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コンボ コンボ基本攻撃ダッシュパンチ 回し蹴り 垂直アッパーカット 空中回し蹴り 垂直頭突き 頭突きジャンプ 前転ロングジャンプ コンボダッシュアッパー ダッシュアッパースピン ダッシュアッパー頭突き ダッシュアッパー頭突きスピン キックorパンチ 空中回し蹴り連発 基本攻撃 ダッシュパンチ □ 移動しながらのパンチング、使い勝手はかなり良い。 普通に走るより早いので移動にも使える。 回し蹴りとアッパーカットでキャンセルできる。 回し蹴り ○ 一回転するキック、攻撃時間が長め。 ダッシュパンチとジャンプでキャンセルできる。 ダッシュパンチが届かなかったらすぐに出そう。 垂直アッパーカット L1+□ 強力なアッパーでテイサツバエの箱を破壊できる。 ヤミノ洞くつの巨大蜘蛛はこれで一撃。 空中回し蹴りと垂直頭突きでキャンセルできる。 空中回し蹴り 空中で○ 空中で出す回し蹴り、地面に着くまで攻撃判定があるので強力。 地面に着いてからどのアクションでもキャンセルできる。 垂直頭突き 空中で□ 強力な急降下頭突きでテイサツバエの箱を破壊できる。 頭突きジャンプと空中回し蹴りでキャンセルできる。 頭突きジャンプ 垂直頭突きで地面にぶつかる瞬間に× ハイジャンプと同じ高さまで飛べる。 空中回し蹴りでキャンセルできる。 前転ロングジャンプ 前転中に× 敵に突進攻撃。 走るより早く移動できる。 コンボ ダッシュアッパー □→× ダッシュパンチしながらアッパーカットに移行する。 だが二発とも入る事は殆ど無い。 {ダッシュパンチで空中に出てもアッパーカットでキャンセルできるので、ジャンプの代わりになる。 説明書コンボ。 ダッシュアッパースピン □→×→○ ダッシュアッパーから空中回し蹴りに移行する。 出し終えた後も隙無しで、かなりの使い勝手の良さ。 キンダンの森の蛇はこれで倒そう。 説明書コンボ。 ダッシュアッパー頭突き □→×→□ ダッシュアッパーから頭突きに移行する。 スピンより使い勝手が悪いが肩車ラーカーを分離させた直後に出すと綺麗に決まるぞ。 ここから頭突きジャンプスピン(□→×→□→×→○)にも移行できる。 ダッシュアッパー頭突きスピン キックorパンチ □→×→□→○→○or□ 華麗な5連撃、だがほとんど無意味。 ミスト島の殲滅戦などで使えなくも無い。 空中回し蹴り連発 ×→○→×→○→×→…… 空中回し蹴りをひたすら繰り返す。 簡単だが隙が無いのでかなり強力、囲まれたらとりあえずこれを出そう。 ヤミノ洞くつの蜘蛛の住処やガイセツ山の洞窟等で絶大な効果を発揮。
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FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、hjc=ハイジャンプキャンセル、 =ガトリング、 =目押し 2Dコン、アレコン、ヴォラコン、4Dコンについては各種ループ参照 非挟み込み時姉起動無し 姉起動あり 挟み込み時6Dループコンボ(地上ループ) エリアルループ 各種投げ6投げ 4投げ 空中投げ アニマ始動 非挟み込み時 姉起動無し 5B 2B 3C 2A 5B(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット コマンド入力をなるだけ排除したコンボ。確実に決めたい時にでも。3Cの後の2Aは先行入力を使うと楽。 2Aや5Aをコンボの前に刻むとエリアルに行く時に青ビートになってしまうので注意。 5B 2B 6B カンタービレ 5B(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット カンタービレ後の5Bは相手がカルルの胸の辺りまで落ちてきた時に当てるといい。 2A 2B 3C(jc) 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット カルル単体での基本コンボ。一部キャラクターと距離によって5Cが当たらないので、その時は ~低空ダッシュアレキャン 即ジャンプJB ~とすることで全キャラに対応することができる JB(FC) 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC J2C アレグレット JBがFCした時用のコンボ。空中ダッシュアレキャンはかなり猶予がある。 姉起動あり 5B 2B 6B カンタービレ+22D 5B(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 比較的手元が忙しくないコンボ。姉との連携の第一歩。 2A 2B 3C(jc)+22D 低空ダッシュアレキャン 5C(jc)+8D JB 2Dコン アレコン 姉がどこにいても挟み込みへと持っていけるコンボ。通称スラバレー。 5Cが当たらない場合は ~低空ダッシュアレキャン 即ジャンプJB+8D JC~とすることで対応可能。 姉を呼び寄せるタイミングは人それぞれだが、3Cヒットと同時に22Dを入力してもコンボは出来る(それ以前に呼び寄せたほうがその後の難易度は下がる)。 2A 2B 3C(jc)+22D 低空ダッシュアレキャン 即前hjc2Dコン 5C(jc) JB アレグレット+8D (位置調整)2Dコン アレコン 通称HJ2Cコン。スラバレーの発展系で、2Aから高火力が出せ、かつ挟み込みへともって行ける。 アラクネとハクメンは難易度が高いので狙わない方は無難。 5B 6B+22D カンタービレ ヴォランテ+5B Aヴィヴァーチェ (姉を引き寄せつつ)アレキャン 5C(jc)+8D JB 2Dコン ヴォラコン アレコン×2 おそらく全キャラ対応。6Bヒット時にある程度相手にのめり込めば、後の状況はどうでもいい。 難易度はヴォラコンできる人なら安定するレベル。Aヴィヴァ後にJ2Cで拾う猶予は相当ある。 5B 6B+22D カンタービレ 4Dずらし5B(jc) JB Aヴィヴァーチェorステップ 5C(hjc) JB(jc) J2C アレグレット+8D 2Dコン アレコン×2 上記のコンボのヴォランテ入力が安定しない人用。 2A 5A+22D 5B 2B+2D 6B カンタービレ Aヴィヴァーチェ 5C(jc)+8D JB ~ 姉ゲージの消費量が最も少ないコンボ。 ※此処に書いたコンボはあくまでも一例で、状況、難易度などによって大きく変えることができ、特にエリアルループの部分は「最初の方に2Dを当てる」ことを意識すればよく、その後は人それぞれ。 挟み込み時 6Dループコンボ(地上ループ) 【2A 5A 5B 6B+6D Aヴィヴァーチェorステップ 】×n 挟み込み時の最も基礎となるコンボ。ただし補正がかなりかかるので、練習、固めくらいにしか使えない。 【5B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 前作からある挟み込みコンボ。姉を休ませることができないのが難点。 【5B 2B 5C(jc)+6D JC 】×n 挟み込み時の基本コンボ。 このコンボに限らず、ヒット数が増えコンボが途切れそうになったら6C(中段)、3C+JC(下段+中段)、4D+Aヴィヴァーチェ、B(jc) 低空ダッシュめくりアレキャンなどで崩していくのがセオリー。 ゲージがあるときはラプソディ Aヴィヴァーチェ×nで崩し安定。ただし安易にヴィヴァーチェを連打しているとテイガーに直ガ GETBされて心が折れそうになったりする 【5B 6B(jc)+6D J2C JB JC 5B 5C+6D アレキャン 】×n 立ち喰らいの背の低くない相手に可能。レイチェルには難しい。 J2Cは昇りで最速。J2C>JBはヒット数が多くなると繋がらなくなる。 (姉をこちらに引き寄せながら)【 6B(jc) JB JC JB 】×n 通称昇りJBコン。対応キャラはジン、ハクメン、ハザマ、ライチ、ハクメン、ラムダ、テイガー テイガー、ハザマは姉をひきつけなくてもできる。またテイガーには専用コンボがあるのでそちらを使ったほうがいい。 エリアルループ 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン×3 実戦でも十分に使える程火力は出るが、2Dコンで姉を休ませづらいのでエリアルループの練習にでも。 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン アレコン×2 エリアルループにおける基礎コンボ。ゲージ回収量がハンパない。 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン エリアルループにおける基本コンボ。これが出来れば十分だが、ヴォラコンを使うので姉ゲージには注意が必要。 5B 2B 3C ゲネラルパウゼ (位置調整して)5C(jc) JB アレグレット+8D 空中ダッシュ2Dコン アレコン ゲージ使用コンボ。 各種投げ 6投げ 6投げ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンが安定しない人は6投げ 2A 5B(jc) ~で代用可能。 6投げ カンタータ バースト対策にでも。 6投げ+22D Aヴィヴァーチェ (位置調整)2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン 6投げからの姉呼びコンボ。Aヴィヴァーチェ後の位置調整は 垂直ジャンプ…テイガー 前ジャンプ…ラグナ、ジン、ノエル、ライチ、アラクネ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ ちょい歩き前ジャンプ…タオカカ、レイチェル、ラムダ、カルル+上記キャラ 後ろor垂直ジャンプ即空中ダッシュ…全キャラ対応 前ジャンプは女性キャラには若干入りにくいので、ちょい歩き前ジャンプ安定。 また、ちょい歩き前ジャンプと後ろジャンプ即空中ダッシュの難易度はほとんど変わらないので、お好みで。 4投げ 4投げ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコン アレコン 4投げからの姉呼びコンボ。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン 上記の姉呼びコンボに比べてダメージが伸びるが、最初の2Dコンの猶予が短い 空中投げ 空中投げ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ カンタータ バースト対策にでも。 空中投げ+22D アレキャン 5C(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 空中投げからの姉呼びコンボ。 低め空中投げ+22D ステップ5B(jc)+8D JB 2Dコン アレコン 高め空中投げ+22D ステップ5A 5B(jc)+8D JB 2Dコン アレコン それぞれ高度によって使い分けられる姉呼びコンボ。結構露骨な高度制限がある。 空中投げ+22D 5C ヴォランテ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコンアレコン 空中投げからヴォランテで拾う姉呼びコンボ。途中のアレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ+22D 4Dずらし5C(jc) JBorJC ステップorAヴィヴァーチェ5C(jc) JB(jc) J2C アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコン アレコン 空中投げから4Dコンで拾うコンボ。なるべく早く姉を呼ぶと安定する。 空中投げ+22D (姉をよせながら)2C Aヴィヴァーチェ+8D HJA 2Dコン アレコン 未検証。誰か確かめて更新してください。 アニマ始動 アニマ (位置調整)5B(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 挟み込みなどでアニマが暴発した際に。 アニマ (位置調整)アレキャン即jc JB+8D JC 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン こちらはアニマを狙って出した際にでも。アニマの後のアレキャンは少し高めに当てないと、受身を取られてしまう。
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【妄想属性】エクストリームスポーツ 【作品名】北京オリンピック 【名前】エクストリーム・聖火リレー 【説明】エクストリーム・聖火リレーは世界を股にかけた、「史上最大級の障害物レース」とも呼ばれる団体競技である。 エクストリーム・聖火リレーの対戦相手はリレーチーム(基本的に鍛えた人間並)から聖火を奪い取ったり消火すれば、妨害チームの勝ちとなる ただし、リレーチームの走者が危害を被った場合、聖火を運び終えた場合は対戦相手は自動的に敗北となる 今回のコースは現実に行われた長野での聖火リレーと同一である なお、下記のキャラが妨害する 【名前】警殺官 【属性】警殺官 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】警察官の二倍の強さ 【防御力】警察官の二倍の強さ 【素早さ】警察官の二倍の強さ 【備考】同一のキャラが3000人いる 【名前】中国人留学生 【属性】中国人留学生 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】拳法の達人並み 【防御力】拳法の達人並み 【素早さ】拳法の達人並み 【備考】同一のキャラが4000人いる 【名前】MEN IN BLUE 【属性】MEN IN BLUE 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】あらゆる相手を一人拘束できる 【防御力】達人の二倍 【素早さ】対戦相手の先手を取れる 【備考】同一のキャラが2人いる 【備考】 ここに記述されていることはあらゆる全てにおいて変更することはできない ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 500 格無しさん sage 2008/07/26(土) 23 14 13 エクストリーム・聖火リレー 2倍警察官×3000+達人×4000+先手系封印キャラ×2+本体ダメージは敗北条件 とりあえずただ先手を取るだけより速い奴よりは下 先手を取れない奴と攻撃しか能のない奴には大体勝てる 501 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 23 15 09 エクストリーム・聖火リレー考察 メタの壁付近 ○宝典の根 先手は取れない? ○未来の我が作品の主人公らしき奴 先手は取れない。 ×コードネーム45 先手取られて負け。 ○花沢様 先手は取れない。 ○水脈 先手は取れない。 ○究極モト 先手は取れない。 ○<魔王>(深遠の剣) 先手は取れない。 ○メタメタ神 先手は取れない。 ○メタメタさん 先手は取れない。 ○みるきぃ>山田>創造神 先手は取れない。 メタ勝利の壁付近 ×パクリマクリスティ 先手取られて負け。 ×どんべえ 先手取られて負け。 ×ジャンケンマスター 先手取られて負け。 ×最高正義 先手取られて負け。 ○覆自在 先手は取れない。 ○タイガ ルール変更はこちらの方が上位なので走者が死んで反則勝ち。 ○鶴居ひかり 同上。 ×フェロモン吉岡 先手取られて負け。 ○オメテオトル 先手は取れない。 ○モッコス 先手は取れない。 ○幼児 先手は取れない。こちらは倒すことが勝利条件ではないので勝てる。 ○一撃・必殺 先手は取れない。 この間で決まりそうな感じがするので下がる。 ○最強 先手は取れない。 ○クゼ・テッペイ 先手は取れない。 ○ストラングル 先手は取れない。 ×説得の達人 洗脳負け。 ×由乃 ペトラアイズで聖火を石化させられて負け。 ○とっかえマン MEN IN BLUEと交換されても2人いるので詰む。 ○光司 走者を凡人にする過程で反則勝ちを取れる。 パ××××○○○×○○○○○○○××○○○○×○○○○○○○み これ以下は先手能力少ないし上は先手やオート能力が多いので勝てない。 最高正義>エクストリーム・聖火リレー>覆自在 メタの壁再考察
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正式名称 不明 パイロット ex-(イクス) コスト 耐久力 変形 換装 カルネージ・フェイス(最初から) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 CS サブ射撃 特殊射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 格闘CS 格CS 特殊格闘 特 変形格闘 変形中N 覚醒技 名称 入力 威力 備考 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 10/09/29 新規作成 解説 攻略 VSシリーズ初のオリジナル機体であり本作のラスボス。 エクストリームガンダム本体は胴体・脚部はストライクガンダム、顔はエクシアっぽい見た目だが、 戦闘開始時にMS用のパワードスーツのような大型支援兵装「カルネージ・フェイス」を装着(着る)、プレイヤーに最後の戦いを挑んでくる。 従来のVSシリーズの常識にとらわれない、強力な武装を多数擁する、現時点でのラスボス。 レグナント同様、この機体もEXアクションを使ってくる模様。 また取り巻きを2機体連れてくるので、2対3の状態で戦うことになる。 取り巻きは倒してもすぐ復活する(無限かどうかは不明)ので、出来るだけ無視してエクストリームガンダムに攻撃を集中しよう。 取り巻きはステージ7の難易度によって変わり、 8A~グフカス ラゴゥ、8B~スサノオ ヘビーアームズ改(EW版)、 8C~キュベレイ クシャトリヤ、8D~ユニコーンガンダム ウイングゼロカスタムとなる。 味方僚機は8AはターンX、8Bはストフリ、8CはZガンダム、8Dはヅダを確認。 パイロットは「ex-」(イクスと読む)。正確にはパイロットではなく、実体無き意識体と言われている。 各々のガンダムの世界の歴史を「過ちと悲しみに満ちた絶望の歴史」と認識した為、一度世界を破壊し己の理想とする宇宙を創り出そうとしている。 担当声優はGACKT氏。 その見た目通り射撃武器が豊富で格闘機体では近寄る前に撃ち落されることが多く非常にクリアが困難。 更に、体力が減ってくると上空に飛ぶことでこちらの視界を奪い、 その状態で画面に絶対に映らない足場を爆発・隆起させる、足元に広範囲の爆発を起こすという プレイヤーメタレベルでの狡猾な戦術を取ってくる。 武装名については全て仮称。 射撃武器 【射撃1】火炎弾 「爆ぜろ!!」、「灰燼に帰せ!!」 両手から火球?を飛ばしてくる。強誘導で炎上エフェクト付きのスタン属性。 大きく横に広がるので位置次第では横BDでは避けきれない。ステップを踏んだ後に高跳び推奨。 ブーストに余裕がなければガードという選択肢もあり。 通常攻撃では、これが一番厄介。 【射撃2】ビームライフル 「散れ!!」「照らせ!!」 大きなBR(のようなもの)からビームを発射。 ターンXのメインがさらに大きく太くなった感じといえばわかりやすいか。 こちらも強誘導なのでガードしてしまうのも手。 連射可能らしく、4連射を確認。 近距離ではその判定の大きさを遺憾なく発揮し、プレイヤー機体のAPを確実に削ってくる。 【射撃3】コンテナミサイル 「受けてみよ!!」 背部のコンテナから上空に向けて弾を発射し、しばらくした後上空からばら撒かれる。 結構時間差があり、棒立ちしていてもあたらないこともあったりする。 【射撃4】球体ビーム 「これが答えだ」 両手を構え、そこから黒い球状のビームを発射する。 誘導性や弾速はそれほどでもないが、当たると長時間スタンして捕縛されてしまうので注意。 【射撃5】照射ビーム 「光に飲まれろ!!」、「光よ!!」 背部のコンテナを肩にマウントして極太の照射ビームを放つ。 発生が非常に早く、予備動作も少ないのであらかじめ移動していないと回避するのは困難。 移動していれば早々引っかかるものでもないが、咄嗟にシールドを出せるようにしておきたい。 見た目どおりダメージも非常に高く、300程度ならあっというまに持っていかれてしまう。 更にマルチロックも対応してる(急上昇中限定?) 【射撃6】照射ビーム(上空) 「光に包まれるがいい!!」 体力がある程度減ってきてから使用するようになる。(半分程度から?) ステージの天上に高跳び、そこから地上に向けて照射ビームを放つ。 その後は、ビーム着弾(300超ダメージ)>衝撃波発生(よろけ約100)>火柱発生(200未満)の3段階に分かれている。 まず、最初のビーム着弾は高跳び前の敵機によほど近くない限り当たる心配はない。 問題なのは着弾後に一瞬でステージ全域に広がる白い衝撃波で、これは事実上動き回る事で回避は不可能。着弾から衝撃波までの間隔を掴んで必ずシールドしよう。 最後にビーム着弾点を中心に地面からかなりの高さの火柱が放射状に広がる。これも高跳び前の敵機によほど近くない限り当たる心配はないが、中途半端な位置だと前段階の衝撃波によろけ中に巻き込まれる可能性がある。火柱はガード可能だが、場所が悪いとめくられる事があるようなので注意。 ステージの外周側の地面は噴出してこないので、柱からは安全地帯となっている。砲撃機はこちらに陣取るといいだろう。 本体はビームを撃った後、高確率で射撃5を行ってくる。こちらも着弾後爆風有り。 柱ばかりに気を取られていると直撃してしまうので狙われていると思ったらガードしておくのも手。 また、照射中は隙だらけなのでロックされてない方は攻撃のチャンス。 なおこの技の後、地形が隆起する。 回避に専念している間に相方との間に高い壁が出来ているなんてことも珍しくないので置いてけぼりを食らわない様にしたい。 逆に運が良ければ敵僚機との間に壁が出来ることもある。敵僚機がラゴゥの場合はほぼ完全分断になるが、正直運なのでそうそう上手くはいかない。 格闘 【格闘1】 射撃1の火球?を両手からムチのようにしてなぎ払う。 【格闘2】 掴み掛かってきた後、捕獲した機体を地面に豪快に叩きつける。 そのから若干火柱?が広がる。 【格闘3】 地面を殴り火柱?を発生させる。 【格闘4】 力を溜めるようなモーションを取り、周囲に一瞬フィールドのようなものを張る範囲攻撃。 ノーダメージだが、当たると吹き飛ばされる。 VS.対策 とにかく攻撃の一つ一つが厄介。距離をとっても近づいても、苦しい戦いを強いられる。 特に火炎弾は横への回避を潰してくるので、ジャンプやシールドで避けないと回避したつもりが、炎上スタンから追撃など目も当てられない事になる。 幸い体力は絶望するほど多くはないので、しっかり射撃を当てて削っていこう。 体力が減ってから使ってくる範囲攻撃は厄介で、初見殺しの要素を多く含んでいる。 こればかりは慣れ、というほかない。 慣れれば回避は多少楽になる。幸い火柱そのもののダメージは高くないので、落ち着いて対処しよう。 外部リンク したらば掲示板2 - エクストリームガンダム
https://w.atwiki.jp/xvsf/pages/18.html
ダルシム限定コンボ 相手がダルシムの場合に限定コンボが可能になる。 ダルシムが空中で技を食らった場合モーションがヨガテレポートのようなモーションになり、その際ガード不能になる これを利用した永久は多彩なので各キャラ攻略の際に記述していく。 例えばこんな感じ。
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このWIKIにあるエクストリームポーツを乗せていってください。 エクストリーム・連邦高速鉄道 メシェーラへし折り大会 エクストリーム・ピスティルンターリブ エクストリーム・ウィトイター 長丈ダッシュ
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アルカナコンボルート地上 空中 コンボ基本コンボ BCコン コンボパーツ地上コンボ エリアル 2C始動 3C(orN投げ)始動 空中投げ始動 カレト始動 ロンゴ始動 グラン始動 ミスティ始動 パニッシュ始動 アルカナ別コンボ アルカナコンボルート jc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が青くなっています。 hjc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が緑になっています。 地上 5A ┐ ┌ → 5B ┐ ┌ → 5C ↓ ├ ┼ → 2B ┴ ┼ → 2C 2A ┘ └ → 6B ├ → 6C └ → 3C 空中 JA → JB ┬ → JC └ → J2C コンボ 基本コンボ とりあえず覚えておくべきコンボ。 2A( 5B) 2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA JB (着地) JA JB (jc) JA JB J2C 基本低ダコン。 2Cの先の方を当てると低ダJAが繋がらないが、きらは2Bで拾えば繋がる。 2A( 5B) 3C (5HC) JA JB (jc) JA JB J2C 土時は6hcの性能変化で2Cから拾えないのでこちらで。 ~カレト (4HC) 5B (jc) JA JB (jc) JA JB J2C 土は6hcで拾える。 時は6hcから拾えないので4hcで。 BCコン 慣れたらどうぞ。 ~2C (6HC) 5B (jc) JA (ディレイ)JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 近距離用。JAが届く範囲の時に。 近すぎるときはディレイを短めにしないとJCが空振る。 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA (ディレイjc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 主に使うのはこっち。5B最先端以外から繋がる。 落下し始めをjcする。遠くなるにつれてjcのディレイを短くする。 画面中央ではこのは、リーゼ、リリカに繋ぎやすい。 このは以外には画面端で繋ぎやすい。 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA (jc) JB (ディレイ)JC (着地)( 66) JB (jc) JB J2C ~2C (6HC) 2B (jc) 低空ダッシュ JA (jc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JB (jc) JB J2C きら用。 下はギリギリの距離でも繋がるが、繋ぎが厳しい。 ~カレト (6HC) 5B (ディレイjc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C カレト始動。 ~5A(or5B) (jc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 拾いからのBCコン。 ~ゲイボルグ (5HC) (壁バウンド確認)JA~等から。 コンボパーツ 地上コンボ 5A 5A 2A( 5B,2B) 2C(3C,5C) 地上アルカナコンボ。 5A(のけぞり10F)からC系には繋がらないが、2A(のけぞり15F)からはC系に繋がる。 2Bよりも5Bのほうがノックバック(&空中ヒット時の浮き)が小さい。 ~2A(5B,2B) 236A(63214A,214AB) (FULL)~5A 214AB 中攻撃相当からグラン,Aロンゴ,ゲイボルグが繋がる。 5A 5B (6HC) 2A~ (密着)5B 5C (6HC) 5B~ 5A 5B 63214A (6HC) 5B~ (FULL)~5C (6HC) 214AB 地上状態を維持したコンボ。 ロンゴは途中でもhcできる。 6B (着地) (6HC) 5A(or2A)~ 6B(持続当て) 236A(or63214A)~ (FULL)6B 214AB 中段始動コンボ。 エリアル JA JB (jc) JA JB J2C JA JB (jc) JA JB JC 214C 基本パターン。距離によってJAを省かないといけない時もある。 前者の方は起き攻めに移行でき、後者の方がダメージが大きい。 ~JC (5HC)( 8) エリアル ~JC (8HC) エリアル ホーミングでの拾い直し。 高さ次第で5hc後、レバーを上方向に入れておく必要あり。 2C始動 ~2C (6HC)( 5A) 5B(or2B) 623A~ 主にアルカナ超必に繋ぐときに使うパターン。 ~2C (6HC) 5B 63214B~ 浮かせればBロンゴが繋がる。 ~2C 214AB 2Cは通常必殺技でキャンセルできない。 3C(orN投げ)始動 ~3C(orN投げ) (5HC) エリアル 土や時アルカナではこちらのコンボが基本となる。 距離によっては3Cが空振りするので、その場合は2Aから3Cに直接繋ぐといい。 空中投げ始動 空中投げ (着地) 5B エリアル 空中投げからはノーゲージで追撃が入る。 空中投げ( 6Dor4D) JC (着地) エリアルor623A~ 6Dする事で位置を入れ替える事ができる。 4DはD押しっぱなしで。 低すぎるときは7Dを使うといい。 カレト始動 ~カレト (6or4HC)( 5A) 5B(or2B) エリアル ~カレト (6HC) 5B (jc) (ディレイ)JB (ディレイ)JC (着地)ハイジャンプ エリアル カレトヴルッフヒット時の拾いコンボ。 浮いているように見えるが、ホーミングすると地上判定なので簡単に拾うことができる。 ~カレト (6or4HC)( 5A) 5B(or2B) 623A~ ~カレト (6HC) 623B(or623C)~ いわゆるカレトループ。 カレトヒット時に打点が高ければCカレトに繋がる事も。 ~カレト 214AB (FULL)~カレト 623AB カレトヒット時の高さによってはゲイボルグが追い打ちヒットしてしまうので注意。 ロンゴ始動 ~ロンゴ (6HC) 5B(or2B)~ コンボ中盤でhcを挟みたい時に使うパターン。 カレト拾いよりも発生が早く補正が緩い。 ~(低めで)ロンゴ (6HC) 2A 5B 低ダJA~ 高さによっては少し前進してから拾う。 2A 5Bで拾えば低ダコンに繋がる。 ~ロンゴ (6HC) 236A~ ポポコン。 カレトが暴発するので複合入力(23D6A)を使う。 グラン始動 ~236A 214AB ~236A 623AB グランディバイドはhcができない。 ミスティ始動 (無印)(端近く)~ 236A (ディレイ)236B 623AB ミスティチェインを遅らせて当てると、浮きが低くなるのでエクスカリバーが繋がる。 (端背負い)~ 236A 236B 236C (頭上を通り越した相手に向かい)着地ダッシュ5A (jc) エリアル (端背負い)~236A 236B 236C (跳ね返ってくる相手に)JB (jc) JB JC 214C 最速でエンジェルウイングジャンプを出しきると、相手よりも早く動けるようになるのを利用したコンボ。 パニッシュ始動 (端)セイクリッドパニッシュ(クリーンヒット) JB jc JB J2C (端)セイクリッドパニッシュ(クリーンヒット) JC (8hc) JA JB (jc)~ 通常は追い打ちヒットするが、端から僅かに離れているとジャンプ攻撃が通常ヒットする。 アルカナ別コンボ 【鋼アルカナ】 【愛アルカナ】 【雷アルカナ】 【風アルカナ】 【火アルカナ】 【闇アルカナ】 【時アルカナ】 【魔アルカナ】 【水アルカナ】 【土アルカナ】 【樹アルカナ】
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素体 / 進化 / 極限進化 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 コスト相応のBR。撃ち切りリロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 110 高弾速な単発ダウン サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 通常格闘 単弾頭ミサイル 12 35~121 移動撃ちできるミサイル 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 (12) 35~131 6発を一斉発射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行スパアマ+射撃バリアあり バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 35~27333~261 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準よりビームが一回り太めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 手動リロードなので無尽蔵に撃てる。リロード動作もキャンセルが掛かる珍しい仕様。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。 同系統の武装と比べても発生が遅め。慣性も乗らないので取り回しは悪い。 銃口補正・弾速・誘導など弾の性能は優秀で、見られていなければ着地を取りやすい。 ダメージが高くないため積極的に狙う必要はないが、余裕があれば狙いたい。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 両肩部から青白いビームを同時発射する。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 1.5×4][補正率 90%×4] 足を止めずに腰部からミサイルを発射する。 ホールド・追加入力で4連射可能。振り向き撃ちが存在せず、自機の向いている方向に撃つ。 しかし弾速・誘導ともに悪く、極限進化と違ってメインと並行して撃つこともできない。 これを撃つくらいなら特射に弾数を回したほうが良い。封印安定。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [格闘と共通] 足を止めて6発のミサイルを一斉発射する。特射・特格にキャンセル可能。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 150秒/100カウント][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「これぞ、射撃進化の極限・・・!」 スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 ゲージは時間経過以外にも与ダメージ(25%)・被ダメージ(30%)に応じて増加する。 入力から一定時間スパアマと射撃バリアがあるが、スパアマはゼノンより短い。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 バーストアタック EXA・フルバースト コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 167 基本 メイン≫メイン→サブ 164[172] 173[182] []内はCS〆の場合 メイン≫メイン→特射 150前後 175前後 ダメージが不安定 メイン→サブ 139[152] 147[160] 主力。手早くダウンを奪える メイン→特射 150前後 170前後 ダメージが不安定 サブ≫サブ 154 164 覚醒中限定 E覚醒 S覚醒 メイン→サブ≫サブ 175 185 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2
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機体性能 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3,000 耐久力 640 変形 ☓ 換装 △ 登場作品 機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer 射撃(通常時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソードV・ライフルモード 6 サブ射撃【R1】 GNソードビット【射出/展開】 1 レバーNで射出、レバー下でGNバスターソードに変化 特殊射撃【L2】 GNソードビット(GNフィールド) 100 特殊格闘【R2】 クアンタムバースト 100 ソードビット射出・展開時は使用不可発動時に100回復&周囲スタン、性能と技が変化 格闘(通常時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 GNソードV NNNN 派生 切り上げ→GNビームガン N後NNN後N ラストシューティング 派生 切り上げ→GNソードビット N後射NN後射 ソードビット展開orバスターソード時は不可 前格闘【△】 ソード突き 前 BS時前格闘【△】 ソード突き→投げ 前 横格闘【△】 横薙ぎ→横薙ぎ→横薙ぎ 横NN 派生 ソードビット3連斬 横N前 派生 切り上げ→GNビームガン 横後N横N後N ラストシューティング 派生 切り上げ→GNソードビット 横後射横N後射 ソードビット展開orバスターソード時は不可 後格闘 唐竹割り 後 BD格闘【△】 切り抜け3段 BD中前NN 覚醒時BD格闘【△】 トランザム切り抜け BD中前NNNN 射撃(クアンタムシステム時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソードV・ライフルモード 5 格闘 GNソードビット ∞ 通常時Nサブとはモーションが異なる サブ射撃【R1】 ガンダムサバーニャ呼出 1 特殊射撃【L2】 ガンダムハルート呼出 1 格闘(クアンタムシステム時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 後格闘 カウンター 後 特殊格闘【R2】 量子化(突進)→GNバスターソード 特NNN 覚醒リロードなし 格闘追加入力でバスターソード斬り付け 覚醒技(各モード共通) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 GNバスターライフル(ライザーソード) 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - 機動戦士ガンダム00シリーズの登場兵器 ニコニコ動画 ‐ ダブルオークアンタ視点 コメント 対話する気などさらさら無い、これがラストミッション! - leo 2012-03-31 20 06 59 生きろ少年生きて未来を切り開け - Ganndamu 2012-07-20 17 42 06 名前 ログを表示
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【種別】 ライダー / 俺の必殺技シリーズ 【名前】 エクストリームスラッシュ 【よみがな】 えくすとりーむすらっしゅ 電王ソードフォームの必殺技の正式名称。別名「俺の必殺技」。モモタロスによりカッコよく戦うがために勝手に命名されている。 デンガッシャーの剣先部分を切り離しての遠隔攻撃。 振り回される本体の動きに応じて剣先が誘導され、激しく回転しながら敵を斬り付ける。 (見えない糸や鎖で繋がっているかのようなイメージ) 憑依しているモモタロス流に言わせると ライダーパスのフルチャージは右手。十文字で決める時の呼び名→俺の必殺技パートⅡ→第1話にて登場 十文字で決める時の呼び名→俺の必殺技パートⅡ→第2話にて登場 横一文字で決める呼び名→俺の必殺技パートⅡ´(ダッシュ)→第4話にて登場 良太郎や我々視聴者もどこが違うんだと初見の時には突っ込みを入れたほどどうでもいい細かい違いだった。 縦に構えてからⅤの字×2 立て切りをくりだす→俺の必殺技パートⅢ 横に構えて斜めくりだす→必殺、俺の必殺技パートⅢ 飛ばした刃で敵を空中に跳ね上げそこを一刀両断する→俺の必殺技パートⅢ と見せかけてストレートど真ん中! 右から繰り出し左からも繰り出し上から一文字にとどめを刺す→必殺、俺の必殺技パートⅤ 剣先を飛ばさず、すれ違い様の横斬りで直に切り裂く→俺の必殺技パートⅠ 一度空振りすることで剣先を地中に潜らせ、地中内で相手の位置に再調整して斬り上げる→必殺、俺の必殺技特別編 ライダーパスのフルチャージは左手。左から繰り出し右からも繰り出し上から一文字にとどめを刺す→懐かしの俺の必殺技パートⅡ 【モモタロスの俺の必殺技一覧】 名称 登場話 必殺、俺の必殺技 コンチキショー!! 仮面ライダーディケイド 第14話 正真正銘のクライマックス 必殺、俺の必殺技 ファイナルバージョン 第49話 必殺、俺達の必殺技 クライマックスバージョン 第44話 懐かしの俺の必殺技パートⅡ 第39話 俺の必殺技 モモタロスバージョン 第38話 必殺、俺の必殺技 クライマックスバージョン 第32話 必殺、俺の必殺技パートⅤ 第18話 俺の必殺技パートⅢ と見せかけてストレートど真ん中! 第16話 必殺、俺の必殺技パートⅢ 第9話 俺の必殺技パートⅢ 第8話 俺の必殺技パートⅡ´(ダッシュ) 第4話 俺の必殺技パートⅡ 第1話、第2話、第39話 俺の必殺技パートⅠ 劇場版 必殺、俺の必殺技特別編 劇場版 必殺、俺の必殺技 第1話 このように沢山のバリエーションが存在しているが、殆どがモモタロスがその場のノリで考案、名付けている為本人も全てを完璧に記憶している訳ではない節がある。 エクストリームスラッシュで倒されたイマジン 倒したイマジン 使用話 バットイマジン 第1話、第2話 カメレオンイマジン 第4話 クロウイマジン 第8話 ホエールイマジン 第16話 ウルフイマジン 第18話 スパイダーイマジン分離体 第26話 【関連するページ】 アルマジロイマジン ウルフイマジン カメレオンイマジン クロウイマジン スパイダーイマジン ソードフォーム ソードモード タイラントクラッシュ デンガッシャー パンダラビットイマジン ホエールイマジン ボイスターズスラッシュ モレクイマジン 仮面ライダーネガ電王 俺の必殺技 モモタロスバージョン 俺の必殺技パートⅠ 俺の必殺技パートⅡ 俺の必殺技パートⅡ´(ダッシュ) 俺の必殺技パートⅢ 俺の必殺技パートⅢ と見せかけてストレートど真ん中! 出来事 必殺、俺の必殺技 必殺、俺の必殺技 コンチキショー!! 必殺、俺の必殺技パートⅢ 必殺、俺の必殺技パートⅤ 必殺、俺の必殺技特別編 懐かしの俺の必殺技パートⅡ 正真正銘のクライマックス 必殺、俺の必殺技 ファイナルバージョン 第3話