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《エクストリームソード・ドラゴン》 基本情報 ② エクストリームソード・ドラゴン 火属性/ゴールド 基礎パワー:7000(Lv1) インヴォークスキル・(なし) エヴォークスキル・このターン、味方が与える【業火】ダメージに+1000。カードを1枚引く。 特徴 白銀の鎧・兜を身につけ、長剣を構えるドラゴン。 火属性ダメージの上昇と手札の1枚追加を、エヴォークスキルで同時にこなせる器用なカード。 「フューチャーカード バディファイト」より参戦。 ▶︎デッキに積まない理由が見当たらないカード 魔力2という軽さ、手札を1枚増やす効果、それなりに高い基礎パワー、さらに属性ダメージまで上昇させる。 まさに「強いことしか書かれていない」カード。ルーン召喚や交換所などで入手できたら迷わず2枚投入しよう。 ▶︎「カードを引く効果」の絶対的な強さ どんなに強力なカードでも、それが手札から使用できる状態でなければ、そのカードパワーはゼロに等しい。 「カードを1枚引く」という効果は、「あるカードを使いたい状況で、そのカードが手札にある」という確率を高める。強さの質こそ異なるが、絶対的に強い効果であることは間違いない。 手札にあるなら優先的にエヴォークすべき。手札で腐らせたまま2ライフ取られて負ける事がないように。 関連カード ▶︎火属性デッキで使用可能な「カードを引ける」カード。 《エクストリームソード・ドラゴン》 《黒煙の神テスカポリトカ》 《アイアン・ゴーレム》 《キャプテン・アンサー》 《ホワイトホーク》 《カイム》 《しよ子》 その他 ▶︎フレーバーテキスト 技を学ぶだけでなく、進化させた者が、その名を受け継ぐ武装騎竜となる。 ▶︎イラスト:藤沢孝 【→カード一覧へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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type-レオス 【射撃進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブルサイコライフル 5 75 コスト相応のBR。撃ち切りリロード 射撃CS ヴァリアブルサイコライフル【クロスバスターモード】 - 100 高出力ビーム。発生が遅い サブ射撃 ブラスターカノン 2 90 ダウン属性 通常格闘 単弾頭ミサイル 24 35~120 移動撃ち可能なミサイル。4連射可能 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 (24) 35~120 ミサイル6発を一斉発射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行スパアマ+射撃バリアあり バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 33~26131~242 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブルサイコライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームが標準より一回り太めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 両手持ちなので射角が広め。撃ち切り手動リロードなので無尽蔵に撃てる。 ちなみに、この手の武装としては珍しくリロード動作もサブなどにキャンセル可能。 しかしキャンセルが早すぎるとリロードが完了しない点には注意。 【射撃CS】ヴァリアブルサイコライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] ヴァリアブルサイコライフルを2丁並列に接続して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 イメージとしてはEW版ゼロの特射のモーションで撃つZのハイメガ。 同系統の武装の中で発生が最遅。その上ピタリと足が止まるので近中距離ではリスクが高い。 銃口補正は強いものの、発生がかなり遅いので相手に寄られそうなら早めにチャージを解除してしまおう。 弾速と誘導はとても優秀なので中距離以遠で自機にロックが向いてないときは活用すべし。 【サブ射撃】ブラスターカノン [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 両肩部から青白いダウン属性のビームを横並びに発射する。 そこそこ優秀な発生と銃口補正を備え、誘導・弾速も良好。慣性で滑るので何かと使い勝手が良い。 ダウン取りや自衛に重宝するエクリプスの主力武装であり生命線。キャンセル補正がないのも嬉しいところ。 他にまともな自衛手段がないので追われている状況で弾切れを起こすと危険。残弾には気を配ろう。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 腰部のランチャーに搭載されたミサイルを発射する。 足の止まらない武装だが振り向き撃ちが存在せず、自機の向いている方向に撃つ。 ボタン連打かホールド入力で最大4連射まで可能。弾速・誘導ともにあまり良くない。 極限進化状態と違ってメインと並行して撃つことができず、この時点ではヘビアミサイルの超劣化版。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [撃ち切りリロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5×6][補正率 90%×6] 足を止めて6発のミサイルを一斉に発射する。格闘と弾数を共用している。 左右に3発ずつV字に撃つため、近距離では真正面の敵に当たらないので注意。 低弾速で誘導は普通だが、拡散するので数撒けば引っ掛かることもある。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 オーラ][強スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「これぞ 射撃進化の極限・・・!」 スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 ゲージは時間経過以外にも与ダメージ(25%)・被ダメージ(30%)に応じて増加する。 レオスとは異なりゲージが100になっても自動換装ではなく手動で行う。 入力から一定時間スパアマと射撃バリアがある。スパアマの持続はゼノンより短い。 波動はプレッシャーと同じくシールド不可。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「極限の希望をくれてやる!」 ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→CS 168 セカイン BR≫BR→サブ 164 主力 BR→CS 145 セカイン BR→サブ 139 素早くダウンが奪える サブ≫サブ 154 壁際or相手が自機より高高度限定 格ミサ×1≫BR≫BR 148 格ミサ×2~3≫BR 127~148 覚醒中限定 A覚/B覚 BR≫覚醒技 198 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.6
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ソマラジエクストリーム(仮) 参加申し込み ※メールアドレス欄にスカイプIDまたはtwitterIDを、内容欄に話したいトークテーマを記入してください。 名前 メールアドレス 内容 このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー と 利用規約 が適用されます。 タイムテーブル 順番 時間 ゲスト トークテーマ 担当者 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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コンボ - Combo コンボ - Combo近A始動 近A始動(対空) 2A始動 JA始動 (空対空) J2A始動 J6A始動 DB始動 その他始動 梅雨限定 黄砂限定 スペルコンボノエキアンデリュージュ エレメンタルハーベスター セントエルモピラー フロギスティックピラー エメラルドメガロポリス ロイヤルフレア ※リプレイ図書館に同じレシピでも位置が違うものがあるので参考にしてください + コマンドの表記について コマンドの表記について 表記 意味 7 8 94 N 61 2 3 テンキーの配置で8方向5・Nはニュートラル(全て右向き時) A 打撃 B 弱射撃 C 強射撃 J ジャンプ・空中 D ダッシュ・飛翔 hjc ハイジャンプキャンセル CH カウンターヒット 溜 ホールド攻撃 通常技はコマンド表記(6C等)、スキル・スペルは技名(サマー、ピラー等)で書かれています 近A始動 始動のAAは全て2Aで代用可 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 AA 4B 6C サマー(ワイプ) 2663 なし 3 0 ○ 緋から共通の基本コンボ AA 2B 6C サマー(ワイプ) 2667 なし 3 0 × 基本その2。ダメージは4Bよりも上。端でのみ確定ダウン AA 2B 2C サマー(ワイプ) 2519 なし 3 0 × 基本が難しいという人に。2Bを5Bにしたり、2Cを5Cにすれば更にカンタンに AA C Cサマー 2403 なし 2 0 ○ 猶予は短いが霊力が少ないときにできるだけダメージ、ダウンを取るコンボ AA 2B 6C J2B J6C Jサマー 3210 壁端 5 0 ○ 高難易度、霊力消費でネタ気味 AA 2B 6C J6C JCサマー 3043 なし 4 0 ○ ↑に同じく。 AA(1Hit) 6C J6C 66 JA 着地AA 2B 6C サマー 3580 中央付近 5 0 ○ 恐らくキャラ限。難易度も霊力消費もネタ A 3A C 1942 なし 1 0 ○ 安価に魔法陣を出すコンボ。魔理沙で確認。端密着では魔法陣が出にくい。 A 6C J6C JBフレイム 2653 なし 3 0 × フレイムを組み込んだコンボ (AAA) A C 1939 壁端 1 0 ○ グレイズ読みでA3段目を出した場合の追撃 AAA 4A C 2428 壁端 1 0 ○ 霊力がないときに壁端5A始動で魔法陣を出したい場合 (AAA) A AA(1) H6C JA(1) JC 2408 壁端 2 0 ○ ↑に同じく。ダメージを稼ぎたいときに。 AA(3) 6C Bエッジ ~2700 端以外 2 0 × AA(3) C Bスタティックグリーン ~2617 なし 2 0 ○ A B C エメラルドシティ 2250 なし 2 0 ○ エメラルドが出しにくかったらカード使用で出してOK AA 6C 8hjc J6C 66 JA J6C JCサマー 3340 なし 4 0 ○ ぱちぇの近A始動高ダメコン。一部キャラにあたらなくキャラ限。7つ上のコンボより易しく安定させるのも可能。 AA(3)A A B C エメラルドシティ ~2719 壁端 3 0 ○ 霊力が足りず、咄嗟にA連を出し切った後のコンボ。キャラによって僅かにディレイをかけたり、B射の弾数を変える。(最大ダメは萃香で確認)なぜか衣玖だけA Bが繋がらないため不可。 AA 6C JA(1Hit) J4B JA AA 2B 6C サマー 3424 壁付近以外? 5 0 ○ 背が高いキャラ限。J4Bは若干ディレイをおくか、初めのAAを2Hitで。JAが成功すればJ4Bは早く出してしまって当たりきらなくても攻め継続。霊力消費がフルなので管理重要。 近A始動(対空) 相手が持続の長い空中打撃をスカった時など rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 AA(1) H6C 2236 なし 1 0 × 相手空中で5Aを当てたらこれを。 A 6A H6C 2092 中央 1 0 × AAをだそうとしたら6Aが出た時など。6Aが壁バンする場合につながる。 AA(1) H6C エメラルドシティ 2777 なし 2 0 × 魔方陣はでない。 AA(1) H6C JC 2845 壁端 2 0 ○ limitの都合上、H6Cが9ヒット時に最高ダメージだが、H6C全弾ヒット時に比べて4程度しか変わらない。 AA(1) H6C セントエルモピラー 3478 なし 1 3 × 魔方陣はでない。 AA(1) 2C(1) フロギスティックピラー 追撃 3600くらい なし 1 3 × ダメージは壁背負いの場合。追撃可。2Cを入れると落とすことがあるので、安定性を求めるならAA フロギで。 AA(1) H6C(7~9) 9hjc JA(3) JC 2909~3001 なし 2 0 ○ 壁付近であれば簡単。壁から離れているとJAをヒットさせるのが難しくなるので、H6Cのヒット数を7にし、5Aを密着で空中ヒットかつ、最初の5Aは高さ調節をする必要あり。キャラ限?風雨であれば、キャラによりつながりやすさはあるものの、どこでも最大ダメージがだせる。 AA(1) B 9hj (JA(1) )J8A (JB )JC 2408~2570 なし 2~3 0 ○ 中央から魔方陣を取りたいときに。あまりにも低空でAがヒットした場合は、J8Aがつながらないことも。JAを当てることもできるが、その後のJ8Aがスカることもあるので、入れない方が安定しやすい。 2A始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 2A 3A C 1894 なし 1 0 ○ お手軽魔方陣。 2A 2B 6C HJ6C Jサマー 2783 なし 4 0 ○ 高威力魔法陣。ただし、霊力消費多目で慣れが必要 2A 6B 6C J2A Jサマー 2553 端以外 3 0 ○ 6Bをお好みで2Bや5Bに変更可 2A 3A 2B JA JC 2128 なし 2 0 ○ 最速JAで繋がる。特定キャラや距離次第で2Bが2hitするとJAが入りにくく若干ネタ気味特定キャラ 紫レ妖咲紅空 2A 3A 2B JA(2hit) J6C ノエキ 2655 なし 2 0 ○ ↑に同じく 2A 3A 6C エメラルドシティ 2047 なし 2 0 ○ 要書き換えだが、手軽で低コスト。 2A 3A 6C ノエキ 2654 なし 1 2 ○ お手軽ノエキコンボ 2A 3A エメラルドメガロポリス 3000 端以外 0 4 ○ 4コスにしては・・・ 2A 3A フロギ C 3200 端以外 1 3 ○ 3コスで中々の高威力 2A 3A 2C フロギ 2400~2600 なし 1 3 ○ 魔方陣が出る(キリ 2A 4B 溜6C サマー 2747 壁端 3 0 ○ 2A先端当て 2A 2C サマー(ワイプ) 1778 なし 2 0 × 端だと2Cが3hitしない 2A 2C サマー J6C 2102 端付近 3 0 × サマー壁バンを拾える距離 2A 2C サマー JA JC 2179 端付近 3 0 ○ ↑に同じく JA始動 (空対空) rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 JA JC 1877 なし 1 0 × 大抵の場合JBをはさんだ方がお得 JA JB JC 2234 なし 2 0 × 基本コンボ。魔方陣が出ないのが欠点 JA J4B JC 2040 なし 2 0 ○ 魔方陣は出るが、JBと比べてダメージは落ちる JA J6C 44 JC 2462 なし 2 0 × JAはhjなどで慣性をつけて。 JA J6C 44 J6C 44 JC 2742 壁端 3 0 ○ JAヒット時の相手との高さが重要。 JA J8A(3) 溜JBor溜J2B JC 2383 なし 2 0 ○ 中央でも繋がるが、3ヒットさせると相手が裏に回ることがある為2ヒット安定 JA J8A(2) フロギ 2飛翔 JC ~2640 なし 1 3 ○ 最大威力は壁端スタート。J8A3ヒットでは繋がらない JA J8A(1) H4B 1654 なし 1 0 ○ 霊力1で魔法陣を出したいときに JA J8A(1) HJ6C 44 JC 2500弱 なし 2 0 ○ つながらない場合があるが端以外空中スペカなし最大ダメ(?)。44からは最速で JA J8A(1) HJ6C ノエキ 2973 なし 1 2 ○ 魔方陣が出なくても確定でダウンする模様 J2A始動 ver1.10よりJ2A通常ヒットでバウンドしなくなったのでCH始動のコンボ以外はつながりません。溜かCHなら同じようにつながる可能性はあります(検証欄追加 確認できたら○でも入れてもらえれば) rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 1.10検証用(CH) 1.10検証(溜) J2A J2B J2C Jサマー 1908 なし 3 0 ○ J2Bを省略してJ2C JCサマーでも魔法陣。安定を狙うならそっちで ○ ○ J2A J6C Jサマー 1932 なし 2 0 ○ J2Aを相手の下部に当てる J2A J4B 1000~1300 なし 1 0 × J4Bの後にJC、J6C、Jノエキ等が繋がる ○ J2A Jサマー JA JC 1830 端付近 2 0 ○ Jサマー壁バンを拾える距離 ○ J2A Jサマー JA(1) J6C 1830 端付近 2 0 ○ ↑に同じく ○ J2A J2C Jサマー 1748 なし 2 0 ○ 簡単コンボ × ○ J2A Bブレード 空中飛翔 JA JC 1604 なし 約2 0 ○ サマレ書き換え時のブレードコン。J2Aの先端当ての意識と状況に応じたBブレードと空中飛翔のディレイが肝。ブレードのレベルを上げると、拘束が長くなり、空中飛翔JAがJ2A先端当てでなくてもつながりやすくなる。ついでにブレード使いにもなれるコンボ。 ○ めくりJ2A(CHでも○) 着地C 1896 端以外 1 0 ○ めくりJ2A。相手の中心にCの指先を合わせる。タイミングが悪いと魔法陣無し ○ めくりJ2A J2C Jサマー 最大1866 端以外 2 0 △ めくりJ2A。反動で戻りながらJ2Cを当てる。J2Aは相手の頭を当てる感じで。J2Cの当たり方が悪いと魔方陣無し ○ めくりJ2A JC 空中飛翔 JA JC 1793 端以外 約2 0 ○ めくりJ2A。最初のJCはディレイをかけると後がつながりやすい。そのためCH確認で↓のコンボに移行しやすい。 ○ めくりJ2Aカウンター( 地ダッシュか歩きで安定UP) A AA(1HIT) 溜6C( エメラルド) 2402(2778) 端以外(※) 1(2) 0 ×(○) 相手地空問わずめくりJ2Aをカウンターで当てたとき。CHとれてたらこれ、CHとれてなければ↑のコンボ、と使い分けるとよい。威力が高いので、上級を目指すなら是非CH確認狙えるように。ちなみにカウンターじゃなくても空中なら相手の下め、地上なら最低空でJ2Aをあてると繋がるが若干難しい。(※端ならめくりじゃなくてもダッシュでAが繋がる) ○ ○ 溜J2A(CH) JB(2~3hit) 溜J6C 2570 中央 2 0 ○ 溜J2Aが先端気味にCHした際のコンボ。高度は相手キャラの床バン頂点近くであれば繋がる。溜J2Aは密着ガードでなければ連ガ構成がないので、ガードorヒットorCHを確認して次の行動を選びたい所。 ○ J2A(CH) (着地) 溜J6C 2220 なし 1 0 × 比較的安定J6Aの方は早めの入力が求められ、めくってしまうと繋がらないので着地してからの方が安定か。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C 2402 なし 1 0 × バウンドした相手をAで拾うコンボ。火力高め。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C スタティックグリーン 2551 端 2 0 ○ 端限定。(位置次第ではたまに中央でも入る?)JCより少しだけダメージアップ。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C エメラルドシティ 2747 なし 2 0 ○ エメで締める。J2A(CH)始動では最大ダメージか。 ○ J2A(CH) A A(1hit) 溜6C JC 2517 端 2 0 ○ ○ J2A(CH) ロイヤルフレア 4173 なし 0 5 × ロイフレのみならず、ヒット確認後各スペカが容易に入る。セレナだと3000前後、メガリスで3057、フロピラ3138、ピラー2738魔法陣なし、溜6C ピラー3139 ○ J2A(CH) 溜J2A Jサマーレッド 2055 なし 1 0 ○ ネタ。叩き落とすコンボ。 ○ J2A(CH) Cフォールスラッシャー 溜J2A Jサマーレッド 2535 なし 2 0 ○ J2Aが着地付近で当たらないとフォールが当たらない。かっこいい。 ○ J2A(CH) J2A Jサマーレッド 2107 なし 2 0 ○ 1.03の癖がついてる人でも大丈夫なコンボ。ノックバックが無くなったため入れ込まないと繋がらない。当たり方によりダメージが変わる。 ○ J2A(CH) 4A C 2035 なし 1 0 ○ AA~が難しい人、霊力温存、魔法陣が欲しい時用。 ○ J2A(CH) 2B 2C サマーレッド 2141 なし 3 0 ○ ダメそこそこ魔法陣。距離が開いてても比較的安定。当たり方でダメージは前後します。端でも出来るがダメージが下がり魔法陣が出ない場合が・・・中央推奨。 ○ J2A(CH) DB(1HIT) Bウィンターエレメント 1788 なし 1 0 ○ 有利時間を長めに取りたい人用。 ○ J2A(CH) DB(1HIT) Bドヨースピア J6C 1947 なし 2 0 ○ 有利時間を長めに取りたい人用2。 ○ J2A(CH) DB(1HIT) フォール HJ2A Jサマーレッド ~2313 なし 2 0 ○ DBで拾う際は、バウンドの頂点付近で拾わないと、その後のフォールが外れる時がある。 ○ J2A(CH) 溜3A(先端HIT) A A A 1995 なし 0 0 ○ すっごいすべるよコンボ。位置限定ネタ。 ○ J6A始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 J6A J2B J6C Jノエキ 2335 なし 2 2 ○ J6Cで止めると1671で魔方陣無し 着地際J6A(1HIT) DB(1HIT) B水柱 C 1698 なし 2 0 ○ 上空から迫ってきた相手に1HITだけ当たったとき等に。Cをすぐだすと水柱が3HITする前にC射が当たってしまう。水柱が2HITしたのを見たらだすとよい。 着地際J6A(3HIT) DB(3HIT) 1485 なし 0 0 ○ 上空から迫ってきた相手にもだが、DC対策として出した低空J6AがHITしたときに狙いやすい。J6Aが2HIT時は魔方陣無し1339 着地際J6A(3HIT) DB(1HIT) Bサマー 1604 端以外 1 0 ○ ↑にサマー入れた版。Cサマーで撃つと相手の下を素通りしてしまうので注意。 着地際J6A(3HIT) DB(2HIT) セントエルモピラー 2465 なし 0 3 ○ そこそこオススメ。 着地際J6A(3HIT) DB(2HIT) Lv4エメラルド 1945 なし 1 0 ○ Lv4エメラルドの巨大判定なら当たる程度。 着地際J6A(1HIT) 6C JA(3HIT) JC 2188~2192 相手端 2 0 ○ 地上空中HIT問わず可。 着地際J6A 2C サマー 1673~1931 相手端 2 0 ○ J6AのHIT数や地上空中HIT問わず可。↑より簡単で安定確定ダウン。 DB始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 スキカ 備考 DB AA(1ヒット) 溜6C( エメ) 2429(2786) なし 1(2) 0 ×(○) ? 近距離限定。緋よりもダメージが低下。その代わりh6Cを当てやすくなった DB AA(1ヒット) 溜6C JC 2540 壁端 2 0 ○ 0 上記の壁端時魔方陣 ダメージ増加版。JCはジャンプ直後にC押しの昇りで出す DB AA(1ヒット) 溜6C(7) Bスタティックグリーン 2567 壁付近 2 0 ○ 0 H6Cが7HITで最高ダメージ。7HIT以上でも安定して2500以上出る。スタグLvMAXで2676。相手と離れ気味だと、最終ダメージが2552になる場合もある。 DB AA(1ヒット) 溜6C サマー 2741 壁端 2 0 ○ 0 Aを当てる高さが高めだと最後のサマーが外れる。Lv.3以上のサマーだと多少当てやすくなる。 DB AA エメラルドメガロポリス(フロギ) 3303 端以外 1 0 ○ 0 端でやると悲しみDBからでもすぐにスペルは使えるがタイミングがシビア DB( 2B) 2C サマー 2000~2400 なし 3 0 ○ 0 お手軽で結構安定 DB AA(1) 溜B 2C サマー 2655 中央 3 0 ○ 0 近距離限定。limit要調整。溜Bを溜6Bにすると安定。ダメージはDB(3).溜B(4).2C(3)でのもの。 DB (距離があるときはダッシュ) 4A C 2209 なし 1 0 ○ 0 DBが遠くでHITしても簡単なので完全安定用。霊力足りないときや霊力温存にも使える。 DB DB(計4HIT) B水柱 1932 なし 1 0 ○ 2 非常に有利時間が長い。シスカ等を使いたいときに。 DB 歩き セレナ ~4297 なし 0 4 ○ 0 歩いてから出すことによって一部の補正が切れ威力があがる。ダッシュでは×。歩いて出さないとダメージ3800くらいで終了。相手との距離が遠いとダメージが落ちる最悪落とす場合も DB DB(計4HIT) セレナ 3500 なし 0 4 ○ 0 どうしてもダメージが取りたいときに。たまに相手のほうが早く動けたり DB Cフォール(6hit) JA(1) JC 2434 なし 2 0 ○ 1 新スキカを使ったコンボ。威力も高いのでおすすめ DB Bフォール HJ6C 44 JC ~2553 壁端 3 0 ○ 1 HJ6C前のジャンプ方向は要練習。 DB Bフォール H6C エメラルドシティ 2737 壁端 3 0 ○ 2 フォールは若干ホールドして当てる。6Cは溜めなくても可能。フォールのレベルを上げる人にはいいかも。 DB Cドヨー 8hjc J6C 2飛翔 Bフォール 9hjc HJ2A ~約2500 中央 3+α 0 ○ 1 かっこいい。ダメージ・ゲージ効率もなかなか。消費霊力が多いのが難点か。 DB(3) Cドヨー J6C 下飛翔 溜6A 2161 なし 2 0 ○ 1 ダメージ重視のコンボ。 DB(3) Cドヨー J6C 下飛翔 溜遠A 2161 なし 2 0 ○ 2 ↑のコンボより有利時間を長くとれる。 DB JA J2C Jサマー 2469 なし 2 0 ○ 0 JAを当てる高さによりダメージが変化 DB AA(3hit) 溜6C B 2519 なし 2 0 ○ 0 中央は最速入力じゃないと無理かも DB(3Hit) ダイヤモンドリング C 4200ほど 中央 1 5 ○ 0 距離が近くないと繋がらない、最後のCはRDRが終わり際に当たるように DB Cフォールスラッシャー 溜J2A Jサマーレッド 2387 なし 2 0 ○ フォールコンボ。キャンセル入力が遅いとたまに落とす。JA JC〆の方が有効か… DB DB(4HIT) Cフォールスラッシャー 溜J2A 2320 なし 1 0 ○ 書き換え必須。DB(4HIT)ドヨーコンボよりも霊力が低くダメージが高いので一応。 対空DB(1HIT) Bドヨースピア Bドヨースピア サマーレッド 2037 端以外 3 0 ○ ネタコンボ。スイカDCガード後決まりやすい? その他始動 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 遠A 6C JA(1) J6C 44 JC 2830 壁端 3 0 ○ 相変わらずの高火力 遠A 6C JA(1) J6C 44 JB JC 3014 壁端 4 0 ○ 上記を欲張ったもの 遠A 6C JA J5C 2759 壁端 2 0 ○ お手軽コンボ 遠A(CH) 6C 前HJ JA JC 2961 端付近 2 0 ○ 上記と同レシピ 端付近で安定 遠A(CH) 6C サマー 2423 壁端 2 0 ○ 端のCHならコレ DA Cサマー 1404 なし 1 0 × DAが当たったらとりあえずこれで。 6A C 1564 壁端 1 0 ○ 壁端で6Aが当たったら。 6A 6C JA C 2068 壁端 2 0 ○ 壁端で6Aが当たったら。 J8A(3) 溜JB JC 2100~2224 なし 2 0 ○ J8Aの当たり方や距離によってカスあたり 魔方陣なし。相手が裏に回った場合は溜JB省く J8A Bオータムブレード 空中ダッシュ J8A JC 1543~1605 なし 2 0 ○ 空中飛翔ではなく空中ダッシュで最速J8A。繋がればカスあたりしにくく安定魔方陣。ブレードの追尾機能 硬直の短さが効してガードor結界された場合の事後も有利気味相手が裏に回った場合はブレードが当たらない ピラー JA(2) J6C 44 JC 3940 壁端 2 3 ○ Border ResistとSpell cancel補正がかかると2691 溜6C AA 2B 6C サマー 3472 壁端 4 0 ○ スペカなし高威力コンボ。狙う機会はほとんどない。 4A(空中HIT) 2B(or5B) 前hj JA JC(orJB JC)(orJ4B JC) 2200~2600 対空 2(3) 0 ×(○) セレナ待機やエメラルド宣言等の状態で狙う機会のある空中ガード不可コンボ。空中から攻めてきた相手がエメラルドを警戒して空中ダッシュや飛翔でグレイズ延長やグレイズ逃げ(いわゆるセレナorエメ誘い)をしてきたり空中ガード等をしてきたりを読めたときに大活躍。4Aな理由は相手が前方ジャンプやダッシュで来た場合遠Aになりやすいので4Aで安定。4Aが先端HITしても繋がるので安心。最後のJCの前にJBを挟むかJ4Bを挟むかはJAの当たり方次第で使い分け。JBが威力狙いでJ4Bが魔方陣狙い。4A後のB射撃は、2Bの場合だと弾が遅く当たるためその後のJAが非常に繋がり易い代わりに4AがCH時は繋がりにくくなる。5Bの場合は4Aが密着HIT時の場合最速でJAを出さないと繋がり難い代わりに4AがCHしても繋がり易い。どちらか好きな方で。 DC DB(1HIT) Bサマー 前Hjc>サマー 1947 壁端付近(壁端不可) 2 0 ○ この距離でDC当てたらならせっかくのDCにとにかく意味を持たせたい。DBを密着気味で当てるとサマーが下を素通りして当たらないので注意。DC先端HITやDCほぼ壁端付近HITが狙い目。エメラルドがあるならBサマーの後に即エメラルドで1984魔方陣。 DC DB(1HIT) B水柱 1641 壁端付近(壁端不可) 1 0 ○ DBまで繋がれば大体繋がる↑の安定版。密着把握面倒な場合こっちで。ついでにシスカ2枚使ってからでも起き攻めする余裕がある。 DC 2A 2C Cサマー 1967 ほぼ壁端付近(壁端不可) 2(3) 0 ○ ↑の2Aが届く距離版。2Aさえ届けば完全安定。安定度を減らしてもいいから威力上げたいなら途中で2Aの後に2Bを挟んで2133、又は2A省いて直接2B 2C サマーで2144 6C J6C 1948 なし 2 0 × 引っかかってくれたら繋がる。牽制でとりあえずやってみるのもありかも。 (J6C )6C J6C J6C( J6C) 3055~3058 中距離以上? 4 0 ○ 上記の魔法陣コンボ。超高難度。20発当てきる。J6C始動は着地キャンセル、J6C J6Cは44キャンセル。最初の10発をH6Cにすると少しやりやすいが実戦向きではない。ちなみに6C3回フルの15発で2575くらい ドヨー 溜6C JA JC 2552 なし 2(3) 0 ○ 割と使う機会が多いかも?事故当たりドヨーから。 水柱 J8A(1) HJ6C 2400 壁端以外 2 0 ○ その場起き上がりをする相手に対して、水柱を出して9hj 2hsでめくる。J8Aが3ヒットするとHJ6Cが当たらない。 水柱 J8A JC 2215 壁端以外 1 0 ○ やり方は上と同じで、J8Aのヒット確認ができない場合はこちらを。最大ダメージはJ8Aが1ヒットの時。 エッジ 1段目エッジ収束 エッジ J6C 1800~2200くらい 備考 3 0 ○ エッジLv1以上。1段目エッジの数によってダメージ変化。エッジ収束が当たればどこでも可。遠距離での差合や事故ヒットから。 スティッキーで浮く 溜J6C 溜J6C 2200~2800くらい なし 3 0 ○ スティッキーのリミットによってダメージ変化。安定系。他のスキカでLVが高くない初めとかではこれが一番。 スティッキーで浮く 溜J6C サマーレッド 上より低い なし 3 0 ○ スティッキーのリミット、サマーレッドのLVによってダメージ変化。サマーレッドLV3移行、上より強い。 スティッキーで浮く サマーレッド サマーレッド>サマーレッド 上より低い なし 3 0 ○ スティッキーのリミット、サマーレッドのLVによってダメージ変化。サマーレッドLV3移行、一番攻撃力が強い。サマーLV4で決めれば3106。入力シビア。 梅雨限定 梅雨はバウンドで追撃しやすくなるため、ノーキャンセルサマーやノーキャンセルピラーとかチャンスかもしれない。 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 着地際J6A(1HIT) 2C 2C (前hjc Cサマー)or(ノーキャンセルCサマー) 2409 なし 3 0 ○ 2回の2C後はキャンセルサマーでも当たるが補正かかって威力が2200くらいに落ちる。サマーは歩きセレナの補正切りと同じ原理で当てよう。ノーキャンセルでサマーしたい場合は2Cの硬直終わったら出す(2Cの3HITの音聞こえたらコマンド入力すれば良い感じ)。やりやすい方で。多分hjcサマーのがやりやすい。難易度上がるが2回目の2Cをダッシュ4A 2Cでダメージ若干UP。 着地際J6A(1HIT) 2C 2C ノーキャンセルセントエルモピラー 3182 なし 2 3 ○ 2回目2Cが3HITした音聞こえたらスペカボタン。キャンセルで出すと2979。 遠A 溜め6C 2280 なし 1 0 × 簡単お手軽。最後にピラー入れて3200~3300魔方陣。 遠A 溜め6C hjc J6C 2500~2811 相手中央~画面端 2 0 × 相手が中央~端に位置するとき可能。溜6C全弾出し切る前にhjcすれば簡単に繋がるが勿論威力は下がる。溜6C出し切りで最大の2811。 遠A 溜め6C Cサマー hjc J6C 約2500 相手中央~画面端 3 0 ○ ↑と同じ距離限。溜6Cを出し切り又はそれに近い数出してサマー当てると約2600でそこで魔方陣。魔方陣取れてなかったらJ6C当てに行けばよい。 遠A 溜め6C フラッシュオブスプリング 2600~2700 なし 1 0 ○ 簡単お手軽。↑のサマー版と違いどこからでも繋がるうえに、溜6C出し切り意識でもFoSが当てやすい。まさかここでFoSが役に立つとは…しかしこれのためにFoSをデッキに入れる必要はない。入れてたら使う程度で。 遠A ディレイ2C ダッシュ4A 2C 4A 2C hjc Cサマー 3109 端付近 4 0 ○ 端付近。難易度中。最後ピラーで約3500。 遠A ディレイ2C 2C 2C 最速Cサマー 2834 端付近 4 0 ○ 端付近。難易度簡単。2C三回サマーコンボ。こっちのサマーはキャンセルで。遠A6Cコンボと大して威力変わらないが、こっちはあるていど中央よりでも繋がるほど距離制限が緩いので梅雨時なら是非こっちで。2Cを2回でやめてノーキャンセルピラーで3410。 4Aor2A 2C ダッシュ4A 2C ダッシュ4A 2C hjc Cサマー 3117 なし 4 0 ○ 難易度高め。出来たらロマン。相手端だと楽になる。 4Aor2A 2C 2C 2C hjc Cサマー 2976 なし 4 0 ○ ↑は難しいのでこっちで。最後ノーキャンピラーで約3663。 DB(3) 溜Bフォール フォール HJ2A Jサマー 2300~2500 なし 3 0 ○ 最初のフォールスラッシャーは落下後のバウンド直後にあたるようにホールドする。2回目のフォールスラッシャーは距離に応じてBとCを適宜使い分け。概ねDBを当てた時の距離による。 エレメンタルハーベスター A C 2736 なし 1 2 ○ ハーベスターが高威力切り替えしスペルに! エレメンタルハーベスター AA(1) H6C エメラルドシティ 3215 なし 2 2 ○ エメを持っているならこちらが高威力。 黄砂限定 黄砂は通常のCHに比べて、受け身不能時間が長めになっているので、相手が地上でエメラルドシティに当たった場合、追撃が可能。 rep コマンド ダメージ 距離限 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 エメラルドシティ 6C 2438 壁背負い~中央 2 0 × とりあえず当たったらこれで。この後ピラーがつながり、ダメージ3577で魔法陣。 エメラルドシティ 6A エメラルドシティ 2580 端付近 2 0 ○ 6Aを当てるのが難しい割にダメージは…。 エメラルドシティ JA JC 2954 端付近 2 0 ○ お手軽に3000弱のダメージ。 エメラルドシティ JA J6C ノエキ 3655 端付近 2 2 ○ J6Cは全部当てたほうがダメージが高い。 エメラルドシティ J8A(1) HJ6C 3068 端付近 2 0 ○ J8Aを当てるタイミングが難しい。 エメラルドシティ H6C エメラルドシティ 3342 端付近 3 0 ○ H6Cは最短でコマンド入力する。 エメラルドシティ DB(1) フォールスラッシャー HJ6C ~3288 端付近 3 0 ○ DBを出すタイミングは要練習。基本的には置く感じで出しておく。 エメラルドシティ サイレントセレナ 4300前後 端付近 1 4 × 左画面端ではセレナのポケットがあり、つながらないことがあるので要注意。 セントエルモピラー H6C エメラルドシティ 5035 端付近 2 3 ○ 黄砂でのピラーCHは基本的に受け身不能。ガード割からのダメージは3760。 スペルコンボ 通常必殺技はLv0、特殊技はLv1が基準になっています。 実用的でない連携などは省いてあります。 ノエキアンデリュージュ 空中使用できる為使用状況が広い上に高威力の為、2コスとして十分な性能。 割にも使用できる。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA 4B 6C Jノエキ 3074~3133 ○ ジャンプ直後ノエキ発動で補正切りする AA(3) 2B(3) 6C ノエキ 3105 80% 補正切り無しの場合 AA(3) 6C Jノエキ 3158 65% ジャンプ直後ノエキ発動で補正切りする AA(3) 2B(3) 6C Jノエキ 3262 80% ジャンプ直後ノエキ発動で補正切りする エレメンタルハーベスター もともとは切り替えし用のスキルなのでコンボルートは皆無。しかし3000程度出せるルートがあるので覚えておいて損はない。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA(3) 2C ハベ 4A 5C 3014 ○ 相手や位置はさほど関係なく、結構高威力なコンボ。3000程度ならサマレを鍛えていけばざらに出るが、霊力消費が実質1なうえ最終的に霊力を4まで回復してくれるので後半でも使える。 セントエルモピラー 相手が多少離れてしまっていても繋ぎやすい。 ただしそういった状況では魔方陣を取りにくく相手に受身を取られてしまうので、 距離に応じて受身狩りに移行するか距離を取って仕切り直す必要がある。 ただ、コンボとして使うと3コスにしてはやや火力が物足りないので無理して使わず温存するのも手。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA 6C ピラー 3043 65% AA 2B 6C ピラー 3251 80% AA 4B 6C ピラー 3199 ○ 魔方陣取りたいならこれ 2A 2B 6C ピラー 3070 80% DA サマー ピラー 2520 80% DB(3hit) ピラー 2508 85% DB AA(1) 溜6C(9) ピラー 3211 ○ 溜6Cがすべて出てしまうとつながらない。早めにキャンセルを DC(CH) ピラー 2604 80% 水柱(3hit) ピラー 2872 85% 水柱(3hit) C ピラー 2848 ○ C射をキャンセルしてピラーでピラー後にCが当たって魔方陣。↑より微妙に威力落ちるが上空で魔方陣がとれるためシスカが2枚使える等の余裕ができる。 フロギスティックピラー 基本的に中央~端付近用。完全に端だとhit数が極端に下がる。霊力1以下でも高いダメージが出るのが強み。 追撃はサマーレッド、水柱、Cや6C/H6C等々。確実に当てたいならCか水柱が楽。 Limit30~からつなげると追撃する前にフロギだけで魔方陣が出る事も多いが フロギそのものでRateが非常に重くなるのでダメージはあまり変わらない。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 AA (B )2C フロギ 追撃 ~3800 ○ B入れないほうがダメージが高い 2A 2C フロギ 追撃 ~3500 ○ 2A 3A フロギ 追撃 ~3200 ○ 画面端 AA 2C フロギ C 3083 ○ 水柱hit フロギ 追撃 ~3700 ○ 近距離 ドヨーhit フロギ 追撃 ~3300 ○ 近距離 (JA )J8A Jフロギ 追撃 ~3400 ○ J8Aめくりだと不可 J2ACH フロギ 追撃 ~3200 ○ J2Aめくり時は自分側に飛んでくれば着地 フロギが可 DB AA フロギ 追撃 ~3400 ○ 端付近で壁に向いてやると悲しい H3A/H6A フロギ 追撃 ~2800 ○ 普通にhitしても繋がるがH3A フロギはヒット確認困難 エメラルドメガロポリス 4コスなのにコンボルートも威力もフロギに見劣りするため、無理に使う必要はない。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 中央 DB メガロ 3042 ○ 中央 AA 2B 2C メガロ 3287 ○ 2C メガロは少しでも遅れると ('A` ) 中央 2A 2B 2C メガロ 3176 ○ 密着限定 上に同じ 中央 AA(3) 6C(4) メガロ 3841 ○ 6C(5)だと3534dmg ロイヤルフレア 様々な場面で差し込みやクラッシュが狙えるカードなので、コンボに使うか立ち回りで使うかは悩みどころ。 握り続けているとデッキが詰まりやすくなるので、そういう時はコンボに使ってしまったほうが状況が良くなる事も多い。 距離限 コマンド 威力 魔方陣 備考 画面中央~ AA(3hit)A フレア 3889 80% 画面1/4~ AA(1hit)A フレア 3880 78% 画面中央~ DA サマー フレア 3657 79% DB(3hit) フレア 4051 86% 画面3/4~ DC フレア 3824 80% ほぼ端限定 DC(CH) フレア 4073 78% 水柱(3hit) フレア 4539 85% 2hit目確認でフレア ドヨー(3) フレア 4439 70% ドヨーのhit数でダメージ変動
https://w.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/2643.html
出典:機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブーストON(家庭用)、株式会社バンダイナムコエンターテインメント(開発・発売) 2020年7月30日発売 【設定】本作で制限時間はカウント表示されるが、公式ホームページで 『リロード時間を調整しました(1秒)』と書かれた際ちょうど1カウント分短くなっているので、 1カウント=1秒であると分かる。 本作のGセルフパーフェクトパック(機械)の技である全方位レーザーは、機械レーザーであり、 公式サイトでもレーザーと書かれているため光速。 https //gundam-vs.jp/extreme/acmb-on/news/2017/07/21/107/ そのレーザーは大体0.1秒程度でGセルフパーフェクトパックの3倍弱の距離を移動するため、Gセルフパーフェクトパックの身長は最低でも1万kmとする。 またラフレシアやビグ・ザムやカプル等に搭乗する人間が描写上作中ではGセルフパーフェクトパックの10分の1程度の大きさであり、ゲームに登場する人間全員が1000km程度の大きさなので、 本作の人間キャラの大きさは1000kmとする。 【作品名】機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブーストON 【ジャンル】ロボットアクションゲーム 【名前】ミーア・キャンベル(マキオン) 【属性】ラクス・クラインの替え玉 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】全長1000kmの女性並み 【長所】でかすぎ 【短所】負けたらすねることがある 【備考】対人戦で対戦相手がプレイヤーナビとバトルナビに設定していた場合、「二人の敵に狙われていますわ!」等とプレイヤーを明確に敵認定して対戦相手のみを応援するので敵。 マキオンという名前は公式Twitterが本作をこう呼称しているので使用している 参戦vol.107 13 修正vol.108 366 画像vol.108 366 vol.108 366格無しさん2022/07/24(日) 13 30 21.03ID 0WVfgUuZ (省略) 同時に【作品名】を変更 【作品名】機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブーストON vol.107 22格無しさん2021/03/27(土) 10 14 49.37ID 3YXlEPWi ミーア・キャンベル(マキオン)考察 1000Kmの女性並み 常時能力は大きさで耐えられるので、超耐久の壁あたりから ○アンサラー 大きさで耐えて攻撃勝ち ○ハイリガー・カールスルーエ 大きさ勝ち ○テラクトラマカスキ 近づいて攻撃勝ち (超耐久の壁) ○コロニーヴィクティム 大きさ勝ち ○オルファン 同上 ○ゲッターガイア 同上 ×海賊船(ファンタジー) 同じ大きさだが船相手は無理かな ×怪獣(西友のCM) 耐久力の差で負け ×横浜駅 削れず寿命負け ×合体怪獣 削られ負け 海賊船(ファンタジー)>ミーア・キャンベル(マキオン)>ゲッターガイア
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videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 コマンド表記 矢印表記 wiki表記 ↖ ↑ ↗ 7 8 9 ← N → 4 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 A・・・打撃 B・・・射撃 C・・・必殺技 D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動)。通常のジャンプを介さず意図的に急上昇/急降下を出す時もこれ。 H・・・ホールド。ボタンを一定時間押し続ける操作のこと。 J・・・キャラが空中にいる状態を指す(このゲームでは常にキャラが空中にいるので、便宜上「中央軸以外にいる時」を指す)。 jc・・・ジャンプキャンセル。射撃技の後に方向キー入力で硬直をキャンセルしてジャンプすること。 dl・・・ディレイ。最速入力でなく遅らせて入力すること。 LW・・・怪ラストワード N・・・Neutral(ニュートラル) 。方向キー無しの状態。 例1:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側) 例2:「中央軸以外にいる時に↑+A」の場合「J8A」となる。 コンボレシピ 覚えておきたいコンボ 一輪を使うにあたって、最低限覚えておきたいコンボです。 まずはこれらの比較的簡単なコンボを覚えて操作に慣れてから、 下記のダメージの大きいコンボ・難易度の高いコンボを身につけていきましょう 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも AAA2A DA 6C 6 2552 35 1 立 全キャラ対応でヒット確認も容易なコンボ。〆の6Cから早口で懺悔、見越しのスペルまで繋がる どこでも 遠A 2A DA 6C 4 2513 59 1 立 ↑の遠A始動 どこでも 8A 2C 3D JA J6A 6C 5 3097 54 2 立 どこでも出せるダメージ高めなコンボ。下軸J8A始動なら2C後9D どこでも J2A DA 6C 3 2329 69 1 立 どこでも出せるシンプルなコンボ。上下軸J2C始動でDAが繋がらない場合J2Aから直で6C 端 2A 遠A 6A 6C 4 2506 64 1 立 端で2A系が当たった場合のコンボ。 どこでも 下軸JA J8A 2C 9D JA J6A 6C 6 3194 44 2 立 相手の高さによってJ8Aにディレイが必要な場合がある。 どこでも 上軸JA J6A J6C 3 1994 69 1 立 これが一番楽だと思います。 A(4A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも AAA2A DA 6C 6 2552 40 1 立 どこでも基礎コン どこでも AAA2A dl6C 5 2285 50 1 立 どこでも基礎コン簡易版 端 AAA6A HB 5 1941 50 1 無 ここから3J 8Aか2J 8Aの表裏択 端以外 AAA2A 2B 3jc JA J6A 6C 12 2736 31 2 立 3jc JA J6Aは少しづつディレイをかけるとよい 端以外 (JA )AAA8A B 9jc J2A 早口 野分 15前後 5500前後 10 1 寝 事前宣言しておくとダメージが上がる。 どこでも (JA) AAA2A HBバクステ LW 18 5800 34 1 寝 早口キャンセルなしでLWまで繋がるがタイミングがかなりシビア。 遠A始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 遠A 2A DA 6C 4 2513 59 1 立 どこでも基礎コン どこでも 遠A 2A dl6C 3 1994 69 1 立 どこでも基礎コン簡易版 どこでも 遠A 2A 遠A 6A 6C 5 2660 54 1 立 2Aの時に相手と距離が近ければ遠Aが入る。画面端付近でも。 どこでも 遠A 2A 8B(2) 3jc 9 JA J6A 6C 7(8) 2773(2862) 52(49) 2 立 ↑のダメージ強化版。場所によって8Bの大きい輪が6C後に当たるので6C前に当てるようにディレイをかけるなどの工夫が必要 端付近 遠A 6A 遠A 2A DA 6C 6 3059 44 1 立 端付近なら6Aで高いルートにいける。 端付近 遠A 6A AAA2A 6C 7 2920 41 1 立 特に遠AがA連になっても〆れるのが大きい。 どこでも 遠A 8A 2C 39jc JA 6A 6C 6 3194 44 2 立 39jcの動きに慣れてきたら。高火力。 JA始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 下軸 3 JA J8A J2C dl9jc JA J6A J6C 6 3194 44 2 立 JA J8A始動で〆るならこれ。2Cで相手が床にあたってから9Dするといい感じ どこでも JA J6A J6C 3 1994 69 1 立 J6Aからは6Cくらいしか入らない 逆端~中央 3 8D JA J2A 6B 66 JA 遠A 6A 6C 7 2982 46 2 立 めくり始動でよく使われる。 端付近~端 3 8D JA J2A HBバクステ J6A 遠A 6A 6C 6 2949 44 2 立 めくり始動でよく使われる。 2A(J2A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 中央~端 2A(J2A) HB 9jc 6C 3 2329 69 2 立 単純だが壁背負い気味の位置からでも繋がる。2A DAが繋がらない距離でどうぞ。 中央~端付近 2A HB 9jc J6A 6C 4 2728 59 2 立 どこでも 2A DA 6C 3 2329 69 1 立 とりあえず立ちスタン どこでも 2A(J2A) 6C 2 1730 79 1 立 とりあえず立ちスタンの簡易版 端付近 2A 遠A 6A 6C 4 2506 64 1 立 6A(J6A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 6A(J6A) 6C 2 1730 79 1 立 6Aヒット確認からどこでも。 端付近 6A 遠A 2A AAAA 7 2777 46 0 立 霊力消費なし。 端付近 J6A 着地 遠A 6A AAA2A 6C 8 3340 36 1 立 固め中のヒットくらいで 8A(J8A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 8A 8B 9jc JA J8A 8C 8 2957 50 2 寝 高度差がありすぎると8Cが空振る。8Bがカス当たりだった場合は早口から野分に繋げることが可能 どこでも 8A 8B 9jc JA J8A 2C( JA)8A 8B 9jc JA J8A 2C( 3jc 2A) 6 26702870 5052 2 寝 上記の亜種 どこでも(低空) 8A 2C dl9jc JA J6A J6C 5 3135 54 1 立 2Cの後相手が床にあたるくらいに9Dするといい感じ。簡易立ちスタン。 どこでも(低空) 8A 2C 9jc 6D JA AAA8A 6C 8 3602 36 2 立 最後の6Cに少しだけディレイをかけるのがポイント。霊力は途中で回復するため実質消費1 どこでも(低空) 8A 2C 9jc 6D JA AAA8A 8C 9 3743 26 2 寝 ↑の更にダメージ強化版 どこでも 66 3 8A HBバクステ 2C 9jc 6D JA AAA8A 6C 8 3602 36 3 立 めくり始動でよく使われる。 どこでも(低空) J8A 9 JA J2A 8B 3jc JA J8A 8C 7 3297 39 2 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。8BはJ2A後の硬直をなくすために打つ。 端付近 J8A 8 JA J2A AAA8A 8C 9 3481 26 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。最後の8Cを6Cにすることで立ちスタンに。 どこでも(低空) J8A 8B 9 JA J2A (早口) 野分 ~6100 10 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。野分を使う場合にはぜひ覚えておきたいルート。8Bは省略可。 どこでも J8A 9 JA J2A 4C 4 LW ~6343 33 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。4Cのヒット数が多いほどLWの威力は下がってしまうので注意。 どこでも(低空) J8A 9 JA J8A B 9 JA J2A (早口) 野分 ~6100 10 1 立 J8Aは上方向への慣性を付けながら。高低差に気を付けないとJ2Aがスカってしまうため割とシビア。 DA(DB)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも DA 2C 9jc 6D JA AAAA 6C 8 3752 36 2 立 相手が中央軸以外にいる時に可能。最後の6Cを省けば早口から野分以外のスペルは繋がる。 どこでも DA 2C 9jc 6D JA AAA8A 8C 9 3893 26 2 寝 ↑の更にダメージ重視。CHで4600ダメージを超える どこでも DA 2C 9jc 6D JA J6A 6C 5 3285 54 2 立 上記コンボは入力がややシビアなので簡潔にしたもの。こちらの場合は6Cまで完走しなければスペルは繋がらない。また懺悔を繋げるにはコンボ終了までに端に到達することが条件となる どこでも DA C 早口 2A スペル 早口から2Aの間に位置調整する。どのスペルでも可能。 中央~端近く DB 早口 DA 2C 39jc JA J6A 見越し(懺悔) 4632(4994) 14(34) 1 立 DB始動。距離によってはJAを省く。スペカは野分でも繋がることがあるが基本スカるので非推奨。 必殺技始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 端付近 C 遠A 2A 6C 2 立 相手が上の時に当たる時がある 端付近 C 遠A 2A 遠A 6A 6C 8 3085 51 2 立 どこでも C 早口 3 8A 2C 9D JA 懺悔 1 立 相手が中央軸以外にいる時に繋がる。見越しでも可能 どこでも C 早口 6D 2A 野分 1 寝 原理は上記と同様。早口後に位置を合わせて2Aを当てる。相手が中央軸以外にいるときのみ有効 どこでも 下軸8C 早口 JA 見越し 3494 1 立 下段から浮雲が当たった時のコンボ。懺悔でも可能。 どこでも 下軸8C 早口 JA J8A 見越し 3737 1 立 見越しなら8Aも入る 中央~端 下軸8C 早口 9jc 6D JA AAAA 見越し 4432 10 1 立 懺悔でも可能。 端 8C 遠A 6A 6C 3127 54 1 立 早口無しで繋がる浮雲コンボ。しかし8C 遠Aの猶予はシビアな上、自分が中央軸にいなければならない。 非コンボ連係 コンボではないが割り連係、運送など実戦で有効なコンビネーションをここに記載。 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 ネタコンボ・魅せコンボ 考えたはいいけど実戦向きではない、難しすぎる、燃費が悪いなどなどの理由で表舞台から去ったコンボをどしどし書いていこうじゃありませんか! 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 HってなんだよJってなんだよ -- 名無しさん (2015-08-15 12 48 07) ↑Hとはホールド、つまりボタンを押し続ける操作のことです。例えばHBは「Bを一定時間押し続けて離す」という操作を意味します。Jはジャンプの略で、キャラが空中にいる事を意味しています。例えばJAは「空中にいる時にAを押す」という意味です。このゲームは常にキャラクターが空中にいますが、中央軸を基準としたキャラの挙動法則から「中央軸」を「地面」、「上軸または下軸」を「空中」と便宜的に設定しています。これらの説明もページトップに記載しておきますね。 -- 管理人 (2015-08-16 16 34 22) 名前 コメント
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コンボの条件は非公開のため、情報は随時更新し続ける必要があります。 仕様変更はもちろん、間違いや、勘違いもあり得ますのでご理解ください。 コンボ 打ち消すコンボ スピ スタ 瞬発 根性 合計 条件 トリプルクラウンウィナーズ 3 4 3 4 14 三冠馬3枚 トリプルティアラウィナーズ 4 3 4 3 14 牝馬三冠3枚、※メジロラモーヌは対象外 平成3強 3 3 3 3 12 オグリキャップ+スーパークリーク+イナリワン 女傑の系譜 3 3 3 3 12 ウオッカ+ブエナビスタ+エアグルーヴ 勝者の目覚め 3 - 3 - 6 同一カード5枚 勇者の誇り 勝者の目覚め 3 2 3 2 10 同一カード8枚 王者の自覚 勇者の誇り 3 3 3 3 12 同一カード10枚 勝者の血筋 5 - - - 5 血統表内に同一馬5枚 王者の血統 勝者の血筋 4 - 4 - 8 血統表内に同一馬8枚 一族の結束 王者の血統 3 3 3 3 12 血統表内に同一馬10枚 正統後継者 - 3 - 3 6 父(母)が同じ馬5枚 最強継承者 正統後継者 - 5 - 5 10 父(母)が同じ馬10枚 スピード血統 7 - - - 7 スピード10以上が5枚 超スピード血統 スピード血統 9 - - - 9 スピード20以上が5枚 スタミナ血統 - 7 - - 7 スタミナ10以上が5枚 超スタミナ血統 スタミナ血統 - 9 - - 9 スタミナ20以上が5枚 瞬発力血統 - - 7 - 7 瞬発力10以上が5枚 超瞬発力血統 瞬発力血統 - - 9 - 9 瞬発力20以上が5枚 勝負根性血統 - - - 7 7 勝負根性10以上が5枚 超勝負根性血統 勝負根性血統 - - - 9 9 勝負根性20以上が5枚 NT軍団 8 - - - 8 血統表内にノーザンテースト5枚 ES軍団 8 - - - 8 血統表内にエンドスウィープ5枚 BT軍団 - 8 - - 8 血統表内にブライアンズタイム5枚 TB軍団 - 8 - - 8 血統表内にトニービン5枚 SS軍団 - - - 8 8 血統表内にサンデーサイレンス5枚 AT軍団 12 - - - 12 血統表内にアグネスタキオン5枚 DB軍団 - 12 - - 12 血統表内にダンシングブレーブ5枚 MS軍団 - - 12 - 12 血統表内にマルゼンスキー5枚 GS軍団 - - - 12 12 血統表内にゴールデンサッシュ5枚 スプリンター軍団 - - 6 - 6 スプリント適性5枚 マイラー軍団 6 - - - 6 マイル適正5枚 ミドルディスタンスホース軍団 - - - 6 6 中距離適正馬5枚 ステイヤー軍団 - 6 - - 6 長距離適正馬5枚 ダービーウィナーズ - - - 5 5 ダービー勝ち馬3枚 オークスウィナーズ - - - 5 5 オークス勝ち馬3枚 グランプリウィナーズ 3 - 3 - 6 有馬記念勝ち馬3枚 サマーグランプリウィナーズ 3 - 3 - 6 宝塚記念勝ち馬3枚 GIウィナーズ 6 - - - 6 GI1勝以上5枚 GIダブルウィナーズ GIウィナーズ - 5 - 5 10 GI2勝以上8枚 GIトリプルウィナーズ GIダブルウィナーズ 4 4 - 4 12 GI3勝以上10枚 GIクワドラブルウィナーズ GIトリプルウィナーズ 5 5 - 5 15 GI4勝以上10枚 GIクインティプルウィナーズ GIクワドラブルウィナーズ 6 6 - 6 18 GI5勝以上10枚 GIセクスタプルウィナーズ GIクインティプルウィナーズ 7 7 - 7 21 GI6勝以上10枚 GIセプタプルウィナーズ GIセクスタプルウィナーズ 8 8 - 8 24 GI7勝以上10枚 ダートの申し子 3 - 3 - 6 ダート適性5枚 ダートの帝王 ダートの申し子 6 - 6 - 12 ダート適性10枚 同期の絆 - 5 - - 5 同年生まれ5枚 盟友の証 同期の絆 5 5 - - 10 同年生まれ10枚 ブラッドオブキング 5 - - - 5 キングカメハメハ+キンカメ産駒 ブラッドオブクイーン 5 - - - 5 エアグルーヴ+アドマイヤグルーヴ ブラッドオブエンペラー - 5 - - 5 シンボリルドルフ、トウカイテイオー+テイオーとその産駒 ブラッドオブシャイン - 5 - - 5 ステイゴールド+ステイ産駒 ブラッドオブヒーロー - - 5 - 5 ディープインパクト+マルセリーナ ブラッドオブミラクル - - 5 - 5 フジキセキ+フジキセキ産駒 ブラッドオブストレンジ - - - 5 5 メジロライアン+ライアン産駒 ブラッドオブスター - - - 5 5 ベガ+ベガ産駒 ブラッドオブフューチャー - - 3 3 6 スペシャルウィーク+スペシャル産駒 ブラッドオブジーニアス - 5 4 - 9 ビワハイジ+ビワハイジ産駒 ブラッドオブコスモ 6 4 - - 10 ネオユニヴァース+ネオ産駒 ブラッドオブペガサス - - 4 5 9 トウショウボーイ+トウショウ産駒 ブラッドオブラピッド - 5 - 4 9 サッカーボーイ+サッカー産駒 ブラッドオブナイト 4 - 5 - 9 ダンスインザダーク+ ダンス産駒 ブラッドオブイルミナス 5 - 4 - 9 キングヘイロー+キング産駒 伝説のライバル 5 - - - 5 スーパークリーク+イナリワン 他 永遠のライバル - 5 - - 5 オグリキャップ+スーパークリーク 他 世紀のライバル - - 5 - 5 メジロマックイーン+メジロライアン 他 宿命のライバル - - - 5 5 オグリキャップ+イナリワン 他 最高のライバル 10 - - - 10 ナリブ+サクラチトセオー 最高のライバル 10 - - - 10 ディ1プ+アドマイヤフジ 最高のライバル 10 - - - 10 ハーツ+バルク 最高のライバル 10 - - - 10 ヴィクトワールピサ+トゥザグローリー 最高のライバル 10 - - - 10 オグリキャップ+サッカーボーイ 他 因縁のライバル - 10 - - 10 ファインモーション+テレグノシス 他 運命のライバル - - 10 - 10 ステイゴールド+メジロブライト 運命のライバル - - 10 - 10 エイシンフラッシュ+トゥザグローリー 運命のライバル - - 10 - 10 ウィンバリアシオン+フェイトフルウォー 運命のライバル - - 10 - 10 テイエムオペラオー+ナリタトップロード 運命のライバル - - 10 - 10 ナリタタイシン+ビワハヤヒデ 他 終生のライバル - - - 10 10 ステイゴールド+シルクジャスティス 終生のライバル - - - 10 10 ウォッカ+ダイワスカーレット 終生のライバル - - - 10 10 ヤエノムテキ+スーパークリーク 他 稀代の逃げ馬 3 - 3 - 6 逃げ馬5枚 稀代の先行馬 3 - 3 - 6 先行馬5枚 稀代の差し馬 - 3 - 3 6 差し馬5枚 稀代の追い込み馬 - 3 - 3 6 追い込み馬5枚 早熟の天才 - - - 6 6 早熟型5枚 大器晩成 - - - 6 6 晩成型5枚 アマゾネス隊 - - - 6 6 牝馬5枚 女傑軍団 アマゾネス隊 - - - 10 10 牝馬10枚 メジロ隊 - - - 7 7 メジロ5枚 メジロ軍団 メジロ隊 - - - 10 10 メジロ10枚 サクラ隊 11 - - - 11 サクラ5枚 サクラ軍団 サクラ隊 15 - - - 15 サクラ10枚 アドマイヤ隊 - - 11 - 11 アドマイヤ5枚 ブラック隊 - - - 6 6 RB5枚 ブラック軍団 ブラック隊 - - - 10 10 RB10枚 ホワイト隊 - - - 6 6 RW5枚 ホワイト軍団 ホワイト隊 - - - 10 10 RW10枚 スター隊 3 - - 3 6 ST5枚 スター軍団 スター隊 6 - - 6 12 ST10枚 スーパー隊 2 - 2 2 6 SP5枚 スーパー軍団 スーパー隊 4 - 4 4 12 SP10枚 グレート隊 2 2 2 2 8 GR5枚 グレート軍団 グレート隊 3 3 3 3 12 GR10枚 超良血隊 2 2 2 2 8 超良血馬5枚、※カードリスト参照 鹿毛/黒鹿毛/青鹿毛/栗毛隊 - - - 6 6 各毛色5枚 鹿毛/黒鹿毛/青鹿毛/栗毛軍団 各毛色の隊 - - - 10 10 各毛色10枚 芦毛隊 - - - 5 5 芦毛5枚 芦毛軍団 芦毛隊 - - - 9 9 芦毛8枚 芦毛の伝説 芦毛軍団 3 3 3 3 12 芦毛10枚 アクセス数 - 今日のアクセス数 - 昨日アクセス数 -
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本体でのコンボ エリアルについて地上始動ノーゲージ 1ゲージ 空中引っ掛け始動 JE締め EFパーツ汎用レシピとアドリブ用テンプレ アルカナ使用コンボ剱神のガイスト 運のアルカナ 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 光のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 本体でのコンボ 基本的にEFがあれば殆どEFに繋いで2C〆 6C エリアルとなっている部分は殆ど6C EFCにしてもおk エリアルについて 6Cヒット後、距離がやや離れている場合はhjc 微ディレイJA~ で慣性をつけて相手との距離を詰めるとコンボしやすい上、運び距離も伸びる。光では不可 近い場合は普通のjcでもhjcでもどっちでもいい 地上始動 ノーゲージ 5A 5B 5C Aとつ 5A 5B 5C 2C 5A 5B 5C Aとつ 5A 6C エリアル 端2A 2B 2C 3C ステ5A 6C エリアル 端2A 2B 2C 3C ステ5B 3B 5B 2C 2B密着 2C 3C ステ5A 6C エリアル 2B密着 2C 3C ステ5B 5C 2C AとつCHor持続ヒット 5A JA JC jcNH JC 5B 6C エリアル AとつCHor持続ヒット 5A 5B 5C 2C AとつCHor持続ヒット 5A 5B 3B ステ5B 5C 2C AとつCHor持続ヒット 5A 6C JC jcNH JC ステJAJBJC 着地6C エリアル 2E 硬直切れてからジャンプ NH 加速JB jc JBJCとか JAJAJBJCJ6Cとかできるかも?未確認 2E 硬直切れてからジャンプ NH 加速JAJAJBJC2~3ヒット J6B 空中ジャンプ 適当 ちょっと難易度高め 1ゲージ 2A2B2C Cとつ NHCレバー9入れ JBJCJ6B 着地NH JAJC 着地6C エリアル 2A2B2C Cとつ NHCレバー9入れ JBJCJ6B ステ5B 5C 2C 2A2B2C Cとつ NHC加速 JC3ヒット J6B 着地ステップ5A5B5C2C 2A2B2C Cとつ NHC加速 JC3ヒット J6B 着地ステップ5A6Cエリアル 横とつ 上要素派生 NHC JC jcNH JC ステップJB微ディレイJC 着地6C エリアル 上とつ 上要素派生 NHC JC jcNH JC 着地6C エリアル 横とつ 3HC 5B 3B 微ステ5B 3B 2C 横とつ 9HC JB 適当 超マーリンCH NHJC J6B jcJBJC 適当 空中引っ掛け始動 JAorJB JC 着地 ステJAJC jcNH JC 着地6C エリアル JAorJB JC 着地 ステJAJC jcNH JC 着地ディレイ5B 5C 2C JAorJB JC jcNHJC 着地 適当 相手の喰らい判定と引っ掛けた高さで2C〆とエリアルを使い分け。 どの始動でも着地して6Cにつないだり、JAJCjcNHに繋いだり、JBJC着地6Cに繋いだり。 JE締め ~JBJC jc JBJC1ヒット JE 要位置調整 EFパーツ 水氷時土火は専用レシピなので別項目に。 汎用レシピとアドリブ用テンプレ ~横とつ 3派生 EFC 6C JAJEJBJEJB 5B5C2C チビキャラとフィオナに入らない。補正計算がめんどくさいからとつ始動専用レシピ 5A5B5C Aとつ 5A6C EFC ステJB微ディレイJC2 jcJBJCJEJC 着地5B5C2C エルザ、クラリス、ゼニア、神依、あかねにはやや難しい。下は状況別 JB JC 着地6C など高い位置で当てた場合→6C EFC ステJBJC1 jcJBJCJEJC 5B~ 6C先端の高さで6Cを当てた場合→6C EFC ステJC jcJBJCJEJC 5B~ 横とつ 3派生EFCから6C当てた場合→3派生 EFC 6C JBJCJB jcJBJCJEJC 5B~ あかねゼニアとか喰らい判定が薄いキャラ用 5A5B5C Aとつ 5A6C EFC ステJBJC jc微ディレイJB ディレイJE JC>5B2C 5A5B5C Aとつ 5A6C EFC ステJEJBjcJBJEディレイJB 5B2C 未確認 アルカナ使用コンボ 剱神のガイスト 運のアルカナ 愛のアルカナ 2C先端 愛ビーム 6HC (5A) 5B 3B 微ステ5B 3B 5B 2C 端用。セットプレイでの下段用コンボ 雷のアルカナ 時のアルカナ 地上当身 6HC 5Aとか 加速ホーミングでの拾いに比べて繋ぐだけなら猶予増えて難易度下がる 端に向けて2C〆したいから結局ディレイ必要だけど 適当 無量光 (空ダor8H)JE (2B)2C 理想は目押し2C。ミスりやすいなら2B2Cとか5B2Cとか。 EFパーツ知らん 樹のアルカナ ~5C 蔦 色々 書くのめどい 空中623蔦 空ダJC 着地6C EFC キャラ限定らしい 土のアルカナ 適当 JC 土パン 着地5A2B2C 端用。たしかJC 土パンの繋がる限界は80% ~5A5B5C2C ダウン追い討ち土パン 起こりづらい例外を除いた、中央用のEF中に地上喰らいにさせた場合のノーゲージ最大コンボ 火のアルカナ 2C先端 カコウハ 2C先端から繋がる貴重なパーツ。ヒット確認しないでも固めになる。 ~端2C カセンヨク ステップJAJBJC カセンヨク JB5B2C 2C3Cと同じくらいの距離でないと繋がらないが、HCやEFCなど融通が利くので火を使ってる場合は出来るだけこっちで。 JC カセンヨク JBはアンジェの頭くらいの位置でカセンヨクを当てると繋がる。ディレイにも依るけどJC3ヒット~4ヒットくらいが丁度いい。 (2B)2C カセンヨク NHC JC jcNH 着地 ステップJB JC カセンヨク JB 5B2C 未確認 JCカセンヨクまでに端まで運べてない場合はHCするかJE〆にする 空中カセンヨクからのテンプレ 中央 ~二段ジャンプ JBJC カセンヨク NHC 加速レバー3入れ JC 5B2C ~地上ジャンプ JBJC カセンヨク NHC 加速レバー3入れ JB 5B2C 空投げとか 5A6C HJC ディレイJA JBJC カセンヨク 加速レバー3入れ JC 5B2C 端 高さ関係無し ~JC カセンヨク JB Aとつ カコウハ ~JC カセンヨク JE EFパーツ 溜め2E カコウエン jcJB~ 2B 5A ~5A5B5C Aとつ 5A5B B?C?とつ 3派生か1派生 EFC JA連打jcJA連打 風のアルカナ 三段ジャンプ使うだけ 闇のアルカナ とつ マルテルン 適当 溜め2E ~EF中 2Cを高い位置で当てる 溜め2E 魔のアルカナ 水のアルカナ EFは適当 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 光のアルカナ JB オプティクス JB ゲート ~JE ゲート 音のアルカナ アクセンタスorヴィーヴォ EFC 6C 花のアルカナ 縦とつ 八重紅彼岸 顎獣のガイスト
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基本コンボ 2A*n 2B 5C 2C ⇒ ①各種起き攻めへ ②EXワイヤー 5C 2B 2C ③6C JB JC jc JC JB 空投げ ④Aワイヤー JC hjc JC フィッシャー ⑤Aワイヤー ディレイHJ JB>JC jc>JB>JC>空投げ 応用コンボ EXシールド 5A(CH) BEAビーム 2C EXワイヤー 基本コンボへ 2A×n 2B 2C 2A×n 2B(1~2) 5C(1~3) 2C 基本エリアル Aワイヤー (HJ)【B C】 (HJC)【B C】 〆 空中カウンターから Aワイヤーは主に2Cからのコンボだが、6Cはそうではない。 上方向や近距離にも判定があることを活かして、空中カウンターからの拾いに使う。 Aバリアorスクラン(ともにカウンター) (BEAビーム )2C ディレイ5C(3~4) 5B 6C (HJC)【B C】 (HJC)【B C】 〆 基本拾い。 BEAビームは余裕があれば出す。 同じ状況から、 ~2C ディレイ5C(3~4) 5B (JC) 【A C】 Aスクラン (垂直HJ)B (HJC)【B C】 〆 スクラン拾い直し。他にもレシピはあるかもしれない。 慣れれば簡単だが、ダメージは基本と変わらない。ゲージ回収用。 他にも、 何か空中カウンター (BEAビーム )2C (5C(1~3) )AorEXワイヤー 何か空中カウンター BE2C (5C(1~3) )AorEXワイヤー 何か空中カウンター (BEAビーム )2B (5Bor5C(1~3 ))6C エリアル Aワイヤー BEAビーム 拾い Aワイヤーで10ヒットまでなら、BEAビームが繋がります。 ただしAワイヤーの前にBEAビームを挟んでいるとだめ。 ネロのみAワイヤーで16ヒットまで、BEAビームを入れていても11ヒットまでならいけます。 拾いはキャラ別に違い、 その場2C AorEXワイヤー アルク、ネロ、リーズ 半歩き2C AorEXワイヤー 両志貴、紅摩 一歩orダッシュ2C AorEXワイヤー 両シオン、琥珀、シエル、ワラキア ダッシュ2C AorEXワイヤー ワルク、両秋葉、両翡翠、さつき、ロア ダッシュEXワイヤー 両レン、都古、青子 となっております。 ちなみに一番下以外全てその場AorEXワイヤーでも可。 利点はゲージ回収とダメージアップ。 ダメージについては、2C EXワイヤーとするとほとんど変わりませんが、2C Aワイヤーなら結構違います。 これは中央の話で、端に向けてAワイヤーをした場合、始動時に端とどれだけ距離があるかによって変わってきます。 BEAビーム 2C (完全端) 【5C(3or4) 5B 6C エリアル】or【5C(3or4) (5B )A電撃】 (1キャラ分ほどの隙間) 【5C(1~3) AorEXワイヤー】 (それ以上) 【(2Cをダッシュで出して)AorEXワイヤー】or【(2Cを省いて)AorEXワイヤー】 中央~端 ダッシュ2Cから、 Aワイヤー BEAビーム 拾い ノーゲージの基本コンボ。 勿論ネロには2ループを。 EXワイヤー 5C(2) 5B 2B 2C Aワイヤー BEAビーム 拾い 1ゲージ使用の最大コンボ。 ネロには5Cを省き、2ループさせる。 EXワイヤー 5B 2B 2C EXワイヤー 新ビームコン 2ゲージ。コンボ内容はそのうち。 自分端背負い (BEAビーム )2C ディレイ5C(3~4) 〆 EXワイヤーが空振りするぐらい近い位置。 〆はA電撃なりエリアルなり。 2C ダウン追い討ち EXワイヤー 新ビームコン 多分できる。調査中。 2B(1) 5B 6C エリアル 安定。 EXワイヤー後のコンボ EXワイヤーまでのヒット数により、コンボ内容を変えた方がいいです。 具体的な状況としては、確認が簡単な「暗転時のヒット数」をベースに考えていきましょう。 暗転時とは、つまりEXワイヤーを入れる前のヒット数のことです。 2~3ヒット(2B(1~2) 2Cからや、BEAワイヤー 2CからEXワイヤーなど) 5C(1~2) 5B 2B(2) 2C Aワイヤー BEAビーム 拾い BEAワイヤー後のコンボとしても紹介したコンボ。 3ヒットなら5Cを2ヒット、4ヒットなら1ヒットで。 4ヒット 5B 2B(2) 2C Aワイヤー BEAビーム 拾い 特に言うこともなく。 5ヒット~ 新ビームコン 後述。 5C(3~4) 5B 2B(2) 2C Aワイヤーコンボor【Aワイヤー 微ディレイBワイヤー】 新ビームコン対応キャラ以外には普通にコンボ。 都古には5Cを4ヒットさせるとAワイヤーが当たらなくなるため、きっちり3ヒットで止めること。 またAワイヤーは2Cが17ヒット以上だと繋がらなくなるため注意。 2B(1~2) 2C 5C(3) A電撃 補正がきつい場合や、解放をしたい時などに。 レンとさつきには中央でも、それ以外に端では2Bを1ヒットにしよう。 2B(2) 2C 5C(3) 5B 6C (JC)【B C】 (JC) 【B C】 〆 ヒット数が多い場合に、エリアルにいきたい場合。 Aワイヤーが繋がらなくなるヒット数を考えて。 新ビームコン(もにゃコン) 6Cを空中喰らいの相手に低めで当て、適度にディレイをかけてBEAビームをすると当たる。 つまり【2C ディレイ6C ディレイBEAビーム】がループする。これを新ビームコン、またはもにゃコンと言う。 ただしこれには条件があり、詳しくは下記。 6Cの時点で13ヒット以上 対応キャラ 両シオン、両翡翠、琥珀、両志貴、シエル、両レン、さつき、都古、青子、ロア、リーズ 12ヒットでいけるキャラもいるが詳細は不明。 6Cの時点で17ヒット以上 対応キャラ ワラキア 6Cの時点で20ヒット以上 対応キャラ 全 つまり、EXワイヤーを使ってヒット数を稼ぐ。EXワイヤー後は具体的には (5A×1~2 )5C(3~4) (2B )2C ディレイ6C ディレイBEAビーム~ のように。 それに加え、ヒット数ごとに6Cのディレイ幅、BEAビームのディレイ幅が違う。 これはやって慣れていくしかない。 ループ数に関しては、ヒット数による相手のゲージ増加を考慮して20~24ヒットあたりで〆るのが無難。 〆方は ~6C A電撃 ヒット数も少なめだが、距離が遠いとA電撃が当たらないこともあるため、5Aを挟んだ時などにはやらない方がいい。 ~2C 安定。ヒット数も少なく、ループ数を増やした場合にはこれで〆るのが望ましい。 ~2C 5C(3) 5B 6C エリアル 殺し切りたい場合など。 1ゲージ版 10HITくらい>EXワイヤー>(5A*1or2)>5C>2C>6C>BEAビーム>(2C>6C>BEAビーム)×n>起き攻めへ
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したらばキャミィスレ⑩の中からメモ。 参照URL→ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1323349687/ EXストヒットからのコンボについて キャラ別に調べてみました(もちろんVer.2012) 条件としては EXストがお腹ヒット(頭ヒットではない)したときの状況 立ち屈でコンボを変えたほうが良いキャラに関してはコンボ中に立ちor屈が確認でき、切り替えができるようなレシピ 難易度無視。 ビタコンボアレルギー持ちの方にはおすすめできません。 ダメージとスタン値の両方を総合的に判断する →例) 近中P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:320 スタン:458) よりも 屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:310 スタン:506)を選択 (注意) 以下に記載するレシピ よりも高火力なコンボ は存在しますが, 屈喰らい・立ち喰らいいずれかのみ可能なコンボで,立ち屈両方のコンボを総合的に見てレシピチョイスを行なっています もし立ち屈共にもう一段階上のレシピがあれば教えて下さい 使ったコンボは以下に。 キャラ別レシピはその下に。 近距離中P始動 ①近中P>遠強P>強アロー(ダメ:298 スタン:406) ②近中P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:320 スタン:458) ③近中P>屈強P>中足>中アロー(ダメ:328 スタン:520) ④近中P>屈強P>遠中P>中アロー(ダメ:331 スタン:520) ⑤近中P>屈強P>中足>強アロー(ダメ:340 スタン:538) ⑥近中P>屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:343 スタン:538) 近距離強P始動 ①近強P>遠強P>強アロー(ダメ:313 スタン:456) ②近強P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:335 スタン:508) ③近強P>屈強P>中足>中アロー(ダメ:343 スタン:570) ④近強P>屈強P>遠中P>中アロー(ダメ:346 スタン:570) ⑤近強P>屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:358 スタン:588) 屈強P始動 ①屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:310 スタン:506) ②屈強P>遠強P>強アロー(ダメ:318 スタン:506) ■リュウ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ケン 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■本田 立ち:近強P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■いぶき 立ち:屈強>遠中>強アロー 屈:〃 ■まこと 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■ダッドリー 立ち:近中P>屈強P>遠中P>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■セス 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 (立ち:近中P>屈中P>中足>強アロー) (屈:近中P>遠強P>強アロー) ■剛拳 立ち:近強P>屈中P>中足>中アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■豪鬼 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■元 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ダン 立ち:近中P>屈中P>中足>強アロー 屈:〃 (屈強遠中もあり?) ■さくら ※屈強遠中できる 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー(安定しない?) ■狂オシキ鬼 ※EXストヒット屈喰らい時,近強Pスカる 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ユン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※こちらも入るが,屈喰らい時のコンボがおいしくない 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>中アロー ■ジュリ ※屈強中足が入らない.要注意※ 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ******ネタ******* 屈喰らい,足払い締め 近強P>遠弱P(最速ビタ?持続当て)>大足 ■春麗 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■ダルシム 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:屈強P>遠中P>強アロー ****生ジャイロ**** AEと同じ.屈喰らい時ちょい遅らせ屈強P>ジャイロ ■アベル 立ち:近強P>屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※EXストヒット後は微歩き(密着状態)必須 ■C.ヴァイパー 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ベガ 立ち:近強P>屈強P>中足>中アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■サガット 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■[[キャミィ]] 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■DJ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■コーディ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ガイ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ハカン 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ヤン 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■殺意リュウ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ガイル 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ブランカ 立ち:近中P>屈強P>中足>強アロー 屈:〃 ■[[ザンギエフ]] 立ち:近中P>屈強P>遠中P>中アロー 屈:近中P>屈強P>遠中P>強アロー ■ルーファス 立ち:近中P>屈強P>遠中P>強アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■エル・フォルテ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■バルログ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■バイソン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■フェイロン 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ホーク 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■アドン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■ローズ 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※※ ----まとめ---- ※※ 2012調整によって,ほとんどのキャラの最大コンボが強アロー締めとなり,そこからの起き攻めが非常に強力になりました 全キャラに屈強遠中強アロー(0Fコンボ)は(たしか.立ちは全キャラ確認した記憶あり)入るので,とりあえず最大は屈強遠中にしておいて, 屈強遠強強アロー(1Fコンボ)が入るキャラを覚える>キャラ別を覚えていく というのがよいのではないでしょうか その屈強遠中ですらダメ300,スタン500オーバーなので,そこからのめくりコンボ(同様の形式で後日投下予定)を叩きこめばピヨリーチ, あるいはそのままスタンまで持っていくことが可能です