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基本コンボ 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:168(348) スタン値:250ヒット確認用。屈中Pは0F目押し。 屈弱P 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:178 スタン値:270距離が離れるのでEXドリルじゃないと繋がらない。 屈弱K 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラルダメージ:176 スタン値:270下段始動。 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:130(340) スタン値:180下段始動。屈弱Pは1F目押し。 近中K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280(280)グラ潰しからの連続技。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 近中Kがカウンターヒットなら楽だが、通常ヒットだとビタ? 近中P 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280屈中Pは0F目押し。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:278 スタン値:330画面端限定。 J強K始動でダメージ:352 スタン値:500 (相手ダウン後)ソウルサテライト 中ソウルスルー 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ358(538) スタン値:150相手がダウンした時の捲りコンボ。ダウン取ったらサテライト発動。相手の起き上がりに密着から中ソウルスルーで飛ぶと捲りで弾2個が連続ヒット、着地して屈中Pが繋がる。 屈中Pを屈強Pに変更するとダメージ:390(567) スタン値:190 主な狙い所は前投げやソウルスルーを決めた後など。 ソウルスパイラルを決めた後にも狙えるが、スパイラルヒット時4ゲージあるなら素直にSCからの追撃に回したほうが確実。 特に後ろ投げ サテライト 前ダッシュ 中ソウルスルー ~で裏ガード 表ガードというきわめてガード困難な連係となる。通称サテライトボンバー。 特殊な状況下のコンボ 遠中K(カウンターヒット) 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:244 スタン値:305牽制からの連続技。 弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。 スライディング(3中K)(持続当て) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 ソウルサテライト(空中ヒット) ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0対空サテライトからのコンボ。 相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。 EXSAコンボ 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルスルーダメージ:278 スタン値:3302ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450 2ゲージ消費。全て最速入力。 ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定) EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。 上は画面中央用、下は画面端用。 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:278 スタン値:390 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:317 スタン値:430 3ゲージ消費。小技始動コンボ。 上は画面中央用、下は画面端用。 UC1を組み込んだ連続技 屈強P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:554 スタン値:250 3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。 J強K始動でダメージ:578 スタン値:430 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:420 スタン値:250 3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。 前J強K イリュージョンスパークダメージ:502 スタン値:200 ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。 前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。 UC2を確定状況で組み込んだ連続技 ※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの ゲージ無し J強K ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:422 スタン値:365 J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。 端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:410 スタン値:290グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:332 画面端限定。 画面中央では要2ゲージ。 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445 画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。 近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。 リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 1ゲージ消費 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈中K EXソウルスパイラル (ソウルサテライト2発目ヒット) ソウルスルーダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305 屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。 キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認) リベンジゲージ100%時限定。 2ゲージ使用 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:3322ゲージ消費。画面中央用。 端ならノーゲージ。 屈強P EXソウルスパーク 目押し屈中P EXソウルスパーク 目押し屈中P 弱ソウルスパイラル目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465上は画面中央用、下は画面端用。 ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 3ゲージ使用 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 スタン値:340 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:372 スタン値:405上は画面中央用、下は画面端用。 3ゲージ使用、小技始動コンボ。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 4ゲージ使用 J中K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:530 スタン値:280 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:460 スタン値:180 屈弱P 屈弱K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:444 スタン値:250 近中P 屈中P 中ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:540 スタン値:280 近中K(カウンターヒット) 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:558 スタン値:305 J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:607 スタン値:4304ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。 画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。 画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ 屈強P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト オーラソウルスパークダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 実はサテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。 よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。 ソウルサテライトの詳細についてはこちら ネタ (ソウルサテライト発動中)SAレベル3 ソウルサテライト 前ダッシュ 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:374(494) スタン値:310サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。 特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。 ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。 回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。 狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) オーラソウルスパークダメージ:400 スタン値:200 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) ソウルサテライト ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。 バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。 (相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:681 スタン値:430ローズ最大ダメージコンボ。 弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。 上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。 強キック ソウルサテライト発動 屈強P 弱ソウルスパーク 屈中P 弱ソウルスパーク セビキャン 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルー画面端限定
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使用者;塔子 ダブル 破壊力;15t 条件;ダブルがサイクロンジョーカーかSJエクストリームであること 詳細 ただ単にパーフェクトタワーの時にダブルが上に乗ってしまいどうすればいいかわからず、仕方なく塔の上からジョーカーエクストリームを放ったことで完成した必殺技 ほかの人と一緒に乗って3人でけることも可能
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カウンター 今日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人 現在-人が閲覧中。 更新履歴 取得中です。
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A始動 5A→5B→5C→623A→2369A→236A→5B→623A→2369A→236A→2C →623A→2369A→236A→236C→RC→2C→623A→JA→JB→jc→JA→JB→JC 色々~2C>236A>236A>【2C>236A>236A×3】RC【2C>236A>236A×2】 623C派生C 下段始動 2B→5B→623A→2369A→236A→2C→623A→2369A→236A→ 2C→236A→236A→236C→RC→2C→623A→JA→JB→JC ストライクコンボ 5A 5B 5C 623A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C 236A 236A 2C 236236A (2C 236A 236A 2C 236A 236A 2C 236236A)*n 5A 5B 5C 623A JA JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C 236236A 5A>5B>5C>2C>236A>236A>【2C>236A>236A×3】RC【2C>236A>236A×2】解放【2C>236A>236A×3】>623C>SC236236A ネタコンボ 色々 236236A 236A 214A 2C 236A 236A 2C 236A 236A 2C 236236A @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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旧作コンボ (jc)はジャンプキャンセル CSはチェインシフト dcはダッシュキャンセル 【制限のあるパーツ補足】 レシピ 5Bor6B A飛燕 5B、6Bヒット時点で7ヒットまで A飛燕 5Aor5B A飛燕ヒット時点で14ヒットまで B霧靭B 2Aスカ VO 霧靭最終段ヒット時点で14ヒットまで 【エリアルパーツ】 レシピ JB J6B JC (jc) JB J6B JC J2B 以下エリアルAと表記 JA JB JC (jc) JA J6B JB JC 以下エリアルBと表記 【基礎コンボ】 レシピ 備考 A連打 A連打ででるスマートステア ゲージがある場合A飛燕のあとC霧靭までででる 2A 5B 2C 5C エリアルA 2C 6CCC 特に難しくも感じることのないコンボ。格ゲーを始めたばかりの人はここからやっていこう。 2A 5B 2B 5C 2C 6CC A飛燕 2A 5B エリアルAorB 2C 6CCC 飛燕コンの一例。飛燕の入力に慣れよう。エリアルはA、Bどちらでも可能。エリアルB 2Cの練習にもなる 2A 5B 2B 5CC B霧靭A 6CC B霧靭A (jc) エリアルAorB 2C 6CCC 飛燕を使わずそこそこダメージの取れるコンボ。 【応用コンボ・始動編】 事実上ここからが実戦で使えるコンボなので、基礎コンができたらこれらのコンボを習得しよう。 始動の位置や状況によりコンボを変えなければいけないので、パーツごとに分けて紹介する。 レシピ 備考 2A 2B 2C 6C A飛燕 5B A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 画面端~端まで運べるパーツ。ゲージがあるときはA飛燕 C飛燕~とすることでjcを使わず運送可能。 2A 2B 2C 6CC A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 上のコンボの妥協型。 5B 2B 6B B空牙 dc 5B A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 高火力始動。空牙 dc 5Bが難しいので要練習。 【応用コンボ・中間パーツ編】 始動パーツで端に到達すること前提で解説。ゲージ吐けばどこからでも端にいけるので積極的に使っていこう。 ゲージがない場合、温存したい場合は始動から〆へ。 レシピ 備考 ~6CC B霧靭B 2Aスカ JB J6B JC 2C 6CC B霧靭A (jc) エリアルB 2C 6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB~ 始動パーツで画面端に到達したときの基礎パーツ。JB J6B JC部分にディレイが必要。 ~6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB 2C 6CC B霧靭A (jc) エリアルB 2C A霧靭B 2Aスカ エリアルB~ すべて最速でつながるパーツ。 ~6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB 2C 6CC A空牙 C飛燕 エリアルB 2C 6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB~ 始動でjcを使ってしまった時のパーツ。C飛燕 エリアルで反対側の壁に到達するためもう1回反対の壁までいける。 【応用コンボ・〆編】 レシピ 備考 ~2C 6CCC 6C出し切り〆。移動受け身される。 ~エリアルB JCでコンボをやめオートリカバリを攻める。状況はいいが相手にゲージを与えてしまうので注意。 ~2C 6CC A飛燕 CS VO 2C C空牙 C飛燕 6CC A飛燕 IW VOからのIW〆。始動~中間パーツを通ってくればほとんどの場合CS権がこちらになるのであまりCS権を気にする必要はない。 【WVOコンボ】 レシピ 備考 2A 2B 2C 6C A飛燕 5B 6CC B霧靭B 2Aスカ VO 2C B空牙 C飛燕 エリアルB 2C 6CC A空牙 C飛燕 エリアルB~中間パーツ~CS 5B A飛燕 5B A飛燕 5B 6CC B霧靭B 2Aスカ VO 〆 ゲージ160、GRD3以上で始動が条件のWVOコンボ。CS時点でGRDが6以上ある必要がある。拘束時間に優れる。
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登録日:2019/06/09 (日) 19 07 26 更新日:2024/09/10 Tue 00 45 38NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 TRPG サイバーパンク サイボーグ ポストアポカリプス メタルヘッド 北米 戦車 西部劇 西暦2170年――世界の闘いはより過激(エクストリーム)に続いている!! 『 メタルヘッドエクストリーム 』は高平鳴海とファーイースト・アミューズメント・リサーチ(F.E.A.R.)によるテーブルトークRPG。 テーブルトークRPG、およびその用語がわからないという方は当該項目へ。 日本製サイバーパンクTRPGの草分けというべき『メタルヘッド』の第三版に相当する。 『メタルヘッド』は"ヘビメタマニア"のような意味(同名映画はそちら)にもなるが、本作ではそのまんま『金属頭』。サイボーグを揶揄した言葉である。(余談だが作中世界に同名の曲が存在し、『マキシマム』オープニングコミックに登場する)。 概要 ……異常気象etcで現代社会が崩壊後、生き残った巨大都市『メガ=シティ』を支配する超巨大企業。 荒野でひそやかに生きる『タウン』を狙う野盗、そしてモンスター。 そんな道理の通らぬ世の中に、筋さえ通せば金次第で何でもやってのける命知らずども、 ハンター 。 プレイヤーはそのハンターに扮して大活劇を演じるのである。 問題はハンターを束ねる協会『ユニオン』が分裂して内乱が発生、"ハンターが敵に回る"のも普通になったことなんだが。 敵方『ヴェーダ』は他メガ=シティの援助を受けて資金が潤沢。大軍団が現れるのも珍しい話じゃない。 そんな状況でもハンターは『マスコンバット』で戦い、数人で連隊を押し返してしまうのだ。 なお、判定方法はパーセンテージで示される目標値以下を100面体ダイスで出し、かつ出目が大きいほど良い成功という形式。 サプリメント 2019年時点で『エンドレスホライゾン』の一冊のみ。合計一万円弱とそんなに高くはない サブスタンスという『種族』や『兼業』に当たる要素や多数のデータの他、ヘクスマップで描かれた北米大陸を駆け回る『ツアールール』、 弱いキャラクタを作る(*1)レギュレーション『ターキーメイクアップ』などが掲載されている。 データに関してはリプレイ『星空のリグレット』にも少数が掲載されている なんか救急車が妙に強いんですけど クラス 過去作ではもっと細分化されていたのだが、本作では五つに統廃合されている。 一部は後述のサイドスタンス、または設定上の存在に変更された。 本作独自の特性としては、従来のアビリティ(基礎能力)・スキル(技能)に加えて、各クラスごとに「マニューバ」と呼ばれる専用特技が存在していることが挙げられる(*2)。 + クラス詳細 ランドブラスター メカニック(乗り物)に登場して戦う職業。バイクから戦車まで幅広く扱える『騎兵』にして『砲手』。 ハンターが荒野を旅することは多いので、そのための物資を運ぶためにも重要。 オフィス街や地下駐車場に呼び出されると途端に困る ネットライナー ハッカーというと語弊がある。ネットを介した電子の攻防と情報収集を担当する『魔法使い』。実際、攻撃用ソフトウェアに『マジックソフト』があったりする。 電子的な攻撃への対抗は同様の防御を必要とするため、チームの要。 サイバーもののこの手のクラスはハッキング=実質『専用ダンジョン』がメインだったりしたが、簡略化されその問題も解消されている。 敵が野生動物の群れだったりするとしょんぼりである バウンサー 基本的に手持ち武器を使う『戦士』。サイボーグ化しやすく、徒歩での戦闘は非常に得意。 戦車相手には火力不足かと思いきや、それを覆すことは充分可能。むしろ機動力や耐久力をどう補うかが肝、バイクは用意したい。 二十年前はサイバー義手で自慢になったのだが、本作では全身サイボーグも当たり前の世の中になっている。かがくのしんぽってすげー ハスラー ほぼ全方位に適性を持つ『何でも屋』。支援と小火器がやや得意。 過去作では"賞金稼ぎ"としての側面があり、このクラス無しでは賞金首を倒してもタダ働きだった(最悪犯罪になる)。 現在では必須ではないのだが、たいていの事に適応できる器用さは強み。 イノセント 超能力者。精神攻撃/防御はほぼここの専門で、これまた『魔法使い』かつチームの要。交渉も得意。(*3) また、パンドラ(後述)を入手しやすいのはこのクラスで、ヴェーダのハンター相手だと重みが増す。 敵が攻撃プログラムだとやることがなくなる サブスタンス クラスの方向性を拡張する、いわば副職である『通常サイドスタンス』と、キャラクタの生まれを規定する『種族サイドスタンス』に分かれる。 後者はとうぜん、後天的に取得は出来ず、複数持つことも不可能。 + サブスタンス詳細 アンダーカバー 工作員。企業や都市政府からの出向組で、母体組織からの援助を受けたりできる。 しかし、代償として自爆装置を仕込まれてたりする場合も。宮仕えは辛いねぇ。 ブローカー 商人。ツアールールに付帯する交易で威力を発揮する。下手な依頼より儲かるくらいに。 ただし、コンテナ満載のトレーラーが要るけど。 ブロックバスター 大型パワードスーツ『コンバットシェル』(後述)を使う兵士。 基本的にランドブラスターの守備範囲内なので、他クラスで取得して毛色を変えるもの。 ボムサー 爆弾(BOMB)+ボクサー=ボムサー。グローブに爆弾を取り付けた殺人地下ボクシングの選手。 パンチの性能を超強化できるのだが、本作の戦闘は敵味方が凄い勢いで走り回るので格闘自体がやりづらい。 これがらみの公式NPCがどう見ても丹下段平 ロードラッシャー クルマでブッ飛ばす事に賭けた走り屋。当然、カーチェイスで燦然と輝くだろう。 ハスラーにコレ組み合わせてCzもどき持たせてシカゴ行こうぜ アイオーン 電子知性体であることを示す種族サイドスタンス。全身義体を仮の身体としており、それの破壊はいちおうの死でもある。 もともと人間だったアイオーンもいるため、精神的にはわりと普通の扱い。 AI 人権を得る程度の高級AIであることを示す種族サイドスタンス。生命体でないために精神面がかなり強固。 アイオーンと同様に全身義体の使用が基本だが、後述のアクトポッドという乗り物そのものになる選択肢が存在する。 ミュータント エルフ、ドワーフ、オーク、etcを示す種族サイドスタンス。シアトルに多いとか何とか。ドラゴンに手を出すな 上の記述でわかるだろうけれど、サイドスタンス内でまた細分化されていて一概に何と言えない『あなた次第』の奴ら。 ニンジャ 雑誌記事で追加されたサイドスタンス。裸で首をはねる方のニンジャ。基本的に完全な生身(ウェット)である。 マニューバはゲーム系ニンジャのパロディの塊である。ところで、シアトルには地下十層構造のダンジョンがあるとか…… 出て殺す方のニンジャをお求めのオヌシはトワイライトガンスモークという作品を当たるベシ マリンブラスター 雑誌記事で追加されたサイドスタンス。海上特化型のメカ乗り、すなわち船乗り。ホバークラフトの場合もあるが。 船頭は一人なのに船で山に登り、そのまま平然と戦闘できたりする。どうやってんだ。 パンドラ アルシャードの『加護』などと似たブレイクスルー効果を持つ、オーバーテクノロジー由来の サイバーウェア 。 月面都市で作られており、なぜか月面からの攻撃用隕石や漂着物からよく発見され、ハンターギルドの支援財団が管理を担当している。 サイバーウェアだけあって 購入する ものだし、提供されるものはハンタークラスによって制限を受ける。 たとえば《トール》はバウンサー専用だし、《イドゥン》《オーディン》はイノセント専用。 気になるお値段だが、例として《トール》、なんと16万ドルもする。戦車の大砲とおなじくらい。 安いものは2万ドル程度だがお値段相応、まさにピンキリ。 購入できるのはハンターだけで、ヴェーダ側も当然その権利は持っている。 彼らとの闘いはイノセントの《オーディン》による打ち消しがカギを握る、かも。 サイバーウェア 目や腕を機械に置き換えることは当然できるのだが、運用の簡便さを鑑みると全身サイバー化『アーティフィシャル・ボディ』が楽。 そのフルボーグも色々あって…… 金属剥き出しのメタルヘッド『クロガネ』だとか、人間と見分けのつかない『バイパー』シリーズは序の口。 性能の良好さに比して安価(*4)なのだが顔の皮がはがれやすいのが玉に瑕の『ネッガー』シリーズ。 脳を乗り物に移植してしまう『クリサリス』、他にも箱だの樹だの蛇だのと変な代物が盛りだくさん。 生体素材のバイオウェアと、そのアーティフィシャル・ボディ版もあるので「機械の身体はちょっと」という人もごあんしん。大差ないって? 知らんよ こちらは腕を刃物に変形させる装備とか人狼型義体で愉快なことになる。人狼に強化服着せられないのが残念、ネタ的な意味で なお、生身で射撃攻撃を回避するには神経強化(もしくはそれを含むフルボーグ化)が基本的に必要。そしてこのゲームは射撃戦メイン。サイボーグでなきゃやってられない世界だ。 メカニック バイクやバギーといった荒野を駆けるのが似合うクルマや、戦車・装甲車・ホバータンクのような戦闘車両が主流。 でも、ごついワゴンで乗り付けるチームもいいよね! 加えてこの世界は異常気象で航空機を使うのは困難。そのため戦車の優位性は高い。 ここで登場するのが『コンバットシェル(CS)』。3mほどのパワードスーツなのだが、主たる移動手段はロケット。 数秒だけだが戦車にトップアタックを仕掛ける事が可能で、一気に間合いを詰めた後はブン殴って壊すのも不可能ではない。(*5) 燃料が切れると徒歩を余儀なくされるため、長距離の行軍には不向き。輸送手段が別途必要となるし、素人には動かせないし……。 しかし、手足とバックパックの組み替えによる汎用性や(通常範囲での運用における)コストの低さは魅力的。 + コンバットシェルと亜種たち コンバットシェル 分類が必要な場合は『通常型』と呼ばれる。放射線防護服としても使える優れもの。 対戦車の攻撃能力の割にはリーズナブルで、粗悪品になるとほとんど機関銃の値段という代物まで存在するほど。 下半身は高下駄で、専用の技能を身につけないと身動きもままならないのが難点。 重コンバットシェル 7mほどの大型ロボット。ロケット装備不能ゆえに運用がまるで違い、辛口な評価を受けがち。 輸送が困難で機動性が低く、砲戦をするなら車両で充分というキワモノ扱い。 インファイトに入った瞬間に辛口評価ごと真っ二つに切って捨てる力はあるのだが。 可変コンバットシェル そのまんま可変機、重コンバットシェルの亜種。機種ごとに変形先のカテゴリは違うが、飛行メカになる奴はいない。 ロボがバイクに変形して何の意味があるのかって? 浪漫だよ。 格闘型コンバットシェル 名前からは想像しづらいが、下半身が車輪駆動になっているタイプ。 腕も不要とばかりに、戦車型をした亜種の亜種である軽戦闘車両『ポケットタンク』になっていったそうな。 アクトポッド 電子戦を主軸にした多脚の超小型戦車的なもの。ホバー駆動。 コンピュータ系の技能で動かすことが可能。設定上はAI搭載で……お察しの通り。 なお、通常型と格闘型は『センサースーツ』というぴっちりスーツ以外は一切身に着けられず、荷物も持ち込めない。 それ以外にも民生用の車両などがいろいろ(フレイバー的な感じで)存在して、その中でもバスが妙に優秀というのが目立ったり。 規格化が高度に進んでいるという設定なので、予算と積載量の範囲で好きなだけ改造可能。浪漫も実用性も追求し放題。 どうしても車両を用立てられなかった場合レンタルタンクを使う手もあるので一考を。 武器 大雑把なカテゴリと、個々の武器が出せるダメージの限界値『限界火力』が設定されているのが特徴。 これにより『ハンドガンは威力がないがオフィス街にも持って行ける』という感じの綾が作られている。 先述の『パンドラ』には限界火力を無視する効果のものも存在するので、拳銃で戦闘ヘリを叩き落とす事も可能になる。 + 武器はローマ数字による八種の分類があり、それぞれ扱うための技能も違う。 I類 主にハンドガンとサブマシンガン。デリンジャーからコスモドラグーンまで存在する。 火力的には大口径の銃で頑張ればサイボーグ相手でも勝てる、程度。持ち歩きに制限が少ないのが強み。 II類 ライフルの類やショットガン。狙撃銃なんかもここ。スキルはI類と共通。 サイボーグ相手には不安が出て来るレベルだが、調達しやすいのでNPCの手持ちとしてよく見ることだろう。 III類 重火器。機関銃やサイボーグ用大型ライフルとか携行ミサイルランチャー。基本的には手持ちでない火器だがサイボーグは普通に使う。 クルマ相手には最低限このくらい欲しい……ポジトロンランチャーまでいくとやりすぎ感が強いが。 IV類 車載兵器。ビームだのミサイルだのを除いても、5.56mmから300mmまで幅広い。 射程も基本的に長いのでクルマからはアウトレンジ攻撃が簡単。結果、徒歩での戦闘はやりにくい傾向にある。 V類 投擲武器および投射武器。手榴弾、ボウガン、弓、カード、etc。 手榴弾以外は趣味の世界だが、発砲音がないという利点もある。 VI類 格闘/白兵武器。鉤爪やナイフに日本刀辺りは序の口。 レーザーブレードにチェーンソー、パイルバンカーまで存在する。なお、本作最強武器は実はパンチ(参考作品限界火力的な意味で)。 VII類 トラップとして仕掛ける爆薬類。 クレイモアとかSマインもあるが、目玉商品は対空地雷。何を相手に、って対CS用だな VIII類 コンバットシェル用武器。基本的にはIII類と同じ重火器スキルで扱う。 元々CSはIII類武器を使っていたのだが、専用の大型武器が開発された。そのせいかコスパか性能が高め。 普通は人間に扱える代物じゃないんだけど、そういうのを振り回すロマンってあるよね。 武器カタログにはイラストが満載で、どこかで見たような得物が並ぶ。変態銃もわんさか。 武装オプションにはギターケースやデカい十字架なんてのもあり、やりたい放題である。 防具 現実とそう変わらないボディアーマーから始まり、サイバーものっぽい『装甲背広』だの、 装甲ランジェリーだのボムシングのプロテクター(グローブに爆弾付き)だのと愉快なものは数あるのだが。 本作の防具といえば強化服『オートプロテクター(AP)』である。(全身防具一つで済むからデータ管理が楽でもあるし) いわゆるパワードスーツだがCSと違って着込むタイプ。 CSとの差は『メカニックでなく人間扱い』『特別な訓練が不要』辺り。 欠点は身の丈に合わないとパワー負けして動けなくなること。 多種多様に渡る商品が存在するが、アニヲタ的には『ブロウスペリア』に言及したいところ。 この商品、スーツが二重になってまして、外側がバイクに変形するんです。 このゲームこんなんばっかり。今更だけど。 舞台 基本的には北米大陸。ツアーモードで行ける範囲には今のコロンビアやベネズエラも含まれる。 東西海岸と南部に巨大都市(メガ=シティ)が存在し、そこ以外の荒野に規模のさまざまな『タウン』が点在する世界。 ハンターたちはそこを一日に500kmばかり突っ走り、依頼を請け負うのである。 + 拠点となる北米の街/町 テキサナ テキサスからルイジアナにかけての南部海岸を占めるメガ=シティ。悪く言えば保守的な田舎で、よく言えば純朴な人々の住む都市。 地形的に平野と直に接していて遠出が楽で、ここを拠点とすることが推奨されている。それゆえか設定は詳細になされている。 ヴェーダとの戦争を経て都市管理AI『アークエンジェル』が豹変、コンピュータ様ならぬ『ダークエンジェル』として君臨している。 厳格な性分だが、反逆者の処刑を表だって行うことはない。ただ、子供をエージェントに使っているらしく…… ネオ=アップル ニューヨークを含む東海岸一帯に伸びるメガ=シティ。都会的で機能的で灰色。寒い上に大気汚染がひどい。 地形的にはアパラチア山脈が邪魔になって他方面に向かいづらい。周囲にタウンも少ないので余計に動きにくい。 都市管理AIはヴェーダの攻撃で破損。並列されたユニットのいくつかが異常をきたしている。初代の時点でイカれてたような 壊れたユニットの一つはネオ=アップルの一角に超管理社会なエリアをこさえているらしい。 サン=アンジェルス ロサンジェルスやサンフランシスコ辺りの西海岸一帯に位置するメガ=シティ。現実同様、温暖湿潤で自由な気風の土地。 ネオ=アップル同様、ロッキー山脈が邪魔。しかもジャングルのおまけつき。 都市管理AIは無事(ヴェーダは東から侵攻しているため被害軽微)なのだが、ここの中心となる企業『カーマイクル』が不祥事常連。 得意分野がバイオテクノロジーって辺りから、嫌な想像をしてみてくださいな。ええ、今も昔も何か企んでますとも。 フォートネーブル テキサナ北方(カンザスシティ辺り)に存在するタウン。ハンター人口の多い独立都市。武闘派。 交通の要所であることからか規模が大きく、物資にせよサービスにせよメガ=シティと同等のものを入手できる。 ただ、竜巻が頻発するために一般人はトレーラーハウス住まいである。 アーク(ブルーウォーター) 旧合衆国/メキシコ国境付近のタウンの集合体。中心地の名からブルーウォーターとも呼ばれる。自然主義。 自然保護の観点から、一般定住者は在住できる期限が三年と規定されている。ハンターが拠点にする分には問題ない(はず)。 マスコンバット ハンターチームvs一個艦隊! 数人対数千人! という派手な規模の闘いを処理するルール。 スクエアマップ上に敵部隊とハンターたちが配置され、距離も時間も敵データも通常戦闘とは異なる扱いになる。 ……すなわち、これに対処するための装備が別途必要になるわけで。さらにはプレイ時間も食うので扱いが難しい。 普段は使いづらい無反動砲がコストパフォーマンスにも優れた良武器に化けたりと、面白くはあるのだが。 昔は大部隊への対応が『ハッキングで混乱させた(コアストライク)隙に乗じて潜入』程度しかなかったので大進歩である。 過去作 メタルヘッド フロンティア2150 ボックスタイプ。発売元はツクダ。マンガ図書館Zで一部のサプリメントを除いて入手可能。流石に古いゲームなので遊びやすくはない。 そこでメタルヘッドそのものはワールドガイドとして扱い、システムをエクストリーム+エンドレスホライゾンにする。そしてPCは『ターキーメイクアップ』で作るとちょうどよく仕上がるのだそうで。(小太刀右京曰く) メガ=シティが主な舞台となる世界で、小説『虹の天使フリー=アイ』はこの時代を背景にした作品。 メタルヘッド・マキシマム エクストリームと同じB5版、新紀元社刊。舞台は2160年代。 初代をギュッと凝縮し整理したシステム、年齢/職歴が能力に直結するキャラクター作成(*6)など、意欲的だったがサプリメントは『マインドクライム』一冊のみに終わった。 世界観的にはこの頃企業による環境回復計画の進展と、それに勝手に便乗した人々による「タウン」建設・移住が始まり、時を同じくして選民のみが住む月から謎のマスドライバー攻撃と通信断絶が行われている。 『パンドラ』の初出でもある。ただ、この頃は『特殊なサイバーウェア/強化パーツ』程度の扱いだった。 メタルヘッド Frontier 2150/d20エディション 『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』などと共通するシステムをベースにしたバージョン。 背景設定は初代と同じで、これに合わせて『虹の天使フリー=アイ』が再版されている。 単独で機能しないことその他色々さておいて、 最大の不幸は『三か月後にエクストリームが発売された』こと だった。 余りにも生まれた時期が悪すぎた。もはや何も言うまい。 総評 ルールが重い。データが多い。リソース管理が面倒。 ポイント割振制のキャラ作成であるため、思った通りの活躍をするために把握すべき仕様が多く、ざっと書き記すのも難しい。 おまけにサンプルキャラクターが(マスコンバット対応などの都合上)使いにくいと来たもんだ。 しかしその分の自由さは魅力的なので、竜退治に飽きて巨大都市と荒野を駆け巡るSF西部劇をお求めなら、ぜひ。 余談 このゲーム、お金がかなり重要。燃料費、弾薬費、食費、修理代、諸々の雑費。 これらを計算するために『ビジネスシート』、ようは帳簿を付けて、必要経費を埋め合わせた上での報酬頭割が必要になる。 正直ややこしい&めんどくさいが、生活費やメンテナンス費用が(基本的には)かからないのがせめてもの救い。( そりゃ他のゲームで常備化なんてルールが出来るわけだわ 俺たちが荒らしだって言ったよな? ありゃあ間違いだ……Wiki篭りってのは――追記・修正したヤツのことを言うのさ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] d20版の最大の不幸は三か月後にエクストリームが発売されたことっていうけど、仮にエクストリームが製作されなかった世界線だとしてもどうにもならなかったと思うぞ。正直、d20版スタッフが売れなかった言い訳にエクストリームを持ち出したら助走つけて殴るレベル -- 名無しさん (2019-06-09 20 05 14) タグがくっついてるぞ -- 名無しさん (2019-06-12 00 25 00) 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 STREET RACER EXTRA タイトル STREET RACER EXTRA ストリートレーサーエクストラ 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00610 ジャンル レース 発売元 UBIソフト 発売日 1997-1-10 価格 5800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 STREET RACER EXTRA タイトル STREET RACER EXTRA ストリートレーサーエクストラ 機種 セガサターン 型番 T-17702G ジャンル レース 発売元 UBIソフト 発売日 1996-12-20 価格 5800円(税別) ストリートレーサー 関連 Console Game SFC STREET RACER SS STREET RACER EXTRA PS STREET RACER EXTRA Handheld Game GB STREET RACER 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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覚えておきたい基本コンボ - Combo覚えておくと役に立つかもしれないコンボ地上コンボ ABループコンボ 空中コンボ 天候限定 キャラ限定 ※Dはダッシュとする。空Dは飛翔で代用できるがコンボの必要霊力には入っていないので注意 ※対レミリアでは端コンボでAAA B 6Cと繋いだ場合、以降の空中での攻撃が入りづらい ※コンボを追加するとき、多段ヒットのものはヒット数も記載してください ex B射撃3ヒット→B(3) ※多くのコンボはv1.02時点で成立が確認されたものです。一部コンボが入らなくなっている可能性があります。 覚えておきたい基本コンボ - Combo rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 ☆ AAAA DA ウィッチレイライン 2532 1 霊夢には非推奨。DAのタイミングがシビアなので注意。1.02以前は萃香以外限定だったが1.03以降全キャラ対応に ★ AAA 2B(3) 6C 2142 2 中央 ↑のコンボの代わり。慣れれば割と決まる。感覚的には2Bが2Hitしてから6Cを入力するといい。6Cは少し待ってから出さないと当たらない(2Bが3hitしたところ) ★ AAA B(3) 6C(9) J2A J2C 3469 3 壁端 ○ 難易度の割りに高ダメージ、狙う価値あり。J2Aタイミングが最初は難しい。リプレイ参照。 ★ AAA B(3) C J2A J2C 3265 3 壁端天子以外 ○ 上記コンボの簡易版 レミリア用。Cで敵が浮くので繋ぎ易い。 ★ AAA B(1) 6C(9) (JA) J2A J2C 66 J2A 3459(3665) 3 壁端 ○ WJ2Aコン。JAを挟むとダメージアップ、レミと萃香にはシビア ★ AAA B(1) 6C(7) (JA) J2A J6A レイライン 3566(3351) 3 壁端 ○ レミ、萃香にはシビア。難しい場合はJAを省くと安定。〆後の猶予期間は短め AAA B 6C 236B(一瞬溜) 3200 3 壁端 お手軽高火力コンボ 6Cはキャンセルしない溜める時間でダメージ変化 昇竜が暴発しても大丈夫 AAA バスキー(5) J6A レイライン(レヴァリエ) 2826(3152) 2 どこでも 可 密着推奨。相手キャラの背が低くなるにつれ、距離が離れるとバスキーがカス当たりし易くなる JA J6A 6C 追撃 1975~ 1~ 空中始動 追撃は威力の高い順にレイライン、ナロー、J6Aなど。レヴァリエを入れるならレイラインの後が良い 溜3Aor溜6A(クラッシュ) スペカ 0 無し 相手をクラッシュさせた場合の追撃法。出が遅いスペカはガードされるので注意。また、溜6Aは密着状態だとクラッシュしてもスペカは入らない。 AAAA 各種スペカ 変動 0 無し 実り以外は入る ブレイジングスターはキャラ限有り。 DA レイライン 1565 1 無し DAがガードされた場合はレイラインは撃たないほうが良い ☆ DA バスキー J6A レイライン 2516 2 無し 可 覚えておくと役に立つかもしれないコンボ 地上コンボ rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 AAAA A アップスウィープ 2504 1 無し AAAA B JA J6A JB 2 壁端 ディレイA連の4発目だけ当たったときの暴れ狩りコンボ。 AAAA 2A 6A レイライン 2798 1 壁端 キャラ限定。レヴァリエで〆ると3484 ※詳細は小ネタ参照 6C ナロー 2245 2 近距離 近距離で6Cが当たった場合の追撃コンボ 6C マスター 3775 1 無し マスパの入力タイミングをミスすると繋がらないので注意 AAA B(3) 6C(10) マスター 4199 2 壁端 ダッシュ慣性で中央からでも繋がる 6Cの仕様上マスパが確実に繋がらないことがある AAA B(3) 6C(10) レイライン レヴァリエ 4030 3 壁端 A始動レヴァリエコンボで最大威力。マスパ〆で4220 AAA B(3) 6C jc JC 66 レイライン レヴァリエ 4290前後 4 壁端 AAA B(3) 6C JC J6AorJ2A 3564(J2A 3581) 3 壁端 ○ レミにはJ2A。〆後の状況もJ2Aがいい。 AAA B 6C バスキー JA J8A 3331 2 壁端 ○ AAA B(1) C JC 空D J6A 3030 3 壁端 ○ AAA B(1) C JC 66 JC 66 レイライン 3704 5 壁端 ○ 全霊力使用。レイラインの補正切り無しで3622 AAA B(1) 6C(8) JC 66 JC 66 レイライン 3825 5 壁端 ○ 上記コンのCをJ6Cに。ダメージと難易度アップ AAA B 6C 8HJ J2B(2Hit J6C (66) レイライン 3700-3950(4000) 5 壁端 ○ 萃香レミ以外高難易度超火力コン。補正切りに成功すれば4k AAA B(1) C JC 空D JA J8A 3410 3 壁端 AAA B(3) C JC シャワー 3614 4 壁端 ○ 霊力を多く使うがダメージ的においしい AAA B(1) 6C JA J2A 214B 3211(3349) 3 壁端萃香以外 難易度高め 214Bをアップスウィーブでダメ3349に増加 AAA B(1) C 7hJ C Bグリーン J6A 3212 4 壁端 ○ グリーンスプレッド使用端コンボ。難易度はとても高い (JA) AAA B(1) C JC J6D JC レイライン 3521(JA 3680) 3 壁端 最初のCを6Cに変えれば威力上昇難易度上昇。霊夢、文、イク、天子は6Cからでも簡単 JA J2B(3) JA AAA B(3) C 8J JC J6A 3789 3 壁端 ○ JA J2B(3) JA AAA B(3) 6C(10) ミアズマ 3697 3 壁端 ○ キャンセルが速すぎると魔方陣が出ない。Cミアズマは入力は楽だが〆後の猶予時間短め JA J2B(3) 空D JA AAA B(3) 6C(9) JC J2A Jグラウンド 3929 3 壁端密着 ○ J2A Jグラウンドは最速。6cのキャンセル場所によって難易度変化。10Hitは無理? A B(3) 2C シャワー コンボ 変動 2 壁端密着 メテオによって霊球が3個削れることを利用した割りコン。超特定条件でしか使えない AAA B C (236C) シャワー 2831 2 壁端 上記を簡略化。何も考えなくても全てガードさせれば割れる。ガード確認後236Cで884ダメージ 2A 3A 6C 1910 1 6Cは端付近のみ 固めにも使える2A始動のコンボ 2A B 6C (JA) J2A J2C 3033 3 壁端 2A始動。JAは距離と敵身長次第か(要検証)。JA抜きで17Hitで左のダメ DA バスキー J2A Jグラウンド 2369 1 壁付近 ○ 体格が大きければスターダストの代わりにラジアルストライクが入る。 DB J6A 各種追撃 2200~ 0~ 壁付近 DBカウンターヒット時の追撃にどうぞ DC(CH) DA レイライン スペカ 2985~3408 2~3 何処でもor限定 詳しい内容はこちら参照 昇りJA J2A J2C 3D J6A J6C 2300 3 壁端 空地両対応固めコンボ。地上ガードされても3DからJAで固め継続。AAABから相手のしゃがみガードや空ガード読めたら遠Aで 昇りJA J2A グラウンド 6D JA J6A 2000 3 中央 上のコンボの中央版。J2Cが端じゃないと当たらないので代わりに。逆に端だとグラウンドから続かないので使い分け必要。 バスキー J6A J6C 2209 2 端付近 ○ バスキーからのお手軽コンボ。スペルを使った追撃も可能 バスキー J6A J6A 2357 1 端付近 ○ ナパーム CHJor9HJ ナパーム 6D ナパーム 6D 6A 3 壁端 相手は壁端にいて魔理沙は相手から1~4キャラはなれたところ デビルダム(2) J2A J2B 6D JA J6A J6A レイライン 3960 2 壁端 デビルダム×5 3960 5 超限定位置 ○ Ver1.03 トーチが2Hitする位置でのみ可能だが、位置合わせが甘いと5発目が入らない。Ver1.03よりLV1でも可能に。 デビルダム×4 ブレイジングスター 6030 4 超限定位置 ○ Ver1.03 上記同様トーチ2Hitする位置のみ可能。ただし位置合わせは上記程シビアではない。 デビルダム(3) (JA) J6A J6C(8) 2600(2825) 2 無し ○ トーチがカス当たりしなければok。J6Cを7hit(limit98%)で止めてレヴァリエ〆で3606 J6C 66 J6C 66 J6C 2837 3 無し ○ 相手が少し高い位置にいたほうが楽。 ABループコンボ rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 {遠A B}*n 遠A 3A ~4000前後 ~5 壁端、キャラ限定 可 小町、天子、レミリア(遠A先端当て)、咲夜と幽々子 (屈み)に安定して入る AAA B J2B 6D JA AAA B 遠A 3A 3811 開始に2 壁端 立ち文限定 {AAA B J2B 6D JA}*2 AAA B 遠A 3A 4421 開始に3 壁端 立ち文、小町限定 {AAA B J2B 6D JA}*3 AAAA 4620 開始に4 壁端 立ち文、小町限定 JA {AAA B J2B 6D JA}*3 AAA B レイライン 4723 壁端 立ち文、小町限定 AAA B {歩きAAA B}*5 歩きAAAA(orAAA レイライン) 4900 7 壁端 天子 {AAA B 歩きAAA B (最速空中ダッシュ) JA}*3 AAAA 4999 6 壁端 天子 空中コンボ rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 JA J8A ディレイC 8D J2A 2481 2 空中始動 相手がやや上にいるときの空中コンボ JA J6C(10) 6D J2A J2C 6D J2A 3044 1.5 空中端 ○ 相手がやや下にいるときの端空中コンボ。慣れれば簡単。 JA J6C(10) 6D JA JC 6D JA J8A 3258 4 空中端 ○ 相手との座標が合っていないと成立しないネタコン。 JA J6C(7) 6D JA JC 6D JA J6A レイライン 4 空中端 最後のJ6Aは高さ調節キツイからJ8Aで妥協できる。運ぶコツは6飛翔は相手に密着するまで引き付ける。三回目のJAは省いて、直でJ6A レイラインが安定しそう JA J6C 6D JA JC 6D JC レイライン 3500 2 空中端 ○ 位置関係が厳しい JA J6C 6D JA J6A レイライン 3032 2 壁端 ○ 〆をCにすると魔法陣 JA J6C 6D JA JC JA J8A 3258 4 空中端 ○ JA J6C(10) 6D JA C J6A 3080 4 壁端 ○ 壁隣接で成立 JA J6C 6D J6A 6C レイライン 3006 4 壁端 ○ JA J6C 6D J6C レイライン 3155 2 壁端 タイミングがかなりシビア。敵が自分より上にいないと当たらない JA J6A 6C(6D J6A 6C) 6D 8A C 8D JA J6A 6C 壁端 割れ確定でレイライン レヴァリエが入る (JA) J6A B即キャンセル6C 6D 6C 2400 2 空中中央 ○ Bが6Cの合間に当たる。慣れないとむずいかも JA(CH問わず J6C ドラゴンメテオ 4900~5300 中央~壁端 高度限定 Dメテお手軽5kコン。JAからJ6Cが当たる状況で相手が中央から壁背負い。J6Cを即キャンセルで安定しやすい。 J2A J2A ブレイジング 3800 0 めくり めくりからのお手軽大ダメージ J2A J2A 6C ナロー 2100 2 めくり 壁付近ならレイラインで2300。ガードされても固め継続。JA Aをガードさせた後が比較的狙いやすい ☆ J2A J2A J6C 66 J6A 2401 1 めくり ○ 密着してはいけないが、それほど離れなくてもよい ☆ HJ2A J2A J6C 66 J6A 2293 1 めくり ○ これが安定して使えるようになると長巻→どうたぬきぐらいのレベルアップ。実戦では相手も動くので難しい J2A J2B 6D JA J6A 6C 2344 2 壁端 レヴァリエ込みで3122 J2A B 6C J2A J2C 2847 2 壁端 J2A JC レイライン 1987 1 空中中央 相手のちょっと上で当てた場合のコンボ。高すぎるとダメ J2A JC レイライン レヴァリエ 2650 1 空中やや端 上記にスペカをプラス。敵が壁にぶつかってくれないとスカす J2A JC ナロー 2144 2 空中始動 ○ タイミングが結構シビア。当たらなかったり当たっても魔法陣付かなかったりする J6A 6C 6D J2A 2C 2204 2 壁端 ○ J6A 6C ストライク 2248 2 壁端 ○ J6A 6C スウィープ 2091 2 壁端 ○ J6A B C スウィープ 2346 2 壁端 ○ J6A B 6C レイライン 2520 2 壁端 ○ 敵から1キャラ分離れるか、敵の下でJ6Aを当てる必要がある J6A J6C(9) 66 JA JC レイライン 2724 3 壁端 ○ 6Cを10ヒットさせるとJCで魔方陣 J6A J6C 66 J6C 2117 2 ○ 相手が低い位置にいる場合はカス当たりしたり落としたりしやすい J6A J6C レイライン 2346 2 レイラインが届く範囲 さらにレヴァリエを追加可能 J6A J6C 66 J2A レイライン 2573 2 端付近 ○ J6A J6C 66 J2A ドラゴンメテオ 4224 2 端付近 ○ J2Aがちゃんとヒットしたのをみてから焦らず入力しても間に合う J6A 2B 6D 6C レイライン 2463 2 空中端付近 J6Aを最速2Bキャンセルして落ちる敵を救い上げそこに6C。まず成功しないネタコン ☆ J8A ディレイJC 8D JA J6A 2433 1 端以外 ○ JCのタイミングは練習すれば簡単に掴める。 ☆ J8A>JB(当てない) JC 8D JA J6A 2433 2 端以外 ○ ↑のJCのタイミングがわからない方は霊力が一つ多めですが、こちらを。JB→JCは即キャンセル。JBは添えるだけ・・・ J8A(CH) ディレイJC(スカ) 8D JA J6A J6C 2282 端以外 カウンターヒット時 天候限定 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 AAAA HJ ディレイJ2A(めくり) J2A ブレイジング 4113 0 風雨 ☆ AAAA HJ ディレイJ2A(めくり) J2A レイライン 2934 1 風雨 ○ ☆ AAAA HJ J2A JC 2D レイライン 3025 2 風雨 ○ 遠A JA J6A JC (レイライン) 2816 1 風雨時中央遠A空中ヒット時 DA J2A(めくり) J2A ブレイジング 3956 0 風雨 3A 9HJ 6C 追撃 変動 1~ 風雨 ホールド3A 9HJ下りJA 垂直J昇りJA J2A JC レイライン 2658 2 風雨 ☆ Bグリーン 着地キャンセル Bグリーン 8hJ Bグリーン 2h Bグリーン J6A 4500~7200 4 壁付近 ○ 疎雨限定。8hJ Bグリーンは位置が高い方が2h Bグリーンが入りやすい。空中可スペカでJ6Aの代用可能 キャラ限定 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔法陣 備考 AAA B JA J2A J2A 6C 3252 2 壁端 ○ アリス、イク限定 AAA B JA J2A J2AC 6D J8A 3397 2 壁端 ○ アリス限定 AAA 2B JA J2A J2AC 6D J8A 2962 2 壁端 ○ アリス限定 JA AAA B JA J2A J6A C 3339 2 壁端 ○ アリス限定 JA AAA 2B JA J2A J6A C 3022 2 壁端 ○ アリス限定 AAA B JA J2A J6A C 3148 2 壁端 ○ パチュリー限定 AAA B JA J2A J6A レイライン 3233 2 壁端 パチュリー限定 AAAA JA J2A JC 6D レイライン 3089 1 中央 パチュリー限定? AAAA J2A JC 6D J2A 2790(2900) 1 中央 アリス、パチュリー限定? AAA B JA J2A グラウンド J6A 3070 2 壁端 ○ 文、小町、ゆゆこ、咲夜、パチュリー限定 AAAA JA J2A グラウンド 2663 2 中央 咲夜、レミリア、ゆゆ子、紫(アリス、パチュリー)限定 AAAA 9HJA J2A JC 6D レイライン 3089 2 端付近 咲夜、アリス、レミリア、ゆゆ子、パチュリー、紫限定。端付近と中央の境目くらい。 AAAA 9HJA J2A J2C 6D J2A 2986 2 端付近 霊夢、咲夜、アリス、レミリア、ゆゆ子、パチュリー、紫。ほぼ端 AAAA 垂直JA J2A JC 6D レイライン 3089 2 壁端 うどんげ、文、スイカ、天子以外に入る AAAA 前JA J2A J6A 2663 2 壁端 うどんげ、文、スイカ、天子以外に入る。霊力節約 AAA B J2A J2A JC 6D J6A 3205 2 壁端 ○ 天子限定 {AAA B J2B 6D JA}*2 AAA レイライン 4645 4 壁端 文限定
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu_ttt2/pages/15.html
チェンジコンボ・タッグアサルト考察 コンボ@チェンジコンボ コンボ@タッグアサルト 吉光単体のコンボ集 コンボ@隼 コンボ@重ね脇差 コンボ@吹雪 コンボ@社 コンボ@ステップインアッパー コンボ@銀山魔 コンボ@外法閃 コンボ@日向砲 コンボ@華厳 コンボ@吉光ブレード コンボ@巌頭CH コンボ@合掌CH コンボ@露払いCH コンボ@起き上がり下段攻撃 コンボ@その他 バウンド後の〆 コンボ@壁コンボ 10連コンボ
https://w.atwiki.jp/kof13consumer/pages/58.html
概要 対CPU戦、対人戦が行えるモード。 モード選択後、バーサスメニューの選択、プレイヤーサイドの選択、ハンディキャップの設定、ステージ選択を経て試合開始となる。 チームバトルの場合は試合後にキャラクター、オーダーを変更せずそのまま再戦を行うリスタートの他、オーダーのみ変更することも可能。 バーサスメニューの選択 試合形式の選択。 通常の3on3のチームバトルと1on1のシングルバトルを選ぶことができる。 プレイヤーサイドの選択 対CPU戦、対人戦、1P側2P側の設定が可能。 ハンディキャップの設定 試合開始直後の体力や各ゲージ量を五段階で設定できる。 Lv1(体力ゲージ50%) Lv2(体力ゲージ75%) Lv3(通常) Lv4(パワーストック1、HDゲージ50%) Lv5(パワーストック、HDゲージMAX状態) あくまで試合開始時の状態であり、ゲージは各行動により通常通り消費する。 ステージの選択 ランダム指定の場合は試合後リスタートする度に変更される。