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稼働前情報 ※すべて今後のロケテなどで随時変わっていく可能性があるので注意。 原則としてロケテの最新verの情報をまとめるページなので、載っている仕様が過去のロケテのものと違うこともあり得ます 汎用システム 全機体の性能を調整。 アシスト武装を多く追加。ただし全機体がアシスト持ちではない。 既存機体のコストが一部変更。 自機撃墜時に数秒間、相方の画面が見れるようになった。 機動面など 全体的に微妙にブースト量が増えている。特に1000で顕著。 BD速度(BD一回入力で動く距離・速度)が全体的に見ると低下。 落下速度が全体的に遅くなっている。 着地硬直がゲージ残量によってあまり変わらなくなった。青着地の硬直はそこそこの距離でBRが容易に刺さるぐらいまで増加している。逆に赤着地の硬直は目に見えるレベルで少なくなっている。 BD慣性ジャンプの移動距離はそこまで変わっていないが、レバ慣にしても距離があまり伸びないようになっているため、総合的な性能は低下している。 ステキャンの動きが速くなっており、動作全体が機敏で使いやすくなっている。 攻撃面など 射撃の誘導が全体的にみると低下。特に誘導が強いメインやCSは軒並み曲がらなくなった。BRの誘導も多少下がっているがNEXT以前よりはまだ曲がる。 射撃の銃口補正が全体的にみると微妙に下がっている。特に振り向き撃ちでのクソビーが起こりやすくなっている(ほとんどの機体でエクバ赤キュベのような感じに)。 叩きつけ系の格闘のバウンドがかなり大きくなり、そこから追撃ができるようになった(運命後格やエクシアN特など)。 一部機体に付いていたBD入力変形で出るホーミングダッシュ削除(全て削除ではないかもしれないが、キュベなど目立った機体では消えている)。 空中スタンは復帰時に受け身可ダウンと、単なる長めの硬直の2種類になった。ドラゴン特射などのスタン系の攻撃を確定させるための措置だろうか?ただし∀の横格>月光蝶などは極めてタイミングがシビアに。FA-ZZ後格闘はスタン→ダウンのまま。基準は不明。 受け身不可ダウンのような挙動で、打ちあがってから受け身可能になる新たなダウン属性が追加された。完全に受け身不可ではないので敵を完全に拘束することはできないが、追撃はしやすい。 格闘防御時のシールドの仕様は3/26現在「緑エフェクトノックバック+敵よろけ+防御側ブースト消費」となっている。エクバに比べると、ノックバックが付いたので瞬間的に距離を取れる代わりに、ブースト負けしていると基本的にめくられやすい。 ステージなど ステージ追加。過去作の人気ステージなどが追加。既存ステージは背景が変わったりギミックが変わったりして装い新たに。 家庭用でのトライアルミッション専用ステージもいくつか追加されている。 ステージと機体の縮尺(というかサイズ)が大きく変わり、機体が小さくなってステージが広くなった(機体に対してのステージの広さが1.3倍ぐらいになっている)。 ステージの障害物の耐久力が上がっており、また攻撃→障害物破壊→攻撃が抜ける、ということがかなり少なくなっている(ゲロビでも起きにくい)。 覚醒(エクストリームバースト)システム 覚醒(エクストリームバースト)が機体決定後に2種類から選択可能に(3/28更新) 種類 解説 ASSAULT BURST(アサルトバースト) いわゆるA覚醒。ASSAULTは強襲などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはアルケー一気に敵に攻め込むタイプ。攻撃力補正(20%?)が付いてBD速度が大きく向上。格闘の伸びがアップ。ブースト回復大きめ(半覚で7割)。覚醒技を使ってもブースト 覚醒ゲージが全消費されなくなる。覚醒抜けをしてもゲージ消費は少な目。弾数回復あり。ブースト持続は変わらない?(要検証) BLAST BURST(ブラストバースト) いわゆるB覚醒。BLASTは爆発などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはトールギスじっくり敵を追いつめるタイプ。ロック距離とブースト燃費と防御力が向上。ブースト持続も長くなる。足が止まる射撃(振り向き撃ち含む)を青いエフェクトのステップでキャンセル可能。NEXTのようにBDから即ステップを出せる(BDの内部硬直消滅?)弾数回復あり。ブースト回復少な目(半覚で4割)。覚醒抜けのゲージ消費は多い。 覚醒技が全機体に搭載。覚醒技は「バーストアタック」という公式名称が付けられた。 +全機体覚醒技まとめ 機体名 動作 ガンダム ラストシューティング シャア専用ゲルググ エルメス 呼出【突進】 アッガイ アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】 ジオング 一斉射撃 ギャン 水爆ミサイル Zガンダム 巨大ビーム・サーベル 百式 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 ジ・O 巨大ビーム・ソード メッサーラ プレッシャー フルアーマーZZガンダム 巨大ビームサーベル キュベレイ キュベレイ乱舞 キュベレイMk-2 スーパーファンネルモード νガンダム ニュー・ラストシューティング サザビー アクシズ落とし Hi-νガンダム ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(+FFバリア) ガンダムF91 武装切替攻撃 ベルガ・ギロス 貴族主義の旗を掲げよ! V2ガンダム 光の翼 ヴィクトリーガンダム パーツアタック ゴトラタン メガビーム・キャノン【最大出力】 ガンイージ シュラク隊【突撃指令】 ゴッドガンダム ノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳 マスターガンダム 超級覇王電影弾【師弟対決】 ドラゴンガンダム 真・流星胡蝶剣 ウイングガンダムゼロ ツインバスターライフル【連射】 ガンダムヘビーアームズ改 バレットサーカス ガンダムデスサイズヘル 斬りまくるぜぇ! トールギスIII メガキャノン【限界出力】 ガンダムDX ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) ガンダムヴァサーゴCB サテライトランチャー ∀ガンダム 月光蝶 ターンX 月光蝶 ゴールドスモー チームワークで! フリーダムガンダム コンビネーション・アサルト ストライクガンダム ストライカーパック換装コンボ フォビドゥンガンダム レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出 プロヴィデンスガンダム ドラグーンシステム【一斉射撃】 ラゴゥ バルトフェルド隊連携攻撃 ストライクフリーダム ハイマットフルバースト(ミーティア合体) インフィニットジャスティスガンダム ビームソード(ミーティア合体) ガナーザクウォーリア インパルスガンダム 呼出 デスティニーガンダム アロンダイト連続攻撃 インパルスガンダム エクスカリバー【突進】 アストレイレッドフレーム 150ガーベラ アストレイブルーフレームセカンドL アストレイ・ダブル・ソード スターゲイザー プロパルジョンビーム受光 ストライクノワール フラガラッハ3 連続攻撃 ガンダムエクシア GNアーマーTYPE E/オーバーブーストモード突撃 ガンダムデュナメス 高高度狙撃銃 スサノオ 愛の一撃 ダブルオーガンダム ライザーソード ケルディムガンダム セラヴィーガンダム 呼出(+GNスナイパーライフルⅡ狙撃) アルケーガンダム GNバスターソード連続攻撃 ガンダムスローネドライ 死んじゃえばいいよ! ダブルオークアンタ GNソードV・ライフルモード【照射】 ラファエルガンダム GN粒子最大出力 ユニコーンガンダム ガンダム! 俺に力を貸せ…! デルタプラス ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 シナンジュ ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 クシャトリヤ ファンネル【一斉射撃】 アレックス アレックスコンボ ザク改 ハンドグレネイド【高火力】 ガンダム試作1号機フルバーニアン フルバーニアンラッシュ ガンダム試作2号機 アトミック・バズーカコンボ ガンダムEz8 08小隊、総員突撃! グフカスタム ヒート・ロッド連続攻撃 ヅダ 土星エンジンの真価 ヒルドルブ ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! クロスボーンX1フルクロス ビギナ・ギナII 呼出 クロスボーンX1改 ビームザンバー滅多斬り クロスボーンX2改 バタラ 呼出 ブルーディスティニー1号機 EXAM暴走 A覚醒では覚醒技で両ゲージを吐き出すことがなくなったが、覚醒技は一度しか使えないのは変わらない(ゲージの色が変わる)。A覚醒での覚醒技のBDキャンセルは一部機体(メッサのプレCSなど)以外は不可能だが、硬直が短い一部の覚醒技(ガナーやフォビなど)はすぐBDできるので隙は少なくできる。 どの機体がどの覚醒を選択しているかは試合開始時に分かり、自分の覚醒の種類は画面下に出る。 覚醒の途中変更は不可能でGAME OVERまで固定。 演出 試合開始時にステージに2機が乗り込んでくる第三者視点のカットが追加。 ライブモニターの演出が変化。DOG FIGHT LIVE予告時にはGガンのビームリングが出るなど。 ライブモニターでLIVEを見ている際、どちらが勝っても決着時にWIN表示が出るため勝敗が非常に分かりづらくなってしまった。 ライブモニターでは勝利時に2機が同方向を向いているパターンが追加された(自画面では今まで通り)。 機体選択画面のポーズカットが全機変更し、EXVSに比べると全体的にカットのサイズが小さくなっている。カーソルを合わせた機体のカットが液晶と共に浮き出る演出が追加され、サイバー空間から機体を呼び起こしているような選択画面に。 EXVSは全体的にカメラ目線の決めポーズといった感じだったが、本作では戦場で暴れている一部分を切り取った感じのポーズが多い。 機体のテクスチャや色合いがほとんどの機体で新規になっており、全体的にシックになっている。特に百式やスモーなどのメタリックな機体は、金ピカというよりは地味なダークゴールド風の色合いになっている。 半覚でもキャラクターのカットインが出るようになった。半覚では小さいカットインが出る。全覚では今までと同じ派手なカットイン。 覚醒の効果音が一律同じ?になってしまっている。 携帯サイト・カードシステム スマートフォン対応。 カードがバナパスポート・おサイフケータイ・Aimeに対応し、度数制限がなくなった。 ライブモニターに残される動画の数が大幅に増加。 通信メッセージやゲージデザインなどのカスタム要素をライブモニターに反映。 パイロットとナビの衣装カスタマイズが可能に。 携帯サイトにコレクションページ(撃墜した機体や解放したアイテムなどを閲覧)追加。 タッグ登録数増加。 タッグ熟練度?などのタッグ系のパラメータが存在する。 通信メッセージで決着時に送れるメッセージが設定可能に。 ゲーム情報サイト等 GUNDAM.INFO【12/2/7更新】 「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス PREMIUM DOGFIGHT 2012 決勝大会」イベントレポート(12/2/7)NEW! 極限進化は加速する!参戦機体&ゲームシステム公開!AC「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト」(11/12/27) アーケード版最新作「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト」始動!(11/11/28) 電撃オンライン【11/12/27更新】 5つの新機体をプレイ! 『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST』先行体験レポート(11/12/27)NEW! 4Gamer.net【12/2/6更新】 極限進化は加速する。続編「フルブースト」の新情報も飛び出した,全国大会「機動戦士ガンダム EXTREME VS. PREMIUM DOGFIGHT 2012」レポート(12/2/6)NEW! AC「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」全国VS.イベント戦でララァかオードリーが次期プレイヤーナビに。“フルブースト”の最新情報も到着(11/12/27) AC「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト」が公式サイトで発表に(11/11/28) ファミ通.com【12/2/6更新】 “機動戦士ガンダム エクストリームバーサス プレミアムドッグファイト2012”大会リポート――続編情報ほかサプライズが続出(12/2/6)NEW!
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2014年04月14日現在、登場している戦闘形態は4種類確認されている。詳細については以下のページを参照。 カルネージ・フェイズ タキオン・フェイズ イグニス・フェイズ そして2012年12月に新たに第4形態が登場。 ミスティック・フェイズ 形式番号 不明 パイロット ex-(イクス) コスト 6000(BOSS) 耐久力 1750(カルネージ) 2000(タキオン、イグニス) 2500(ミスティック) 変形 × 換装 カルネージ/タキオン/イグニス/ミスティック(戦闘開始から) 【更新履歴】 12/04/10 新規作成 解説 攻略 「全ての結末を知るこの私に、未来にすがるなどという希望はない」 『vs.シリーズ』初のオリジナルMSであり、前作に引き続き、本作の最終ボス。 人工知能が進化した意識体・ex-(イクス)が宿る、その名が示す通り“極限のガンダム”。 ブランチバトルコースの最終ステージに登場。プレイヤーに最終決戦を挑んでくる。 本体は歴代の主役機を融合させたようなシンプルなデザインだが、戦闘開始時に様々な戦局に極度に進化したパワードスーツのような大型支援兵装を装着する。 これまでに射撃進化形態「カルネージ・フェイズ」、格闘進化形態「タキオン・フェイズ」、オールレンジ攻撃進化形態「イグニス・フェイズ」の三形態、 そして2012年12月のアップデートにて第四のフェイズ、機動神話形態「ミスティック・フェイズ」が登場。 戦闘形態は、ルートによって異なる。現時点でAはイグニス、Bはタキオン、Cはカルネージ、D以降は3形態の内からランダムになっている。 ただしミスティックが出現した2012年12月の時点で、全ルートがミスティック・フェイズ固定に変更。 2013年6月にはAにタキオン、Bにミスティック、Cにカルネージ、Dにイグニス 残りはランダムと振り分けられている。 頭部には前後に顔があり、各形態に応じた形状に変形する。参考URL 人智を超えた強力な武装を多数擁する他、ステージの地形を意のままに操作し自分に有利な状況を作ろうとする。(地形変化のパターンはフェイズにより異なる) プレイヤー機体同様、この機体もEXアクションを使い。ミスティック・フェイズでは遂に覚醒も搭載。 また、データを素に創り出した取り巻きのモビルスーツを2機従えてくるので、2対3の状態で戦うことになる。(ただしAルートのみ取り巻き無し。) 取り巻きMSは倒してもすぐまた創り出される(敵軍戦力ゲージがないので無限)ので、出来るだけ無視してエクストリームガンダムに攻撃を集中しよう。 なお、全形態ともダウン値がある。 地形隆起まとめ 地形隆起 先述の通りラストステージは仕様が特殊で、時折地面の柱がせり上がり破壊可能な障害物と化す。 地形変化のパターンはフェイズにより異なることから、エクストリームガンダムが制御している様である。 カルネージとイグニスは前作家庭用の時点で地形パターンが減らされているが、タキオンのパターンは前作から変更されていない。 初期状態(Cp,Tp,Ip) 背の高い4本の柱がステージ4隅近くに展開された状態、この時点では極めてシンプルな形の戦場と言える。 初期状態(Mp) エクストリーム側の足場が高台になっており、開幕で相手に見下ろされた状態となる。 なお開始直後に上記の四隅配置に移行するため戦闘にはほぼ関わらない。 長壁(Cp,Tp) ステージを中央から2分するよう柱を1列に高く展開。 これによって味方CPUが孤立し取り巻きになす術無く叩き落とされたり、逆に取り巻きが空気になったりと事故しやすい。 籠城壁(Tp) 自分の周囲を取り囲むように柱を高く展開。至近距離で出し逃げ場を塞ぐ、遠距離で出し盾に使う、といった影響が発生する。 前作アケ版ではイグニスフェイズがガン逃げしながら使ってきたが今のイグニスは使用しない。 土俵(Tp) ステージ全ての柱を高く展開、外周部が外堀になる格好。 分断力が非常に高く、柱を巻き込み被ダウンするともれなく穴に落とされる。外周部ではタキオンの攻撃を回避し辛いのも厄介。 凹(Tp,Mp) ステージ中心を除いた柱が少しだけ沈む、外周部が高台になる格好。 窪みにハマると逃げ場が狭く厄介だが、外周に居れば高低差を活かした回避が狙いやすくなるため上手く位置取りしていきたい。 碁盤の目(Ip) ステージ全域に柱を数マスおきに低く展開。ボンバーマン状態といって通じれば話は早い。 強烈な銃口補正と弾速を誇るイグニスのゲロビを止めてくれるため使われてもこちらに利がある。 十字配置(Mp) ステージ中心にやや大きい柱を、その位置から4方向へ低い柱を飛び石に展開。 上記同様障害物の背が低くこちらの利が勝るパターン。 ピラミッド(未使用) 前作アケ版でカルネージにあったが現在は消えたパターン、ステージ中央から段々低くなるよう柱を展開。 ピラミッドを登ろうとするとブーストを喰うため大抵は頂上のカルネージと射撃戦になる。 地震(未使用) こちらも前作アケ版カルネージ限定パターン。高飛び照射後たまに発生。 明確に形態をとらず一定時間全ての柱がランダムに揺れる。 凶悪な地走殺し性能を持ち、最悪の場合1マスの柱からすら抜け出せずゲロビ直撃で融ける事となる。 「ex-(イクス)」 エクストリームガンダムに宿る、人工知能が進化した意識体。 すべてのガンダムシリーズの世界の戦いの歴史を「過ちと悲しみに満ちた絶望の歴史」と認識しており、 一度すべての世界を破壊し、己の理想とする新たな宇宙を創り出そうとしている。 担当声優はGACKT氏。 また、本作品と連動する物語を描く「vs.シリーズ」10周年記念漫画『ガンダムEXA(エグザ)』にも、同名の「イクス」なる人物がエクストリームガンダムと共に登場しているが、 その正体は、自我が芽生え、自身をプログラムであることを忘れた、Gダイバー管理プログラム「EXA-666」であった。自我が芽生え、進化するうちにその事を自身も忘れてしまっていた。自分が本来プログラムでしかなかったこと、そして所詮ナビゲータープログラムだと見下していたセシアこそが地球圏の唯一の生き残りの人類の分身であった事実を知り、自身が望む新たな世界をゼロから創造しようと、全てのガンダム世界を葬り去ろうとしたが、人類の新たな再生の希望を信じるレオスとセシアによってその野望は打ち砕かれた。レオスとの最終決戦に敗れ、“絶望の先の希望”を垣間見た事で、レオスとセシアに未来を託し、自身の意思で消滅した。 家庭用のフルブーストミッションのオンラインミッション「絶望の矢」を、レオスで挑むと専用の会話を聞くことが可能。 ゲームのex-(イクス)は『ガンダムEXA』の時系列で言うと、イクスが自身が人間ではなく、元はプログラムに過ぎなかった事実を知って絶望した後に当たるためか、ゲームでは人の姿のカットインなどはない。
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格闘ゲームにおける基本用語の一つで、相手が反撃出来ない、反撃出来る隙のない連続技の事。 これを行う事で連続で攻撃を加える事が可能なため単発ヒットよりもダメージやゲージなどのリターンが増大し、 また単発ではまず当たらないがリターンの大きい技をヒットさせる事も可能となる。 これらを抜きにしても、連続で技を繋いでいく事に爽快感を感じる人も多い。 対戦格闘ゲーム初期においては、連続技として繋がる事に特に名称は存在せず、 また画面上にも連続ヒットを示す数字などの表示はされなかった。 しかしゲームがやり込まれるにつれて様々な連続技が発見され、そして研究されるようになった。 そんな中『スーパーストリートファイターII』において、このような連続技に初めて「コンボ(combo)」*1という名称が付けられ、 実際に画面にヒット数を表示して分かりやすく示されるようになり、ここから本格的に連続技の繋がりを示す呼び名として「コンボ」が使われるようになった。 その後に続くかのように他社もこのコンボ表示を行うようになり、 「コンボ」が成立している総合ヒット数を画面表示するのが、昨今の格闘ゲームではほぼ常識となっている。 とはいえ独自性を持たせるために呼び名を変えて表示させる事も多数ある。 例(○○はヒット総数)RUSH○○(餓狼伝説、THE KING OF FIGHTERS) ○○斬(サムライスピリッツ) ○○連(月華の剣士) ○○段(ワールドヒーローズ) 烈火○○(ニンジャマスターズ 覇王忍法帖) BEAT○○(GUILTY GEAR) ○○STRIKE(北斗の拳) しかし、やはり先駆者の功労という事もあり、大抵は「コンボ」と言えば全て通じる。 こうしてコンボを発見し、実戦で決める事が格闘ゲームをプレイする事の醍醐味の一つとして認知されるようになるにつれて、 製作者側もそれを意識したゲームや技を積極的に取り入れる事が常となってくる。 それまでのゲームはヒット時の有利フレームを活かして目押しする事でコンボを成立させている事が多かったが、 技の戻りモーションを強制的に中断して次の技を出すという本来バグであったはずのキャンセルがテクニックとして知られるようになると、 各社それに追随する形で様々な技にキャンセルポイントを設定し、コンボが成立しやすいようなゲームを設計するようになる。 初期のゲームは通常技→必殺技といったキャンセルしか出来ないものがほとんどであったのだが このような中でカプコンは通常技から通常技にキャンセル可能というそれまでの常識を覆すチェーンコンボを導入した『ヴァンパイア』を世に送り出し、 その独特のキャラ造形やシステムと相まって人気を博す事になる。 これにより、それまでコンボとは縁の無かったプレイヤーでもより簡単にコンボできるようにする事で、 多くのプレイヤーにコンボの爽快感を提供する事に成功し、その後後述するコンボゲーと称されるゲームの礎を築いた。 カプコンはこの後にも常時空中食らい判定を残す事で空中コンボという概念を生み出した『X-MEN Children of The Atom』(以下『COTA』)、 そして空中コンボにチェーンコンボの概念を持ち込んだエリアルレイヴを導入した『X-MEN VS. STREET FIGHTER』などを世に送り出していった。 一方当時ライバルであったSNKもカプコンがコンボをシステムとして導入したのに対抗して、 『餓狼伝説SPECIAL』からはそれまで仰け反り中無敵だったシステムを改め連続技を可能にし、 さらに『ヴァンパイア』のヒットを受けてか『餓狼3』でのコンビネーションアーツや『RB餓狼』でのコンビネーションアタックの導入、 また別方向としては『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでの通常技→特殊技→(超)必殺技というコンボルートの確立など、 こちらも徐々にコンボを優遇する方向に走っていった。 しかし、コンボが長くなるにつれてコンボダメージも徐々に大きくなっていき、 結果として瞬殺や、コンボができるプレイヤーとそうでないプレイヤーとの間で火力差が大きくなりすぎるという問題が顕在化。 また、コンボの自由度が上がった影響で永久コンボも多数発見されるようになり、その結果プレイヤーが離れるゲームが増加した。 瞬殺対策のために単発火力は徐々に下げられるようになったが、火力差に対しては効果が無く、 そのために導入されたのが、ヒット数を稼ぐごとにダメージや浮きが小さくなる「補正」というシステムである。 しかしこのような是正手段を以てしても、初心者とそれ以上のプレイヤーとの間の差は如何ともし難く、 また格ゲーバブルが弾けた事もあって、プレイヤーは離れる一方であった。 そんな中、当時としては異常と言えるほどの自由度を持ったゲーム『GUILTY GEAR』、 さらに家庭用だったこのシリーズのアーケード進出第1作目である『GUILTY GEAR X』が登場する。 このゲームはガトリングコンビネーションやダストアタック、ジャンプキャンセルといった豊富な連続技ルートや 『X』から新たに導入された、あらゆる動作をキャンセルしてニュートラル状態に戻すロマンキャンセルといったシステムが用意されている事もあり、 半ば暴力的なまでの自由度の高さで多数のプレイヤーを獲得する事に成功した。 惜しくもこの2作は自由すぎて所謂「世紀末」だったのだが、これをきっかけとして自由度の高いコンボを目玉としたゲームが多数誕生。 これらのゲームは『COTA』以降の所謂『VS.』シリーズ(『CVS』除く)や『あすか120%』などと合わせてコンボゲーと呼ばれ、 これらは現在の格闘ゲームのメインストリームとなっている。とはいえこのようなゲームは初心者にとって習得する事項が多く、敷居が高いのも事実であり、 それを省みてコンボ性を抑えたゲームとして『アカツキ電光戦記』や『ヴァンガードプリンセス』といったゲームも存在する。 前述の通り今日のゲームではコンボによる爽快感が主眼に置かれるケースが多く、 逆に言えばコンボができなければ初心者以下という、初めて格闘ゲームを始める人間はおろか、 他の格闘ゲーム経験者ですらかなり苦しいゲーム性となっているものがほとんどである。 しかし、コンボ性を謳うだけあって簡単なコンボであればそれこそボタンを連打するだけで繋がり、見た目ほどの難しさではない事もある。 いわゆる基本コンボも少し練習すれば出来る難易度のものが多数あり、家庭用版ではプラクティスモードが充実している場合も多い。 むしろ、相手の体力を奪う上で必ずコンボを用いる必要性があるおかげで、熟練した人間であってもミスを犯す可能性があり、 また立ち回りのダメージレースで負けていても、一度のチャンスからコンボで得られるリターンが昔のゲームと比較すると大きいため、 結果として初心者でも格上の相手に対して勝てる可能性が上がっているという意見もある。 しかしこれは、「コンボさえ習得していれば立ち回りがグダグダでも運良く勝てる事がある」と言う事であり、 酷い場合だと「立ち回りのセオリーも知らない初心者に永久喰らって殺される」と言うケースもある。 まぁこれは永久の存在が悪いのだが、こうしたコンボ精度が勝敗に直結しがちなゲームをコンボゲーとして距離を置くプレイヤーも少なからず存在する。 また格ゲーバブルが弾けたのとほぼ同時期にゲーマーの気質が変わり、 「努力して強くなっていくのが楽しい」から「遊びにまで努力を強制されたくない」となってしまった。 そのため、最低限の連続技以上の所謂「レシピ」と呼ばれる長いコマンドの組み合わせを覚えたり、練習したりする事を面倒臭がる事が多い。 ぶっちゃけソーシャルゲーム(と言うか札束で殴り合うゲーム)が人気になったのも、これが原因だろう また、コンボを継続するルートには多くのゲームに共通する一定の"お約束"が存在する。 詳細は後述しているが、「236コマンドで飛び道具や牽制技が出る」レベルの格闘ゲームのお約束であり、 これを知っているプレイヤーは初めてのゲームでも何となくコンボを構築する事が出来る反面、 知らないプレイヤーはコンボのコの字も出来ないという事になりがちである。 ゲームというのはジャンルによって得手不得手がハッキリしている代物であり、同じ格闘ゲームであっても、 コンボを決めていく事に楽しさを見出す人もいれば、一撃必中による差し合いの展開に楽しさを感じる人もいる。 その人が不得意とする事を押し付ける事のないようにしよう。 なお、コンボを決める事自体はほとんどのゲームにおいて共通であるため、共通用語になっている関連用語も多い。 弱攻撃から強攻撃など通常技同士のコンボルートを指すチェーンやガトリング、空中コンボを指すエリアルといったような用語はその典型だろう。 コンボルートの一例 各種通常技>必殺技 『ストII』から見られる基本。2D格闘ゲームでこのコンボが存在しないケースは皆無。 しかし実戦投入するには単発でヒット確認できる能力が要求されたりするので意外に難しい事も。 ジャンプ攻撃>地上通常技(>特殊技)>必殺技or超必殺技 ↑のコンボにジャンプ攻撃と特殊技を取り入れたケース。 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでは特殊技が入る場合も含めよく見られるタイプ。 ガードされて五分の特殊技がある場合は特殊技まで、無い場合は最低でも地上通常技までで確認すればよいので、割と手軽にラッシュが組める。 通常技 目押し 通常技>必殺技 ヒット時の有利フレームが長い攻撃を当てた後に、発生の速い他の攻撃を当てる事でコンボにするもの。 キャンセルとは異なり、間にニュートラル状態を挟むのが大きな特徴。 目押しのタイミングの猶予は数Fである事が多く、実戦で安定させるためには相応の練習が必要ではあるが、 キャンセルに比べてヒット確認がしやすく、目押しが安定すれば必殺技まで繋ぎやすい。 カプコン製格ゲーなど、通常技にキャンセルが効きにくいものに多く見られる。 弱攻撃>中攻撃>強攻撃 『ヴァンパイア』を始祖とする、所謂チェーンコンボ。 『GUILY GEAR』シリーズのガトリングコンビネーションなどもこの一種。 PとK、立ちとしゃがみと空中、ヒットとガードでキャンセル可能なルートが変わったりするが、 コンボゲーといわれるゲームにはほとんど存在する基本中の基本とも言えるコンボルート。 ただし基本過ぎてこれだけではダメージが取れないので、たいていの場合は最後を足払いにしてダウンを取って起き攻めしたり、 さらに必殺技や超必殺技を添えてダメージを上乗せしたり、何かしらのキャンセルをかけて別のコンボルートに移行したりと、 どちらかというと何かの布石的な使い方がメイン。 打ち上げ技>弱攻撃>中攻撃>強攻撃>必殺技 エリアルレイヴの基本パターン。 『VS.』シリーズのみならず、大抵のコンボゲーにおいておなじみのコンボ。 浮かせ>空中チェーン>ジャンプキャンセル>空中チェーン>コンボ〆 2段ジャンプがある場合のエリアルレイヴ。コンボゲーなら大抵の場合可能。 3段ジャンプがあるキャラなどはさらにもう一回ジャンプキャンセルして3回目のチェーンコンボを決めるといった芸当も可能。 〆はダメージを重視するかダウンをとって起き攻めするかで異なるが、基本的にダウン誘発する技や必殺技・超必殺技が好まれる。 しかしゲームによっても多少の違いがあり、『MELTY BLOOD』では通常技から各種キャンセルを使って空中投げで〆、 『Eternal Fighter Zero』では2回目の空中チェーンを途中で止め受身狩りに入るなど、ゲームによって微妙に差がある。 昇り空中技>降り空中技 通称似非空刃。 地上の相手に対しジャンプの昇りでよろけ時間の長い技を当てつつ下りに発生の早い技を低めに当てる事で、 中段の昇りジャンプ攻撃で崩しつつ、さらに地上でのコンボが入るという点が特徴。 元々は『Queen of Heart 99』での用語であり、 スタンドON状態の柏木楓の昇りジャンプ大攻撃→下りジャンプ中攻撃というコンボパーツの見た目が、 殺意の波動に目覚めた志保のコンボでよく使われた昇りジャンプ大攻撃→空刃脚という構成と良く似ており、 殺意志保のものが「空刃コンボ」と呼ばれていた事から。 似非空刃が成立しやすくなる条件としては 仰け反り時間の長い技から別の技に繋がるコンボルートが存在(通常と逆方向に繋げられるチェーンコンボが可能、あるいは隙消しシステムが存在など) 技後の隙が少ない空中必殺技がある 相手の喰らい状態中の判定が上方向にある程度大きい 低めのジャンプ軌道 といったものがあるが、これらが無くても成立する作品・キャラは存在する。 MUGENにおいても調整が甘かったりすると似非空刃から似非空刃が繋がったり、 その結果永久になる事がしばしばあるため(カンフーマンですらキャラ限定で成立する)、 キャラ製作の際には注意が必要かもしれない。 ジャンプ攻撃>空中ダッシュキャンセル>ジャンプ攻撃>地上攻撃>ジャンプ攻撃>… のループ 『Eternal Fighter Zero』に多い空中ダッシュキャンセルを組み込んだコンボ。 ダメージを伸ばしやすい上相手をかなり長い距離運べるためコンボ後の状況も良い。 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>ダウン追い討ちブースト弱攻撃×N>浮かせ技>… 『北斗の拳』の代名詞的永久コンボ・バスケへ突入する手段の一つ、百烈ルート。 ブーストゲージを大量に消費するため、キャンセルせず移動ブーストというテクニックで節約するのが修羅の嗜み。 「移動ブーストミスらな~い!」 空中で約35ヒット前後のコンボを決める>ダッシュ弱攻撃×N>浮かせ技>… 同じく『北斗の拳』のバスケ突入手段、ドリブルルート。 ダッシュ弱が6Aや6Bといった特殊技に化けないようにするのが地味に難しい。 6Aや6Bが出てしまった日には周囲から猛烈に煽られる事必至。 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>エリアル攻撃>(中>強)×N 『戦国BASARA X』の代表的永パである宇宙旅行。ピザマヨッ!。 強>中は目押し……かと思いきやエリアル攻撃からの追撃中は最速で出るため連打するだけでよい。 むしろ強攻撃にタメが存在するために中>強が目押しなキャラが存在する始末。 ボタン連打 『ワールドヒーローズ2』『サムライスピリッツ天草降臨』(連斬のルートの一つ)『東方緋想天』『P4U』『E's laf』(A連打)や、 『エヌアイン完全世界』(完全連鎖)などに導入されている共通技で、 「取り敢えず1ボタン連打しとけば勝手に基礎コンをしてくれる」というお手軽コンボである。 原則、攻撃が空振りすると次の攻撃に派生しない。 後者のようにチェーンコンボ要素も同時に実装している場合、ゲージがあれば超必殺技で〆てくれるなど、 「適当にいくつかボタンを押しているだけで何となくかっこよさげなコンボが出る」 という初心者には大変ありがたいシステムである。 きちんと組んだコンボと比べると使い勝手や火力に劣る欠点がある為、 これだけに頼って戦うのは難しいものの、「とっさの状況でも取り敢えず連打すれば出る」 というお手軽さは便利であり、意外と馬鹿にできなかったりする。 ニコニコには様々なゲームのコンボ動画が上げられており、 それこそ実用可能な実戦コンボから実戦ではまず決まらないような、所謂「魅せコン」も多数拝む事が出来る。 実用的なコンボ集などは原作再現志向のキャラクターのAI作成の参考にもなるため、是非覗いてみるといいだろう。 あまり数は多くないが、MUGENキャラのコンボ集も投稿されているので、使っているキャラのムービーは参考にしてみよう。 MUGENキャラのコンボ集動画 関連項目 目押し キャンセル ループ 永久 ワイヤーダメージ オリジナルコンボ バスケ 宇宙旅行 *1 コンボ(combo)は英語の「コンビネーション(combination)」に由来する単語で、 元々は小編成のジャズバンド、複数の惣菜を組み合わせて選ぶ料理、または単に組み合わせ・連合のいずれかを指す。 『スパII』でこの語が採用されて以降他ジャンルのゲームでも使われるようになり、 英語圏でもゲーム上の意味としてのcomboが通じるようになっている。
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《源神星エクストリーム》 源神星エクストリーム SR 光文明 (10) 進化クリーチャー:マテリアル/フェニックス 15500 進化GV-自分のマテリアル3体を重ねた上に置く。 MT-メガメテオバーン6-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを6枚、墓地においてもよい。そうした場合、自分はゲームに勝つ。 マテリアル(自分のマテリアル・クリーチャーがバトルゾーンに出たとき、このクリーチャーをそのクリーチャーの下または上に重ねてもよい。一番上にあるマテリアル・クリーチャーは、下のカードのMT能力を得る。) 原案:マイルス 編集:烏鷺 イメージは、マテリアル全ての力を使って相手にぶつける、といった感じ。地味にメガメテオバーン6もマテリアル能力。能力はテキスト上《剛勇王機フルメタル・レモン》や《光姫聖霊ガブリエラ》に止められるので注意。 フレーバーテキスト DMO-13 「真話編(ミソロジー・リターン)第1弾」 収録セット DMO-13 「真話編(ミソロジー・リターン)第1弾」 参考 [[]]
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/182.html
総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 680 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 基本形態:通常進化形態:MF式地走極限進化形態:MF式地走 BD回数 7 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:9極限進化形態:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Gダイバー 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム ゼノン-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムEXA』より、エクストリームガンダム type-レオスの格闘進化形態。 パイロットのレオスもガンダムファイターのような熱血漢となり、それにちなんだような必殺技を放つ。 進化すると地走格闘機に変身する。伸びのいい格闘や他の地走機体が持つようなズサテクに乏しいものの、火力やあがき力に優れる特徴を持つ。 極限進化状態では射撃CSやサブといった始動として優れる射撃武装や特射によるセットプレイから格闘でダメージを稼ぐ近接機体となる。 本作では旧射撃CSのタキオンスライサーが特格へコマンド変更され、加えて新しく薙ぎ払いモーションも獲得したことにより非常に扱いやすくなった。 また進化時の特格派生「スーパーレオスナックル」が極限時にも追加され、後派生の火力も上がったので火力択も確保できるようになった。 これにより、前作以前と異なり「格闘を当ててるのに火力負けする恐れがある」という弱点は解消された。 ただ、ここまで来ても進化/極限共に強引な差し込みが難しいのは格闘機としてかなり厳しい。 極限特格も差し込みやすいというよりは、新しいゼノンを知らない相手に分からん殺しで当たってるに過ぎないことも多い。 ピョン格ズサキャンや伸び・バリアといった現環境に必須と言える要素にも乏しく、得意の近接戦に持ち込むには射撃や連携を有効活用しなければならない。 その射撃もアプデで強化されたが、当然ながら何も考えずに投げるだけで圧を掛けられるものではない。 強味を活かすためには武装を柔軟にフル活用させる必要があり、間違いなく典型的な職人機だが、使いこなせば予想外の大番狂わせを決められる。 リザルトポーズ 通常時 エネルギーを右手に集め発光させつつ掲げる。形態変化が反映される。 覚醒技時 EXAフェースで覚醒技のポーズ。 敗北時 素体で膝を付く。 2022/06/09アップデート 【基本形態】 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加 【進化形態】 メイン射撃 発生加速、威力増加(60→70) 射撃CS 照準の性能上昇、弾速上昇 各サブ射撃 発生加速、ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすく横サブ射撃 攻撃の発生位置再調整 特殊射撃 移動量を再調整、ステップキャンセル対応N,前特殊射撃 移動中の挙動を変更し、敵機に向かって移動するように、合わせて移動速度再調整 N格闘 テンポ加速 前格闘 発生加速 横格闘 追従性能上昇 格闘特格派生 威力増加 【極限進化形態】 メイン射撃 弾数増加(1→2)、弾速上昇、スタン上書き対応 横サブ射撃 スタン上書き対応 特殊射撃 移動速度上昇レバー後入れ特殊射撃 新規追加 後方向に向かって特殊移動 特殊射撃格闘派生 攻撃前に敵機に誘導を切られていても、狙い直すように、追従性能上昇 前格闘 追従時の挙動変更、攻撃発生加速、追従性能再調整 BD格闘 追従性能上昇 格闘特格派生 威力増加 戦術 基本形態 ピョン格ながら鋭く踏み込める後格闘を使って立ち回るのが基本。サブにメインCがついたため今までの基本形態よりはかなり動かしやすい。 設置ズサキャンによる接近、CSC→サメキャンで牽制するなどしてチャンスを伺おう。 メインズンダや特射で無難にゲージを稼ぐのもいいが、いかんせん射撃武装が貧弱なので積極的に格闘を狙いコンボで予想外の痛手を与えるのもあり。 BD格闘に射撃バリアが付与されたため敵機の懐に潜りやすくなり、他の2機と比べると被弾をそこまでデメリットとして捉えていない。 よってむしろこの形態でも格闘を狙いたい。 後衛機と組んだ時に無視されると後半戦がキツくなるので、生形態でも接近戦を挑めるように手懐けておきたい。 進化すると格闘機となり前に出る必要が生まれる。結果先落ちも多くなるため被弾によるゲージ回収はそこまで悪い選択肢ではない。 さっさと進化しないと敵機に無視されるのは明確なためむしろ被弾覚悟でゲージ回収を狙いたい。 が、もちろん被弾のみでの進化は厳禁。あくまで手段の1つとして覚えておこう。 進化形態 地走であることに加えてやや厳しめのブースト性能を後格闘のピョン格で補い、メインとCSによるささやかな射撃を足掛かりに、隙あらば高火力の格闘を決めたいところ。 メイン・CS→後格闘のキャンセルルートや後特射による逃げなど、格闘機としては逃げの足掻きは得意という独特の強味もある。 よってピョン格ムーブで圧をかけつつ、闇討ち機会を伺うのが基本方針。 極限進化形態 射撃CSにコマンド変更された旧特格で牽制しつつ、隙あらばサブや特格、格闘を狙っていく。進化形態に比べると自分から当てに行ける武装が多く格闘機らしい圧をかけれる。 今作で追加された横特格は非常に優秀で振り始めるまでにやや溜めがあるものの振りの速度自体は速いので見てからの回避は困難。 また特射からキャンセルで出せるため軸を合わせて押し付けることも可能。横特を警戒し上下の動きを意識し始める相手には今度はN特格が刺さる、と総じてかなり優秀。 しかしN特格も優秀なのでどちらか片方だけに固執するのは良くない。また狙いすぎて腐らせ気味になるのも良くない。格闘レンジ内や射撃CSの追撃/コンボの締め等には贅沢に使いつつ、格闘レンジ外では慎重に狙いたい。 EXバースト考察 「極!!限!!全!!力!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -0% 本機の特性を考えれば一番分かりやすい選択肢であり、本作でも第一候補。EXA補正で火力も確保しやすく様々な面で噛み合っている。 ゼノン自身との相性に陰りはないが、覚醒システムの様々な変更によって全覚抜けで逃げられる機会が増えていることには要注意。 とはいえ全抜けorC半抜けさせれば相応のうま味があるし、苦手なMが減ったのは追い風である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -0% リロード&チャージの短縮がおいしい武装は多いので、イメージに反して独自の強みは一応ある。 特射を連打しながらサブと特格をしつこく振り回していくのは最後の詰めには結構効く。 CSを0.5秒、特射と特格が共に1.0秒で使えるため、無限に高速移動しつつ、高性能な武装を連発できる。 強化された特射のおかげでM覚醒と遜色ない移動速度を獲得しているのも嬉しいポイント。 下手な射撃寄り機体のS覚醒よりははるかに強く、火力自体はもちろんFに劣るものの、覚醒自体にふざけた要素は薄い。 ただしシャッフルでは、過去作のイメージからS覚醒は一切選択の余地すらないものであるという認識のほうがおそらく主流であるため、選ぶのであれば相応の覚悟と結果が必要になる。 Mバースト 地走の中ではなかなか足が速い本機で機動力が上がる分には悪いことは無い。しかし攻撃補正や青ステ、慣性が無くなった現在ではFと比べると圧に欠ける。 機動力上昇の恩恵は嬉しいのだが結局速いだけになりがち。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 機体によって相性のブレが大きい覚醒だが、その中ではゼノンは恩恵自体はしっかり受けられる部類。 ただ、格闘を当てに行くための覚醒として考えると機動力や格闘の伸びが弱いのは問題。 折角覚醒したのにガン逃げされ、結局ただ光っただけという事態が起こりやすい。 それでもRを選ぶのならば、ゼノン自身との相性よりは相手の選んだ機体・覚醒…すなわちFやSよりも追うのに苦労する状態で攻撃を刺せるかどうかをしっかり見極めてからにしたい。 格闘機高コストを受け持つ流れが予想されるなら選ぶ価値があるだろう。 Cバースト 致命的に相性が悪いという事は無いが、ゼノンが選ぶ覚醒としては後ろ向き。 固定でかつよほどゼノンが身動きできなさそうな対面の時には選択肢に入るか。 僚機考察 進化というシステムと格闘機であるという特性上、多くの場合先落ちすることになる。 よってゼノンの先落ちを許容してくれる3000コストや、両前衛が可能な低コストの万能機が候補となる。 対策 素体及び進化時はそこまで警戒すべき武装は多くない。 ローリスクに立ち回っても多くの場合、立ち回りで不利を背負うことはないので、ゼノン側にダメージを取らせないようにしたい。 また無視してしまうのも戦法の1つ。 とにかく進化したいゼノンにとってダメージが取れず、被弾による進化も見込めないという状況は非常に不味い。ゼノン側もそれを理解しているため、かなり前のめりに突っ込んでくることが予想されるが、狙えるなら一考の余地あり。 ただしこちらが逃げに入ったのに被弾してしまうと、ゼノンの進化ゲージやライン管理などがかなり苦しいので相応のリスクがあることは把握しておこう。 極限時は一転して優秀な格闘機となる。 この形態で警戒すべき主な武装は横サブと両特格、そしてアップデートで強化された特射格闘派生。横サブと横特格は横移動を狩ってくる武装で、N特格は遠目の着地や上空の敵機さえ叩き切る優秀な武装。 これらに被弾しまくるようではゼノンとまともに戦うことさえ危うい。 N特格以外は横ステップだと狩られる可能性があるため、これらの武装の構えを見たら盾を出せるように常に意識したい。 特射格闘派生は特射自体の移動量も相まって非常に長い伸びを持つ。 アップデートで派生時に再誘導するようになったので派生する前にステップしてしまうと、その後を狩られかねない。特射の時点では後ブーストで距離を取り、派生してからステップなり盾するようにしたい。 その他の武装もなかなか優秀。 意識して対策を立てるべき武装は上記の武装以外にはないが、メインの誘導・弾速が強化されていることと、射撃CSはファンネル属性のため緑ロックでも誘導することは覚えておきたい。 ゼノンは格闘の一歩手前から読み合いを仕掛けられるため、距離調節と相方との位置関係には注意したい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム ゼノン-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ゼノン-Fレオス理論上の存在 10000 コメントセット いいかげん、極限の[熱さ]を受け入れろぉぉぉ! 15000 称号文字(ゴールド) 猛る雷神の一撃 20000 スタンプ通信 極!!限!!全!!力!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 猛る雷神の一撃 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームバトルモードのバトル報酬一覧 アズールレーン クロスウェーブ(アズレンCW)のエクストリームバトルで獲得できる報酬(経験値・資金・Aポイント)を紹介しています。 バトル 経験値 資金 Aポイント 001 通常弾式・小型艦隊 7000 500 40 002 徹甲弾式・小型艦隊 8000 500 40 003 榴弾式・小型艦隊 9000 500 40 004 中型主力艦隊 10000 500 40 005 中型艦隊 12000 500 40 006 小型艦隊 13000 500 40 007 榴弾式・中型艦隊 15000 500 40 008 中型主力艦隊 17000 500 40 009 小型主力艦隊 19000 500 40 010 中枢艦隊 21000 500 40 011 中枢艦隊 23000 1000 60 012 徹甲弾式・小型艦隊 25000 1000 60 013 小型艦隊 28000 1000 60 014 大型艦隊 30000 1000 60 015 中型主力艦隊 32000 1000 60 016 小型主力艦隊 35000 1000 60 017 榴弾式・中型艦隊 38000 1000 60 018 榴弾式・中型艦隊 41000 1000 60 019 小型航空艦隊 43000 1000 60 020 中枢艦隊 46000 1000 60 021 徹甲弾式・小型艦隊 50000 1500 80 022 中型主力艦隊 53000 1500 80 023 小型艦隊 56000 1500 80 024 小型艦隊 60000 1500 80 025 大型主力艦隊 63000 1500 80 026 榴弾式・小型艦隊 67000 1500 80 027 中型主力艦隊 70000 1500 80 028 中型主力艦隊 74000 1500 80 029 中型主力艦隊 78000 1500 80 030 中枢艦隊 82000 1500 80 031 重桜特選小型艦隊 86000 2000 100 032 中型艦隊 90000 2000 100 033 小型主力艦隊 95000 2000 100 034 大型艦隊 99000 2000 100 035 小型主力艦隊 99000 2000 100 036 小型主力艦隊 108000 2000 100 037 中型艦隊 110000 2000 100 038 小型主力艦隊 120000 2000 100 039 小型航空艦隊 120000 2000 100 040 中枢艦隊 130000 2000 100 041 中型主力艦隊 130000 2500 160 042 榴弾式・小型艦隊 140000 2500 160 043 小型艦隊 140000 2500 160 044 中型主力艦隊 150000 2500 160 045 小型艦隊 150000 2500 160 046 中型主力艦隊 160000 2500 160 047 小型艦隊 160000 2500 160 048 大型主力艦隊 170000 2500 160 049 中型主力艦隊 180000 2500 160 050 中枢艦隊 180000 2500 160 051 大型主力艦隊 190000 3000 200 052 中型艦隊 190000 3000 200 053 重桜特選小型艦隊 200000 3000 200 054 小型主力艦隊 210000 3000 200 055 小型主力艦隊 210000 3000 200 056 中型艦隊 220000 3000 200 057 小型主力艦隊 220000 3000 200 058 中型艦隊 230000 3000 200 059 通常弾式・小型艦隊 240000 3000 200 060 中枢艦隊 250000 3000 200 061 大型航空艦隊 260000 3500 100 062 榴弾式・小型艦隊 280000 3500 100 063 徹甲弾式・中型艦隊 290000 3500 100 064 小型主力艦隊 310000 3500 100 065 榴弾式・中型艦隊 320000 3500 100 066 重桜特選大型艦隊 340000 3500 100 067 小型主力艦隊 360000 3500 100 068 小型主力艦隊 370000 3500 100 069 中型航空艦隊 390000 3500 100 070 中枢艦隊 410000 3500 100 071 徹甲弾式・小型艦隊 500000 4000 100 072 重桜特選小型艦隊 550000 4000 100 073 小型航空艦隊 610000 4000 100 074 中型主力艦隊 660000 4000 100 075 大型主力艦隊 720000 4000 100 076 小型艦隊 790000 4000 100 077 小型主力艦隊 850000 4000 100 078 中型艦隊 920000 4000 100 079 中型艦隊 990000 4000 100 080 中枢艦隊 1050000 4000 100 081 小型航空艦隊 1100000 4500 100 082 小型主力艦隊 1200000 4500 100 083 中型主力艦隊 1300000 4500 100 084 小型戦隊 1400000 4500 100 085 セイレーン艦隊 1400000 4500 100 086 中型艦隊 1500000 4500 100 087 小型艦隊 1600000 4500 100 088 中型艦隊 1700000 4500 100 089 小型艦隊 1800000 4500 100 090 中枢艦隊 1900000 4500 100 091 特務大型主力艦隊 1900000 10000 100 092 特務大型主力艦隊 1900000 10000 100 093 特務大型艦隊 1900000 10000 100 094 特務大型主力艦隊 1900000 10000 100 095 特務大型艦隊 1900000 10000 100 096 特務大型主力艦隊 1900000 10000 100 097 特務大型主力艦隊 1900000 10000 100 098 特務大型艦隊 1900000 10000 100 099 特務大型艦隊 1900000 10000 100 100 セイレーン超大型艦隊 1900000 10000 100 101 特務小型艦隊 1900000 5000 100 102 特務小型艦隊 1900000 5000 100 103 特務小型艦隊 1900000 5000 100 104 特務小型艦隊 1900000 5000 100 105 特務小型艦隊 1900000 5000 100 106 特務小型艦隊 1900000 5000 100 107 特務小型航空艦隊 1900000 5000 100 108 特務小型航空艦隊 1900000 5000 100 109 特務小型航空艦隊 1900000 5000 100 110 榴弾式・特務小型艦隊 1900000 5000 100 エクストリームバトルの敵役艦隊一覧 エクストリームバトルの入手可能アイテム一覧 ▲Topへ このページを編集する
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/89.html
2015年02月25日現在、登場している戦闘形態は3種のみ。詳細については以下のページを参照。 リフェイザー・タキオン リフェイザー・カルネージ リフェイザー・イグニス リフェイザー・ミスティック 形式番号 不明 パイロット マーズIのセシアシリーズ コスト 6000(BOSS) 耐久力 不明 変形 × 換装 タキオン、カルネージ、イグニス、ミスティック(戦闘開始から) 【更新履歴】 14/03/08 新規作成 14/03/16 リンクの追加 解説 攻略 ブランチバトルコースの最終ステージに登場。 雑誌「ガンダムA」で新たに始まった『ガンダムEXA』の続編『ガンダムEXA VS』にて登場する敵勢力「マーズI」にてex-の機体のデータから新たに作られた機体。 戦闘開始時にパワードスーツのような大型支援兵装を装着する点はex-のエクストリームガンダムと同じだが、出現時から既に装着済みである。 ex-の機体とはカラーリングが異なり各種パーツも追加され、武装も一部変更され新しいアクションが増えている。 また、パイロットのカットインが存在しており、覚醒時のカットインもある。 現在のところは稼働当初から登場していたタキオン・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRTp」 2014年6月24日のアップデートから追加されたカルネージ・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRCp」 2014年10月28日のアップデートから追加されたイグニス・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRIp」 2015年2月24日のアップデートから追加されたミスティック・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRMp」 が登場している。 パイロットはそれぞれ RTpはセシア・アウェア・アハト(アハトはドイツ語で8、製造番号はTA-D8) RCpはセシア・アウェア・セスト(セストはイタリア語で「第6の」の意味、製造番号はCA-B6) RIpはセシア・アウェア・ノーノ(ノーノはポルトガル語で「第9の」の意味、製造番号はIG-F9) RMpはセシア・アウェア・プリモ(プリモはイタリア語で「第1の」の意味、製造番号はMY-AA) 条件次第では9ステージが出現する。 EXアクションなど動作の精度は上がっており覚醒もすでに搭載されているため、対策あってようやく勝てるという点は依然変わらない。 またシステム変更の関係で、取り巻きのモビルスーツが前作よりも主張してくるため高難度は別ベクトルで手ごわくなっている。 開始時はこちらを見下ろすように高台に存在している。戦闘中の地形隆起の有無はリフェイザーの形態で変わる。 ルートによって味方と取り巻きが変わる点は前作同様、敵の質は前作よりも上がった。 取り巻きは出現数の上限があるようで、一定数(各4体?)倒すと出現しなくなる模様。 6月24日と10月28日のアップデートによる味方と取り巻きの変化は無い。 コース パートナー 出現機体 8A ジオング (取り巻き無し) 8B ガンダムX DV ザクIII改(1機のみ) 8C ガナーザクウォーリア ヴィクトリー エクシア 8D ガナーザクウォーリア νガンダム X3
https://w.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/1024.html
「エクストリィィィィィム!」 【名前】 クレイドールエクストリーム 【読み方】 くれいどーるえくすとりーむ 【声/俳優】 飛鳥凛 【登場作品】 仮面ライダーW 【初登場話】 第40話「Gの可能性/あなたが許せない」 【所属】 ミュージアム 【分類】 ドーパント 【変身者】 園咲若菜 【メモリ】 クレイドールメモリ 【綴り】 CRAYDOLL 【頭文字デザイン】 縁が縄文になっている遮光器土偶の目(C) 【生体コネクタ位置】 ガイアドライバー(腹背部) 【特色/力】 強烈な超重力破壊弾、無限の飛翔能力、地球の記憶(無限アーカイブ)へのコンタクト 【モチーフ】 土偶、埴輪、土人形 【詳細】 園咲若菜が変身したクレイドール・ドーパントのエクストリーム態。 開発された有機情報制御器官試験体「ガイアプログレッサー」をジーン・ドーパントの遺伝子操作能力によって若菜の遺伝子と融合させたことで誕生した最強の姿。 巨大な身体ながら空中を自在に飛行し、CJXにも負けない驚異的なパワーを発揮する。 背中にあるクレイドルの両腕を自在に伸ばし、赤黒い重力エネルギー弾を周囲へ放出しあらゆるものを破壊する。 エクストリーム化したことで本来フィリップしか入れないはずの「地球の本棚」へと入る力を獲得した。 その力はレベル3に到達したRナスカ・ドーパントや、仮面ライダー達を軽く凌駕する。 戦闘力的には最強の存在となったが、ガイアインパクトを引き起こすために地球の記憶のダウンロード中フィリップの抵抗に逢い、彼の精神が分離したことで「バグ」を引き起こしてしまった。 その後、エクストリームメモリにフィリップの肉体データも奪還されたことでガイアインパクトは失敗し、若菜本人も意識不明となってしまった。 【余談】 モチーフである土偶の意匠がより濃く出た姿となっている。 クレイドール・ドーパントの両腕が両肩となり、遮光器土偶の頭が胸部や下半身を覆うスカート状のパーツに反映されている。 さならがクレイドール・ドーパントの足元から立ち上がった影が本体を呑み込んでしまったかのような、クレイドールをコアにさらに土で全身を覆う強化アーマーを作ったかのような姿。 この姿となったクレイドールの声は低く加工されているが、園咲若菜役の飛鳥凛女史がそのまま演じている。
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今日 - 合計 - グランディア エクストリームの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ダンジョン探索に特化した3Dグランディア。合体技やマナエッグを利用する各魔法を強化していく作業ゲー。 一応、ストーリーはあるものの、ほぼキャラクター育成に時間を費やす事となる。 PSNにてPS3と4でDLコンテンツとして遊ぶことが出来る。 ストーリー [部分編集] 軍の遺跡探索要員として迎え入れられた主人公(CV:三木眞一郎)が女性上司である士官兵とのやり取りを交わしながらチームである兵士らと探索していく。 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2020年04月29日 (水) 22時58分22秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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