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旧世代のエクストリームと同じ極限の記憶を内包し、T2としてより進化した青年のメモリビト。19歳。 あらゆる物事に対して努力し、常に限界を目指す。 自身のインタビューで鍛え抜かれた姿はアノマロカリス曰く「無駄のない動きと力強さがある」とのこと。旧世代と違って感情は比較的に豊かである。 エターナルとT2ジョーカーとの戦いを見てジョーカーの味方をした。
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-STHESIA EXELLIA パイロット:セシア・アウェア コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 3 120 単発ダウン 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 231 曲げ撃ち可能 特殊攻撃1 スフィアビット 2 101 ハート型で相手の周囲に展開、突撃する 特殊攻撃2 リンクリフェイザー【天上麗舞(ミスティック)】 1 0 レバーN自機を中心に竜巻発生 リンクリフェイザー【ケジメ突き(タキオン)】 160 レバー前高火力超誘導の単発強制ダウン突き リンクリフェイザー【氷結プラズマ弾(イグニス)】 50 レバー横3wayのプラズマ弾を発射 リンクリフェイザー【高高度対地砲撃(カルネージ)】 220 レバー後飛び上がって両手から爆風付きゲロビ 後格闘 ビーム・サーベル【ダガーモード】 ∞ 60 サーベルを横投げ 虹ステ可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→薙ぎ払い NNN 172 対艦刀による攻撃 前格闘 昇竜斬り 前 70 特殊ダウンの斬り上げ 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN 160 最終段で打ち上げる BD格闘 突き刺し 展開照射 BD中前 151 強判定 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【特殊攻撃1】スフィアビット 【特殊攻撃2】リンクリフェイザー 【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】 格闘【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→薙ぎ払い 【前格闘】昇龍斬り 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 【BD格闘】突き刺し 展開照射 コンボ 【更新履歴】新着3件 17/01/19 新規作成 解説 攻略 本ゲームとの連動漫画『ガンダムEXA VS』より、ヒロインMS「エクストリームガンダム type-セシア エクセリア」が参戦。 パイロットはヒロインのセシア・アウェア。 トリムに唆されディストピアでレオスとの激闘の後、レオスと和解したセシアが秘かに開発を進めていた機体。 レオスのエクストリームガンダム type-レオスII Vs.と同じ能力を持つ新たなエクストリームガンダム。 主な武装として ロング・ビーム・サーベルとしての機能も備えた展開式ボウガン型ビームライフル「クロイツ・デス・ズューデンス」 アロンダイトのような大型ビーム・サーベル「ハルプモント」 バリア発生装置を内蔵した円盤状のシールド・ビット、着弾時に爆発する光球型の「スフィアビット」の2つのオールレンジ兵器 を装備している。 ダウン属性のメインやファンネル、曲げゲロビ等射撃武装が高水準にまとまっている。 しかしガナーザクのようにメインを始めすべての射撃武装で足が止まってしまう。 格闘迎撃はそれなりな反面、お見合いしながら射撃戦というのは得意とせずどちらかと言えば固定向きの機体。 CS一部の武装を使用する際には帽子を模したレドームを装着する。 武装や攻撃を繰り出す際のセリフの大半はなぜかドイツ語となっている。 勝利リザルト 通常時 魔法陣状の盾「マージナル・サークル」を左手で展開 格闘中 右手を頭上に掲げハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース 敗北リザルトは 顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる キャンセルルート 特1→後格、各特2 後格→特2 フォースでの変更点 特格削除 各特射は特2に変更 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ25%アップ 3 ブーストキャンセル消費量25%減少 4 格闘攻撃力25%アップ 5 全攻撃力20%アップ%アップ MAX 機体撃破時5%回復 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4?][補正率 -40%] 「シュテルン!(Stern 星)」 足の止まる単発ダウンの高弾速ビームを撃つ。 このゲームにおいて唯一の単発ダウンビームがメインの機体。もともとBRより強い誘導がフォースでの強化により命中率が向上。 また、判定が太く銃口補正も良好、着地取りから硬直取りまでしっかりこなせる。 が、キャンセルルートがない上にリロードも他の機体と比べ早くないので無駄撃ちせず的確に狙い撃っていこう。 弾が残っている、というだけでプレッシャーになるので、当たらないからとムキになる必要はない。 近距離であれば青着地さえ取れるので相手のブーストをよく読み、確実に取れるタイミングを覚えておこう。 武器名の「クロイツ・デス・ズューデンス(Kreuz des Sudens)」とはドイツ語で南十字と言う意味。 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25×20][補正率 -5%×20] 「シュトラール!(Strahl 光線)」 曲げ撃ち可能なゲロビ。1hit21ダメ。 発生は特筆するレベルではないが銃口補正が良好。 本来事故狙いの照射CSは多用すると相方負担になってしまうが、エクセリアは弾数とリロードが劣悪なので射撃のアクセントとして適宜狙って行こう。 展開はしないがサブ銃身も光っているので、おそらくは全砲門の収束一斉射撃。 【特殊攻撃1】スフィアビット [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 ][ダウン][ダウン値 0.9?×8][補正率 -6%] 「飛んでけぇー!」 ピンク色の光弾を8発展開するファンネルミサイルの様な武装。着弾時は爆風が発生する。 1hit17ダメの爆風のみ。使い方次第では射撃バリア突進技を緩く打ち上げ、追撃する事も可能。 レバー入れ入力に対応しており、敵機付近で入力方向へ一瞬停滞した後に突撃する。 ユニコーンガンダムのサイコミュジャックの影響を受ける。 ビットがフィールドに残ってる場合2発目を展開できない(武装ゲージ赤)。 自機に対して爆風判定は無いが僚機にはしっかり爆風が当たる、誤射に注意(発生の関係で半ばどうしようもないが)。 射出時に自機の周りを回転しながら広がっていくため入力・展開から相手に向かうまでが遅い。 代わりにと言うべきか取り付くまでの飛距離限界がなかなか長く、取り付きも上々、取り付いた後のビットの移動距離はファンネルミサイルより長い。 相手に取りつく瞬間、ハート形で相手の周囲を包囲する。 中距離以遠では当たりにくいが、頻繁に足を止める必要のある機体や鈍足機への牽制にはなるため腐らせずに使っていきたい。 他のオールレンジ武装同様セルフカットやサブ→盾のセットプレイ等にも使用できるが、展開から突撃までが遅いため過信は禁物。 至近距離での自衛は他の選択肢も頭に入れておこう。 この武装を相手のブースト減らしのために使うなら起き攻めが一番効果的。 【特殊攻撃2】リンクリフェイザー [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発] レバー入れで性能が変化する特殊な武装。 「あの娘達(ダークセシアズ)が与えてくれた力」の再現武装。 発生時に独特な虹色の帯を纏うエフェクトが自機の周りに展開される。このエフェクト発生中にスパアマあり。 虹色のエフェクトが出た時に弾が消費される。そのためキャンセルが早いと弾が出ないまま弾数を消費する、落ち着いてキャンセルしよう。 レバーN:リンク・ミスティック【天上麗舞(ソレスタル・ビューティング)】 [属性 オーラ?][半回転ダウン][ダウン値 1][補正率 90%] 「い、痛かったら、ごめんなさい!」 刃が緑色の双刀のビームサーベルを回転させ竜巻を自機周囲に発生させる。竜巻の上下の長さの限界は不明。 ダメージは0。発生後少しの間その場に残る。オリジナル同様、判定は見た目より少し狭い。 始動エフェクト終了から竜巻発生まで少し間があり、攻撃発生までアーマーが持続しない。 相手に攻撃させてからこれで割り込もうとすると発生する前に潰されるので注意。 この武装最大の特徴は真下及び真上への判定で敵を打ち上げることができる点。プレッシャーと違い追撃が少し容易。 自分の真下で落ちてくるのを待っている敵や真上で高飛びしている敵にぶちまかしてやるのも効果的。 この武装を使うタイミングは限られているが、他のコマンドと弾数共通なため暴発に注意。 プリモのRミスティックの竜巻の再現。 レバー前:リンク・タキオン【ケジメ突き】 [属性 格闘][強制ダウン(スタン)][ダウン値 9][補正率 ?%] 「タァアアアアアアア!!」 ハルプモント(刀身がタキオンスライサーの様に発光している)を構え、溜めてからダッシュ突き。格闘なので虹ステ可能。 溜めは長いが突進速度と伸びは中々で、打ち上げ強制ダウン。hitした場合かなり重いハードヒットモーションの後相手を打ち上げる。 基本的には後格からの追撃や闇討ちか。ロックされている時に生当てはかなり難しい。その時は足掻きで当たれば上出来。 コンボに組み込む場合は後格闘から安定して繋がる。 溜めている最中は常に銃口補正がかかり続けているようで、突進し始めてから誘導を切らないと普通に刺さる。 その上誘導も凄まじく、高跳びだろうが追いついてケジメをつけさせる程。 ただ気をつけなければならないのは突進時は射撃バリアもなくただ判定が強い格闘なのでビームライフル1発で止まってしまう。 結構な距離を軸を合わせながら素早く動くので、相手を追い込む時には移動用と割りきってしまうのもあり。 一部ダウン値限界の高いボスMSに対してはスタン属性となる。 アハトのRタキオンのケジメタックルの再現。 レバー横:リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 [属性 ][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 80%] 「逃がさない!」 正面と斜め左右に弾速早めの氷結弾を3発同時に放つ。 射程限界有り。ヒット時は強よろけなので近距離で撃つと効果的。 距離が離れるほど3発の弾がバラけるので遠距離では機能しにくい。迎撃や相手の移動制限が主な用途か。 この武装を能動的に狙えるようになるとかなり強力。 SA付きなのもあって起き攻め択として優秀。 攻めにも守りにも使う武装なため使い込んで当てる感覚をなじませておきたい。 弾自体は実弾属性のようで、耐久も低くBR1発で壊れてしまう。 BR始動してくる相手やミサイルをばらまいてくる相手には注意。 本作ではMBONと異なりシールドビットを持たないため、着地保護としての使用が可能な本武装の重要性は増している。残弾には注意したい。 ノーノのRイグニスの氷結弾の再現。 レバー後:リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 [属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 -5%×10] 「ハァアアアアアア!」 後方に飛び上がって着弾点に爆風を発生させるビームを照射する。1hit30ダメでビーム直撃だと235ダメ。 着弾時の音がちゃんとRカルネージのそれと一緒、ただ衝撃波や火柱は発生しない。 飛び上がる都合上発生が遅く、遠距離ではなかなか機能しない。近、中距離で撃つことを推奨。 ただ発生が遅い分銃口補正が強力。 銃口補正のかかり方が特殊な様で、飛び上がり中に強い補正がかかり発射直前は緩い補正がかかる。 飛び上がり中に相手がこちらの横に回り込むと発射直前にカクっと銃口が向き直る。 飛び上がり~照射中に無視できないブースト消費がありキャンセルまで入れると思った以上にブースト消費する。 ブーストが2割程度ではオバヒする可能性があるためブースト管理はしっかりと。 飛び上がり時に誘導切りはおそらくない。 格闘迎撃に出そうとすると敵の格闘誘導が追い付いて発生前に斬られる事があるためお願いブッパなら横の方がいいだろう。 セストのRカルネージの高高度砲撃の再現。 【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 「牽制を!」 左手でビームサーベルをRタキオンのタキオンスライサー投げの様な挙動で投擲。 ブーメラン属性ではなくシャザクの斧投げ系の射撃、射程限界がなくこの系統としては誘導も強め。 スタン上書きは無い様で後 後でダウンしてしまう。 ダウン値が低く格闘を当てたくなるが補正が悪いため適宜メインなどで離脱推奨。 虹ステ可能、各特2へのキャンセルが可能。 サーベル自体は小さく近距離で横移動を狩るような性能ではない。 ピンクに光るエフェクトは付いているものの、弾速もあり見辛いので中距離位から撒いておくと意外に刺さる。 他の射撃武装の回転率があまりよくないため余裕があるならちょこちょこ投げるとメインの節約にもなる。 CSを溜めている時はこれで牽制していこう。 メインで着地を取れるか微妙な時は先にこれを投げておくのも有効。 ダウン値が低く、後格1発からメインやサブ全弾ヒットでも強制ダウンにならない。 後格だけだと10発当ててようやく強制ダウン。 格闘 対艦刀「ハルプモント」を使った格闘。 緑ロック抜刀判定有。ライフルを捨てて、データの転送により虚空から取り出す。 格闘火力自体は低いが射撃機として最低限レベルのものは持っている。 加えて高威力のメインと前特のおかげでコンボ火力はそれなりに出せる。 「ハルプモント(halbmond)」とはドイツ語で半月という意味。 【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→薙ぎ払い 「舐めないで下さい!ハルプモント!」 逆袈裟斬り→袈裟斬り→多段hitの回転薙ぎ払いの3入力3段格闘。 3段目に視点変更有り。 伸びはそれなりだが他の初段性能はよろしくないため主にコンボ用。 3段目のダウン値が低くNN NNNで非強制ダウン。 最終段から即前ステからメイン追撃可能。 出し切り メインは高火力パーツなため練習しておくといいだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 174(53%) 31×3(-4%×3) 2.6 0.2×3 ダウン 【前格闘】昇龍斬り 「あっち行って下さい!」 身体を捻りつつ単発の昇龍斬り。 特殊ダウンなので、とりあえずの放置や打ち上げコンなどに。 捻るせいか発生は遅いが突進速度に優れている。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 昇龍斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 「シュヴェーアト(Schwert 剣)! プファイル(Pfiel 矢)! ヴィント・ホーゼ(Windhose 竜巻)!」 横薙ぎ→多段ヒットの突き→斬り上げの3入力3段格闘。 3段目に視点変更有り。 回り込みが良好、近距離での差し込みならこれ。 ただ発生(≒振り)が遅いため至近距離で振るのはやや危険。 緩く打ち上げるのでヒット後どの方向にステップしてもメイン追撃が間に合う。 高く打ち上げたいなら前ステ、遠くに飛ばして仕切り直したいなら後ステ推奨。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(65%) 21×3(-5%×3) 2.0 0.1×3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 160(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き刺し 展開照射 「ランツェ(Lanze 槍)! 展開します!!」 クロイツ・デス・ズューデンスの銃口からロングビームサーベルを発振させ突き刺し→展開照射の1入力2段格闘。 突き刺し後に視点変更有り。 突き刺しがあたった時点でキャンセルしなければ自動的に最後まで派生する。 クロイツ・デス・ズューデンスを突き出すため判定が見た目より奥に広い。追従性能と突進速度、発生も良い。伸びは普通。 近距離でメインを撃った後にBDからすぐ出せる格闘として頼れる部分は多い。 展開照射までは全く動かないが、攻撃テンポ自体は早いためカットが来る前に動作を終了出来る確率は高い。 初段のあたった角度により多少吹き飛ばすベクトルの上下が変化する。 また初段のダウン値が普通で掴み属性なため初段でダウンを取れば自由落下に移行する。 射撃バリアやに対して2段目を当てるとなんと照射部分が1hitだけして敵を取りこぼしてしまう。 高度があるなら初段からコンボを繋げた方がいいだろう。 出し切り火力が拘束→ゲロビ系の格闘にしては低い。 高度があれば初段キャンセルでコンボが繋げられる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗hit時自動派生 展開照射 151(%) (-%) 5↑ ?×? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192(138) 当たれば美味しい ()内はダウン追い討ち時 計算値 特1≫メイン ??? サブの打ち上げをちゃんと見て落ち着いて追撃したい N特2≫メイン 96 横特2≫メイン 146 緑ロックでもhit確認から間に合う 3025の後落ち側を落とせる 後 メイン 144 当たったら 後→CS 197 当たったら 後→前特2 172 当たったら ケジメをつけさせる 後→後特2 197 当たったら 爆風がヒットするとダメ低下 N格始動 NN NNN 213 非強制ダウン NN NNN メイン 235 低空でも前ステで入る NN 前 メイン 216 吹き飛ばしダウン NN メイン 194 NNN メイン 238 基本 吹き飛ばしダウン 計算値 NN NN メイン 223 ↑でいいかも NN NN 後→前特2 221 NNN NNN(1hit) メイン 253 デスコン候補 要高度壁際限定 計算値 前格始動 前 前 前 168 特にする意味はないがかっこいい 前 メイン 166 基本 前 NNN メイン 239 ダメ重視 前 NN≫BD格(1hit) 178 落下コンボ 前 NNN≫BD格(1hit) 213 落下コンボ2、キャンセルが遅いと拾えない 前 横NN メイン 228 吹き飛ばしダウン 前 前≫BD格(1hit) 150 カット耐性落下コンボ 前 後→前特2 198 前 後→後特2 187 横格始動 横 横NN メイン 220 吹き飛ばしダウン 横 NNN メイン 229 横 横NN≫BD格(1hit) 194 落下移行コンボ 横N NNN( メイン) 205(227) 余裕があればメインまで入れたい 横N NN メイン 215 基本だが↓↓でいい 横N 横NN 198 打ち上げダウン ↓でいいかも 横NN メイン 224 安定コンボ 吹き飛ばしダウン 横NN 前 メイン 238? 安定コンボ2 吹き飛ばしダウン 横N メイン 186 即離脱コンボ 横N→CS 210 マント持ちなどに 横NN→CS 223 横NN 後→前特2 229 PVコンボ ダメージが思ったより伸びない 横NN BD格 ??? PVコンボ BD格始動 BD格(1hit) 横NN メイン ??? 要高度
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「ロスト プラネット エクストリーム コンディションの攻略 「ロスト プラネット エクストリーム コンディションの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 カプコン 公式HP Xbox 360 ¥ 8,379 2006/12/21 PLAYSTSATION 3the Best¥ 3,140 2009/1/29 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 ロスト プラネット エクストリーム コンディション オフィシャルガイドブック カプコン ¥ 1,890 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 その他 戻る
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コスト別 3,000 νガンダム V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ターンX デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム ダブルオーガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム クロスボーンガンダムX1 フルクロス Hi-νガンダム 2,500 Ζガンダム ジ・O(DLC) フルアーマーΖΖガンダム キュベレイ サザビー ゴトラタン(DLC) ゴッドガンダム ガンダムデスサイズヘル(EW版) トールギスⅢ フリーダムガンダム(DLC) ∞ジャスティスガンダム ケルディムガンダム アルケーガンダム(DLC) ラファエルガンダム シナンジュ クシャトリヤ クロスボーンガンダムX1改 クロスボーンガンダムX2改 2,000 ガンダム シャア専用ゲルググ ジオング(DLC) 百式 メッサーラ ガンダムF91 ドラゴンガンダム ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムヴァサーゴ チェストブレイク ゴールドスモー ストライクガンダム フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) ガンダムエクシア ガンダムデュナメス スサノオ デルタプラス ガンダム試作1号機 フルバーニアン ガンダム試作2号機 ガンダムアストレイレッドフレーム ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL ブルーディスティニー1号機(DLC) 1,000 アッガイ キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) ベルガ・ギロス ガンイージ ラゴゥ アレックス ザク改 ガンダムEz8 グフ・カスタム ヅタ ヒルドルブ
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<対ソル用コンボ> ・基本技コンボ ビッパー系コンボ ・生ビッパー ・2K>2HS始動 画面端6K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 画面端2K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 クロスワイズヒール始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 6P(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 2HS(CH)始動 [・ノーゲージ版]] ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(発生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版
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コンボリスト ここではコンボを考えて投稿してください! それによりここが充実していきます 現コンボ数6つ スパ+スパ覚+幻影の鏡 ピンチのとき相手モンスターをコピーしなおかつ 大ダメージ与えられるコンボ。 バーサク+ナッツ 基本的なコンボ。相手に3ダメージ与えさらに バーサクの効果で2ダメージ与えられる スケープ+水晶Orゼス ちょっとでもターンを伸ばしたいときにしよう ナッツ+竜のたて 基本的なナッツコンボその二、竜のたてを相手モンスターにつければ どちらか倒れるまで続くコンボ ゼス+ラティーヌ(らっふぃーさん投稿) Spdではほとんど最強コンボ。3P以上で破られる ワイルドブル+アサシン(らっふぃーさん投稿) バーサクより一つストーンが少ないので 使える カムロ+フール(フェニックスさん投稿) 対ブラックに使えるコンボ。 フール+ゴーント 上と同じく対ブラックに使えるコンボ 下のコメントからコンボ投稿してください spdでのコンボ。 前にゼス、後ろにラティーヌを配置。 -- らっふぃー (2008-08-18 10 51 05) 敵の2p攻撃をゼスが受ける→ラティーヌでゼスを回復 の繰り返し ただし3p攻撃には無力 -- らっふぃー (2008-08-18 10 53 25) らっふぃーさんありがとうございます! -- ゼウス(管理人) (2008-08-18 11 19 49) もう1つ。 ワイルドブル+アサシン -- らっふぃー (2008-08-18 13 20 54) パワーホーンでアサシンを攻撃し、一閃。 バーサクよりコストが1減るし、hpの減少も問題にならない。 -- らっふぃー (2008-08-18 13 22 15) 再びあり~ -- ゼウス (2008-08-18 13 24 52) 名前 コメント 戻る
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「今考えていること、その逆が正解だ」 ~エクストリーム・ヤマ外しについて、さすらいのギャンブラー エクストリーム・ヤマ外しとは、社会的エクストリームスポーツの一種であり、定期試験において学生の試験問題のヤマをいかに的確に外すかを競う競技である。 起源 起源は古代ギリシアまでにさかのぼる。 リュケイオンにおいて、学生と教員の間での試験の向かい合い方が「ヤマを当てれば良い」と「ヤマを当てさせて点を取らせる」という非常に堕落した向かい方であったことに危機を感じた、アリストテレスがリュケイオンの教員に「学生の予想したヤマを見事に外させた教員に賞与を与える」ことを提案したことが起源であると言われている。 ルネサンスの時代において一度衰退するが、産業革命時にこの考え方が見直される。 しかし、世界恐慌、第2次世界大戦などで人々の意識は学業よりも国家の戦力に重視されるようになり、再び教育方針から消え去ることとなる。 現在では一部の高等教育機関教員に注目され、密かに実施されている。 ルール エクストリームスポーツである以上勝敗は決する。 旧ルールと新ルールに主に分かれる 旧ルール 旧ルールにおいては教員と教員の間で競われる。 勝敗 勝敗は試験の平均点がその教員の得点となり、基準点に最も近い者が勝者となる。 基準点の設定 競技の前には基準点が設定される。 基準点は教育委員会等で厳密に設定されることになる。 反則 学習範囲外から試験問題を出題すること。(トラッピング) 試験時間を不当に短くすること。(タイムオフェンス) 読みにくい文章など、審査員から見ても解凍が困難な試験を作成すること。(ディスワークス) 新ルール 新ルールにおいては教員と学生間で競われる。 勝敗 試験の平均点が審査員が設定した基準点を上回れば学生の勝利、下回れば教員の勝利である。 反則 学習範囲外から試験問題を出題すること。(トラッピング) 試験時間を不当に短くすること。(タイムオフェンス) 読みにくい文章など、審査員から見ても解凍が困難な試験を作成すること。(ディスワークス) カンニング。 問題点 教員においてこの競技のプレイヤーは、学生を蹴落とすという負の感情にしばしば暗黒面に墜ちる可能性がある。 だが、本来この競技の意味は学生に真の力を身につけさせることが目的であるために、暗黒面に墜ちることはまずない。 しかし、近年の新ルール等の特色からその傾向があまり見られなくなっているのも事実である。 故に競技者への意識改善を呼びかけるのが最大の課題であるとされている。
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コンボ(こんぼ) コンビネーション(Combination)の略(英語表記ではCombo)。「連携」と訳される。 上記から転じて「連続技」のこと。ストリートファイターIIで採用されて以来多くの格ゲーで同じ用語が用いられるようになった。 さらにそこから転じて、対戦型トレーディングカードゲームにおいて特定のカードを組み合わせて相乗効果を得る「連携ギミック」のこと。 さらにさらにそこから転じて、本スレなどでテンプレに乗っ取った連レスを行うこと。またはさらにそれを組み合わせて新しいネタを創造すること。 本項では3と4について説明する。 遊戯王におけるコンボ 1枚のカードでもそこそこ使えるが、別のカードと併せて使うと更に相手にダメージを与えられたり、 単体では非常に使いにくいカードでも、特定のカードを事前に発動しておくことでデメリットを帳消しにできるなど、 トレーディングカードゲームの宿命として、カードには1+1が3にも4にもなりそうな強烈な相乗効果が存在することがある。 この相乗効果は一般にコンボと呼ばれる。 適当に並べたりしているだけでもそれとなく支援が得られたりする場合は「シナジー」と言うが、あまり明確な線引きはない。 初期の原作漫画がカードゲーム漫画に移行した頃は、明確なコンボが登場すると「コンボ!」の吹き出しが飛び出ていた。 ただしこの頃のコンボは《ルイーズ》に《一角獣のホーン》(攻撃力+700の装備魔法)を装備させるだけの簡単なもので、 TCGの熟練プレイヤーなどからは「どこがコンボだ」と早々に突っ込まれていた。 遊戯王5D s公式サイトの「ワンポイントレッスン」は(アニメ限定カードも存在するが)コンボの宝庫となっている。 応用が利く実戦的なコンボもあったりするので、探してみるのも面白いかもしれない。 ZEXALの公式サイトにもコンボの説明があるが、ここで鉄男が説明しているコンボは《[[ガガガマジシャン]]》に《ワンダー・ワンド》を装備するだけの簡単なものになっている。どこがコンボだ。 なお、アニメでも《ビッグ・ジョーズ》に《アクア・ジェット》を使うだけの簡単なコンボが登場している。 「出た!シャークさんのマジックコンボだ!」やめろ OCGではプレイヤー数の関係上、日々沢山のコンボが研究されている。 コンボデッキの変遷などは検索すればいくらでも出てくるのでここでは説明しない。 カード開発者が最初から意図して設計したコンボ(デザイナーズコンボ)などもある。 遊戯王ではこのデザイナーズコンボに欠陥が存在して使えなかったり(→コンマイ語)、 逆に別のカードとの強烈なコンボが発覚して対戦相手を戦意喪失させたりするなどの問題が非常に多く、 「KONAMIはテストプレイを行っていないのでは」と疑惑を持たれる原因の一つになっている。 アニメでも使用された実用性のあるコンボの例としては、 《融合》+《融合解除》 《パワー・ボンド》+《リミッター解除》 《BF-暁のシロッコ》+《BF-黒槍のブラスト》+《BF-疾風のゲイル》 《クイック・シンクロン》+《レベル・スティーラー》または《ボルト・ヘッジホッグ》 ハンドレスコンボ 沢渡レジェンドコンボ 妖仙ロスト・トルネード などが挙げられる。 スラングとしてのコンボ スレ住民などによって、ネタを組み合わせたネタコンボとでも言うべき代物も愛されている。 「どうしてD・ホイールと合体しないんだ?」「キングだからだ!」 「ふーん、伝説って?」「知らん、そんなのは俺の管轄外だ」 ホセ「走り出せ その足で 何も恐れずに」 今後も汎用性の高いネタ台詞は増えていくと思われるので、台詞研究と共にコンボも増えていくであろう。
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エクストリームガンダム エクリプス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム ゼノン-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム アイオス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ガン 6 射撃ガード判定付きのBR 射撃CS ヴァリアブル・ガン【連射】 - ビーム3連射 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 レバー横で挙動変化 特殊射撃 データプレッシャー 1 - 回転率に優れるプレッシャー。当たると進化ゲージ蓄積 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームサーベル NNN - 標準的な3段格闘 前格闘 突き→シールド突き 前N - 全段多段hit 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 2段目が多段hit 後格闘 ジャンプ斬り 後 - ピョン格。接地判定なしゼノン-Fのみ性能が高い。 BD格闘 プロペラ斬り抜け BD中前N - 射撃バリアあり。フェースごとに威力変化 特殊格闘 ロードタクティクス 特N - フェースごとに威力変化 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技(エクリプス) 呼応する力の極致 1 // 乱舞系。極限形態へ移行 覚醒技(ゼノン) 天地を引き裂く力の極致 // 乱舞系。極限形態へ移行 覚醒技(アイオス) 未来を守る力の極致 // 乱舞系。極限形態へ移行 後覚醒技 EXA・フルバースト // 従来の覚醒技。極限形態へ移行 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 進化ゲージ 100 - 時間経過・被ダメージ・与ダメージで増加蓄積完了で自動的に進化 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】【Nサブ射撃】後転投擲 【横サブ射撃】側転投擲 【特殊射撃】データプレッシャー 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス 覚醒技【覚醒技】呼応する力の極致(エクリプスf)/天地を引き裂く力の極致(ゼノンf)/未来を守る力の極致(アイオスf) 【後覚醒技】EXA・フルバースト 特殊進化ゲージ コンボ コメント欄 概要 ホロアクターのセシアが、ex-の宿るオリジナルのエクストリームガンダムを元に人間が操縦・制御できる「常識的」な機体として製造し、レオスに譲渡した機体。 エクストリームガンダムの基本形態であり、武装は少ないがここからあらゆる形へと進化していく。 この形態は自衛に関してはやれないこともないが、オーソドックス過ぎて特徴がかなり薄く主張力が皆無の凡庸形態。 基本的な性能は共通だが、進化先が射撃寄りか格闘寄りかで素体の武装性能にも現れる。CS、後格、特格が特に顕著。 時間経過、与ダメ、被ダメ、特射命中のいずれかで進化ゲージを溜めつつ、なるべく被害を抑えながら進化形態に移ることを目指すことになる。 しかし、スタビルのような自機で完結するゲージ補給武装はなく、時間経過によるゲージ回収率は劣悪の一言なので早急な進化をするなら攻撃を与える他ない。 最低限の被弾で進化していくのが理想だが、素体・進化共に押し付ける力に乏しいので与ダメのみの早期進化にはモロに自身の腕が反映される。 開幕からフルスペックでぶつかってくる環境において、このスロースタートを強いられる特性が参戦以来大きな足かせとなっている。 特に素体は近づかず放っておけば細いビームと小さいブメしか撃ってこないので、ガン無視して片追いすればエクガンの進化を遅らせつつもう片方にダブロを向けて優位を取れるというのは既にシリーズプレイヤーの共通認識となっている。 乗り手はもちろん相方にもメリットのない負担をかけてしまい、一朝一夕の判断と立ち回りではこのデメリットはどうにもならないと間違いなく初心者お断りの敷居の高さでプレイヤーを振り分ける性質が大きい。 レオス機に共通で言えることだがシリーズを通して開発に手をかけてもらえる事が少なく、素体も参戦してから今に至るまで新規武装を追加されていない。 既存武装に多少の手は加えてもらっているが、前作でせっかく手に入れたピョン格の接地ズサキャンが没収されており、全形態で自衛力の低下の影響が大きい。 被弾でも進化は早まるので時には特攻覚悟で突撃することも戦略の一つだが、エクガンの特性を理解していない相方が見ると「考えなしに突っ込んでやられている」と見なされ士気を下げてしまう恐れがあるので程々に。 早急に進化して戦線に参加したいが、かといって進化・極限に至るまでに削られ過ぎるのも考えものである点も変わっておらず、相方負担も含めてかなりシビアな押し引きが求められる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 後格 接地判定削除。バウンドダウンに変更 キャンセルルート 【共通】 メイン→各サブ 射撃CS→各サブ 各サブ→メイン 【エクリプスf、アイオスf】 メイン→特射 射撃CS→特射 サブ→特射 【ゼノンf】 メイン→特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 細く弾数も少ないBR。 サメキャンと確定着地取り用に取っておくだけでも十分。 射撃バリアがあるが左腕の盾部分に見た目通りの判定しかないため過信は禁物。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム (%) よろけ 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 足を止めてビームを3連射。 メインよりやや太くほんのり誘導が乗るとはいえ、やはり相手を動かせる性能はない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) よろけ 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 レバー入れで性能変化するブーメラン武装。 弾速は緩やかで判定も小さいため押し付けるような使い方は出来ず、弾幕補助とキャンセルによる落下が主な用途。 【Nサブ射撃】後転投擲 後方へ宙返りしつつ2枚を横並びに投擲。 エクシア後サブと同一挙動。 【横サブ射撃】側転投擲 入力方向へ側転しつつ2枚を時間差で投擲。 エクシア横サブと同一挙動。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 戻り4秒 実弾 (%) 【特殊射撃】データプレッシャー 「GAデータは頭に入ってるんだ!」 スーパーアーマーのないプレッシャー。 弾数0の状態で出撃するため開幕からは使用できないが、クールタイム無しの8秒リロードと一方通行換装機の最初の形態という事で同系武装の中ではダントツの回転率を誇る。 また、範囲(半径)が赤ロック距離2.5相当とフルコーン第二の格CSと並ぶ最少射程だが、 赤枠改の後格と同じく弾数消費が入力時点ではなく発生後と、今作の共通修正を免れた希少なフェイント可能なプレッシャーでもある。 ダメージの数値に応じて進化ゲージに変換していくが、特射は命中すると進化ゲージが必ず30溜まるという特典がある。 プレッシャーの使い方としては稀有だが、コンボの〆に採用することでダメは下がるが進化ゲージを効率よく回収することができる。 ダウン追撃や最悪味方に当てても溜まるため、状況が許せば損しない程度に狙うのもあり。 それでも格闘コンボの邪魔だけはしないように。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 8秒 オーラ (%) 弱スタン 格闘 派生がないシンプルな格闘群。レバーに応じて個別に用意されているが、基本的に使うのは後・BD・特格だろう。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り動作の3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) よろけ ┗3段目 X字斬り (%) (-%) ダウン 【前格闘】突き→シールド突き 全段多段ヒットの2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) よろけ ┗2段目 シールド突き (%) (-%) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 2段目が多段ヒットの2入力5ヒット格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗2段目 回転斬り (%) (-%) よろけ (%) (-%) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく飛び上がってサーベルを振り下ろしながら降下する。 進化先によって性能が微妙に変わる。 ゼノンは前方への移動が大きく上昇下降ともに機敏で、エクリプス・アイオスは高く上昇する代わりに前へは出ず下降も遅い。 前作で得た接地判定を共通調整により削除された。 攻撃性能が貧弱な素体においてズサ機動は立ち回りを大きく補助する要素であったため損失はかなり大きい。 ただ、長いシリーズで見ればズサに対応していた時期の方が短いため、以前までの使用感に戻ったとも言える。 さらに共通調整によりバウンドダウンに変更。ぴょん格を闇雲にバウンドダウンにする時期に本機は便乗できなかった過去があるが、今作ではしっかりとおこぼれに授かれた。地味に初のバウンドダウン。 追撃が可能になりコンボの締めとしての適性も高まった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り (%) (-%) バウンド 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 射撃バリア付きの往復斬り抜け。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ダウン ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 受身不可ダウン 【特殊格闘】ロードタクティクス 二刀のサーベルによる多段ヒットする回転斬り→敵機を踏みつけつつ下降→蹴り飛ばしで〆。 積極的に当てられるようなものではないが、素体としては破格の火力/ゲージ回収能力を持っている。 巻き込み性能もあるので至近距離で無防備な相手がいたら試してみてもいいだろう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り (%) (-%) 砂埃ダウン ┗2段目 踏みつけ (%) (-%) 蹴り飛ばし (%) (-%) 強制ダウン 覚醒技 【覚醒技】呼応する力の極致(エクリプスf)/天地を引き裂く力の極致(ゼノンf)/未来を守る力の極致(アイオスf) 新規追加。発動時に極限進化に移行。 EXAフェースに進化して共通の斬り抜け始動から各フェースの固有武装で締める乱舞系覚醒技。 詳細は下記の各フェースの極限進化時の項目を参照 【後覚醒技】EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!!」 EXAフェースに進化して照射ビーム。従来の覚醒技。発動時に極限進化に移行。 詳細は下記の各フェースの極限進化時の項目を参照 エクストリーム Ef-ex エクストリーム Xf-ex エクストリーム Af-ex 極限技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 波動 0/0(%) (-%) 2段目 照射 /(%) (-%) 3段目 ファンネル /(%) (-%) 4段目 爆風 /(%) (-%) 特殊 進化ゲージ 「進化発動。応えてみせろ、エクリプスフェース…!」 「進化発動!天地を引き裂け!ゼノンフェース!!」 「進化発動!未来を守ろう、アイオスフェース!」 進化・極限進化に移行する為のゲージ。開幕時は0。 与ダメ/被ダメ/特射命中/時間経過で溜まり、100になった時点で行動できるようになると自動的に進化形態に移行する。 実は、タイミングはシビアだが進化直後に命中した分は極限ゲージに加算されるため、特射などで上手く不正受給出来ればかなりのリターンとなる。 リロード 属性 特殊リロード1カウント/?秒 自動換装 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 進化状態で出撃させてくれ…。 -- (名無しさん) 2023-12-11 12 58 01 Efでちょっとだけキャンセルルート見てきたのでちょっと追記。N格2段目から(初段は不可)特格Cあったんだけど、共通かどうかわからんのでいったん記載保留 -- (名無しさん) 2024-05-18 21 32 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【妄想属性】エクストリームスポーツ 【作品名】北京オリンピック 【名前】エクストリーム・聖火リレー 【説明】エクストリーム・聖火リレーは世界を股にかけた、「史上最大級の障害物レース」とも呼ばれる団体競技である。 エクストリーム・聖火リレーの対戦相手はリレーチーム(基本的に鍛えた人間並)から聖火を奪い取ったり消火すれば、妨害チームの勝ちとなる ただし、リレーチームの走者が危害を被った場合、聖火を運び終えた場合は対戦相手は自動的に敗北となる 今回のコースは現実に行われた長野での聖火リレーと同一である なお、下記のキャラが妨害する 【名前】警殺官 【属性】警殺官 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】警察官の二倍の強さ 【防御力】警察官の二倍の強さ 【素早さ】警察官の二倍の強さ 【備考】同一のキャラが3000人いる 【名前】中国人留学生 【属性】中国人留学生 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】拳法の達人並み 【防御力】拳法の達人並み 【素早さ】拳法の達人並み 【備考】同一のキャラが4000人いる 【名前】MEN IN BLUE 【属性】MEN IN BLUE 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】あらゆる相手を一人拘束できる 【防御力】達人の二倍 【素早さ】対戦相手の先手を取れる 【備考】同一のキャラが2人いる 【備考】 ここに記述されていることはあらゆる全てにおいて変更することはできない 500 格無しさん sage 2008/07/26(土) 23 14 13 エクストリーム・聖火リレー 2倍警察官×3000+達人×4000+先手系封印キャラ×2+本体ダメージは敗北条件 とりあえずただ先手を取るだけより速い奴よりは下 先手を取れない奴と攻撃しか能のない奴には大体勝てる 501 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 23 15 09 エクストリーム・聖火リレー考察 メタの壁付近 ○宝典の根 先手は取れない? ○未来の我が作品の主人公らしき奴 先手は取れない。 ×コードネーム45 先手取られて負け。 ○花沢様 先手は取れない。 ○水脈 先手は取れない。 ○究極モト 先手は取れない。 ○<魔王>(深遠の剣) 先手は取れない。 ○メタメタ神 先手は取れない。 ○メタメタさん 先手は取れない。 ○みるきぃ>山田>創造神 先手は取れない。 メタ勝利の壁付近 ×パクリマクリスティ 先手取られて負け。 ×どんべえ 先手取られて負け。 ×ジャンケンマスター 先手取られて負け。 ×最高正義 先手取られて負け。 ○覆自在 先手は取れない。 ○タイガ ルール変更はこちらの方が上位なので走者が死んで反則勝ち。 ○鶴居ひかり 同上。 ×フェロモン吉岡 先手取られて負け。 ○オメテオトル 先手は取れない。 ○モッコス 先手は取れない。 ○幼児 先手は取れない。こちらは倒すことが勝利条件ではないので勝てる。 ○一撃・必殺 先手は取れない。 この間で決まりそうな感じがするので下がる。 ○最強 先手は取れない。 ○クゼ・テッペイ 先手は取れない。 ○ストラングル 先手は取れない。 ×説得の達人 洗脳負け。 ×由乃 ペトラアイズで聖火を石化させられて負け。 ○とっかえマン MEN IN BLUEと交換されても2人いるので詰む。 ○光司 走者を凡人にする過程で反則勝ちを取れる。 パ××××○○○×○○○○○○○××○○○○×○○○○○○○み これ以下は先手能力少ないし上は先手やオート能力が多いので勝てない。 最高正義>エクストリーム・聖火リレー>覆自在