約 4,331,132 件
https://w.atwiki.jp/wanwan_tyoiya/pages/36.html
コンボ ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングはSBと表記。 HJ○となっているものはハイジャンプから○を出すと言う意味。 ダウン追撃 2K>S>HS(>ブレイドガスト) 基本の追い討ち。 このままだと納刀モーションに入るのでジャンプするなりバックステップするなりで隙を消すのを忘れずに。 ブレイドガスト〆はダメージ・ゲージ共に悪くないが、最速で詠キャンしてもかなり状況が悪いので見極めが必要。 2K>S>HS>詠唱>レクイエムヒール or アブソリュートエリア 追い討ち後の設置。 一応どちらも前受け身先の出て、ヒットすれば追撃も可能。 設置用として使うには若干危険な連係。 2K>近S>HS>ガスト>SB>JP>JK>JHS>アーク 消費0.5 上記のダウン追撃の発展。画面端限定。アーク当ててもダウンしない。 ノーゲージ エリアル部分はキャラと高さによって入らない場合もある。 確実にアークで締めたい場合はJHSの前のJSやJKを省くとよい。 チェーン>HS>アークスマッシュ or オーラバースト ダウン確定〆。 アーク〆は威力が高く、リーチの関係で安定度が高い。 バースト〆の方は有利時間が長いので、チェーンを短めに済ませるとダッシュから追い討ちが出来る。 ~遠S>2HS>ブレイドガスト 遠めチェーンからの追撃。 立ちHSすら届かない間合いでも安定して当たるが、中央ではダウンを奪えない。 ちなみにディバイン付与中ならこれが一番恩恵を受ける。 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 中段6HSからの基本エリアル。 空中ダッシュ拾いは間合い確認もいらず、後述のパニッシュルートなどに移行出来るので覚えておいて損は無い。 6HS>詠唱>レクイエム>[ダッシュ5HS>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク]or[ダッシュ2HS→詠唱起き攻め] レクイエム組み込みコンボの基本形。 6HSがある程度近くで当たらないといけない。 端なら2HSで強制ダウンを奪えるので、詠唱を絡めた起き攻めが可能な事も覚えておく。 SBコンボ チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 シャインプラネットSBの基本系。 シャイン>SB>6HSの入力は、シャインのコマンド(236P)を入力した後、6を入力したまますぐにHSと特殊を同時押しすると出しやすい。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>[ダッシュ5HS>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク]or[ダッシュ2HS→詠唱起き攻め] 消費0.5 レクイエムヒール拾い。 非常に単純にして高い火力を誇る主力コンボ。 とりあえず中央でもこれが繋がる間合いを覚え、普段からチェーンを抑えておくと良い。 6HS>詠唱>レクイエムは6HSが当たってから214を先行入力し、Kとオリジナルアクションを同時押しすると出しやすい。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>JHS>空中ガスト>空中ダッシュ>ディレイJK>JS>着地>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 一部画面端限定 空中ブレイドガストを挟んだコンボ。 コンボ時間が延びる為、レクイエムの効果でダメージが増える。 コツは空中ダッシュ後のJKをギリギリまで遅らせて当てる。 壁端では全キャラ対応(ただし位置が入れ代わるので中央に逃がす)。 中央ではリュウザ、デュナ、コロナ、アリスフィア、サーベ、ネヴァ、リニアのみ。 その他(レミウス、アイウェン、ササリ、ルナシア、オルフェ、シエロ、フリーデ)には 空中ダッシュ>JHS>アーク と〆る。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>ダッシュ2HS>詠唱即シールブレイカー 消費1.5 レクイエムからシールブレイカーに繋ぐ。 2HSからの流れはほぼ最速のみ。 中央でも繋がり、消費に見合った大ダメージコンボ。トドメに。 チェーン>ガスト>SB>ダッシュJP>JK>JP>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 中央用、ブレイドガストSBからの追撃。 とりあえず中央でもダウンが奪える。 チェーン>ガスト>SB>詠唱即レクイエム>2P>HS(1)>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 壁端限定のブレイドガストSBレクイエム拾い。 シャインプラネットコンボより少しダメージが高い。 クロススタンプ>SB>6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 コマ投げSBからの追撃。 若干高めに拾う事になるので安定しないなら空中ダッシュチェーンは省く。 しかし下記のレクイエム拾いが安定するなら敢えて使う必要がないかもしれない。 クロススタンプ>SB>詠唱即レクイエムヒール>2S>HS(1)>jc>JP>JK JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 コマ投げSBレクイエム拾い。 同じく主力コンボとなる。 クロススタンプ>SB>詠唱即レクイエムヒール>5S>5HS>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 壁端限定のコマ投げSBレクイエム拾い。 軽いキャラには2回目の5HSにディレイをかける必要がある。 オーラバースト>SB>ダッシュ5S>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 無敵技のオーラバースト始動。 もちろんコンボに組み込んだオーラバーストでも可能。 オーラバースト>SB>5HS>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 画面端限定。 軽いキャラには2回目の5HSにディレイをかける必要がある。 空中ブレイドガスト>SB>JHS>ダッシュ5S>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JHS>アーク 消費0.5 めくり専用技の空中ブレイドガスト追撃。 出す時は後ろをタメながら飛んで直接狙いに行くか、 連続ガードにならないJP、JK辺りからキャンセルで出す。 パニッシュメントコンボ 基本は6HSから始動するのでシャインプラネットSBからも繋げられる。 ただし、ダメージはレクイエム>シールブレイカーが上なので ゲージ回収が激減するSBから繋ぐ意義はかなり薄いかもしれない。 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>パニッシュメント>詠キャン>[ダッシュ2S>HS(1)>]or[端:2P>HS(1)>]jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費1.0 パニッシュメントを組み込んだコンボの基本形。 中央ではダッシュで追いかけて、端では最速2Pで拾う。 6HS>レクイエム>JHS>空中ガスト>空中ダッシュ>ディレイJK>JS>着地>パニッシュメント>ダッシュ2S>HS(1)>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費1.0 一部画面端限定 空中ガストを組み込んだ追撃。キャラ限は上のコンボと同様。 端から逆端まで運ぶのでゲージ回収が安定して高くダメージも美味しい。 スピリットソングセットプレイ 主な始動は端コンボ中に~2HS>詠唱>スピリット。 スピリットはスロー効果が確定するまでに時間が掛かるので、何らかの方法でジャンプ逃げを防止する必要がある。 決まればSB節約で大ダメージ、崩れなくてもスロー状態で固めが続くが、SBレクイエム拾いで火力を稼いでいくスタイルならあまり必要ないかも。 〆コンボ 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>[JS>jc>JS>JHS>アーク]or[パニッシュメント>詠キャン>2P>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク] 6HS>(詠キャン>2HS)>詠唱即シールブレイカー スピリットでSBを使わずに繋げている為基本的にゲージ回収が優れるので、パニッシュメント〆も実質50%程度で可能になる。 シールブレイカー〆は少し凝った〆も可能だが、キャラによっては2HS後に裏に回ってしまうので 6HSから直接キャンセルした方が安定する。 各種始動 (2HS>スピリットから)2K>S>HS>詠唱>レクイエム>S>jc>低空ダッシュJHS>2HS>6HS>〆 2K重ね、もしくは2Pガード→ディレイ2K始動。 初動から崩れてくれたならともかく、スピリット確定後に崩れた場合などはJHSを省くなどアドリブを効かせる。 (2HS>スピリットから2Kガード)投げ or クロススタンプ>P>S>詠唱>レクイエム>近S>jc>低空ダッシュ>JHS>着地>JP>JK>JP>JS>jc>JK>JHS>アーク 投げからの追撃。 起き上がりに直接投げてしまうと追撃出来ないので若干遅らせるか当て投げを狙う。 (2HS>スピリットから)低空ダッシュJK>着地>昇りJK>降りJHS>近S>遠S>5HS>6HS>〆 (2HS>スピリットから)低空ダッシュJK>2K>S>HS>詠唱>レクイエム>近S>jc>低空ダッシュJHS>着地>2HS>6HS>〆 低空ダッシュからのF式中下段。 キキのみ昇りJKが当たらない。 起き上がりに近S当たりをガードさせてからのジャンプキャンセルでも狙える。 コロナのページへ戻る (^!^) 画面端リュウザ相手に~6HS>アブソ>レクイエムまで繋がったんだけど、やっぱり既出です? -- 名無しさん (2011-12-04 13 55 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bb-azrael/pages/47.html
+略称一覧 テンキー(5=ニュートラル) 7 8↑ 9 ←4 5 6→ 1 ↓2 3 システム略称 rc ラピッドキャンセル(モーション中A+B+C) ct クラッシュトリガー(A+B) jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル jcc ジャンプキャンセルキャンセル dl ディレイ AH アストラルヒート OD オーバードライブ(A+B+C+D) cOD キャンセルオーバードライブ(モーション中A+B+C+D) 略称 GB グスタフバスター 236+A 一~三段 タイガー>コブラ>レオパルド 236+C>46+C>6+C PC ファランクスキャノン ストック所持時236+B (22)ダンプ (追い討ち版)センチネルダンプ (22+C)263+C VC ヴァリアントクラッシュ 236+D HB ホーネットバンカー 214+D BHS ブラックホークスティンガー 236236+D SP スカッドパニッシュメント 214214+D 三段Air 三段空中ヒット --- 〆パーツ毎の弱点付加 〆技 付加弱点 5D,6D,JD,VC 上弱点 2D,3D,J2D,HB 下弱点 SP 両弱点+15カウント間自動弱点付加 SP〆以外で両弱点を付与できるコンボに関してはその旨を記載 技名リンクについて 三段ヒット時、ゲージを使用して追撃したい場合はリンク先追撃レシピへジャンプ。 三段(初段のタイガー)がある程度の高さで空中ヒットした際はリンク先追撃レシピへジャンプ。 D攻撃時、該当部位の弱点があればリンク先追撃レシピへジャンプ。 始動毎コンボルート ダメージは弱点無し時のもの。 A始動 ●中央 コンボレシピ ダメージ 5A 5BB 三段 2225 5A 5B 2C 6D/3D 1784 5A屈 5B 3C 22ダンプ 5B 三段 2684 2A 2B 三段 1826 ●端 コンボレシピ ダメージ 5A 5B 2C 2B 二段 5A JA JB JCjc JD 2774 5A 5B 2C 2B 二段 5Ahjc JA JB JCjc J2D※1 2774 5A 5B 2C 2B 三段Air 2535 ※5Ahjc JAがキャラ限 B始動 ●中央 コンボレシピ ダメージ 5BB 三段 2317 5Bch/5B屈 3C 22ダンプ 5B エリアル 2857 各パーツ ●エリアル レシピ 備考 (5Bjc/hjcなど )JB JCjc JD/J2D 基礎エリアル ●三段(+rc) レシピ 備考 (三段 )BHS 50%使用、保証1200dmg。端は不可 (三段rc)低ダJC 5B エリアル A始動など用 (三段rc)低ダJC 6A 低ダJC 5B エリアル B始動以上 (三段rc)前ステjcc VC 上弱点付加時のみ (三段dlrc) VC 上弱点付加時のみ ●三段空中ヒット(三段Air) レシピ 備考 (三段Air )低ダJA JB 5B エリアル キャラ限 (三段Air )3D キャラ限 (※二段Air )VC/HB ライチ、プラチナに入らない (三段Air )微dlBHS 50%使用、保証1200dmg。高さによって要ディレイ (端付近三段Air )2D 中央より若干端くらいの位置から (端三段Air )5B BHS 50%使用、保証1200dmg ※タイガー コブラからキャンセルで 弱点追撃 弱点を使用したタイミングが後半+コンボ補正がキツめなほど上のルートを使用推奨 【上弱点】 5D レシピ 備考 5D 2B/5BB 三段 安定。離れすぎていると5BBがスカる 5D 2C 2B 三段Air ド密着時。キャラ限? 6D 6D 三段Air 安定 6D 5B エリアル 距離によって5Bに微歩きが必要 6D 低ダJA JC 着地後hjエリアル 5A始動時用 6D 6A 前ステ5B/5A 三段Air B始動以上。6D頂点部分ヒット時 6D 6A 低ダJC 5B エリアル B始動以上。6D頂点部分ヒット時 VC VC {5C 6}*5 3C 6A {2C 6D}/5D 安定。3C,6A,2C( 6D)は既に使っていたら抜くこと 端VC 5C 6 6C 6 5B/6B 6 ダンプ 6A 3C 5D ジンなど一部キャラにはダンプ 6Aが裏に回ってしまう 【下弱点】 2D レシピ 備考 2D 2C 6D ほぼ〆時専用 2D 2B 三段Air 安定 3D 3D 三段Air 安定 3D 6A 低ダJC 5B エリアル 無し 3D( ct) 6A 低ダJC HB 5A JA JB JCjc JD 5B始動約4900dmg+両弱点 HB HB JC*3 J2C 5B エリアル 安定 ディストーションドライブを組み込むポイント SP 各種弱点D後のバウンド、投げ後、5BB、VC中の壁貼り付き中、HB中のJ2C後 BHS 中央三段後、SPの各ポイント アストラルヒート確定ルート 2A、5A、5B(B)、投げ、端三段Air(かなり高め)
https://w.atwiki.jp/may_wiki/pages/25.html
応用コンボ キャラ限定コンボ OHK>JS>JHS>着地>S縦>S>HS>S縦>S>HS>S縦>P>S>HS縦 ※ポチョ専用、安定コンボとダメージが1しか違わない OHK>S>HS>S縦>S>S縦>S>HS>S縦>P>S縦>P>S縦 OHK>S>HS>S縦>S>HS>S縦>P>S縦>P>HS縦 ※軽量級限定ダメージ・ゲージ回収重視なら前者。安定重視なら後者を選択しよう。 前者は1F目押し3回、後者は1回。 ガトリング>2D>レスティブローリング>6派生>3派生>2派生>着地>S縦>P>S>S縦>P>S>HS縦 ※PO専用(画面端付近) ※○派生…○方向へのレスティブ方向転換。ノーゲージで4割減らせて、ゲージ回収・ダウンの効果もある優れもの。 ガトリング>2D>レスティブローリング>3派生>2派生>着地>S縦>アドリブコンボ ※AX AN VE ED PO RO専用(画面端付近)キャラによっては2派生>3派生でもよい。 止め用コンボ イルカループ終盤>S(J仕込み)>HS>HS縦青>空中ダッシュ降り際JHS>着地>JHS>JD>2段JHS>JD 縦青から昔の基本コンボで強引に追加ダメージを稼ぎにいく。止め用にできるようになると心強い。 軽量級には青する前の部分を、立P>HS縦でないといけないが、勝手にJ仕込みになるので問題ない。 牽制(遠Sor立Kor2S)>横ミサイル>3K(RC)>じゃっく>イルカループ ゲージ100%も使いながらダメージは4割程度なので基本は使わない。 各種牽制からダメージをとれるコンボなので、これで倒しきれる時に出せるか出せないかで大分違う。 ただし、あくまでチャンスがある時に。これの為にゲージ100%まで温存するのは得策ではない。 横ミサ>2Dが繋がる距離ならそこから普通にじゃっくコン。 イノ、テスタには無理。 ガードバランス点滅コンボ 下HS(CH)orJHS(CH)or縦ミサ(空CH)or縦イルカ青(空CH)>立HS(CH)×1~3>イルカループ 立HS(CH)>下HS(CH)>立HS(CH)×0~2>イルカループ ガードバランスが点滅したときにHITしたら迷わずこれ。 勿論最低2回以上はCHになる分ガードバランスを溜めたときである。 特に立HSが×2~3入るコースとなると、ライフ満タンからでも全キャラがほぼ即死or気絶コース。 せっかくCHとっても普通に即近Sから拾ってループ決めてしまう人が多い。ガードバランスは常に意識しよう。 今作はミサイルのおかげでガードバランスを溜め易くなったので、ある程度狙い易くはあるがぶっちゃけほとんどネタ。
https://w.atwiki.jp/360catalog/pages/96.html
2010-09-18 04 28 11 (Sat) DEAD OR ALIVE Xtreme 2(デッド オア アライブ エクストリーム ツー) 発売日 2006/11/22 [プラチナコレクション 2007/11/01] 発売元 テクモ 開発元 Team NINJA ジャンル1 スポーツ ジャンル2 - 価格 ¥9,240 [プラチナコレクション ¥2,940] オフラインプレイ 1 システムリンク - xboxLive 2-4,コンテンツダウンロード ローカライズ - その他 - マイクロソフトサイトより 南国の島でゆっくりリゾートを楽しむ!そんな夢のような体験を実現してくれるゲームタイトルがこの『DEAD OR ALIVE Xtreme 2』。前作からのパワーアップは半端じゃない。
https://w.atwiki.jp/fandc/pages/71.html
(登場時期:3rd) [[吾妻 珠姫]] 2/2 地/CHARACTER/Female 【コスト】地地 【豊穣の清き玉】 『吾妻 珠姫』に3ダメージを与える:『吾妻 珠姫』以外のすべてのキャラクターは、ターン終了時まで「+1:+1」の修正を得る [[聖 優花]] 2/8 地/CHARACTER/Female 【コスト】地地地地地 【メカ音痴】 『聖 優花』は、アイテムカードの影響を受けない。 【慈悲の心】 この特殊能力は、あなたのコントロールする『聖 優花』以外の、対象のキャラクター1体がダメージを受けたときに使用してもよい。 そのダメージと同じ枚数のカードを、あなたの山札の上からクラッシュする:そのダメージを0点に軽減する。 公式コンボデッキとは、公式がFAQ-BBSにて Q:『《吾妻 珠姫》の能力使用コストを《聖 優花》で軽減した時、「+1:+1」修正は得られますか?』 A: 1.「吾妻珠姫」の「豊穣の清き珠」の発動を宣言。 (この時点でコストである「我妻珠姫」に3点のダメージを与える。) この時点でダメージを与えたことになります。 2.コストが解決した時点で「聖優花」の「慈悲の心」を使用するタイミングが発生。 (ダメージを受けたとき~の発動条件により) 3.ここで「聖優花」の「慈悲の心」を使用する。 4.コストとして与えた「吾妻珠姫」の3点のダメージを軽減。 以上のようになります。よって特殊能力は発揮されます。 と、回答をしたことで成立するようになったデッキ。 元々は空デッキとして組まれていたが、《フィーリア》の特殊能力へ1ターンに1回ののエラッタが入り弱体化した事で地単として生まれ変わった存在。 TCG界隈の認識では《吾妻 珠姫》はダメージを置換され与えたことにならず能力の発動条件を満たさなくなるはずなので、ユーザーの9割が目を丸くした。 ちなみに、公式は《水姫》のFAQとして「ダメージを軽減した場合は特殊能力は発揮しません」と回答している。 確かに「ダメージを【受けた】とき」とは書いてあるし、コストの支払いとは違うというのはわかるが、軽減により結果ダメージを受けなかったという事実は変わらないのではないだろうか。 デッキとしては地お得意の軽量アドバンテージを絡めてコンボパーツを集め、なるべく早く《聖 優花》を場に出す。 その後《橘 天音》と《吾妻 珠姫》を場に出し、能力を使用するたびに軽減すれば無限に自分のデッキが落ちつつ+1/+1修正が入るため必要ダメージ数に届くまで続けて(相手にディフェンスされそうなら《雛岸 希》でタップさせておいてから)2~3回アタックして終了である。 《橘 天音》がアンタップしていると3回アタックできることからAPが10で足りて楽なため、《シャロン・エステル》で場に出し7回ループさせる方が成功率は高い。 (12回起動するにはデッキ枚数が37枚以上必要なため、ゲーム開始時に43枚な本作ではほとんどの場合《ムース》が必要となり意外と現実的ではない) とはいえ、事前に《橘 天音》を2体場に出せたり、事前にアタックする機会があり相手のHPが30点より減っていた等、意外と条件は緩くなることが多い。 捨て札に落とす代償もエネルギーが余っていれば《シャロン・エステル》でコンボを追加できるのでただ消費するだけとはなっていないのも強み。 このタイプのコンボは複数回アタックが可能なキャラクターへ《ブレス》等で強化する方が簡単ではあるのだが、どうしても《失敗》の枚数勝負が絡んでしまう。 しかし、このコンボはキャラクターによるコンボなので妨害手段が少なく《聖 優花》さえいればダメージによる除去なら守れる上、どのキーキャラクターもタップ状態で問題ないのが大きなメリット。 キャラクター中心かつ地属性ゆえに捨て札からでも《シャロン・エステル》で回収できるので、コンボデッキの割に妨害耐性は比較的高いデッキである。 キーカードやコンボ中のAP上昇が足りなくなれば《ムース》でやり直すことが可能なので、決めターンに拘らなくても良いのもポイント。 欠点は必須パーツが少ないコンボデッキの割に最速キルターンがやや遅い事だが、キャラクターで準備していくため多少の防御力はあり、負ける直前にコンボ開始が基本なのでそこまで問題ではない。 早く決めようとする方が無理が出るためフィニッシュターンに全て展開するのではなく、パーツが足りなくならない程度にどんどん展開していくほうが安定する。 《シャロン・エステル》があるので除去されてもそこまで致命的な問題にはならない事が多い。 実質2枚コンボで揃いやすくそれほど急いでコンボを決めないとならないデッキではないので意外と何とかなる事は多いが、《桜井 双葉》など妨害しづらい能力消去をされるとコンボが成立しない事と、デッキの枚数が足りない際に《ムース》が底のほうにいて詰んでしまう事のほうが割と問題になりがち。 デッキレシピサンプル ナビゲーター イベント サイドボード 音羽 早苗(B) 4 失敗(B) 4 ウィンディ 2 シャロン・エステル(B) 4 招運来福 1 琴乃宮 雪 2 奈良橋 藤平(F) 3 最後のお手伝い(F) 2 別れの時 4 モナコ(F) 2 スペル ナビゲーターの休日 1 桜井 双葉(S) 4 王子様のキス(B) 2 泥酔 2 キャラクター リザレクション 2 マジックシールド 2 雛岸 希(B) 2 流れ矢 3 日野森 美奈(B) 4 悪霊封印 1 長内 エミリ(B) 4 龍の巫女の力 2 ムース(B) 1 木の上の秘密基地 1 橘 天音(F) 2 聖 優花(S) 4 吾妻 珠姫(T) 4 《流れ矢》は除去要素でもありつつ、《聖 優花》が場に居ればコンボパーツにもなるためサイドへ採用されている。
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/98.html
【通常技始動】(ヒット確認系)屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳 屈弱K>屈弱P>屈中K(目押し)>竜巻旋風脚(強orEX) 屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 屈弱K>近立弱P>屈強P>EX昇龍拳 近立中K>屈中K>竜巻旋風脚 近立中K>昇龍拳(強orEX) 屈中K>波動拳EXSA>ダッシュキャンセル>強昇龍拳 or 屈強P>強昇龍拳(画面端) 【通常技始動】(ヒット確定系)近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX) 近立強K>強竜巻旋風脚 屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 【スパコン、ウルコン関連】屈弱K×2>昇龍裂破 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 屈中K>波動拳SC>昇龍裂破 TC>中昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 各種>昇龍裂破>神龍拳(基本画面端限定) J強K>神龍拳 近立中K(CH)>神龍拳 各種>強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>(EX空中竜巻旋風脚 or 中昇龍拳>)神龍拳 【特殊技始動】6中K(CH)>屈中K or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6強K(CH)>屈弱P or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 【必殺技始動】めくりEX空中竜巻>いろいろ めくり弱空中竜巻>いろいろ 弱昇龍拳 or 中昇龍拳(空中ヒットor相打ち)>各種昇龍拳 or 空中EX竜巻旋風脚 強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) 【セービング始動】レベル2、3SA or レベル1SA(CH)>ダッシュ>何でも地上コンボ レベル2、3SA(空中ヒット)>ダッシュ>各種昇龍拳 レベル3SA>ダッシュ>レベル2SA>ダッシュ>強昇龍拳 レベル1SA(CH)>バクステ>前ダッシュ>強昇龍拳EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) 【ずらし目押し関連】コアコア→キャンセル昇龍 コアコア→キャンセル竜巻 コパ→アパ(屈大P)→竜巻 遠弱P(CHor持続当て)→大足 コパ→立ち中P→キャンセル昇龍 コパ→屈中P~ 遠立ち弱P→遠立ち中P (ガード時連携)立ちコパ→屈中K 【通常技始動】(ヒット確認系) 屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳 今作の基本コンボ。ノーキャンセルで強昇龍拳を繋ぐ、ケンのメインコンボ。強昇龍拳は起き攻めに移行出来るので強力。EX昇龍拳も使えるが、「目押し猶予がちときつい+補正でそこまで減らない」のでゲージが勿体ない。 屈弱Pの硬直が終わってから強昇龍拳を出すイメージでやると成功しやすい。特に目押しで繋ぐと強昇龍拳まで安定する。コアコパの部分は目押しでも連打キャンセルでも繋がる。 連打キャンセルで繋げた場合、システム的にコパンを必殺技でキャンセルする事ができない。 どちらの場合もコパンからノーキャンセルで大昇龍が入る。 コアコパを目押しした場合は、連続ヒットするが連続ガードにはなっていない模様。 屈弱K>屈弱P>屈中K(目押し)>竜巻旋風脚(強orEX) コアコパから更に目押しで繋いで竜巻で締めるコンボ。相手が立ち食らいなのを確認しよう。基本は強竜巻で締めて、中足が先端だったり相手がザンギだったりしたらEX竜巻で締める。大竜巻はヒットさせて-1F不利。ザンギUCは発生1Fの投げ。つまりUCでの反撃が確定する。 しゃがみ食らいやガードされていた場合は波動に繋いで誤魔化す。 密着からなら屈弱P>屈強P>竜巻もできなくはない。が、目押し難度が高いのでずらし目押し推奨。要練習。 屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 基本のコアコパコンボを決めたときに、相手が立っていた場合に使う。 スタン値が高い。 遠立ち弱Pが7フレ有利なので、屈中Kへの繋ぎをほぼミスる事がない。基本コンボの行動からダメアップを狙えるのが強い。 中足が超先端の場合はEX竜巻にすると安定して繋がる。 屈弱K>近立弱P>屈強P>EX昇龍拳 下段確認コンボでは最大級のダメージを取れる。 主に起き攻め時のすかし下段から狙う。(下段が刺さる=相手が立っている)近コパ(肘)は有利Fが多いので、立ちに当たる相手には積極的に狙っても良い。 ガードされてたら屈中P>移動投げとか。 ゲージがなかったら〆は大竜巻でもおk。 近立中K>屈中K>竜巻旋風脚 微妙に発生が遅く、ヒット時の有利Fが多いのでグラップ潰しで狙うといい。ガードされても微不利~五分程度。 近立中Kはヒット時強制立ち喰らい効果があるので竜巻が繋がる。遠めならEX推奨。 近立中K>昇龍拳(強orEX) 昇龍にはノーキャンセルで繋ぐ。正面のJ大攻撃や密着コパガードから狙うのがベター。 補正が1~2段減るのでコアコパ始動よりややダメージアップが望める。EX昇龍はカス当たりになる相手も。(アベルには確認) 屈中K>波動拳EXSA>ダッシュキャンセル>強昇龍拳 or 屈強P>強昇龍拳(画面端) 気絶値が非常に高い。 屈中K>波動拳からリターンを取る構成。画面端だったらアッパーを挟んでダメージアップ。 刺し合いからダウン取れるので何気に重要。ダッシュ後は距離次第でアッパー省いたり、中足にしたり、強気に択りたいなら〆は竜巻でも。波動がガードされてたらダッシュ後に投げたりコアや移動投げ、ぶっぱ昇竜などで択る。 画面端なら>屈中P>大竜巻(膝)もキャラ限定で入る。 【通常技始動】(ヒット確定系) 近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX) スト2時代からの伝統コンボ、アッパー昇竜。ケン初心者はまずこれを覚えよう。 主に確定反撃などで使う。ダウンを奪って起き攻めに繋げたい時など。大きい隙には投げや中足波動などで妥協せず最大反撃を入れていかないと、勝てる試合も勝てなくなるので重要。普通に正面から跳びが入った場合は、EX昇龍拳でも減るので悪くはないと思うが、強昇龍拳でゲージを稼いでおくのもいい。 発生は屈強Pの方がわずかに速い。 ちなみに各必殺技のダメージ量順は、EX昇龍=強竜巻(フルヒット)>EX竜巻>強昇龍。 近立強K>強竜巻旋風脚 ノーゲージ最大ダメージコンボ。ピヨり時、跳びこみ後や、レベル2SA後などの確定時に狙う。竜巻の根元(膝)から入れることでダメージが大きくなるため、「立ち強Kがしゃがみ食らいだと竜巻が連続ヒットしない」相手には使いづらいのが問題。 「実戦で近距離強Kが入ることは非常に少ない」「ダウンが取れないため反撃を食らう可能性がある」(強昇竜はダウンが取れる)という欠点もある。 根元からフルヒットするのはキャラ限定なので注意。(追加情報求む)膝から入らないキャラ アベル(セビ崩れ後)、ブランカ ※屈中P>大竜巻などで代用 膝から入りにくいキャラ 本田、バイソン、ザンギ 屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) これも主に反撃用コンボ。中足の発生の速さとリーチの長さを生かして若干間合いが遠い時に使う。中足が先端ヒットだったらEXにすればだいたい届く。 J強Kが遠目で当たった時にも使える。何にせよ、中足からは各種必殺技を使い分けていきたい。 【スパコン、ウルコン関連】 屈弱K×2>昇龍裂破 一応繋がる。殺しきりで使うか、弱昇龍拳などからスパキャンで出した方が削れる。 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 スパキャンコンボその1。一段目をSCしないと、昇龍裂破が途中で落ちる。 屈中K>波動拳SC>昇龍裂破 スパキャンコンボその2。 画面端なら神龍拳で追い討ち可能だが、上昇部分のみなので安い。 TC>中昇龍拳一段目SC>昇龍裂破 スパキャンコンボその3。TC用。少し距離が遠い場合は中昇龍拳がスカる恐れがあるため、強昇龍拳にしておいた方が無難。 各種>昇龍裂破>神龍拳(基本画面端限定) 画面端ならば神龍拳で追い討ち可能。 SA後の膝崩れ、対空時など特殊な状況では画面中央でも入る。神龍拳のクリーンヒットはしない模様。 J強K>神龍拳 ケンのコンボの中では最大級のダメージを取れる。 波動拳を飛び越えたときなどには忘れず入れよう。打点が高すぎると繋がらないので注意! 近立中K(CH)>神龍拳 近立中Kのカウンターヒット時のみ繋がる。近立中Kの後にレバーだけ回しておいて、カウンター表示が見えたらP×3を入力 各種>強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>(EX空中竜巻旋風脚 or 中昇龍拳>)神龍拳 神龍拳は上昇部分のみ。リベンジゲージマックスからならそこそこの減り。 空中竜巻からは端限定。中昇龍からは限定はない…と思われる。 【特殊技始動】 6中K(CH)>屈中K or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6中Kカウンターヒット時のみ入る。ヒット確認が重要。 6強K(CH)>屈弱P or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6強Kカウンターヒット時のみ入る。屈弱P>屈中K>EX波動 で5ヒットまで確認。 中距離くらいから起き攻めをしかける時に狙ってみてもいいかも。 【必殺技始動】 めくりEX空中竜巻>いろいろ めくりEX空中竜巻始動のコンボ。中距離からの飛び込み、屈強Kや投げからの起き攻めなどで活躍するコンボ。起き攻めでは正面Jから出すとめくりになる。ほぼ見えないめくりで、読めていないと対応されないので強力。 また起き攻めでは一部キャラの両対応昇竜や溜めを解除することが出来る。 主なコンボの例としては以下の通り。>中足>大竜巻:立ち喰らい確認から竜巻に繋げるのが基本。ガードされてたら中足で止めて他の攻めを。 >近大K>大竜巻:めくりヒット後の位置がよければ届く。リターンは高いが、ややヒット確信系。 >神龍拳:最速で出さないと繋がらない。ヒット時のリターンは大きいが、バレると死ねる。 めくり弱空中竜巻>いろいろ EX竜巻ほど簡単ではないが、弱の空中竜巻でもめくれる。ノーゲージで仕掛けられるので間合い・タイミングを掴めれば武器になる。尚、着地硬直があるので神龍が繋がるほどの有利Fはないので注意。 主なコンボの例としては以下の通り。>屈弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX):相手立ちくらい限定。遠かったらEXで。 >屈弱Por立弱P>強昇龍拳;ヒット確認がややムズいが立ちでもしゃがみでも当たる。遠いとスカるかも。立ちコパはしゃがんでても当たる相手専用。 弱昇龍拳 or 中昇龍拳(空中ヒットor相打ち)>各種昇龍拳 or 空中EX竜巻旋風脚 追い討ちコンボ。引き付けEX昇龍3ヒットがゲージ効率、ダメージ的にもオススメ。 空中EX竜巻への繋ぎは猶予の大きい時のみ。 強昇龍拳>2段目EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) 強昇龍セビキャンからの神龍拳がクリーンヒットする条件は二つ。尚、EXSAは1段目、2段目どちらでも可。 ①初段がカウンターヒット時。ぶっぱとかグラップ潰しから狙うと良い。昇龍拳がノーマルヒットの場合は上昇部分のみになるが、生昇龍からなので補正が緩く(80%)、馬鹿にならない減り。 神龍クリーンヒット時はもちろん、比較的小さい補正なので高威力が期待できる。 ②初段が空中の相手にヒットした時。相手がジャンプ攻撃を出していないと、強昇龍拳の初段は空中ヒットしない模様。 強昇龍初段の空中ヒットが狙える技の例竜巻(胴着系)、スピバ(春麗)、スーパー頭突き(本田)、ローリング(ブランカ)、サイコ(ベガ) ぶっぱ登り攻撃(ルーファスのJ大K×2、ベガのJ中P×2など)の着地際に合わせてみてもいい。 他の確定状況は情報募集中。 【セービング始動】 レベル2、3SA or レベル1SA(CH)>ダッシュ>何でも地上コンボ 言うまでもない。ある意味、神龍拳の根元をもっとも安定してコンボに組み込める始動とも言える。 レベル1でもカウンターヒットならば崩れる。 ノーゲージ最大コンボはダッシュ後に近大K>大竜巻(一部キャラ除く) レベル2、3SA(空中ヒット)>ダッシュ>各種昇龍拳 空中ヒットできりもみ回転しているところには追い討ちが入る。忘れずに入れておこう。 レベル3SA>ダッシュ>レベル2SA>ダッシュ>強昇龍拳 ちょっとオサレなレアコンボ。そんなに減りませんがピヨリ時とかにどうぞ。キャラ限定あるかも。リュウ、ブランカに入らなかった。。 レベル1SA(CH)>バクステ>前ダッシュ>強昇龍拳EXSA>ダッシュキャンセル>神龍拳(クリーンヒット) SA1から安全に神龍クリーンヒットまでもっていけるコンボ。 レベル1SAはガード後不利なので、バクステが安全行動。ここでCH確認する。 確認できたら前ダッシュして膝崩れ後半に強昇龍を当ててあとはいつも通り。昇龍は1段目、2段目EXSAどちらからでも可能。ゲージは消費するがダメージはSA>神龍より若干多いらしい。なおレベル2・レベル3SAでも、崩れ後半の空中判定部分に強昇龍拳をヒットさせれば可能。 ダメは高いが、最終ラウンドのトドメ以外では直接神龍拳の方が良い為、若干ゲージがもったいない。 【ずらし目押し関連】 コアコア→キャンセル昇龍 手癖にすれば充分確認可能。小足部分は目押し。この場合の入力は弱K弱P同時押しなので、一応屈グラも兼ねる。距離が離れるのでEX昇龍を使わないと当たらない。 小足始動なので80%の補正が入るけど、小足から安定してEX昇龍を叩き込めるのは大きい。 コアコア→キャンセル竜巻 小足ヒット時に立ち食らいを確認可能なら竜巻に切り替える。ダメージと攻め継続重視の選択肢。立ち食らいに加えて距離も確認出来れば、膝から入れる事が出来るので大幅なダメージアップが可能。 小足キャンセルなので密着ならば小足二回でも膝が入る(ブランカに確認) これも小足始動なので80%の補正が入るけど、竜巻からの攻め継続は大きい。EX竜巻にすることで運び+攻め継続(着地後最速小足から昇竜で起き攻め)が可能。 コパ→アパ(屈大P)→竜巻 遠弱Pを入れなくても繋がる。ずらし押しのボタン次第で連打キャンセル弱Pフォロー可能。 遠弱P(CHor持続当て)→大足 遠弱Pは判定が強く、差し合いでの使いやすさを利用した、状況限定強制ダウンコンボ。 遠弱P持続当ては(距離次第だが)「目押しで遠立ち弱Pに繋がる」との報告がある。難しい?個人的にサガット戦の鍵(立ち遠弱Pで潰せる技が多い。要ケンスレ過去ログ、エミリオ氏ブログ参照) コパ→立ち中P→キャンセル昇龍 コパからのダメージアップ大作戦!(コパコパ大昇竜が172、コパ中P大昇竜が212。ダメが40違う) 中Pと小Pをずらし押しにしてコパンから中パンのつなぎを少し早めに意識すると、目押しを失敗しても自動的にコパンが出てフォロー可能。 コパ→屈中P~ 「(コア)→コパ 中足 EX昇龍」というコンボの中足代わりとして中Pを使う繋ぎ。屈中Pはヒットさせても距離が離れないので、密着距離でも極端にやられ判定が後ろにいく相手(ヴァイパー等)にも狙える可能性が。 因みに「上の方でダメージアップが図れる」と書いてあるが、中Pと中足のダメージ自体は変わらないのに注意。 遠立ち弱P→遠立ち中P 遠中Pはスパキャンが効くが、距離的に意味がないので忘れてもいいかも。 遠中Pの後、中足>EX竜巻が一応コンボになる。ダメージとラッシュ継続が確定するので出来て損はない。 (ガード時連携)立ちコパ→屈中K 遠立ち弱Pはガード時+4Fなのでビタ押し中足で連続ガードになる。はず。4Fを背負うが、割り込みの危険無しで中足や6中K、移動セビの距離まで移動する事ができる。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/429.html
はじめに (C)は前の技をキャンセル、(EXSC)は前の技をEXセービングキャンセル、(SC)は前の技をスーパーキャンセル。 ダメージ / スタン値は、フィニッシュの必殺技の強度指定がない場合は弱~強 / [EX]で表記。リュウの体力/気絶耐久値 1000/1000(カウンターヒットなし)を参考に。 備考 LV2以上のセービングアタック(以下、SA)からは、タメが間に合うため以下の基本コンボが大体繋がる。 SA始動 or 相手がしゃがみ喰らいの場合、通常繋がらないコンボが繋がる事がある。 コンボのフィニッシュが弱ダブルニープレスの場合、キャラ・状況によってその1段目がヒットしない事がある。 ダメージ / スタン値の変化については、ダメージ補正の項を参照。 基本コンボ弱・中・EXダブルニー対応 各種サイコ / ダブルニー対応キャラ・状況限定 基本コンボの主な始動技屈中P>屈中K>(C)サイコ or (C)ダブルニーの対応表 スーパーコンボゲージ使用コンボEXセービングキャンセル スーパーキャンセル キャラ・状況限定 空対空コンボ斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P始動 斜J中P>斜J中P始動 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック始動中スパコン キャラ・状況別ヒット数 その他 魅せコンボ 基本コンボ フィニッシュは威力重視のサイコか、展開重視のダブルニーか? 状況に応じて考えよう 弱・中・EXダブルニー対応 屈弱K×1~5>(C)弱ダブルニープレスダメージ:110~127 スタン値:200~280 最速3F始動の、基本にして最重要技。目押し猶予は1F。 仮に目押しを失敗しても、ダブルニーまで出し切れば五分なのでリスクは少ない。 殆どのキャラに4発まで屈弱Kを当てる事が可能。3発まで ガイル / M.バイソン / セス / アドン 5発まで 春麗 / ベガ 近強P>屈弱K>(C)ダブルニープレスダメージ:192 / 208 / [232] スタン値:370 / [370]近強P後のタメが不足している時に有用なコンボ。特にしゃがみグラップ潰しでよく使われる。 ジュリには繋がらない。 ページトップへ▲ 各種サイコ / ダブルニー対応 屈弱P>近弱P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:196~210 / [218] スタン値:250~320 / [320] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:175~203 / [210] スタン値:285 / [285] (ダブルニーでフィニッシュ)密着状態なら全キャラに安定して繋がる。近弱P>屈中Kは2F猶予。猶予はなくなるが、屈中Kを屈中Pに置き換えることも可能。その場合、ダメージ:+12。 屈弱P>近弱P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:202~214 / [220] スタン値:270~330 / [330] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:184~208 / [214] スタン値:300 / [300] (ダブルニーでフィニッシュ) タメなしの状態から繋げる事が出来るためEXセービングキャンセル時などに有用。立弱K>屈中Kは1F猶予。 ダルシム、セス、アドン、ガイには繋がらない。近弱Pを屈弱Pに置き換えれば繋がりやすくなる。ダルシム、セスはこの場合だと繋がる。 屈中P>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:200~220 / [230] スタン値:200~300 / [300] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:170~210 / [220] スタン値:250 / [250] (ダブルニーでフィニッシュ)始動の屈中Pが、屈中Kより威力・リーチ共に優れている。 近立強P>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:220~240 / [250] スタン値:300~400 / [400] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:190~230 / [240] スタン値:350 / [350] (ダブルニーでフィニッシュ) 簡単かつ高威力。飛び込みなどから。SA始動のコツは こちら を参照。 屈中P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:241~257 / [265] スタン値:280~360 / [360] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:217~249 / [257] スタン値:320 / [320] (ダブルニーでフィニッシュ) 近強Pから繋げるよりも高威力だが、キャラと始動技によってヒットにムラがあるコンボ。対応表は こちら 。 ページトップへ▲ キャラ・状況限定 屈中K>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:231~245 / [253] スタン値:300~370 / [370] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:210~238 / [245] スタン値:335 / [335] (ダブルニーでフィニッシュ) 相手の起き上がりのみ狙える状況限定コンボ。 相手の起き上がりに始動の屈中Kを 持続当て するのがポイント。キャラ毎に下段喰らい判定発生のタイミングが違うのも相まって容易ではないが、使いこなせれば画面端でダブルニープレスを当てた後の起き攻めの一つとして使える。 特殊な状況下ゆえ、カウンターを喰らう可能性もあるので使いどころに注意しよう。 近中K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:251~267 / [275] スタン値:280~360 / [360] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:227~259 / [267] スタン値:320 / [320] (ダブルニーでフィニッシュ) もう一つの中→中目押しによる(※)キャラ限定コンボ。(※リュウ / ケン / 春麗 / E.本田 / ベガ / C.ヴァイパー / ルーファス / 豪鬼 / 剛拳 / キャミィ / さくら / ダン /ダッドリー) 近中K>屈中Kは猶予0Fのビタ目押し。 斜J強Kなど飛び込みからも当てる事が可能。反面 SAからは繋げにくい。 近強P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:266~280 / [288] スタン値:400~470 / [470] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:245~273 / [280] スタン値:435 / [435] (ダブルニーでフィニッシュ) (※)キャラ限定コンボ。強→弱→中の目押しをしながらのタメ作りが非常に難しい。(※春麗 / E.本田 / ベガ / C.ヴァイパー / ルーファス(端安定) / 豪鬼 / キャミィ / フェイロン / 剛拳 / まこと) 近強P>立弱Kは猶予0Fのビタ目押し。立弱Kの空振りは距離が足らなかったのか 目押しに失敗したのかは画面からは分からないので、とにかく反復練習をしよう。 一応 斜J強Kなど飛び込みからも当てる事が可能。 ページトップへ▲ 基本コンボの主な始動技 斜J強Pダメージ:110 スタン値:200 高威力の飛び込み技。慣れていないと攻撃を浅めに当てにくいので、手数重視やキャラ限定コンボには向かない。 斜J中Kダメージ:70 スタン値:100 持続が非常に長い上、めくり易く非常に有用。飛び込みから安定して繋げるならこちら。 垂J強Kダメージ:100 スタン値:200 斜め下方向への蹴り。持続も長めで使い易い。 斜J強Kダメージ:100 スタン値:200 強攻撃にもかかわらず、めくりも出来る飛び込み技。浅めにヒットさせれば、手数重視やキャラ限定コンボも可能。 セービングアタック(LV2 / LV3)ダメージ:90 / 150 スタン値:150 / 200 当てればダッシュして相手に密着出来るので、コンボに繋げ易い。反面 威力と気絶値が通常技始動より安くなるので、手数重視コンボには向かない。 LV2と比べ、LV3の方が若干コンボの繋がりが良い。 サマーソルトスカルダイバーダメージ:120 / [80×2] スタン値:100 / [100×2]常用は出来ないが、最も強い飛び込み技。慣れていないと軌道を制御しつつタメを作るのが難しい。 通常:屈中P始動コンボなど中攻撃以下の技に使うのが主。 EX:近強Pからのコンボも可能。2ヒットで威力も大きく、タメが作りやすい。 ページトップへ▲ 屈中P>屈中K>(C)サイコ or (C)ダブルニーの対応表 ◎…当てやすい ○…適 △…可 ×…届かない、繋がらない サガット、ガイには基本的に繋がらない。 飛び込み技始動は、めくり攻撃は除外している。 SSDは、サマーソルトスカルダイバーを指す。 ダンは、ウルコンⅠをガード直後なら屈中Pから当てられる。 キャラ 屈中P始動 斜J強P始動 斜J中K始動 垂J強K始動 斜J強K始動 SA始動 SSD始動 リュウ ○ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ケン ○ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 春麗 ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ E.本田 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ブランカ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ザンギエフ ○ ◎ ○ ◎ ◎ ◎ △ ガイル △ × △ × ○ ○ × ダルシム ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ M.バイソン △ × △ × △ × × バルログ × × △ ○ × × × サガット × × × × × × × ベガ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ C.ヴァイパー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ルーファス ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ エル・フォルテ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ アベル ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ 豪鬼 ○ × × × × ◎ ◎ さくら ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ ○ ダン × △ ◎ ◎ ◎ ◎ △ ローズ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 元 ○ × × × × ○ × キャミィ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ フェイロン ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ ◎ 剛拳 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ セス ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ ディージェイ × ○ ◎ ◎ ◎ × × T.ホーク ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ダッドリー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ いぶき ○ × × × × ◎ × まこと ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ アドン × △ △ ○ ◎ × × コーディー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ガイ × × × × × × × ハカン △ ○ ◎ ◎ ○ ◎ △ ジュリ ○ △ △ ◎ △ ◎ ○ ページトップへ▲ スーパーコンボゲージ使用コンボ EXセービングキャンセル ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ後は5F有利。倒しきれる状況以外は1回使用がベスト 近強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ>屈弱K×4>(C)EXダブルニープレスダメージ:278 スタン値:440画面端に詰めたい場合に使える。 近強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ>屈弱P>近弱P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:314~322 / [326] スタン値:495~535 / [535] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:302~318 / [322] スタン値:515 / [515] (ダブルニーでフィニッシュ) 実戦で使えるようになりたいコンボ。 近立強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ>屈弱K>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:306~316 / [321] スタン値:485~535 / [535] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:291~311 / [316] スタン値:510 / [510] (ダブルニーでフィニッシュ) 屈弱K>立弱Kが0F猶予で非実戦的だが、屈弱Kから屈中Kへ繋げる事が出来る貴重なコンボ。 スーパーキャンセル ここでは実戦的、スーパーキャンセルならではのコンボを挙げます (斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)近強P>(C)ダブルニープレス>(1段目SC)ニープレスナイトメアダメージ:432 / 442 スタン値:300 (近強P始動)ダメージ:496 / 504 スタン値:480 (斜J強P始動)ダメージ:476 / 483 スタン値:430 (LV3SA始動) ダブルニープレスが弱・中の場合は、共に同ダメージとなる。斜J強P始動は実質上 ベガの最大コンボ。 (斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)屈強P>(SC)ニープレスナイトメアダメージ:450 スタン値:200 (屈強P始動)ダメージ:492 スタン値:400 (斜J強P始動)ダメージ:476 スタン値:360 (LV3SA始動)ヒット数の割に高威力、SCする屈強Pの横へのリーチも長いので覚えておこう。 屈強Pの出が遅いので、飛び込みやSAから繋げるのには向いていない。 キャラ・状況限定 (LV3SA>ダッシュ>)EXヘッドプレス>EXサマーソルトスカルダイバーダメージ:260 スタン値:300 (①EXヘッドプレス始動)ダメージ:350 スタン値:430 (②LV3SA始動) ①:EXヘッドプレスを空中の相手にかなり高い位置で当てた場合のみ、そのまま吹っ飛んだ相手を追いかけてEXサマーソルトスカルダイバーを1ヒットだけ当てる事が出来る。 ②:(※)キャラ限定。バイソンとホーク以外はEXサマーソルトスカルダイバーを当てるのがかなり難しい。(※ザンギエフ / M.バイソン / T.ホーク / ディージェイ / ハカン) (斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)近強P>(C)サイコクラッシャーアタック>(SC)ニープレスナイトメアダメージ:444~464 スタン値:300~400 (近強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:502~518 スタン値:480~560 (斜J強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:482~496 スタン値:430~500 (LV3SA始動 / 下記の条件を満たした場合) (斜J強P or LV3SA>ダッシュ or サマーソルトスカルダイバー >)屈中P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック>(SC)ニープレスナイトメアダメージ:437~453 スタン値:280~360 (屈中P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:494~508 スタン値:450~520 (斜J強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:472~484 スタン値:410~470 (LV3SA始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:504~518 スタン値:350~420 (サマーソルトスカルダイバー始動 / 下記の条件を満たした場合)(※)キャラ限定で且つ 特定の強さのスパコンを画面端で繋げた場合、スパコンがフィニッシュ込みで4ヒットするため、(斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)近強P>(C)ダブルニープレス>(1段目SC)ニープレスナイトメアよりも高威力になる。前者:斜J強P始動、後者:サマーソルトスカルダイバー始動はベガの2番目に強いコンボ。 C.ヴァイパーとローズは、2つのコンボが共に当てやすい。 (※)キャラ 弱スパコン 中スパコン 強スパコン ガイル ○ × ○ C.ヴァイパー × × ○ エル・フォルテ × × △ アベル × × ○ ローズ ○ × ○ ガイ ○ ○ ○ ハカン × ○ × ※○…フィニッシュを当てられる △…状況・タイミングでフィニッシュが空振りする ×…フィニッシュが当たらない ページトップへ▲ 空対空コンボ ベガを使う上で重要なので、プレッシャーを与えるためにも積極的に狙っていこう 斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレスダメージ:136 / 192 スタン値:180 / 220EXダブルニープレスを引き付けて出せば2ヒットする。以下のキャラは普通に2ヒットする。(E.本田 / ブランカ / ザンギエフ / ルーファス / エル・フォルテ / アベル / ダン / ディージェイ / ガイ / ハカン / ジュリ) それ以外は、バックジャンプ時で且つ EXダブルニーがぎりぎり届く一定の距離に飛ばした場合。 EXサイコだと必ず1ヒットになり、EXダブルニー1ヒット時とほぼ同威力(=140)となる。 斜J中P>ヘルアタック>中ニープレスナイトメアダメージ:224~352 スタン値:100キャラ・状況限定を除き、基本的にフルヒットしないので参考程度に。以下の類似コンボも同様。中だとウルコンⅠと発生が同じなので、似たような感覚で使える。ただしウルコンⅠと違い、真上に落ちてくる相手には繋がらないので注意。 中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は こちら 。 斜J中P>ヘルアタック>ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:MAX 426 スタン値:100 (①ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 375 スタン値:100 (②ウルコンⅡでフィニッシュ) 条件が揃ったら必ず当てたい必須コンボ。しっかり練習して安定して出せるようになろう。斜J中Pとヘルアタックのヒット間隔をあければ、相手の滞空時間を稼げる。①:基本的に前ジャンプ対応コンボだが、画面端を背負った状態ならバックジャンプ時でも可能。その際、相手を遠くへ飛ばすとウルコンⅠが繋がらなかったりフルヒットしないので、間にダッシュを入れてフォローしよう。 ②:軌道変更によりバックジャンプ時でも当てる事が可能。発生が遅いため、①と同じ感覚でやると繋がらない事がある。 斜J中P始動 斜J中P>通常技ダメージ:70~170 スタン値:100~250タメが作れなかったら立強Kが安定。作れた場合は サイコテイルを使った起き攻め へ。 斜J中P>サイコクラッシャーアタック or 中ニープレスナイトメア or ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:170~190 / [200] スタン値:150~250 / [250] (①サイコでフィニッシュ)ダメージ:230~390 スタン値:50 (②スパコンでフィニッシュ)ダメージ:MAX 446 スタン値:50 (③ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 386 スタン値:50 (④ウルコンⅡでフィニッシュ)ヘルアタックを省略した威力重視。始動のコツは、ベガのジャンプ下降中に斜J中Pをヒットさせてぎりぎりまでタメる事。②~④は最初から狙ってないと繋げるのが困難。①:この時のEXサイコは必ず2ヒットする。ちなみにEXダブルニーの場合、ダメージ:120 / 190 スタン値:150 / 200。 ②:中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は こちら 。 ③:相手を遠くへ飛ばすと、ウルコンⅠが繋がらなかったりフルヒットしない。バックジャンプ時は、間にダッシュを入れればキャラ・状況により画面中央でも当てる事が可能。 ④:コマンド技なので、始動時のコツをしっかりやれば決して難しくはない。 斜J中P>斜J中P始動 斜J中P>斜J中P>EXダブルニープレスダメージ:212 スタン値:220ジャンプの低いキャラ以外で且つ 自身が画面端を背負った場合に可能なコンボ。ベガのジャンプ下降中にバックJ中Pをヒットさせた後、上りバックJ中P>EXダブルニープレスを繋げて成立させる。最初の斜J中Pは相手をかなり引き付けて且つ高い位置で当てる。2発目はなるべく遅く出して相手が浮いてる時間を稼がないとEXダブルニーが繋がらない。 この時のEXダブルニーは必ず2ヒットし、斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレスよりも高威力になる。ちなみに中ニープレスナイトメアに置き換えた場合、同じ理屈で通常フィニッシュ抜きの3ヒットのキャラに必ず4ヒットする(ダメージ:292 スタン値:100)。ただし、こちらは1段目のニープレスがEXダブルニーより射程が短いのでさらに当てにくい。 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレス or 中ニープレスナイトメア or ナイトメアブースターダメージ:173 スタン値:175 (①EXダブルニーでフィニッシュ)ダメージ:250~362 スタン値:140 (②スパコンでフィニッシュ)ダメージ:MAX 420 スタン値:140 (③ウルコンⅠでフィニッシュ)手数を増やした魅せ重視。ベガのジャンプ下降中に斜J中Pをヒットさせ、高く飛ばした相手に素早く上り斜J中P>ヘルアタックを繋げて成立させる。キャラ・状況により、1段目はバックジャンプからでも可能。①:この時のEXダブルニーは1ヒットしかしない。 ②:中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は下記を参照。 中スパコン キャラ・状況別ヒット数 場所を問わず フィニッシュ抜きの4ヒットブランカ / ガイル / ルーファス / アベル / ローズ / ディージェイ / コーディー / ハカン 画面端のみ フィニッシュ込みの4ヒット春麗 / バルログ / サガット / C.ヴァイパー / エル・フォルテ / キャミィ / さくら / 元 /ダッドリー / いぶき / アドン / ジュリ 画面中央 フィニッシュ抜きの4ヒット / 画面端 フルヒットガイ ※これ以外は、フィニッシュ抜きの3ヒットとなる。 ページトップへ▲ その他 屈中P>遠中K or 立強Kダメージ:150 スタン値:200 (①遠中Kででフィニッシュ)ダメージ:180 スタン値:300 (②立強Kでフィニッシュ) 多少遠い間合いでも始動技が届くのが利点。技を出している間にはタメを作ろう。②:遠目のしゃがんでいる相手には空振りするので注意。 近強P>立弱K>立強Kダメージ:210 スタン値:410 ベガの最大目押しコンボ。密着状態以外だと、喰らい判定の小さいキャラに立弱Kが空振りしやすい。 LV2~3SA>ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:MAX 436 / 496 スタン値:150 / 200 (①ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 385 / 445 スタン値:150 / 200 (②ウルコンⅡでフィニッシュ)お手軽だが、当てる機会が少ないウルコンを絡めた貴重なコンボ。②:①と比べて威力は低いが、相手の膝を崩せればSAレベルに限らず繋げられる強みがある。またジャンプ中の相手にLV3SAを空中ヒットさせた場合でも、間にダッシュを入れる事でできりもみ状態で吹っ飛ぶ相手にヒットさせる事が可能。 こちら の0 22~を参照。 ちなみに、ウルコンをスパコンに置き換える場合はLV3SA>弱ニープレスナイトメア (ダメージ:422 スタン値:150)のみにする事。それ以外だとスパコンがフルヒットしない。 ページトップへ▲ 魅せコンボ 実戦ではありえない状況でのみ可能なので、もし決められたらリプレイに保存しよう! 斜J強P or 斜J強K>ナイトメアブースターダメージ:MAX 506 / 496 スタン値:200ジャンプ攻撃を深めにヒットさせ、最速でウルコンⅠへ繋げる。下手に魅せようとすると、悲しみのベガワープが暴発して反撃が確定するので注意。 基本的に自身が画面端を背負う、相手の突進技を回避しつつ当てるなどバックジャンプ始動限定。 特殊状況 なら前ジャンプからでも一応可能。 LV3SA>ダッシュ>斜J中P>ヘルアタック>ナイトメアブースターダメージ:MAX 457 スタン値:275無駄に難しいコンボ。この状況にめぐりあえたら試してみよう。 ジャンプ中の相手にLV3SAを空中ヒットさせ、相手をきりもみ状態で高く吹っ飛ばす。吹っ飛んだ相手をダッシュで追いかけ、斜J中P>ヘルアタックを繋げて成立させる。 こちら の1 58~を参照。ガイに画面端なら、中スパコンに置き換えてフルヒットも可能。その場合、ダメージ:415 スタン値:275。 EXサマーソルトスカルダイバー>ナイトメアブースターダメージ:MAX 556 スタン値:200全く実用性がないベガの真・最大コンボ。 ヘッドプレス後 相手と密着状態で且つ自身が画面端を背負った状況で、タメを作りつつEXサマーソルトスカルダイバーを深めにヒットさせ、最速でウルコンⅠへ繋げる。 こちら の0 49~を参照(※映像はSF4)。タメを作りつつEXサマソを発生させる事自体は画面中央でも出来なくはないが、繋げる事はおそらく不可能。 ページトップへ▲ 管理人さんその他かネタの欄に追記の方宜しくお願いします ベガワープキャンセルウルコン 4溜め→64236PPPずらし押しKKK 起き攻めでの仕込み竜巻を刈ることができる -- (その他) 2011-06-16 17 48 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sf6begin/pages/25.html
ファイティンググラウンド アーケードモード、トレーニングモード、エクストリームバトル、ネット対戦でのランクマッチ、オフラインでの二人対戦などができる。 アバターなども使用しないシンプルなモード。 アーケード CPUを相手に5ステージまたは12ステージを戦う。キャラクター別のストーリー、エンディングがある。昔ながらのモード。 プラクティス キャラの練習に便利な各種モードがある。 トレーニング ダミー設定、ゲージ設定などを自由に設定して好きに練習できる。 技の威力、有利不利、入力履歴など様々な情報を表示する機能もあり。 チュートリアル チュートリアル形式でいろんな格ゲー基礎、スト6固有システムを教えてくれる。 パリィやインパクトなどを解説し、練習もできる。 キャラクターガイド キャラクター別にキャラ性能を解説してくれる。 コンボトライアル キャラ別に様々なコンボを紹介し、練習もできる。 バーサス オフライン(家)での二人対戦ができる。相手をCPUにもできる。 スペシャル 特殊なルールでスト6を遊べる。5回転ばせると勝ち、牛をよけながら対戦など。 オンライン オンライン、つまりネット対戦で各種対戦ができる。 勝ち負けでリーグポイントが上下し、近いリーグの相手とマッチングするランクマッチ、ランク関係なしにマッチングするカジュアルマッチ、いろんな条件設定をしたルームを開設して友達などと遊べるカスタムマッチなど。 オンライン対戦時はいずれも開始前のキャラ選択が入らない。 バトルセッティングで事前にマイキャラを決めておこう。
https://w.atwiki.jp/nantokapedia/pages/182.html
コンボ 音楽ゲームの用語。連続達成で表示される A 太鼓の達人 1.基本 良(GOOD)、可(OK)判定でコンボがスタート。 1では表示されない。2〜6では10〜は白色。7からは10〜99、100コンボ〜で色が変わる。 現在のニジイロでは10〜が白、50〜が銀、100〜が金 基本的に10コンボからスタート(バージョンによっては3、5とか) 2.吹き出しコンボ、音符の挙動 吹き出しコンボ 10コンボごと、AC15から5、10、20、30、50コンボの表示が出る おにコースは100コンボごと おに、裏おに 10コンボからスタート 50、150コンボで音符が動く 300コンボから通常音符の目が動く ニジイロでは10、50コンボから動く 100コンボ超えると通常音符の目が動く むずかしい 音符の口が動くのは5コンボから 以後は30コンボ〜 50コンボ〜で目が動く かんたん、ふつう 5、10、30コンボで動く 通常音符の目が動くのは30コンボから 3.コンボの色などについて AC6までは白に統一 AC7以降は白、ニジイロでは後に銀(鬼50〜99、松30〜49、梅、竹は10〜29)、最後に赤(50〜/100〜)or金(30〜/50〜/100〜/PSPの一部のみ、1000〜) コンボのボーナス AC15〜では100コンボごとに10000点 ニジイロでは真打計算式により発生しない B maimai 1.基本 MISSしない限り続く FiNALEまでは2からスタート 10コンボごとに「COMBO」と表示される MURASAKiからFiNALEではFEVER!表示 こちらは0からスタート でらっくすから1コンボからスタート ロケテストでは0からスタート? 2.1000コンボ以上の表示 FiNALEまで 1,000〜 でらっくす〜 1000〜 C その他セガ音ゲー オンゲキ 1コンボからスタート 100コンボ超えると、100コンボごとに表示 チュウニズム 5コンボからスタート D BEMANI DDR 4コンボからスタート。100コンボ超えることにワンハンドレッドコンボーという声が流れる ポップン AC16までは、0コンボからスタート。GREAT(14作目まではFEVER!、15作目以降からCOOL!!)やCOOL、GOOD(6作目以降)を出すとカウントアップ AC17から従来の弐寺のようになり、1コンボからスタート マラソンモードではGREAT判定の時に100コンボ超えるとFEVER!になる コンボ表示 AC5までは000と表示、 AC6以降は1コンボからスタート。マックスコンボは4桁の0000(CSのみのマラソンモードでは00000(9〜11)、000000(いろは、カーニバル)と 表示される) GITADORA 10コンボからスタート。 IIDX 1コンボからスタート ビートストリーム 100コンボ超えると、100、101コンボごとに表示 E タイトー系 MUSIC DIVER 1コンボからスタート。 ミュージックガンガン、ミュージックガンガン2 仕組み コンボは、ESCAPE、BAD、MISSを出さない限り、コンボが続く。 コンボのカウントは10コンボからスタートされる コンボボイスについて ミューガンでは、50コンボ超えると、「50コンボなどの」のコンボボイスが流れる 200コンボを超えると、以降100コンボごとにコンボボイスが流れる 300コンボ、400コンボも同じ。 コンボボイスの条件 ミューガン 50 100 150 200 300 400 --- --- ミューガン2 50 100 150 200 250 300 350 400~ ミューガン2は50コンボごとに流れる F スマホゲーム関連 Cytus コンボのカウントは1からスタート。 25コンボ超えることに25コンボ、50コンボ・・・などが出る
https://w.atwiki.jp/hanyou10/pages/19.html
コンボ 見つけ次第自由に追加して下さい 「悪魔の取引」+「恵みの力」 「悪魔の取引」はたったの1MPで好きなカードを山札から探せる優秀なカードだが、 山札から6枚を捨て札にする際に、欲しいカードが運悪く捨てられてしまうことがある。 そんなときに山札から「恵みの力」を引っ張ってくれば、欲しいカードを引っ張ってこれるので便利。 「悪魔の取引」+「犠牲」 犠牲は捨て札の枚数が少ない段階では使えないカードだが、悪魔の取引を使えば取引+消費したMP+効果で落ちた6枚で合計8枚ものカードを落せる。 これによって初ターンから犠牲によるMP加速が可能になる。 キャラクターにゴスロリ娘・水色・HP8のキャラならば、後攻MP2点スタートから初手が「犠牲」「キュア」「スパーク」「断罪の剣」の内3枚と「悪魔の取引」ならば後攻ワンターンキルも可能。 「超重力」+「ドラゴなすーん」 こちらだけ毎ターン3枚ずつ引ける。 「修羅デイジー」+「妖精」 MPが切れない限り突破されない。 「ミルミ」+「一瞬の戦い」 マナと手札を補充することでミルミで延々と殴れる。CPUが使用してくる。 「超重力」+「潜伏」 3ターンの間ドローロック。 「死霊術」+「無限掌」 MPが続く限り攻撃できる。 「エレボスアルナイル」+「劇的な幕切れ」 デッキに装備カードを入れないことで空にできる。 「ダークジャンヌ」+「エターナルブレイカー」(特別ルール) ずっと俺のターン! 「突進 or 犠牲」+「時間稼ぎ」 白を使わないサルベージ。