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ダブルコンボ 二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。 11/5/0 22分現在、5世代のコピペになっているので仕様が変わって間違っている部分もあるかもしれません 技同士の組み合わせねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 てだすけ&攻撃技 しんぴのまもり&いばる しんぴのまもり&フラフラダンス ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) おさきにどうぞ&味方技 にほんばれ&ソーラービーム あまごい&かみなり、ぼうふう あられ&ふぶき だいばくはつ&まもる、みきり 腹太鼓&自己暗示 守るor見切りor身代わり&全体技 くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) アンコール&かなしばり よこどり&能力上昇技 シンプルビーム&能力上昇技 うちおとすorじゅうりょく&じしん じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 特性を利用した組み合わせ特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[ひらいしん]&弱点:電気 特性[かげふみ]&ほろびのうた 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性[もらいび]&ふんえん 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[いかく]&[いかく] 特性[マイペース]&いばる 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 道具を利用した組み合わせ道具[キー&ラムのみ]&いばる 道具[きゅうこん]&なみのり 特殊な組み合わせシンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン ガードシェア&ラッキー 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち 技同士の組み合わせ ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。 てだすけ&攻撃技 手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。 「手助けした方」を倒しても効果は消えない。 単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。 しんぴのまもり&いばる wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。 味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。 準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。 おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。 亜種にいばる&キーorラムのみがある。 もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。 しんぴのまもり&フラフラダンス フラフラダンスで相手全体のみを混乱させる。 ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。 ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、 相手側の全体技も防ぐことができる。 おさきにどうぞ&味方技 味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。 遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。 おさきにどうぞ+きあいパンチは おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合 or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。 にほんばれ&ソーラービーム 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。 晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。 あまごい&かみなり、ぼうふう 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。 雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。 あられ&ふぶき 上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。 上手くいけば相手を一掃できる。 だいばくはつ&まもる、みきり 片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。 ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。 成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。 腹太鼓&自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能。 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。 守るor見切りor身代わり&全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) 主な黒い霧要員はクロバット 流星群で下がった特攻をくろいきりで元に戻してまた殴る 単純だがなかなか強力 アンコール&かなしばり 1ターンの間にこれらを先制で集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限りそのターン行動不能になり、 次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。 よこどり&能力上昇技 本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。 使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。 エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。 シンプルビーム&能力上昇技 2倍速で能力を上げられる。通常でははやあしマッスグマ、 トリパではタブンネとオーベムが使われる。 じこあんじとの相性も良いが、いかくも2倍で食らうのが難点。 うちおとすorじゅうりょく&じしん 強制的にじしんを当てる。砂パでは辛いドータクン、ロトム、シビルドンの場合は弱点もつける。 うちおとすは飛行タイプのトルネロスやボルトロスでも覚えるので、相手のみにじしんを当てることも可能。 じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 重力の効果で命中を1.6倍にできる。テレキネシスは必中。技自体も必中。 ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。 両者とも一撃必殺には効果がない。 特性を利用した組み合わせ 特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 3体対象技を2体攻撃と同じ感覚で使うことができる。 ただし味方のオノノクス、カイロスのかたやぶりじしんは食らう。 また、フラフラダンスやほろびのうたのような補助技も防げない。 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[きんちょうかん]を持つポケモンを隣に出すことでハバンのみを持ったパルキアをパルキアのあくうせつだんで落としたり、 ヨプのみをもったバンギラスを格闘技一撃で落とすことができる。 特性[ひらいしん]&弱点:電気 避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。 電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。 ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。 特性[かげふみ]&ほろびのうた 交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。 くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。 ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。 パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、 影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。 また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。 [よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性で電気を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。 [ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。 [ちくでん]の場合はHPを1/4回復。 特性[もらいび]&ふんえん 特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。 使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。 ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。 せいぎのこころ持ち コバルオン(未作成) テラキオン ビリジオン(未作成) ウインディ(未作成)(夢特性) ふくろだたき習得 (自力) ニューラ(未作成) ヘルガー(未作成) (タマゴ) ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成) エイパム(未作成) キリンリキ(未作成) タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成) 特性[いかく]&[いかく] 2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。 特性[クリアボディ]には効果無し。 特性[マイペース]&いばる マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。 ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。 逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 道具を利用した組み合わせ 道具[キー&ラムのみ]&いばる 通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。 殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。 道具[きゅうこん]&なみのり ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。 水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。 雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。 また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。 特殊な組み合わせ シンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化する。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。 シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。 ガードシェア&ラッキー 主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。 コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 後者はほぼエーフィ、ムシャーナ限定。 6段階積んだポケモンをコピーするとアシストパワーは一致込みで威力210になる。 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、 またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。 りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。 ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。 ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく 「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、 能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。 最新の10件を表示します。コメント履歴 僕みたいな初心者が考えたダブルバトルのコンボなんですが、ピクシーとパルシェンのコンボです。まず、1ターン目ピクシーが「このゆびとまれ」パルシェンが「まもる」を使い、2ターン目ピクシーが攻撃されるのでパルシェンは殻を破る。そして3ターン目以降は、ピクシーが月の光で体力を回復しつつ耐久し、パルシェンで特攻。 - ポケモン初心者 2015-07-28 10 14 27 成立してません。このゆびとまれは使ったターンのみ効果がある技です。パルシェンの殻を破る+このゆびとまれ自体はコンボとして成立しえますが、パルシェンがそのとくぼうの低さと岩弱点のために範囲攻撃技への耐性が低いので上手く決まる相手は恐らく少ないでしょう。 - 名無しさん 2015-07-28 21 35 17 名前
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藪木 一心 【やぶき いっしん】 エースコンバット (PS / NAMCO 1995) Game Visual Ryou(Final)Kinoshita、前田浩一朗、半間研司、菅野昌人、斉藤秀樹、Yoshihiro(MUCCHY)takahashi、浅野直子と共同。 リベログランデ (SYSTEM12 / NAMCO 1997) Visual Design 長田康之、秋元幸、高橋守、中村和幸、我妻吉則、工藤匠、松岡大海、恩田昌寛、高木千香子、日下部靖子、柳田邦彦、葉田幸生、佐藤忠志、浅野直子、高橋奈巳、由利光子、成瀬幹と共同。 エースコンバット2 (PS / NAMCO 1997) Game Visual Staff 工藤匠、秋元幸、河野一聡、金子晃也、由水桂、菅野昌人、中村英貴、橋間秀臣、花岡篤、岡野由起子、半間研司、太田真由美と共同。 リベログランデ (PS / NAMCO 1998) Graphics 秋元幸、荒井佳彦、長田康之、篠崎香織、高橋守、日下部靖子、高木千香子、柳田邦彦、佐藤忠志、浅野直子、高橋奈巳、成瀬幹、由利光子、藤原健策と共同。 エースコンバット3 エレクトロスフィア (PS / NAMCO 1999) Industrial Design モデリング エースコンバット04 シャッタードスカイ (PS2 / NAMCO 2001) Aircraft Unit / Weapon Designer 武藤仁、川井康弘、半間研司、高子佳之、高岡幸子と共同。 エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー (PS2 / NAMCO 2004) Aircraft Modeling Director エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー (PS2 / NAMCO 2006) Aircraft Modeling Director Original Aircraft Designer 菅野昌人と共同。 2006 ACE COMBAT X Skies of Deception PSP バンダイナムコゲームス Aircraft Art Supervisor Isshin Yabuki エースコンバット6 解放への戦火 (Xbox360 / NBGI 2007) Aircraft Weapon Design Unit Director Original Weapon Designer 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス (SYSTEM357 / NBGI 2010) Mobile Suit 3D Design 藤井直樹(D)、穂高慶、中島彰、高橋輝匡、池田進一、Masatsugu Furusawa、浜島弘樹、角広昭、Shinya Murata、Shigenao Hirasawaと共同。 2012 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト SYSTEM357 バンダイナムコゲームス Visual Design Section Mobile Suit 3D Design YOSHIHISA YAGUCHI Art Direction Mobile Suit 3D Design 藤井直樹 Mobile Suit 3D Design 穂高慶, 中島彰, 藪木一心, 高橋輝匡, 池田進一, Masatsugu Furusawa, 浜島弘樹, 角広昭, Shinya Murata Mobile Suit 3D Design Director Chief Designer(DH Inc.) Kei Takizawa Mobile Suit 3D Design Designer(DH Inc.) Takahiro Oobato, Masaki Oyama, Yusuke Motoda, Yusuke Shibata, Masato Fujimori, Tatsuya Sarai, Takumi Okuda 参考 AC04Web
https://w.atwiki.jp/maple459laughmaker/pages/61.html
画像 スキル名 職業 習得条件 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 アドバンスドコンボ ヒーロー 1~10:コンボアタックLV30時、スキルブック使用 11~30:MB 説明 最大コンボカウントを10に増加させ、一定確率でコンボカウンターが2個ずつ充電される。コンボアタックがマスター出来ていないとスキルを上げることができない。 Lv MP 効果 01 - ダメージ1%増加、最大コンボカウント1増加、31%の確率でコンボカウンター2個充電 02 - ダメージ2%増加、最大コンボカウント1増加、32%の確率でコンボカウンター2個充電 03 - ダメージ3%増加、最大コンボカウント1増加、33%の確率でコンボカウンター2個充電 04 - ダメージ4%増加、最大コンボカウント1増加、34%の確率でコンボカウンター2個充電 05 - ダメージ5%増加、最大コンボカウント1増加、35%の確率でコンボカウンター2個充電 06 - ダメージ6%増加、最大コンボカウント1増加、36%の確率でコンボカウンター2個充電 07 - ダメージ7%増加、最大コンボカウント2増加、37%の確率でコンボカウンター2個充電 08 - ダメージ8%増加、最大コンボカウント2増加、38%の確率でコンボカウンター2個充電 09 - ダメージ9%増加、最大コンボカウント2増加、39%の確率でコンボカウンター2個充電 10 - ダメージ10%増加、最大コンボカウント2増加、40%の確率でコンボカウンター2個充電 11 - ダメージ11%増加、最大コンボカウント2増加、41%の確率でコンボカウンター2個充電 12 - ダメージ12%増加、最大コンボカウント2増加、42%の確率でコンボカウンター2個充電 13 - ダメージ13%増加、最大コンボカウント3増加、43%の確率でコンボカウンター2個充電 14 - ダメージ14%増加、最大コンボカウント3増加、44%の確率でコンボカウンター2個充電 15 - ダメージ15%増加、最大コンボカウント3増加、45%の確率でコンボカウンター2個充電 16 - ダメージ16%増加、最大コンボカウント3増加、46%の確率でコンボカウンター2個充電 17 - ダメージ17%増加、最大コンボカウント3増加、47%の確率でコンボカウンター2個充電 18 - ダメージ18%増加、最大コンボカウント3増加、48%の確率でコンボカウンター2個充電 19 - ダメージ19%増加、最大コンボカウント4増加、49%の確率でコンボカウンター2個充電 20 - ダメージ20%増加、最大コンボカウント4増加、50%の確率でコンボカウンター2個充電 21 - ダメージ21%増加、最大コンボカウント4増加、51%の確率でコンボカウンター2個充電 22 - ダメージ22%増加、最大コンボカウント4増加、52%の確率でコンボカウンター2個充電 23 - ダメージ23%増加、最大コンボカウント4増加、53%の確率でコンボカウンター2個充電 24 - ダメージ24%増加、最大コンボカウント4増加、54%の確率でコンボカウンター2個充電 25 - ダメージ25%増加、最大コンボカウント5増加、55%の確率でコンボカウンター2個充電 26 - ダメージ26%増加、最大コンボカウント5増加、56%の確率でコンボカウンター2個充電 27 - ダメージ27%増加、最大コンボカウント5増加、57%の確率でコンボカウンター2個充電 28 - ダメージ28%増加、最大コンボカウント5増加、58%の確率でコンボカウンター2個充電 29 - ダメージ29%増加、最大コンボカウント5増加、59%の確率でコンボカウンター2個充電 30 - ダメージ30%増加、最大コンボカウント5増加、60%の確率でコンボカウンター2個充電
https://w.atwiki.jp/dnfduel/pages/38.html
Ver1.80対応しました。 コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、2A、5A追加、JA、6MSはコンボ始動時間補正-8Fがある。 2MS(1段目)にはコンボ使用時間補正-12Fがある。 2MS(2段目)、2MS(3段目)、2MS(4段目)にはコンボ使用時間補正-4Fがある。 2MSは全段ヒットさせると合計でコンボ使用時間補正-24Fになる。 コンボ序盤かつコンボ時間補正が緩い時の5B 2Bは逆でもOK 基本的にダメージを取った方が良いので、コンボの〆は2MS ディレイJMS推奨。 とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 JMS〆からは、微ダッシュ前ジャンプJB 5B入れ込みで詐欺飛びかつ前転狩りもできる。 ver1.70とりこれコンボのまとめ動画 ver1.80でも問題無く完走可能 JA 2A or 5A 5B 2B 5S (2S 前jc JB JS)*2 2B 2MS ディレイJMS [dmg 約226][必要MP約51以上] 発生の早いA系がヒットした場合のコンボ。 2S前のパーツをこれ以上増やすと2回目のJBが当たらなくなる点に注意。 (JB or JS) 5B 2B 5S (2S 前jc JB JS)*3 2B 2MS ディレイJMS [dmg 約319][必要MP約51以上] 発生がそこそこ早くリーチもある地上B系や、ジャンプ攻撃がヒットした場合のコンボ。 A始動コンボから青括弧のループ部分が1回増えただけ。 S系始動も同じでOK。 6S 5MS (ディレイ)6MS dc 5S 微ディレイ (2S 前jc JB JS)*2 2B 2MS ディレイJMS [dmg 約432][必要MP約51以上] 立ち回りで無類の強さを誇る6Sがヒットしていた場合のコンボ。最初の2Sにだけ微ディレイをかける必要あり。 5MS部分が空中ヒットしていた場合、6MSにディレイをかけよう。 暴れ潰し5MSがヒットしていた場合もこのコンボでOK。 6SorJS 5MS(1) 4MS dc (2S 前jc JB JS)*3 2B 2MS ディレイJMS [dmg 約459][必要MP約51以上] 確定反撃やヒット確認した6Sや、相手の技をスカして潰しやすいJSがヒットしていた場合のコンボ。 6Sがカウンターヒットしていた場合は5MS(1)を抜いてもOK。 6MS dc 5B (2S 前jc JB JS)*2 2B 2MS ディレイJMS [dmg 約387][必要MP約51以上] 4Fから弾無敵の6MSがカウンターしなかった場合のコンボ。 カウンターしてた場合は最初の5Bを抜いて2Sで低めに拾おう。 2MS(1) 5MS 前jc JB JS 2S 前jc JB JS 2B 2MS ディレイJMS [dmg 248][必要MP約79以上] 無敵技からのコンボ①。 攻撃系無敵技としてはゲーム中最速である発生9Fの完全無敵技からコンボできるというストライカーの特権。 滅茶苦茶お世話になるので是非習得しよう。 2MS(1) 6MS dc 5B 2B 5S 2S JB JS 2B 2MS ディレイJMS [dmg 262][必要MP約94以上] 無敵技からのコンボ②。5Bは低めに当てる必要有り。 消費MPは重いが弾無敵に繋げられるので、くノ一やトラブルシューターの設置物を絡めた攻めを避けながらコンボできるのが利点。 上記全コンボの最後のJMSから、5MS(2) 6MS 4MS 上記全コンボのJMS〆からMPが余っていた場合に端で伸ばすパーツ。 リーサル以外ではMPがだだあまりしてる時くらいしか使わない。 覚醒スキルに繋げるルートは中央なら早めの5MS AS、補正がきつそうなら上記全コンボのJMS〆からダッシュ5MS(2) 6MS dc 6MS AS、画面端なら1個上のコンボパーツの6MSか、6MS 4MSからASに繋げられる。 さらに詳しいパーツはページ下部にある覚醒中限定コンボを参照する事。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2A 2A 2A 5B 2B 5S 5S追加(1) 4S 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 132(0)] 発生の早い2A始動から刻みまくってしまった場合のコンボ。 滅茶苦茶安いので基本的に使わないが、これだけ刻んでも繋がるという目安程度に覚えておこう。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5A 5B 2B 5S 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 217(0)] 発生の早い5A始動で端から端付近まで運べるコンボ。 少しでもディレイをかけたり2A始動の場合は繋がらないので、その場合は5A~2S間の攻撃を1発抜くと良い。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5A(2A) 5B 2S 前jc JB JS 5S 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 226(0)] 判断難易度の割にあんまり火力は増えない。コンボ煮詰めたい人向け。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5A(2A) 5MS 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 241(0)] 発生の早い5A始動で確定反撃を取った場合のコンボ①。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[5A(2A) 5MS(1) 4MS dc 2S 前jc JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 297(0)] 発生の早い5A始動で確定反撃を取った場合のコンボ②。 [地上・画面端限定・必要MP約1以上] -[5A(2A) 5MS 前jc JS 2B 4S 6S 5S 5S追加 jc JS JMS] - [dmg 253(0)] 発生の早い5A始動で確定反撃を取った場合のコンボ③。①のコンボでも良いが少しだけダメージが高い。 コンボを煮詰めたい人向け [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[低空CV JA JS 5S 2S 前jc JB JS 5S 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 232(0)] 低空CVを使用した高速中段からのコンボ①。 崩しとしてとても強力なので、是非習得しよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[低空CV JA JS 5MS 4MS dc 6S 5S 5S追加(1) 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 277(0)] 低空CVを使用した高速中段からのコンボ②。 崩しとしてとても強力なので、是非習得しよう。 [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[JA JS 5B(2B) 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 217(0)] 空対空を取った場合に使えるコンボ①。安定性重視。 JAを空対空で振る場合は少しディレイをかけないとジャンプ頂点の相手に当たらない点に注意しよう。 [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[JA JS 5S 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 225(0)] 空対空を取った場合に使えるコンボ②。ちょっとだけダメージが高い程度なので、こんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。 JAを空対空で振る場合は少しディレイをかけないとジャンプ頂点の相手に当たらない点に注意しよう。 [空中ヒット・画面端・必要MP約1以上] -[JA JS 5S 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS ディレイJMS] - [dmg 227(0)] 空対空を取った場合に使えるコンボ③。ちょっとだけダメージが高い程度なので、こんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。 B系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5B(2B) 2B(5B) 5S 2S 前jc JB JS 5S 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 278(0)] ヒット確認で序盤にディレイをかけても繋がるので、安定して高いダメージを出しやすい。 5S追加時点で画面端に到達していればJMS前にJSを追加して少しダメージを伸ばせる。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[5B(2B) 2B(5B) 5S 微ディレイ2S 4MS dc 5B 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 304(0)] ディレイが必要なので慣れが必要。B系統から簡単にダメージを出せるので是非習得したい。 微ディレイ2Sが難しい場合は最初の2Bか5Sを抜こう。その分コンボ判断は難しくなる。 dc後の5Bは低めに拾う必要があるのでダッシュを伸ばす意識をすると安定しやすい。 ヒット確認でディレイをかけすぎてしまうと繋がらないので、その場合は1回目のJS後は5S 5S追加 JMSで〆よう。 2Sより前のパーツは抜けば抜くほどダメージは高くなる。ヒット確認できた場合はチャレンジしよう。 MPは1以上あれば可能だが、コンボ終了時の残りMP量は45程少なくなる点に注意。〆のパーツに使うMP量を 状況に応じて調整しよう。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[5B(2B) 2B(5B) 5S 微ディレイ2S 4MS ディレイ2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 307(0)] ディレイが必要なので慣れが必要。B系統から簡単にダメージを出せるので是非習得したい。 ヒット確認で序盤にディレイがかかっても完走できる。 ヒット確認せずディレイをかけなかった場合、4MS後に5Sを入れてダメージアップ可能。 微ディレイ2Sが難しい場合は最初の2Bか5Sを抜こう。その分コンボ判断は難しくなる。 2Sより前のパーツは抜けば抜くほどダメージは高くなる。ヒット確認できた場合はチャレンジしよう。 MPは1以上あれば可能だが、コンボ終了時の残りMP量は45程少なくなる点に注意。〆のパーツに使うMP量を 状況に応じて調整しよう。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[5B(2B) 2B(5B) 5S 微ディレイ2S 4MS dc JS 2B 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 314(0)] ディレイが必要なので慣れが必要。新要素を使って無理矢理伸ばしたコンボ。 ヒット確認等でレシピに記載されていないディレイをかけてしまうと繋がらない点に注意。 覚える労力とダメージ上昇量が釣り合ってないので、こんなレシピもあるんだ~程度に覚えておけばOK。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2B 5MS 前jc JS 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS JMS] - [dmg 310(0)] ガークラ連携中に食らい逃げしようとする相手用のコンボ①。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[2B 5MS ディレイ6MS dc 5B 2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 339(0)] ガークラ連携中に食らい逃げしようとする相手用のコンボ②。画面端の場合、6MSにディレイは不要。 MPに余裕がある場合に使おう。 [地上・画面端・必要MP約36以上] -[2B 5MS 6MS dc ディレイ6S 微ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 355(0)] ガークラ連携中に食らい逃げしようとする相手用のコンボ③。 MPに余裕がある場合に使おう。 [地上・画面端・必要MP約86以上] -[2B 5MS 6MS 微ディレイ4MS 5S 微ディレイ2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 394(0)] 画面端でガークラ連携中に食らい逃げしようとする相手用のコンボ④。 MPに余裕がある場合に使おう。 コンボ時間補正が結構カツカツなので、面倒なら最初の5Sを抜こう。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[JB JA 5A 5B(2B) 2S 4MS dc 5B 2S 前jc JB JS 5S 2S JB JS ディレイJMS] - [dmg 249(0)] 2連中段兼連ガ固め用のJBJA5A5Bがヒットしていた場合のコンボ①。 5Bまでにヒット確認して繋げよう。 [地上・画面中央・必要MP約36以上] -[JB JA 5A 5B(2B) 5MS 4MS dc 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 251(0)] 2連中段兼連ガ固め用のJBJA5A5Bがヒットしていた場合のコンボ②。 消費MPの割にダメージが増えないので、覚える必要は無い。こんなパーツもあるんだ~程度に覚えよう。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[JB JA 5A 5B(2B) 2S 4MS 2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 249(0)] 2連中段兼連ガ固め用のJBJA5A5Bがヒットしていた場合のコンボ③。 受身不能時間が長く、色んなパーツが入る上に当然画面端から端まで運ぶコンボ。 [地上・画面端・必要MP約36以上] -[JB JA 5A 5B(2B) 5MS 4MS dc 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 254(0)] 2連中段兼連ガ固め用のJBJA5A5Bがヒットしていた場合のコンボ④。 全て最速なら最後のJS前にJBが入る(dmg 260) [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[(JB) JS (5B or 2B) 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS 5S 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 305(0)] JBで空対空を取ったり、JSで空中の相手を踏みつけた場合のコンボ①。リターンが高いので是非習得しよう。 JBの発生は遅めなので、見え見えのジャンプ等に狙っていこう。 [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[(JB) JS (5B or 2B) (微ディレイ)2S 4MS dc 5B 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 331(0)] JBで空対空を取ったり、JSで空中の相手を踏みつけた場合のコンボ②。リターンが高いので是非習得しよう。 5S追加時点で画面端に到達していた場合、JMS前にJSを入れてダメージアップできる。 (5B or 2B)を抜ければダメージがアップするので、ヒット時の高度や距離判断は少し難しいが狙っていこう。(dmg 347~354) 対ストライカー以外には、2Sに微ディレイは不要。 [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[(JB) JS (5B or 2B) 6S 6MS dc 5B 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 326(0)] JBで空対空を取ったり、JSで空中の相手を踏みつけた場合のコンボ③。リターンが高いので是非習得しよう。 5Bディレイ2S4MSが難しい場合用の妥協コンボ。 S系攻撃始動コンボ 4S・5S・5S追加からは基本的に地上B系始動と同じパーツでOK [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 353(0)] 触りやすい6Sからフォロー用2S入れ込みがヒットしていた場合や、ガークラさせた後にMPが無い場合等のコンボ①。 先端ヒットでも繋がるが、6S先端をガードされていた場合は2Sが空振ってしまう点に注意。 6Sが先端気味になりそうなら各種MSキャンセルでのフォローも頭に入れておこう。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S 5MS 前jc JB JS 2S 前jc JB JS 4S 6S 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 356(0)] 触りやすい6Sからフォロー用5MS入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 6Sが先端気味にヒットしても繋がる。 5S追加時点で画面端に到達していた場合、JMS前にJSを入れてダメージアップできる。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S 6MS dc 5B 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 391(0)] 触りやすい6Sからフォロー用6MS入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 6Sが先端気味にヒットしても繋がる。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[6S 2S 4MS dc 5B 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 404(0)] 触りやすい6Sからフォロー用2S入れ込みがヒットしていた場合や、ガークラさせた後にMPが無い場合等のコンボ②。 6Sが先端気味にヒットすると繋がらない点に注意。 5S追加時点で画面端に到達していた場合、JMS前にJSを入れてダメージアップできる。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[6S 2S 4MS 5S 2S 前jc JB JS 4S 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 415(0)] 触りやすい6Sからフォロー用2S入れ込みがヒットしていた場合や、ガークラさせた後にMPが無い場合等のコンボ③。 6Sが先端気味にヒットすると繋がらない点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[6S 5MS 6MS dc 5S 微ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 405(0)] 触りやすい6Sからフォロー用5MS入れ込みがヒットしていた場合や、ガークラさせた後にMPが少ない場合等のコンボ⑤。 6Sが先端気味にヒットしでも繋がる。 5S追加時点で画面端に到達していた場合、JMS前にJSを入れてダメージアップできる。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[6S 5MS(1) 4MS dc 2S 前jc JS 2S 前jc JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 416(0)] 6S刺し込みやガードクラッシュからの高火力コンボ。非常に出番は多いので是非習得しよう。 ver1.09で4MSにdcが追加された事によって、6Sと5MS(1)の間にCVダッシュを挟んでも安定して繋がるようになった。 白ゲージを持ってる時に適当に触りたい6SCVを入れ込んでヒットしていた場合等、出番は多い。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[6S 5MS(1) 4MS dc 6S 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 429(0)] 6S刺し込みやガードクラッシュからの高火力コンボ。非常に出番は多いので是非習得しよう。 コンボ時間補正が厳しめなので、6SCVダッシュからは基本的に繋がらない点に注意。 [地上・カウンター・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S 4MS dc 6S 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS JMS] - [dmg 434(0)] 無敵技やガードキャンセルをガードした後に叩き込める高火力コンボ①。 燃費が良くてとてもお世話になるので是非習得しよう。 [地上・カウンター・画面位置不問・必要MP約51以上] -[6S 4MS dc 4MS dc 4S 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 480(0)] 無敵技やガードキャンセルをガードした後に叩き込める高火力コンボ②。 必要MPの割に減るので是非習得しよう。 [地上・カウンター・画面位置不問・必要MP約86以上] -[6S 4MS 5MS(1) 4MS dc 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 502(0)] 無敵技やガードキャンセルをガードした後に叩き込める高火力コンボ③。 MPを多く使うがお世話になるので是非習得しよう。 [地上・カウンター・画面端・必要MP約97以上] -[6S 4MS dc 微ディレイ4MS 6MS dc 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 536(0)] 無敵技やガードキャンセルをガードした後に叩き込める高火力コンボ④。 必要MP量は多いが火力は高いので是非習得しよう。 必要MP量は最初の4MSをコマンド入力した場合。コマンド入力しない場合はMPが101以上必要な点に注意。 [空中・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2S jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 339(0)] 2S対空からのコンボ。2Sの判定は弱いが発生は12Fと早いので、使う場面はそこそこある。是非習得しよう。 相手をジャンプ頂点付近で落として最初のJSに凄いディレイがかかっても繋がる。 [空中・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2S jc JS 6S 6MS dc 5B 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 364(0)] 2S対空からのコンボ。2Sの判定は弱いが発生は12Fと早いので、使う場面はそこそこある。是非習得しよう。 相手をジャンプ頂点付近で落として最初のJSに凄いディレイがかかっても繋がる。 [空中・画面端・必要MP約51以上] -[2S jc JS 6S 6MS 4MS dc 4S 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 410(0)] 2S対空からのコンボ。MP効率がとても良いので是非習得しよう。 相手をジャンプ頂点付近で落として最初のJSに凄いディレイがかかっても繋がる。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[JS 5MS(1) 4MS dc 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 413(0)] メインで振る技から高火力が出せるので是非習得しよう。 ver1.09でダッシュキャンセルが追加された事によって、ヒット確認して5MSにディレイがかかっても 安定して繋がるようになった。 5S追加時点で画面端に到達した場合、JMS前にJSを入れて少しだけダメージを伸ばせる。 MS系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5MS 前jc JB JS 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 346(0)] 確定反撃や暴れ潰しが遠い距離であたった場合のコンボ。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5MS 前jc JS 2S 前jc JS 2S 前jc JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 351(0)] 確定反撃や暴れ潰しが近い距離であたった場合のコンボ。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[5MS 6MS dc 2S 前jc JS 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 408(0)] 確定反撃や暴れ潰しが遠い距離であたった場合のコンボ。 5MS3段の簡単なヒット確認から高いダメージを出せるので重宝する。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[5MS(1) 4MS dc 6S 2S 前jc JS 2S 前jc JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 435(0)] 確定反撃や暴れ潰しがあたった場合のコンボ。 難しい場合は6Sを抜くと安定しやすい。(dmg 415) [地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[2MS(1) 5MS 前jc JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 203(0)] 無敵技フォロー入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 5MS JSに少し癖があるので要練習。 [地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[2MS(1) 5MS 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc (JS) JMS] - [dmg 201(0)] 無敵技フォロー入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 2S JS拾いと比べて滅茶苦茶簡単なうえに、端だとJSを追加できて少しだけダメージが高い(dmg 209) [地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[2MS(1) 6MS dc 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 208(0)] 無敵技フォロー入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 dc時のダッシュをかなり長くして2Sを低めに拾う必要有り。要練習。 [地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[2MS(1) 4MS dc 4S 5S 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 243(0)] 無敵技フォロー入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 dc後、少しでもディレイがかかってしまうと繋がりにくい点に注意。最速を意識すればOK。 [地上・画面端・必要MP約160以上] -[2MS ディレイJMS 5MS(2) 6MS 4MS] - [dmg 178(0)] MPを贅沢に使ったコンボ。 [地上・画面端・必要MP約160以上] -[2MS ディレイJMS 5MS(2) 2MS ディレイJMS] - [dmg 188(0)] MPを贅沢に使ったコンボ。 消費MPの割にダメージは低いのでやる必要性は薄い。 [地上・画面端・必要MP約162以上] -[2MS(1) 4MS dc 4S 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS 5MS(2) 2MS ディレイJMS] - [dmg 308(0)] MPを贅沢に使ったコンボ。 全てコマンド入力しない場合はMP200必要。 MP200持って画面端で2MS当てる状況なんて基本無いので、こういうパーツがあるんだな~くらいに覚えておこう [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6MS dc 5B 2S 前jc JB JS 5S 2S 前jc JB JS JMS] - [dmg 356(0)] 弾抜けで使用した6MSが通常ヒットした場合のコンボ。6MSド先端からは繋がらない点に注意。 飛び道具が強い相手には重宝するので是非習得しよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約96以上] -[6MS dc 6S 6MS dc 6S 2B 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 417(0)] 弾抜けで使用した6MSがド先端気味で通常ヒットした場合のコンボ。 飛び道具が強い相手には重宝するかもしれないので、覚えておくと役に立つかもしれない。 ド先端ヒットはかなり難しいが、実戦ではもうすこしめり込んで当たるので楽になると思われる。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約1以上] -[6MS dc 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS JMS] - [dmg 351(0)] 弾抜けや暴れ潰しで使用した6MSがカウンターヒットした場合のコンボ。 最初の2Sを低めに拾う必要があるので少し慣れが必要だが、そこまで難しくないうえに出番は沢山あるので、 是非習得しよう。 画面端の場合、最初の2Sまでにダッシュを停止する必要がある点に注意。 [地上・画面端・カウンター・必要MP約1以上] -[6MS dc バックジャンプ JS 2S 前jc JS 5S 5S追加 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 367(0)] 弾抜けや暴れ潰しで使用した6MSがカウンターヒットした場合のコンボ。 ほぼヒット確信に近い入れ込みが必要なので、こんなのもあるよ程度に覚えておけばOK。 [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約27以上] -[JMS 微ダッシュ 5MS 前jc JB JS 2B 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 318(0)] ドラゴンナイトやストライカー同キャラ戦等、対戦相手がバッタ状態の時にJMSで叩き落としてダメージを大きく取るコンボ 高空かつ先端気味だと繋がらない点に注意。 [空中ヒット・画面端・必要MP約1以上] -[JMS 4S 5S 6S 微ディレイ2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 313(0)] 画面端限定のMP節約コンボ。JMSは高度が相手と同じ場合に拾える。JAスカ4Sにすると拾いやすいのでオススメ。 JMSが低空でヒットしていた場合は5S前に4Sや6Sを挟める場合がある。 [空中ヒット・画面端・必要MP約27以上] -[JMS 5MS 前jc JS 2B 4S 6S 5S 5S追加 前jc JS ディレイJMS] - [dmg 328(0)] ドラゴンナイトやストライカー同キャラ戦等、対戦相手がバッタ状態の時にJMSで叩き落としてダメージを大きく取るコンボ 5MS拾いは高空ヒットでも繋がるのが利点。 覚醒中限定コンボ 基本的にコンボの〆にASが追加されるだけ。 以下は例だが、ざっくりと6MSか4MSからASに繋がると覚えておけばOK。 MPに余裕があれば2MS等追加したり6MS4MSループでダメージを稼ごう。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[適当なコンボ 5MS AS] 中央でよく使用する。コンボ時間補正が重いと繋がらない点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約19以上] -[適当なコンボ JS JMS 5MS AS] コンボ時間補正が重いと繋がらない点に注意。基本的に使わない。 [地上・画面端・必要MP約31以上] -[適当なコンボ JS 5MS 6MS ディレイAS] 2MSやJMSをコンボ終盤に組み込んだ後等、コンボ時間補正が重すぎると繋がらない点に注意。 5MS3段 6MS ASはASにディレイをかけないと基本繋がりにくい点に注意。 基本的に使わない。 [地上・画面端・必要MP約31以上] -[適当なコンボ JS 5MS(2) 6MS AS] コンボ時間補正が限界近くても安定して繋がるので重宝するパーツ [地上・画面端・必要MP約81以上] -[適当なコンボ JS 5MS(2) 6MS 4MS AS] コンボ時間補正が限界近くても安定して繋がる。MPが多く余ってる時用。 コンボパーツの解説 コンボの〆で使うパーツのダメージに関しては最低保証を記載している。その場合、レシピ中の「適当」部分はダメージとして計算しない。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) ディレイJMS] - [必要MP1以上・dmg 22] コンボの〆で使うパーツ① ダメージは低いがMPをほぼ使わずに確定ダウンを取れる。 端まで遠い場合かつ高空の場合、JMSがフルヒットしない。ディレイをかけて低空JMSにできれば大体繋がる。 4MS重ね起き攻めやガークラを狙う等のMPを使用する連携を行う場合に使っていきたい。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) 5MS(2) 2MS ディレイJMS] - [必要MP76以上・dmg 68] コンボの〆で使うパーツ② 画面中央の〆でよく使用する。画面端でも可能。 ver1.09でJSの浮きが高くなった影響で、5MSにディレイをかけないと1段目が繋がらないキャラが居る点に注意。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) JMS 5MS(2) 2MS ディレイJMS] - [必要MP96以上・dmg 83] コンボの〆で使うパーツ③ 画面中央、端、どちらでも可能。 2MSをコマンド入力しない場合、MPが101以上、または5MS拾いにディレイが必要。 殺し切りが大事なDNF Duelにおいては必須になると言っても良いので要練習。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) 2MS ディレイJMS] - [必要MP46以上・dmg 55] コンボの〆で使うパーツ④ デカいキャラは中央でも可能だが、使い分けるのが面倒なら端でのみ使用するのを推奨。 2MSをコマンド入力しない場合、MPが51以上必要。 燃費とダメージのバランスがそこそこ良いので、4MS重ね起き攻めやガークラを狙う等のMPを使用する連携を 行わない場合に使っていきたい。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) 5MS(2) 6MS 4MS] - [必要MP81以上・dmg 55] コンボの〆で使うパーツ⑤ 燃費が悪いので基本的に覚醒スキルに繋ぐ時以外使用しない。 5MSをフルヒットさせるとダメージが10伸びるが、コンボに2MSを組み込んだ後は基本的に繋がらない点に注意。 ver1.09でJSの浮きが高くなった影響で、5MSにディレイをかけないと繋がらないキャラが居る点に注意。 ver1.09でJSの浮きが高くなった影響で、5MSフルヒットからは4MSにディレイが必要になった。 面倒なので基本的に使わない。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) JMS JS JA(空振り) 5MS(2) 2MS ディレイJMS] - [必要MP89以上・dmg 90] コンボの〆で使うパーツ⑥ JSの着地硬直を硬直の短いJAスカで上書きして繋げるコンボ。 少し難しいがMP効率が良いので是非習得したい。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) JMS JS JA(空振り) 5MS(2) 2MS ディレイJMS JS JA(空振り) 2MS] - [必要MP96以上・dmg 130] コンボの〆で使うパーツ⑦ JSの着地硬直を硬直の短いJAスカで上書きして繋げるコンボ。 JS JAスカ 2MSは、JSを高めに出さないと繋がらない点に注意。 JS JAスカ 2MSが難しいので要練習。 2MS〆は有利だが詐欺飛びはできない点に注意。体力の多い相手や詐欺飛びのできない当て身持ちに狙っていこう。 最後の2MS後からJMSor5MSを出してしまうと受け身を取られてしまうので、伸ばす時は2MS(1) 4MSor6MSにしよう。 MP効率が良いので是非習得したい。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) JMS JS JA(空振り) 5MS(2) 2MS ディレイJMS ディレイJS JA(空振り) 5MS(2) 2MS] - [必要MP120以上・dmg 143] ンボの〆で使うパーツ⑧。 JSの着地硬直を硬直の短いJAスカで上書きして繋げるコンボ。 2回目のJMS後のディレイJSは地上から最低空で出した場合と同じくらいの高度で出す事。 最後の2MSは最速で出す必要があってコマンド入力は難しめなので、簡易入力で楽してもOK。 必要MPは最後の2MS以外を全てコマンド入力する必要有り。 JS JAスカ 2MSが難しいので要練習。 2MS〆は有利だが詐欺飛びはできない点に注意。体力の多い相手や詐欺飛びのできない当て身持ちに狙っていこう。 MP効率が良いので是非習得したい。 [適当 {(JS(非ダウン追い打ち) 2B 2MS ディレイJMS] - [必要MP51以上・dmg 61] コンボの〆で使うパーツ⑨。 ver1.40の共通調整で2Bの受け身不能時間が40F増加してできるようになったパーツ。 消費MPとダメージ効率のバランスが良いので基本これでOK。
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOSⅡ Vs. パイロット:レオス・アロイ(EXA VS) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ レオスII・僚機考察 Vs-EX.・覚醒考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 細い代わりに弾速と誘導が優秀 サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 1 27~124 初回入力で展開、追加入力で射出 特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 1 20~238 曲げ能力の悪いゲロビ 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 85 弾数無限の投擲 特殊格闘 爆熱機構“ゼノン” 100 0 時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 228 万能機相応。最終段だけよく動く 前格闘 飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN 226 3段目が全く動かない 横格闘 斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 横NNN 220 3段目で吹き飛ばし、4段目で追い打ち BD格闘 袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN 243 3段目から大きく動く。出し切りで強制ダウン 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】全感応ファンネル"アイオス" 【特殊射撃】高純化兵装"エクリプス" 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 【特殊格闘】爆熱機構"ゼノン" 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 【BD格闘】袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 本ゲームとの連動漫画『ガンダムEXA VS』より登場したエクストリームガンダムの新たなる姿。いわば本ゲームの主人公機。 Vs.は「ヴァリアント・サーフェイス」(valiant surface)の略称で、「英雄的な姿」と訳せる。 パイロットは引き続きレオス・アロイ。 設定的にはエクリプス、ゼノン、アイオスの特徴を兼ね備える「全部盛り」機体だが、ゲーム的にはアイオスの成分が強い射撃寄り万能機として仕上がっている。 2500コストのtypeレオスとは異なり、極限進化は被ダメージに左右されない一般的な時限強化になっている。 時限強化という特性もあって自分から前線へと飛び込んでのヒロイックな戦いは不得手で、待ちゲー寄りのネチネチとした展開が得手。 時限強化中は射撃ガード付きメイン、強力なファンネル、ゲロビ、CSなどなど中距離以遠のプレッシャーが強力。 今作では覚醒中にも時限強化の恩恵を得られるようになった。特格中に覚醒するとゲージ消費が止まる。 弱点は格闘/近接択が貧弱である点と、通常時の機動性の平凡さ。 進化時でも近接択は3000コスト平均程度で、通常時は逃げ撃ち以上の事が不得手で相手に荒らされやすい。 あまり意地を張ってライン形成すると崩壊しやすいため相手の攻勢を受け流していく戦いが必要になる。 中距離以遠での奪ダメージ力は誇れるもので、自分が後落ちの展開も十分にあり。 極限進化の果てを見せられるかどうかは、得意の射撃戦をいかに続け、相手の荒らしや覚醒をいかにいなせるかによるだろう。 リザルトポーズ 通常形態勝利 ライフルを前方に構える種ポーズ。 進化状態勝利 右手を正面に突き出しシャイニングブレイカー展開。 覚醒技中勝利 ブレイドビットを構え、巨大サーベルを天に掲げる。 敗北時 両膝をついて項垂れる。 キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ、特射、後格 CS→サブ 【通常時】 メイン、CS、サブ、後格→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 仕様変更 覚醒換装に対応 後格闘 虹ステ可能に 全ての格闘最終段のブースト消費が削除。 前格の最終段が半回転ダウンから通常ダウンに変更 2016/05/26アップデート 特格の使用と同時に覚醒をした時に、ゲージが減っていくバグの修正。 格闘最終段が当たる前に覚醒をするとブーストが0になり、オーバーヒートを起こすバグの修正 家庭版検証履歴 両形態N格 3段目ダウン値減少。合計3.4→3.3 両形態前格 3段目ダウン値減少。合計3.8→3.5 両形態横格 2・3段目の威力推移変動。総威力217→220。3段目ダウン値減少。合計3.4→3.3 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 通常形態ではコスト相応の一般的なBR。 サブ、特射、後格、特格にキャンセルが可能。 極限進化でメインの弾数が回復する上、弾数無限の後格と優秀なCSでメインの節約ができるのでかなり贅沢に使える武装。 サブ展開中は振り向き撃ちからのサブ追加入力で落下が可能。 振り向き撃ちのフォローとしては心強いが、展開では足を止めるため予め仕込む必要がある。 後格が虹ステに対応しているため、補填として覚えておきたい。 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 「シュート!」 ライフルの銃口にブレイド・ビットとファンネルを取り付けて発射する単発ダウンビーム。サブ、特格にキャンセルが可能。 弾は細いが高弾速で誘導が強め。相手の硬直や着地を取るのに最適な射撃戦を支える武装。 基本的には強制ダウン。撃ってから覚醒した場合は極限CSの性能に変化せず受身可能の非強制ダウン。 縦の誘導が強く、着地寸前を狙うと下方にクイッと胡散臭い曲がり方をする(要検証) メイン同様、展開中Nor横サブCで自由落下が可能。 慣性も引き継ぐため自衛にも使える。 【サブ射撃】全感応ファンネル"アイオス" [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9*6][補正率 -10%*6] 「全感応ファンネル、アイオス!」 最初にサブを押すと自機の周りに6基のファンネルを展開する。 展開中に再度レバーNサブを入力すると一斉射撃、レバー入れサブ(以下レバサブ)入力で敵に射出してオールレンジ攻撃を行う。 展開は足を止めるが追加入力はどちらも足を止めずに使える。 弾数消費は停滞後の射出(発射)時点で、リロード開始も同じタイミング。 このため、一括包囲停滞系としては異例の回転率を誇るので積極的に回そう。 メイン・CSからキャンセル可能。 この手の武装としてはとても回転率が良い上、この機体唯一の落下ルート武装でもある。 攻撃したファンネルは画面外に離脱し、それと同時に新しいファンネルが翼に補充される。 残弾0でもファンネルを展開することはできるが、レバサブは出したファンネルが消えるまで再展開は不可。 使い方はメインと組み合わせた近距離での自衛や中距離のダウン取り、レバサブで敵を動かすなど。 展開中はレバーN・レバー入れのどちらでも振り向きメインやCSからキャンセルすると落下できる為、多用していきたい。 基本的には通常形態の貧弱な攻守を補強するため、常に運用して積極的にプレッシャーを与えられるようにしたい。 進化形態とは弾数非共有だが、射出したファンネルは極限進化を挟んでも状態が維持される。 極限進化を挟んだ場合は再度サブ入力をした状態の弾数が消費される。 レバーN 一斉射撃 「全弾発射!」 ファンネルから左右交互に連続発射する。 自機の周りに取り付いている性質上、遠距離の敵には当てづらい。 使い道は近距離の当て易さによる自衛や押しつけ、中距離でのダウン取りに使い易い。 しかし性質の似ているストフリのそれとは違い6基しかないのと停滞ファンネルとしては銃口補正がやや甘く、格闘迎撃には信頼性が少し物足りない。 緑ロックでも敵に銃口が向くので、落下時に使うと着地を取られにくくなる レバー入れ オールレンジ攻撃 「飛翔しろ!」 展開中のファンネルがワープし、敵機の側面を取り囲み順次射撃する。 アイオスと同様に射程限界の概念が存在せず、敵機と同高度に取り付く。 取り付き位置は他のファンネル機体に比べ少し遠目ではあるものの、斜め上ではなく敵機と同高度に出現するため、 横軸が合った状態でビームを撃ってくれやすい。 更に弾速も他機体のものより少し速めでファンネルが当てやすくなっている。 最速キャンセルすると発射しない事があるので注意。 【特殊射撃】高純化兵装"エクリプス" [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 32%(-4%*17)] 「高純化兵装、エクリプス!」 カルネージストライカーの長大さから一転、小型化された曲げ撃ち可能照射ビーム。 視点変更はあるがレバー後入力で解除可能。 発生にしても銃口補正にしても曲げ性能にしても、この形態では強力な武装とは言い難い。 だがリロードもそこそこ早く威力は十分あるので、狙える時には狙っていきたい。 照射時間が若干進化時より長く、置きゲロビとしても機能する。 メインからのキャンセルでダウン取りに使うことも考えられるが、サブや後格が優秀なのであまりその機会はないか。 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 [弾数無限][属性 特殊実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ブレイド・ビット!」 両翼のブレイド・ビットを連結して投げる弾数無限の投擲武装。基本的な特性は00Rの後格闘に酷似している。 投げた後は投げたビットが戻ってくる演出が入るが、それを待たずに再使用可能。 連続使用した場合でも直前に投げたビットは消失せず、帰還演出は最後に投げたビットからのみ発生する。 メインからキャンセル可能。キャンセル使用時の威力は50。 特格にキャンセルが可能。 発生は並、横の誘導はかなり強いが縦の誘導が抑えめで相手の上下移動に弱い。見た目通り判定が横に広い。 使い放題だがブーメラン属性でハイメガや照射ビームに触れても消えず、実弾や盾アシストを貫通する。 射程限界があり、赤ロックより少し長い程度。 今作から虹ステ対応と慣性が乗るようになりかなり使いやすくなった。 メインからの追撃や格闘迎撃など、使い道はそこそこ多い。 【特殊格闘】爆熱機構"ゼノン" [撃ち切りリロード 18秒/100][クールタイム 10秒][属性 オーラ/換装][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%][持続間 28秒] 「爆熱機構、ゼノン!」 25レオスとは異なり、制限時間のある一般的な時限強化。 進化時の機体詳細はこちらを参照。 成立時に全ての武器の弾数が回復する。 メイン、CS、サブ、後格からキャンセル可能。 視点変更があるが、レバー後入力で解除可能。 極限進化と異なり、リロード速度は一般的な範疇である反面被弾によるゲージ回復は無い。 またゲージが溜まりきっても、自機の中心が光るエフェクトがないので相手に溜まったことを視認されない。 進化時に機体から真横に円を描くように波動が出現する。ダメージは0だが当たった相手を弱スタンさせる。 SA 射撃バリアがあるため詰められた時にカウンター的に当てたり、メイン等からキャンセルして足掻く事が出来るが、見た目ほどの判定はなく過信は禁物。 入力した時点で換装が完了しているので25レオス達とは違い、極限詐欺は不可能。 格闘 ビームサーベルやブレイドビットを用いた格闘を行う。抜刀なし。 初段性能は射撃寄り万能機相応といったところで積極的に振りたい択とは言い難い。 基本はNサブで自衛しつつ、確定所ではしっかり取っていきたい。 全体的に平凡な初段性能の反面、特筆すべきはほぼ全てが三段・四段構成でコンボ火力はどれも手軽に250↑を狙える。 反面、カット耐性は並以下で、長い・動かない・切り上げにくいの三点が揃っている。 横槍対策に時短しようにも最低でもBDCからメインを撃ち込む手間も求められるので、攻撃時間の長さを活かした並行チャージなど工夫を仕込みたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 「俺でも、この程度なら!」 逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜けの4段格闘。3段目から視点変更あり。 出しきりまで若干長めだがダメージ効率が良く、3段目まででも万能機としては充分高火力。 全体的に動きは小さいが4段目の斬り抜けだけは結構動く。壁際だと時々4段目が当たらないので注意。 最終段は半回転受身可ダウン。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 182(53%) 41(-6%)*2 2.3 0.15*2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 85(-20%) 3.3 1.0 半回転ダウン 【前格闘】飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 「スラッシュ!」 前蹴りから宙返りで離脱してからの2刀斬り開きで打ち上げ、相手に背を向けて両翼のブレイドビットで斬り上げる3段格闘。 後格を使用中に繰り出してもモーション・性能は変わらない。 発生と判定はレオスIIの格闘の中では強い方?(要検証)。2段目から視点変更あり。 1・2段目のカット耐性はまあまあだが、3段目が若干長く、全く動かない。 1段目で強制ダウンを取っても宙返りは発生するため、威力は控えめだがコンボの〆にする選択肢もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 斬り開き 135(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 226(34%) 55(-10%)*3 3.5 0.5*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 「信じられんほど隙だらけだ!」 Nと似たような構成の4段格闘。3段目から視点変更あり。 やはり出し切りまで少し長く、4段目以外はほとんど動かない。 回り込みを活かした自衛用に。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き 125(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 回転斬り 177(53%) 41(-6%)*2 2.3 0.15*2 ダウン ┗4段目 斬り上げ 220(33%) 80(-20%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け 「獅子乱舞!」 ブレイドビットを連結して斬りかかる4段格闘。2段目から視点変更あり。 伸びと判定、発生は比較的優秀で不意を突いたり追うときなら役に立つが、3段目に入るまで動きが小さいのは他と同様。 3段目までの威力効率も含めてダメージ効率が最も良い格闘なので、ダウン値は高めだがダメージ重視ならば選択肢に挙がる。 F覚中でも出し切りで強制ダウン。 3段目からは後ステでN格初段をすかせるが不安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 乱れ斬り 142(62%) 16(-3%)*6 2.3 0.1*6 よろけ ┗3段目 斬り抜け 198(50%) 90(-12%) 2.8 0.5 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 243(20%) 90(-30%) 7.8 5.0 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。 メイン≫メイン≫(→)後 162(148) メイン節約 メイン→Nサブ 136 自衛の要。振り向きメインからで落下も可 メイン→CS 159 セカイン メイン≫メイン→CS 176 セカイン メイン≫(→)特射 183(158) メイン≫(→)後≫メイン 165(140) メイン節約 メイン≫NNNN 209 〆が→CSで217 メイン≫BD格NNN 215 〆が→CSで221 サブ2hit≫メイン≫メイン 150 引っ掛けた時に 後 メイン≫メイン 168 赤ロックなら後格闘のヒットを見てからでも間に合う 後→CS 169 自衛の要。サブにキャンセルすれば落下できる 後≫特射 193 余裕があれば 後 後→CS 193 二重スタンなので決まる状況は限られる 後≫BD格NNN 225 〆がCSで231 N格始動 NNN NNNN 267 ブースト消費は少なめだが長い。基本的には出し切りからの追撃を推奨 NNN 横NNN 261 高く打ち上げる。 NNNN メイン 253 シンプルだが威力は十分。〆がCSで268 前格始動 前NN メイン 252 手早くダウンを取りたいときに。〆がCSで267 前NN1Hit 後 217 攻め継続。それなりに打ち上げるが前3段目を2Hit以上させると強制ダウン 横格始動 横 横→CS 189 虹合戦での主力 横NN NNNN 262 ダメージを伸ばしたいときに。〆がCSで265 横NNN→CS 260 コンボ時間が長め BD格始動 BD格N≫BD格NN 244 それなりに動く BD格NN→CS 258 高火力+打ち上げ BD格NN (N)NNN→CS 295 すかしコン。繋ぎは微ディレイ後ステか最速横ステフワ。タイミングによっては3段目から入る。 BD格NN 前N→CS 273 繋ぎは横フワステ。コンボ時間は長いが高く打ち上げる 戦術 取り回しやすいメイン、回転率の良いサブ、弾速と誘導に優れたCS。 基本はこの武装を使って射撃戦をこなしていく。 時限強化の際に全ての弾数が回復することもあり、弾切れの心配はあまりない。 通常時ではメインとサブで相手を動かしメイン、CS、特射でダウンを取り、極限状態になるために時間を稼ぐ戦い方になる。 この状態では3000の活躍は出来ないので、相方との連携も重視してメイン→サブやサブ落下も駆使し上手に時間を稼ぎたい。 僚機考察 基本的に万能機なので2500、2000コスト帯となら大体噛み合う。 相方と相談してどちらが先落ちするかどうか決めよう。 生時の前線形成力の低さを補う自衛力のある機体か、 高い援護能力を活かせる格闘機と組むと仕事をしやすい。 3000 シャッフルで見られる事故コンビ。 もし組んでしまった場合、相方にもよるが後衛に徹する戦い方になるだろう。 回転率の良く当てやすいファンネル系武装と弾速の良い単発ダウンCSを持っているため空気にはならない。 なるべく相方に先落ちを譲り、換装のタイミングを合わせてスイッチするなどの工夫をしたい。 2500 安定しやすい組み合わせ。 換装待ちの間に守ってもらえるなどメリットは大きいが、その分体力調整など気を遣わなければ厳しい組み合わせではある。 トールギスII 格闘も強く射撃戦もこなせる。 拘束手段もあり、アシストも優秀で十字砲火をするには申し分ない。 ただし特格の回転率低下により、生時の立ち回りでギスに頼りづらくなったのが痛い。 アリオスガンダム とにかく弾幕形成と逃げが優秀でヴァリアントを見ている敵にしつこく武装を出し続けられるのが特徴。 サブでよろけをとりやすく結果的にヴァリアントが着地できたり、距離を離すことができるため相性は悪くない。 前格闘の存在から覚醒中のアピール度も高い。 問題はアリオスが無視されてしまった時だがその点をカバーできるなら組みやすいと言える。 アストレイレッドフレーム改 相方が前衛を務めるタイプの組み合わせ。 赤枠改は特射派生により距離を詰めるのはとても得意だが、そこから格闘を刺すまでが一苦労する。 そこをレオスがCS・サブで支援、場合によっては赤枠改ごと特射で撃ち抜くことでダメージレースをリードしていく。 最初の換装までの間にどちらかが大きく凹まされないよう気を付けよう。 エクストリームガンダム ゼノン-F 自身に引き継がれた要素が著しく少ないことでお馴染み。 エクガンの中では最も前衛・後衛がハッキリするためやることがわかりやすく、組みやすい。 ただし他のレオス機にも言えるがこちらは時限強化、あちらは段階進化なのでそこを理解した立ち回りをしたい。 進化状態ではカット耐性に難があるので、そこをどうフォローするかが鍵となる。 2000 ここの格闘機と組んでも前には行かせられないので、レオスが前衛。 基本的に自衛力が求められるためヴァリアントが強化できっちりダメージを取っていかないと 相手の高コスト側がやりたい放題になってしまうので注意。 ギャン 自衛力が高く、足掻き寄りの逃げが優秀な機体。特徴的な武装の数々はタイマン状態で真価を発揮する。 ヴァリアントが強化中に低コストを狙っても、ギャンがバリア付きシールドを活かした敵の高コストを足止めしてくれる。 一方、BRのような武装はないため、未強化の状態ではギャンとべったりくっついて敵を近づけさせないようにしたい。 ブリッツガンダム 3000コスト時限換装機体のお供と言えばこの機体。 粘れば1出撃で換装3回を狙えるし、ある程度見捨てても問題ない点は高評価である。 足が非常に早いため、こちらがピンチのときでもすっ飛んできてメイン・サブorアシストで堅実にカットもこなしてくれる。 ただ、BRの弾数など心許ない要素はあるため、射撃戦でブリッツ側に負担をかけないようにしたい。 1500 非推奨。 通常時の非力なヴァリアントでは相方を守りきれずに15先落ちが頻発する。 かといって無理に前に出ても通常時では敵の連携でボコボコにされるし仮に先落ちできたとしても今度は15が無視され、ヴァリアントが集中攻撃されるという非常につらい展開が続く。 シャフで組んでしまったらまだしも固定で組む利点はない。 ラゴゥ 1500の中ではマシな部類。 疑似タイに強いラゴゥに高コスを足止めしてもらいこちらは敵相方にゲロビをぶち込むという戦法が成り立つ。 S覚との相性も良好。 さすがにファンネル持ちや地走狩り武装持ちの機体と対面するとラゴゥ的にも厳しいのでその場合はこちらが受け持つこと。 またヴァリアント側がしっかりゲロビを通さないとダメ負けする危険があるので注意。 外部リンク したらば掲示板 -エクストリームガンダム typeレオスII Vs part.1 したらば掲示板 -エクストリームガンダム typeレオスII Vs part.2 したらば掲示板 -エクストリームガンダム typeレオスII Vs part.3 したらば掲示板 -エクストリームガンダム typeレオスII Vs part.4 コメント欄 名前 コメント
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エクストリームガンダムとは : |カルネージ・フェイズ|タキオン・フェイズ|イグニス・フェイズ 正式名称 不明 パイロット ex-(イクス) コスト BOSS(6000) 耐久力 変形 × 換装 タキオン・フェイズ(最初から) 射撃 名称 威力 備考 射撃1 衝撃波-剣- 80 射撃2 大剣投げ 100 射撃3 大剣・射出 射撃4 光球 スタン 射撃5 衝撃波フィールド 70 スタン 射撃6 衝撃波-地- 格闘 名称 威力 備考 格闘1 衝撃波-全方位- 格闘2 滅多斬り 格闘3 薙ぎ払い・兜割 (100) ()は衝撃波のみのダメージ 格闘4 斬り抜け 格闘5 突き 格闘6 突進 格闘7 回転突進 格闘8 三段斬り 174 【更新履歴】新着3件 10/12/21 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムの格闘特化形態。合体時に頭部のフェイスカバーが展開される。 タキオンはギリシャ語で「速い」を意味する単語で、物理学者の間では「超光速で動く粒子」の仮称とされている。 ステップ距離・速度は他形態より上回るが、フェイズ中唯一の徒歩移動ゆえ歩き速度の方は他のフェイズより遅い。 格闘特化型の名の通り、巨大な剣を片手に高機動で攻めてくる。 現時点での形態の中でもステップを多用し回避しつつ高速で接近するその機動性は巨体に似合わず非常に高い。 ステップ、シールド(マントを前方に展開する)も駆使した回避率は照射兵器はおろか誘導を利用した垂れ流しの射撃ですら当たらない。 また格闘の最中を狙ってもエクストリームアクションでキャンセルし被弾を抑えるなど、「タキオン」の名に恥じない機動力で挑んでくる。 さらにアップデートにより、照射兵器によるヒットストップもなくなったので射撃によるチャンスが少なくなった。 しかし依存の機体と同様、ブーストには限界があるのでステップを多用すれば当然ブーストもなくなるので、着地や攻撃による硬直を狙っていきたい。 ちなみに、後姿でわかりづらいが、勝利ポーズはビームソードを構えるポーズ。敗北した際、場所によっては見えることも。 2013年12月23日時点ではB,Dコースの最終ステージに登場 コース パートナー 出現機体 8A ターンX ベルガ・ギロス アレックス 8B ストライクフリーダム ドラゴン エクシア 8C Z ゴッド シナンジュ 8D ヅダ マスター デスティニー 武装名については全て仮称。 射撃武器 【射撃1】衝撃波-剣- 「舞え!!」 横向きの衝撃波。横に長く、弾速は遅い。 横 縦、縦 横と二連射してくる場合あり。 また、体力が減るとさらに横に長いものを撃ってくることもある。 【射撃2】大剣投げ 大剣をブーメランのように投げつける。 真上への吹っ飛びダウンで、さらに他の攻撃をもらうこともある。 【射撃3】大剣・射出 「全てを包む光よ」「染め上げろ」 HP制限有り?(家庭用にて相手残り体力3割程で使用してくるのを確認) 剣を複数本召還。最初は上に向かい、ある程度上昇したらこちらに急降下してくる。 エクストリームガンダムをロックオンしていると、剣が画面外に行ったあたりからこちらに来るため、気づいたら刺さっている時もある。 全方位シールド以外はめくられる可能性が高いので、うまくステップ等をして誘導を切ろう。 防御してしまった場合は拘束時間が長いので他の敵の横槍に注意、刺さると移動速度が鈍るかどうかは要検討。 【射撃4】光球 黒い玉を放り投げ、空中にスタン属性の光球を形成する。 【射撃5】衝撃波フィールド 「照らしだせ!!」 カルネージ・フェイスのノーダメージで吹っ飛びダウンだったものが、さらに発生が早くなり、小ダメージ(70ダメ)と長スタン属性がついた。 近距離戦を挑むとよく撃ってくる、何度も食らってるとダメージ負けは確実なので地味な技ながら対策は必須。 撃ってくる間合いを覚えて付かず離れずを徹底するか、咄嗟に盾を出せるように。 【射撃6】衝撃波-地- 剣をすくい上げるようにしながら飛び上がり、前方に落雷を発生させる。 フィールドのマス目にそって端まで衝撃波(落雷)が進むので油断はできない。 格闘 レグナントや他の形態とは違って、ガードしてもよろけずに猛攻してくる。 【格闘1】衝撃波-全方位- 「絶望の淵に鎮め」「終焉を受け入れろ」 飛び上がり、大地に剣を突き刺す。地面に衝撃波が広がり、同時に雷が周囲に落ちる。ちなみに衝撃波は85ダメ。 【格闘2】滅多斬り 「さあ、絶望の宴を始めよう」 素早く踏み込んで5段攻撃の滅多切り。 ガードしても問答無用で切り続ける。 かなり激しく振るが判定は正面のみで横ステすれば回避可能。 【格闘3】薙ぎ払い 「絶望の轍となれ」「見よ、これが絶望の序曲」 HPが半分程になると使用してくる。 ビーム状の大剣が実体化、巨大化し一瞬の間の後,素早く水平に薙ぎ払う単発技。 薙ぎ払いの範囲は非常に広く、そして剣のリーチが異常に長い。上下左右の銃口補正(?)は剣が実体化した時までかかる。 試作2号機の赤ロック範囲外でぶった切られた。それくらい範囲が広い。 特筆すべきはその巨大な剣による神速の攻撃速度。 早すぎて剣が見えず、理不尽すぎる範囲とリーチ、予備動作小さいことから、見てからの回避、シールドは非常に困難。 安易なフワジャンも強力な銃口補正と発生で払い落とされることも。 体力が半分を切るまでは(=剣射出開始・形態移行時に台詞あり)使ってこないので、剣の射出が始まったらいつでもシールドorステップ→最速ジャンプを踏めるように構えておくこと。 大剣・射出と同時にこの攻撃を使用してくることもある。 【格闘4】兜割 上記の薙ぎ払い同様、実体化した剣による単発技。飛び上がり振り上げた剣を地面に叩き付ける。 こちらの緑ロックからでも余裕で届く異常な長さに加え叩き付けた瞬間に衝撃波も発生、その攻撃範囲は地面の柱の吹っ飛び具合を見れば一目瞭然。 剣が見えない程に振りが速いのは上記同様。誘導は横ブーストで振り切れる程度だが多少なりとも浮かないと地面の判定に引っかかるのでそこだけ注意。 跳ねたのを見て盾が出せるならばそれが確実、要特訓。 【格闘5】斬り抜け 「さようなら」 斬り抜け→斬り抜け→剣で地面へ叩きつけるの3コンボ。 ボスの攻撃の癖にかなり動く、ヒットストップをかけられないため食らったらカットは絶望的。 威力はそこまで高くはない模様。 しかしこの格闘には『2度目の切り抜けでシールドガードを確実にめくってくる』『近距離で打たれるとステップが狩られる』という非常に厄介な特徴がある。 格闘8の回転突進を使ってくる様になった後に近距離にいると頻繁に使ってくるので、回転突進を使い出したら接近に細心の注意を。 相手との距離がある程度あれば後ろBD連打で逃げ切れる。 【格闘6】突き 00のように剣を前に突きだす。 判定が剣よりも広くゴールドスモーの特殊格闘と似ている。 【格闘7】突進 「浅はかな・・」「諦めろ!!」 光をまとい突進してくる。ダメージ判定などはないようだが、かなりの速度のため一気に距離を詰められる。 【格闘8】回転突進 「刹那に散れ」 サイコクラッシャーもどき。 剣を振り回しながら突っ込んでくる。範囲は広いが、誘導はあまりない。上記の突進からキャンセルで出してくる時もあるので、突進中でも油断は禁物。 ガードした際は急いで距離を取らないと格闘5の切り抜けが来る事が多いので要注意。 【格闘9】三段斬り 「撥ねろ、繚乱せよ!」 剣による三段斬り。 VS.対策 タキオンが攻撃行動を取っていない(+ブーストがある?)時に攻撃するとステップや盾を駆使してダメージを減らすアルゴリズムのようで中々攻撃が当たらない。 距離をとっても巨体に似合わないスピードで気づいたら知らぬ間に距離を詰められる事もある。 カルネージと同じように地面隆起もあるので、知らぬ間に僚機と分断や壁に囲まれるように追い込まれてしまう事も・・・。 ダウンしてももう一機を追いにいかない事も多々あり起き攻めされると本当にどうしようもなくなる上、 僚機がCPUの場合は地形で分断されると中々こっちに来てくれないので場合によっては凄まじい無理ゲーと化す。最悪の場合は十分遊んだと割り切って乱入でも祈ろう。 取り巻きも当然のように邪魔をしてくる。 体力がある最初のうちは攻撃、回避共にあまりしないが体力が半分を切る頃から頻度が激しくなる。その為後半は赤ロック時でも高誘導&低弾速の武器は中々当たらないと思っていいだろう。 おまけにゲロビなどが命中した時のヒットストップが無く「サテライト等が直撃したのに突っ込んできてぶった切られました」なども散見される。 格闘の突進距離も長めな上にリーチも非常に広い。カルネージのように高飛びなどのメタ行動が無いだけマシなのだろうか? 幸い弾速などは普通な物が多いので、中距離で縦横軸をずらせば攻撃は回避しやすい。うまく距離を取り、壁際に追い込むようしながら、ひたすら軸をずらしながら体力を削り取るのが最善か? 至近距離では体が大きいので攻撃を当てやすくなるがいきなり距離を詰められて反撃されやすいのでご注意を 危険だと感じたら避けるではなくすべて盾で受けるつもりで、盾の精度が勝敗に直結するため他のフェイズより難易度は高い。 外部リンク したらば掲示板2 - エクストリームガンダム Part.2 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム
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コンボ一覧 「ダンボール」→「見捨てない」 「時計」→「悲しい」→「ずっと一緒に」→「泣く」→「おいで」 「泣く」→「心」→「甘える」→「慰めて」 「おいで」→「膝に」→「軽い」→「なでなで」 「興奮」→「注射」→「ヤダヤダ」 「ゴキブリ」→「ごきぶりほいほい」 「お願い」→「おねだり」→「許して」 「しっぺ」→「ニヤニヤ」 「包帯」→「傷」→「怪我」→「落ち着け」 「晩酌」→「ビール」→「酔った」 「アリス」→「お父様」→「助ける」→「抱き合う」 「風邪」→「インフルエンザ」→「氷嚢」→「粥」→「食べさせて」→「看病」 「ぜんまい」→「ずっと一緒に」→「大丈夫?」→「おいで」→「抱き合う」→「守る」 「男の子」→「甘えていいよ」→「抱き合う」→「撫でる」→「しあわせ」 「怖い?」→「狭い」→「力抜いて」→「入ったよ」→「一つになった」→「動くよ」→「自分から動いて」→「揉む」→「キスする」 「鼻血」→「そんなもの飲むな馬鹿」 「目を瞑って」→「指輪を嵌める」→「結婚」→「抱擁」→「幸せ」 「だーれだ」→「離さない」→「このままでお願い」→「駄目?」→「目を瞑って」→「キスマーク」→「愛してる」 「散歩」→「ジュンには近づくな」→「ただのヤキモチ」 「入浴」→「石鹸」→「前やって」→「シャワー」→「こすって」→「洗いっこ」 「いらない子と言われなかった?」→「泣いていいよ」 「寒い」→「寒い?」→「マフラー」→「嬉しい」→「暖かい」 「指チュパ」→「もっと指チュパ」→「指チュパお願い」 「ディープキス」→「Hなキス」→「舌で舐める」→「好きならそっちから舐めて」 「いやらしい子」→「いく!」→「いっぱいでたね」→「ふきふき」 「S」→「良い」→「鞭で叩いてくれ!」 「だるい」→「飲み物」→「飲ませて」→「治った♪」
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皇久遠(シンプルモード)コンボ ☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・A→A→A→A→B(→スーパーキャンセルA+B) ほとんどボタン連打のみでできる簡単コンボ。 しかもガードされても反撃を受けることがないので まずはこのコンボから始めてみよう。 ゲージがある時はBで出るヘブンスラストをスーパーキャンセルして セイクリッドジャッジメントへ繋げることでダメージをアップさせることができる。 ☆・2A→2A→2A→B(→スーパーキャンセルA+B) 下段の2Aからスタートするコンボ ・4A(初段)→2C→前ジャンプキャンセル→ジャンプA→ジャンプ6A→9ダッシュキャンセル→A→A ジャンプキャンセルを使用した、ノーマルモードで使える物とほぼ同じコンボ。 2Cが近距離で当たった時でないとジャンプキャンセルからの追撃ができないので注意。 投げ始動コンボ ・☆投げ→9ダッシュキャンセル→A→A 投げからダッシュA→ダッシュBで追撃するだけの 最も簡単なコンボ。ただしダメージも低いので 慣れてきたら下のコンボも狙ってみよう。 ・投げ→9ダッシュキャンセル→C→垂直ジャンプキャンセル→ジャンプA→ジャンプ6A ダッシュCを使った、ノーマルモードで使えるものとほぼ同じコンボ。 コンボの最後を6Aにすることで相手を地面に叩きつけて攻めを継続することができる。 ダメージを伸ばしたい場合は、 6A(初段)→9ダッシュキャンセル→A→Aとする。 カウンター始動コンボ ☆・斜め上方向のダッシュレバー入れA(カウンターヒット)→ダッシュ6A 斜め上ダッシュBがカウンターヒットした時等に。 空中飛び道具が重要なこのゲームにおいて、このコンボは決める機会が多く重要だが、 ダッシュを2回使うためブライドゲージの残量にだけは注意しよう ・横方向のダッシュレバー入れA(カウンターヒット)→A→A→A→B 横方向のダッシュ6Aが地上の相手、または低い位置で当たって 相手が壁にたたきつけられた場合、A連打コンボで追撃が可能。 もちろん3ゲージある時は最後にスーパーキャンセルから超必殺を 繋げることが可能だ。 クライマックス発動コンボ ☆・A→A→A→擬似打撃キャンセルクライマックス発動(→B)→スーパーキャンセルA+B A連打コンボがつながっているのを見てから確認してクライマックス超必殺に 繋げることが可能。 これができるようになるとブライドレベルがMAX時に 大ダメージを与えることができ、ピンチからの大逆転も 夢じゃないので是非とも挑戦してみよう。 クライマックス発動後に、Bを入れることができるが、 相手がノーマルモードの場合はパージをされる可能性があるため、 ゲームに慣れて相手の状況が確認できようになるまでは クライマックス発動後すぐ超必殺技を入れたほうが無難だと思う。
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基本・応用コンボ アルカナ別コンボ
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用語 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル tc=直前キャンセル(2ボタン同時押し+レバーをどこかに入れる) sc=Sキャンセル(必殺技中など特定の動作中に必殺技) FS=フェイタルシフト(Fボタン押し+コマンド) 常にコンボルート募集中 妙 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 2A 2B 5C 6B 236A AAA 6B 6C 1278 2A始動ノーゲージ 2A2A2A5Cでも可、2A2A5Cは不可 2B 5C 6B 6C 236A 微ダAAA 6B 6C 1795 ノーゲージ2B始動 2B始動だと仰け反りの蓄積が足りないので6B236Aから5Aで拾えない難易度高いので最初の6Cで締めても可 2B 5C 6B 6C 214C tc 6A 6A 6D (微ダ)4A jc空ダJA JC JD AAA 6B 6C 3785 1 4Aで端に到達すれば可能 2B 5C 6B 6C 214C tc ダッシュ (2A 5B 4A jc空ダJA JC)*2 AAA 6B 6C 2976 1 端に到達できない場合 画面端 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 2B 5C 6C 214C ダッシュ5B 6A 追加6A 6D 4A jc空ダJA JC JD AAA 6B 6C 3428 端限定、214Ctcダッシュ5Bなら端付近で運びつつ可能。上のコンボから補正の重い6Bを省くことで火力上昇。 手榴弾起き攻め(6C〆 ディレイ236B設置) 2B (手榴弾爆発) 4C 微ダ5C 6C 214C ダッシュ5B ~ 下段始動 J2A (手榴弾爆発) JC 微ダ5C 6C 214C ダッシュ5B ~ 中段始動 若干難しいので214Cでtc推奨 絨毯起き攻め(6C〆 214B設置) 上記の2B始動端コン 下段始動 J2A JA JC 5C 6C 214C 微ダ5B 基本ルート 中段始動、低めでJ2Aを当てる必要があるので難しい JB JD tc JC 5C 6C 214C 微ダ5B 基本ルート 中段始動その2 投げ始動 基本的に端のみ 投げ (投げ硬直切れ後)214D 6A 追加6A 6D 4A jc空ダJA JC JD AAA 6B 6C セレナ・クドラ・クレティア・レヴィエル・オルコット・マイン以外 投げ 4D (4D硬直切れ後)214D 以降は上と同じ レヴィとオルコットのみ 投げ 4D 214214A暗転前tc 2C 214C 微ダ5B 6A 以下同じ マイン向け、マイン以外にもつながり非常にダメージが高いが難易度も激高 名前 コメント