差無いが、中量以下にはダウンがとれる。 拾いに関してはキャラごとや距離別、高さのアドリブなどが非常に多い。 例えばソルなら K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 193(受け身不能) K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S JS JHS JD 爆 223(ダメージ重視受け身可)とか。 K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 (K) S 爆 213(受け身不能,理想,少し難しい) 爆コン 画面端で低空爆をループさせるコンボのこと。 投げ後や鎌閃青後、相手が画面端付近で浮いた時などに使います。 基本はS 爆をループさせます。 コンボとしてつながるレベルなら、エディに近S 低空爆が連続ヒットするレベルなら大丈夫です。 低空で出せば出すだけ、次の拾いがしやすくなるために低いほうが理想ではあります。 メイの立ちくらいにS 爆がつながれば十分でしょう。 入力は 621473 623963 9623 6923 などが使われていると思います。 どれもしっかり3+HSを入力して止めておくことで猶予が増えて出しやすくなります。 ちなみに筆者は9623と6923を状況によって使い分けてますが、 自分が出しやすいと思ってるものを使ったほうがいいと思います。 実践で使うことはありませんが、練習用のコンボとして メイ画面端で S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 289 が入ります。 さすがに5回爆を入れるのは難しく、安定は厳しいですが、 3回までなら練習である程度安定させることができると思います。 練習しましょう。 粘りましたが6回爆入れるのは成功したことがありません 近Sまでは入るのでいけそうな気もするのですが・・・ ↓6回爆の動画(黒ビ http //www1.axfc.net/uploader/He/so/339973 投げコン アクセルは追撃含む投げのダメージが非常に高い。しかもノーゲージ。 しっかりダメージを奪っていこう。 ポチョバス並に減るコンボもある。 中央投げ 相手が画面端に到達するとK S 爆で拾いなおせたり立ちP 鎌閃 旋鎖でしめれる可能性がある。 コンボの状況判断はやって覚える。 同キャラで、何種類かコンボが書かれてるものがありますが、 やってみて自分が安定しそうで、ダメージと難易度がつりあってると思うものを選択してください。 (実際は多種多様のコンボがあります。筆者が難易度とダメージが釣り合ってると思うものをまず紹介してます。どちらかというと、ダメージ重視です。アクセルの起き攻めはそこまで強力では無いので。) ①ソル,ファウスト,アクセル,ザッパ 6K JS JHS 爆 107 ②ファウスト,アクセル 6K HS JD 爆 114 ③カイ,ロボカイ 微ダッシュ遠S HS弁天追加爆 105,90 ④ソル,イノ,ザッパ,ブリジット,エディ,チップ ダッシュK S JHS JD 爆 109,114,109,116,114,142 ⑤ジャム ダッシュK 2S J6P 爆 P 鎌閃 108 ⑥ヴェノム,テスタ,ポチョ,バイケン,メイ,ミリア ダッシュK 2S 6K J6P 爆 102,102,88,118,105,123 ⑦アンジ,スレイヤー,チップ,ザッパ,テスタ ダッシュK 2S 6K 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 125,113,156,121,121 ⑧中量全般 ダッシュK 2S 6K JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) ⑨エディ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132 ⑩ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 133(140) ⑪ディズィー,アクセル JS JHS JD 爆 P 鎌閃 135 ⑫全員 生鎌閃 補足 ①,② ダッシュも必要無いためにとても簡単。ダメージもそこそこ。 ③ この2キャラは追撃がしづらく、HS弁天追加による追撃が楽 ④ 一応全キャラに入るコンボ。ダメージもそこそこ。ただ、一部キャラはSが遠Sに化けやすいために、他のレシピにして安定しやすくする。 ⑤,⑥,⑦ ④のコンボがしっかりダッシュしてないと遠Sに化けてしまい、 エリアルへつなぎにくいキャラのためのコンボ。2Sなら化けない。 ⑤ ジャムは6Kまでつなげると爆が入らないため抜く。P 鎌閃はシビアだけど一応入る。諦めてもいい。 ⑥ 中量級に安定しやすいコンボ。こいつらにはこれが一番簡単。 ⑦ ⑥より少しだけ難易度があがるが、ダメージがちゃんと上がるコンボ。できるキャラはこっちのほうがいい。 ⑧ 中量全般に入る、少し運ぶ量が大きく、開幕位置から画面端に投げる程度の距離なら旋鎖まで入って端+ダウン P鎌閃が入りにくいキャラには(K) S 爆などで。キャラによってJDが当たりにくかったりはする。 ⑨ エディにおすすめのコンボ。他中量にも入るキャラは入るが、エディだけとても簡単。 ダメージも高いので覚えておきたいコンボ。 ⑩ ジョニー限定コンボ。大きく運びダメージも高い。ちなみに最大でもあり比較的簡単。ぜひ覚えたい。 ⑪ デズ、アクセル限定コンボ。比較的簡単でダメージも高め。 ⑫ 超妥協。 確認した最大 投げ後、どれだけすぐにダッシュできるかにかかっている。 ある程度簡単な物から激ムズのものも混じってるので注意。 とりあえず筆者は実践投入してないよっていうコンボ。 アンジ,ジョニー,エディは基本と最大コンが一緒。 もっと高いコンボとかあったら誰か教えて。 ソル,ファウスト S 2S 6K HJC JHS JD 爆 128 アクセル 微ダッシュ2S 6K JHS JD 爆 P 鎌閃 138 スレイヤー 微ダッシュ2S 6K 爆 P 鎌閃 116 カイ,テスタ K 2S 6K 爆 P 鎌閃 125,122 ロボカイK S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖114 イノ,ザッパ,ブリジット ダッシュS 2S 6K HJHS JD 爆 132,128,137 エディ,チップ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132,164 ジャム ダッシュK S 爆 P 鎌閃 115 ヴェノム,バイケン ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 114,134 ポチョ 微ダッシュ6K JS JHS JD 爆 103 メイ 6K 爆 P 鎌閃 118 ミリア ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 138 デズ 微ダッシュJS JHS JD ディレイ爆 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 160 端投げ 基本中量 6K JHS JD 爆 K S 爆 (P 鎌閃 旋鎖)or(K S 爆) ダメージ (ソル154,カイ158,エディ159,チップ200,ファウスト154,アクセル161,アンジ162, ヴェノム154,テスタメント155,スレイヤー146,ザッパ155) ソルにはP 鎌閃が入りにくいのを覚えておくと吉 アクセル、ファウストも若干P鎌閃のほうが難しいイメージ。 コツと補足 6Kはなるべく早く拾う様に心がけること JD 爆にはディレイをなるべくかけると、次の拾いがやりやすい。 二回目の拾いのKはなるべく早く拾う K S 爆の爆はできるだけ低空爆 拾いのKを省きダメージアップさせることもできるが難しい。 P鎌閃締めでも、低空爆締めでもどちらでもいいけど、 こちらに少し引き寄せるため起き攻めの選択肢が広がる。 とはいえ、まずは成功することが大事なので決めやすいほうで。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 カイ162,エディ163,チップ205,アンジ165, ヴェノム159,テスタメント159,スレイヤー149,ザッパ159) 低空爆に自信がある人にはかえってこっちのほうが簡単かもしれない。 ダメージも前述のコンボよりわずかに高い。 なるべくいろいろ最速で。爆はなるべく低く、着地硬直切れたら即拾いを意識すれば大丈夫。 ソル、ファウスト、アクセルは、P>鎌閃が最速だとつながらず難しい。 最後をS 爆に変えたほうが簡単。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 S 爆 (ソル158,ファウスト158アクセル164) (2S 6K 爆)*2 (P 鎌閃>旋鎖)or(K S 爆) ファウスト,カイ,スレイヤー,アンジ,ジョニー,テスタ,ザッパ,チップ,エディ(154,158,146,162,156,156,156,201,159) 2S 6Kが入る相手ならこっちのほうがコンボが簡単(だと思う) 上のコンボとほぼダメージが変わらない。上だけでいいっちゃいい 2S前にちょっとダッシュすることで締めが安定しやすくなる。 ジョニーは重量だけどこのコンボが入るけど後述のほうが有用。 最大 投げ 6K 爆 S 爆 S 爆 K S 爆がソルに160 だけど難しい。よっぽど低空爆と拾いに自身があるならこれが高いと思う。 もう1回入るかどうかはちょっとわからない最速ならもう1回S爆入るだろうか。 3回目の拾いがシビア。 基本軽量(女キャラと鰤) (6K 爆)*2 (S 爆)*2 (6K 爆)*2 S 爆 S J6P 爆 本当は6K爆*4がダメージ高い、3回目移行6Kで拾うのが難しいために妥協 もっと自信ないなら6K爆は1回でいい デズ,イノ,ミリア(6K 爆)*2 S 爆 P 鎌閃 旋鎖でダウンとれる。171,172,197 6K 爆 (S 爆)*2 P 鎌閃 旋鎖なら169,169,195 オススメ 重量 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ116,ロボカイ118 ダッシュK 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ120,ロボカイ122 ロボカイは下でも結構簡単。ただ上のほうが両方ともド安定 ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖140(中央と同じでいいから楽) ダッシュS (2S 6K 爆)*2 P 鎌閃>旋鎖156(難しいけど、ロボカイも入る。ダメージは135で高い) ダッシュSを挟むことで、端付近でも大丈夫。ある程度運んでくれるし簡単になる。 ダスト派生 発生が26Fの遅い中段。 しかし、足元のくらい判定が非常に薄くなり、一部フレームには下段無敵時間もある。 リーチが非常にながく、先端部分は無敵技と相殺するほどの判定の強さ。 相手がジャンプやジャンプへ移行する技を出していても当たってくれる攻撃範囲の広さ。 ガードされても硬直差は-4F。距離が離れているならまず反撃は受けない。 もし崩れてくれたらノーゲージで全キャラでも屈指のダメージを出すことができる。 出さないともったい無いくらい強い技。 ①D JD JD JS JHS JD 爆 158 ②D JD JD 空ダJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 194 端付近 ③D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 ④D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 P 鎌閃 ① 中央でも入る基本ダストコンボ ② 端付近でのコンボ。 拾いの時Kは省いたほうがダメージが上がる。 (例えば、D JD JD 空ダJD ディレイ爆 S 爆 K S 爆なら198) 相手の高さを見てKを挟むかどうかを考える。 ③ ②と基本的に変わらないが、空ダで落ちダスをすると端以外では回りこんでしまい、相手を画面端に運べない こっちのほうがベター。開幕位置くらいの相手を端まで運んで爆ループいける。 軽量ならSで拾いやすい。一例としてKを省いてデズに222 ④ 端まで運べなかった場合、P>鎌閃が入る場合がある。 2HS ダッシュ2HSが密着付近でHITすれば下段からダストがつながって大ダメージ 端付近なら5割↑。 ガードされても距離が離れてるため反撃は受けづらい 2HS D ダストコンボ 6HS 持続を重ねれば大幅有利な中段 発生は遅いためこれで崩れてくれたらラッキー程度だが、 有利Fを作りつつ、一応の択を迫ることができるため、 使用頻度は高い。判定もそこそこ。 空中判定になるために、一部の下段をすかしつつ、カウンターヒットをとることができる。 相手の足払い等に一方的に勝てる可能性がある。 一部キャラのしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボになる他、 持続後半を当てればしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボにすることができる。 もちろんRCしてつなぐのもいい 6HS RC S 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 205 6HS RC K 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 188 S弁天 暴れが強いS弁天。攻撃レベルが低い技と相打ちならエリアルまでいけちゃう 状況によって鎌閃青より弁天RCのほうがダメージ効率がいい場合も。 ①弁天CH P 鎌閃 ②弁天CH(低レベルな技との相打ち)or弁天RC 拾って基本エリアル ③K 2D 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 246(カイ) ④6HSCH 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 285(端付近カイ) ⑤6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 P 鎌閃 219(中央カイ) ⑥6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 295(端付近カイ) ①ソルには難しいが、慣れれば安定。立ちPディレイ鎌閃としないと鎌閃がスカる バイケンにはかなりシビアで成功してもダウンは取れない 代わりに直で鎌閃が入り、ダウンも取れるのでそちらを使用推奨 ミリアも一応入るがこちらもシビア ②キャラや距離や高さを見て拾い方を色々変える。基本はダッシュジャンプJHS>JD>爆が簡単 距離とかを見て遠いならK 2S 6K J6P 爆。爆が入らなそうならJ6Pで止める。 ③相手が画面端付近の時弁天をRCしてエリアルにいくと 鎌閃を青して爆コンにいくよりHIT補正の関係で高いダメージが出る。エリアルも回数を多く決めやすい。 比較用として K S HS 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 201 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 184 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 K S 爆RC 空ダ JD 爆 191 のように鎌閃青やそっからRCもして75%使ってするコンボより明らかにダメージが高くなります。 弁天RCは弁天に青があるACコンボのイメージだけど、青リロでも状況次第で実用レベルだと思います。 ④⑤⑥ 弁天は発生が早いから6HS持続から連続ヒットに繋ぎやすい と、言ってもヒット確認S弁天は難易度が高い。 CH確認ならかなり余裕なのでそっから大ダメージを奪えるコンボ。 ⑥より④のほうが個人的に簡単だが、⑥のほうがダメージはデカイ。 S雷影 見たまんまの技。CHすれば相手がうくから拾ってエリアル。 小ネタだが、めくり時RCJDとすると、普通は相手と逆の方向にJDを出してしまい当たらないが HJ仕込みS雷影をするとRCしても自動で振り向いてくれるためJDを当てることができる。空ダもできる。J仕込みしてくとRC二段ジャンプもできる。 HJ仕込みは632147+SでOK S雷影CH 拾ってエリアル 天放 発生が4F全体が29Fの当身 当身が成功すれば確定でダメージを入れることができるために蜂巣が当たりにくいキャラや 飛び道具と同時に攻撃してくるような相手に対して重宝する。 一部キャラに無補正で弁天がつながります。 わりといい追加ダメージなので当てておきましょう。 確定ダウンなので起き攻めするのももちろんありです。 天放 S弁天 メイ135ブリ137バイケン151 天放 S弁天RC J6P 爆 メイ185鰤187バイケン207 自分端付近背負い天放 S弁天RC JHS JD 爆 メイ223鰤228バイケン249バイケンのみ端以外でも入る 直接低空爆でいけば爆コンにいけるけどシビアすぎ 蜂巣箱 発生が2F全体が23Fの当身 当身としては最速の性能で、硬直もガンフレフェイント(31F)よりかなり短い。 モーション自体も小さいため、蜂巣すかりを見てから攻撃を刺すってのはかなり難しい。 ダメージも距離や当たり方によるがかなり期待できる。 CHと書いてませんが、大体CHからのコンボです。 ノーマルヒットでは入らないことが多いです。 蜂巣や白波との相手の必殺技の相性については 蜂巣と白波のあたり方へどうぞ。 ①蜂巣 壁バウンド 鎌閃 107 ②蜂巣 壁バウンド ダッシュK S HJ JS JHS JD 爆 200 ③蜂巣 壁バウンド 鎌閃青 ダッシュ6P S 爆 S 爆 204 ④蜂巣 壁バウンド ちょい歩きorダッシュ鎌閃青 空ダJHS JD 爆 K S 爆 200(スレイヤー) ⑤蜂巣 壁バウンド K 2S J6P 爆 K S 爆 202 ⑥蜂巣 白波 (ダッシュジャンプ)JHS JD 爆 219 ⑦蜂巣 白波 2S 6K HJC JS JHS JD 爆 249 ⑧蜂巣 白波 K S JHS JD 爆 227 ⑨蜂巣 白波 爆 S 爆 K S 爆 262 ⑩蜂巣RC K S 爆 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 256 (ジョニー) ① 多くの状況で決めることができる追撃。 こちらが画面端付近を背負って相手を中央に飛ばすようなあたり方だとダウン追い討ちになったりもする。 ② 蜂巣が空中HITなどをして相手が高く飛んでいき跳ね返った場合は、ダッシュからエリアルで拾うことができる ③ 相手が画面端付近で蜂巣を当てた場合で鎌閃青が届く距離の場合、これで爆コンまで持っていくことができる。 ④ パソリロアクセルスレからのコンボ。ちょい歩きか、ダッシュ鎌閃で拾うことで③の拾い範囲を広くすることができる。 ダメージはスレイヤーのダメージ。ソルはJDが当たりにくすぎて折れた。むずい。 ⑤ 相手が完全に画面端で蜂巣を当てた場合、ダッシュするまでもなく相手が地面に落ちてしまうので即立ちKで拾います。 距離が少し離れてるため、遠S防止で2Sに。6Kも爆すかりの予防のために省きます。(ソルは大丈夫ですが。) ⑥ 白波追撃のど安定。コンボ時間が長いためか、地上で拾ってエリアルとすると、結構受身をとられやすいです。 これならミスることは無いでしょう。また、JHS>JDの部分がバースト対策になってます。JHSにバーストするとJDとバーストがお互いすかり、 綺麗な花火を見ることができます。距離が遠い場合はダッシュジャンプをはさみます。 ⑦ とりあえず白波追撃の最大だとは思います。6K JSが結構難しいです。猶予がすごく少なく感じます。 ⑧ 一般的な拾いです。これやるなら個人的には⑥のほうが好きですが、お好みで。 ⑨ 画面端付近で白波を当てた時の爆コンです。白波は高く浮いてくれるので直接低空爆で拾うこともできます。 ⑩ ジョニー,ロボは地上で蜂巣白波につなげても白波3段目がすかってしまうために追撃できません。 よって端付近ですが、RCダッシュで拾いにいったほうがいいです。 対空 アクセルは対空に関しては道具がそろっています。 何がきても安定な対空ってのは別にありませんが、 相手キャラと技相性を理解してればそうそう困ることは無いでしょう。 ダメージも含めて対空が強い部類のキャラになると思います。 しっかり落としましょう。 相手を画面端に運んだ場合は爆コンにいけます。 無補正の爆コンは恐ろしい火力です。ワンチャンスを物にしましょう。 6P対空 発生9F,1~10F,16~27F上半身無敵。空中CH時横吹き飛び効果。 といった性能を持つ対空。本当に下に強い代表的な飛び込みを落とすことはできないが(スレJHSなど) 割りと信頼できます。大体は勝ちか相殺を拾えます。 ①6P S JHS JD 爆 159 ②6PCH 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃(198,カイ) ③6PCH 低ダ JHS JD 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖(270,カイ) ① 安定のコンボ。普通はこれです。6Pが相殺した時に近Sがフォローにもなります。結構相殺するので。 ② 6PがCHする確信を持てた時、これができるとダメが伸びますし、かなり運べます。カイの甘えたJHS飛び込みとかがオススメです。 完全に読めた時は使っていきましょう。 JDがあたりにくいキャラもいます。その場合はJS JHSだったり、JK単発で拾ったりします。 ③ ②の応用、多分最大?。比較的狙っていけると思う。 2S対空 発生9F,無敵などは特にないが非常に上に長いリーチを持つ攻撃。 相手が攻撃を出す前に落としたりすることができる。 早めに出しさえすればほぼどんな飛び込みにも勝つことができる優秀な対空。 ヴェノムのマッドストラグルや、アンジのJDによるタイミングずらしなどにも強い。 2S対空後、J6Pしようとしたら鎌閃が出てしまうのはアクセル超あるあるです。 Sを意識的に短く押すか、おしっぱにするかで対応できると思います。 ① 2S J6P 爆 97 ② 2S(CH) (HJS) JHS JD 爆 148(161) ① 2Sがノーマルヒットでもちゃんとつながる安定コンボ。2Sは攻撃レベルが低いからエリアルまでの猶予が少ない。 ② 相手の行動を読んでCHを確信できた時に使うコンボ。CH確認とかできる人もいるのかもしれない。 近S対空 発生7F,無敵などは特にないが真上に対してなら2Sなどよりずっと信頼のできる判定と発生を持つ技。 真上からせめてくる相手を落としたり(メイなど)、自ら相手の下に潜ってあてにいきます。(エディなど) 持続が長いことや、攻撃レベルが高いために相打ちでも相手の受身不能時間が長く エリアルまでいける可能性がある技です。 代表的な下方向に強い技に対して、相殺か相打ち以上は基本的にとれるので 相手が真上にいるならばばんばん出して良い技です。 大きな欠点が、相手が離れてしまっていたら遠Sに化けてしまい、大きな隙を晒してしまいます。 使い方には気をつけましょう。 ① 近S(CH) JHS JD 爆 143 ② 近S(CH) 近S拾い直し JHS JD 爆 159 ③ 近S(CH) 近S拾い直し 2S 6K HJC JHS JD 爆 193 ① 基本です。CHしてなくてもつなぐことができます。 ② 拾い直しすることで少しだけダメージが伸びます。受身不能時間が長いために相打ちした時などに、ダッシュSなどで拾いなおすことが可能です。 ③ 拾い直しにガトを混ぜることでダメージがアップします。 JK空対空 発生8F,持続8F それなりに判定も強く持続は長い発生は普通。 上りでとりあえず出しておいて、そっから二段ジャンプなり、空ダなりして牽制とかの使い方をする。 運良くJKが引っかかった場合はダメージをとりにいく。 CHした場合の受身不能時間はとても長い。 ①JK JC JHS JD 爆 (132) ②JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖 (170画面端ダウン,ポチョ) ①普通のコンボ。適当にJCして追撃 ②JKをCHさせた時、下りで低ダすると大きく運びながらコンボにいける。 例として、相手ポチョで開幕メガフィストに対してこのコンボが入る。 JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 K S 爆 K P 鎌閃 旋鎖 (191画面端ダウン,ポチョ) と、一応コンボを伸ばすこともできるが、こっちは少々難しい。 2K対空 相手の飛び込みを2Kの低姿勢ですかしつつ持続を相手に刺すか 着地硬直を投げる対空。 コンボは2K始動か投げコンと同じ。 狙うべき技についてはアクセル2Kすかしを参照。 天放対空 どんだけ判定が強かろうが、当身なら全く問題ない。 読まれて投げられたりすることはあるが、着地投げのリターンが少ない相手にはがんがん振っていい。(特にチップ) 蜂巣対空 これが空中HITするととてつもなく大きい。壁バウンドしてエリアル。 ただ、すかって当たらなかったり、そもそも普通に負けたりするから狙いどころをしぼって振る。 コンボは蜂巣の項目参照。 曲げコン 鎌閃 旋鎖 近Sがつながるのを利用したコンボ。 狙える状況は極めて少ないがゲージが少ない序盤などでは狙ってみてもいいかもしれない。 さすがに生鎌閃がいきなりヒットすることは無いので2Dを始動とする。 画面端で2D持続重ねか、ジャンプすかし2Dといったところでしょうか。 なんと言っても下段始動で無補正でノーゲージで爆コンにいけるところがおいしいですね。 2D 鎌閃 旋鎖 近S J6P 爆 K S 爆 169(難易度重視) 2D 鎌閃 旋鎖 近S 爆 S 爆 K S 爆 192(ダメージ重視) ↓なんでもコメントどうぞ テストテストアクセルボンバー -- テスト (2011-10-31 23 35 53) 対空に近S対空も入れてもいいんでないかな? -- a (2011-12-29 01 18 09) そうですねそうですね足しておきます -- 筆者 (2012-01-05 20 46 11) 名前 コメント -
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基本コンボ 高威力コンボ セービングアタック追撃 連係 基本コンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈中K>強ローリングアタック 190 300 屈弱K×2>遠弱P>強ローリングアタック 168 280 屈弱K>屈弱Kは0F、屈弱K>遠弱Pは1F (めくり)J中K>屈中K>遠弱P>強ローリングアタック 238 380 屈中K>遠弱Pは1F (めくり)J中K>近弱P>強エレクトリックサンダー 202 310 ジャンプ中に強P>中P>弱Pを入力、着地後弱P>強P (めくり)J中K>近中K>遠弱P>強エレクトリックサンダー 262 380 近中Kモーション中に強P>中P>弱Pを入力、その後弱P>強P 高威力コンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 J強K>近中P>屈中K>遠弱P>強ローリングアタック ノーゲージ最大。近中Pはレバーを7に入れて着地後すぐ出す J強K>屈中K>強ローリングアタック>グランドシェイブローリング 556 460 J強K>屈中K>ライトニングキャノンボール 528 300 屈中K>ウルコンは目押し J強K>近中P>屈中K>強ローリングアタック>グランドシェイブローリング 近中Pはレバーを7に入れて着地後すぐ出す J強K>近中P>屈中K>ライトニングキャノンボール 同上、屈中K>ウルコンは目押し セービングアタック追撃 レシピ ダメージ 気絶値 備考 SAレベル2>前ダッシュ>近中K>遠弱P>強エレクトリックサンダー SAレベル2>前ダッシュ>屈中K>強ローリングアタック 230 370 屈中Kは遅らせてタメを作る SAレベル2>前ダッシュ>屈中K>強ローリングアタック>グランドシェイブローリング 470 370 同上 SAレベル2>前ダッシュ>屈中K>ライトニングキャノンボール 443 230 同上、屈中K>ウルコンは目押し SAレベル2>前ダッシュ>シャウトオブアース(対空) 443 150 連係 J中K 屈中K サプライズフォアード 屈小K 強エレクトリックサンダー 飛び込みから裏回りコンボ。バレていると反撃をもらう。 J中K 屈中K サプライズフォアード EXバーチカルローリング ↑のより反撃をもらいにくい。ガードされると地獄。 高威力コンボにある屈中Kからのウルコン1って本当に繋がります? 何度やってもスパコンかEXローリングに化けるんですが…。 -- (名無しさん) 2014-05-10 08 08 55 繋がります。ウル4からは猶予1フレの基本コンボです。コンボ動画探して練習してください。 -- (名無しさん) 2014-05-10 09 31 20 名前 コメント すべてのコメントを見る