約 4,331,448 件
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/80.html
機体性能 コスト 2,000 耐久力 520? 変形 ☓ 換装 〇 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNスナイパーライフル 2 射撃CS【□長押し】 GNスナイパーライフル【高出力】 - 2段階チャージ サブ射撃【R1】 GNビームピストル 3 特殊射撃【L2】 GNミサイル 2 特殊格闘【R2】 GNフルシールド 100 装着後は特射武装が切り替わる 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘 GNビームサーベル NNN 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 射撃(フルシールド装着時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNスナイパーライフル 2 射撃CS【□長押し】 GNスナイパーライフル【高出力】 - 2段階チャージ サブ射撃【R1】 GNビームピストル 3 特殊射撃【L2】 GNスナイパーライフル【照射】 1 特殊格闘【R2】 GNフルシールド解除 100 弾数0になると強制解除 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘 NNN 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 覚醒技 種類 名称 威力 入力 補足 覚醒技 3ボタン同時押し
https://w.atwiki.jp/gow3/pages/98.html
コンボ 神殺しの男の真の力はこういうものだ。
https://w.atwiki.jp/bkrs/pages/13.html
コンボ トップページ プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー メニュー2 リンク ぼくのレストラン公式 株式会社Shynphonie Shynphonie_dev@Twitter @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/29.html
機体性能 コスト 2,500 耐久力 620 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームガン 8 射撃CS【□長押し】 ファンネル(オールレンジ攻撃) - マルチロック可 サブ射撃【R1】 ファンネル(設置/射出) 12 特殊射撃【L2】 ファンネル(射撃) 特殊格闘【R2】 プレッシャー 1 スタン属性 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビーム・サーベル NNN 前格闘【△】 メッタ刺し 前NN 横格闘【△】 クロス斬り 横N 派生ファンネル 横N→射 後格闘 回転薙ぎ上げ 後N 派生ファンネル 後N→射 BD格闘【△】 ドリルタックル BD中前N 特殊 種類 名称 威力 条件 補足 アシスト ハンマ・ハンマ 耐久力150以下で着地すると出現 自機のBRに連動して盾からメガ粒子砲を発射射撃シールド判定あり アシスト Rジャジャ 同上 赤ロック範囲に入るまで停滞し赤ロックに入ったら突撃する
https://w.atwiki.jp/ainefill_oinusama/pages/87.html
メニュー フリーデ フリーデコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ コンボ 最新のコンボ集【0.75】 以前のバージョンコンボ集 ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(BRK)と表記。フリーデ様にそんなものは有りません。 カウンターヒットは(CH)と表記。 【基本チェーン】 P(2P) K(2K) 近S 遠S HS(2HS) フリーデ様の基本チェーン。 基本的に最後のHSからコンボに続ける。 K Pとは続かないので、リーチの長い下段である2Kから始動する場合はそのままSと続けると良い。 また、フリーデ様の近Sは短く確認が難しいので、近or遠を確認せずS HSと繋げてしまうのが無難。 【エリアル】 JP JHS jc JK JS JHS ペインネイル ドゥームブリンガー or ホローバインド フリーデ様の基本エリアル〆。 相手が低めの場合は、jc後、JP JK JS JHSと繋げるとダメージが底上げされます。 一部キャラ(ネヴァやアリスフィア等)に対して、JPが高くて当たらない場合は、JK JS JHSを使うと良いでしょう。 最後の締めをホローバインドにすれば、ドゥームブリンガーよりも有利Fが伸び、比較的安全にイビルアイが設置可能。 ダメージ重視ならドゥームブリンガーとなります。 Tips. ドゥームブリンガーは先端をヒットさせることにより、ダメージとヒット硬直が伸びます。 ペインネイルが低く当たった場合から繋げる時は、少しディレイをかけると良いでしょう。 ノーゲージ 【基本コンボ】 5K(2K) 近S 遠S 2HS ドゥームブリンガー 2HSからドゥームにつなぐことで有利Fを増やす基本コンボ。 確定ダウンな上、イビルアイを配置するフレームの猶予があるため、その後の展開は良い。 Tips. この構成に0.75から追加されたダッシュジャンプを使うと、裏周りに着地した上有利状況なので、 投げ無敵のある5K等で起き攻めをするとダブルアップを狙えます。 チェーン 2HS ポイズンマント サクリファイスコンボ フルコンボ。近くにイビルアイが設置してあり、基本チェーンが刺さった場合はこれを狙う。 中央でホロールートに移行する場合は、ホローループ回数を1回にすると距離が安定する。 【ジャストブレイク】 6HS jc JS JHS (着地) エリアル ジャストブレイク始動の基本コンボ。場所を問わず入る。 最初のJS JHSはディレイが必要。 6HS 遠S ホロー 6HS 遠S ホロー ジャストブレイク基本コンボ ジャストブレイク始動の中央フルコンボ。壁が近いとホローが出ない。 ホローから6HSを当てる前にちょい歩きを挟むと安定する。 ホローが当たった時、6HSが当たらない高さの場合は、前ダッシュから4Sで拾いエリアルや、低空ペインへ妥協すると良い。 6HS JS JHS パンプキンスマッシュ 前D JS JHS エリアル 画面端底上げコンボ。 最初のJS JHSに微ディレイが必要。 中央始動からでも端が近いと安定して入る。 【サクリファイス】 サクリファイス ジャストブレイクコンボ 距離が近いときは、サクリファイス拘束中にそのままジャストブレイクコンボに移行する。 牽制・技の隙消しイビルアイ爆破に引っかかったときや、近くにイビルアイがあった時のチェーン始動など多岐にわたり使用可能。 イビルアイの距離が遠く、サクリファイスが1Hitしかしなかった場合は6HSが繋がらないので、4Sからエリアルへ妥協すると良い。 (ソウルサッカー )サクリファイス 遠S ホロー ジャストブレイクコンボ ソウルサッカー始動や、距離が遠いときは遠Sで拾う。 ホロールートの場合は、ループ回数を1回までにすると安定する。 フィニッシュスキル使用 チェーン 2HS ドゥームブリンガー ナイトウォーカー ダメージは「チェーン ナイトウォーカー」と大差無いが、チェーン始動でゲージがぎりぎり溜まりそうなときや、ドゥームブリンガー後ゲージが有った場合などに。 【1毒コンボ】 チェーン 5HS Pイビルオーメン(HS自分向き) S HS HSイビルアイ ポイズンマント サクリファイス 前進 ジャストブレイクコンボ イビルオーメンの基礎コンボ。 端始動の場合はK目玉を自分向きにすれば入る。 48%程ゲージを回収し、0.8割程度HPを回復、自分のカウンターゲージをごく微量増加できる。 難点は相手のカウンターゲージが多いと、イビルオーメン後にフォースリバイバルをされやすい。 サクリファイス後は前進でヒット数とゲージ回収量を増加できる。 ジャストブレイク後は、ホロー繋ぎはせずに無難にJS JHSルートへ移行すると良い。 【2毒コンボ】 チェーン 5HS Pイビルオーメン(HS自分向き) S HS HSイビルアイ ポイズンマント サクリファイス 2S ポイズンマント HS ホロー ジャストブレイクコンボ イビルオーメンのフルコンボ。 ホロー繋ぎは中央限定。ゲージを50%程回収できる。 キャラクターによって2Sを歩いて押した後に当てる必要があり、HS ホローの前も後退を必要とする。 ジャストブレイク後は、ホロー繋ぎはせずに無難にJS JHSルートへ移行すると良い。 ゲージが100%あるときにぜひ狙いたい主力コンボ。 チェーン 5HS Kイビルオーメン(S・HS自分向き) S HS HSイビルアイ (2HS HSイビルアイ )4S jc JS パンプキンスマッシュ HSイビルアイ 追加S JHS (着地) jc JP JHS jc JS パンプキンスマッシュ HSイビルアイ 追加S JS ペインネイル ドゥームブリンガー このコンボの利点は、コンボ終了後にもイビルアイが残り続ける事。 出来ればK設置を上方向に向かせるとその後の状況がより良い。 またフォースリバイバル対策にもなる。 Kオーメン後にフォースリバイバルをしてきた場合、見てからSイビルアイで狩ることが出来る。 イビルアイが残っているのでエリアルの締めでホローバインドを使う意味は薄いので、しっかりドゥームブリンガーで締めること。 括弧内はダメージアップには繋がるが、若干つなぎが難しいので安定しないなら省いてしまってかまわない。 フリーデのページへ戻る (^!^) 研修の昼休みなう。みんな書いてねー! -- shia (2011-04-13 12 52 43) 多少加筆させていただきました。間違い等ありましたら修正お願いいたします。 -- ななすけ (2011-04-13 21 47 32) 勝手に加筆修正・コンボ追加しました。要らないものがあったら、許可を取らずに消しちゃって下さい。 -- 萩野優 (2011-04-21 17 46 01) 萩野優さんのコンボ動画の一部コンボを改良して載せさせていただきました。また壁中段始動を一部修正させていただきました。 -- ななすけ (2011-04-26 21 31 17) とりあえずver.055対応コンボを追加しました。 -- 名無しさん (2011-11-17 00 38 37) コンボを0.75版に対応修正して読みやすくしました。あんまり多くても迷っちゃうと思うので、3毒コンとかは省きます。 -- Joe (2013-10-24 01 13 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wanwan_tyoiya/pages/67.html
コンボ 最新のコンボ集【0.75】 以前のバージョンコンボ集 ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(BRK)と表記。フリーデ様にそんなものは有りません。 カウンターヒットは(CH)と表記。 【基本チェーン】 P(2P) K(2K) 近S 遠S HS(2HS) フリーデ様の基本チェーン。 基本的に最後のHSからコンボに続ける。 K Pとは続かないので、リーチの長い下段である2Kから始動する場合はそのままSと続けると良い。 また、フリーデ様の近Sは短く確認が難しいので、近or遠を確認せずS HSと繋げてしまうのが無難。 【エリアル】 JP JHS jc JK JS JHS ペインネイル ドゥームブリンガー or ホローバインド フリーデ様の基本エリアル〆。 相手が低めの場合は、jc後、JP JK JS JHSと繋げるとダメージが底上げされます。 一部キャラ(ネヴァやアリスフィア等)に対して、JPが高くて当たらない場合は、JK JS JHSを使うと良いでしょう。 最後の締めをホローバインドにすれば、ドゥームブリンガーよりも有利Fが伸び、比較的安全にイビルアイが設置可能。 ダメージ重視ならドゥームブリンガーとなります。 Tips. ドゥームブリンガーは先端をヒットさせることにより、ダメージとヒット硬直が伸びます。 ペインネイルが低く当たった場合から繋げる時は、少しディレイをかけると良いでしょう。 ノーゲージ 【基本コンボ】 5K(2K) 近S 遠S 2HS ドゥームブリンガー 2HSからドゥームにつなぐことで有利Fを増やす基本コンボ。 確定ダウンな上、イビルアイを配置するフレームの猶予があるため、その後の展開は良い。 Tips. この構成に0.75から追加されたダッシュジャンプを使うと、裏周りに着地した上有利状況なので、 投げ無敵のある5K等で起き攻めをするとダブルアップを狙えます。 チェーン 2HS ポイズンマント サクリファイスコンボ フルコンボ。近くにイビルアイが設置してあり、基本チェーンが刺さった場合はこれを狙う。 中央でホロールートに移行する場合は、ホローループ回数を1回にすると距離が安定する。 【ジャストブレイク】 6HS jc JS JHS (着地) エリアル ジャストブレイク始動の基本コンボ。場所を問わず入る。 最初のJS JHSはディレイが必要。 6HS 遠S ホロー 6HS 遠S ホロー ジャストブレイク基本コンボ ジャストブレイク始動の中央フルコンボ。壁が近いとホローが出ない。 ホローから6HSを当てる前にちょい歩きを挟むと安定する。 ホローが当たった時、6HSが当たらない高さの場合は、前ダッシュから4Sで拾いエリアルや、低空ペインへ妥協すると良い。 6HS JS JHS パンプキンスマッシュ 前D JS JHS エリアル 画面端底上げコンボ。 最初のJS JHSに微ディレイが必要。 中央始動からでも端が近いと安定して入る。 【サクリファイス】 サクリファイス ジャストブレイクコンボ 距離が近いときは、サクリファイス拘束中にそのままジャストブレイクコンボに移行する。 牽制・技の隙消しイビルアイ爆破に引っかかったときや、近くにイビルアイがあった時のチェーン始動など多岐にわたり使用可能。 イビルアイの距離が遠く、サクリファイスが1Hitしかしなかった場合は6HSが繋がらないので、4Sからエリアルへ妥協すると良い。 (ソウルサッカー )サクリファイス 遠S ホロー ジャストブレイクコンボ ソウルサッカー始動や、距離が遠いときは遠Sで拾う。 ホロールートの場合は、ループ回数を1回までにすると安定する。 フィニッシュスキル使用 チェーン 2HS ドゥームブリンガー ナイトウォーカー ダメージは「チェーン ナイトウォーカー」と大差無いが、チェーン始動でゲージがぎりぎり溜まりそうなときや、ドゥームブリンガー後ゲージが有った場合などに。 【1毒コンボ】 チェーン 5HS Pイビルオーメン(HS自分向き) S HS HSイビルアイ ポイズンマント サクリファイス 前進 ジャストブレイクコンボ イビルオーメンの基礎コンボ。 端始動の場合はK目玉を自分向きにすれば入る。 48%程ゲージを回収し、0.8割程度HPを回復、自分のカウンターゲージをごく微量増加できる。 難点は相手のカウンターゲージが多いと、イビルオーメン後にフォースリバイバルをされやすい。 サクリファイス後は前進でヒット数とゲージ回収量を増加できる。 ジャストブレイク後は、ホロー繋ぎはせずに無難にJS JHSルートへ移行すると良い。 【2毒コンボ】 チェーン 5HS Pイビルオーメン(HS自分向き) S HS HSイビルアイ ポイズンマント サクリファイス 2S ポイズンマント HS ホロー ジャストブレイクコンボ イビルオーメンのフルコンボ。 ホロー繋ぎは中央限定。ゲージを50%程回収できる。 キャラクターによって2Sを歩いて押した後に当てる必要があり、HS ホローの前も後退を必要とする。 ジャストブレイク後は、ホロー繋ぎはせずに無難にJS JHSルートへ移行すると良い。 ゲージが100%あるときにぜひ狙いたい主力コンボ。 チェーン 5HS Kイビルオーメン(S・HS自分向き) S HS HSイビルアイ (2HS HSイビルアイ )4S jc JS パンプキンスマッシュ HSイビルアイ 追加S JHS (着地) jc JP JHS jc JS パンプキンスマッシュ HSイビルアイ 追加S JS ペインネイル ドゥームブリンガー このコンボの利点は、コンボ終了後にもイビルアイが残り続ける事。 出来ればK設置を上方向に向かせるとその後の状況がより良い。 またフォースリバイバル対策にもなる。 Kオーメン後にフォースリバイバルをしてきた場合、見てからSイビルアイで狩ることが出来る。 イビルアイが残っているのでエリアルの締めでホローバインドを使う意味は薄いので、しっかりドゥームブリンガーで締めること。 括弧内はダメージアップには繋がるが、若干つなぎが難しいので安定しないなら省いてしまってかまわない。 フリーデのページへ戻る (^!^) 研修の昼休みなう。みんな書いてねー! -- shia (2011-04-13 12 52 43) 多少加筆させていただきました。間違い等ありましたら修正お願いいたします。 -- ななすけ (2011-04-13 21 47 32) 勝手に加筆修正・コンボ追加しました。要らないものがあったら、許可を取らずに消しちゃって下さい。 -- 萩野優 (2011-04-21 17 46 01) 萩野優さんのコンボ動画の一部コンボを改良して載せさせていただきました。また壁中段始動を一部修正させていただきました。 -- ななすけ (2011-04-26 21 31 17) とりあえずver.055対応コンボを追加しました。 -- 名無しさん (2011-11-17 00 38 37) コンボを0.75版に対応修正して読みやすくしました。あんまり多くても迷っちゃうと思うので、3毒コンとかは省きます。 -- Joe (2013-10-24 01 13 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/644.html
SPACE INVADERS EXTREME 2 機種:NDS サウンドディレクター・作曲・サウンドデザイン:小塩広和 (ZUNTATA) 作曲・サウンドデザイン:鈴木貢 (サウンドウェイブ)、相澤静夫 (サウンドウェイブ) (*1)、櫻井浩司 (キュービズム) 発売元:タイトー 発売日:2009年3月26日 概要 『スペースインベーダーエクストリーム』の続編。 「ビンゴシステム」や「スーパーフィーバータイム」といったシステムが追加された。 音楽はステージ5で流れるBGM「Invader GIRL!」が大人気。 各ステージBGMは大きく分けて(仮称)通常、ボス登場ジングル、ボスアタックの3種があり、通常BGMはラウンドやフィーバーなど状況により音数が変わる。 (公式でも『ゲームの展開によってサウンドが変化する「インタラクティブサウンド」で話題を呼んだ』と称している。) サントラでは各ステージBGMをショット音やシステムボイスなどの効果音付きでメドレーのような形式で収録。 またInvader DiscoやInvader GIRL!など一部楽曲についてはSEやボスアタック時BGMが入っていないOriginalversionが収録されている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ReExtReMe 小塩広和 MENU Invader Disco Stage 1 Smart Break 作:鈴木貢プログラム:相澤静夫 Stage 2 Sink or Swim Stage 3A 2009年109位 Fire Away Stage 3B Flashback 櫻井浩司 Stage 4A Time has come! Stage 4B Revenge of the Invaders Stage 4C Invader Trance 小塩広和 Stage 5A invAde yOu aGain Stage 5B Outbreak→Pandemic Stage 5C Invader GIRL! Stage 5D 第4回12位第5回40位第6回24位第7回18位第8回27位第9回48位第10回133位第11回79位第12回310位第13回322位第14回640位第15回524位第16回343位第17回710位シューティング42位2009年31位ラストバトル43位第2回ゲームソング28位第3回ゲームソング277位歴代130位NDS12位 Zero Hour 作:鈴木貢プログラム:相澤静夫 VS Credit REMIX Invader Disco YMCK FC+Arcade Mix 作:小塩広和編:YMCK アルバムアレンジ SPACE INVADERS EXTREME 2 NORISHIROCKS REMIX 作:小塩広和編:NORISHIROCKS Invader GIRL! COSIO MJ-12 MIX 小塩広和 サウンドトラック スペースインベーダーエクストリーム2 オーディオエレメント スーパースィープ公式 https //sweeprecord.com/srin-1064/
https://w.atwiki.jp/streetfigher5/pages/32.html
最大コンボ コンボの条件 ノーマル0ゲージ 3ゲージ カウンター0ゲージ 3ゲージ コンボの条件 ノーマル 0ゲージ キャラ コンボ 威力 スタン コメント リュウ - - - - ケン - - - - 春麗 - - - - ナッシュ - - - - ダルシム - - - - ザンギエフ - - - - バルログ - - - - ベガ - - - - キャミィ - - - - バーディー - - - - かりん - - - - レインボー・ミカ - - - - ラシード - - - - ララ - - - - ネカリ - - - - ファン - - - - アレックス - - - - ガイル - - - - 3ゲージ キャラ コンボ 威力 スタン コメント リュウ - - - - ケン - - - - 春麗 - - - - ナッシュ - - - - ダルシム - - - - ザンギエフ - - - - バルログ - - - - ベガ - - - - キャミィ - - - - バーディー - - - - かりん - - - - レインボー・ミカ - - - - ラシード - - - - ララ - - - - ネカリ - - - - ファン - - - - アレックス - - - - ガイル - - - - カウンター 0ゲージ キャラ コンボ 威力 スタン コメント リュウ - - - - ケン - - - - 春麗 - - - - ナッシュ - - - - ダルシム - - - - ザンギエフ - - - - バルログ - - - - ベガ - - - - キャミィ - - - - バーディー - - - - かりん - - - - レインボー・ミカ - - - - ラシード - - - - ララ - - - - ネカリ - - - - ファン - - - - アレックス - - - - ガイル - - - - 3ゲージ キャラ コンボ 威力 スタン コメント リュウ - - - - ケン - - - - 春麗 - - - - ナッシュ - - - - ダルシム - - - - ザンギエフ - - - - バルログ - - - - ベガ - - - - キャミィ - - - - バーディー - - - - かりん - - - - レインボー・ミカ - - - - ラシード - - - - ララ - - - - ネカリ - - - - ファン - - - - アレックス - - - - ガイル - - - -
https://w.atwiki.jp/sikimatome/pages/178.html
Cコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 93.5%回収(合計193.5%) 志貴 4728 解説 地上連携・エリアルにおいての基本のつなぎ、この形から他のコンボに派生していくので是非覚えてほしい。もしエリアル初段のJBが当たりにくいならJA×2 JC jc JB JC 空投げに変えてもOK、補正の関係上実は2A×2 2B 6B 5C 5B 2C~の方がダメージは高いが5C 5Bでリバビがかかってしまうため固めなどで事前にリバビ補正がかかっていた場合は火力が下がってしまう。 基礎コン2 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 88.5%回収(合計188.5%) 志貴 4779 解説 2Cを挟まず236Aからそのままエリアルに持っていく形のコンボ、上記よりも若干こちらの方が火力が高いが6C 236Aの部分が慣れないと6C 623Aに化けやすいので注意。両ネコには入らない。 応用コン1 着地コン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 5B 2C チョイタメ6C 236B ディレイジャンプ JC 微ディレイJA JB 着地 最速昇りJA JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 107.5%回収(合計207.5%) 志貴 5027 解説 基礎コン1のルートから着地を挟んでのコンボ、火力は上記二つのものよりも高くなるがJC JA JB 着地~の部分の高度調整がやや難しい。エリアル構成を最速昇りJA JC jc ディレイJC JB 空投げに変えると火力は上がるがリバビを2回かけているので空投げ〆後の攻めにリバビ補正が残ったままになってしまうところが欠点。両ネコの場合着地後のエリアルは最速昇りJA JC jc JC 空投げとする。 応用コン2 着地コン レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB BEJC 着地 最速昇りJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 100.5%回収(合計200.5%) 志貴 5226 解説 基礎コン2のルートから着地を挟んでのコンボ、ノーゲージ最大火力が場所を問わず出せるのが魅力的、着地後の最速昇りJCがややシビア。両ネコには入らない。 運びコン1 J6Cルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JC ディレイJ6C 着地後即ハイジャンプ JC jc JC JB 空投げ 開始ゲージ100%時 96%回収(合計196%) 志貴 4675 解説 端から端まで運べるコンボ、J6Cが乗算補正なので火力は落ちるが端から端まで運べるのは魅力的。 運びコン2 214B起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C ディレイ214B ダッシュ 2C ディレイ5C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 5A(スカ) 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 127%回収(合計227%) 志貴 4313 解説 端から端まで運べるのは上記と同じだが確定ダウンが取れる上に表裏起き攻めへと移行可能なコンボ、端維持がしたいなら2C ディレイ5C 236B、表裏起き攻めなら2C 2A(スカ)と状況によって選ぶことができる。 入らないキャラ 琥珀・七夜・都古・青子・リーズ・ロア 6Cと214Bのディレイが必要無いキャラ シオン・Vシオン・メカ・ワラキア・ネロ・都古(背面くらいの6C時点で8HIT以上)・青子(背面くらい)・姫・両ネコ チョイタメ6C ディレイ214Bのキャラ アルク・ワルク・秋葉・赤主・翡翠・志貴・シエル・軋間・両儀・制服・聖典 チョイタメ6C ディレイ214Bの6Cまでのヒット数が9HIT以上のキャラ 両レン ノーゲージ 壁際 壁際J6Cワイヤーコン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JC ディレイJ6C 着地 BEJC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 144.5%回収(合計244.5%) 志貴 5068 解説 壁際でのコンボの基本形、応用コン2よりも火力は劣るもののこちらの方がゲージ回収が多いのが利点、レシピには基礎コン1の地上連携を基本として入るが基礎コン2の地上連携からでももちろん行ける、火力は基礎コン2の地上連携の方が若干高いがやはりゲージ回収の点では基礎コン1の方が高い。 壁際J6Cワイヤーコン2 起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144%回収(合計244%) 志貴 4930 解説 壁際での起き攻めルート、コンボ構成は運びコン2とほとんど同じなのですぐになれることができるはず。これももちろん基礎コン2の地上連携からでも行けるが基礎コン2の地上連1の地上連携の方が若干火力が高くゲージ回収もいいので起き攻めルートに行く場合はこのレシピの方がいい。 BE6C中段始動 レシピ BE6C BE236B JC JB jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB BEJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.5%回収(合計187.5%) 志貴 4356 解説 BE6C中段始動のコンボ、BE236Bまで入れ込んでおくことによって自然とヒット確認兼ガードされても硬直差-2なので反確はない。ただし青子の場合だけがBE6C BE236Bで位置が入違ってしまうため入らない。 鴨音連携 レシピ 低めJC(ガード) 昇りJC(ヒット) ディレイJA or JB 2A 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144.3%回収(合計244.3%) 志貴 4352 解説 壁際での鴨音連携、おそらく中央でも鴨音は当たるが中央だとやる機会がまず訪れない。レシピとしては鴨音連携部分以外は上記二つのどちらのコンボに行ってもいいがリーズは昇りJCの補正が上書き50%なのでエリアルルートに行ってもそれほどダメージには期待ができない、よって起き攻めルートに移行した方が状況的にはいいはず。 ゲージ使用 EXスタッカート運びコン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 214C 214A JC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 60.4%回収 志貴 5688 解説 EXスタッカートの全身距離が長いのを利用した運びコン、中央付近からなら届くのでゲージがあれば積極的に狙っていきたいコンボ。もちろん壁際でもできるが壁際なら起き攻めルートのコンボにも移行できるので選択肢としては壁際の方が幅が広がる。 AD・AADコン レシピ 6B 5C 2B 5B 6C AD or AAD 開始ゲージ100%時 0%回収 志貴 6523 解説 6B牽制からの確認でつなげるお手軽ADコン、6Bが補正100%なのでこんな簡単なレシピでもかなり減る、AADの場合はADによりもさらにダメージが1000伸びる。 空投げ・カウンター始動 生空投げ・空中カウンター拾い1 レシピ 生空投げ or CH 2C 5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 54%回収(合計154%) 志貴 3107 解説文 生空投げ・空中カウンターの最も基本的な拾い、特に迷うことなくできるレシピ。 生空投げ・空中カウンター拾い2 レシピ 生空投げ or CH 2C 236B JC JA JB 着地 最速昇りJB JC jc JA JC 空投げ 開始ゲージ100%時 65%回収(合計165%) 志貴 3412 解説文 応用コン1と同じ着地コンを叩き込む、応用コン1と違い相手の高度が低いため236Bからの昇りJCが空振ることがあるのでしっかりと目押し部分を練習するべし。 JB・JC空中カウンター拾い レシピ CH BE6B 微ディレイ5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 63%回収(合計163%) 志貴 4869 解説文 上書き100%のBE6Bで拾うことにより補正を下げることなくコンボを続けることができる。
https://w.atwiki.jp/ooo12/pages/105.html
【種別】 用語 【用語】 コンボ形態 【よみがな】 こんぼけいたい 【登場話】 第1話~ 劇中でアンクが言う同じ種類のコアメダルで変身したオーズのコンボのこと。 コアメダルの種類で形態を変化させ能力引き出す仮面ライダーオーズにはメダルの組み合わせで異なる形態が存在する。グリードが所持しているそれぞれ属性の異なるコアメダルは鳥類系、昆虫系、猫系、重量系、水棲系と分かれており、さらにメダルは3種類に分類されている。同じ種類のメダルを3枚、オーズが使用して変身する形態をコンボ形態と呼ぶ。3枚で異なる属性の種類の組み合わせで使用される場合を亜種形態とよんでいる。 変身時にベルトから歌が流れる場合(アンクいわく「歌は気にするな」)はコンボ、亜種はメダルの種類の読み上げのみである。 ただし、タカ、トラ、バッタの異なる種類のメダル3枚で変身する形態がタトバコンボとなっていることもあり、メダルにはまだ不明な点もある。コンボの中でもタトバコンボとタジャドルコンボはオーラングサークルの外枠が金で縁取りされている。 コンボは各形態ごとに強力なエネルギーとパワーを持つため通常オーズに変身した人間はそのパワーを受け止められない場合がある。800年の眠りから再び現代でオーズに変身してグリードとヤミーと戦うことになった火野映司は、コンボの力を使う時、体に何らかのダメージや異常な体力の消耗を負う。しかしダメージを受けてもなお、戦いをやめない映司。なぜ彼は戦い続けるのか?その内に秘めた思いは、まだすべて語られてはいない。 【仮面ライダーオーズのコンボ形態】 タトバコンボ (タカ・コア トラ・コア バッタ・コア) タジャドルコンボ (タカ・コア クジャク・コア コンドル・コア) ガタキリバコンボ (クワガタ・コア カマキリ・コア バッタ・コア) ラトラーターコンボ (ライオン・コア トラ・コア チーター・コア) サゴーゾコンボ (サイ・コア ゴリラ・コア ゾウ・コア) シャウタコンボ (シャチ・コア ウナギ・コア タコ・コア) プトティラコンボ (プテラ・コア トリケラ・コア ティラノ・コア) 【コンボ形態・スペック比較】 ※太字はコンボ形態の種類の最大数値 オーズ コンボ形態 身長 体重 パンチ力 キック力 ジャンプ力 走力 特殊能力 タトバコンボ 194cm 86kg 4.5t 12t ひと跳び190m 100mを4.5秒 超視力、空間認識 切り裂き 俊敏な脚力 タジャドルコンボ 198cm 87kg 6.5t 15t ひと跳び160m 100mを4.0秒 飛翔能力 炎 超視力、空間認識 ガタキリバコンボ 204cm 93kg 4t 12t ひと跳び200m 100mを5.2秒 電撃 分身 俊敏な脚力 ラトラーターコンボ 200cm 89kg 4.5t 9t ひと跳び80m 100mを0.222秒 熱戦放射 最速の脚力 切り裂き サゴーゾコンボ 205cm 110kg 8t 10.5t ひと跳び55m 100mを6.5秒 重力攻撃 硬い装甲 強力な攻撃力 シャウタコンボ 203cm 88kg 3.5t 8t ひと跳び75m 100mを6.0秒 液状化攻撃 水中で敵を察知するソナー8本のタコ足で繰りだす他方向からの連続攻撃 電気ウナギの電撃鞭攻撃 プトティラコンボ 205cm 95kg 10.5t 20t ひと跳び210m 100mを3.3秒 【関連するページ】 ウナギ・コア オーズの謎 オーズドライバー オーズ・電王・オールライダー レッツゴー仮面ライダー カマキリ・コア クジャク・コア クワガタ・コア コアメダル コンドル・コア ゴリラ・コア サイ・コア シャチ・コア ゾウ・コア タカ・コア タコ・コア チーター・コア ティラノ・コア トラ・コア トリケラ・コア バッタ・コア プテラ・コア ライオン・コア 亜種形態 仮面ライダーオーズ 仮面ライダーオーズ WONDERFUL 将軍と21のコアメダル 仮面ライダーオーズ ガタキリバコンボ 仮面ライダーオーズ サゴーゾコンボ 仮面ライダーオーズ シャウタコンボ 仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ 仮面ライダーオーズ タトバコンボ 仮面ライダーオーズ プトティラコンボ 仮面ライダーオーズ ラトラーターコンボ 劇場版 仮面ライダーオーズ ノブナガの欲望 最強コンボ 用語 第10話 第11話 第12話 第13話 第14話 第15話 第16話 第17話 第18話 第19話 第1話 第20話 第21話 第22話 第23話 第24話 第25話 第26話 第27話 第28話 第29話 第2話 第30話 第31話 第32話 第33話 第35話 第36話 第37話 第38話 第39話 第3話 第40話 第41話 第43話 第45話 第46話 第47話 第48話 第4話 第5話 第6話 第7話 第8話 第9話 第?話テンプレート