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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:12極限進化形態:14 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Gダイバー 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム エクリプス-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムEXA』より、エクストリームガンダム type-レオスの射撃進化形態。原作ではGNアーマーtype-Dをモチーフとしている。 高い火力を誇り、パイロットのレオスの言動もクールなものとなる。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブ、各種ミサイルによる弾幕形成が強み。 与ダメージでゲージを貯めるタイプにもかかわらずアイオスと異なり極限になるまでは短~平均的な赤ロックから弾を当てなければならない分、レオス時も含めて各フェースでも最も溜まりにくい機体なので極限まで辿り着くには骨が折れる。 レオス時はまだしも進化形態の自衛力が非常に低いため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる場合があるので注意。 一旦極限進化まで行ってしまえば長い赤ロック距離と豊富な射撃武装で射撃進化の名に恥じない中距離戦を展開することができる。 緑ロックでも機能する優秀なミサイルもあるので存在感が薄くなる心配もない。 今作移行に伴い、進化ゲージの溜まる速さが目に見えて改善。前作での微強化と合わせてようやくゲーム全体の環境には追い付きつつある。 その結果は勝率にも現れているとはいえ、トップ環境のインフレには届いていないのが現状。 低コストながら極限並みの弾幕を開幕から撃てる上に足回りが良好なスパガンや、同コストの他の弾幕機体は厄介な比較対象。 本機の特長である手動リロードの太いメインや高性能のサブ、2種のミサイルで遠距離から絶えず揺さぶりをかけ、いかに必殺の特射をぶちこめるかが勝負の鍵となる。 リザルトポーズ 進化時 ライフルを左右で撃った後で仁王立ち。 極限時 カルネージ・ストライカーの砲身と展開。3フェースの中で唯一進化と極限で別途ポーズがある。 覚醒技時 EXAフェースで覚醒技のポーズ。 敗北時 素体で膝をつく。 戦術 ・基本形態 進化ゲージのリロード高速化やサメキャンの追加により前作よりはまともに立ち回れる。が、それでも能動的に当てる武装はなく自衛力もカツカツ。 2000コストにすら劣る性能に加え、進化以降の形態では中距離以遠での射撃戦が主となる本機にとって無茶な接近は避けたい。かといって中距離で当てれる武装に乏しく、3種のエクストリームの中で最もゲージが溜まりにくいので存在感が薄くなりがち。 他フェース以上にプレッシャーを積極的に当てていき、場合によっては味方のズンダにメインを入れる等ゲージ回収の工夫していきたい。 ・進化形態 低性能とはいえプレッシャーや格闘を持っていた基本形態と比べると、これらを失ってしまうので依然自衛力はカツカツのまま。 生格に対してはサブで対処できることもあるが、射撃バリア武装や強力な射撃武装が増えた現在ではやや心許ない。 反面、射撃武装は遥かにマシなものになる。手動リロードなので無限に撒けるメイン・高弾速の射撃CS・高弾速でありながら誘導も強い特射と中距離で当てれる武装がある。 特に特射は見られていない的にはかなり有効な射撃択。基本形態同様無視されやすい形態であるので適宜特射でロックを強要して、相方へダブロが行くことを避けよう。 この形態で最も避けるべきことは極限進化へ移行できずに撃墜されること。関連して耐久調整が崩れるような被弾をすること。 本機の本領は極限進化形態での射撃戦なので、これを安全に行えないような耐久まで減らされることは避けたい。 また格闘がない分、近距離での自衛には限界があるので、相性や噛み合い次第では起き攻めを何回も通されるとかなり苦しい。最悪極限進化できずに撃墜されると、復帰後再び進化ゲージを貯める必要が生まれ、非常に大きな隙となってしまう。 FA-ZZの格闘CSやスタビルの強化時レバ特射のような高火力武装はしっかりと避け、その他の武装に対してもしっかりと避ける意識を持って立ち回りたい。 状況によっては相方を見捨てる判断も必要となる。極限進化を優先するか、相方の耐久を優先するか、難しいところではあるが迅速な判断を下したい。 他2機と違い極限進化は進化の上位互換なので、貯まり次第極限に移行しよう。 ・極限進化形態 強力な2種のゲロビ追加、メイン・サブの弾数が増加される。 非常に長いロック距離を生かし手動リロードで太めのメインや、太さ・弾速に優れたサブ、緑ロックでも誘導する特格のミサイルで弾幕を形成していく。 ロックが向いている時は足を止めずに射線作り、ロックが外れればゲロビを撃ちこむ後衛の基本に立ち返る事が大事。 手動リロードのメイン+弾数無限の移動撃ちミサイルのおかげで弾幕形成力は高い。加えて汎用性の高いサブ・一発逆転も狙える高火力のゲロビ・緑ロックでも誘導するミサイルとかなりいやらしい射撃択を誇る。 何よりの強みはこれらの射撃択を14という長い赤ロック距離で狙えること。 14という長さはケルディムや、格闘CSを使用したブルーDと同じ長さで2500トップ。あのシラヌイ形態のアカツキも僅差ではあるものの追い抜いている。 「自分の攻撃はまだ誘導しないものの、相手からは豊富な射撃択が飛んでくる」という状況を作る事ができる。 何か射撃が擦ればサブで即座にダウンを取ることもでき、機動力自体も決して低くはないので距離調節力もある。 自衛択に関しても判定が優秀な格闘・離脱と迎撃を兼ねる格闘CSと数少ないながらも良好な性能を持つものがある。 長い赤ロック距離と豊富な射撃武装を生かして上手く中距離を制圧していこう。 弱点はやはり近距離における自衛力がかなり低いこと。 進化形態よりはマシになっているものの自衛力は低いと言わざるを得ず、格闘寄りの機体であれば一気に流れを取られる可能性もある。 射撃バリアがある機体だとより苦しく、ブーストで逃げる以外の自衛が通しにくい。 またレクスやターンXのように降りテクや移動ムーブで堅実に詰めてくる機体にも弱い。 一応降りテクがあるものの、頼れる性能ではないので着地のケアが難しい。相方の援護を求めて逃げに徹するか、僅かな隙に射撃を差し返して自力で自衛するか、いずれにしても的確かつ迅速な判断を下したいところ。相方から離れた距離でダウンを取られて起き攻めに持ち込まれてしまう展開だけは避けたい。 EXバースト考察 「全ての戦術を知るこの俺に、貴様を堕とせぬ理由などない…」 攻めのS覚、安定のM覚、連携特化のC覚の3択。 シャフであれば相方によってSもしくはMのどちらか、となるだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -0% 論外。格闘が極限タックルしかなく、追うにも逃げにも使えるMの下位互換である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 推奨。太めのメインを弾数無限で撃ちまくるのは正に驚異。逃げる相手にはサブや特格も混ぜて延々と追い続けてもいい。 補正の乗っかった特殊射撃の威力はまさに戦況を塗り替えるほどのものがある。 攻めの両前衛または先落ち想定の対面時の選択肢。 加えて極限エクリプスならば爆弾戦法が通せるほどのスペックがあるため、固定なら30相方でも選ぶ価値はある。 Mバースト 機動力特化。追うのはS覚醒の方が向いているが、逃げるのは断然こちら。 攻めの観点を見ても高い機動力から太いメインや発生の優れたサブの擦り付けは単純ながら強力。 相方や相手の機体相性を総合的に判断して決めたい。 王道の後衛コスオバを務める際の選択肢。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% SA覚醒。 格闘択自体皆無なので、近距離で斬り返す撃ち返すことになる。ただ、サブは発生に優れているし、特射は発生に難ありでステップで処理されやすい。 そもそも緊急回避用の格闘CSもあり、ダメージを軽減するだけになりかねない。 コスト的にも機体特性的にも覚醒中の被弾は特に避けたいタイプのため、シャッフルでは論外と言えるだろう。 Cバースト ゲージ供与+半抜け保険覚醒。 後方から弾をばら蒔くのが基本なので覚醒調整がしやすく、ゲージ供与を遂行しやすい。 その分相方負担は大きくなりやすく、こちらは覚醒で攻められない。 迎撃ならともかく逃走を求められると厳しい本機では2回とも自衛保険で使わねばならないことも多く、総じて上級者向けかつ固定専用。 念を押しておくが「SやMでなくても仕事ができるほどのスキルがあるからC」であり、「後衛だからC!」のような理由で選ぶものではない。 僚機考察 セオリー通り、ライン上げ・前線での生存力、いざというときの救援力が欲しい。 火力に関しては極限の弾幕で補えるため、着地取り能力が高いとなおよし。 必然的に前衛3000が好ましく、更に言えば素体や進化時にも守ってくれるムラのないタイプが最適。 対策 素体と進化という明確な弱点を徹底的に突くのが手っ取り早い。 素体は自衛に関しては意外と良性能だが、とにかく弾が弱い。放置も有効だし、強引にならなければ攻めて返り討ちということはまずない。 ブメ→メインという便利な手段こそあれ、使わせたのであればこちらのチャンスということを意識しよう。 進化は飛ばせる弾がなかなか優秀であるものの、素体とは打って変わって逃げも迎撃も難しい固定砲台状態。 降りテクは無いし攻守のキモとなるサブは打ち切りリロード。リロードタイムも短くはないので丁寧に追い立ててやろう。 むしろ無視すると、手動リロのメイン、硬直取りのCS、弾速と誘導に優れる特射で極限ゲージを稼ぎにやってくる。 極限に入られるまでにボコボコにされるのは当然美味しくない。極限に入るのを遅らせるという意味でも積極的に攻め立てたい。 そして極限に入ると弾の質とバリエーションがパワーアップする。 メインは更に太くなり、2種のミサイルと合わせてアラートを鳴らしまくる。 サブは増弾+迎撃も出来る万能択となり、緊急回避の格闘CSもあって咄嗟の迎撃に関しては苦手ではなくなる。 そして必殺の特射は強銃口高火力に加えて爆風付きという3000でも持たないようなゲロビ。これを食らうとせっかくの有利が消えてしまうほどの高い性能を誇る。 こちらも進化同様に放置厳禁。そして足が止まる武装が多いので、丁寧に近付いてプレッシャーをかけること。 ゲロビ以外は射撃バリアで止められるものの、判定がデカいサブと急上昇からのゲロビ 大爆風の格闘CSは常々警戒する必要があり、見た目ほど簡単には格闘を通せないと思った方がいい。 最終的に格闘を狙うのは悪くないが、機動力勝ちしている機体で弾幕を捌きながら撃ち返すことで隙が出来るのを待つのが無難。 射撃特化機ではあるが、昨今のトレンドであるステップ強要の強誘導ミサイルはないし、振り向きアメキャン代わりの射撃CSは性能が微妙。サブは非常に優秀だがリロードタイム中は接近拒否択に乏しい。 サブが切れたと判断したら1歩踏み込み、格闘CSも切らせばエクリプス的にはかなりキツいはず。そこを突いていこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム エクリプス-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ エクリプス-Fレオスエグザクター 10000 コメントセット 極限の[希望]をくれてやる! 15000 称号文字(ゴールド) 光食らう一射 20000 スタンプ通信 全てを知る俺に勝てぬ敵などない…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 光食らう一射 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ 覚えておきたいコンボ 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 AAA>2B>6C 2503 魔法陣 2 お手軽コンボ。一部入りにくいキャラがいる。 端 AAA>2B>B舞 2561 魔法陣 2 ↑をB舞〆にしただけ。全キャラ安定してはいるため、是非とも使えるようになりたい。 端付近 AAA>6A>C舞 2791 魔法陣 1 端密着不可 どこでも JA J6A 1599 70 0 空中の基本。JAの後にJ6Aを入れる癖をつけよう。 端付近 AA>夢>AAA 2193+夢 魔法陣 0 夢を使ったコンボ。夢のダメージがすべて入れば、4000近くのダメージが取れる。 端付近 AAA>2B>夢 2376+夢 魔法陣 1 できるなら上よりこちらを狙おう。幽胡蝶等からつなげる場合はLimit値を確認しておくこと。 始動技別 A 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 地上HIT A>A>A(以降AAAと略記) 1902 40 0 端 AAA>2B>6C 2503 魔法陣 2 霊夢・萃香のみシビア 端 AAA>2B>C舞 2598 魔法陣 2 端 AAA>AA>C舞 2837 80 1 AAに若干のディレイAAをAにすればディレイ無し2697で安定ダメージは高いが高空で受身可→舞硬直中に逃げられる 中央~端 AAA>遠A 6A>C舞 3000弱 魔法陣 1 端密着不可上よりやや中央より距離感はややシビア 端付近 AAA>9HJ>JA>J6A 2749 80 0 端密着不可J2Cに繋げると受身後の相手の行動を制限できる↑受身を取らずにダウンされると無駄にはなるが、特に不利にはならない 端 AA>2B>6C>C悉皆彷徨>9HJ JA J8A 約2600 魔法陣 3 中央~端 AAA>DC>J平坂 2980 魔法陣 0 端 AAA>平坂>C舞 2822 魔法陣 1 端密着だと平坂がカスHIT 端 AAA>A 平坂>B舞 3065 魔法陣 1 キャラによりAに要ディレイ 地上HIT AAA>死槍 約3200 魔法陣 0 中央~端 AAA>夢 2126+夢 魔法陣 0 AAA後は最速、A3発目で相手キャラが画面端でバウンドすることが条件 端付近 AA>夢>AAA 2193+夢 魔法陣 0 ダメージは低いが夢HIT後の拘束時間が長い 端 AA>2B>2C>66>J2A>AAA 3608 魔法陣 2 密着:霊夢・咲夜・アリス・幽々子・パチュリー・文・小町・衣玖1キャラ開け:魔理沙・紫・天子不可:妖夢・優曇華・萃香 2A 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 2A>3A 1470 40 0 強制ダウン 2A>3A>夢 1714+夢 魔法陣 0 キャラ限あり。不可:魔理沙・アリス・パチュリー・衣玖密着限定:紫 端 2A>2B>6C>C悉皆彷徨>9HJ>JA>J8A 約2300 魔法陣 3 6A 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 6A>2B>C舞 1771 魔方陣 2 端付近 6A>6C>C舞 1754 魔方陣 2 端付近 6A>6C>C悉皆彷徨>9HJ>JA>J8A 約2000 魔法陣 2 どこでも 6ACH>6未生の光 1300-1900 60 1 JA 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 どこでも JA J6A 1599 70 0 接近しすぎるとJ6Aが当たらない 中央付近 JA J6A J6C JA J8A 2514 魔法陣 1 低空限定 端付近 JA J6A J2C 2266 魔法陣 1 低空限定 端付近 (JA )J6A JB JA J8A 2300前後(2600弱) 魔法陣 1 低空限定J6Aの当たった位置によってはJBが入りにくいので状況によって上と使い分けたい どこでも JA J8A JB J8A 2489 魔法陣 1 中央においてはJAを入れる際慣性がついてることが必要 端以外 JA J8A JB J6A 2463 魔法陣 1 JAを入れる際慣性がついてることが必要成功率とダメージの点で上を推奨 端以外 JA J8A J6C JA J8A 2629 魔法陣 1 JAを入れる際慣性がついていないことが必要上のものとJAの入り方で使い分けたい DC 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端・地上HIT DC>A>2B>6C>9HJ>JA>J8A 約2500 魔法陣 2 壁密着HIT限定キャラ限不可:妖夢・衣玖・レミリア・優曇華・文・小町上記キャラの小町以外はAを2Aにすれば繋がる 端・地上HIT DC>A>2B>C未生の光>9HJ>JA>J8A 2500~2800 魔法陣 2 壁密着HIT限定キャラ限可:霊夢・幽々子・紫・天子・レミリア・優曇華・文レミリア・優曇華・文はAを2Aに 端・地上HIT DC 2A 2B C悉皆彷徨 J8A 2207 魔法陣 2 壁密着HIT限定小町用に 端・空中HIT DC>2B>C悉皆彷徨>9HJ>JA>J8A 約2000 魔法陣 2 端・地上HIT DC>AA>夢 1925+夢 魔法陣 0 必殺技別 胡蝶夢の舞 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 B舞>2B>6C 1763 魔法陣 3 端 B舞>2B>C舞 1812 魔法陣 3 端 B舞>2B>C悉皆彷徨>J8A 約2000 魔法陣 3 端 B舞>AA>C舞 2099 80 2 AAに若干のディレイAAをAにすればディレイ無し1907で安定ダメージは高いが高空で受身可→舞硬直中に逃げられる 端 B舞>A>平坂>C舞 2554 魔法陣 2 端 B舞>A>平坂>JA>J8A 2723 魔法陣 1 端 B舞>A>夢 1645+夢 魔法陣 1 Aに要ディレイ 端 BorC舞(CH)>悉皆彷徨 JA J8A 2700 魔法陣 1 JAを抜くと安定だがダメが下がる 端 BorC舞(CH)>JA J8A 2400 60 1 端 BorC舞(CH)>悉皆彷徨 J8A 2200 魔法陣 1 端 BorC舞(CH)>華胥の永眠 HJ J8A 約2000-3500 魔法陣 1 CHからディレイを掛けるとダメが跳ね上がる〆だと非常にふつくしいギャスドリでも代用可能、ただしJ8Aがシビア BorC舞(CH)>誘蛾灯>(AorJA) 約3000~3500 魔法陣 1 舞の硬直が切れるまで待ってから誘蛾灯を撃つとダメージUP壁際だと誘蛾灯中に追撃可能 どこでも B舞>DA>夢 1514 魔方陣 1 DAがシビアすぎる。 未生の光 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 未生の光>死槍 約3000~3400 魔法陣 1 死槍使用のタイミングは要練習 悉皆彷徨 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 悉皆彷徨>悉皆彷徨 JA J8A 約2000 魔法陣 2 結界のジャンプ読みにも 端 悉皆彷徨 JA J8A 約1700 70 1 ダメは下がるが霊力消費1、受身狩りを忘れずに 端 悉皆彷徨 HJスフィアブルーム 前D J2A Jスフィアブルーム 前D J2A 着地 JA J8A 3300 魔法陣 3 高威力かつ非常に美しいが最高難度。 どこでも 悉皆彷徨 HJスフィアブルーム 前D J2A 着地 悉皆彷徨 JA J8A 2800-3350 魔法陣 3 上の威力と美しさを残しつつ、場所限定をなくしたコンボ 端以外 JA J8A ディレイC悉皆 9HS J2A J6C J8A 約2800~2900 魔方陣 3~4 最速で悉皆を出してしまうとJ6Cの時点で魔方陣が出てしまう、遅すぎても悉皆が2.3回程度しか当たらなく、落としてしまう。慣れれば実践でも使えないこともない。最後のJ6C J8Aがシビア スフィアブルーム 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 スフィアブルーム>J2A 悉皆彷徨 HJスフィアブルーム 前D J2A 着地 JA J8A 約4200 魔法陣 3 4k…だと…? 端 AA 2B 悉皆彷徨 HJスフィアブルーム>66 J2A 着地 J8A 約2800~3550 魔法陣 3 密着高難易度。J8Aが当たらない場合魔方陣がでなかったり。HJスフィア後にディレイが必要。ダメージはレベルとJ8Aヒット無し有りの幅。低レベルは難易度が更に高い。レベル1の場合J8Aヒットで約3k 鳳蝶紋の槍 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 AAA>2B>槍 約2500 魔法陣 2 逆さ屏風 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 AAA>屏風>夢 2888+夢 魔法陣 1 キャラ限あり。不可:咲夜・妖夢・レミリア・幽々子・パチュリー・紫・萃香 端 AAA>屏風>平坂 3209 魔法陣 1 キャラ限あり。不可:咲夜・妖夢・レミリア・幽々子・パチュリー・紫・萃香 屏風(CH)>夢 2308+夢 魔法陣 1 夢使用のタイミングは要練習 誘霊の甘蜜 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端付近 AAA>6A>甘蜜 3010 魔法陣 1 全キャラ安定し、位置を掴めば色々と繋がる場面は多い。……と思う。 端付近 AAA DA B甘蜜 J6A 2935 魔法陣 1 スレより転載 端 AAA>DA>甘蜜>hjc>J2A 3000強? 魔法陣 1 スレより転載。妖夢には不可。 スペルカード別 冥符「黄泉平坂行路」 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 中央~端 AAA>DC>J平坂 2980 魔法陣 0 端 AAA>平坂>C舞 2822 魔法陣 1 端密着だと平坂がカスHIT 端 AAA>A 平坂>B舞 3065 魔法陣 1 キャラによりAに要ディレイ 端 B舞>A>平坂>C舞 2554 魔法陣 2 端 B舞>A>平坂>JA>J8A 2723 魔法陣 1 霊符「无寿の夢」 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 中央~端 AAA>夢 2126+夢 魔法陣 0 端付近 AA>夢>AAA 2193+夢 魔法陣 0 ダメージは低いが夢HIT後の拘束時間が長い 端・地上HIT DC>AA>夢 1925+夢 魔法陣 0 2A>3A>夢 1714+夢 魔法陣 0 キャラ限あり。不可:魔理沙・アリス・パチュリー・衣玖密着限定:紫 端 B舞>A>夢 1645+夢 魔法陣 1 Aに要ディレイ 端 AAA>屏風>夢 2888+夢 魔法陣 1 逆さ屏風使用 屏風(CH)>夢 2308+夢 魔法陣 1 逆さ屏風使用夢のタイミングは要練習 霊符「无寿の夢」(おまけ) 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 7122.rep 端 J2A>AA>2B>9HJ2A>AA>2B>9HJ2A>AA>2B>9HJ2A>AA>2B>夢 5322+夢 魔法陣 1 小町で確認結構シビアなネタコンボ7122ダメージおいしいです コメント 編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。 特にキャラ限情報の補足募集中!! ネタコンボ挙げたよw - 名無しさん 2009-02-06 19 57 40 端のほぼ密着ならAA 黄泉平 6A。2381で60%だけどほぼロマン - 名無しさん 2009-03-02 18 07 15 無かったので甘蜜コンボをスレより転載しました。 - 名無しさん 2009-03-02 20 52 02 スフィアの高難易度コンボは最後の〆のJ8AをJ6Aでも代用が利く。また悉皆HJキャンセルの後スフィアがCに化けた場合そのままJ6Aを打ち込めばとりあえずの体裁は保てる。まあ成功するにこしたことはないけどね。 - 名無しさん 2009-05-13 13 45 27 小町限定の5322+夢コンボがダメージに見合わないお手軽難易度・・・小町涙目w - 名無しさん 2009-05-22 22 12 21 全キャラ端付近 2A(CH)>6A>屏風(ここまでdmg2228)>夢(dmg2390Limit)or手形 DC(CH)>66>屏風(dmg2266)>夢(dmg2438Limit)or手形 舞を書き換えた時の選択肢の一つとして。 - 屏風スキー 2009-06-22 15 51 37 端限定 (C幽胡蝶→BJ662A)×3→AAA 4,3kぐらい ネタコン - 名無しさん 2009-07-30 19 09 50 別にBJじゃなくてもいいからとりあえずタイミング合わせてJ2A - 名無しさん 2009-07-30 19 10 29 BJ66Aとかしなくても9J2Aでいけたわ・・・ - 名無しさん 2009-07-30 19 25 46 AAA>幻想郷の温泉還り>j8A - 名無しさん 2011-12-16 20 58 46 名前
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ガールズロックエクストリーム / GIRLS ROCK EXTREME 【ガールズロックエクストリーム】 大人気のあの曲がポップンで楽しめるよ、やったね! ガールズロックエクストリーム / GIRLS ROCK EXTREME 他のBEMANIシリーズへの収録 その他関連 収録作品 関連リンク ee MALL 2nd avenueの配信曲として登場した楽曲。 ee MALLの稼動が終了した後はポップンミュージック15 ADVENTUREにおいて、隠し曲の全解禁に伴い他のee MALL 2nd avenue初出曲と共に常時プレイできるようになった。 初出がGUITARFREAKSおよびdrummaniaからの移植曲で、担当キャラクターはBis子(9-1P)→Bis子(14-2P)と変更されている。 楽曲の背景はマジカルガールを流用している。 チカラ / BeForU BPM 185 5b-14 N-17 H-30 EX-39 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 23 36 45 DDRのBRE∀K DOWN,ポップンの☆shining☆と提供してきたガールズロックも、GF9th dm8thに提供した「チカラ」で3部作が完結した。「チカラ」という言葉から連想できることは、まさに熱く燃える何かや目標へと向かっていくベクトルを象徴しているのではないかと思う。そのようなことを形にしている歌詞は、アップテンポと明るい感じのコードをメインとした曲だけあって、まさに今の若者に対して苦難に対する「負けない心」を持ってほしいという願いが詰まっているのだろう。 これまでのガールズロック2作に比べると判定が結構辛い方。おまけにリズムも細かい箇所が多いのでスコア狙いでは精度が問われる。ハイパーは前半がロックならではの縦連打にオブジェが付加される配置で、後半は交互連打や1箇所にある階段など素早い手の動きが要求される。EXでは相変わらずの体力譜面で、前2作よりノーツが少ない分、回復がしやすいのが救い。ただし2回目のサビをはじめ素早いトリルが絡む配置が多いので、ここで削られすぎると回復が間に合わないこともある。 他のBEMANIシリーズへの収録 GUITARFREAKS&drummania ジャケット GF9th&dm8thで初登場した、ガールズロック3部作の3作目。 Dance Dance Revolution【短縮有】 ジャケット SuperNOVAで登場した。間奏が一部カットされている。 曲の開始から譜面が流れてくるまでが早いので、開始直後のミスに注意。またDPのEXP譜面は、後半サビでドラムに合わせた16分地帯があるので局所殺しが強い。登場時の足8(10段階方式)は詐称。 その他関連 「ときめきメモリアルGirl s side 2nd kiss」で、シモン(場所)における挿入歌として使われている。 Ex譜面は、3個以上の同時押しが結構降ってくるわりにNOTE数が以外にも1000近く。判定も辛めである。 BeForU#?の楽曲。GuitarFreaks9 Drummania8からee MALL 2nd avenueを通してポップンに移植された。ポップンでのジャンル名は「GIRLS ROCK EXTREME」。 DDR SuperNOVAにも移植決定。 ガールズロック3部作の内、何故かこの曲だけ削除されずに収録が継続している。 収録作品 ※ee MALL関連曲の配信時期に関してはee MALL曲を参照。 AC版 ポップンミュージック11~ポップンミュージック13 カーニバル ee MALL曲として配信。 ポップンミュージック15 ADVENTUREからの全作品 15の隠し要素全解禁から常時選択可能になった。担当キャラクターをBis子(14-2P)に変更。 CS版 ポップンミュージック10 ee MALLからの先行収録曲。 関連リンク -ガールズロック3部作関連 ガールズロック(BRE∀K DOWN!) ガールズロック(☆shining☆) BeForU#? NAOKI 楽曲一覧/ee MALL 2nd avenue (楽曲一覧/ee MALL)
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機体性能 パイロット トビア・アロナクス コスト 3,000 耐久力 640 変形 ☓ 換装 △ 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ピーコックスマッシャー 5 18 射CS中は威力と弾数が増加する 射撃CS【□長押し】 スカルヘッドユニット(Iフィールド) 100 IF発生、時限制で射撃武装強化 格闘CS【△長押し】 ムラマサブラスター(セーフティ解除) 100 ビーム発生、時限制で格闘武装強化 特殊射撃【L2】 ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) メインと共通 メインの残弾を一斉射撃 射CS中は一度に最大9発のビームを発射 射CS中にレバー前後入力で前進回転撃ち 射CS中にレバー左右入力で横回転撃ち 特殊格闘【R2】 ピーコックスマッシャー(手動リロード) - 弾数関係無しに手動リロード 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 サブ射撃【R1】 ムラマサブラスター(薙ぎ払い) Nサブ シザー・アンカーで打ち上げ 格CS中横サブ 格CS中限定で横薙ぎ払い 通常格闘【△△△】 ムラマサブラスタービームザンバー NNN 格CS中は別モーションに変化格CS時最終段を除きサブ・特射C可、前・後格派生あり 前格闘【△】 押しつけ→引き抜き 前 横格闘【△】 斬りつけ→アッパー→叩きつけ 横NN 派生 ビーム・ムラマサブラスター 横N射[横N射射射] 格CS中は3連射可能 後格闘 切り上げ 後 BD格闘【△】 サマーソルト→斬り抜け BD中前N[BD中前NNN] 格CS中は2段追加 特射にキャンセル可 格闘CS【△長押し】 スカルヘッド・ナックルガード 格CS中格CS Iフィールドパンチ。CS時間が長く伸びが悪い 特殊武装 種類 名称 威力 耐久力 補足 防御 フルクロス 120 ビーム属性の射撃を無効化、コストオーバー発生時でもリロードされる 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 ギリ専用ビギナ・ギナII呼出 120 上半身だけのビギナ・ギナIIが敵に特攻する リンク Wikipedia - クロスボーン・ガンダム ニコニコ動画 ‐ X1フルクロス視点 コメント フルクロスは、かっこいいから、超合格点 - 富田歩翔 2011-11-25 17 43 59 耐久力が640になってますよ正しくは620です - たくみまる 2012-08-30 06 45 31 プロヴィネンス - 名無しさん 2012-09-08 07 09 55 名前 ログを表示
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■基本的なコンボ 2A 2B 5A 6A 4C 2C 5C jc JB JC jc JB JC>空投げ 2Cでこかして、何かしらで拾ってエリアルっていう流れ 間の5A 6Aを抜くともっと簡単になる 屈喰らいに5A>6Aがスカるキャラって言うのもいるから、その人たちには当然省く けど火力とかも考えて、コレくらいはできるように練習しましょ! 以降、「jc JB JC jc JB JC>空投げ」はエリアルと簡略させていただきますわ 2A 2B 5A 6A 4C 5C 派生5C>シールド>ダッシュ5A>4C>エリアル いわゆるミスコン、由来は知らない 5Cの性質上、立喰らい限定 限定ってわけじゃないらしいけど、屈喰らいだと難度が上がるらしい 「派生5C>シールド>ダッシュ5A」は最速で繋ぐ この辺のタイミングを掴むまでには、ちょいと練習が必要 けどちょっと練習したらすぐできますわ 無闇にボタン連打とかしないで、ちゃんと目押ししましょう 「5A>4C」を「5A>6A」にすると、繋ぎをミスっても隙が少なくてすむ あと、画面端ならシールド後のダッシュをミスっても、 ちょっと歩いて5Bとかで相手の受身を狩れるw 2A 2B 5A 6A 4C 気持ち溜め5C 派生5C>2C>ちょい溜め5C>エリアル 屈喰らい立ったときのコンボ 「2C>ちょい溜め5C」はキャラによって何種類か変えられる 「気持ち溜め5C」はBE5Cになるぎりぎり手前まで溜めないとダメっていうキャラもいる キャラによって難度がまちまちなので、慣れるまでは一番上のでも良い気がするw 基本はこの3つの使いわけ これらを練習しながら、 地上コンボ 拾い エリアル っていう感じでパーツに分けて覚えていくと、とっさのアドリブとかでも対応できる…はずw 立Exシールド 5A BE5C エリアル 立Exシールドからの基本コンボ 「立Exシールド 5A BE5C」までワンセットでタンタンタンと入力すると良い シールドミスってたら、そのときはフルコン喰らうだけだからw なら、ひよって変にコンボミスするよりかは癖付けしといたら良いんじゃない?ってこと
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No.1 [ONS][LRW][10E][コンボ][サイクリングバーン] 選択肢 投票 運がよければ勝ち越せそう (3) 運がよくても負け越しそう (0) +... 4 [10E] Battlefield Forge 4 [EVE] Rugged Prairie 3 [SHM] Reflecting Pool 8 [10E] Plains (2) 4 [10E] Mountain (3) 4 [ON] Forgotten Cave 4 [ON] Secluded Steppe 4 [SHM] Swans of Bryn Argoll 4 [SC] Eternal Dragon 4 [ON] Lightning Rift 3 [ON] Slice and Dice 4 [ON] Chain of Plasma 4 [ON] Renewed Faith 2 [SC] Decree of Justice 2 [10E] Seismic Assault 2 [10E] Wrath of God 白鳥にプラズマの連鎖打って大量ドロー! No.2 [IA][ZEN][M11][コンボ][DDヘルムヴォイドネズミ波及] 選択肢 投票 運がよければ勝ち越せそう (1) 運がよくても負け越しそう (9) +... 16 [ZEN] Swamp (1) 4 [CS] Dark Depths 20 [M11] Relentless Rats 4 [ZEN] Vampire Hexmage 4 [CS] Thrumming Stone 4 [IA] Dark Ritual 4 [M11] Leyline of the Void 4 [AL] Helm of Obedience コンボが三つも合わさり最強に見える No.3 [TE][ZEN][10E][コンボ][55lands] 選択肢 投票 運がよければ勝ち越せそう (2) 運がよくても負け越しそう (7) +... 4 [ZEN] Valakut, the Molten Pinnacle 8 [ZEN] Forest (3) 11 [ZEN] Island (1) 24 [ZEN] Mountain (3) 4 [ZEN] Misty Rainforest 4 [10E] Yavimaya Coast 4 [WWK] Treasure Hunt 1 [EX] Manabond 宝物探し引けるか引けないかの勝負 No.4 [TSP][ALA][10E][コンボ][死せる生] 選択肢 投票 運がよければ勝ち越せそう (8) 運がよくても負け越しそう (1) +... 3 [ALA] Forest (1) 3 [10E] Karplusan Forest 2 [10E] Llanowar Wastes 6 [ALA] Mountain (1) 3 [10E] Sulfurous Springs 3 [ALA] Swamp (1) 4 [TSB] Avalanche Riders 4 [ARB] Deadshot Minotaur 4 [ARB] Igneous Pouncer 4 [ALA] Jungle Weaver 4 [ARB] Monstrous Carabid 4 [FUT] Street Wraith 4 [ARB] Valley Rannet 4 [ARB] Demonic Dread 4 [TSP] Living End 4 [ARB] Violent Outburst カードいっぱい引ければよろしいのではないでしょうか No.5 [SOK][SOM][9E][コンボ][不人気ブロックリアニメイトじゃぱん!] 選択肢 投票 運がよければ勝ち越せそう (2) 運がよくても負け越しそう (1) +... 3 [9E] Adarkar Wastes 1 [9E] Caves of Koilos 3 [CHK] Island (1) 1 [CHK] Shizo, Death s Storehouse 3 [CHK] Swamp (2) 4 [9E] Underground River 3 [SOM] Seachrome Coast 4 [SOM] Darkslick Shores 1 [SOK] Miren, the Moaning Well 1 [SOK] Mikokoro, Center of the Sea 2 [CHK] Keiga, the Tide Star 3 [CHK] Kokusho, the Evening Star 4 [9E] Thought Courier 1 [CHK] Yosei, the Morning Star 2 [9E] Hell s Caretaker 1 [9E] Ravenous Rats 1 [SOM] Skinrender 4 [SOK] Footsteps of the Goryo 4 [CHK] Gifts Ungiven 4 [SOK] Ideas Unbound 2 [9E] Zombify 3 [CHK] Sensei s Divining Top 2 [SOM] Mimic Vat 1 [SOM] Ratchet Bomb 1 [9E] Wrath of God 1 [SOM] Culling Dais どうみても糞デッキです 1挿しをうまく使ってガンバロー^^ No.6 [RAV][ZEN][M11][コンボ][~チッ…また壁殴っちまったよ~] 選択肢 投票 運がよければ勝ち越せそう (0) 運がよくても負け越しそう (9) +... 3 [DIS] Breeding Pool 1 [RAV] Sacred Foundry 4 [WWK] Celestial Colonnade 4 [ZEN] Misty Rainforest 1 [GP] Steam Vents 1 [GP] Stomping Ground 1 [RAV] Vitu-Ghazi, the City-Tree 3 [RAV] Temple Garden 3 [ZEN] Scalding Tarn 3 [ZEN] Arid Mesa 1 [DIS] Hallowed Fountain 1 [DIS] Sprouting Phytohydra 2 [ROE] Mnemonic Wall 2 [ROE] Vent Sentinel 3 [DIS] Wakestone Gargoyle 4 [ROE] Wall of Omens 4 [RAV] Carven Caryatid 1 [RAV] Tidewater Minion 3 [ROE] Overgrown Battlement 3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor 4 [M10] Time Warp 4 [RAV] Remand 2 [ROE] Warmonger s Chariot 3 [ROE] Splinter Twin チッ…また壁殴っちまったよ No.7 [MI][SOM][M11][コンボ][増殖ゴブリン爆弾デックウィンズ] 選択肢 投票 運がよければ勝ち越せそう (0) 運がよくても負け越しそう (10) +... 10 [SOM] Island (1) 10 [SOM] Mountain (1) 4 [VI] Quicksand 4 [MI] Frenetic Efreet 4 [SOM] Contagion Clasp 4 [SOM] Contagion Engine 4 [WL] Goblin Bomb 4 [VI] Impulse 4 [WL] Mind Stone 4 [M11] Preordain 4 [SOM] Steady Progress 4 [M11] Voltaic Key ゴブリン爆弾で勝つ そういう経験が、今の若者には足らないと思うんですよね No.8 [US][ZEN][M11][コンボ][The One] 選択肢 投票 運がよければ勝ち越せそう (0) 運がよくても負け越しそう (10) +... 4 [UNH] Island 4 [UNH] Plains 4 [M11] Glacial Fortress 4 [US] Serra s Sanctum 4 [M11] Leyline of Vitality 4 [UD] Replenish 4 [UL] Second Chance 4 [ROE] Near-Death Experience 4 [M11] Leyline of the Void 4 [M11] Leyline of Sanctity 4 [M11] Leyline of Punishment 4 [M11] Leyline of Anticipation 4 [UD] Opalescence 4 [US] Attunement 4 [US] Show and Tell ライフも1さえあればいい~ http //www.youtube.com/watch?v=6VLoeAz3a7Q No.9 [ONS][ZEN][8E][コンボ][エルドラ大侵略] 選択肢 投票 運がよければ勝ち越せそう (0) 運がよくても負け越しそう (9) +... 4 [ROE] Eldrazi Temple 2 [WWK] Eye of Ugin 5 [ZEN] Forest (1) 4 [ON] Wooded Foothills 4 [WWK] Raging Ravine 5 [ZEN] Mountain (3) 3 [ZEN] Verdant Catacombs 4 [ROE] Nest Invader 4 [ROE] Kozilek s Predator 1 [ROE] Emrakul, the Aeons Torn 4 [ROE] Emrakul s Hatcher 2 [ROE] Spawnsire of Ulamog 2 [ON] Cryptic Gateway 4 [ON] Mana Echoes 4 [8E] Fecundity 3 [ROE] Skittering Invasion 1 [ZEN] Eldrazi Monument 3 [8E] Rampant Growth 1 [ROE] Growth Spasm SB 3 [ROE] Emrakul, the Aeons Torn SB 1 [ROE] Skittering Invasion SB 4 [ROE] Ulamog, the Infinite Gyre SB 1 [ROE] It That Betrays SB 1 [ROE] Artisan of Kozilek SB 1 [ROE] Kozilek, Butcher of Truth SB 1 [ROE] All Is Dust SB 1 [ROE] Broodwarden SB 1 [ROE] Pathrazer of Ulamog SB 1 [ROE] Ulamog s Crusher ※種父用サイド 走り回る侵略は5ドロー30マナを生み出す最強のマナ加速
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A始動 2A×1~3>5B>5C>2C>623A>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC 5A>5B>5C>2C>623A>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC 中段始動 6B>236A>236A>RC>5B>5C>2C>623A>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC 6B>5C>2C>623A>JA>JB>jc>JA>JB>JC >236A>236A>RC>2C>JA>JB>JC 下段始動 2B→5B→2C→623A→JA→JB→jc→JA→JB→JC アヴァロン始動 アヴァロン近接 >2C>623A>エリアル 623C>RC>236B>236A>B>623A>236A>236A>236C>623C>236236A 公式コンボ 236A 236C 5A 5B 5C 236A 236B 236B RC 2C 623A jc JA JB 開放 JB 5A 2C 5C 623C エクスカリバー @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 : ゼノン-F 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:○(極限進化) 進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 太めの光弾 CS 気合でレオスショット - いわゆるスサ元気玉 サブ射撃 爆雷球 2 タキオンの雷球 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動 GFDに似ている、弾数制 特殊格闘 極限進化発動 100 与/被ダメで弾数上昇、ゲージ最大で極限進化形態に換装可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN タキオンのように電気を纏った剣で斬る 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 打ち上げてゴッドの百裂拳 前格闘 突き 前 横格闘 滅多斬り 横NN 7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN→特 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 拳で叩きつける BD格闘 回転突撃 BD中前 ドリルの様に突き進む バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 幅の広い照射ビーム 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)。 この進化状態はオリジナルのタキオン・フェイズの攻撃モーションを基本としている。 ブーストダッシュはMFタイプの地走。速度・モーション共にゴッドやマスターと遜色ない。 A覚醒時のダメージ補正は進化状態・極限進化状態ともに1.22倍とこちらもMF準拠。 ここからの換装は手動で、基本的には1落ち前は耐久300~400台ぐらいで極限進化状態(ゼノン2)になれる。 この進化形態(ゼノン1)はスタン雷球と火球を飛ばすメイン・CSを持つ。 ゴッドなどに比べて「ねじ込める武装」に欠けるが、ズサキャン・後格キャン・後特射を生かした機動力が極めて高いという独自の強みを持つ。 これに関してはゴッドやマスターはもちろんゼノン2よりも優れており、アクロバティックな動きが持ち味。 この機動性を生かした戦い方が出来るため、一概に極限進化形態に劣るわけではない。 格闘はカット耐性に難があるが、火力に関してはゼノン2よりも高い。 大別すると機動力と最高火力に優れるのがゼノン1で、攻撃をコンスタントに刺す性能に関してはゼノン2の方が上。 もちろんゼノン1に独自の強みがあるからといって、撃墜されたら1つ前の形態で復帰(ゼノン2で墜ちたらゼノン1で復帰)するため、落ちる前には確実にゼノン2になっておくべき。 ゼノン1は機動力はピカイチだが、射撃始動・格闘始動共にこれといったものがなく確実性に欠けるため、敵を追いつめる段になったらさっさとゼノン2になろう。 レオスの各フェースの進化形態の中でもゼノン1は優秀で、そもそもレオスを卒業するのもゲージの溜まり方的に最も早いため、序盤~終盤まで安定した性能を発揮しやすい。 ゼノンを使いこなすには、この形態で仕事ができるようになるのが第一である。 時間経過で増える進化のゲージ量はレオス・ゼノン共に2秒で1。与・被ダメなどで増えると秒数がリセットされ、そこから2秒しないと増えない。 与ダメではhit数に応じて増えるため、補正がかかった相手にゼノン1の特格派生の百烈拳などをすると溜まりやすい。 勝利ポーズは右腕を突き上げてシャイニングバンカー展開。 覚醒技で勝利時にEXA形態。 今作からMFに追加された地走移行が5/28のアップデートで追加。この形態の武装はどれも硬直が短いので使える場面は多い。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 2015/05/28アップデート詳細 進化ゲージ増加率上昇。 地表付近でブーストダッシュを使用した際、地走に移行するようになった。 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。小さな打ち上げダウンで近距離なら追撃可能。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。 強実弾で、射撃をかき消しながら進む。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 反面に威力が低く、少しでも距離が開くと追撃が難しいので、比べるとダウンを取る意味合いが強い武装。 前述の通りズサキャンが可能。 【CS】気合でレオスショット [チャージ時間 ??秒][属性 ][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。名称はガンダムエースによるもの。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。CSだがキャンセルルートが豊富。 発生が優秀であり弾速もそこそこあるため逃げる相手には優秀。判定も見た目に比例して中々大きい。 至近距離ではスサノオサブ以上の発生で強烈な押し付け性能を誇る。加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。 また、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 今作の仕様により弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] スタン属性の雷球を生み出し敵の後方へ射出する。タキオンのそれを小さくしたようなもの。 一定距離進むと広がってスタン空間を形成。実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 敵の後方へ置くような形となるため、単純な直当ては不可能。起き攻めなどで敵の動きを制限・トラップ的な使い方に。 レバー入れで配置位置を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 一見爆風のようだが、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 地面や障害物に当たるとその場でスタン空間の形成を行うため、ダウン中の相手の上空から射出することで嫌らしい起き攻めが可能。 相手の吹っ飛び位置を予測できればメインから当てるズンダのように使えなくもない。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 特殊移動] 「ふんす!」 高速移動。赤枠やタキオンのダッシュのような感じ。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。虹ステ可能で弾数制。 レバー左右入力で左右斜め前方に、そしてゼノン1のみ後入力での後ろ移動も可能(挙動はトールギスIIIのSBに近い) メイン・サブ・特射・特格・各種格闘と、要するに全行動へキャンセル可能。 後ろ方向への移動や連打も可能で、攻めに逃げにトリッキーにと使いやすいダッシュ武装。 ただゼノン2時と違い、近接でここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違って専用格闘が無いので、そのまま伸びのいい横で奇襲したり、後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード ??秒/1発][属性 換装][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] (属性以降の数値は進化発動時の波動のもの) ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。 進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。 進化時に炎上スタンの波動が出現する(威力0)。また進化時にスーパーアーマーあり。 発動中に射撃ガードが付いてる模様?要検証 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 格闘 【通常格闘】タキオンスライサー タキオンスライサーと呼ばれるビームソードを取り出して3回斬る。3段目に視点変更あり。 威力は高いが動作が遅い。 1~2段目から特格派生で特盛レオスナックル。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】突き 伸びる単発の突き。後出しならばNT-Dバンシィの特格を潰せる程の判定の強さ。 hit後も失速せずに進むため、コンボの〆に使うと慣性を残したまま着地できる。 N・横格出し切りからの追撃に使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) 【横格闘】滅多斬り 「お前には過ぎた機体だ!」 タキオンスライサーを連続で振り回して相手を滅多斬りにする。 そこそこ伸びる主力格闘。1hit→3hit→3hitの計7hit3段格闘。2段目から視点変更あり。 出し切りから前格が繋がる。N同様に特格派生可能。 直当て出し切りのダメージが非常に高いが、動かない 強制視点変更のためカット耐性は全くない。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、途中で1段ほど外れる事がある模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 百烈拳からアッパーで高く打ち上げる。 N・横格から派生可能。殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。 横格同様、動かない 強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、ダウン値・威力共に優秀で、通常時でも300↑を叩き出すとんでもない火力パーツ。 ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。疑似タイや闇討ちの際には特格派生でダメと進化ゲージを稼げる。 百烈拳の時には他の攻撃よりも進化ゲージが溜まりやすい模様。特に相手に補正が大きくかかっている時は他より溜まる。 格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N格1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生1hit目 アッパー 126(60%) 70(-20%) 1.7? 0? 砂埃ダウン ┗2-11hit目 百烈拳 204?(50%) (1hit)13?(-1?%) 1.7? 0? 砂埃ダウン ┗12hit目 アッパー 249(%) 90(-%) 5↑ - ダウン ※威力はN格1段目による一例。 【後格闘】ジャンプ突き レオスの後格に近いジャンプから鉄拳突きで叩きつける。バウンドはしない。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 燃費の良さ、動きの機敏さは中々のものであり、この格闘がゼノンの高機動性を象徴する一つといっても過言ではない。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。回避としても移動としてもかなり優秀な技。 地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。 高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。 単発威力にも優れるので、適当にCSを当ててからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) 【BD格闘】回転突撃 サーベルを構えスピンしながら突撃する。多段hit。 砂埃ダウンなので、このタイプの格闘にしては追撃が安定する。 至近距離以外からではフルhitさせにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) バーストアタック EXA・フルバースト 基本的にはレオス形態と同じ。マキブ移行に伴いゼノン1にもスパアマが付いた。 ただ、覚醒したゼノンに自分から近寄る相手はまずいないので、狙うなら不意打ち推奨。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 CSやサブなどから繋がる。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 理想的な試合運びができれば、だいたい耐久200~300以上残してゼノン2になることが出来る。 前述した通りゼノン1にも利点はあるが、基本的に耐久150前後になったらズンダで蒸発しかねないので即進化を推奨。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、後格によるトリッキーな移動がメリットの機体。 後→CS→後 メイン→後…という後格ループは相手からすると捉えにくく、あっという間に距離を詰められてしまう厄介な技。 なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に350ダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットはカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 オーバードライブ考察 3000と組んでコスオバした場合はこの形態での使用もあり得る。 Fドライブ ワンチャンス性能が上がるドライブ。 ただしゼノン2ほどダメージ効率は良くないのでダメージを欲張るのは禁物。 格闘機なので基本はこちら推奨。 Sドライブ CSのチャージ速度向上により後格ループが強化される。 他の格闘機よりはメリットはなくなはい、といったところ。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1249.html
旧コンボ(SF4wikiより転載)J攻撃始動 小技始動 中央・ソニックからの追撃 SALV2以上orLV1カウンター始動 端限定 近4or6強K始動(リバスピコンボ) 状況限定 参考動画 新コンボJ攻撃始動 小技始動 SALV2以上orLV1カウンター始動 画面端限定 近4or6強K始動(リバスピコンボ) 状況限定 旧コンボ(SF4wikiより転載) ※確認してないので条件等変化している場合があります。あしからず J攻撃始動 J強P>屈中P>サマーソルトキック{>SCダブルサマーソルト) J強P>屈中P>弱ダブルサマーソルト>サマーソルトエクスプロージョン屈中PはJ強P後少し待ってから出すとサマーの溜めが間に合う。サマーソルトエクスプロージョンは相手との距離が近い場合限定。 J強K>屈強KJ攻撃から屈中Pが届かない距離で使用する。 J強KorJ中K>6強P屈強Kが届かない距離で使用する、J強Kが届かない距離ではJ中Kを使用する。 小技始動 屈弱K>屈弱P>屈中P>サマーソルトキックorソニックブーム屈弱P>屈中Pの目押しをミスしてサマーが漏れた場合は大変な事に。 屈弱K>屈弱P>弱P>遠立強P簡単でリスクがない。立ち喰らい限定。立ち喰らいでも繋がらないキャラはブランカ。 屈弱P×1~5>サマーソルトキック(ノーキャンセル)失敗すると大変な事に。 屈弱K>屈弱P>屈弱P>サマーソルトキック(キャンセル)2発目の屈弱Pを目押しにすることで、キャンセル可能にする。 上記のサマーに繋ぐコンボと比較すると難易度は低め。 中央・ソニックからの追撃 屈中P>ソニック>6強P立ち喰らい時限定かつキャラ限定。 屈中P>ソニック>屈強K立ち喰らいの場合はほぼ届かない。しゃがみ喰らい時限定? 屈弱P>ソニック>屈強K立ち、しゃがみを問わず繋がる。 SALV2以上orLV1カウンター始動 SA>前ダッシュ>サマーソルトエクスプロージョン SA>前ダッシュ>垂直ジャンプ空中投げ(4方向)着地際に空中投げを入力するのがコツ。 SA>前ダッシュ>リバスピコンボ近4or6強K始動(リバスピコンボ) の欄を参照。 SA>前ダッシュ>小技始動のコンボ安定。 SA>ガイルハイ>EXサマソ一部キャラには入らないのでガイルハイの所を2中Pや近大Pに変えてもいい SA>近立大P>EXサマソ難易度は高いが高ダメージ。セビ前ステ中に溜めを作る。 SA>後ろダッシュ>ウルコンあまり遠すぎなければ入る。 SA>後ろダッシュ>屈強K後ろダッシュを入れ込んだ場合はこれぐらいしか入らない。 端限定 屈中P>弱ソニックブーム>屈弱P>屈中P>弱ソニックブーム>屈強K など弱ソニックブームから色々と繋がる。EXSA前ダッシュを使えばさらに伸びる。 近4or6強K始動(リバスピコンボ) 始動はSALV2>前ダッシュ>近4強K~ 屈弱P>屈中P>強サマーソルトキック威力は高いが0F目押しが2箇所もあり難易度が高い。 近立弱P>屈中P>強ソニックブーム上記に比べ威力は下がるものの、1F目押しが2箇所なのでやりやすい。 ザンギ、ガイル、ベガ、ルーファスには立弱Pが遠距離になってしまい、0F目押しになる。 近立弱P>弱ソニックブーム>6強P6強Pまで繋がるのはキャラ限定。対応キャラはアベル、サガット、ダルシム、バイソン、ブランカ、本田、ルーファス。(ルーファスは遠立弱P>弱ソニックブーム>6強P) 近立強P>ソニックブーム近4強Kが持続ヒットするキャラ限定。 対応キャラはチュンリー。(ダルシムにも持続ヒットすることがあり、その場合は近強Pに繋ぐことが可能) SALV3、カウンター始動の場合はリュウ、ダルシム、ブランカ、ガイル、ケン、ヴァイパーにも入る。また、ダルシム限定でソニックブーム後6強Pで追撃可能。 状況限定 サマーソルトキック(相打ち)>EXソニックブーム サマーソルトキック(空中ヒット)>サマーソルトエクスプロージョン相手との距離・高度次第で入る。 ソニックブーム(空中ヒット)>EXソニックブームやや遠めで相手が小ソニックを踏んだ場合に。 参考動画 (画面端限定やキャラ限定、実戦使用不可のものも含む。類似・重複あり) http //www.youtube.com/watch?v=lato8FmMoIQ http //www.youtube.com/watch?v=eyxrT9YmvWY feature=related http //www.youtube.com/watch?v=ZXNs1N2LXxs http //www.youtube.com/watch?v=hjvlVI9LuJw 新コンボ ※未確認の物は載せていないので注意 J攻撃始動 J強PorK>屈中P>サマーソルトキック J強K>屈強KJ攻撃から屈中Pが届かない距離で使用する。ダウンがほしい時にも。 J強K>6強P屈強Kが届かない距離で使用する。 J強PorK>屈中P>サマーソルトキック>EXSC前ダッシュ ソニックハリケーン画面端では前ダッシュ→後ろダッシュにする。 J強PorK>屈中P>弱ダブルサマーソルト>ソニックハリケーン 小技始動 屈弱K>屈弱P>屈中P>サマーソルトキックor中強ソニックブーム 屈弱K>屈弱P>屈弱P>遠強P SALV2以上orLV1カウンター始動 SA>前ダッシュ>屈弱PorK~安定。 SA>前ダッシュ>ガイルハイ>サマソガイルハイの所を2中Pや近大Pにしてもいい。 SA>前ダッシュ>リバスピコンボ近4or6強K始動(リバスピコンボ) の欄を参照。 SA>前ダッシュ>UC1、UC2後ろダッシュからも入る。 SA>前ダッシュ>フライングバスタードロップ着地際に空中投げを入力するのがコツ。(SA3ならダルシム以外入ること確認済み) 前ダッシュを後ろダッシュにしてもいい。後ろダッシュからはノーゲージ最大コンボ。 SA>後ろダッシュ>屈強K距離によってはダメージの高い2段目の蹴りが入る。屈強Kをサマソにしてもいい。 画面端限定 屈中P>弱ソニックブーム>屈弱P>屈中P>サマソ 近4強K>近強P>弱ソニックブーム>ガイルハイ>サマソガイルのノーゲージ最大コンボ。ガイルハイ>サマソを6強Pにすると安定。 近4or6強K始動(リバスピコンボ) 近4強K>屈中P>ソニックブーム距離が近ければ屈中Pを近強PにするとダメージUP。 画面端なら6強Pやガイルハイ>サマソまでつながる。 近4or6強K>屈中P>サマーソルトキック溜め時間が厳しい。屈中Pの前に屈弱Pを置くと安定する。 状況限定 サマーソルトキック(相打ち)>EXソニックブームorUC2 サマーソルトキック(空中ヒット)>サマーソルトエクスプロージョン相手との距離・高度次第で入る。 ソニックブーム(空中ヒット)>EXソニックブームorUC2やや遠めで相手が弱ソニックを踏んだ場合に。EXソニックは画面端同士でも当たる。 ソニックハリケーン(相打ち)>ダブルサマーソルト (キャラ限定)J強P>ガイルハイキック>ガイルハイキック>EXサマーソルトキック 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本コンボ 動画無し 動画有り 基本コンボ2 動画無し 動画有り