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コンボパーツ解説 攻撃力が高く、コンボの平均火力も高いキャラクターではあるが 必殺技の解放にも重要な要素であるため、単に高いダメージを出すだけでなく 通常技のヒット数を調整して任意の必殺技を解放するルートを考えるのも重要である キャラ限について 〇ダウン追撃5B、6B 6BはCT、OD、FCコン等で多用するため、ダウン追撃として入るかどうかはコンボダメージへの影響が大きい また、5Bも発生とダメージ効率が良いため、ダウン追撃に当たるかどうかも地味にダメージアップに繋がる ・ダウン中に5Bがヒットする ラグナ、レイチェル、タオカカ、テイガー、アラクネ、ハクメン、スサノオ ※ 以下のキャラは持続部分がヒットするため実発生よりも猶予が必要 ニュー、マコト、アズラエル、ラムダ、セリカ、ナイン、Es ・ダウン中に6Bがヒットしない プラチナ、イザヨイ、アマネ、ナオト、イザナミ ※cf2.0で6Bが下方向に判定が大きくなったことで全キャラ対応になりました 〇3C空中ヒット時の二段目空振り 6Bに次いでダメージ効率が良く多用される3Cだが、空中ヒット時の高さによっては二段目が空振りしやすい 特にコンボの〆で狙う際に超八式等を空振りしてしまうと致命的なため、当たりづらいキャラを把握しておきたい ・3C>八式ループ3回目で3C二段目空振り マコト、レリウス、ナイン ・6投げ後の最速3C二段目空振り ノエル、タオカカ、ライチ、アラクネ、バング、マコト、バレット、ナオト、イザナミ、マイ 〆の技解放パーツ 2D>一式L1orL2 端に運ぶときにつかう、一式L3だったら追撃できるので5Aや2Bで拾う 2D>二式 二式は、技硬直が少なく受け身不能が長い 6A>4D 基本的には単発で狙うが、中央で八式をコンボに組み込んだ場合にも使う 3C>4D コンボの〆にカーソルを二つ動かして二式解放したり、地上技を多数刻んで解放する場合に使う JB>JC(1)>jc>JB>JC(1)>JD〆>四式L1orL2 基本的なエリアルパーツ迷ったらとりあえずこれ、空四式起き攻めで緊急受け身しなかったら青ビコンボにいけるので緊急受け身させざる負えなくなる JC(1)JD|JC(2)JD|JBJC(2)JD|JBorJC(1)>JBJC(2)JD|JBJC(1)>JBJC(2)JD|JAJBJA>(JAorJB)JC(2)JD 最も多用することとなる空中コンボからJDで解放〆のパーツ。地上技と組み合わせて任意の技解放を狙う 五式>JD 補正がきつい時に五式組み込むと良くダメでるかつ受け身不能が長いので五式からジャンプキャンセルして即ダウンをとる 中央 5B>6B 地上立ちヒット時は連続ヒットしないが、しゃがみヒット、カウンター、空中ヒット、FCコン中などに繋がり、ガードされても連携として有効 特に空中ヒット時は6Cが繋がり更にダメージを伸ばせるため、コンボの序盤やFCコンの中盤までは積極的に繋いでいきたい 3Cch>6B~ 3Cch時は緊急受け身不能で、ダウン追撃猶予もCTと同等に長いため様々な追撃や任意の技解放が狙える 6B>6C 6Bfc時、空中ヒット時に繋がる高火力パーツ。ここから更にノーキャンセル追撃、各種D攻撃、必殺技で追撃可能 特にノーキャンセル追撃は6Cの高さとコンボ時間によって2A(7F)、5B(9F)、2Bor2C(10F)が入るかどうかが変わるため、把握しておきたい 対空2Cch>6C 発生と同時に頭無敵がある重要な対空からのダメージ重視追撃 ここからは基本的に2Bや5Bから6Bに繋ぎ、高いダメージを与えるチャンスとなる 実は2Cがノーマルヒットの場合は高さによってはニュートラル空中受身から反撃確定 2C空中ヒット>6D 技を解放しつつここから必殺技に繋ぎ、更に追撃するパーツ。中央では一式L3、四式L2、五式を狙っていく また、相手との距離と浮きの高さによっては6D後に相手が後方に吹き飛ぶため、そこから八式の背後の判定を当てることで中央でも八式後に追撃が可能になる 基本的にはコンボ用だが、対空2Cのノーマルヒット時の火力底上げにも使える 3Cor2D>CT CTヒット後は追撃猶予が長いため、様々な追撃で任意の必殺技を解放可能 必殺技が出揃っていない時の下段択のダメージの薄さを補う意味でも重要 3Cカウンター時は溜めCTにしてダメージアップが可能 ~5D>6D>青CT 立っている相手限定だが、溜めCTのボーナス補正により高いダメージが期待できる 確認できるなら積極的に狙っていきたい 前投げ>青CT 前投げのみ目押しで溜めCTが繋がる。 6Bfc(1)>青CT 2ヒット目からは間に合わないため、相手の大きな隙に対して確定を取れる時に狙っていく スサノオのコンボとしては最大クラスのものが狙えるため、構成を把握しておきたい 3Cor2D>cOD>6Bなど 主にラウンド開幕~序盤で相手に攻撃がヒットした場合に狙っていく OD中は全ての必殺技が最大レベルで使用可能のため、中央でも複数の必殺技の解放出来るのが強み 5Bや6Bfcなどの高いダメージが期待できる始動ならば、積極的に狙っていきたい 一式1空中ヒット>5B~ 主にN投げなどから、一式の上部を引っ掛けるように当てて追撃する 5B、6B、2C等を挟んで当てる場合もあるが、キャラごとの当たり判定の違いからタイミングに差が出るため不安定 各種地上技>5D>一式L1orL2 ヒットさせて微有利のため、技を解放しつつ攻め継続が可能 各種地上技>2D>一式L1 緊急受身を取る相手に対して低空ダッシュからの攻撃を重ねて着地ガードを仕込めば、大半の無敵技に詐欺重ねが可能。 JCを着地際に出すようにすれば、後方起き上がりにJCの一段目を当てて5B>6B~と追撃可能 各種地上技>一式L3 どこからでも追撃の入る一式L3だが、地上ヒットからは5A(8F)、2Dor6D空中ヒットからは5B(9F)、3Cからは2Bor2C(10F)と言った感じで高さによって追撃できる技も変わってくる 追撃を調整すれば任意の技を解放できるため、優先的に一式L3の解放を狙うスタイルも有効 ~5D>6D>三式L2orL3>5C キャラ限でLV2では入らなかったり、入りやすさに差があったりするが、画面端ならば全キャラ当たる また、三式にディレイを掛けると相手との距離が近づき、最速では当たらないキャラに当たるようになったりする 対応キャラ LV2: LV3: ~5D>6D>三式L3>6B かなり状況が限定されるが、必殺技の揃い方次第では更にダメージが伸ばせる 対応キャラ: 四式L1>5B~ 中段の四式からの追撃。単発またはfc始動の場合は5B>6Bと繋がるため高いダメージが期待できる 四式へは6C、FCコン中の5D、6D(持続部分ヒットの場合、大半は二段目のみヒット)、画面端5Dor6D空中ヒットなどからも繋がるため、コンボの中継から〆へ持っていく時にも使う 四式L2>5B~ LV2になると高く浮くため、追撃猶予は地上ヒットで15Fになる。5B>6Bが逆にやり辛くなり、5Bを挟まず直接2Cから追撃というパターンも必要になってくるが、追加される衝撃波により中継としての幅が広がるため、差し引きで言えば当然プラスとなる ~5D>6D>四式~ 中央で肆式につなげるための基礎ルート。しゃがみの場合5D>6Dがつながらないため5Dから直に肆式で対応 ~5Dor6D空中ヒット>四式L2カス当て>6Bなど~ 打撃部分を空振りさせて衝撃波のみを当てれば様々な追撃が可能になる。同技補正でダメージはあまり伸びないが、ループさせて相手を端から端まで運ぶことも可能 ~各種ジャンプ攻撃>空中四式L2カス当て カス当てから3C等で拾い、DDで〆てダメージを伸ばすのが主な目的。浮かせるまでの中継やキャラクターの食らい判定によってカス当てさせるための構成が違ってくるため、別記予定 ~各種通常技>五式>hjc>追撃 様々な技から繋がり、一式LV3と並んで中央でも安定して追撃出来る上に高威力なのが五式の最大の魅力なので、余裕があれば解放しておきたい ~各種通常技>五式>バリガhjc>JC(1)>JB>JC(1)>JD 五式の基本エリアルコンボ、バリガhjcすることによってバーストがガード 五式ch>jcc四式L2(持続当て)>追撃 五式ch確確認は、容易うえ先行入力おかげでjccも簡単 五式ch>jccOD>超解放 五式ch確確認は、容易うえ先行入力おかげでjccも簡単 超解放の後、端で2Cが繋がる 七式rc>追撃 移動投げの七式をラピッドキャンセルしてからの追撃。ヒートゲージ使用後のクールダウン中でなければヒートゲージが15溜まるので、ゲージ増加を見越して狙ってみるのも良い また、相手側としてはバーストを使いたい状況になるため、ODを使ってから追撃するレシピも考えておくと良いだろう ちなみに、コンボ時間のカウントは叩きつけた時から始まる模様で、端までの距離が遠くても関係ない模様 6Bfc(1)>七式>追撃 通常はラピッドキャンセルしないと追撃できないが、FC中はラピッドキャンセルなしで2Bや3Cなどで追撃し更にダメージを伸ばすことが可能 ただし、こちらは壁まで運ぶ間もコンボ中として時間をカウントされるため、端までの距離によって入るコンボが変わってくる 6Ach>八式or超八式 ある程度近くで6Aがカウンターヒットした場合は、八式が届く場合がある 6B等がギリギリ届かない、発生16Fでないと間に合わないという限定された状況でならば使う機会もあるかもしれない 超八式は位置に関係なく届く。ダメージはさほど伸びないが、頭の片隅にでも 八式ch>5B~ 暴れ潰し等に使える八式から。相手の画面端までの距離によっては浮きと跳ね返ってくるまでの時間が違うため 相手が端に近い場合は5B>6B、相手が端から離れている場合は直接6Bと追撃を使い分ける必要がある 安定を取るなら5B>5Cからそのまま〆に移行するのも手 画面端 ダウン追撃地上技など>5D空中ヒット>5Bなど 5Bや6Bの空中ヒット、ダウン追撃5C、2Cなど、ある程度の高さで5Dを当てて跳ね返ったところに、追撃で更に任意の技解放へと繋ぐ FCコンの場合は何ループかさせることも可能 ~画面端6C空中ヒット>5D>一式1>5A~ 端の高火力パーツからの拾い直し。一式2の場合は5Bから拾える ~画面端2D>一式L2>2A~ 一式L2は浮きが高くなるため、端では追撃可能。2D始動ならば2A>5B>6Bが繋がる ~画面端3C>一式L2>5B~ 3C始動ならば6Bが繋がるためダメージも高くなる ~画面端5D空中ヒット>二式>5B~ 二式持続当てからの追撃。5Bや6Bの空中ヒット、ダウン追撃5C、2Cなど、ある程度の高さで5Dを当てて跳ね返ったところに二式を当てる 二式自体は単発火力や補正が結構優秀なので組み込めばダメージアップさせやすいが 相手の食らい判定によって持続当てのタイミングが多少ブレることと、二式を使わない方が追撃そのものは安定する ~画面端2Dor3C>三式L1>5B~ 発生が比較的早い三式L1を使った拾い直し。始動技から直接三式に繋いだ場合は5B>6Bが繋がるため高いダメージを期待できる ~画面端3C>六式>5B~ 六式が端コンで活躍する場面。六式は1ヒットごとに重い補正が掛かるため、1ヒットで中断させるのが最もダメージ効率が良い ~画面端2D>六式(1)>2A~ 六式は最速かつ1ヒット止めでないと2A拾いができないので、入力が忙しく難度はやや高い 2Dはヒットしていないとキャンセルできない関係から、2D入力後すぐに連打しておけばよい ~画面端5D>6D>ディレイ六式(1)>5B~ 6Dの崩れダウンによる判定の前進を利用して相手の壁との間を広げ、壁バウンドを大きくすることで追撃を可能にした構成 画面端各種通常技>八式>5Bなど~ 単体ダメージの高さと補正の良さ、3C、6C、6D、2Dなど様々な技から繋がり追撃も容易なことから、簡単にダメージを底上げできる優秀なパーツ群 八式地上ヒットの追撃猶予は16F、3C>八式をループさせるだけでもお手軽にダメージが伸ばすことが出来、例によって6Bを絡ませることができれば更に高いダメージが見込める ~端3C>cOD>5D>6D>EAorDD 端でのODコンボの基本。基本的には超捌式が一番減る
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基本コンボ 高威力コンボ セービングアタック追撃 基本コンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈中K>強ローリングアタック 190 300 屈弱K×2>遠弱P>強ローリングアタック 168 280 屈弱K>屈弱Kは0F、屈弱K>遠弱Pは1F (めくり)J中K>屈中K>遠弱P>強ローリングアタック 238 380 屈中K>遠弱Pは1F (めくり)J中K>近弱P>強エレクトリックサンダー 202 310 ジャンプ中に強P>中P>弱Pを入力、着地後弱P>強P (めくり)J中K>近中K>遠弱P>強エレクトリックサンダー 262 380 近中Kモーション中に強P>中P>弱Pを入力、その後弱P>強P 高威力コンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 J強K>屈中K>強ローリングアタック>グランドシェイブローリング 556 460 J強K>屈中K>ライトニングキャノンボール 528 300 屈中K>ウルコンは目押し J強K>近中P>屈中K>強ローリングアタック>グランドシェイブローリング 近中Pはレバーを7に入れて着地後すぐ出す J強K>近中P>屈中K>ライトニングキャノンボール 同上、屈中K>ウルコンは目押し セービングアタック追撃 レシピ ダメージ 気絶値 備考 SAレベル2>前ダッシュ>近中K>遠弱P>強エレクトリックサンダー SAレベル2>前ダッシュ>屈中K>強ローリングアタック 230 370 屈中Kは遅らせてタメを作る SAレベル2>前ダッシュ>屈中K>強ローリングアタック>グランドシェイブローリング 470 370 同上 SAレベル2>前ダッシュ>屈中K>ライトニングキャノンボール 443 230 同上、屈中K>ウルコンは目押し SAレベル2>前ダッシュ>シャウトオブアース(対空) 443 150 名前 コメント すべてのコメントを見る
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~ 2D 236D JC 弱南斗獄屠拳 シンの基本コンボ。画面どの位置でも入る。 通常技Jキャンセルができないシンはこれを使う。 ダウンを奪え、さらに相手を一気に画面端から画面中央まで運べる。 そして起き攻めできる。 ~ 2D 236D JC 着地 南斗迫破斬 2D 236D の後、相手が画面端近くにいると入る。 南斗迫破斬はダウン追い打ちになるが、威力は結構ある。 さらに、この連続技は北斗ゲージが一個奪える。 ~ 2D 236D JC 2C C+D 2Dが先端付近で当たらない限りは中央からでも安定して入り、北斗ゲージが一個奪える。 最後のC+Dを南斗雷震掌に代えればさらに安定して入り、威力も高い。 ~ 2D 236D JC 2C C+D E B 2C 南斗迫破斬or南斗雷震掌 上のコンボから追い討ちをかけて北斗ゲージを奪うコンボ。 C+Dが当たったタイミングでEで追いかけるのがコツ。 ~ 2D 236D JC 2C A+C JA JB 弱南斗獄屠拳 236D JCの時点で相手が画面端まで運ばれていた場合に可能なコンボ。 着地後に2Cからグレイブで打ち上げる。全キャラ安定。 JA JB 弱獄屠が繋がりにくい相手にはJA 弱獄屠にすると安定して入る。 ~ 2D 236D JC 2C E+南斗千首龍撃 最後の南斗千首龍撃の入力を214214ニュートラルE+C同時押しと入力し、ある程度溜めてから離すこと。11ヒットまで溜めれば、ダメージもそれなりに奪う事が出来る。 2B 2C A+C JA JC JD 弱南斗獄屠拳 グレイヴを組み込んだ連続技。 威力は結構高いのだが、2Bが密着に近い距離で当たらないと2C A+Cが繋がりにくい。 ~ 2D 南斗迫破斬+E E 2C 南斗雷震掌or弱南斗獄屠拳 画面中央で狙える連続技。 南斗迫破斬の攻撃判定が出る直前まで待ってからEを押さないと、2Cが空ぶる。 二回ブースト使ってるように見えるが、ブーストゲージは一つしか使わない。 2C当てた後シンは最初の向きと逆を向いているので、コマンド入力には注意が必要。 2B 近C C+D 自動ブースト C 南斗迫破斬 E C 南斗千手斬 A 南斗千手斬 南斗迫破斬or南斗旋脚葬or立ちB A+B ノーゲージで体力5~6割+星2個を奪える全キャラ安定コンボ。 画面中央~端よりに相手を追い詰めてる時はこれがお勧め。 最後のダウン追い打ちは 迫破斬=威力重視、最後のとどめ用 旋脚葬=追い打ち後、密着に近い距離から起き攻めが可能 立ちB A+B=相手が通常起き上がりならヘヴィがピッタリ重なる と、各種状況を見て使い分けていこう。 2B 近C C+D 自動ブースト A+B E 近C 6A 遠A 6A 遠D 南斗千手斬 南斗迫破斬(ダウン追い討ち) 星3つを奪う。間合いが開始より少し端寄りと微妙。 確認面倒ならへヴィは省いたほうがいい。 始動は2B×nでもCDE同時押しバニシングなら繋がる。 トキとハート様には遠Dを遠C(一段目)に代用、シンは南斗迫破斬が入らないので千手斬の追加で締める。ユダは後述。 2B 近C C+D 自動ブースト A+B E 近C 6A 遠A 遠C(2段) 南斗千手斬 南斗迫破斬(ダウン追撃) ユダ用。 2B 近C C+D 自動ブースト C D(2HIT) 南斗迫破斬 E 近D(2HIT) 236D JA JC 着地 JA JC 遠C 南斗千手斬 追加攻撃 トモノ氏発案、通称トモノ式。ノーゲージ体力5割星3つコンボ。 安定してフルで当てる場合は画面中央~相手端寄りが条件。 シン、サウザー以外には安定して入る。ハート様には最初のDを1HITにすること。 白燕転翔 JA JC後の着地JA JCは上りJA 下りJCと当てる様にする事と 千手斬 追加攻撃は千手斬を当て切った終わり際に引きつけて追加攻撃を出す事。 この2点に気をつければ特に難しいポイントはない実用的な魅せコンボ。 ケン、トキには白燕JC着地後にダッシュを挟めばJA JCをもう1セット増やす事も可能。 ~ 2D 南斗迫破斬 E C D 南斗雷震掌or弱南斗獄屠拳 画面端限定。南斗迫破斬が当たったら即Eで追いかけ、落ちてきた相手をC Dで拾い、 南斗雷震掌に繋げる。4割くらい減る上に、北斗ゲージを2個奪える。 主力連続技。〆は弱南斗獄屠拳でも、ダウンが奪える。しかしこの場合北斗ゲージは一個しか減らない。 一撃必殺で締める場合は最後のDを抜かすこと。 ~ 2D 南斗迫破斬 E C D 南斗千手斬 追加入力 上の廉価版。オーラゲージが無い時に。 千手 ハハハは素早くキャンセル。 重いキャラには千手は当たらないが、ハハハは追い討ちで当たる。 6A E 近C 近D(一段目) 南斗迫破斬 E 近C 近D 南斗雷震掌 中段からの星2つ4割コンボ。 シンの中段は他キャラに比べ、非常にわかりにくいモーションの為バレない内はガンガン当たる。 相手の星が0~1個の時は最後の雷震掌を翔鷲屠脚にすれば中段からの一撃コンボになる。 地上弱獄屠拳(空中ヒット) E JBorJD 遠Aor遠D 南斗千手斬 A 南斗千手斬 南斗迫破斬 対空弱獄屠からの4割コンボ。 弱獄屠が空中ヒットすると壁ふっとびになるのでブーストで空から追いかけ追撃する。 自分が端を背負っていると追撃が届かない。 逆に相手が端に近ければブースト無しでも空中ダッシュで追撃可能。 ケンシロウ、トキ、ハート様には弱獄屠が地上ヒットでも狙っていける。 南斗虐指葬 南斗雷震掌 コマンド投げからの画面位置問わず入る連続技。 北斗ゲージ二個奪える上、地味に威力高い。 南斗虐指葬 A+C JC JD 弱南斗獄屠拳 ケンシロウ・トキ・レイ・シン・サウザー・ユダ・ハート様限定。最速で出すこと。 南斗虐指葬 (少し前進してから・端でない場合はブースト)2C 南斗迫破斬 A+C+E JC>JD>弱南斗獄屠拳 星3つ。ブーストが惜しければ迫破斬をケチって2Cからグレイヴコンボへ。 南斗虐指葬 JA JA JC 着地B 2C A+C JA 弱南斗獄屠拳 画面端限定、最初のJAのタイミングをずらせば全キャラに入る。 北斗4兄弟+サウザー、マミヤは投げ後一瞬待ってからJA。 投げ後はレバーを上方向に入れっぱなしにするよりも硬直を覚えて きっちり入力した方がタイミングが取りやすい。 南斗虐指葬 JA JC 弱南斗獄屠拳 ハート様限定。画面どこでも狙える。 ネタの域をでないがw 南斗虐指葬 (少し前進してから)近C 近D(1HIT) 南斗迫破斬 E 近C 近D(1HIT) E+南斗千首龍撃 星3つ高ダメージコンボ。最後の南斗千首龍撃はコマンドを成立させてからニュートラルに戻しE+C同時押しである程度溜めてからボタンを離すこと。シンスレの311氏の情報でサウザーには入らないが、他キャラに入る事が分かった。 一撃必殺を組み込む シンは北斗ゲージを露骨に削れるので、一撃が狙いやすいです。 しかも、コンボに組み込みやすいときています。 さらには、画面位置を問わず、北斗ゲージ一個奪いながら一撃を入れることができます。 画面端なら二個奪いながら入れることもできちゃいます。 画面端の連続技は最後の必殺技を南斗翔鷲屠脚に変えるだけです。 画面端なら全キャラ、コマンド投げから直接でも南斗翔鷲屠脚が狙えます。 ~ 2D 南斗迫破斬+E E 南斗翔鷲屠脚 画面中央から北斗ゲージを一個奪いつつ一撃を入れる連続技。 南斗迫破斬の攻撃判定が出る直前まで待ってからEを押さないと空振りします。 Eの後シンは最初の向きと逆を向いているので、コマンド入力には注意が必要。 南斗旋脚葬 E 南斗翔鷲屠脚 ケンやラオウの地上飛び道具を読んだ時やブースト旋脚葬からの奇襲に。 繋ぎのタイミングが速いので安定させるには慣れが必要。 南斗虐指葬 南斗翔鷲屠脚 画面中央でも入る。しかしキャラ限定。 入るのは、ケンシロウ、トキ、レイ、ユダ、サウザー、ハート様。 ラオウ、マミヤ、ジャギ、シンには入らない。 南斗虐指葬 E+2C 南斗翔鷲屠脚 コマンド投げから全キャラ安定の一撃コンボ。 2Bxn C+D+E 遠C 南斗千手斬 南斗翔鷲屠脚 画面端背負った状態からの一撃ならコレ。 バニシング後、目一杯追いかければ、ギリギリ遠Cの先端がカスる。 千手が入れば壁で跳ね返ってくる所にヒット。 画面中央なら千手飛ばし、画面端ならC飛ばしでOK。 南斗虐指葬 C+D+E E 近C 南斗翔鷲屠脚 星2つを奪ってから一撃に繋げる投げコンボ。 虐指葬 C+D+Eはトキ、ケンのみ一瞬待ってから、他のキャラは 皆投げ後最速のタイミングで同時押しすればOK。 南斗虐指葬 E+2C 南斗迫破斬 E C+D E C 南斗翔鷲屠脚 画面中央から星3つを奪って一撃まで決める習得必須のコマ投げコンボ。 全キャラ繋ぎのタイミングはほぼ同じで、トキだけは最初のE+2Cを 一瞬待ってから出さないと2Cが当たらない。 迫破斬後のE C+Dは相手の下を潜って裏に回った瞬間に出すようにし その後のE CはC+Dが当たるタイミングでボタンをずらし押しする。 画面端の場合は迫破斬後のE C+Dを早めにすればOK。 A+B C+D+E 自動ブースト C 南斗迫破斬 E 南斗翔鷲屠脚 ヘヴィストライクから星3つ奪いそのまま一撃までご案内するコンボ。 シンのヘヴィは全キャラ中最も溜めが長い代わりにブースト並みの速度と 画面2/3程の突進距離をもつので(開幕から相手がバックステップしても届く) 相手との距離を一気に詰めつつ殺しにいける。 開幕にこれを決めると開始4秒で相手の星を3つ奪いKO出来る。
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A,B,C,DはX,A,Y,Bボタンに置き換えてください。 北斗やってる人にとってはこの方が見やすいハズですが、 やってない人にとってはややこしい事この上無い。 基本地上コンボ 5A 近C 遠C 遠D バニ 壁コン 遠Dからバニに繋がるので、ヒット後自動ブーストで追撃。 バニを紅蓮拳に変えると紅蓮ループへ。 紅蓮ループ 遠D 236A 低空ダッシュJD 236A 低空ダッシュJC 236A 色々 要するにケンシロウの蛇ループ。 紅蓮拳(236A)はヒット時にジャンプキャンセルできる。 相手の大きさや当たり判定によっては全く繋がらない。 最後の紅蓮拳後には締めに桜散華など。 ちなみに画面端だと縮地法(空)(空中236A)でJDをキャンセルしていく事で、 より長いコンボができる…かも。 壁コン バニ (自動ブースト) 5A 近C 遠C 2C C (ジャンプ) JA JC JD 236A 近C ディレイ236A(ジャンプ) JA JC JD 236A (近C 6D 236B)×n 5C バニ 5A 5C グレイヴ エリアル あくまで基本。 相手の大きさやモーションに大きく依存するので、個々に調整が必要…。 当たり判定の大きいキャラにならJDの後に斬空掌も入る。 また、コンボの前半のウチに斬空閃も組み込んで☆をひとつ奪っておきたい。 壁コンの基本的な考え方(刹那の場合)としては、 ヒット数があがるほどノックバックが大きくなる。つまり、できるだけ紅蓮拳など威力の高い攻撃を数多く当てるよう心掛ける。故に慣れてきたら弱攻撃は省けるだけ省く。 空中受身を取られることはないので、ディレイ(待つ)も大切。 困ったら5C,5D,2D,6D辺りをテキトーに振る。その後は236Bで距離を縮める。 ジャンプキャンセルできるのは5D,6D,紅蓮拳、そして2C後の追加C。 壁コン中にバニを当てると壁バウンドが解除されるので、そこからエリアルへ。 ちなみに、投げからも縮地法でキャンセルして壁コンが始まる。 北斗モードは壁コンさえできれば他はどうでもいい気がする。
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆中央始動 ◆画面端始動 ◆夢幻コンボ ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 6Bにボーナス補正がついたため、コンボの初めの方で入れるとダメージが伸びる。 6B空中喰らい後は5A5Bで拾える。一部キャラには2A5A。 斬鉄と椿祈のコンボレート無視が削除されたため入れてもダメージが伸びにくい。 ODコンは連華か2CからのjccODがよい。 ◆中央始動 (5Cch or 5C屈喰らい or 紅蓮)斬鉄 (鬼蹴 )6A6B jc JBJ2A J2A JC 2C hJB 椿祈 2B~ ~閻魔 6A6B 5A5B jc JBJ2A J2A JC ~紅蓮 低ダ JB J2A 5C 3C ch時にも対応 ◆画面端始動 ◆夢幻コンボ ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ポケモン コンボ技一覧 コンボ1(1ターン目) コンボ2(2ターン目) 詳細 にほんばれ ソーラービーム 1ターンでソーラービーム攻撃可能 にほんばれ こうごうせいorあさのひざし HP回復量増加 メトロノーム 連続切り 威力増加 さいみんじゅつ ゆめくい 相手にダメージ+回復 どくどく 回避率アップ系or回復系の技 相手に少しずつダメージ こらえる きしかいせい 格闘だから効かないやつもいるけど、かなり強い まるくなる ころがるorアイスボール 威力が2倍になる あまごい カミナリ かみなりの命中率が100%になる あまごい あめうけざら HP回復量増加(例:ルンパッパ等) いばる じこあんじ 相手を混乱にする+じこあんじで自分の攻撃も2段階あがる いばる いやなおと こんらんのさいにあたるダメージが大きい(例:ハブネーク) あられ ふぶき あられで回避率を上がる+吹雪の命中率を100%になる ミラクルアイ エスパータイプの技 悪タイプに対して効果抜群 見破る ノーマルor格闘タイプの技 ゴーストタイプに対して効果抜群 巻きびし ほえるorふきとばし - 呪い 電光石火 - コンボ技を利用した小ネタ メニュー レポート 1 ダブルバトルで炎、地面、タイプにスキルワップで特性を「貯水」に変えるとなみのりが味方に当たるようになったのでコンボ成立なみのり→回復 2 結果水タイプの技を喰らわない 3 更にこの方法で水、飛行タイプの特性を「逐電」に変えたり、草、氷、虫、鋼タイプの特性を「貰い火」に変える。そうすると苦手なタイプの技がまったく喰らわない 4 他にはエンペルトに水の波動、かげぶんしん、ねむる、アクアリングでかなり生き残れる 特性を利用したコンボ技一覧 コンボ1(特性) コンボ2 詳細 てんのめぐみ みずのはどう みずのはどうの効果が2倍の60%の確立で相手を混乱状態 こころのめ ぜったいれいど フリーザーのコンボ技でぜったいれいどが100%の命中率になる ゆきがくれ あられ+ふぶき あられで回避率を上がる+吹雪の命中率を100%になる あめふらし かみなり 特性のあめふらしでいきなりかみなりが命中します(例:カイオーガ) すながくれ すなあらし 回避率があがる ノーガード 爆裂パンチ ゴーリキーなどの特性 日照り ソーラービーム 1ターンで攻撃可能 プレッシャー まもるorみきり 相手のPPをドンドン減らせる ナイトメア さいみんじゅつ 眠っているときにHPを減らせる(例:ダークライ)
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エクストリームガンダム リフェイザー・イグニスEXTREME GUNDAM REPHASER IGNIS 登場作品 ガンダムEXA 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 マーズI 武装 腕部2連装ビーム砲氷結プラズマ弾ドラグーンビームランチャーパニエインコムアイリスファンネル 搭乗者 セシア・アウェア・ノーノ 【設定】 エクストリームガンダムのデータを基にマーズIで開発されたモビルスーツ。 リフェイザー・イグニスはイグニス・フェイズの発展型となるオールレンジ攻撃進化型補助兵装。 オリジナルとの違いはより鮮やかなピンク色になったカラーリング、武装面では肩部や腰背部にドラグーン・システムやインコムが追加されている。 【武装】 腕部2連装ビーム砲 両腕部に内蔵されているビーム砲。 氷結プラズマ弾 腕部から射出される球体のビーム弾。 ドラグーンビームランチャー 両肩部に装備されている無線式誘導兵器。 パニエインコム 両脚部に計6基を装備した有線式攻撃端末 インコムとは思えない高出力のビームを照射する。 アイリスファンネル 背部に大型の物を8基、腰部に小型の物を12基、フロントアーマーに近接戦闘用の物を1基装備している無線式攻撃端末。 大型ファンネルは組み合わせてビームを放つことが出来るほか、ファンネルミサイルとして射出可能。 【搭乗者】 セシア・アウェア・ノーノ CV:竹達 彩奈 マーズIの統括者アル・アダがセシア・アウェアを元に作り出したホロアクター。 黒と紫の衣装を身に纏っており、ウェーブがかかっているロングヘアーな点がオリジナルと異なる。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS,MB 前作までのエクストリームガンダムに代わって最終ステージのボスとして登場、第3のラスボスとして実装された。 アイリスファンネルに加え、ドラグーンビームランチャーとパニエインコムを使用してくる。 ドラグーンは拡散ビーム、照射ビーム、連射ビームを備えたビームランチャーであり、インコムは高出力のレーザービームを放つことが出来る。火力もex-のイグニスと同等、もしくはそれ以上であり、フルバーストはサバーニャの覚醒技に匹敵する程の見た目と威力を誇る。 ex-イグニスにあったファンネルランサーやファンネルブーメランといった理不尽な武装は無くなったものの、代わりに大型ファンネルで敵を追尾するアイリスファンネルミサイルを使ってくる。 こちらはランサー並みに回避が難しい訳ではないが、追尾性が高く、フルヒットするものであれば大ダメージ必至である。その代償としてファンネルを使った攻撃が出来なくなり、事実上弱体化してしまう。 総括すると基本的にゲロビが多いものの、事故に気を付ければ何とかなるレベル。 【勝利・敗北ポーズ】 いずれも通常の方法では確認できないため、自己責任で。 勝利ポーズ ニュートラルポーズのまま直立不動。 ex-イグニスと異なりアンテナは閉じていない。 敗北ポーズ 勝利ポーズと同様。
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2013 チームコンボ 同じチームの選手を6人以上スタメンに配置すると発動するコンボ(2012以前と比べて条件が厳しくなったので注意) 効果が変更されているコンボもあるので要確認 チーム名 名称 範囲 効果 オフェンス系 ディフェンス系 パス系 ベガルタ仙台 ミルキーウェイ 発動選手 +3 +2 - 鹿島アントラーズ 常勝軍団 +1 +3 +1 浦和レッズ Red Devils +1 +1 +3 大宮アルディージャ Groovy Oranges +2 +2 +1 柏レイソル 太陽王参上 +2 +1 +2 FC東京 燃えさかる青赤軍団 +2 - +3 川崎フロンターレ フロンティア・スピリッツ +3 - +2 横浜F・マリノス トリコロールの戦士たち - +2 +3 湘南ベルマーレ 湘南の「暴れん坊」 +4 - +1 ヴァンフォーレ甲府 風林火山 +2 +2 +1 アルビレックス新潟 Bravery Swan +2 +2 +1 清水エスパルス 王国のプライド - +2 +3 ジュビロ磐田 共鳴するサックスブルー +2 +1 +2 名古屋グランパス ミスターズ・ベイブス +2 +2 +1 セレッソ大阪 桜前線到来中 +2 - +3 サンフレッチェ広島 「三矢」の心得 +3 - +2 サガン鳥栖 「17」を背負いし者達の冒険譚 +1 +3 +1 大分トリニータ 奇跡を起こす三位一体 +2 +3 - 日本代表 日本代表の絆 - - +5
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■表示説明 DC:ダッシュキャンセル(→→←→)ちなみに←は↑でも↓でも可。 ■エリアルコンボパーツ ~AAAS(2hits) DC AAAS~キックで浮かした後に挟むコンボ AAASのSはAAA斜めSにしても可 上のを利用して方向換えが可 ~DASp 右上DASp 上DASp 左上DASp 左DASp~DA+特殊移動の組み合わせ技 風車と呼ばれている 上記は180度だが90度でも使えると○ 高度を上げれる DA キック(3hits)→追加S(2hits) DC A~基本コンボ。 始動の場合はAADASキック 始動にキックを使いループ中にも使えると最高 DA 十字(1hit)→追加Sp(1hit) DA キックorドリルor風車基本コンボその2 追加Spは先行入力可 始動の場合はAADAS十字 DA ドリル→追加Sp(1hit) DA キックor十字orDA 転刃 ↑↑or↓↓ Das →→DA キックor十字orドリルor風車 転刃後上か下にダッシュした後即特殊移動しDA 始動の場合はAADAS転刃 ■火力コンボ AADAS キック(3hits) 崩拳低レベルから使用可 以下のコンボがあると使わない AADAS 竜巻発動+(2hits) 崩拳 竜巻(1hit) 雷神デスコン 竜巻スキルlv2以上 敵が地面についてしまったらSpして浮かそう 崩拳は敵が落ちてきた時に合わせること 雷神を半月、3連〆に換えても可 雷神を転刃に変えるとループに派生 ■壁コン
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コンボ考察 条件付きの物 [部分編集] ずっとオレのターン ずっとオレのターン(ダイヤ7)+アンコール(ハート8)+大洪水(ダイヤ9) 流れた後の1枚を含め4枚処理 ダブルで行うと7枚処理 カード運重要 レベ5デス(ダイヤ4)+オーキド(スペード9) 開幕レベ5デスの直後にオーキドをすると5やら10やらが手に入って美味しい。 5,10には10付けやら全てを捨ててやらまとば革命やらいろいろ 開幕直後じゃなくても大洪水持ってたら捨て場流してレベ5で5,10のみが残るじゃん レベ5 大洪水 オーキドの3枚そろえないとだめなのがきついところである オーキドはともかくレベ5と大洪水は人気カードだからきついなあ お手軽に狙える物 [部分編集] 全てを捨てて革命(クラブ10) まず10より強い物を全て処理して それから全てを捨てて革命すると全部捨てて一発で上がれる 全てを捨てて革命が厨カードな理由 まとば革命(ハート5) 残り2人のときにすると即自分の番がきて流れるので「流し+革命」の効果が さんまの決勝とかに使えるね ゾンビ(クラブ7) 終盤に打つと強い ノーマルにすっぴんを押しつけたり ダイヤイレブンとか反則上がりで詰んだりもする 地味にコイントスとかも良いよね 二次元の時代(ハート11) 脇役が詰む。Aが最弱で流れた後の何もない状態でも出せないから。 10付けやらなんやらで処理しないといけない でもそれがなかったら・・・ ダイヤイレブン プレゼントやら7渡しなんかでやると相手が詰む。 あまりやりすぎると人間関係に影響がw コンボ的なもの(Nま限定、fundの経験のみが根拠) 各数字のトリプル、ダブル考察 [部分編集]