約 4,331,261 件
https://w.atwiki.jp/ganba_s/pages/251.html
仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム 同一ヒーロー扱い仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム シャバドゥビ6弾 旧弾第10弾 第11弾 002弾 004弾 006弾 05 06 プロモーションカード/P 関連商品付属カード/T 関連商品付属カード/TOY ジャンボカードダス ガンバライドデータ シャバドゥビ6弾 [部分編集] カードナンバー S6-056 レアリティ CP タイプ 融合 必殺技 Lv1 プリズムトルネード 2300 Lv6 ダブルプリズムエクストリーム 2600 Lv12 ゴールデンエクストリーム 3500 ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 500 スロット 剣 100 剣 90 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 50 ライダースキル 仮面ライダーの心 ゼンエイのときコウゲキ+300 ボウギョ+200 相性 攻撃ベスパ 必殺ベスパ 相性適性(攻3,防X,体X,必3) 解説 究極キャンペーンの1枚。06以来1年ぶりのCJX、006弾以来2年ぶりにプリズムトルネードを収録。さらにLv12必殺技で02以来1年半ぶりにCJGXが登場。究極CPではこのカードのみ劇場版限定フォームに変化する。全Wカードで基礎ステータス最高を誇り、W歴代最高値のゴールデンエクストリーム実装とW究極フォームとしての貫禄は充分。問題は05LRとは異なり、AP補正がタイプボーナスでしか得られない点。自身で補強するならアルティメットチャンスのランダム性に左右されるので、コウエイやバトルサポーターで補おう。他のアルティメットCPとの比較ではステータス、スキルによる補強値ともにCPブレイドキングフォームのやや劣化版(しかし必殺技威力は素の威力と相性により上回る)。それでも大会で使用する人が多いのはWに対するファンの愛情の表れか。 旧弾 第10弾 [部分編集] カードナンバー 10-001 レアリティ LR タイプ 融合 必殺技 Lv1 プリズムトルネード 2600 - - - - - - ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 500 スロット 剣 100 蹴 100 剣 70 剣 60 蹴 60 蹴 50 ライダースキル 輝く!閃光の雄姿 ゼンエイのときチームタイリョク+300 ヒッサツ+200 相性 攻撃ベスパ 相性適性(攻3,防1,体2,必0) 解説 ガンバライド初期をディケイド共々支えてきたWの最強形態がLRで登場。必殺と体力をスキルで、攻撃を相性で、APをタイプボーナス(Lv5)で補えるので、補強ポイントは防御。となるとやはりベスパではないが原作再現のSRアクセル、助け合いの精神でR(MS)オーズタトバCが候補に挙がる。他にもLRキバEFやS3弾CPウィザードFD等がベスパ、武器アイコン一致、防御だけでなくAPも同時補強を行える相方として有効。 カードナンバー 10-002 レアリティ SR タイプ 融合 必殺技 Lv1 プリズムスライサー 2300 - - - - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 500 スロット 剣 100 剣 90 蹴 80 蹴 60 蹴 50 剣 50 ライダースキル 全ての記憶を合わせて コウエイのとき なかまのコウゲキ・ひっさつ+200 相性 ベスパなし 相性適性(攻1,防0,体2,必2) 解説 上記LRがあるとはいえ、新規参戦ライダーのSRなのに下位技、後衛指定スキルと、なんだか2号ライダーのアクセルを思い起こさせる。スロットはピーキー気味だが融合タイプボオーナスでAPは補強できるだろう。安定した体力を活かし、シャバ弾においては攻撃&必殺のブースト要員として後衛ならばLRにも負けない優秀な活躍が見込めるだろう。スキルは攻撃、必殺を大きく伸ばすのだが、効果において上をいく03SRメテオが登場したために、約1年の長きにわたって日の光を浴びることはなかった。しかし現環境では、タイプと持ち武器の相違により、前衛によっては前述のメテオより相性が良くなることがある。S5-058CPインフィニティーやSRウィザードLS、LRアクセルトライアルなど、火力不足になりがちなライダーの決定力を補ってやろう。 カードナンバー 10-003 レアリティ R タイプ 融合 必殺技 Lv1 エクストリームストームキック 2200 - - - - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 350 タイリョク 450 スロット 蹴 90 蹴 90 蹴 70 拳 60 拳 60 拳 50 ライダースキル 光の剣、光の盾 ひっさつ・チームタイリョク+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻1,防0,体2,必1) 解説 カードナンバー 10-004 レアリティ N タイプ 融合 必殺技 Lv1 エクストリームストームブロウ 1800 - - - - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 550 スロット 拳 90 蹴 80 拳 70 拳 60 蹴 60 蹴 50 ライダースキル 究極のダブル ひっさつ+150 相性 ベスパなし 相性適性(攻1,防0,体2,必0) 解説 カードナンバー 10-065 レアリティ CP タイプ 融合 必殺技 Lv1 プリズムスライサー 2050 - - - - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 400 タイリョク 450 スロット 剣 90 蹴 90 蹴 70 剣 70 蹴 50 剣 50 ライダースキル 光の奔流 ゼンエイのとき あいてのひっさつ-300 相性 ベスパなし 相性適性(攻1,防0,体0,必2) 解説 演出は下位技必殺、威力も2050と乏しい。ベスパ持ちでない相性であり、最大相性の必殺2と攻撃1を活かして噛み合わせ、バランス良い関係を築く事が絶対必要。しかし、必殺値はシャバ弾で使えるような満足いく数値には至らない。前衛指定スキルで相手の必殺値を弱体化させても、耐え切れるような防御と体力も無く。CPとしてはガッカリな強さ。CJXは他レアでも優秀なカードが多いので戦力外は確実だろう。 第11弾 [部分編集] カードナンバー 11-001 レアリティ LR タイプ 融合 必殺技 Lv1 プリズムトルネード 2700 - - - - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 450 タイリョク 500 スロット 剣 100 剣 100 蹴 70 蹴 70 剣 50 剣 50 ライダースキル 闇を払う激光 コウゲキ・ボウギョ・ひっさつ・チームタイリョク+100 相性 体力ベスパ 相性適性(攻1,防2,体3,必0) 解説 2枚目のLR版CJXは体力ベスパで4大ステータスを底上げするスキル持ち。前弾のLR・SRと違い、この弾から06までの高レアCJXは基本的に配置を問わないカードが多い。そして相性値はS2SRハリケーンドラゴンとピッタリ一致し、CJX側のタイリョクボーナスが0でも2000近い高タイリョクを得られる。必殺威力にそれほど差はないのでどちらを前衛にしても構わない。 カードナンバー 11-002 レアリティ R タイプ 融合 必殺技 Lv1 プリズムスライサー 2200 - - - - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 500 スロット 剣 90 蹴 90 蹴 70 剣 60 剣 60 蹴 50 ライダースキル 究極への飛翔 ゼンエイのとき アタックポイント+10 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防2,体0,必2) 解説 カードナンバー 11-003 レアリティ N タイプ 融合 必殺技 Lv1 エクストリームストームキック 1800 - - - - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 450 スロット 蹴 90 拳 80 拳 80 蹴 60 拳 60 蹴 50 ライダースキル 過激な二人 ゼンエイのときチームタイリョク-100 コウゲキ・ボウギョ+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻2,防0,体1,必0) 解説 カードナンバー 11-004 レアリティ N タイプ 融合 必殺技 Lv1 エクストリームストームブロウ 2000 - - - - - - ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 350 タイリョク 450 スロット 拳 90 蹴 80 拳 70 蹴 60 拳 60 蹴 50 ライダースキル オレたちの街は、オレたちが守る チームタイリョク+150 相性 ベスパなし 相性適性(攻1,防0,体0,必2) 解説 002弾 [部分編集] カードナンバー 002-041 レアリティ N タイプ 融合 必殺技 Lv1 プリズムスライサー 1950 - - - - - - ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 500 スロット 剣 80 蹴 80 蹴 80 剣 60 剣 60 蹴 60 ライダースキル 街を照らす光明 コウエイのとき なかまのひっさつ+200 相性 ベスパなし 相性適性(攻1,防2,体0,必0) 解説 プリズムトルネードN落ちかと思われたが、まさかの下段技でN落ち。スロット合計は420だが、安定型性能だろう。 004弾 [部分編集] カードナンバー 004-042 レアリティ R タイプ 融合 必殺技 Lv1 プリズムトルネード 2200 - - - - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 500 スロット 剣 90 剣 80 蹴 90 蹴 60 蹴 50 剣 50 ライダースキル 想像の上を行く二人 ゼンエイのとき コウゲキ+200 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防1,体2,必1) 解説 006弾 [部分編集] カードナンバー 006-044 レアリティ N タイプ 融合 必殺技 Lv1 プリズムトルネード 2000 - - - - - - ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 400 タイリョク 500 スロット 剣 90 剣 90 剣 80 蹴 60 蹴 50 蹴 50 ライダースキル 地球とひとつに ゼンエイのとき ひっさつ+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻1,防0,体0,必2) 解説 05 [部分編集] カードナンバー 05-044 レアリティ LR タイプ 融合 必殺技 Lv1 ダブルプリズムエクストリーム 2800 - - - - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 400 タイリョク 550 スロット 蹴 100 蹴 100 蹴 70 拳 60 拳 60 拳 50 ライダースキル 最後の…変身! ひっさつ+350 アタックポイント+20 相性 必殺ベスパ 相性適性(攻2,防0,体1,必3) 解説 待望の劇中技を引っ提げてLRに返り咲き。劇中での状況に合わせて素手となっている。必殺威力・AP・RPが重要視されるシャバドゥビ弾において最も使えるCJXと言っても過言ではない。スキルと相性を合わせて最大700という、かの11-027SR リュウタロスさえ超える必殺威力ゲインを可能とする。欠点は必殺一点強化カード特有の防御不足。それを補える後衛には005-049LR 新1号や01-012LR アギトShFが存在する。前者は防御だけではなく必殺・APまで強化する上必殺番長と相性のいい風タイプ所属、後者はスキルと光タイプのボーナスで他のステータスまで補える。また、防御アップの多い機械タイプにはアイコンこそ合わないが前記の1号と同じスキルの02-017LR ゾルダが存在するのでこちらもオススメである。なお、高レアCJXの中では唯一アイコンが拳である点にも注意。スキル名は48話にて、翔太郎とフィリップが文字通り「最後の変身」をする際に叫んだ台詞から。 06 [部分編集] カードナンバー 06-039 レアリティ SR タイプ 融合 必殺技 Lv1 ダブルプリズムエクストリーム 2350 - - - - - - ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 500 スロット 剣 100 蹴 90 剣 60 剣 70 蹴 60 剣 50 ライダースキル 永遠の相棒 コウゲキ・ひっさつ・チームタイリョク+150 相性 攻撃ベスパ 相性適性(攻3,防2,体0,必0) 解説 順調にSR落ち。現時点でWCJXのSRでは唯一の上位技持ちとなっている。SRでありながら02-051LR V3と同様のスキルを持っているのが特徴。スキルでは補えない防御も相性が振り当てられており比較的万能な性能といえる。スキル名はW48話タイトル「残されたU/永遠の相棒」から。 プロモーションカード/P [部分編集] カードナンバー P-105 レアリティ - タイプ 融合 必殺技 Lv1 エクストリームストームキック 1900 - - - - - - ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 400 タイリョク 450 スロット 蹴 90 蹴 90 拳 70 蹴 70 拳 50 拳 50 ライダースキル 地球全ての知識 アタックポイント+10 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防1,体0,必2) 解説 「テレビマガジン2010年7月号」に付属のカード。 カードナンバー P-107 レアリティ - タイプ 融合 必殺技 Lv1 エクストリームストームブロウ 2100 - - - - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 400 タイリョク 450 スロット 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 80 蹴 70 拳 60 ライダースキル 地球(ほし)の記憶、己の掟 コウエイのとき なかまのボウギョ+150 相性 ベスパなし 相性適性(攻1,防0,体1,必1) 解説 2010年7月発売のガンバライドチョコスナック第2弾に付いてくるプロモーションカード。 P-108 とは違い新規バーコード。タバック加工されているが☆一つ。 カードナンバー P-108 レアリティ - タイプ 融合 必殺技 Lv1 エクストリームストームキック 1900 - - - - - - ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 400 タイリョク 450 スロット 蹴 90 蹴 90 拳 70 蹴 70 拳 50 拳 50 ライダースキル 地球全ての知識 アタックポイント+10 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防1,体0,必2) 解説 2010年7月発売のガンバライドチョコスナック第2弾に付いてくるプロモーションカード。バーコードは P-105 の再録。 カードナンバー P-120 レアリティ - タイプ 融合 必殺技 Lv1 エクストリームストームブロウ 2000 - - - - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 500 タイリョク 400 スロット 拳 90 蹴 80 蹴 70 拳 70 蹴 60 拳 50 ライダースキル 検索開始 あいてのひっさつ-150 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防0,体1,必2) 解説 2010年7月3日~4日開催「『劇場版 仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ』公開記念カードバトル試写会 エントリーバトル」の参加記念品として配布されたカード。裏面のエンブレムは通常のライダーズクレストではなく、映画タイトルロゴが描かれている。 カードナンバー P-121 レアリティ - タイプ 融合 必殺技 Lv1 プリズムトルネード 2200 - - - - - - ステータス コウゲキ 350 ボウギョ 400 タイリョク 450 スロット 剣 70 蹴 70 蹴 70 蹴 70 剣 70 蹴 70 ライダースキル 過激な二人 ゼンエイのときチームタイリョク-100 コウゲキ・ボウギョ+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防2,体1,必0) 解説 ☆1つながらも、スロットがオール70と安定している隠れた名カード。さらに、LV5まで上げるとタイプボーナスでAP+10され、スロットがオール80となる。2010年7月30日~8月10日にサッポロファクトリーで開催された「ガンバライド ダイスオー ヒーローカードクエスト 札幌大会」および2010年8月7日~15日にさいたまスーパーアリーナで開催された「仮面ライダーワールド2010超バイク大戦」にて配布されたカード。ヒーローカードクエストではダイスオーのプロモーションカード「P-035 ゴセイナイト」も同時に配布され、この2枚はつなぎ絵になっている。 カードナンバー P-122 レアリティ - タイプ 融合 必殺技 Lv1 エクストリームストームキック 1800 - - - - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 450 スロット 蹴 90 拳 80 拳 80 蹴 60 拳 60 蹴 50 ライダースキル 過激な二人 ゼンエイのときチームタイリョク-100 コウゲキ・ボウギョ+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻2,防0,体1,必0) 解説 劇場版「仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ」公開記念として開催される「東京メトロスタンプラリー2010夏」の達成賞景品。バーコードは 11-003 の再録。裏面のエンブレムは通常のライダーズクレストではなく、映画タイトルロゴが描かれている。 カードナンバー P-123 レアリティ - タイプ 融合 必殺技 Lv1 プリズムトルネード 2000 - - - - - - ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 400 タイリョク 500 スロット 剣 90 蹴 80 剣 80 剣 70 蹴 50 蹴 50 ライダースキル 究極のダブル ひっさつ+150 相性 ベスパなし 相性適性(攻2,防0,体0,必1) 解説 2010年8月7日公開の映画「劇場版 仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ」の入場者特典として貰えるプロモーションカード。裏面のエンブレムは通常のライダーズクレストではなく、映画タイトルロゴが描かれている。イラスト上はダブルエクストリームの絵柄である。 カードナンバー P-139 レアリティ - タイプ 融合 必殺技 Lv1 エクストリームストームキック 1800 - - - - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 450 スロット 蹴 90 拳 80 拳 80 蹴 60 拳 60 蹴 50 ライダースキル 過激な二人 ゼンエイのときチームタイリョク-100 コウゲキ・ボウギョ+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻2,防0,体1,必0) 解説 ガンバライドチョコスナック 第3弾に封入。バーコードは 11-003 の再録。イラスト上はダブルエクストリームの際にエクストリームメモリを開くシーン。 関連商品付属カード/T [部分編集] カードナンバー T-076 レアリティ - タイプ 融合 必殺技 Lv1 プリズムトルネード (第9弾ではジョーカーサイクロンキック) 2050 - - - - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 400 タイリョク 450 スロット 剣 90 蹴 90 蹴 70 剣 70 蹴 50 剣 50 ライダースキル 地球全ての知識 アタックポイント+10 相性 ベスパなし 相性適性(攻1,防0,体0,必2) 解説 ライダーヒーローシリーズW06 仮面ライダーWCJX初回生産付属カード。スキャン時、9弾ではWCJ、10弾以降はWCJXが登場。 カードナンバー T-079 レアリティ N タイプ 融合 必殺技 Lv1 プリズムスライサー 1700 - - - - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 450 スロット 剣 80 蹴 80 蹴 60 剣 80 蹴 60 剣 60 ライダースキル 究極への飛翔 ゼンエイのとき アタックポイント+10 相性 ベスパなし 相性適性(攻2,防1,体0,必0) 解説 「仮面ライダーバトル ガンバライド オフシシャルバインダー 第6弾 ―新たなる力、サイクロンジョーカーエクストリーム―」付属カード。 カードナンバー T-080 レアリティ N タイプ 融合 必殺技 Lv1 プリズムトルネード 2100 - - - - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 450 タイリョク 500 スロット 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 70 蹴 70 蹴 60 ライダースキル 超多色発光剣 ゼンエイのとき チームタイリョク+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防1,体1,必1) 解説 セブンイレブン限定ポケットファイルに付属のカード。 関連商品付属カード/TOY [部分編集] カードナンバー TOY-013 レアリティ - タイプ 融合 必殺技 Lv1 プリズムトルネード 2000 - - - - - - ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 400 タイリョク 500 スロット 剣 90 剣 90 剣 80 蹴 60 蹴 50 蹴 50 ライダースキル 地球とひとつに ゼンエイのとき ひっさつ+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻1,防0,体0,必2) 解説 タッグファイリングシート第9弾に収録。バーコードは 006-044 の再録で、TOY-014 仮面ライダーアクセルブースターとのセット。 ジャンボカードダス [部分編集] カードナンバー J-081 レアリティ - タイプ 融合 必殺技 Lv1 エクストリームストームキック 2200 - - - - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 350 タイリョク 450 スロット 蹴 90 蹴 90 蹴 70 拳 60 拳 60 拳 50 ライダースキル 光の剣、光の盾 ひっさつ・チームタイリョク+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻1,防0,体2,必1) 解説 タッグファイリングシート第6弾に収録。バーコードは 10-003 の再録で、J-082 仮面ライダーオーズ タトバコンボとのセット。 ガンバライドデータ [部分編集] ライダータイプ 融合 武器/アイコン/剣・銃の種類武器なし/拳 プリズムソード/剣/中剣 登場作品 仮面ライダーW 声W(左翔太郎)の声:桐山漣(「W」左翔太郎役) W(フィリップ)の声:菅田将暉(「W」フィリップ役) 備考「仮面ライダーW」第32話(2010年4月25日)での登場に合わせ、第10弾(2010年5月20日)で参戦。 ライダータイプの融合は、翔太郎とフィリップの心と体が完全に1つになったという設定から。
https://w.atwiki.jp/susanoo/pages/198.html
ネタコンボを取り扱うページです。 実践ではまるで役に立たない・魅せる専用のコンボなどを載せていきます。 横特殊格闘コンボ 横特xn 横特引っ掛けたら後ろ虹ステから横特で安定。 乱舞コンボ 入魂N前派生3段 トランザム トランザム格5段 後N スサノオの魅せ場を全て盛り込んだロマンコンボ。トランザムの繋ぎは前ステ最速で 実践で決めようものなら、ギャラリー沸くこと間違いなし。 被ダメ200にブースト全消費?聞く耳持たん
https://w.atwiki.jp/kamei/pages/26.html
黒×白ぷちコ 黒C-44 退路の確保 + 白C-S22 哀悼の花 哀悼の花で引いたカードを退路の確保で全てハンガーに送ってしまい、 哀悼の花を純粋なドローカードに変換するコンボ。 黒O-Z23 狂気の奔流 + 白C-67 誇りある決闘 誇りある決闘で場をリセットし、相手の出したユニットは狂気の奔流で手札に戻してしまうコンボ。 U-29 ガンダムデスサイズヘルや C-S24 血のバレンタインまで繋いでしまえば、一方的な展開に!? 黒CH-Z42 キーラ + 白CH-S27 ラクス・クライン ラクスの効果で交戦中の敵軍ユニットの全ての格闘値を*にして、 キーラの効果で好きなユニットを奪おうと言うコンボです。 黒C-42 バスクの親書 + 白C-61 モビルドール計画 まず、モビルドール計画で、相手のキャラクターを全て手札に戻し、 バスクの親書で戻したキャラクターを全て捨てさせるコンボです。 黒CH-Z25 クルノクル・アシャー + 白CH-37 トレーズ・クシュリナーダ トレーズのテキストを起動して、0/1/1のGとアシャーを同じ部隊で出撃させます。 その後、アシャー様のテキストを起動。 0/1/1のGが4/2/4になりますので、打点が少し伸びます。 黒O-Z20 帝国本土 + 白CH-S35 ロウ・ギュール 「帝国本土」で相手のハンガーにユニットを誘い出し、「ロウ・ギュール」で奪うというものです。 黒O-41 戦いの報い + 白U-S8 デュエルガンダム デュエルの部隊で相手のユニットを壊せば本国ダメージが2倍に! 黒C-1 核の衝撃 + 白C-48 蘇る翼 キャラが乗っていれば破壊されずに、相手を殴る。 本当に、プチコンボです。黒のでかいユニットに対して使えば多少はマシに。 黒O-5 混戦 + 白U-S1 ストライクガンダム 題のとおり混戦貼ってPS 装甲付のユニットで殴って手札にもどして、また出しての繰り返し。 青白のタッチに加えるとおもしろいかも? 黒C-5 暗殺 + 白C-40 出撃Gチーム 暗殺で相手のウザいキャラをおとしつつ Gチームでユニットも落とすコンボ。 ジオン掃討作戦と違い、敵軍ユニットだけ破壊できるのがポイント。
https://w.atwiki.jp/shinobigami/pages/81.html
このページにはコンボや、コンボのネタになりえる内容を紹介します。 一部のコンボに関しては要注意コンボと対策に載せています。 生命点減少忍道+血餅 無朽 戦場 スペシャル 綺羅星+無我 護衛+返し技+翼煙管 埋火+怒具螺+吸精 影法師+毒手+拳獣 内偵+社交性or身分 闇神楽+奥津城(人柱)+屍人使い+背景「双子」 髪芝居+翼煙管 機械兵団+二重虹+霊圧 魔拳+命中判定の補助 生命点減少 忍道+血餅 血餅により、実質的に生命点を減らすことなく忍道を起動するコンボ。 詳細は「忍道コンボの詳細」にて。 無朽 無朽により、生命点をコストにする忍法のコストを踏み倒すコンボ。 生命点が自発的に1点にすることができなくなるため、忍道とは相性が悪いため、別項目で。 詳細は「無朽コンボの詳細」にて。 戦場 全体への影響力の高い戦場に関するコンボ。 詳細は「戦場コンボの詳細」にて。 スペシャル 運の依存度が高い代わりに強力なシナジーを発揮するコンボ。 詳細は「スペシャルコンボの詳細」にて。 綺羅星+無我 綺羅星によってあえて逆凪になることで無我を使用できるようにすることができるコンボ。 無我で回避を行う場合、《第六感》さえ持っていれば、回避判定の代わりに避けることができるため、相手の攻撃忍法の指定特技や戦場「水中」等の要素を気にせずに回避ができる。 綺羅星の代わりに鞍馬神流の朧等でも成立する。 その場合はコストが5かかるため、コスト軽減やファンブル値を下げるなどで対処したい。 サンプル 必要功績点:2点 流派:ハグレモノ 階級:中忍 特技:《飛術》《生存術》《腹話術》《第六感》《伝達術》《召喚術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:生存術)、綺羅星、無我、揺音、頑健 奥義:完全成功(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:最低速度) 背景:末裔(綺羅星) 忍具:神通丸1兵糧丸1 説明:逆凪になることが前提なため、綺羅星・無我以外の忍法は基本的には装備忍法を推奨。また、奥義は逆凪中に判定を行いたい場合の選択肢を増やす【完全成功】が相性良い。綺羅星・無我のコストの合計が3なこと、敵の上で逆凪になることで無我を使用したいことから、奥義の弱みは流派ブックハグレモノで追加された最低速度がデメリット薄く相性が良い。 護衛+返し技+翼煙管 護衛で他人の回避判定を代わりに行い、返し技で反撃するコンボ。 護衛は範囲が狭いため、翼煙管で間合いを伸ばすと使いやすい。 主にチーム戦で意味が出るコンボ。 返し技の代わりに血霞を採用すると、ダメージの代わりに相手を逆凪に出来る。 回避判定をしやすくなるように弾や逆鱗、戦場の極意などと組み合わせるとより一層戦いやすくなる。 サンプル 必要功績点:0点 流派:ハグレモノ 階級:中忍 特技:《絡繰術》《潜伏術》《隠形術》《分身の術》《地の利》《伝達術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:伝達術)、護衛(特技:地の利)、返し技、弾、翼煙管 奥義:絶対防御(指定特技:絡繰術、強み:弾き、弱み:最低速度) 背景: 忍具:神通丸1兵糧丸1 説明:攻撃忍法を回避しやすくするため弾を採用。また、相手が攻撃忍法を避け攻撃系奥義で攻めさせないために、弾きの強みを追加した【絶対防御】で逃げ道を塞ぐ。 埋火+怒具螺+吸精 怒具螺と吸精のコンボにより、埋火を再点火しやすくするコンボ。忍法枠に余裕があれば血餅などで先に生命点を削っておくと、接近戦ダメージでも埋火を点火しやすくなる。 サンプル 必要功績点:10点 流派:斜歯忍軍 階級:中忍頭 特技:《絡繰術》《衣装術》《掘削術》《鳥獣術》《用兵術》《暗号術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:鳥獣術)、怒具螺(特技:衣装術)、埋火(妖術)、吸精、飢渇、機忍 奥義:判定妨害(指定特技:掘削術、強み:揺らめき、弱み:発動条件) 背景: 忍具:兵糧丸2 説明:埋火を避けるために狙われなくなったり、吸精によって長期戦になったときのため飢渇を採用。奥義は埋火の《火術》の判定を相手に失敗させるために【判定妨害】、強みは埋火のダメージと合わせて相手を追い込む揺らめき、弱みは埋火の発動条件の関係で生命点が減っている場合を想定して発動条件。生命点が少ない状態でも戦えるように特技は器術と戦術に絞った。 影法師+毒手+拳獣 毒手と拳獣による2点マヒを影法師で当てに行く。 低プロットだと毒手が使えないことが気になる場合は正忍記で追加された忍法「剣気」を持っておくと、使用できるコストが接近戦攻撃、毒手で2点増えるため、プロット1でもちょうど毒手が使用可能になる。 内偵+社交性or身分 社交性や身分は連続で情報判定を出来るが、成功する度-2の修正がつく。 そのマイナス修正を無視して強制的に成功に出来る内偵があれば、1サイクルでペルソナやエニグマを全て表に出来る。 闇神楽+奥津城(人柱)+屍人使い+背景「双子」 人柱の効果で闇神楽の生命点減少を従者に肩代わりさせるコンボ。 情報がノーコストで2倍入るようになる。 上記の忍法3つはいずれもメインフェイズでお役御免になるため、「双子」の効果でクライマックスフェイズの戦闘で消してしまうと無駄がない。 髪芝居+翼煙管 間合いを伸ばすことで髪芝居を当てやすくするほかに、違うプロットから目標にした場合、当たったラウンドから効果を発動でいるようになる。 無拍子や覚悟のように見てからプロットを変える手段を持っておくと髪芝居を当てやすくなる上、プロットが被った際に逃げられるようになる。 機械兵団+二重虹+霊圧 条件を達成すると命中判定が自動成功する機械兵団に、命中判定の達成値が10以上だと効果を発揮する二重虹、霊圧を合わせるコンボ。 自動成功の場合、達成値は10として扱うため、二重虹、霊圧の効果は問題なく発揮される。 このコンボの最大の魅力は条件を満たしてしまえばダイスを振らなくて良いということであり、【判定妨害】などに強くなるほか、攻撃で逆凪しない、逆凪しても攻撃可能といったメリットがある。 上忍頭以降になった場合は機械兵団の代わりに閻魔にするのが良いだろう。 魔拳+命中判定の補助 命中判定に連続で成功すれば高いダメージを与えることが出来る魔拳を軸にしたコンボ。 くわしくは魔拳のページで。 本日の来訪者: - 昨日の来訪者: -
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/38.html
機体性能射撃 格闘 射撃(ブースト解放時) コメント 機体性能 コスト 1000 耐久力 330 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ザク・マシンガン 45 サブ射撃【R1】 135mm対艦ライフル 3 特殊射撃【L2】 シュツルム・ファウスト 2 特殊格闘【R2】 ヅダ呼出 5 格闘CS【△長押し】 ブースト開放 - 格闘 種類 攻撃 威力 入力 補足 通常格闘【△△△】 ヒートホーク NNN 派生 バズーカ NN射 前格闘【△】 シールドピック 前N 派生 掴み→叩きつけ 前後 横格闘【△】 切り上げ→回転切り 横N 後格闘【△】 打ち上げ 後 バズーカ 後→射 BD格闘【☓☓△】 白兵戦用ピック BD中前 バズーカ BD中前→射 射撃(ブースト解放時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ザク・マシンガン 100 通常時とは別扱い弾切れを起こした際に弾数表示あり サブ射撃【R1】 135mm対艦ライフル 5 通常時とは別扱い 特殊射撃【L2】 シュツルム・ファウスト 2 特殊格闘【R2】 ヅダ呼出 5 格闘CS【△長押し】 ヅダ特攻 - 命中の如何に関わらず自爆、最少は頭突きフルヒット・最大は爆風のみのダメージ コメント 名前 ログを表示
https://w.atwiki.jp/bokuresutoran/pages/43.html
・中華コンボ ・ラーメンコンボ ・点心コンボ 中華3 説明 中華料理の入門コンボ。構成する料理の中から3個以上。 効果 単価1%UP 中華5 説明 中華料理屋の第一歩。構成する料理の中から5個以上。 効果 単価2%UP 中華9 説明 中華料理屋が板についてきた。構成する料理の中から9個以上。 効果 単価3%UP 中華13 説明 中華料理屋を極めよう。構成する料理の中から13個以上。 効果 単価5%UP (鶏皮餃子・しょうゆラーメン・烏龍茶・トマトと卵の炒めtec) 中華17 説明 中華料理屋を極めよう。構成する料理の中から17個以上。 効果 単価8%UP 中華25 説明 究極の中華料理屋さん。構成する料理の中から25個以上。 効果 単価10%UP ラーメンコンボ ラーメン3 説明 ラーメン屋さんの入門コンボ。構成する料理の中から3個以上。 効果 単価1%UP ラーメン5 説明 ラーメン屋さんの第一歩。構成する料理の中から5個以上。 効果 単価2%UP ラーメン9 説明 ラーメン屋さんが板についてきた。構成する料理の中から9個以上。 効果 単価3%UP コンボを構成する料理 ランク1 しょうゆラーメン 塩ラーメン 餃子 プーアル茶 ランク2 味噌ラーメン ニンニク餃子 鶏皮餃子 鉄観音茶 ゴマ団子 ランク3 とんこつラーメン 点心コンボ 点心3 説明 飲茶の入門コンボ。構成する料理の中から3個以上。 効果 単価1%UP 点心5 説明 飲茶のお店の第一歩。構成する料理の中から5個以上。 効果 単価2%UP 点心9 説明 効果 単価3%UP コンボを構成する料理 凍頂烏龍茶・ジャスミン茶・えび焼売・餃子・ニンニク餃子 焼売・春巻きetc…。
https://w.atwiki.jp/uni_yuzuriha/pages/20.html
A系はできるだけ省いたほうがダメアップに繋がる。 コンボ始動の~は相手地上喰らいで2Aor5A 5B 2B が基本だけど適当。 距離によっては(2Bが特に)すかるので要調整。 (その場合は2B 5B~など) ダメージは参考程度に。 2C〆のコンボについては5Aでキャンセルした方が硬直少なくなって、相手の起き上がり等に技合わせやすくなる。 レシピ中の略称は以下の通り。 236系-咲 214系-八重 421系-こっち 41236D-あやめ、もしくはIW Dキャン(構えキャンセル)-構え移行可能技中にD入力で技後の隙が減り、少し早く動けるようになる。 2C(2)-初段スカし2段目HIT 左右-壁バウンドで向きが変わる。記載してない場合もある。 基礎(中央) ~2C 5C JB JC J2C 2C 5C B八重 2C 3000 ~5C 2C 4C A咲 B八重 2C 4C JB JC J2C 2C( IW):3500(5000) ~5C 4C 4B A咲 B八重 2C 4C エリアル 2C:2A始動で3800程度 構えジャンプ、ホールド使用 ~5C 2C B咲 A咲 構え9J JC 2C 5C B八重 2C:3200 ~5C 2C B咲 A咲 構え9J JC 2C 5C B八重Dキャン JB JC J2C 2C ~5C B咲 A咲 構え9JDキャン J2C(最大タメ) (5B )5C~構え9J後にDキャンで最大溜めJ2Cが間に合う ~5C 4C 2C(2) 4B B咲 A咲 構え9J JC DC A咲 B八重Dキャン JB J2C JC 2C:5A始動で3803 ~5C 4C 2C(2) 4B B咲 A咲 構え9J JC DB B咲 A咲 B八重Dキャン JB J2C JC 2C:5A始動で3927 投げ始動 投げ単体のダメが他のキャラと比べると低いから、できるようにしておきたい。 投げ 2C 5C JB JC J2C 2C C A咲 B八重 2C( IW):2000(4000) 投げ 2C 5C JB J2C JC DC A咲 B八重 2400 投げ 4C B咲 AこっちDキャン 2C B咲 AこっちDキャン 2C 4C A咲 構え9J J6C B八重 2Corエリアルゲージ回収85%程度(2C〆)、ダメージ2400くらい(ヴォーパルかも) 投げ C 2C 4C JB J2C JC DB B咲 Aこっち B咲Dキャン JB J2C JC 4C B八重Dキャン JB J2C JC 2C( IW) 100%コン あやめちゃんよりダメージ効率いいのでは?という理論のコンボ 5A 5B 2B 5C 4C 2C(2) 4B A咲き B八重Dキャン 2C(2) JB JC J2C 2C A咲き B八重 EX八重:4800(ヴォーパル中?)画面端だとJ2C入れないと途中の2C(2)が当たらない 5A 5B 2B 5C 4C 2C(2) 4B A咲き B八重Dキャン 2C(2) JB JC J2C 2C B咲き Cこっち B八重 EX八重赤で5000くらい。繋がる? ~5C 4C 4B B八重 2C 4C JB JC J2C 2C B咲 A咲 C八重:2A始動で3925(2C〆で3500ダメ) ~5C 4C 4B A咲 構え9J J6C B八重Dキャン JB JC J2C 2C B咲 A咲 C八重:2A始動で4100(2C〆で3600ダメ) CSコン 5B 5C CS 5B 5C あやめ:6200最初からゲージ200%必要だけど、お手軽高火力 ~2C 5C JB JC J2C 2C A咲 CS J2C最大タメ 2C 5C JB JC J2C 2C 5C B八重 2C 4000 ~5C B咲A咲 構え9J JC 2C 微drC A咲 B八重 2C 微drA咲 CS J2C最大タメ 2C (C JB JC J2C)or(A咲 構え9ジャンプ JC) 2C B咲A咲 IW:6000 2B>B>C>B咲A咲 構え9J JC 2C A咲 CS J2C最大タメ 2C A咲 構え9J JC 2C C A咲 B八重 2C B咲A咲 IW:6300 VOコン ~5C 2C 4C A八重Dキャン 2C 4C JB JC J2C 2C A咲 CS ちょい歩きVO 2C 4C JB JC J2C 2C IWこれはほんの一例。全部は試してないから確証はないけど、恐らくエリアル後の2CからA咲 CS ちょい歩きVOに繋げればどのレシピからもいけると思う。 2A 2B 5B 5C 6C B咲 A咲 構え9J JB JC 5C A咲 Cこっち B八重Dキャン VO 5B 5C 4C IW B咲 D A咲 構え9J B八重Dキャン VOとりあえずVOをあてて気持ち良くなりたい時。2000ダメ 2A 2B 5B 5C 2C 4C JB J2C JC 5C 2C(2) 4B A咲 B八重Dキャン VO 2C C咲 最終段前キャンセルC咲 IW終了時にこちらヴォーパル状態でGRDが6個前後ある状態になるんで、生CS入れるとゲージ100%前後即回収できるんでゲージ状況も悪くないし、端200%あったらVO入れるの安定な気がする。 端限定コンボ ~ 5C B咲 5B drB咲 JB JC J2C 5B JB JC J6C A咲 B八重 DCor2C:4200 ~ 5C B咲 5B A咲 B八重 5B JB JC J2C 2C ~ 5C B咲 A咲 構え9JDキャン J2C最大タメ (5B )5C B咲Dキャン JB JC J2C 2C 5C B八重 2C ~5C 4C 4B A咲 B八重 2C 4C JB JC J2C 2C B咲 Aこっち B咲Dキャン JB J2C JC:3752ダメ(〆に66C?)B八重後にエリアル挟めるけど、ゲージ回収上がる代わりにダメージが100近く落ちるんで注意 対空始動 5Cch 5A空キャン DC A咲 B八重 2C 5C JB JC J2C 2C A咲空狩りコン A咲 構え9J J6C B八重 2C~:J6Cのタイミングとか距離が面倒だけど、一応可。Cこっち無しでできるのが利点。 A咲 Cこっち B八重 2C 5C JB JC J2C 2C 5C( A咲) B八重高さやタイミングとか有りますが、距離は安定すると思われます。 B咲始動コン 牽制のB咲が当たったときに。 貴重なダメージソースとなると思う。 低空B咲 Aこっち 微ダ5C JC( J6C?) 空A咲 空B八重 2A 5C B八重( 2C) 約3700 B咲>B咲>Cこっち>A八重~ B咲 B咲 A咲 B八重~上は距離限。下は壁際、壁に背を向けてる状況だと入らない。 B咲 Aこっち B八重Dキャン JB J2C JC 2C 4B B咲 A咲 構え9J JC DC A咲 B八重 B咲 B咲 Aこっち B八重Dキャン JB J2C JC 2C 4C JB J2C JC 2C DC始動コン DC A咲 B八重 5B JB JC J2C 2C A咲 CS J2C最大タメ 2C 5C JB JC J2C 2C 5C B八重 2C 5C IW 5500 DC A咲 B八重 IW 5500 DC A咲 B八重Dキャン JB JC J2C 5C JB JC J2C 2C 5C B八重 DC A咲 B八重Dキャン JB JC J2C 4C C JB J2C JC 2C A咲 CS J2C最大タメ 2C C JB JC J2C C B咲 IW:6000 4B当身始動コン 当て身成功しなくても4Bchしたら5Aor2A、2Bから拾える?かも 4B 2C 4C JB J2C JC 2A 5C B八重 2C 5A空キャン〆:3500程度? 運びコン ~5C 2C B咲 Bこっち A咲 構え9J JC J6C B八重 ステージ4分の3くらい運んでダウン。 中央でやるならJ6CとB八重にディレイ。JCの時点で端に到達したら着地2Cでも。 2A 2B 5B 5C 4C B咲 A咲 構え9J JC DC A咲 B八重Dキャン JB JC J2C 2C 3200一応ギリギリ端~端まで運べる。完全に端~端やりたければ難易度は上がるが、~構え9J JC 着地 JB J2C JC DC~ってやれば可能 ゲージ使ってもいいなら最後に~4C C八重で確定ダウン 小ネタ 2C拾いは前に出ながら低空で拾えるので、初心者にはおすすめ。拾いづらい壁バウンドをダッシュ2Cで拾うことも可能 ~2C 5Cor4C エリアル など。 コンボで2C拾いしてる所はだいたいDBでも拾える。その後目押し2Aが繋がる。 多分2Cより補正が良いと思われる。その後のダメの乗りが普段より良いように思う。 例・適当 B咲 A咲 dlJC 66B 2A (5B) 5C B八重 66C 基礎コンのパーツは~2C 4Cよりも~4C 5Cって2Cを省いたほうがダメージ出るよね 2B 5B 4C 5C (jc) JB JC J2C 2C 5C B八重 66C で通常3700、ヴォーパル優勢時なら4000くらい出る B八重 2C B咲 A咲(cs) J2C ~ でIW締めで6000くらい出るしでお手軽かなと。 始動はJ2Cがダメージでも択でもおいしい B拾いする場合、以下が条件。 地上DCもしくは低高度の相手にヒットする事(一段目もヒットする位の低さ) A咲を最速で出す事 そうしないと、地上拾いしようとすると、落ちて来た相手が裏に回るから、 逆方向に攻撃振ることになる。 当てた距離は結構大事で、Dキャンからエリアルで拾う時も、同じ理由でミスることがある。 対空5CのCHからDC入れる時も同じ事が起きる場合があるけど、そんな時は …B八重 Dキャン (垂直ジャンプ)JB JC J2C 2C 4C エリアル… で拾える。 その他未確認のコンボ等 ~2C 5C JB JC J2C 5A 5C B八重 2C 上記コンボの2C拾いが安定しない人向け ~2C 4C 5C JB J2C JC 着地JB J2C JC 2A 5B A八重 ~5C B咲 A咲 構え9J JC 2C 微drC A咲 B八重 2C( C C八重):3500(5000) ~5C 2C 4C JC J2C J6C J6A JB咲:3000 ~5C 2C 4C A八重Dキャン 2C 4C JB JC J2C 2C( IW):3300(5000) (2A 2B 5B )5C 2C 4C JB J2C JC 2C 5C A咲 B八重 2C 5C A咲 B八重:2A始動3700程度 2C拾いはちょっとダメ下がるけど、JB J2C JC 2Cにして、JB J2Cは最速気味、JCを若干ディレイで低めに当てるようにするとやりやすい ~5C JB JC J6A J6C JB八重 2A 5B A八重 ~5C 2C 4C JC J2C J6C J6A JB咲 Cこっち・8 J2C・J6C・J6A・JB咲:3000↑(無理っぽいけど、改良パーツになる?) 6DJ2C 2A 2B 5C 4C 2C(2) 4B A咲 B八重 Dキャン 上記のレシピから以下のルートに繋がる。 J2C JC 2C 4C JB J2C JC 2C IW J2C JC JB 2C 4C C JB JC J2C J6A J6C JB八重 遅B A咲 C八重 DC JA咲 JB八重 Dキャン J2C 遅JC 2B 4C 2C(2) 4B B咲 Cこっち A咲 2C 4C B C A咲 Cこっち Dキャン JC JB (着地) JA JB JC A B C JB JC J2C 2C 4C IW 6DJ2C 2A 2B 5C 4C 2C(2) 4B A咲 B八重 Dキャン 上記のレシピから以下のルートに繋がる。レシピ以降は A咲 B八重、DC、IWなど。 ~JB J2C JC 2C 4C JB J2C JC 2C B咲A咲B咲 Dキャン 2C B咲 Cこっち A八重 Dキャン JB J2C JC ※4C 2C(2) 4B B咲 A咲 B八重 Dキャン 2C 5C ~ (オリエ、リンネ、カーマインは「※4C 2C(2) 4B」を「5C 2C」にすれば繋がる) ~JB J2C JC 2C B咲A咲B咲 Dキャン 2C B咲 Cこっち JA八重 Dキャン JB J2C JC 4C 2C(2) 4B B咲 A咲 9JC 2B 4C 2C(2) 4B ~ (ハイド、ヒルダ専用 ※カーマインとオリエはムリだった。他不明) ~DC JA咲 JB八重 Dキャン JB J2C JC 5C 2C(2) A咲B咲A咲 9D JC 5C EX咲 Dキャン 2C ~ (ワレン、メルカヴァ以外) ~JB J2C JC 2C A咲B咲A咲 CS 歩き VO ※2B 4C 2C(2) 4B 5C A咲 B八重 Dキャン JB J2C JC 2C 5C EX咲 Dキャン 2C 5C IW (オリ・リンは「※2B 4C 2C(2) 4B 」を「2C」に省略。ワレ・カヴァは途中で落ちる) 投げ 2B 2C 4C JB JC J2C 5B 5C C八重 2C 立ちC C咲 (最終段ヒット前に)Bこっち(D解除) 2Bこれを開発していけば、VOコンの時あやめちゃんするにはゲージがあまり過ぎてるときとかに使えるかも。誰か検証してくれ。 ~2C B咲 5A 5C JB JC J6A J6C JB八重 2A 5B A八重(相手画面端密着) 6DJ2C 2A 2B 5B 5C 4C A咲 B咲 Dキャン 上記のレシピから以下のルートに繋がる。 B 4C 4B A咲 9jcDキャン J2C最大 2B 2C 4C A咲 B咲 Dキャン(左右) DC B C JB JC J2C 2C 4C B八重ホールド 6C A咲ホールド 44 6A 6C B咲 Dキャン (左右)B 6A B咲 Cこっち A八重 (左右)DC B B咲 (左右)2C B八重 Dキャン 遅B 2C 4C A咲ホールド Cこっち (左右)J6B C八重
https://w.atwiki.jp/mbac_arc/pages/48.html
Fコンボ 略語 (○○):安定を求める、キャラ限などの理由で省いても良いパーツ (jc):ジャンプキャンセル 、相手との高度差を見て通常ジャンプかハイジャンプを決める dc:ダッシュキャンセル コマンド技がわかりにくい時用の通称 236系統:「波動」「ネーゲル」 623系統 「爪」 214系統:「肘」 421C 「カルスト」 引き剥がしについて ver1.05から、 AorB肘とFアルクのすべてのEX技がダウンを引き剥がせるようになった。 引き剥がしの効果は以下。 A肘 当たってもあとが続かない、論外。 B肘 B派生やC派生からエリアルへ。 ノーゲージはこれ。 引き剥がし時はB派生は全キャラ対応。 C派生は両レン・式・黒秋葉・制服には当たらないので注意。 EX波動 この後にエリアル可。 実用的な引き剥がしはこれのみ。 というか、623Aダウンからのこれがかなり強い。 EX爪 引き剥がして壁叩きつけ。つまりバウンドを既に2回していることになるので 叩きつけ系のコンボにはいけない。端付近でのみ需要あり。 Ex肘 一段目のみで派生無し。引き剥がして壁叩きつけ。出番無し。 22C 引き剥がしてフルヒット。出番無し。 基礎コンボ 2A 5B 2B 2C 3C B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 基本コンボ。まずはこれから。 2A 5B 2B 2C B肘 C派生 C派生ジャンプ JB JC (jc) JA JB JC 投げ 運びコンボ、安定かつ距離も稼げるが安い。 5B 2C 3C (B爪) エリアル 5B先端当てからのコンボ。 5B先端だとその後の2Bが届かない為、2Cに繋ぐ。 運びたいなら2CからB肘C派生につないでも良い。 AorB波動 カルスト 追加↓or壁背負いなら追撃 牽制の各種波動からの追撃。 波動単発でヒット確認してスパキャンカルストに繋げる。 積極的に狙う必要はないが、殺し切れるときやゲージが余っているときは覚えておきたい。 22A 着地スパキャン22C 22Aヒット時の追撃。 22Aカウンターヒット時はスパキャンせずに5Aで拾える。 画面中央応用コンボ 2A 5B 2B 5C B肘 C派生 C派生ジャンプ 即JB ディレイJC 着地 (jc) JA JB JC (jc) JA JB JC J2C 簡単かつ画面端背負いでも反対側まで運べるコンボ。 肘のC派生にディレイを掛け、派生ジャンプ JBをいずれも最速で繋げば簡単。 派生ジャンプ後壁に到達したら着地後22Bで締めるのもあり。 地上5Cは両ネコには密着でないと空振りしやすいので注意。 2A 5B 2B 5C B肘 B派生 (dc) 降りJB 着地 (5C) B爪 JB JC (jc) JA JB JC 投げ フルムーン版の肘コン。 着地5Cをホーミングにすれば端から端まで運べる。 キャラによっては降りJBを低空ぎりぎりで当てないと5Cが当たらないので省くと安定。 2A 5B 2B 5C 623B 派生 A波動 B爪 (jc) JC (jc) JA JB JC 投げ 立ち喰らい限定なので注意。 相手の位置が高いので最初のJCはディレイをかける。 2A 5B 2B 2C A波動 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 拾いの5Bは最速で。236A 5Bの猶予Fが相当短いので要目押し(猶予2F?)。 難易度は高いがそれに見合った火力がある。 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 6A派生 B爪 エリアル 壁端寄りのコンボ。6A派生で壁に叩きつけたあと、B爪を刺す。 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 B肘 B派生 J2B空かし 22B 起き攻め重視のコンボ。 B肘がダウン引き剥がしなのでそこから派生Bで拾い直す。 B派生 (jc) JB JC 投げでエリアルもできる。 鴨音やA爪で咄嗟にダウンを取ったときに覚えておくといい。 (J2B) A爪 EX波動 (jc) エリアルor低空J2B 22B 立ち回りでJ2BやA爪がヒットしたときに。 鴨音がヒットした時もJ2Bから同様のコンボが入る。 A爪から若干間をおいてEX波動を出さないとスパキャン補正がかかるので注意。 2A 5B 2B 5C EX波動 JA JB JC (jc) JA JB JC 投げ 基本的なゲージ使用コンボ。簡単で高火力。 EX波動 (jc) J2B 22Bで起き攻めも。 2A 5B 2B 5C B肘 IH 5B 2B 5C EX波動 JA JB JC (jc) JA JB JC 投げ 上記のコンボにIHを挟んだもの。 EX波動をEX爪にしてダッシュジャンプからエリアルに行くと若干ダメージは下がるが端から端まで運べる。 画面端コンボ 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 6A派生 (2C B波動) A爪 6A派生 5A 3C (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ A波動 A爪のつなぎは最速で、その後の6A派生はディレイを掛けて低めに壁バウンドさせる。 両アルクには2回目のA爪派生が当たらないので~2C A波動 A爪 6A派生 5A 3Cで。 括弧内ができるとダメージアップできるが、猶予は体感2F程度?なのでかなり難しい。 締めはA爪や5A 3C>22Bにして起き攻めするのも良い。 6C 623A 6A派生 623A 6A派生 5A 3Cor623B JB JC (jc) JB JC 投げ 中段の6Cからの追撃。 上記と違い、A爪は地上当てなので、6A派生のディレイは短く。 J2Bや鴨音がヒットしたときもA爪から同様のコンボへ。 地上投げ(壁叩き付け) JC (hjc) JA JB JC 投げorJ2C 基本的な地上投げからの追撃。 フルの22Aは空中受け身可能なので、着地EX爪で拾い直すことは出来ない。 2A 5B 2B 5C EX爪 2C 236B A爪 ディレイ6A派生 5A 3C 22Borエリアル EX爪コン。簡単かつ火力もまずまず。 ダメージがほしければエリアルへ。 起き攻め重視でA爪 ディレイ6A派生からA爪で締めるのも良い。 (2A 5B 2B 2C )カルスト 2C B波動 A爪 ディレイ6A派生 5A B爪 (jc) JB JC (jc) JB JC 投げ 画面端を背負い時のカルスト追撃。 位置入れ替えのためや割り込みカルストからなど需要はある。 滅多にないがダウン状態の相手にもB波動 最速スパキャンカルストで狙える。 画面端236Bループ 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 ディレイ6A派生 【(最速2C (微ディレイ)B波動 )*n】 A爪( 6A派生 A爪) 通称「B波動ループ」「次世代ループ」と呼ばれるFアルクの華。 キャラにもよるが【】部分は最大4ループ可能。ある程度距離が離れるとB波動後の2Cが当たらなくなる。 A爪派生後の2Cの猶予は2F?その後のB波動にはディレイを掛けないとほとんどのキャラが次の2Cが入らない。 B波動のディレイと最速2C入力の使い分けが必要で難易度が非常に高く、全キャラに安定させるのは至難の業。 両志貴・ワラキア・ネロ・リーズはディレイ無しで繋がるので、A爪派生後の2C(そこも難しいのだが)さえ入れば後は簡単。 B波動の乗算補正がきつく終盤のダメージは伸びないので、A爪締めで起き攻めをループさせるのが基本。 ヒット数が18を超えるとA爪 6A派生後のA爪が入りづらくなるので5A 3C 22Bに。 6C A爪 6A派生 2C B波動 A爪 6A派生 【(最速2C (微ディレイ)B波動 )*n】 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 6C始動、地上A爪から繋げていくので若干レシピが異なる。 補正やヒット数の関係で波動ループの前にA爪を使いきったほうが良い。 昇りJAorJB J2B A爪 6A派生 2C B波動 A爪 ディレイ6A派生 【(2C (微ディレイ)236B )*n】 5B 623B JB JC (jc) JA JB JC 投げ 鴨音始動、上に同じ。 昇りJA始動の場合は安いので締めはA爪のほうがいいだろう。 2A 5B 2B 5C EX爪 【(2C B波動 )*n】 A爪 6A派生 5A 3C 22B ループ前にEX爪を入れることでヒット数を稼ぎ、B波動の浮きを低くする。 ディレイを挟まず普通に2C 波動 2C~を繋ぐだけでループできるので難易度が大きく下がる。 翡翠・琥珀・さつき・白レン・軋間非対応(2C B波動のつなぎにディレイが必要なので難易度が変わらない)。 両シオン・両アルク・シエル・ロアは始動をダッシュ2A*4にするかIHを挟み、2C拾いまでにヒット数を15以上にすれば可能。 基本3ループ可能。ネロ・ワラキアは4ループまで安定。レン・両シオン・両アルク・両ネコのみ2ループまで。 EX爪後の2Cを高めに拾い、B波動の持続部分を当てるのがポイント。 2A 5B 2B 2C A爪 6A派生 A 爪 6A派生 22B(2) IH 前歩き 【(2C B波動 )*n】 A爪( 派生6A 5A 3C 22B) ヒット数を稼いでから終盤にIHを挟み、ループ回数を伸ばしやすくしたコンボ。 【】部分がレンに3回、シエルや秋葉に4回入ったりとループ数が増えやすくなる。 一つ前のコンボ同様ヒット数調整が必要なキャラは2Aの刻みを増やしたり22Bの前に5Aを挟むなどして調整。 ロアは2C B波動のつなぎにディレイを掛けないと【】部分がループできないので実質非対応。 2回目のA爪派生が当たらない両アルクもヒット数が稼げないので非対応。 基礎コンから移行出来る上に実用的なIHコンでは最大レシピなので、対象キャラを覚えておいて損はない。 カウンター拾い 2C B波動 B爪 エリアル 基本的にこのコンボ。 2Cを高めに拾うと楽だがエリアルの最初のJBがスカりやすくなる。 2C EX波動 エリアル 簡単かつ高火力。ダメージが欲しい時は上記よりこちら。 こちらは2Cを低めに拾うと良い。 5Aor5B (jc) JB JC (hjc) JA*2~3 (dc) JA 投げorJ2C 猶予がない時の咄嗟の拾い。 このコンボに限らないがエリアルにdcを組み込むと運び距離が伸びる。 2C B波動 5C 派生ホーミング JB JC (jc) JA JB JC 投げ 画面中央からの運びコン。 5Cは最速を意識し溜めないように。 2C B波動 5C B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 画面中央でのコンボを応用した拾い、2Cを近めで当てる必要がある。 5Cの吹き飛ばしを623Bで止めてそのままエリアルへ移行。 2C B波動 A爪 5A 2C B波動 B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 画面中央でのおしゃれコンボ。 難易度は高いがダメージ・ゲージ回収共に優秀。 A爪は攻撃持続の後半を当てる。その為、5Aが間に合う。 距離、キャラによって、623A 5A 2C 236Bが2回ほどループできる。 5B A爪 5A 2C B波動 B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 同じくA爪持続当てを利用した拾い。 5Bは低めに。やはり高難易度。 2C B波動 A爪 5A 2C B波動 A爪 B波動 カルスト jc JB JC hjc JB JC 投げ おしゃれコンボからの画面端への運び。 A爪でダウンを取って236B 最速421Cで拾い直す。 (2B )2C B波動 A爪 6A派生 2C B波動 A爪 6A派生 2C B波動 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 画面端での拾いコンボ。 B波動とA爪派生をなるべく低く当てるのがコツ。 ダウン追い討ち 2A 5B 2B 5C A爪 ノーゲージ。中央でB肘が間に合わない場合に。 B肘 B派生 (jc) JB JC 投げ B肘で引き剥がす。猶予がある時は基本これ。 全キャラ対応。たまにB派生後位置が入れ替わるので注意。 B肘 B派生 J2Bすかし 22B ダウンを取りたいときに。 B肘 C派生 C派生ジャンプ JB JC (jc) JB JC 投げ B肘から画面端へ運びたいときに。 両レン・式・黒秋葉・制服には非対応。 ダッシュ2A 5A*n 5C 派生ホーミング JA*n JB JC 着地 5A*n 壁端限定ペチペチダウン追い討ち。 かなりのゲージ回収。入力が忙しい。 おそらくキャラ限? EX波動引き剥がし エリアル 簡単かつダウン追い討ちでは最高火力。 ゲージ使用は基本これ。 EX爪 2C B波動 5B B爪 (jc) JC (jc) JA JB JC 投げ 画面端が近い時に。中央ではダッシュジャンプからエリアルへ。 B波動 カルスト EXキャンセルは最速で行う。 この後つなぎは叩きつけたりHJで追いかけてエリアルしたり臨機応変に行う。 基本EX波動で事足りるので、出番は端背負いからループコンで時間稼ぎをしたい時ぐらい。
https://w.atwiki.jp/kishimaniax/pages/51.html
※情報をバージョンCC用に若干の加筆・修正 コンボ(フルムーン) ○ノーゲージ ※対壊は623攻撃の事。 コンボの〆はABCどれでも可だが、ダウン追い打ちは基本AかCのみ。 (元)基礎コン 2A×n 5B 2B 2C 6C 5A対壊 あまり使わない。今までこれが基礎コンだったが、CCではBEJCコンボ(通称・成仏コン)が基礎コンになったため、これといって狙う意味は無くなってしまった。 成仏コン 2A×n 5B 2B 2C 6C BEJC BEJC A対壊 軋間使いの念願かなってCCから難易度が大幅に改善されたコンボ。 BEJCの最大タメ成立時間短縮により、こちらが本当の意味で必ず覚えるべき基本コンボになった。 弱点と言うほど大袈裟な物ではないがスタイルの性質上コンボルートが大幅に制限されている上に、JC等のタメモーションや各種対壊の攻撃演出からかなり簡単にレデュースをされてしまいやすい。 しかし、その点を考慮しても他キャラの火力が軒並み下がったことも合わせ相対的には中々のダメージであり何より強力な起き攻めに行ける点が大きい。 ↓ 成仏コン+α 2A×3~4 5B 2B 2C 6C BEJC 垂直BEJC 少しだけ待って2B A対壊 単純に普通の成仏コンより2B一発分ダメージとゲージ回収が高い。 ダメージは三定>成仏コンボとそれほど大きな差は無い(というか、ほとんど同じ)。三定を安定させる自信が無い、三定がやりにくいキャラが相手、という場合は迷わずこちらを選ぼう。 ちなみに、ネロ相手には2Bの代わりに安定して5Cを当てることができる。たったこれだけのことで三定>成仏コンのダメージを超えるので、ネロ戦時は必ずこちらにしよう。 成仏コン+α その2(画面端から開始・キャラクター限定) 2A×n 5B 2B 2C 6C 前ジャンプBEJC 後ろBEJC A対壊 成仏コンのダメージを叩き出しつつ、画面端から引き剥がす少々マニアックなコンボ。 現在両アルク・ワラキア・ネロに確認されている。余裕があれば狙ってみるのも悪くは無い。 更にネロにのみ【~~~後ろBEJC 5B A対壊】と、5Bを挟むことも可。 成仏コン+α その3(画面端) 2A×n 5B 2B 2C 6C 後ろBEJC 垂直BEJC A対壊 CC(正確には家庭用オリジナルバージョン)から可能になった成仏コンダメージ+隙間空けコンボ。 後ろジャンプ後のボタン受付が 垂直ジャンプや前ジャンプより1フレーム遅い(もしくはジャンプ移行が1フレーム遅い?)ことから旧バージョンでは絶対に成功しなかった(必ずインバリが付く)コンボ。 以上のことから上記のコンボの目押し猶予は推定1フレームであり、安定させるのはかなり難しい。 相手キャラクターを選ばず、成功時の起き攻めn択のリターンも他のコンボと比較にならないほど高いので、コンボ精度に絶対的な自信があるプレイヤーは是非狙ってみよう。健闘を祈る。 三定コン 2A×n 5B 2B 2C 微ディレイ 236B 236B (微ディレイ) BE236C 2A 5C 対壊 ヒット数が少ない時は2つ目のディレイをいれる必要がある。 ロア・赤葉・メカ・ワルク等はシビア。 ネロ・ワラキア・ネコアルク等はディレイ無しで繋がるので非常に楽。 琥珀・青子はCCになってから簡単になった。 画面端隙間あけ三定コン 2A×n 5B 2B 2C 微ディレイ 236B 236B (微ディレイ) BE236C 2A 5A×2 2B A対壊 ネロには5Aを三回にする必要がある。 三定成仏コン 2A×1or2 5B 2B 2C (微ディレイ) 236B 236B BE236C 2A 6C BEJC BEJC 対壊 2AからノーゲージIH無しの最大ダメージコンボ 画面端ダウン追い打ち 2A×3~ (2B) 5C AorC対壊 B対壊後などから。ヒット数・キャラによって掴みにくくなる EX対壊後は再びダウン追い打ち可能。 EX対壊はヒット数が多くて浮きが小さくても掴める。 両レンはA対壊では掴めず、EX対壊のみで掴める。 画面端ダウン追い討ち B対壊 2A×6>5C>B対壊~ 3HIT目までにダウンを奪った場合のキャラ限定コンボ。 対応キャラ 両アルク・ネロ・ワラキア・七夜・リーズ・シエル・聖典 特殊ダウン追い討ち(隙間コン) また、A対壊前の攻撃回数(2Aを5,6回当てる)によっては端と相手キャラの間に隙間ができるので、非常に強力な起き攻めができる。 劇的に画面端でのn択及びn択後からのリターンが増加し、次の起き攻めでKO,そうでなくともKO目前まで追い込めるのでなるべく対応キャラと対応レシピは覚えよう。 ①~~~ダウン ダッシュ2A×6 5C→A空壊 アルク・七夜・ロア・さつき・ネロ・リーズ・ワラキア・シエル・都古 ②~~~ダウン ダッシュ2A×4 2B 5C A空壊 姫アルク ③~~~ダウン ダッシュ2A×5 2B 5C A空壊 七夜・ロア・さつき・ネロ・リーズ・キシマ・ワラキア・聖典 ④~~~ダウン ダッシュ2A×6 2B 5C A空壊 さつき・ネロ・リーズ・ワラキア・シエル・都古 ⑤~~~ダウン ダッシュ2A 5A×5 A空壊 青子 ※ヒット数(重力補正)が増えすぎると失敗するので注意。特に青子と都古はやりにくい。 かなり非実戦的ながら、一応両儀式、遠野志貴もあり(詳しくは『その他』ページ参照) 隙間コン非対応キャラ 両シオン、両秋葉、翡翠、琥珀、メカ、両レン、ワルク、猫アルク、制服秋葉 圧壊後ろ投げ追い打ち 壁背負い 画面端に向かいダッシュ→(位置逆転)2A 5C A対壊 端近め (微歩き)2B5C対壊 端微妙 5C対壊 端遠い ダッシュ慣性対壊 端かなり遠い ダッシュ6C→2段ジャンプ空中投げ また端がやや近い位置で2C 三定コンか成仏(もしくは両方)を狙うこともできるものの、重力補正が緩すぎる事とダメージ補正がかかりすぎてさほど伸びないためあまりオススメはしない。 シルカン拾い 2B 5C 対壊 画面端背負いでシルカンしても、ダッシュ裏回りで端を背負わせられる。 B兜等で相手が飛んでった時や、距離が空いて空中カウンターを取った時は2Bを抜く。 2Cから成仏三定コンにもっていってもいいが、ダメはそんな伸びない BEJC BEJC 5A×1~2 各種対壊 シルカンがジャンプキャンセル対応なため、このようなコンボも可能。 残念ながらシルカンの補正が高い所に更にBEJCの乗算補正が加わるため、そこまでダメージは増加しない。 ダメ伸ばしたいとき・確実にダメ取りたい時(相手の体力㍉等)では対壊をEX対壊にしたりする。 ○ゲージ消費 (画面端)2A×n 5B 2B 5C 236C 5A×3~4 A対壊 割と無難な〆。成仏コンより200~300上がる程度のダメージなので、成仏コンが安定する人はそちらを狙おう。各種EX技が強力なF軋間に少々ダメージが増加する程度のことでゲージを吐かせるのはもったいないためである。 (画面端)2A×1~2 5B 2B 5C 236C 5A 6C BEJC BEJC 空中投げ 236C後、成仏コンに移行するコンボ。↑のコンボよりわずかにダメージが上がる。CCから成仏移行部分の難度が低下し、使用価値が上がった。 更に最後の空中投げを各種対壊に代えることもできるが、打撃になりやすくキャラによっても微妙にタイミングが違い、ただでさえ難しいコンボがもっと難しくなってしまうので余程なにか特別なこだわりが無いのなら空中投げを使おう。 (画面中央~画面端)2A×1~3 5B 2B 5C 236B 即IH 即ダッシュ2A 5B 2B 5C 236C 5A 2B BorC対壊 受身狩りのタイミングで5B 2B 5C IHを使用したコンボ。2A始動という利便性の高さ、IHの恩恵による体力回復、自分が画面端を背負ってない限り相手側の画面端まで到達可能と非常に優秀なコンボ。 MAX残量が少ないときでも途中のC対壊をB対壊で代用できる点も見逃せない。 防御力トップの秋葉に対し5000オーバーと、火力面も申し分なし(当然根性値とレデュースにもよるが) IH ダッシュ2Aが慣れない人は難しく感じるかもしれないが、練習さえすれば安定の範囲内なので高火力コンボにこだわる人は頑張って練習してみよう。 (画面端)(JC 5C又は)5B 5C 236B IH 5B 5C 236C 追撃~~~ とことん高ダメージにこだわりたい人向け。画面端の相手にJC又は5Bを当てることが始動条件のため、相手の昇竜ガード後等に。 AADは食らいモーション中の相手なら空中でも掴むので、コンボに組み込める。 殆どのコンボで4000↑のダメージを叩き出せる ○状況限定 めり込むように空中214Bがカウンターヒット 着地寸前にJC 各種対壊 CCから判定が強化され、当たりやすくなった事に加え強弱のカウンター硬直が強に統一されたことから安定して上記の追撃が可能となった。 A版と違いめり込むように当てても跳ね返るためリスクが少なく、更に補正が無いのでA版よりもリスク・リターン共に優秀 どうせカウンターを期待して出すのならば、めり込んだときの不利な読み合いが発生しない分B版の方が気軽かつ積極的に使える。 空中214Bが先端ほどの位置でカウンターヒット 硬直終了と同時に前方ダッシュJC 各種対壊 先端ヒットでもこのようなコンボが可能である。繰り返しになるが旧バージョン、家庭用バージョンでは強弱のカウンター硬直にバラツキがあったため不安定であったが、CCの仕様変更によるカウンター硬直の統一化により安定度・使用価値共に向上した。 しっかりと追撃できるように練習したい場合、家庭用でもトレーニングモード→ハイカウンター設定により練習が可能である。精度の向上・勝率の上昇を目指すならば練習してみよう。 5C(ハイカウンターヒット) 最大タメ236C 追撃~~~ 一応、家庭用トレーニングモードのカウンター設定により確認が取れたコンボ。CCでも応用は可能かと思われる。 しゃがみシールドつぶしから狙う価値はある(?) 空対空→空中カウンターヒット (5B )5C 各種対壊 これといって説明すべき点は無し、強いて言えば2B 5Cにしても2Bの補正の重さが災いしてかえって伸びないこと。 補正、拾いが簡単などの理由もあってごく普通に5Cをあてて追撃したほうが利口。 冷静さと判断力に自信があるなら5B 5Cで拾ってみよう。ただし各種対壊が打撃になりやすいキャラがいる点には注意。 地対空→空中カウンターヒット BEJC BEJC 5A×1~2 各種対壊 もっとも起きやすい状況は2Bカウンターヒットである。2B一発からカウンター・非カウンターの確認をする余裕が一切無いので、絶対にカウンターだと確信したら狙ってみよう。 地対空→空中カウンターヒット BE2C ディレイ623A BEJC BEJC 空中投げ ↑と同じく2Bカウンターヒットから狙えるが、当てたときの高さによってタイミングが違うために非常に難易度が高い。しかしダメージ面も非常に高いチャレンジャーな人向けのコンボ。 CCでは弱カウンターの削除と同時にBE2Cの判定が変更されているのでいくらか難度は下がっている・・・・・・のかもしれない。 (ガードクラッシュ)→BEJC 着地2A~~~追撃 ガードクラッシュ時の攻撃はゲーム内部的にはヒット扱いになっているため、(元々ジャンプキャンセル属性が付いていないものを除いて)相手の硬直中にBEJCが決まる。 ガードクラッシュ自体めったに起きるものでは無いが、もしこのような状況になったら最大級ダメージを与え勝負を決めるチャンスなので狙ってみよう。 (画面端でガードクラッシュ)→最大タメ236C~~~追撃 ガードクラッシュ硬直が長いため、このような事も可能。特にこれといって説明すべき点は無し。 強いて言えば最大タメ236Cから始動するためダメージが高いことと、滅多にお目にかかれないガードクラッシュから滅多に決められない最大タメ236Cを決められた時の爽快感であろうか。 ~三定派生BE236C (相手シールド) SC(最大溜め)EX三定orEX兜 三定派生BE236Cはシールドをとられると大抵反確なのでそのためのフォローとしての択。 EX兜は信頼度が高くその後の状況もいい、相手の行動によってはカウンターをとれることもある。 EX三定はハイリターンハイリスクとなる、FHのシールドカウンターからなら最大溜めEX三定も狙えて、画面端なら追撃から4000~6000ほど減るが、相手の行動によってはガードから反確ということもなくはないのでここらへんは読み合いとなる。また、CはEXシールド後の自由度が高いので狙いにくい。しかしリスクを負ってでもこのダメージは魅力。 だが、シールド 持続の長いEX技(セブンス)などは食らうし、そもそも 派生BE236Cが暗転返しされるとどうしようもないので、一発ネタ要素は強い。 ↓ →三定派生BE236C (相手立ちシールド)カウンターヒット 2A 5C 各種対壊 CCの下段技の派生に対し立ちシールドが成立する不自然な現象の修正とカウンターの仕様変更によりダウン前に2Aが連続ヒットする。 うっかりシールドを入力してしまったり、新バージョンの修正に気づいていないプレイヤーに成功するかもしれない単なる一発ネタである。 ※F軋間はBEJCや各種対壊など、タメモーションや掴み演出などを確認してから簡単にレデュースをされてしまいやすく、さらにフルムーン性質上レデュース対策をしにくいので、プレイヤーによってはいつでも安定して高火力を叩きだせる訳ではない点に注意
https://w.atwiki.jp/ac_hokutonoken/pages/36.html
基本コンボ集です。対人戦をする前にこれだけは覚えておきたいってものを載せておきます。 【主なコンボ動画】 基礎的なコンボ動画 そしてこちらが始動技別コンボ動画です いくつかの動画に分かれて紹介されてます 【最初に覚えたいコンボ】 ~ 2D 236D JCorJB 空弱獄屠拳 どの位置からでも繋げられる基本コンボ。マミヤは距離があるとJCが当たらない事があるのでJB。最後の弱ゴクトはディレイをかけるとHIT数が増えるので慣れてきたら意識しましょう。 ダウンが取れて蓄積も乗るので、画面中央等で何かひっかけたらとりあえずこれに繋げておきましょう。 ちなみにこれ一生使いますんで絶対安定させましょう。 ~ 2D 236D JC 2C グレイブ JA×n 空弱獄屠拳 いわゆる蓄積コン。(蓄積についての説明はまた編集しまう 画面端で2Dから繋げましょう。コンボの火力自体は少ないものの、起き攻めできる上にかなり蓄積が乗るので非常に強力。この後崩せばそれだけでピヨったりすることも。 JAを刻む回数はキャラによって違いますが、ちゃんと画面端なら最低でも4、5HITまでは安定します。サウザーやマミヤは落ちやすいので4HITくらいで安定させても良いと思います。JAを欲張り過ぎてゴクト空振ると死にます。 上記のコンボと同じく基本であり一生使うコンボなのでこれも絶対安定させましょう。 ~ 2D 236D JC 着地 迫破斬 2D 236Dの後、相手が近くにいると入る(相手が壁近くだと当たりやすい)。 安定星取りでダメージ重視。 ダウン追い討ちになるので起き攻めは出来ません。殺しきりたい時、☆が取りたい時等に使うことが結構あります。 ~ 2D 236D JC 2C C+Dor迫破斬or雷震掌(オーラ0~1) 2Dが根元付近で当たれば安定して入り、☆が一個奪えます。 基本はバニでゲージ回収、殺し切れる時は迫破斬か雷震掌が有効。 上記のコンボは初心者から上級者までずっと使います。シンを使っていきたい方は安定させておきましょう。 【最初に覚えたいバニコン】 バニコンとは・・・ バニシング(C+D)を利用したコンボの事です。 シンはバニを近Cから繋げる事が出来るので、ブーストゲージが無い状況からでもめくりや下段から近C バニと繋げ高火力(約5~6割程度)のコンボを狙う事が出来ます。 通常コンボの火力が低いシンの要となるので、最低でもこれだけは安定させておきましょう。 ~ 2Aor2B 近C バニ 自動ブースト C 南斗迫破斬 E C 南斗千手斬 A 南斗千手斬 ダウン追い討ち等 ノーゲージで体力5~6割+星2個を奪える全キャラ安定コンボ。 絶対に覚えたい、というかバニコンはこれだけ出来ていれば十分戦えます。 ダウン追い討ちは基本的に小足で良いです。起き攻めが出来るので。 相手の体力が少なく殺しきりたい時は迫破斬or旋脚葬でダメージを取りましょう。シンには当たりません。隙が大きいのでシンに迫破斬or旋脚葬でダウン追い討ちするとシンじゃいます。 近C バニの部分は連打では繋がらず、遠D等に化けてしまうことがあるので練習してタイミングを覚えましょう。 バニコン自体の使いどころとしては、低空ダッシュJBのめくりから2A 近C バニ~という使い方が一番多いと思います。 ※自動ブースト→バニシングHIT時レバーを前に倒しておくと相手を追いかけます。ブーストゲージが無い状態でも使えます。 慣れてきたら・・・ ブースト管理を考えるようにしましょう。 自動ブースト・移動ブースト:ブースト消費0.2 ブーストでの技のキャンセル:ブースト消費0.5 ということを頭に入れて置くと良いでしょう。 ※例えばバニコン全般そうですがブーストゲージが1本以上ある場合、迫破斬をキャンセルする時点でブーストゲージが0.5を切っている場合は(自分が画面端の場合等)迫破斬をブーストでキャンセルしてしまうと、次のブーストゲージも消費してしまいます。この場合は例えば ~2Aor2B 近C バニ 自動ブースト C 南斗千手斬 A 南斗千手斬orダウン追い討ち等 とすることでキャンセルブーストを無くすことができ、次のゲージを温存してなおかつしっかりとダメージを与える事が出来ます。このコンボも良く使うものなので、慣れて来たら覚えておきましょう。 【投げからのコンボ】 格ゲーにおいて重要な崩しの手段である投げですが、シンは通常投げ・つかみ投げ共に追撃不可なのでシンの投げコン=コマンド投げの南斗虐指葬始動です。 「画面端以外」 コマ投げ グレイブ JC JD 空中弱獄屠拳(☆2) 【対応キャラ】ケンシロウ・トキ・レイ・シン・サウザー・ユダ・ハート様 JC JDはJA*nでもいいですがJC JDが安定。 ラオウ・ジャギ・マミヤの3キャラはコマ投げ後に微ダッシュグレイブ JA*2~3 空中弱獄屠拳とすることで繋がりますが、マミヤはかなりシビアなので繋がらないものと思っても構いません。 ブーストを使わなくてもいいのでブーストの依存度が高いシンにとってありがたいコンボ。 コマ投げ (ブースト)バニシング ブースト 5B 5D 迫破斬or雷震掌(ブースト1~1.5 オーラ0~1 ☆3) 【対応キャラ】ケンシロウ・トキ・レイ・シン・サウザー・ユダ・ハート様 ☆を取りたい時などに。 例によってラオウ・ジャギ・マミヤにはブーストを使わないとバニシングが当たらない。最期の迫破斬を雷震掌にすることでダメージアップ コマ投げ 雷震掌(オーラ1 ☆2) ブーストが要らない全キャラ対応コンボ。ダメージもまぁまぁ 「画面端」 上記のラオウ・ジャギ・マミヤ否対応コンボがすべて対応になります。 コマ投げ グレイブ JA×n 空弱獄屠拳(☆2) 上記の基本コンの前半がコマ投げ版です。先ほどの様にJCJDでも構いませんが 、今度はJAで安定するのでJAを刻んだほうがいいかと。 コマ投げ 2C 6A 2A 2C 雷震or グレイブ 低空弱獄屠拳(オーラ0~1 ☆2) 6の特殊な浮きを利用したコンボで、コマ投げ始動でダメージ重視コンボ。雷震だと4割強、弱獄屠は3割+蓄積。コマ投げ後の繋ぎは最速です。 基本コンボは大体こんなところです。上記のコンボだけでも安定させておけば十分対戦できます。他のコンボも随時更新していきますのでよろしくお願いします。