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エクストリームガンダム エクリプス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム ゼノン-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム アイオス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力E,A/X 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ガン 6 70 射撃ガード判定あり 射撃CS ヴァリアブル・ガン【連射】 - 50~105 3連射 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 18/22 レバー横で挙動変化 特殊射撃 データプレッシャー 1 - プレッシャー 当たると進化ゲージ30増加 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 170 標準的な3段格闘 前格闘 突き→シールド突き 前N - 132 全段多段hit 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 120 2段目が多段hit 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 70 ピョン格 接地判定あり BD格闘 プロペラ斬り抜け BD中前N - 131/117 フェースごとに威力変化。射撃バリアあり 特殊格闘 ロードタクティクス 特N - 152/222 フェースごとに威力変化 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 1 310/290/290(Ef)295/278/266(Xf)300/281/245(Af) 極限形態に換装 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 進化ゲージ 100 - 時間経過・被ダメージ・与ダメージで増加蓄積完了で自動進化 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】【Nサブ射撃】後転投擲 【横サブ射撃】側転投擲 【特殊射撃】データプレッシャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス 覚醒技【覚醒技】EXA・フルバースト 特殊進化ゲージ コンボ 戦術 コメント欄 概要 ホロアクターのセシアが、ex-の宿るオリジナルのエクストリームガンダムを元に人間が操縦・制御できる「常識的」な機体として製造し、レオスに譲渡した機体。 エクストリームガンダムの基本形態であり、武装は少ないがここからあらゆる形へと進化していく。 この形態はオーソドックス過ぎて特徴がかなり薄い万能機。 基本は共通だが、進化先によっていくつかの性能が微細に異なる。 ざっくり言うと、進化先が射撃寄りか格闘寄りかで素体の武装性能にも現れる。CS、後格、特格が特に顕著。 今作ではこの形態の性能が若干上がり、多少は戦いやすくなった。 それでも現環境でこれを挟まないとまともに戦えないというのはただの重荷でしかないのが現状。 全体的な調整傾向も、進化カウントをより増やすor被ダメージを抑える方向の物であるため、やはりいかに早く進化できるかが鍵となる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 進化ゲージ 時間経過時の増加速度が1.5秒/1カウント→1秒/1カウントに加速。 サブ 正面投擲削除。メインへのキャンセルルート追加。 特殊射撃 発生加速 後格闘 接地判定追加 BD格闘 踏み込みに射撃バリア追加 特格 オバヒ中でも使用可能に変更 2022/06/09アップデート (ゼノンのみ) メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ CS→サブ サブ→メイン 【エクリプスf・アイオスf】 CS→特射 【ゼノンf】 メイン→特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 弾数・威力共に乏しいBR。弾サイズもやや小さく見える。 左手の盾には射撃ガード判定あり。 サブからのキャンセルルート追加により依存度はさらに上がっているが、進化すれば別の武装に切り替わるため温存する意味は無い。 自衛力が格段に増したおかげで封殺されることは減った一方、無視されることはまだまだ多いので、腐らせずどんどん撃って進化ゲージに反映させたい。 ゼノンの基本形態のみあまり誘導しない代わりに弾速が早く、特殊格闘へのキャンセルがある。 アイオスとエクリプスは一応誘導するが弾速がや遅い。 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性ビーム ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてメインよりも若干太いBR3連射。 以前よりもメインの消費速度が上がっているため、こちらを撃つ機会も増えるだろう。 こちらもゼノンだけはほとんど誘導しないが弾速が早い。 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 [戻りリロード 3秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ブーメラン系の投擲武装。レバー横入れで性能変化。 本作から一般的な正面投擲は削除された。しかし元々判定といい弾速といい、まともに使えた試しがないのでほとんど痛手はない。 本作からメインキャンセルが追加された。N・横サブからのメイン落下は素体時の自衛の要となる。 使い勝手は大幅に上がったが、リロード方式が撃ち切りから戻りリロードになったため回転率は悪化してしまった。同一挙動のエクシアほど頻繁に落下できないので、安易な使用は控えたい。 なおアイオス形態のみブーメランの判定が気持ち大きめである。 【Nサブ射撃】後転投擲 後方へ宙返りしつつ2枚を横並びに投擲。 エクシア後サブと似たような動きで、メインキャンセルにより弾幕を張りながら後方へ逃げられる。 射程はやや短く、硬直に刺す目的で投げるのには向かない。格闘機などまっすぐ向かってくる相手にはこれ。 中距離射撃戦で着地したいときは横サブと使い分けよう。 【横サブ射撃】側転投擲 入力方向へ側転しつつ2枚を時間差で投擲。 両方とも縦回転で、1枚目の下に2枚目が来るように縦並びの軌道を描く。エクシア横サブのそれに近い。 Nよりも射程が長く、射程限界での停滞時間もやや長め。間合いを見極めて投げればそれなりの複数ヒットが見込める。 メインキャンセルで横の慣性を残したまま落下でき、ブーメラン相手の接近しにくさとメイン連動盾とで極めて安全な着地が可能。ピョン格ズサと併せて堅固な立ち回りができる。 【特殊射撃】データプレッシャー [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 発生が早めで範囲の狭いプレッシャー。スーパーアーマーと視点変更はなし。 プレッシャー武装としては底辺だが当てると一律30の進化ゲージ回収ができる。 コンボに組み込むだけでなくこれ目的でダウン追い打ちに使うことも考慮に入れよう。 エクリプスのみ若干範囲が広い。 進化先がエクリプスの場合、スタンしたところに格闘を入れようとしたら進化してしまいミサイルを出して追撃ミス、というのはよくある事故。 残りゲージやダウン値に合わせてメイン追撃か放置かはしっかり考えておきたい。 改善されたとは言え進化ゲージの自然並びにダメージによる蓄積速度は相変わらず遅めなのでこれを当てれるかは戦局に大きく関わってくる。 前述の運用以外にも誤射でも貯まる(チョパム等バリア展開中は不可)ので固定では極端な話これを狙うのも戦略の一つ足りうるが、当然味方と要相談。 格闘 ゼノン形態のみ性能が高め。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り動作の3段格闘。 1・2段目は初代に似ている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】突き→シールド突き 全段多段ヒットの2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 回転斬り 2段目が多段ヒットの2入力5ヒット格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく飛び上がってサーベルを振り下ろしながら降下する。いわゆるピョン格。 進化先によって性能が微妙に変わる。ゼノンは前方への移動が大きく上昇下降ともに機敏で、エクリプス・アイオスは高く上昇する代わりに前へは出ず下降も遅い。 敵の射角外へ逃げる手段としてはもちろん、本作では接地判定が追加されたのでズサ機動にも使えるようになった。 特にゼノンは挙動の素早さ、進化形態移行時に敵との距離が近ければ近いほど良いことなどから、これで敵低コストとの間合いを詰めて自衛力を押し付けるように立ち回るのも有り。 命中した場合はそのまま地面に叩きつける。 ダウン値が余っているならプレッシャーで追い撃ちしてゲージを回収しよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り (-%) 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 「そんな動きじゃ俺にだって墜とせるぞ!」 頭上にサーベルを掲げ、手首で回転させながら突っ込む斬り抜け2段。全段多段ヒット。 今作から踏み込み時のシールド部分に射撃バリアが追加された。 出し切りで受身不能で打ち上げるため追撃もしやすい。 特に特射で〆れば安定して吹き飛ばし 進化ゲージ溜めができる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】ロードタクティクス 「信じられんほど隙だらけだ!」 二刀で斜め上に上昇しつつの回転斬りを繰り出した後、敵を踏みつけて降下する連続攻撃。 踏みつけで地面に接触すると連続ダメージを与え、最後に地面に叩きつけつつ自分は前方に飛び退く。 フルヒットで進化ゲージが約45増加する。 ダメージがそこそこ高く、進化ゲージの回収効率も良いためコンボの際はこれに繋げることを考えると後の展開を楽にしやすい。 ゼノン時はメインからのキャンセルがあり攻防両方で活用出来、ダメージと完走速度共に優秀。エクリプスとアイオスはキャンセルも無くゼノンとは逆にその2点で劣る為、形態での性能差には注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】EXA・フルバースト 「覚醒した人類の力を!」 EXA・フェースに進化して照射ビームを放つ。 本作では動作開始時に極限進化と同様のスタン波動が追加。 また、素体・進化形態で使用すると極限形態まで一気に進化するようになった。 その都合、素体・進化形態で使用しても従来の極限形態と同じ性能で出せる。 詳しい性能は各々の極限形態の項目を参照。 本作でも進化形態時に撃墜されても進化形態で復帰するため、素体で半覚をするのは実戦ではまず不可能。 実質的にトレーニング・トライアドバトル専用の技と見ておくべきだろう。 特にトライアドバトルをプラスコインでプレイすると開幕から覚醒ゲージがフルの状態で戦闘開始できる。 そのため開幕から覚醒してぶっ放す意義もある。 特殊 進化ゲージ [特殊リロード 1秒/1カウント] 進化・極限進化に移行する為のゲージ。開幕時は0。 時間経過・与ダメージ・被ダメージにより増加し、この形態では100になると自動で進化形態に移行する。 ダメージでの増加効率は進化先によって決まり、Xfは与ダメージでの効率が悪く被ダメージでの効率に勝る。 逆にEf・Afは与ダメージでの効率が良く、被ダメージでの効率に劣る。 増加量は与えた・受けたダメージに比例するためコンボ補正等の影響を受ける。 誤射でも変動した数値に応じてゲージが増える。 例外として特射を当てた場合はバリア武装越し以外の例外を除いて一律30増える。 今作より1秒で1カウント増えるようになったため、お互いにダメージが入らないまま時間が過ぎる展開になっても早めに進化して試合を動かせるようになっている。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 戦術 今作も基本は「いかに早く進化するか」が大前提でそこに回避による被弾抑制が加わる形となる。 各形態で差があり、ゼノン時は射撃が増して貧弱な代わりに格闘関連の性能がおまけとしては高く他形態はキャンセル含め多少は射撃でゲージを稼ぎやすい、と言ったところ。 ちんたら射撃戦ではゲージは大して溜まらず、貢献も怪しいのでどこかでプレッシャーや特格狙いの近距離戦を狙う必要がある。 幸い今作は他機体と比べても回避手段は光るものがあるので恐れずに進化データを取り込んでいこう。 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 覚醒技でEXA形態になるときに極限進化の波動をより大きくしたようなものが追加されてますね! -- (名無しさん) 2021-04-02 19 47 39 Nサブの連結投擲ってある形態あるの?少なくともエクリプスには無い -- (名無しさん) 2021-04-14 19 22 24 EAのサブは威力18でなく威力9の2発同時命中? -- (名無しさん) 2022-08-21 18 38 35 元々アイオス使いなんだけど最近ゼノン使い始めたら素体の進化ゲージの時間での溜まり方に違和感あったんで録画してよく見たら1カウント1.5秒だったよ。アイオスは1秒で進化形態ではゼノンも1秒だった。エクリプスは知らん。 -- (名無しさん) 2022-10-11 19 29 25 エクリプスは秒間1カウントな気がする。手元の動画で開幕から与ダメ被ダメなし(のはず)で10カウント溜まったのが残り220秒だった -- (名無しさん) 2023-01-19 23 44 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体性能 コスト 2,000 耐久力 600? 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 6 射撃CS【□長押し】 タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 - 格闘CS【△長押し】 強化ビームライフル - 1度きりしか使えない サブ射撃【R1】 バズーカ 2 特殊射撃【L2】 タクティカルアームズ【投擲】 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘 アーマーシュナイダー NNN 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 特殊格闘【R2】 タクティカルアームズ【ソードフォーム】 特格 BD格闘 BD中前 覚醒技 種類 名称 威力 入力 補足 覚醒技 3ボタン同時押し
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type-レオス 【ファンネル進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブルライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性の高出力ビーム サブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27~93 レバーN:4基のファンネルを展開最大8基のファンネルを同時に展開可能 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) レバー入:4基のファンネルを射出相手の前方に位置し、2ヒット以上でスタンを奪える 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 21~141 陣形を組んだファンネルが照射ビームを撃つファンネルには射撃バリアがある 特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 8~71 レバーN:2基のファンネルを真っ直ぐ投擲 君を抱くこの腕(デスティニーボーダー) 24~83 レバー横:4基のファンネルでライン状のビームを形成 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→サマーソルト NNN 177 標準的な3段格闘 派生 ファンネル乱舞 N特NN特 143183 青枠の特格派生。打ち上げダウン 前格闘 突き→キック 前N 174 高威力でダメージ効率に優れる 派生 ファンネル乱舞 前特 172 青枠の特格派生。打ち上げダウン 横格闘 回し蹴り→回転斬り→突き 横NN 167 伸び・回り込みが良好 派生 ファンネル乱舞 横特横N特横NN特 143183213 青枠の特格派生。打ち上げダウン 後格闘 斬り上げ→回転斬り 後N 143 派生 ファンネル乱舞 後特 120 途中で外れる BD格闘 斬り抜け BD中前 90 打ち上げ受身不可ダウン バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 66~26862~250 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 横特 → メイン 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブルライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] "武装自体は進化状態と同じものだが、機体との間に原因不明の共振現象が起きており出力が大幅に上昇している。" 進化時から威力が上昇し、ビームが若干太いBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 確定を取れる武装がBRくらいしかないため依存度が非常に高く、かなり弾切れしやすい。 牽制はファンネルに任せたいところだが、そのファンネルの回転率が悪いため弾数管理が難しい。 無駄撃ちは極力避け、重要な局面で弾切れしないよう残弾には気を配ろう。 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 60%] "心へと撃ち放たれる糾弾は、はたして敵をも痺れさせるのか。" 機体の前後にファンネルで加速帯を形成して高出力BRを撃つ。 いわゆる高出力ビームだが、威力が低めな代わりにスタン属性で追撃可能。 進化時と比べて威力は微増加して補正は微悪化した。 弾速と誘導は並程度だが、発生が遅く慣性が乗らないので近距離で撃つにはリスクが高い。 銃口補正もあまり強くないので相手に寄られそうになったら早めにチャージを解除しておくこと。 チャージ時間が微妙に長いが、他武装の弾数が枯渇しやすいので要所で撃っていこう。 【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) / 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [撃ち切りリロード 6.5秒/2発] 4基のファンネルをレバーNで展開、レバー入れで一斉射出する。 どちらも進化サブと同じく、入力した時点で弾数を消費するのでダウンを奪われないよう要注意。 しかもリロード開始はファンネルが消滅してからなので回転率は数値以上に悪い。 レバーN:付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×4][補正率 90%×4] "付きまとう想いは、どうして幾度も相手へと向かうのか。" 4基のファンネルを自機の周囲に停滞させる。最大8基(2セット)まで同時に展開可能。 停滞中はメインに連動して待機ファンネルからビームが順次発射される。 停滞ファンネルはビームを撃つ、自機がダウンする、停滞後は8秒経過などで消滅する。 レバー入:跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [属性 ファンネル+ビーム][スタン][ダウン値 0.7×4][補正率 90%×4] "目に見えぬ気持ちは、すぐさまふたりの距離を縮めるのか。" 4基のファンネルを一斉射出する。レバーNと異なり2ヒットでスタンを奪えるが、1ヒットではよろけも取れない。 レバー入力での取りつき方向指定はできず、必ず4基とも相手の前方に出現する。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)×2][補正率 10%(-10%×20)×2] "固く結ばれた絆は、それでも目の前の世界を呑み込むのか。" 攻撃陣形を組んだファンネルが◇◇の形に照射ビームを撃つ。前方に射撃バリア判定あり。 進化状態と異なりアシスト属性らしく、ダミー武装に誘導される。クアンタのサバーニャの廉価版。 進化状態よりリロードが長い上に弾数も1発に減ったので回転率が落ちた。 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) / 君を抱くこの腕(デスティニーボーダー) [撃ち切りリロード 7秒/1発] レバーNで2基のファンネルをブーメランのように真っ直ぐ投擲する。 レバー横で4基のファンネルでライン状のビームを形成する。 覚醒リロード不可。 レバーN:切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) [属性 強投擲][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×5×2)][補正率 60%(-4%×5×2)] "振り回される心が、なおも触れ合うことを拒絶するのか。" 2基のファンネルからビーム刃を展開し、前方にブーメランのように飛ばす。 ブーメランと違って戻りはなく、射程限界で消滅する。この武装からのキャンセルルートはない。 多段ヒットではあるものの、通常のよろけなので追撃するなら早めを心掛けよう。 補正率・ダウン値ともに高く、追撃してもダメージは伸びづらい。 レバー横:君を抱くこの腕(デスティニーボーダー) [属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 0.5×4][補正率 90%×4] "突然現れる障害が、いつかは揺れ動く気持ちを絡め取るのか。" 相手に向き直りつつ4基のファンネルを射出し、ライン状のビームを形成する。 格闘 "ほとばしる情熱を、隠すことなく叩きつける。" 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→サマーソルト [発生 8][判定 10][伸び 2.8] 二刀流で右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルトの3段格闘。3段目に視点変更あり。 進化時から威力が底上げされて標準以上のダメージを取れるようになった。 伸びは良いものの、判定は弱めで発生も並なので格闘の振り合いには向かない。 コンボパーツとしてもダメージ効率が優秀な前格があるため影が薄い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 サマーソルト 177(53%) 85(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突き→キック [発生 8][判定 7][伸び 2.8] 多段ヒットのサーベル突き→1回転して左足裏で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目の補正は標準値になったが、破格の威力で依然としてダメージ効率は非常に優秀。 発生・判定ともに万能機相応。伸びは良いが初段の範囲が狭いので始動としては少し使いにくい。 コンボに組み込んでダメージアップを図るのが主な使い方。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 94(80%) 25(-5%)×4 1.7(0.43×4) よろけ ┗2段目 キック 174(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】回し蹴り→回転斬り→突き [発生 8][判定 7][伸び 2.7] 左足で回し蹴り→右サーベルで回転斬り→左サーベルで突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 進化時からダメージが底上げされて2段目までの威力がN格と同じになった。 発生・判定は万能機相応だが、伸びと回り込みは良好なので使い勝手は良い。 3段目に溜めがあるので基本的に1~2段目でキャンセルしてコンボに繋ごう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転切り 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→回転斬り [発生 7][判定 6][伸び 2.6] 居合い構えから斬り上げ→回転斬りの2段格闘。 初段は打ち上げるので追撃は容易だが、2段目は叩きつけてしまうので追撃不可。 実は発生・判定ともにアイオスの中では一番優れるという長所がある。 とは言え所詮は万能機の域を出ないので過信は禁物。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 回転斬り 143(65%) 85(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け [発生 7][判定 8][伸び 2.9] 2本のサーベルを束ねて大型サーベルとして使用し斬り抜ける。 受身不可の打ち上げダウン。見た目どおり範囲が広いのでステップを狩ることもある。 伸びこそ良いが、判定は弱く突進速度が遅いので半端な距離で振ると反撃をもらいやすい。 高めの単発威力とダウン属性を利用したコンボの〆に使える。 しかし必然的にBDCで繋ぐことなるので誘導を切らない点には注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) 縦回転ダウン 【特殊格闘派生】ファンネル乱舞 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横1 横2 横3 横1 横2 横3 1段目 挟み斬り 89(70%) 141(55%) 183(43%) 30(-10%) 2.0 2.3 3.3 (0.3) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 110(60%) 158(45%) 196(33%) 30(-10%) 2.3 2.6 3.6 (0.3) よろけ ┗3段目 横薙ぎ 128(50%) 172(35%) 206(23%) 30(-10%) 2.6 2.9 3.9 (0.3) よろけ ┗4段目 斬り上げ 143(40%) 183(25%) 213(13%) 30(-10%) 2.9 3.2 4.2 (0.3) ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×5×2)][補正率 50%(-5%×5×2)] 「極限の希望をくれてやる!」 "あらゆる未来を諦めなかったレオスだからこそ実現できた、全ての極限進化を同時に発動した上での攻撃。" ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→CS 170 セカイン メイン≫メイン→特射 152~156 基本的には↑推奨 メイン→CS 149 セカイン メイン→サブ×3~4≫メイン 155~159 停滞ファンネル1セット展開していた場合 メイン→サブ×5 145 停滞ファンネルを2セット展開していた場合 メイン→特射 147~153 特射の繋ぎは最速じゃないと盾が間に合う メイン≫NNN 186 近距離の基本 メイン≫前N メイン 216 メイン始動で200↑ メイン≫BD格 メイン 176 打ち上げダウン。カット耐性が高い 射撃CS始動 CS≫メイン 150 基本。ローリスク CS≫特射 165 CS≫前N 199 近距離なら ファンネル始動 サブ×3~4≫メイン≫メイン 157~161 特格≫メイン≫メイン 160 特格≫NNN 161 特格≫前N メイン 195 特格≫BD格 メイン 156 横特≫メイン≫メイン 151 N格闘始動 N NNN メイン 223 N NNN→CS 233 N 前N メイン 233 NN NNN 222 基本コンボ NN 前N メイン 248 高威力 NN 前N→CS 257 CSは最速。猶予が非常に短く、タイミングがシビア NNN メイン 217 基本コンボ NNN→CS 233 NNN 前N 257 お手軽高威力 NNN≫BD格→CS 260 打ち上げダウン。CSは要ディレイ 前格闘始動 前 NN メイン 222 ダメージとカット耐性のバランスが良い 前 NNN メイン 252 ↓推奨 前 前N メイン 262 高威力。主力 前N メイン 223 非強制ダウン。繋ぎは前フワステ 前N≫前N 278 要高度。繋ぎは前ロングステップor前BD BD格闘始動 BD格 メイン→特射 185 メインの無駄。↓推奨 BD格 特射 179 カット耐性重視。片追いできる時間がそこそこ長め BD格 NNN メイン 248 BD格 NNN→CS 258 BD格 前N メイン 258 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫BD格 前N 234218 メイン始動200↑ NNN NNN 276258 前 前 NNN 283263 ↓でいい 前 前 前N 289269 前N 前N 307285 要高度。A覚ならこの時点で300を超える 前N 前N メイン 330308 要高度。メインまで入れるとB覚でも300を超える 前N 前N→CS 342318 要高度。暫定デスコン。通常時よりCSが入る猶予が長い BD格 覚醒技 275256 覚醒技コン。繋ぎは後ステ。魅せ用 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5
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A始動 5A→5B→5C→623A→2369A→236A→5B→623A→2369A→236A→2C →623A→2369A→236A→236C→RC→2C→623A→JA→JB→jc→JA→JB→JC 下段始動 2B→5B→623A→2369A→236A→2C→623A→2369A→236A→ 2C→236A→236A→236C→RC→2C→623A→JA→JB→JC ストライクコンボ 5A 5B 5C 623A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C 236A 236A 2C 236236A (2C 236A 236A 2C 236A 236A 2C 236236A)*n 5A 5B 5C 623A JA JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C 236236A(ストライク始動) ネタコンボ 色々 236236A 236A 214A 2C 236A 236A 2C 236A 236A 2C 236236A @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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基本コンボ ビームサーベル □△ 左から右への斬り払い→移動突き 最後の攻撃が「敵機を転ばせる」、「バーニア噴射で前進する」為、攻撃と移動(回避)を同時に行いたい時や戦闘を仕切り直す際に利用。 □□□ 左から右への水平斬り→右から左への水平斬り→右回りで一回転斬り 最後の攻撃が「敵機を転ばせる」、「遠くへ飛ばす」為、コンボ後に倒れた敵機へ複数回射撃攻撃を行える。 □□△ 左から右への水平斬り→右から左への水平斬り→シールドアタック 最終段に「敵機を転ばせない」、「自機を敵機体に近づける」、「ガードブレイク」、「多段ヒット」の四拍子が揃う、対単機における優秀なコンボ。 この後、EXアクションへ繋げると「ガードブレイク」している可能性が高い為、高確率で攻撃が当たる。 お勧めは至近距離で最大の威力を発揮する「クロススラッシュ」。 通常攻撃でガードブレイクできずとも、「クロススラッシュ」による多段攻撃で「ガードブレイク」させられる可能性はある。 ガードブレイクさせたら更に別の「EXアクション」などで追撃すべし。 △□ 左上から右下へ袈裟斬り→右下から左下へ斬り払い 最後の攻撃が「敵機を少し浮かせる」、「バーニア噴射で前進する」為、素早い攻撃なら確定ヒット。 △△△ 左上から右下へ袈裟斬り→右上から左下へ袈裟斬り→右上から左下へ踏み込み斬り 最後の攻撃で「敵機を転ばせる」、「自機の近くへ飛ばす」。敵機への近接追撃用に。 △△□ 左上から右下へ袈裟斬り→右上から左下へ袈裟斬り→左から右へ水平斬り 最後の攻撃には「敵機を転ばせる」、「(近距離にいる)複数の敵機に当たる」、「ガードブレイク」が揃う。対複数機体相手に有用。 アックス △(初撃) HPを一定割合削った相手を打ち上げる効果がある。 □□□ 右から左へ横振り→左から右へ横振り→踏み込みながら右から左へ横振り 最後の攻撃が「敵を仰け反らせる」ことで、オプションの追撃が有効になる。 横に大きく斬るため、多くの敵を巻き込める。 □△ 右から左へ横振り→左上から右下へ大きく袈裟斬り 最後の攻撃に「吹き飛ばし」「ガードブレイク」を持つ。間合い取りや攻めの起点など、用途多数。 右斜め後ろに小さい判定がある。 □□△ 右から左へ横振り→左から右へ横振り→踏み込みながら大きく振り上げ 最終段の「打ち上げ」により、コンボ後に追い討ちをかけられる。 ただし、後隙のジャンプキャンセルは不可能。 △△△ 左下から抜刀するように斬り上げ→叩きつけるように振り下げ→踏み込んで大きく振り上げ 攻撃の最後が「打ち上げ」で、更なる追撃が可能。ただし隙は□□△よりも大きい。 △□ 左下から抜刀するように斬り上げ→掬い上げるように逆から斬り上げ 最後の攻撃で「斜め上に吹き飛ばし」、「ガードブレイク」。 初撃△で打ち上げてしまうと、□を外すことが多い。 △△□ 左下から抜刀するように斬り上げ→叩きつけるように振り下げ→踏み込んで胸を開くように大きく横振り 最後の攻撃が「吹き飛ばし」「ガードブレイク」であり、多くの敵を巻き込んで攻撃が可能。 初撃△で敵を打ち上げても最後までコンボが入る親切設計。アックス機の乱戦時汎用技。 素手 格闘武器を装備せずに出撃することで使用可能。 □□□ □△ □□△ △△△ △□ △△△ 応用コンボ 「ビームサーベル」+「バズーカ」 □□△⇒「クロススラッシュ」⇒「トリプルブラスト」 通常コンボからEXアクション(サーベル)に繋ぎ、倒れた敵機にバズーカの雨をお見舞いする。 最後の「トリプルブラスト」は自動で空中に飛び上がって3連射するので他の敵機に攻撃され難く、前方広範囲を攻撃できる。 2つのEXアクション共に短時間で再使用できる為、気軽に使えるのもお勧めポイント。 前方の「トリプルブラスト」攻撃範囲にある他の敵機に上手く当たると空中に浮くので、「トリプルブラスト」後の空中から「□△」で空中コンボを行える事が希にあり。 ※空中の□攻撃は初撃しか追尾性能が無い為、2擊目はすぐ△の叩き落としで繋いだ方が良い。 「ビームサーベル」+「MMP-80マシンガン」+「各種OPサーベル」 ※操作タイプBのみ? 各種地上攻撃(OPサーベルに繋がるもの)⇒OPサーベル(⇒ジャンプキャンセル)⇒グレネード(△射撃)⇒エリアル近接□□ ⇒グレネード(相手が大きめのガンプラの場合、もしくは相手の背後が壁付近の場合)⇒エリアル近接□□△ ⇒相手ダウン後に△系統近接またはEXアクションでダウン追い討ち エリアル中は高空にいるため、敵の近接はまず当たらない。狙撃・BR被弾には注意。 各種地上攻撃(OPサーベルに繋がるもの)⇒OPサーベル(⇒ジャンプキャンセル)⇒グレネード(△射撃)⇒エリアル近接□□△ で素直に落として追撃し、安定させるのも良い。MMP-80使いにオススメ。 「ビームサーベル」+「フリーダムガンダム」 「クスィフィアスレール砲(ショック攻撃)」⇒(ブーストで近づいて)□□△⇒「クロススラッシュ」⇒「EXハイパーキャノン」⇒「EXフルバースト」 見た目も格好良く、体験版では最大ダメージを与えられるコンボかもしれない。 ※「クスィフィアスレール砲」は「良いパーツの場合、当たった敵機をショック状態にする」。 ※「EXハイパーキャノン」使用には「フリーダムガンダムバックパック」が、「EXフルバースト」使用には「フリーダムガンダムバックパック」と「フリーダムガンダムレッグ」が必要。 「ビームサーベル」+「バルカン」or「フリーダムガンダムレッグ」 □□□⇒OPバルカン(クスィフィアスレール砲)⇒△△□⇒OPサーベル⇒ジャンプキャンセル⇒□□△⇒EXクロススラッシュ⇒EXブーストタックル 格闘機専用タイマンサーベルコンボ。 基本コンボをOP技でキャンセル後、踏み込み距離の長い△で追撃し、コンボ終わりにオプションサーベルで拾って打ち上げ、 空中コンボで落としたところに怒涛のEXアクションで追い討ちをかける。格ゲーに似たコンボ。 入れられたなら、HPの高いボスにも大ダメージとなる。 一方、一対一のコンボであるため、乱戦状態では単機への集中攻撃ができず火力が分散してしまう。 OP変更操作を挟むことによる操作ミスもあって、操作難易度は高め。 安定を求めるなら、事前に盾は割っておくこと。敵と軸がずれることでOPサーベルが当たらず、こちらに一方的な隙を作る可能性があるため。 ※OP技でキャンセルも出来るが、当たったのを確認してから技を出していった方が総火力は高い。慌てて連打しないこと。 「アックス」 □□△⇒オプション頭部バルカン⇒「EXトルネードアックス」⇒△△□ アックス用コンボ。 浮かせて、浮かせて、吹き飛ばす。 アックスのもっさりした動きに惑わされてコンボをゆっくり押すとまったく繋がらない初見殺しのコンボ。 バルカンは△攻撃が終わったと同時に、EXは気持ち早めに、ラストの△△□は最速で、といった感じで、なかなかに忙しない。 安全に使うならバルカンは抜いて『□□△⇒EX⇒△△□』のほうが安定する。 「地雷」 地雷設置→爆風で吹き飛んだ敵に□□□ 地雷始動の空中コンボ。主にエース機をハメ殺すのに有効。 地雷は敵に直接ぶつけても吹き飛ばないため、一歩手前に設置。地雷の爆発を見てからジャンプ→□連打で簡単に空中コンボになる。 周りの敵全てを宙へ浮かせることから、 敵集団の真ん中で地雷を設置→吹き飛んだ敵に□□□→3段目が出る前に他の敵をロックオン で数体まとめて空中コンボで葬れる。 3段目で強制空中コンボ終了になる武器や高速化しても高度が落ちる武器があることに注意。 △→地雷設置→△→地雷設置→(以下ループ) アックス等の大振りな攻撃の隙を消し、周囲の敵を吹き飛ばしてタイマン状況を作り出すループ連携。 地雷設置直後にロックオンを変えて吹き飛んだ敵に空中コンボを入れても良い。 強力な武器や技が無い時に特に有効。地雷設置後に一歩下がって再度地雷を置けば、空中コンボも狙える。 「ムチ」 △△△△→スパイラルチャージ(以降繰り返し) お手軽永久コンボ。ムチは高速化モジュールを付けるまでこれが生命線になる。 高速化出来たら△を□に。
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ダメージはテリー等の場合。グラント、グリフォンには段数が増えるにつれダメージが減ります。 餓狼MOWの体力は合計121です。 BR=ブレーキング、FC=フェイントキャンセル 虎砲BR→虎煌拳 ダメージ29 マルコの基本コンボ。発生4フレなのでいろいろなところからつなげることができる。 始動別 近D 36、近C 31、近A 31、屈B 32 上段払い→追撃 強虎煌拳(遠距離)27、弱飛燕疾風脚29、潜在覇王58 よほど遠くなければ弱飛燕疾風脚がダメージ、その後の状況ともに良いと思われる。 また画面端であれば極限虎砲につながります。 強虎砲BR→極限虎砲 ダメージ通42潜58 ゲージを使った基本コンボ。 虎砲後少し歩き、低めに当てるとダメージが高い。 弱虎砲→潜在覇王 ダメージ53 画面端以外での弱虎砲からは虎煌拳または潜在覇王で追撃。 近D→虎砲BR→竜虎乱舞Lv4 ダメージ75 高さを調節しなければ当たりません。虎砲からならダメ68 画面端 弱虎砲BR→弱飛燕疾風脚→極限虎砲 通常53、潜在69 始動別 6A 通53潜78、近A 通55潜71、屈B 通54潜72 近C 通55潜71、近D 通60潜76、JD 通59潜75 おなじみの最大コンボです。 近Aと近Cでダメージが同じなのがわかります。 地上でドンファンのスパドンガード後か確定カウンター カウンター限定で以下のコンボが入ります。 強虎煌拳(空中CH)→虎砲BR→虎煌拳 ダメージ48 最後を飛燕→極限虎砲とした場合通72潜88 弱虎砲→極限虎砲なら通68潜84 上段避け(CH)→下段払い→近D→虎砲BR→虎煌拳 ダメージ44 ゲージを回収しながらのコンボ。端であれば弱飛燕→極限虎砲の高威力コンボも可能
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コンボリスト ■アグモン+ガオモン+ララモン →【M体力デバイス】 ■エンジェモン+デビモン →【攻撃ブーストB】 ■ドラコモン+コアドラモン緑 →【攻撃ブーストA】 ■ドラコモン+ビクトリーグレイモン →【パルチザン】 ■ドラコモン+ズィードガルルモン →【クリティカルアップ】 ■ドラコモン+スレイヤードラモン →【高速デバイス】 ■プラチナヌメモン+ヌメモン →【攻撃ブーストC】
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機体性能射撃(エール時) 格闘(エール時) 射撃(ソード時) 格闘(ソード時) 射撃(ランチャー時) 射撃(I.W.S.P.時) 格闘(I.W.S.P.時) リンク コメント 機体性能 パイロット キラ・ヤマト コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 〇 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 射撃(エール時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 6 サブ射撃【R1】 頭部バルカン 60 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘(エール時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームサーベル NNNN 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 前格闘【△】 キラキック 前 横格闘【△】 薙ぎ払い→返し薙ぎ 横N 後格闘 切り上げ→叩きつけ 後N 特殊格闘【R2】 切り上げ 特格 BD格闘【△】 宙返り切り抜け BD中前 (前)格闘派生 S換→切り上げ→切り下ろし 後前N特NNBD中前→前N Sストへ強制移行 射撃派生 L換→アグニ突刺し→零距離発射 後→射特→射BD中前→射 Lストへ強制移行 射撃派生 L換→踏みつけ→零距離発射 後→後射特→後射BD中前→後射 Lストへ強制移行 射撃(ソード時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームブーメラン マイダスメッサー 1 サブ射撃【R1】 イーゲルシュテルン 60 後格闘 パンツァーアイゼン - スタン属性のアンカー 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバーN…エールレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘(ソード時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 シュベルト・ゲベール NNNN 前格闘【△】 突き 前 横格闘【△】 薙ぎ払い→切り上げ→叩きつけ 横NN 特殊格闘【R2】 ニコル斬り 特格 BD格闘【△】 横斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前 ブーメラン投げ中は2段目が出せない 射撃(ランチャー時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 アグニ 2 射撃CS【□長押し】 アグニ【照射】 格闘 ガンランチャー 6 サブ射撃【R1】 イーゲルシュテルン 85 特殊格闘【R2】 肩部対艦バルカン 85 サブと弾数共通 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバーN…エールレバー右…ソードレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 射撃(I.W.S.P.時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 30mm6銃身ガトリング 45 サブ射撃【R1】 115mmレールガン 2 特殊格闘【R2】 ビームブーメラン 1 スタン属性 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー右…ソード 格闘(I.W.S.P.時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 対艦刀 NNNN 前格闘【△】 挟み切り 前 横格闘【△】 斬り→斬り→打ち上げ→蹴り落 横NNN 後格闘 切り上げ→叩きつけ 後N BD格闘【△】 切り抜け BD中前 リンク アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki - ストライクガンダム Wikipedia - ストライクガンダムガンダム ニコニコ動画 ‐ EXストライク視点 コメント 名前 ログを表示
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画面中央コンボ通常コンボ カウンター限定コンボ Vトリガー中限定コンボ 画面端コンボ ネタコンボ ララを触り始めた人に最初に覚えてもらいたいコンボは太字で表記する。 画面中央コンボ 通常コンボ 屈弱K>屈弱P>弱ボルトチャージ 発生の早い下段始動コンボ。ヒット時の状況が+2Fと良い。 コアコパ部分は連キャンでしか繋がらない点に注意。 立弱P>立弱P>弱ボルトチャージ 3F小技始動コンボ。咄嗟の反撃はまずはこれから。 ステップエルボー>ツイストバラージ>強ボルトチャージ 主にスタンさせた後のサンダークラップ最大溜めから当てる。 立弱K>立弱K>EXボルトチャージ>P派生・K派生 1ゲージ使用することで小技刻みからダウンまで取れるコンボ。 立中K>立弱P>弱ボルトチャージ 立中Kが前進するので少し離れていても繋がる。 屈大P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 屈大Pはキャンセル猶予が長く、単発ヒット確認可能。 リターンが大きいので中距離の牽制で多少つぶされても強気に振りたい。 立弱K>弱ボルトチャージ 屈中K>弱ボルトチャージ 牽制用。立弱Kに仕込むのはやや難しい。 カウンター限定コンボ 立弱P(C.H.)>屈中P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 立弱Pに屈中Pまで入れ込み、カウンター確認して中ボルトまで。起き上がりの暴れ、固めの割り込み、起き攻めの重ねetc.使う場面は多い。 遠めの距離や軸ズレ技で暴れる相手には屈中Pが届かないことがある。 立大K(C.H.)>(屈大P)>中ボルトチャージ>P派生・K派生 クラッシュカウンター始動コンボ。基本は立大Kからそのまま中ボルトチャージを繋ぐ。 立大P(C.H.)>リニアウィンカー・アバンテ(前Vスキル)>屈大P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 クラッシュカウンター始動コンボ。昇竜拳をガードできた時の反撃、暴れ潰しを狙った起き攻めの立大Pからキャラや距離を選ばず繋がる。 立大P(C.H.)>中/強サンダークラップ>屈大P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 ↑のコンボよりも火力が高い。中サンダークラップと強サンダークラップは相手キャラによって使い分ける必要あり。 コンボを始動する位置によっては繋がらないこともあるため、迷った時はVスキルを挟んだコンボで妥協した方が安全。 立中K(C.H.)>屈中P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 立中P(C.H.)>屈中P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 立弱Kをガードさせた時の暴れ潰し等で狙える。 Vトリガー中限定コンボ ボルティーライン>立弱P>弱ボルトチャージ Vトリガー中は中段がヒット時+2F→+3Fと強化される。ゲージがあれば弱ボルトをCAにして火力up。 ~>EXサンダークラップ>強ボルトチャージ Vトリガー中はEXサンダークラップの弾数が2段→3段と強化されるため、画面中央でも強ボルト追撃が間に合う。 画面端限定コンボ ~>EXサンダークラップ>強ボルトチャージ 相手に画面端を背負わせている状態ならばVトリガーを発動していなくても強ボルト追撃が可能。 名前 コメント
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A始動 2A or 5A×n>5B>5C>(236A 236A RC 5A 5B 5C )2C>623A>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC 6B(中段)始動 6B>(236A>236A>RC>5B>)5C>2C>623A>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC 2B(下段)始動 2B→5B→2C→623A→JA→JB→jc→JA→JB→JC アヴァロン始動 アヴァロン近接 2C>623A>HJ JA JB JC 623C>RC>236B>236A>5B>236A>236A>236C>623C>236236A 公式コンボ 236C 236C 5A 5B 5C 236A 236B 236B RC 2C 623A jc JA JB 開放 JB 5A 2C 5C 623C エクスカリバー コンボ部品 236A 236A 236C 623B 派生 空中ヒット時にとりあえず締めたいならこれ 623Bを出すのは結構早めじゃないとダメなのでこれは慣れ 236C 236C 236C 2C~ 遠距離でファーストを当てた場合のコンボ移行の部品 だいぶ威力が上がります 2C 236A 236A セカンドエア空中ヒットからの拾い直し 現状これが全キャラ安定みたいです 623Aにすることによって難易度は多少上がり、威力も上がります @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム