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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル rc=ラピッドキャンセル クレセント=クレセントセイバー クレキャン=クレセント追加C入力キャンセル 低空クレ=低空クレセントセイバー (2147D) 前慣性クレ=前ジャンプ慣性低空クレセントセイバー (9214D) クレープ=(画面端限定)クレセントセイバーループ ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード コンボを研究したい人向け威力・補正表 + ラムダスレ part3-292&325&566氏に敬礼! 292 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/10(木) 11 47 43 ID XOqCCq5YO 325 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/11(金) 13 57 42 ID NqnZLGykO 566 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/21(月) 17 04 33 ID bu6hyy.c0 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5A 130 80 82 55.8 5B 410 100 90 76.5 5C 125×8 89 99 74.9 ※2段目以降の乗算補正100% 2A 110 80 80 54.4 2B 230 67 87 49.5 2C 110×8 80 88 61.9 ※2段目以降の乗算補正100% JA 110 80 80 54.4 JB 340 89 85 64.3 JC 110×8 92 88 68.8 ※2段目以降の乗算100% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 6A 620 75 91 58.0 6B 680 90 92 70.4 6C 140×8 98 88 71.6 ※2段目乗算96%、3段目以降乗算100% 4B(一段目) 300 68 82 55.76 4B(二段目) 880 68 90 61.2 ※2段目の数値 3C 95×8 86 88 64.33 ※2段目以降の乗算補正100% J2C 120×8 89 88 66.6 ※2段目以降の乗算100% 地上投げ 1000 100 60 51 空投げ 2000 100 60 51 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 90 65.0 ※屈D、前D、JD、J2Dも同じ数値 4D 480 83 92 64.9 派生D 200 100 95 80.7 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80% 90% 61.2% ※C派生も同数値 シックルストーム 300×4 90% 91% 69.6% ※C派生も同数値 クレセントセイバー 10000 80% 91% 61.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% アクトパルサー ブレイド 1050 117% 70% 70% アクトパルサー キャバリエ 1250 80% 94% 63.9% ※同技乗算補正75% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% カラミティソード 2800 90% 90% 68.8% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ※レガシーエッジの補正は無理ゲー まとめ切れていないコンボまとめ - 目次 目次 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ簡易まとめ 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■3C始動(重力コン or RC) ■4B始動 ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■クレセントセイバー ■シックルストーム ■グラビティシード ■アクトパルサーZwei・ブレイド ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード 画面端限定クレセントセイバーループ(通称クレープ) 特殊■ブレイクバースト始動 ■ガードクラッシュ時の追撃 ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ簡易まとめ ◇エリアルパート ~JDD>J2DD>クレセント ~JC・J2C>JC・J2C>クレセント ~J2C>jcJDD>クレセント ~J2C>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 以上のものを使い分け ◇ 地上コンボ 2A>5B・6B>5C(>2C)>6C or 3C>ブレイド ~ブレイドRC>5DD>6DD>2DD>エリアル ~3CRC 5C6C ダッシュ2DD・6C・キャバリエ そのままDエリアル 3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ 剣エリアル ◇対空始動 5A or 6A>2C>エリアル 6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル 2DD>JDD>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJ2DD>エリアル ◇ 投げ始動 投げ>6A>6C>2DD>(6C 2DD)or(低空クレ>5DD 6DD 2DD)>エリアル ◇ グラビティシード始動 Bグラ 5C・6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル Aグラch 5C・6C・ディレイキャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD エリアル ◇アクトパルサーZwei・ブレイドRCからの追撃 生ブレイド>5DD・キャバリエ>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル ◇ アクトパルサーZwei・キャバリエ始動 キャバリエ>微ダッシュ5C・6C> 2DD>(ディレイ6C 2DD)or(低空クレ>5DD・6DD・2DD)>エリアル ◇画面端クレセントループ 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾い・低空クレともに最速で行っている必要有り。 3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ 3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ 4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ 画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ 最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ 生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ ◇その他 ブレイクバースト>ディレイ5C・6C>2DD>ディレイ6C>2DD>エリアル 地空問わずガードクラッシュ>キャバリエ~ 通常技始動 ■エリアルパート だいたい3つくらいある 使い分けは過去のν-13動画や、実戦で自分で使ってみるなどで要確認 クレセント〆の部分を、バースト対策用にカラミティソードに変える手も一応はある ○~JDD>J2DD>クレセント(剣エリアル、Dエリアル) そのまま使ってもバースト対策になってしまう、お馴染みのエリアル 距離が離れていて不安な場合、これを使っておけば問題ない。 高さの関係で場合によって JDD>JDD>クレセント に変える必要もあるが、大体見分けは付く ○~JC・J2C>JC・J2C>クレセント 火力は一番上げやすい が、地上コンボでヒット数を20以上稼いでしまっていると、初めのJ2C部分で受身を取られる可能性も。 二回目のJ2Cで36ヒットあたりを越えているとクレセントセイバーが繋がらない 主に6A or 2C or 2DD対空で使用。 ○~J2C>jcJDD>クレセント 主に「~6C空中ヒット(壁バウンド)>微ダッシュ2DD拾い」後のエリアルとして使われる ○~J2C>クレセントキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 空対空JDDや地対空の2DDが引っかかったときのダメージの底上げに。 200程度うp ■地上コンボ とにかく3Cや6Cになんとか繋げて、最速ブレイドで繋げることが基本 ラピッドキャンセルして追撃したい場合のレシピは別に記述 ○2A>5B>5C(全段ヒット)>6C>ブレイド ○5B>5C全段>2B>6C or 3C>ブレイド ■3C始動(重力コン or RC) 密着3C>各種グラビティシード~ を基本としたコンボ。 グラビティシードにリロード時間が設定され連発は出来ないものの、浮かせ攻撃のため纏まったダメージを叩き込みやすい グラビティシード各種の中継補正(コンボに組み込んだときに掛かる乗算補正)自体は緩い ちなみにノエルとアラクネさんにはダッシュ慣性がついていないと重力がスカってしまう 付いていても3Cの前に5Bや2Bを挟んでいると、やっぱり入らない ○3C・Bグラ>6C・ディレイキャバリエ>2DD>エリアル ○3C・Aグラ>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル ダメージは2800前後 ○3C・Aグラ>ダッシュ6A>低空クレ>5C6C>Cアク>2DD>剣エリアル ダメージは3850とそこそこ コンボ終わった時までには重力ゲージは6割くらいまで回復 ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・低空クレ>5C・6C>ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ>そのままDエリアル ↑の発展型 約4000以上 中央より遠目でどうぞ 重力ゲージはコンボ終了の時点で10カウント分以上まで回復 ○3C・Aグラ>5C>6C>微ディレイキャバリエ>低め5C拾い>6C>2DD>低空クレ>5DD>エリアル これだけでダメージ4651、ゲージ51%回収。 重力ゲージは9割くらい回収。 3C>Aグラ>5C拾いが安定するキャラになら狙って良いねこれ。 5Bからも試したけどキャラによってはAグラが当たらないし、 Aグラ後の5C拾いがかなりシビアになるから実戦向きではないかも。 ○~3Cラピッド 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ ダッシュ2DD エリアル 5B 6B 5C全段 3C~から追撃して4500ちょいぐらい ちなみにブレイドは始動補正こそかなり優秀だが、 コンボに組み込んだときの補正(=乗算補正)が酷いことになっているため 倒しきれそうな時か、生ヒット以外はラピッドキャンセルは非推奨 そのまま3Cをラピッドしたほうが伸びる ■4B始動 ラムダさん中段ですよ(二段目)。足元無敵は今まで通りっぽい 4B一段目と二段目が繋がる条件は相手がしゃがみ食らい または1段目カウンターヒット ○4B二段目>エリアル ○4B二段目>jc・ディレイJC>J2C>着地2DD>J2C>JDD>クレ 2800程度 ○4B>ダッシュ2DD(裏周り)>6C>キャバリエ>2DD>エリアル 3300 コレは要練習 カウンターしたら5Cで拾いダメージがちょっと伸びる ○4B>JC>J2C>着地2DD>ディレイ低空クレ>5DD>エリアル 3450付近確認 CTの頃からテイガーさん相手にはやってたコンボだけどCSでも出来るね 4B通常ヒットから6Aで拾いにくい相手とかはこっちの方が安定するかも ○4B>6A>6C>Cツヴァイ>2DD>Dエリアル ○4B>6A>低空クレ>5DD>Cツヴァイ>2DD>クレセント>5DD>6DD>2DD>Dエリアル いいダメージ飛ばせるけど4B通常ヒット>6A自体が難しい 要目押し (以下キャラ限定) 4B>5C・6C>キャバリエ>2DD>Dエリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け 5Cのタイミングは、アホ毛の斜め上前に相手キャラが落ちてきたとき ただしラグナ・ジン・ノエル・レイチェル・ライチ・バング・ハザマ限定 ○4B>2DD・クレ>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(テイガー限定) ○4B>Aグラ>2DD・クレ>5C・6C>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(アラクネ限定) ○4B>6A・クレ>5DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(カルル限定) ○4B>6A・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(ハクメン限定) 覚え切れねぇ・・・ ※補足 99 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 41 17 ID N3H1/DL.O 今日もバングに殺されて相変わらずC読みの暴れ4B振りまくってたら気付いたんだが ラムダ4Bカウンターしたら受け身不能なのね。 しかも一段目がカウンターするとなぜか2段目も受け身不能になるという謎仕様 暴れ4B→立C→6C→2DD→クレ→立D~で3900位減った。 もうちょい発展したら普通に強くね? 100 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 51 33 ID uQ31tsKg0 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様らしい 細かいこと忘れてしまったが確かこんな感じ ○4BCH(初段・二段目問わず) ディレイ5C・6C・キャバリエ 2DD・セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様があるらしく つまり4Bがカウンターヒットした場合、とにかく二段目が受身不能になる ■対空始動 ○6A>2C>エリアル ○6Ach>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル ○(6DD>)2DD>エリアル ■各種サマナー始動 6DD・2DDについては対空始動の項目に別記 ○5DD>ブレイド 距離が離れすぎてると繋がらなかった レガシーより使い勝手は良い ○5DD根元ヒット>レガシー~ 5Dが根本で当たってれば繋がるが、距離離れてると繋がらない ○4DD>ブレイド 簡単だがリターンは微妙 ○4DD(空中ヒット)>キャバリエ>エリアル お互い画面端の差異遠距離でなければ繋がる ・・・多分 安易ないれっぱ様子見に良く引っかかってくれるので常にキャバリエは入れ込んでおこう 当然やりすぎ注意 ○5D単発ch>キャバリエ~ ヒット確認ムズいけどリターン上がる 実演はミカド稼働日大会動画 part3の8:25辺りに 4Dchでもいける? ■地上投げ始動 地上投げ後はダッシュ6B拾いで高火力が叩き出せるが、色々難しい。 ○投げ>6A>6C>2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル ダメージ3200程度 今のところの安定コンボ。しかし6C後の拾い2DDは要練習部分。 ラムダのキャラ一個分前の頭上ぐらいで拾うと繋がる 低空クレセントに若干ディレイを掛ける必要あり 5Dじゃなくて微ダッシュ6Dに対応してるキャラもいる・・・らしい ちなみに下方向の食らい判定が薄いライチには↓のコンボが死ぬほど入りにくいのでコレで妥協することに ○投げ>ダッシュ5B or 6B>5C>6C>ダッシュ2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル ダメージ約3600でした ただダッシュ5B拾いの部分がバング相手にめちゃくちゃ難しかった ライチにも難しい 最速はダメ、着地寸前を狙ってもダメ 特定のタイミングじゃないと繋がらない バングが特別難しいだけかもしれないが こっちは逆に低空クレにディレイを掛けなくても良い ○投げ ダッシュ6B・5C・6C キャバリエ 2DD エリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け これでも3400程度は飛ばせる ○投げ>ダッシュ3C(1~2ヒット)・Aグラ>5C全段>6C>遅キャバリエ>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>エリアル 3924 女キャラ限定らしい 要検証 最後の方を変えれば4000オーバー? ○投げ>5C全段>6C>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>エリアル 3624 姫様限定らしい 要検証 + 稼動初期のもの 稼動初期のもの ○投げ>ダッシュ6B>2C>JC・J2C>JDD>クレ ○投げ>ダッシュ6A>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル 前投げからの場合はこっちがいいかも 投げ>5DDはバングとテイガー、ハザマには出来ない ○投げ>5DD>2DD>6C >微ダッシュ2DD>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>5DD>キャバリエ>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>微ダッシュ2DD>6C >以下同上 ○投げ>2DD>6C >以下同上 D使用のコンボは使い分ける必要があって、上3つはどれも2900台のダメージ 自分がやった所バングにはD使用は全くできなかったので、ダッシュ6Bの妥協コンボ テイガーには2回目の6Cの後、ディレイCアクト→2DD→hjc→JDD→jc→JDD→クレ で3000超えを出せた。他キャラは試してないので入るか不明。 ■空中投げ始動 空中投げ後はラピッドキャンセルを利用しないと追撃不可 ラピッドキャンセル後はバングとアラクネのみ何故か裏回る点だけ注意 ○空投げRC>6C>ダッシュ2DD>6C>2DD>Dエリアル ○空投げRC>スパイク>2DD>6C>Cアクト>2DD>剣エリアル ○空投げRC>Cアクト>5C>6C>2DD>低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 各種技始動 ■スパイクチェイサー 追加入力無しでも各種サマナー(距離によっては5C)で追撃 追加入力有りならばキャバリエがそのまま繋がる(硬直が短いため) またC追加版は発生保障があるっぽい 直撃するような状況はあまり無いが・・・ 追加入力無しであっても今回上方向におそろしく攻撃範囲が伸びている上に、GP削り対応のため 画面端で使えば死ぬほどプレッシャーを与えられる。固めや牽制のお供に。ヒットすれば儲けもの (※やりすぎると低空ダッシュから割り込まれます) ・高空ヒット時 ○スパイク>2DD>エリアル ○C追加スパイク>キャバリエ>2DD>エリアル ・空中ヒット時 ○{スパイク>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル ・近距離ヒット時 ○スパイク>5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 高めで5C拾いした場合 ○スパイク>5C・6C>2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル 低めで5C拾いした場合 遠距離ヒット時 ○スパイク>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(スパイク遠めヒット) ○スパイク>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(キャラ限) 後者はテイガー・アラクネ・ハクメン限定 ○スパイク>5DD・キャバリエ>5B・6A・クレープ~ 詳細は ■画面端限定クレセントセイバーループ にて ■クレセントセイバー 基本的に相手地上ヒットで追撃したい時はラピッドキャンセルを利用 ノーゲージで追撃可能な状況も出てきたらしい(5A拾い?) どうやら下りジャンプ時にしか出せない最低空クレがあるらしく、そこで拾えます 詳しいことはわからないんですけど 僕が違和感感じたのは降りでクレを撃ったらその場に停滞してクレが出る or 下に降りる慣性がついたクレなのに 地面スレスレで撃つと、降りなのに上昇慣性がついたクレがあったこと その高さでクレ撃ったら(5Aで)拾えました 最低空クレキャン>ちょい遅らせクレセントor着地3Cで2択 にはなりますが距離的なものと、振っている技の関係で 両方確定反撃ですので、(振るのは)フォローできるゲージがある時くらいですね ○クレセントRC>J2DD>着地2DD>6C>2DD>Dエリアル ダメ3500くらい。6Cの後にCアクト入れられたらまだ伸びそう ○クレRC>空ダJC>着地2DD>Aグラ>2DD>クレ>C8>6C>キャバリエ>2DD>いつもの ダメは3900ちょい 重力コンのほうは4500くらいまで伸びそうだけど安定しなくて未確認 ○クレ(画面端付近)RC>5C6C>6B5C6C>5C6C>5C6C>2DDクレ>5DD剣エリアル ダメ5000ちょいで48%位回収 画面端近かったり相手の浮きが低いと5C6Cだけじゃループ出来んけど 6B5C6C使って浮きを高くすれば普通にループ出来るようになる ○クレRC>キャバリエ>微ダッシュ5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル クレRC>キャバが繋がる条件は 「最低空で出す」「最速でRC」 の二つ 当然、画面端近辺なら5C・6Cを二回分増やしてループさせたり 5C・6cからそのままクレープに持って行ったりとアドリブが利く ■シックルストーム 拘束時間が長いため、色々な追撃が可能 正直あまり無い状況だが、ヒットさえすれば非常においしいので、なるべく最大ダメージを叩き込みたい ○シックル>5DD>ブレイド N版の追撃は大抵はこちらで安定 ○シックル>キャバリエ>~ C追加版(後ろからガリガリ削るやつ)だとやりやすい N版は追撃しづらくて㍉ ○シックル>レガシーエッジ>微ダッシュ6C~(以下適当に) ゲージがあるときはこちらへ 安定したダメージを叩きだせる ■グラビティシード ○B重力>2DD>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル ダメージ約2000 ハザマや(当たり方次第では)ジンは2DDが当たらないので6DD>2DDで ○A重力>2C>エリアル ダメージ約2000 場所やキャラ問わずお手軽 ○Bグラ>5C×8>6C>ダッシュ2DD>ディレイ6C>ダッシュ2DD>エリアル これでダメージ2500ぐらい 理想は3000だけど厳しい… ○A重力>5C全段>6C全段>キャバリエ>5C全段>(6C>2DD>)×2>剣エリアル 決めやすいのはAグラがカウンターした時。 相手が腰上くらいまで落ちて来てから5C連打>6C全ヒット直後Cアクで安定 そっからは低めの5C連打で拾えたら6C>2DD>6C>2DD剣エリアル 2DD6C省いても2998出たからそれで安定しても良いかも。 カルルにも決まったし、多分キャラ限無し。 でもカウンターしない場合は最初の6Cからキャバリエの繋ぎが非常に難しい。(ディレイ上手くかけりゃ入る) 要練習だけど、無敵切り返しからこのダメは美味しいかも ○A重力>ダッシュ6A>低空クレ>5C6C>キャバリエ>2DD剣エリアル 2795ダメージ 多分キャラ限なし。 最初のクレから5Cが難しいが、Cアクまで全て最速でやれば繋がるっぽい カウンターしなかったらこっち安定かも ■アクトパルサーZwei・ブレイド 画面端でのキャラ限やカウンターヒットを除いて、RCしない限り追撃不可 コンボに組み込んでRCしてもダメージはさほど伸びないが、生ヒットからのRCはそこそこ美味しいんです ○~ブレイドRC>5DD>キャバリエ>2DD>エリアル 5DD>キャバ~ の部分は派生Dを出すと同時にキャバを入力しておけば繋がる ラムダの各種派生Dはヒットの有無にかかわらず他の攻撃でキャンセルが出来る という変な仕様始動 ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ワイヤー属性付きのため追撃可能。かつガードさせても不利Fは付くがGP削り対応と非常にいやらしい また意外と受身不能時間が長い。 Λ-11の代名詞たる技 と言っても多分過言じゃない。要所要所で時々ぶっ放せ! ※但し見てから昇竜、当身のみならず小パンにすら負ける 姫様の2Cにも負ける 見てから直ガしてくる相手には確定反撃を食らう ・地上でヒットした場合 ○キャバリエ>(微ダッシュ)5C6C>微ダッシュ2DD・Dエリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)5C6C>最速キャバリエ>2DD・Dエリアル} 慣れないうちはまずこちらから 同技乗算補正があるため、キャバリエを二回組み込んでいる後者のコンボはほぼ画面端運び用で ダメージはあまり伸びず。ただしゲージ回収率はUPする ○キャバリエ>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD>ディレイ6C>ダッシュ2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル 確かダメージは約4600でした 今の所は中央でCアクト当たったらこれ安定 5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ>ダッシュで距離調整して【5C全段>6C】×3>2DD>6C・2DD>エリアル ※画面端付近 これでダメージ約5000ちょい 距離調整難しいけど慣れたらかなり狙えるのでオススメ キャバリエが当たったらとりあえず5C>6Cをしてから距離を見てレシピ変えていけばいいっぽい これも5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 最初の低空クレ後に6Bを挟むとダメージ5269、挟まないとダメージ5149だったかな。 一桁部分はちょっとうろ覚えだが二桁まではあってると思う。 6B挟まない方が2回目の低空クレ後の5D拾いがやりやすい。 6B挟むと浮き過ぎて一部キャラは拾いにくくなる。特にライチとか ゲージ回収まではちょっと目がいかなかった…。が多分50%強 妥協版その1は ○キャバリエ Aグラ>6A・低空セイバー (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD~ 5Cを省略 ダメージ4895、ゲージ48%回収 重力ゲージ7~8割回収 妥協版その2は ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・6C キャバリエ・2DD~ 2DD・低空セイバー 5DD~ の部分を2DD・6C・キャバリエに変更。ダメージ5039 ・相手が微妙に浮いた状態でヒットした場合 ○キャバリエ>微ダッシュ2DD>低空クレ or ディレイ6C>5DD6DD2DD>エリアル これだけでも3500(低空クレ時) かなり高い位置で当たった場合 ○キャバリエ>2DD>剣エリアル 咄嗟の拾いに コンボは締め切ってこそですよ ○キャバリエ>後j低空ダッシュクレ>着地ダッシュ立ちB>画面端クレセントループ~ 画面中央ならこれで運ぶ事ができるね。 かなり難しいけど ■レガシーエッジ ハザマのウロボロスなんかが鬱陶しいときには、レガシーぶっぱでもどうぞ 乗算補正がアレなのか、コンボに持っていっても稼げるダメージは大体4000前後 レガシー射出中はダッシュで追いかけて、射出終了のタイミングを見計らってキャバリエで追撃する形が主。 ○レガシー>キャバリエ~ なんというやっつけ具合 5C・6Cループは二回まで、クレープは四回くらいまで切り上げておいたほうが吉ですよ ■カラミティソード カラミティ始動といってもRCしない限り追撃不可な上、技自体ディストーションドライブ扱い つまり要ゲージ100% がしかしフェイタルカウンターだと現在9,000越えが確認されている レシピは後日載っけます・・・ ○カラミティfcrc (ダッシュ裏周り)2DD ディレイ6C 【5C 6C】×3 2DD クレ 微ダッシュ6A 【クレ 6A】×2 J2DD JDD クレ ※画面端付近 こんなのがたしか7800近く減った気がした カラミティfcrc 2DD 6C キャバリエ ~ って当たれば中央からも6Cループかクレループまで持っていけそう 画面端限定クレセントセイバーループ(通称クレープ) 夢とロマン(と書いて高火力と読ませる)がいっぱい詰まってます 高さをみて6Aにディレイを掛けたり、キャラ限定や距離を見てダッシュを挟む必要が出てくるが コンボ職人の弛まぬ努力により実用レベルまで仕上がってきている 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾いも低空クレも最速で行っている必要有り。 ○3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ ○4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する ○クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ ○最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ ○キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ○ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ 実は他キャラも微歩き5Aや最速微ダッシュ5Aにしたら拾えたりするけど、特に微ダッシュはゲロムズ 画面端付近なら投げだろうが、キャバリエだろうが、ブレイドラピッドだろうが、 クレループでダメが伸びる。先生方ありがとう。ノエル使いは偉大だと感じました 特殊 ■ブレイクバースト始動 いわゆる「金バースト」 自機が非ガード・非食らい中の自由に動ける状態でバーストした場合、 バーストヒット時、相手は上方向へ吹き飛び、そのまま追撃可能となる。 始動補正は70%、地上バウンド受身可能といった塩梅 基本的な使用用途は切り返し。追撃はあくまでおまけ程度に考えておいた方が良し ○バースト>低め5C拾い・6C~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ ダッシュ裏周りを挟める猶予はあるので、開発次第で画面端クレセントループにもいける? ■ガードクラッシュ時の追撃 地上ガードクラッシュと空中ガードクラッシュで、モーションが大きく異なる またダメージに補正がかかって通常時より若干減る。 地上ガードクラッシュ時は従来どおりその場で一定時間動けなくなる 空中ガードクラッシュは地上とは全く違い、ワイヤー属性付き吹き飛ばしかつ地上バウンド受身不可となる。 とはいえラムダに関しては、空地問わず追撃方法がキャバリエ拾いでド安定するので、確認さえ行えれば容易い。 ○キャバリエ~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ 果たして編集者がこの項目を作った意味はあるのか ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 ○5BCH or 6Bしゃがみヒット ・Aグラ 5C・6C・ディレイキャバリエ 【5C・6C】×2 6A・クレ>ダッシュ>【6A・クレ】×3>3C・ブレイド ダメージ6300 ゲージ回収54% 重力ゲージ9割回復 こっちの方がよっぽどフェイタルカウンターじゃないかという ただし5Bカウンターヒット確認がゲロムズすぎたり、 密着して5Bを当てないとダメな為、直ガダッシュ5Bなどとふざけたコマンドを入力しなければならなかったり そもそも5BCHの状況があんまり無かったりでネタコンの域を出ない 確定反撃表が出来上がればそうでもなくなる?
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コンボ集 情報が古い物もありますので、参考にされる場合は最終更新日を確認して下さい。 (各ページ下部の「Last-modified」の日付が最終更新日です。) 更新日一覧 コンボ集リフェス ローティア ゴウエン ファルカウ [#ndfd1190] その他 構築済み リフェス tst ┗tst ローティア tst ┗tst ゴウエン tst ┗tst ファルカウ [#ndfd1190] tst ┗tst その他 カード修正によりコンセプトが崩壊したファイル ●エルガンディ(2008/3/27~2008/4/25) ●代行者(2007/12/25~2008/6/26) ●トリフェノゼ(2008/3/27~2008/4/25) ●トロメア連撃(2008/3/27~2008/4/25)
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通常時コンボ ノーゲージ 立or屈弱P×2→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 169 253 ダメージの差があるが下のコンボのほうが有用 地上強昇竜〆 屈弱K→立or屈弱P→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 159 253 下段始動の基本コンボ 地上強昇竜〆 (屈弱P→立弱P→)立ち弱K→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 (137)156 (259)205 4Fの確反で4中Pが届かないときに、()内は特に使わない 地上強昇竜〆 (立弱P→)4中PTC→強竜巻 ダメージ スタン値 考察 (221)216 (346)312 基本コンボ、立弱Pをヒット確認して強Pを出す、4中Pの単発確認はキツイ PTC強竜巻〆 屈中P→立弱K→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 199 283 基本コンボ、屈中Pをヒット確認して強昇竜を出す、ガードされたときに立弱KキャンセルVSもアリ 地上強昇竜〆 屈中P→4中PTC→強竜巻 ダメージ スタン値 考察 251 376 かなり密着でないと4中Pがスカる、ガードされたときに4中P止めで-2になるので注意 遠目PTC強竜巻〆 立中KTC→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 226 310 間合いが長い、立中K単発確認はキツイがしゃがみにスカるので暴発しても咎められないかも KTC強昇竜〆 立強P→VS→弱竜巻→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 207 320 投げスカ狩りに使える、CCの場合は↓のコンボへ 状況は変わらないので→地上強昇竜〆 立強P(CC)→(立弱P→)4中P→強P→強竜巻 ダメージ スタン値 考察 (289)287 (483)456 無敵技をガードしたときの確反に、小技の後に立強Pを出すと遅らせ投げに刺さる PTC強竜巻〆 立強K(CC)→VS→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 234 315 立強KにCC時のみつながるタイミングでVSを仕込む 1ゲージ 立or屈弱P×2→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 185 293 距離を稼ぎたいときに、ゲージがもったいないかも 地上EX竜巻〆 屈弱K→立or屈弱P→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 175 293 ↑の下段始動バージョン、ゲージが... 地上EX竜巻〆 (屈弱P→立弱P→)立ち弱K→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 (193)174 (329)250 ゲージ... 地上EX竜巻〆 屈中P→立弱K→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 215 323 距離稼ぎに、まあまあ使う 地上EX竜巻〆 立中KTC→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 242 350 こちらもまあまあ使う 状況が変わらないので→地上EX竜巻〆 立強P→VS→弱竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 263 400 強昇竜よりダメージがほしいときに 弱竜巻EX昇竜〆 屈強P→中竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 300 445 多分最大 状況が変わらないので→KTC強昇竜〆 立強K(CC)→VS→中竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 318 475 立強Kブンブンから 立強K→VT→立強P→VS→弱竜巻→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 325 496 端から端まで超特急 状況が変わらないので→地上EX竜巻〆 CA 屈強P→強昇竜→CA ダメージ スタン値 考察 461 240 多分最大、昇竜の2ヒット目をキャンセル CA〆 端限定 屈強P→EX波動→弱竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 332 505 2ゲージド密着でないとつながらないのでジャンプ攻撃からはチョイ歩きが必要 弱竜巻EX昇竜〆 屈強Por立強K(CC)→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 283 390 端で無敵技ガードしたとき、立強KブンブンがCCしたときに 中央限定 屈中P→4中PTC→中竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 285 426 中央限定だが結構使える、相手がしゃがんでいるとよくEX昇竜がスカる 状況が変わらないので→KTC強昇竜〆 VT中コンボ 屈弱P×2→弱竜巻→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 241 358 VT中のコンボ、↓でいい VT弱竜巻強昇竜〆 屈中P→立弱K(or4中P)→弱竜巻→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 271(289) 388(397) VT中の基本コンボ、()内はいらないかも VT弱竜巻強昇竜〆 (立弱P→)4中PTC→強竜巻 ダメージ スタン値 考察 (235)232 (381)352 VT中の基本コンボ、〆後の状況がいいのでダメージが優先でなければコレ VTPTC強竜巻〆 1ゲージ 屈中P→立弱P(or4中P)→弱竜巻→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 285(303) 423(432) 距離稼ぎに、端が遠いなら十分あり VT弱竜巻EX竜巻〆 立強K(CC)→VS→弱昇竜→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 352 475 立強Kブンブンから、端ならもっと減る CA 屈強P→中昇竜→CA ダメージ スタン値 考察 497 286 多分最大、中昇竜の2ヒット目をキャンセル CA〆 端限定 屈弱K→屈弱P→弱竜巻→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 259 388 画面端で下段始動、確認できる下段始動の中ではだいぶ減る 状況が変わらないので→VT地上W昇竜〆 立弱P(or屈中P)→4中PTC→VS→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 303(333) 401(431) ステージの端からステージ全体の1/3以下の距離ならつながる 状況が変わらないので→VT地上W昇竜〆 立中KTC→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 322 415 投げスカ狩りから、後の状況良 VTKTCW昇竜〆 立強K(CC)→弱昇竜→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 424 540 ノーゲージですげぇ減る 立強K(CC)→弱昇竜→弱昇竜→中昇竜→CA ダメージ スタン値 考察 582 488 最大、中昇竜1ヒット目をキャンセル CA〆 テンプレ ダメージ スタン値 考察 ページ名 名前 コメント
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・ノーゲージコンボ 基本系 2A>2B>5C>2C コンボの基本&固めの基本でもある。少し遠かったら5C省いた方がミスがなくてすむ この後はエリアルでも起き攻めでもお好きな方を エリアル ~2C>6C>jc>JC>(JB>)jc>JC>JB>投げ 一番よく使うと思われるエリアル。距離が遠かったり相手が小さいと6CやJCがすかる 相手が小さくなければJBを二回当てる事も可能 ~2C>6C>jc>JC>jc>JC>Bフィッシャー ゲージ回収+ダメージエリアル フィッシャーを当てるコツは最初のJCを高めの当てる事 ~2C>Aワイヤー>jc>JC>jc>JC>JB>投げ 2Cを当てたとき相手との距離が遠いか、自分が壁を背負った状態でやるコンボ ワイヤー>JCの繋ぎがやたら難しいがそこは要練習 ちなみに都古、さつき、七夜、ネコはJCが当たらないのでJB>hjc>JBなどで代用 なぜかレンはJC当たるそうです ~2C>Aワイヤー>6C>jc>JB>jc>JB>投げ JCが当たらない奴にはこっち、ハンマー打ち上げによって少し稼げる 壁際でやるとだいぶ安定する、てか正直壁際だけでいい ちなみにワルクにAワイヤー>6Cをすると自分が壁に張り付いていないと6Cがすかります ~2C>Aワイヤー>ちょい歩きJB>JC>jc>JC>ディレイ投げ 都古、さつき、七夜相手にも当たるコンボ、ただし難易度が大幅に上がる 一応上記のキャラ以外にも当たる このコンボを見つけた人に感謝 ゲージ使用コンボ EXワイヤー ~2C>EXワイヤ>(2B>)5C>2C>エリアルor起き攻め 基本。2Bを挟むことによって安定はするがダメが下がったり出来なくなるコンボ、起き攻めがある ~2C>EXワイヤ>5C>2B(1hit)>5B>2C>Aワイヤor起き攻め ダメup版。都古等小さいキャラあたりには出来ないのと志貴、七夜には壁際不可 一概にこれがいいと言うわけでなくあくまで例である ダメージ、ゲージ回収を詳しく知りたい人はスレかwiki内の考察へ EXスクランダ EXワイヤor2A>5C>2C>6C>jc>JC>jc>JC>Aフィッシャ>EXスクランダ ~Aワイヤ>jc>JC>jc>JC>EXスクランダ 殺しきりたいときに。 言うまでもないがノーゲージコンボの派生なのでノーゲージ版の注意をよく読むこと EXバリヤ 自分壁際 EXバリヤ>Aビーム 相手壁際 EXバリヤ>2B>5B>jb>JC>Jb>jc>JB>JC>投げ ※他のコンボ中にやると補正がすごいのであくまで切替しの手段である EX電撃 B電撃>EX電撃 ~2C>EX電撃 主に確定ダウンが欲しいときに 壁際なら下の追い討ちからのワイヤー拾いも組み合わせる事が可能(あまりやらなくてもいいが) AD 直当AD>Bビーム>2C>6C~ 直当AD>Bビーム>2C>5C>5B~ 書いてる本人がVer.Bを持っていないのでわからないが補正とか後者の方がゆるい? 気が付いた人が修正安定で(ごめんなさい) 相手空ガ時>5Bでガード崩し>AD終わる頃にBビームor6C~ リバサADなどから、シールドしてたら投げてしまえ(バグとか気にするな) ・Bフィッシャー5ヒット安定ルート 色々>EXワイヤーからBフィッシャーで締めるとき、各キャラにきっちり5ヒットさせられるルート。 簡易版 2A>2B(2)>5C(3)>2C>EXワイヤー~ ~5C>5A>2B(2)>2C>6C~(82.7%,4627(2568),アルク) アルク,ネロ ~5C>2B(1)>2C>6C~(79.3%,5364(3024),レン) 都古,白黒レン ~5C>5A>2B(1)>2C>6C~(80.6%,4550(2561),志貴) その他 コツと注意 2C>6C、6C>JCにできるだけディレイを掛ける シオン,都古,白黒レンに対しては2C>6Cを最速で その他のビート部分は最速 JC>JCのジャンプキャンセルはhjcでない前ジャンプで EXワイヤー>5Cが4ヒットするキャラ(ネロ,ワラ,軋間,都古)には回収率+1.7% 最大版(各キャラ最大回収量) 編集待ち ・Bワイヤー後の拾い Bワイヤーを相手に当ててから ダッシュ>2C~ ダッシュ>2Bor5B>6C>エリアル 前者はAかEXで追撃か寝かして起き攻めが可能、でも少し拾いが難しい 後者は割と簡単に出来るがエリアルのみなのと火力が低くなるのが欠点 自分が壁を背負ってるときは基本2Cが当たらないので後者か直6Cで ・CH後の拾い スクランCH CH時の相手キャラの位置が高い時 スクランCH (Bビーム) 5B 6C ~(安定重視、2C拾いが苦手な人用) スクランCH (Bビーム) 2C 5B 6C ~(威力重視、ノーゲージ最大威力) (↓シエル、両翡翠、琥珀、両志貴、ワラキア、さつき限定↓) スクランCH (Bビーム) 2C 5C(3) 6C ~(キャラ限定でノーゲージ最大威力) CH時の相手のキャラの位置が低い時 CH>2B>6C>~ ※Bビーム拾いは要練習だが慣れれば高火力が期待出来るので練習して損は無い シールドCH EXS>5A>BE2C~ EXS>5A>Bビーム>2C~ EXシールドからの追撃はメカにとっては数少ないダメージ源です、どちらかひとつは出来るようにしていきましょう ミサイルCH (Bビーム>)5B>jc>JB>JC>JB>JC>EXスクラン 低補正なので高ダメが期待できる 最後のJC>EXスクランにちょっとディレイを掛けるとEXスクランが4ヒットする BミサHighCounter>Bビーム始動+EXスクラン4ヒットで6178(アルク調べ) 地上押しが強い相手に対してBミサぶっぱというのもあながち悪い選択肢ではない かもしれない ・ダウン追い打ちからのワイヤー拾い 画面端、カウンター受身とらなかった場合 2B>5A*3>Aワイヤー 低D>JC>5A*4>2B>Aワイヤー
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ノーゲージコンボ 地上 2A>2B>2C>B玄武>追加>追加 ゲージ無し時のコンボです。あまり減らないので推奨はできません。 空中での基本コンボ(以下エリアル) JA>JB>(jc)>JB>JC>朱雀宝輪 空中での最も基本的なコンボです。 あえて朱雀で叩きつけず空対空から攻めを継続することもできます。 1HGコンボ 2A>2B>2C>B玄武>追加>(6HC)>5A>6B>エリアル 低空ダッシュを使用しない、比較的簡単なコンボです。 2A>2B>2C>B玄武>追加>(6HC)>5A>5C>低空ダッシュ>JE>着地>エリアル 低空ダッシュを使用した、最も基本的と思われる地上コンボです。 2A>2B>2C>B玄武>追加>(6HC)>5A>5C>低空ダッシュ>JC>着地>5A>5C>低空ダッシュ>JE>着地>エリアル 上記コンボを改良した低空ダッシュ攻撃を2回入れるコンボです。ただし補正の低いうちにしか入れられないので注意。 四聖王道(二段目あたり)>(6HC)>5A>5C>JE>着地>エリアル までのヒット数で入らない場合があります。四聖はアドリブで入ることが多いので覚えておきましょう。 1ゲージコンボ 2A>2B>四聖王道 2CへのAF対策などに使用します。状況によって他のコンボと四聖を使い分けれると良いです JC(カウンター)>5A>5C>四聖王道 JCカウンター時は相手が少し浮いてしまうので、これが安定です。
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コンボ名 獲得YP 発生条件 全国津々浦々 1000 6つの地域(チーム作成時のマップ参照)の選手を1人ずつ獲得する ニューマシンガン打線 700 どちらかの巧打力A以上の選手を5人獲得する スーパーカー打線 700 走力A以上の選手を5人獲得する 磐石のセンターライン 700 反応速度A以上の捕手、二塁手、遊撃手、外野手を1人ずつ獲得する 同球団トリオ 500 同じ球団の選手を3人獲得する 同級生トリオ 500 同い年の選手を3人獲得する ニュージェネレーションズ 500 24歳以下の選手を3人獲得する アラフォートリオ 500 40歳前後の選手を3人獲得する 同出身地トリオ 500 同じ出身地の選手を3人獲得する ロケットトリオ 500 球速150km/h以上の投手を3人獲得する 夢の継投祭 500 精神力A以上の投手を3人獲得する レフティーズ 500 左腕投手を3人獲得する 鉄壁の外野守備 500 反応速度A以上の外野手を3人獲得する ラッキープレイヤー 500 ラッキープレイヤーを獲得する マシンガン打線 300 どちらかの巧打力A以上の選手を3人獲得する ダイナマイト打線 300 長打力A以上の選手を3人獲得する スーパーカートリオ 300 走力A以上の選手を3人獲得する 強肩トリオ 300 肩力A以上の選手を3人獲得する 黄金の二遊間 300 反応速度A以上の二塁手、遊撃手を1人ずつ獲得する
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特定の物を一緒に燃やすとコンボリストの星とスタンプが増えます。 星が増えると新しいカタログの商品が注文できるようになります。 スタンプを使用することで、注文した商品がすぐ届きます。 リスト1-6 1-6はカタログ1のみの組み合わせです。 番号 名前 ヒント コンボ内容(白文字で表示しています) 備考 01 チャリンコパイレーツ 名前の通りです。チャリンコに乗ったパイレーツ。 木製自転車, おもちゃのパイレーツ データにより03 01 目が覚めるほど美しい花 シュガー・プランプスの手紙。 よく咲く花のタネ, 目覚まし時計 データにより02、英語版では03 02 有料チャンネル 有料ということは、買う必要があります。 ブラウン管テレビ, 他人のクレジットカード 日本語版のみ 03 よく咲く花だん 04 職場見学 働く場所と、そこに見学へ行く人。説明文も読んで探してください いまいましい銀行, スクールバス 日本語版のみ 04 海ぞく版クレカ 05 起きるかな 起こしてあげてください。 ねむれる像, 目覚まし時計 日本語版のみ 06 甘い思い出 甘いものと一緒に、思い出を燃やしましょう。 ポートレート写真, トウモロコシ 日本語版のみ 06 理科の実験 日本語版のみ リスト7-16 7-16はカタログ1~2のグッズから組み合わせます。 番号 名前 ヒント コンボ内容(白文字で表示しています) 備考 07 歌番組 歌に関係するもの、番組に関係するもので組み合わせ。 ヴァルキリーの人形, ブラウン管テレビ 日本語版のみ 08 カメラこぞう こぞうはなくなりやすいので、燃えている炭が残っていたら注意。 キョロキョロするカメラ, キョウフのエルフ人形 日本語版のみ 09 コーン油 食用油ではないです。 オイル船, トウモロコシ 日本語版のみ 10 ヨウセイさん 2つともカタログ2。ヨーロッパにはいろんなヨウセイがいます。 レプラコーンおじさん, キョウフのエルフ人形 日本語版のみ 11 火をふくモノ 似たようなモチーフで、似たような効果のものはありませんか? きょうりゅうのたいまつ, ピラノサウルス 英語版では09 12 海ぞく船 海ぞくといえば船。 おもちゃのパイレーツ, オイル船 英語版では07 13 積み木のビル これらがあれば、何だって作れます。 積み木, ふつうのレンガ 英語版では08 14 アライグマエルフ 名前のとおりです。両方カタログ2。 キョウフのエルフ人形, アライグマのぬいぐるみ 日本語版のみ 15 十五夜のお月様 国によって、月の見え方が違うそうです。日本は? ミニムーン, 悪のウサギのぬいぐるみ 日本語版のみ 16 サーカスのクマの芸 日本のテレビだと犬がよくやってますね。 木製自転車, 心のあるクマのぬいぐるみ 日本語版のみ リスト17-27 17-27はカタログ1~3のグッズから組み合わせます。また、必ず1つはカタログ3のものです。 ここから、グッズを3つ燃やさなければいけいコンボがでてきます。 番号 名前 ヒント コンボ内容(白文字で表示しています) 備考 17 キノコサラダ サラダは味付けして食べましょう。 ナゾの調味料, 不思議なキノコ 日本語版のみ 18 アメリカントースト う~ん、アメリカン!なもので焼きましょう。 トースター, アンクルサムの打上げ花火 日本語版のみ 19 マシュマロモカ 名前の通りです。マシュマロとモカです。 コーヒー, マシュマロ 日本語版のみ 20 米粉パン 両方カタログ3。お米要素とパン要素を。 トースター, 安いおすし 日本語版のみ 21 お魚大好きなネコ 名前の通りです。 毛玉まみれのネコのぬいぐるみ, フグ 英語版では17 22 ニンジン好きのジュース 今まで出たグッズの中で、人参好きと聞いて当てはまるものは? スーパージューサー4000, 悪のウサギのぬいぐるみ 日本語版のみ 23 月見で一杯 花札の役などにもありますね。 ミニムーン, 元気が出る大人の飲み物 日本語版のみ 24 燃やしてパニックな朝食 3つで1コンボ。どちらかというとパニックを起こすのは燃やされる側です。 マシュマロ、コーヒー、トースター 英語版では27 25 マッシュルームオムレツ 両方ともカタログ3です。 不思議なキノコ, 卵パック 日本語版のみ 26 目覚めの一杯! 起こされながら飲みます。 目覚まし時計, コーヒー 英語版では22 27 キレイな虫 キレイとある通り、「うわっ…」というようなものではありません。 カラフルコガネムシ, ビン入りのホタル 日本語版のみ リスト28-40 28-40はカタログ1~4のグッズから組み合わせます。また、必ず1つはカタログ4のものです。 番号 名前 ヒント コンボ内容(白文字で表示しています) 備考 28 開店すしチェーン「銀河」 29 時代劇 30 よみがえる生物 31 ヒゲのオッサン大集合! 32 3匹+3匹 33 機内モードに! 34 ゾンビガーデン 35 スマイリーフェイス 36 暖炉ゲーム(開発中!) 37 実はネクタイ姿 38 忍法 毛玉まみれ 「忍法」と「毛玉まみれ」それぞれで探してみましょう。 おもちゃのニンジャ, 毛玉まみれのネコのぬいぐるみ 日本語のみ 39 おカタいエッグセレクション 卵を集めましょう。 卵パック, フェニックスの卵 英語版では31 40 目がぐーるぐる ひとつはカタログ3。ぐるぐるしてるものがあると思います。 カジュアルゲーム, 歯とコーンの朝食フレーク 日本語のみ リスト41-57 番号 名前 ヒント コンボ内容(白文字で表示しています) 備考 41 もうすぐ閉店の曲 42 月光のメロディー 1つはメロディーのながれる物です。 ミニムーン, チェロ 英語版では55 43 羽ばたく虫たち 44 今の明かり昔の明かり 45 オイルつながり 用途はそれぞれ違いますが、どちらも油が使われています。 オイル船, 油絵 日本語版のみ 46 お薬ひとさじ 「さじ」が何か分かれば解けるかとおもいます。 木のスプーン, ママのお薬 日本語版のみ 47 色と花のバケツ どちらもカタログ5。色と花に関係するものは? 火薬のたる, ポプリボム 日本語版のみ 48 糸を作ろう! 49 ネコと油絵のかくれネコ 50 お花がポポポ!ポーン! 名前の通り、お花が関係しています。 ポプリボム, よく咲く花のタネ 日本語版のみ 51 農作物を守れ 主に害虫, カラス, 動物の被害などがあります。 カカシ, おもちゃの害虫ハンター 日本語のみ 52 最悪の小説にナゾの味付け 名前に該当するグッズがあるかと思います。 「最悪の秘密」, ナゾの調味料 英語版では44 53 アメリカン ロシアン 名前の通りです。説明文を読みながら探しましょう。 アンクルサムの打上げ花火, マトリョーシカ 英語版では46 54 電球取りかえて! 電球はどこについているものでしょうか? デリケートな電球, モダンランプ 英語版では45 55 イヌとネコ 名前の通りです。 ほえるコヨーテ, 毛玉まみれのネコのぬいぐるみ 日本語版のみ 56 ネコ好きおばさん 名前の通り 毛玉まみれのネコのぬいぐるみ, 老女の人形 英語版では42 57 お皿をきれいに お皿をきれいにするにはどうすればいいですか? 食器用洗剤, もろすぎる食器 英語版では53 リスト58-77 リスト78-99 コメント てすと -- (名無しさん) 2015-04-03 15 59 55 データによってコンボリストが違いますよ -- (名無しさん) 2015-04-06 17 28 29 ハートブレイクコンボがわからない… -- (名無しさん) 2015-04-08 10 49 00 300種類以上のコンボの中からランダムに99種が選ばれています。 -- (名無しさん) 2015-04-08 20 16 34 ハートブレイクは冷たいハートとホット -- (名無しさん) 2015-04-08 22 38 41 ハートブレイクは冷たいハートと、もう片方のヒントはホットな飲み物ですよ。↑のはミスです。 -- (名無しさん) 2015-04-08 22 42 07 ↑ありがとうございます!(^^) -- (名無しさん) 2015-04-09 13 40 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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R-NumberSP エクストリームガンダム オプションセット(EXTREME GUNDAM Option Set) 【えくすとりーむがんだむ(たいぷ-れおす) おぷしょんせっと】 「ファンネル進化!アイオスになら、すべて託せる!」「射撃進化…。エクリプスに、墜とせぬ敵はない…」 情報 作品名 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST カテゴリ SIDE MS 定価 4,410円 受注開始 2013年04月12日(金)16 00 受注締切 2013年07月07日(日)23 00 発送開始 2013年09月21日(土) セット内容 アイオス・フェース用パーツ:ヴァリアブル・ライフル、エクストリーム・シールド、シールド用ジョイント(アイオス用)、アリス・ファンネル搭載ウイング、胸部装甲、バックパックパーツ、フロントアーマー一対、リアアーマー、ファンネルジョイント エクリプス・フェース用:ヴァリアブル・サイコ・ライフル一対、ブラスター・カノン一対、単弾頭ミサイル搭載サイドアーマー一対 その他:銃持ち手×2、シールド用ジョイント(EXA用) 商品画像 機体データ 所属:ジュピターX 分類:不明 開発者:不明 形式番号:不明 全高:不明 重量:不明 パイロット:レオス・アロイ エクストリームガンダムtype-レオスの進化形態。 アイオス・フェースはオールレンジ戦闘に特化した世界のGAデータを得て進化した姿で、レオスの性格がキラ・ヤマトのような繊細なものに変貌する。 背中にフリーダムガンダムを想起させる翼を持ち、空間跳躍するファンネルを装備する。 エクリプス・フェースは射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿で、ビーム砲やミサイルなどの射撃・砲撃武装が拡張されている。 エクストリームガンダムカルネージ・フェイズをベースに、射撃系機体に求められる機能を高水準に融合している。 この形態ではレオスの性格が叢雲劾やヒイロ・ユイなどのような冷静なものに変貌する。 商品解説 エクストリームの進化形態2種を再現するためのパーツセット。 3形態すべてのパーツを装着することでEXAフルバーストを再現できる。 反面、大型2連装キャノンが付属しない為エクリプス極限進化形態への換装はできない。 エクストリームは初回生産版の腰関節が緩く、ウイングを装備すると自重で倒れやすい為スタンドはほぼ必須。 この商品で遊ぶ場合は関節が補強された再販版との組み合わせが強く推奨される。 ディバインシュートに至ってはバンダイ側も重さに勝てないことを認めているのか説明書にスタンドで支えるように指示が書かれている。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 エクストリームガンダム(type-レオス)ゼノン・フェース コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mh3g_soukenn/pages/72.html
コンボ 通常時・鬼人強化時 X⇒X⇒X⇒A⇒X⇒… メインとなるループ攻撃。 敵の隙に合わせて攻撃回数を調整し、適宜回避を挟む。 まずはこれのタイミング調節を覚えるのが双剣使いの第一歩。 回避orX+A⇒X 切り払い⇒切り上げのコンボ。素早く近づきつつ攻撃できる。 切り払いは鬼人含む回避でも代用可。こちらは反撃や高い位置へ攻撃するのに向く。 上記のループに派生できるため、コンボの起点としても活躍する。 回避orX+A⇒X⇒A+← 切り上げから左二連切りにつなぐ。 双剣にしては高めの位置を狙える。左二連切りは隙がやや大きいので注意。 鬼人化 (X⇒X⇒A⇒X⇒X)×n 車輪切り⇒六連切り⇒回転切り1⇒切り払い⇒切り上げ⇒… 通常時のXコンボ同様のループコンボ。 火力は格段に上がっているが、全体的にモーションが長くなってもいるため離脱は余裕を持って行おう。 また、回転切りで横にズレたり切り払いで進み過ぎたりと位置ズレ要素がてんこ盛り。 よほどの理由がない限り、車輪⇒六連で止めるのが無難。 スタミナが尽きてもコンボを続けている限り鬼人化状態を維持できるので、 チャンス時にスタミナが少ない場合にダメージの底上げ目的でも利用できる。 (回避⇒X⇒X)×n 切り上げ⇒車輪⇒回避をひたすら繰り返す。 モーション値高めの攻撃を高速で回すためDPSが高く、隙も小さいため張り付きながらのダメージソースとして優秀。 ただし属性ダメージには双剣の属性値の低さも相まってさほど期待できない。 攻撃力の高い武器や斬肉質の柔らかい部位に対してどうぞ。 X⇒X⇒A⇒X+A 車輪⇒六連⇒回転(1回)⇒乱舞 双剣随一の大コンボ。全段入った際の火力は折り紙つき。 まともにやれば隙の大きさが尋常じゃない分、当たれば非常に爽快かつ強力。 ダウン時などには弱点に対して積極的に狙って行きたい。
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コンボ (注)鉄拳6稼働前なのでDRの情報のままになっています。 9RK ∟3LP~ダッシュLP~6RKLK~1LK(軸ズレにも強い安定コンボ) ∟3LP~ダッシュLP~ダッシュLP~ダッシュLPLP~1LK(運びコンボ) 立ち途中LK、66RK(1発目、2発目のみ) ∟3LP~ダッシュ3LP~6RKLK~1LK(軸ズレにも強い安定コンボ) ∟3LP~ダッシュ3LP~ダッシュLP~ダッシュLPLP~1LK(運びコンボ) 66RKLK(ディレイ無し) ∟2LP6~4WP 3LK ∟LP~6RKLK~1LK(軸ズレにも強い安定コンボ) ∟LP~ダッシュLP~ダッシュLPLP~1LK(運びコンボ) 6RK、6RKRK、6RKLK ∟4RK~2RKWP 1RK、2RPカウンター、しゃがみ中3LPカウンター、下段起き蹴り ∟2WK 横移動中RK ∟3LP~6RPLP~4WP(軸ズレにも強い安定コンボ) ∟3LP~6RPLP~1WPRP(ダメージ重視) ∟3LP~ダッシュLP~ダッシュLPLP~1LK(運びコンボ) ∟7RP(壁際用) 4LPカウンター(相手受け身失敗時) ∟ダッシュ4WP 背向け中に2LK ∟立ち途中RK~2RKWP LPLPカウンター ∟ダッシュ3LP~6RPLP~1WPRP 壁やられ中 ∟LPRPRP4(半時計回り受け身だと受け身確あり) ∟4WP(安定コンボ) 壁やられ強 ∟6RPLPRP