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機動戦士ガンダム VS.シリーズ 原作ネタ用Wiki 携帯用ページ ご案内とお断り ここは『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』以降のガンダムVS.シリーズの原作作品に関係することを書き込むWikiです。 キャラ叩き、画像のアップロードは禁止です。 改造・解析行為及びそれを用いている動画などによって得た情報は載せないでください。 様々なガンダム作品が集い、クロスオーバーならではの楽しみがある本シリーズの、特にセリフを収集しています。各セリフは編集メンバーの方々のあくまで「善意」で成り立っています。また、基本的に耳コピーなので内容は保証できません。苦情等もご遠慮ください。(修正は歓迎です) 特に「属性」は編集メンバーの間で「勢力など特定のカテゴリが存在するのではないか?」という疑問から生まれた暫定的なものです。実際の内部データにこのようなものが存在するのかは一切不明です。 原作についてのwikiという性質上、「物語の核心、いわゆるネタバレ」の情報があります。ページ毎に注意書きは無いので閲覧時にはご注意ください。 編集をしたいけどやり方が分からない方のために 以下は単にコメント欄で情報を提供するだけでなく、編集して「ネタ集」等にも参加したい。という御意思のある方向けです。 まず編集したい各ページに飛び、ページ一番上にあるメニューの左から2番目「編集」を選び、その後「このページを編集」を選択します。これでノート画面に移動するため、実際のノート部分に修正、追加、削除等をします。それが完了したらノートの左上部分に「非ログインでの編集投稿には、下の画像で表示された文字列を入力する必要があります。」という文字と歪んだ英数字が存在します。これを読み取って実際に「半角」で入力して、「ページ保存」を押してください。失敗しても半角英数字の再入力になるだけでそれ以外のデメリットはありませんのでご安心ください。 見出しなどの書き込み方は書き込み画面の下に載っています。不安なら一度プレビューを選択し、確認すると良いでしょう。 以上で分からなかった方でも、ご協力いただける方はコメントに情報をお寄せください。ただしコメント欄は仕様の関係で見づらく、ムダに「流れる」ことを防ぐため、情報が既出であるかを一度確認していただけると助かります。 ただし、非ログイン状態で1つのページの編集の履歴が10回になっていると、荒らし対策として履歴が9回以下に消えるまで該当ページの編集が不可能になります。 お知らせ 本サイトをご利用の皆様へ 更新日(2020/09/15)アーケード版最新作「機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 XBOOST」稼働予定、当wikiでもシリーズ最新作として継続して取り上げます。 こちらより各種ページの追加等や、既存ページの加筆等、ご協力をお願いいたします。 編集者の方々へ(編集の際にご協力を)携帯からだと半角の・(中点)が表示されないようなので、発見し次第全角に変換してください。 編集の際には、機種依存文字の使用は極力避けて下さい。(機種依存文字を使用すると、その文字に対応していない機種で閲覧した際に表示されない、あるいは文字化けします)よく使われる機種依存文字には、上記の「半角・」の他にローマ数字や丸数字があります。ローマ数字の2、3は、大文字のIでそれぞれII、IIIとして下さい。また、半角カナはデータ中継サーバの誤作動を招くおそれがあるようなので、絶対に使用しないで下さい。 編集者様方の議論用ページを作成しました。ご活用ください。 また、携帯電話の容量問題軽減の為、『!』や『?』は全角ではなく、半角で入力お願いします。 但し『「』『」』『・』は従来通り全角でお願いします(理由は上記のとおりです)。 リンク 公式機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ総合トップ機動戦士ガンダム EXTREME VS.(エクストリームバーサス) (家庭版) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST(エクストリームバーサス フルブースト) (家庭版) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST(エクストリームバーサス マキシブースト) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE(エクストリームバーサス フォース) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON(エクストリームバーサス マキシブースト オン)(家庭版) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2(エクストリームバーサス ツー) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 XBOOST(エクストリームバーサス ツー クロスブースト) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 OVER BOOST(エクストリームバーサス ツー オーバーブースト) GUNDAM VERSUS(ガンダムバーサス) wiki機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 対戦用Wiki 同wiki携帯用メニュー 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT まとめwiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS Wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 XBOOST wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 OVERBOOST wiki GUNDAM VERSUS wiki 合計来場者数 累計 - 昨日 - 本日 -
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《エクストリームメモリ》 効果モンスター 星1/風属性/機械族/攻 600/守 1000 自分フィールドに「仮面ライダーW」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、 このカードは手札から特殊召喚する事ができる。 このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時、デッキからカードを1枚ドローする。 実装時期別カードリスト-Infinity-にて登場した風属性・機械族の下級モンスター。 自身を手札から特殊召喚できる召喚ルール効果と、戦闘で破壊され墓地へ送られたとき1枚ドローできる誘発効果を持つ。 また、《仮面ライダーW・サイクロンジョーカーエクストリーム》と《クレイドール・ドーパント・エクストリーム》の融合素材でもある。 自分のフィールドに「仮面ライダーW」と名のついたモンスターが存在すれば特殊召喚できるため、自身のライフが4000以下のとき《仮面ライダーW・サイクロンジョーカー》が存在すれば即座に《仮面ライダーW・サイクロンジョーカーエクストリーム》へと繋げられる。 条件さえ整っていれば《仮面ライダーW》のアドバンス召喚から即座に攻撃力3000を越えた最上級モンスターを特殊召喚できるのは強力であるといえる。 さらに戦闘で破壊されてもハンドアドバンテージを失わないため序盤から守備表示で伏せることができ、墓地にモンスターを送ることが重要な【仮面ライダーW】において採用に高い望みが持てる。 レベル1モンスターとしてはステータスが高めであり、特に守備力の1000という数値は貫通効果モンスターを相手取った場合に戦闘ダメージをある程度軽減することができるだろう。 だが逆に攻撃力の数値の高さが災いしそのままでは《機械複製術》の対象とすることはできなくなっている。 しかしレベル1・機械族であるため《ワン・フォー・ワン》や《ロード・ウォリアー》から特殊召喚する事ができ、攻撃力は1000以下であるため《リミット・リバース》による蘇生も可能となっている。 このように手札・デッキ・墓地と一通りの場所からフィールドへ出すことができる。 これらの条件と合致する《トライアルメモリ》とサポートを共用でき、同時に採用することで共に《フォーミュラ・シンクロン》へとシンクロ召喚する機会も少なくない。 【仮面ライダーW】における墓地コストとして有用な風属性であり、戦闘で破壊された場合にしかドロー効果が発動しない点を含めても《仮面ライダーW》のサポートカードとして非常に扱い易い。 手札から特殊召喚するには「仮面ライダーW」と名のついたモンスターであるだけでよいため、自分フィールドに存在するのが《仮面ライダーW・サイクロンジョーカー》でなくともよく、融合素材とせずとも他の仮面ライダーW融合体の隣へ並べて一時の壁としたり、通常召喚権を使用しない点を活かして上級モンスターのリリースとして使ったりと、あまり展開力に長じていない【仮面ライダーW】の潤滑剤として柔軟な活躍ができるだろう。 原作・アニメにおいて―~ 特撮番組「仮面ライダーW」に登場する、バードモードで自立稼働できる鳥型特殊ガイアメモリ。 全幅:221.5ミリメートル 全長:225ミリメートル バードモード時の全高:67ミリメートル 最高飛行速度:マッハ1.2 ウェザードーパントから強襲を受け重傷を負ったフィリップを救うため、どこからともなく飛来したガイアメモリ。 本来のエクストリームの綴りと異なりXを頭文字とするXtreme(極限)と表記される。 鳥型を模したと思われる形状をしており、コントローラーなどで操作せずとも自由に空を飛行することができる特殊なメモリ。 その特殊性の最たるものとして、このエクストリームメモリ自体には他のガイアメモリと異なり特定の「地球の記憶」が内包されていないことが挙げられる。 代わりに物質や人間をデジタル化し電子世界となった内部空間である「ガイアスペース」へと取り込むことができ、この機能こそがエクストリームメモリ最大の特徴となっている。 それによりダブルドライバーに挿入されたサイクロン及びジョーカーのメモリを内部へ取り込んで進化を促し、地球の本棚を閲覧できるフィリップとベルト装着者を地球そのものに直接データリンクさせるという壮大な事象を実現する。 強化変身時には、前述の機構によりフィリップの肉体を取り込んだエクストリームメモリをサイクロンジョーカーのダブルドライバーへと重ね、合体後に鳥型の頭部を左右へ割るようにして展開することでフォームを進化させる。 これによってエクストリームメモリ背部の模様は大きな「X」の形状へと変化し、スロットを展開した内部からもう一つの「X」の文字が姿を現す。 これまでのダブルドライバーによる二人が精神でのみ同調する変身から、精神とともに肉体も一体化する方式へとバージョンアップし、完全に「地球の記憶」へと直結することが可能になる。 エクストリームの境地へ至った存在は、まさしく「地球の記憶」を自由自在に扱うことができ、劇中では地球と一体化するとさえ比喩された。 自立稼動メモリ単体としての機能性も高く、盾となってドーパントの攻撃を跳ね返し、時には取り込んだフィリップの身体を治療するなど、使用法は非常に応用が利く。 変身前の持ち主の呼びかけに応じていつ如何なるときも飛来し、時にはドーパントへと単体で特攻を仕掛けることもしばしばである。 変身前にはキャッチで直に受け止めたり、手を使わずともダブルドライバーの直上に誘導レール線が走りその宙空を滑るようにしてベルトへ収まることができるようだ。 ボディサイズの数値から見ても鳥型を模したとは思えないほど全高に比べてとても幅が厚く、玩具などからは一見しただけでもその守備力の高さが窺える。 関連カード 《仮面ライダーW》 《仮面ライダーW・サイクロンジョーカー》 《仮面ライダーW・サイクロンジョーカーエクストリーム》
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コンボ / COMBO 関連タグ>>システム 「コンビネーション」の略で、「連鎖」という意味。 音楽ゲーム全般における用語でもあり、ポップンミュージックシリーズではポップンミュージック3から登場した要素で、BAD以外の判定をどれだけ連続して出せたかの数値を表す。 ポップ君が1つに付き1コンボとして数えられ(ロングポップ君は始点と終点に1つずつ)、以後出せた分だけこの数値が増えていく。 BADを出すと、再度1からカウントし直しになる。 フルコンボしたときの値はノート数と同値になる。 カウントの仕様はポップンミュージック17 THE MOVIEおよびCS作品のポップンミュージック ポータブルからの物を採用しており、それまでの仕様は下記の「初登場時~ポップンミュージック16 PARTY♪まで」を参照。 ポップンミュージック3~ポップンミュージック5まではGREAT判定を連続で出さない限り、コンボが継続しなかった。 アニメロシリーズやポップンミュージック6から、GOOD以上の判定で継続するコンボ方式になった。 エキスパートモード(同システムのコースモード)、ヒタスラモード、CS版でのマラソンモードでは曲終了時にコンボが繋がっていれば次のステージでもコンボが継続する。 チャレンジモードや超チャレンジモードでは「MAXコンボ●●以上」というノルマが存在しており、ポップンミュージック20 fantasia・ポップンミュージック Sunny Parkは、繋いだ数値によって獲得するエクストラポイントが変化する仕様であった。 プレイ中の表示位置は、当初はオブジェの降ってくるレーンの中央辺りに表示されていたが、ポップンミュージック7から判定文字のすぐ下に表示されるように変更された。 初登場時~ポップンミュージック16 PARTY♪まで コンボのカウント方式が異なっていた。 公式ページのQ&Aによれば以下のようになっている(MZDによる回答)。 これはオレが答えてやろうか。コンボはコンビネーションの略。ゲーム好きのみんなだったら「連鎖」って言い方でもわかりやすいだろ?つまり、最初にGREATを取ったポップ君は次のポップ君もGREATを取ればコンボが発動するということで、連鎖への切っ掛けというわけだ。ま、確かにスッキリしないけどな。 いわゆる、コンボカウントの「基点」が1つ目のオブジェ(ポップ君)にあると考えればいいだろう(基点→1→2→3・・・)。 上記の内容からフルコンボしたときの値が「トータルノーツ-1」の数値となり、他のBEMANIシリーズとはコンボカウントの違いで戸惑いがあった。 以降、ポップンミュージック17 THE MOVIEおよびCS作品のポップンミュージック ポータブルから1つ目のオブジェから1コンボとしてカウントされるようになったので、フルコンボしたときの値がノート数と同値になった。 このため他のBEMANIとの整合性が取れるようになった。 旧コンボカウント方式の特性から、サザエさんの5ボタンやENJOY譜面ではゲージ#?の増加量からMAXコンボ0でクリアすることも可能だった。 ポップン16までのテクノポップ(321 STARS)のNのNO BAD達成時のコンボ数が「321」となる、コサインのWIN・FEVERWIN時のアニメーションで表示されるコンボ数など、当時の方式の名残と思われる要素も残っている。 MAXコンボで隠し曲を出現させる条件もあったので、旧・新コンボカウント方式では意図的にBADを出すテクニックが求められた。 ちなみに、コンボ数を増やすことを「繋ぐ」という。 開始直後に空押しでBADを出してしまっても、フルコンボさえしていればフルコンクリアメダルになる。よって「NO BAD」とフルコンボは別義。 関連用語 フルコンボ(NO BAD) パーフェクト コンボトップ賞
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クイッカー エクストリーム QUICKER X-TREME 1967年に世界で初めてダブルアクションポンプを開発したスウェーデンのブランド、クイッカーの携帯ポンプ。 MTBのようなエアーボリュームのあるタイヤを3.5気圧までもっとも早く入れることが出来るように開発された。押しても引いても空気が入るダブルアクション。 定価 2730円 重量 180g サイズ 230mm×34mm 容量 125立法cm/ストローク 最大気圧 6気圧 購入価格 2457円(サイクルベースあさひ) 購入時期 2008年10月 リンク メーカーサイト ディストリビューターサイト 通販サイト 関連項目 2009年10月奥多摩トレイルライドの装備 2009年8月北海道の装備 使用部品 旅道具
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エクストリーム・跳び箱(Extreme Vaulting Horse)とは、N121MTが項目化した「エクストリーム・スポーツ」の一種である。 当初はTBS及びMonster9が開発したモンスターボックスそのものを意味する言葉ではあったが、現在では跳び箱全般に関するものとして意味が変わっている。 概要 カテゴリモンスターボックス 飛び方そのもの ギリギリス長い跳び箱 階段状跳び箱連続片足跳び 概要 アンサイクロペディアにある「エクストリーム・スポーツ」のページから思いついた項目。 カテゴリ的にはXゲームスなどの正統派スポーツに分類されており、前述したアンサイクロペディア基準であれば「体育系エクストリーム・スポーツ」に分類される。 当初は跳び箱をひたすら縦に並べて飛べた段数を競うものを定義していたが、通常の跳び箱の「飛び方」においても競技性があることから、二つの分類を1つにまとめられたものとなっている。 端的に言えば『モンスターボックス』以外にも競技性があることを言いたいのである。 カテゴリ モンスターボックス TBSの特別番組『スポーツマンNo.1決定戦』や『最強スポーツ男子頂上決戦』における巨大な跳び箱。 当初「エクストリーム・跳び箱」という言葉自体はモンスターボックスから来るものだったらしく、現在は「飛ぶ段数を競う」というカテゴリとしている。 基本的なルールとしてはどれだけ段数を上げて飛べるかが問題だが、競技中は以下の様なルールが設けられている。 試技は2回まで(モンスターボックスでは一定の段数にならないと試技は1回のみだった。 ギネス記録基準では3回までとなっている) 跳び箱はしっかりと飛び越える(跳び箱に手以外の体が触れると超えてない判定。 またどっちかに逸れたりすると超えてないとみなされる場合もある) 着地時は両足でなくても構わない(日本テレビの『ギネス世界記録のイケメン&美女100人』では「両足で着地して成功」だった) 最後のルールについては「当初は両足着地で成功」としていたのだが、一定の高さになると両足着地はむしろ危険であるため、着地についての規定はそこまでされていない。 またモンスターボックスを用意するにあたって以下の様なレギュレーションなども存在している。 跳び箱の規定としてはモンスターボックス独自のものを採用(競技性を持つ跳び箱で最も優秀で実績も多いので) 記録は段数ではなく「高さ」で競う(前述した番組同士で規定が異なるため「高さ」を記録の基準とする) 助走とロイター板以外のゾーンはマットなどの衝撃を吸収する素材であること(50段以上などの場合「両足着地」がほぼ不可能になるだろうということから) 今のところロイター板や助走などの素材については規定されていないが、ロイター板についてもモンスターボックスに合わせた特注品であることは言うまでもないだろう。 また、跳び箱のデザインについても「マッスルミュージカル」で採用されているスケルトンのものではなく、通常の跳び箱と同じデザインを用いる。 同番組では普段の日常にモンスターボックスがあったらどんな高さかを現す謎のアイキャッチが差し込まれていることが多い。(ちなみにモンスターボックスで言う15段が電話ボックスと同じぐらいの高さとなり、よく電話ボックスの横に配置される映像が差し込まれる) 飛び方そのもの 上記のモンスターボックスでも披露されたこともあるが、跳び箱の「飛び方」を競うのも「エクストリーム・跳び箱」の1つとされている。 例として跳び箱の上で側転し両足で着地、後ろ向きで飛び着地などは当たり前、場合によってはロイター板を使って跳び箱に手をつかずに飛ぶという方法も存在する。 (実際池谷直樹氏はロイター板だけでモンスターボックス11段を空中で回転して着地するという体操選手そのものを見せていた) 今のところ飛び方については体操競技と同じく「採点競技」であるため、そちらの方に準じた試技方式となっている。 ただしエクストリーム・跳び箱であるため、跳び箱の上で更にジャンプするといったこともOKにはなっているとかいないとか。 ギリギリス フジテレビの『はねるのトびら』で行われていたコーナーである「ギリギリス」でも跳び箱を使用した挑戦が存在している。 長い跳び箱 第8回で行われた跳び箱の長さを30cmずつ長くしたものに、手以外が跳び箱に付かなければクリアとなるもの。 高さは10段でチャンスは2回となっており、記録はカジギリスの+180cm(計3m)。 一応『はねるのトびらWii』でこの内容はゲーム化されている。 階段状跳び箱連続片足跳び 第19回で行われた、跳び箱を縦に階段状に並べ、それを片足跳びで進み、最後の跳び箱までたどり着ければクリアとなるもの。 藤崎マーケットがライバルではなく助っ人としてゲスト参加していたが、結果はお蔵マーケットと言われるほどの散々なものだった。 セットは旧式3台含めた計18台が用意されており、イタギリスがこれをクリアしている。(カジギリスの挑戦前にクリアしたため二人とも女郎グモ免除となっている) 高さは1段のものをベースに1段・3段・5段のように1段の高さをベースに均等に高くなっている。
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エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F進化状態 : 極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 100 単発ダウン サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 (24) 163 6発バラ撒く 特殊格闘 極限進化発動 100 0 レバー↓で視点変更キャンセル 通常格闘 単弾頭ミサイル 24 35 振り向き撃ちしない バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 261(A)242(B) ファンネル照射が追加 【更新履歴】新着3件 12/07/24 解禁 12/07/23 参戦PV公開 12/07/04 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態、エクリプス・フェースが2012/07/20に参戦。 射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿であり、ウイングゼロのバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。 エクリプス進化形態(エクリプス1)は、格闘をミサイルに置き換えた完全な射撃特化機体。 機動力は素体からほぼ変化無し。特別射撃性能が高いわけでもなく、その上で格闘やメインに射撃盾が消えたりと自衛力にかなり難がある。 他形態と違ってこの形態は弱いと言っても差し支えないため、進化ゲージが貯まり次第極限進化するのが基本。 撃ち切り手動リロードのBR・それなりに性能の良い単発強制ダウンCS・高弾速のサブによる弾幕形成が強み。 赤ロが長め且つ攻撃での進化ゲージ蓄積は速いので積極的にダメージを取って、すぐ極限進化したい。 ただし攻撃を当てづらく、レオス時も含めて各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、極限まで辿り着くのに骨が折れる。 被ダメージでの進化ゲージの蓄積も少ないため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる可能性もあるので注意。 極限進化していればこの形態で復帰することになるが、「自衛力がエクガン最低クラスの形態で復帰」というのがエクリプス最大の弱点。 こうなると極限進化まで長い事もあって、最期の粘りに欠ける。 また、相方がピンチの時に素体だとプレッシャーにかけてそのまま…なんてことも。 この事から特に3000後衛の場合では1落ち後の覚醒を残しておくより、1落ち前に使ってエクリプス2の時間を伸ばした方が良い事が多い。 この形態での勝利ポーズは、右→左→正面の順にライフル連射。 11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態(アイオスの覚醒技フィニッシュと同じ物)が追加。 12/18でネックだった被ダメージでの進化ゲージ上昇量がアイオスと同じ30%に強化、装甲に多少の余裕はできたが放置には注意。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 打ち切り手動リロード式の太いBR。 それ以外の特徴は特に無いが、これらの特徴からBRとしての性能は申し分ない。 サブ・特射C可能。 珍しくリロード動作中もこれらでキャンセルが可能だが、速すぎるとリロードが完了しない。 メイン→サブよりズンダのほうが進化ゲージは6ほど多く溜まるが、ブースト消費が多くなる分反撃を食らわないように状況判断はしっかりと。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 「クロスバスターモード…殲滅する!」 高誘導の単発強制ダウン射撃。 イメージとしてはモーションをEW版ゼロの特射にしたνなどのCSに近い射撃。 発生はやや遅いが弾速はメインよりやや速く誘導も良好。サブよりは弾速が遅い。 銃口位置の都合か、密着相手だと外れることがある。 この手のCSとしては優秀と言う訳では無いが、悪くもない。 メインが撃ち放題なので弾数節約としてではなく、セカイン気味に溜めて使うか格闘ミサイルをばら撒きながら溜めるのが基本。 近距離では割と使いにくい武装であり、その場合通常メインの方が役立ちやすいので使い分けに注意。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%] 肩部分から高弾速・高誘導で太めのダウン属性のビームを2本放つ。 弾速はノワールのサブにこそ劣るものの、Zのハイメガとほぼ同等。 弾速に対してやや誘導が弱いため、しっかり狙わないとスカることも多い。 メインからキャンセル可能で、近距離の自衛の要かつ当てやすさから貴重なダメージソース。 回転率が悪く、弾切れを起こすと8秒間他にまともな自衛手段がないので辛い。追われているときはよく考えて撃ちたい。 キャンセル補正は掛からない模様。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5?][補正率 -10%] 足を止めず機体の向いている方向に誘導の低いミサイルを撃つ、ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 極限進化状態と違い他の射撃と平行して撃つことはできず、この時点ではただの劣化ヘビアの格ミサ。 射撃チャージ中の牽制手段や、ミサイル→メインといった攻めのアクセントとして使う。 レオス形態の格闘コンボ中にEfに進化し、格闘コンボの予定がミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてミサイルを6発撃つ。メインからキャンセル可能。 格闘と弾数共通で、発射は完全に同時ではないが気になるほどでは無い。 低弾速で誘導もそこまで強くないが、拡散するので贅沢に使えば引っかけは十分見込める。Vの字に飛ばすので真正面は一部安置。 発射順が右→左の模様、残弾3発時に撃って3発すべて右から出たのを確認。要検証。 弾幕としては良くも悪くもない性能なので撒く用途で使うと良いだろう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2?秒/1カウント][属性 換装][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 やはりCSCで極限詐欺が発動するが、ゼノンやアイオスと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 相手がおもむろに接近していたら射撃バリア スタンを活用を試みる程度。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に使えるが本機であえて極限詐欺する必要は無い。ちなみにCSキャンセルが遅いと進化する。 バーストアタック EXA・フルバースト ゼノンの物と同じ。 この形態では展開されたファンネルからの照射が追加される。 スーパーアーマーと爆風は発生しない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 139 基本。強制ダウン メイン→特射 ??? 大体強制ダウンが取れない。ミサイルばら撒きに メイン≫格闘3hit 139 計算値。近距離じゃないと追撃がヒットしない メイン→特格→サブ 145 計算値。極限進化しつつ強制ダウンが取れる。特格の波動がヒットするとダメ低下 メイン≫メイン≫メイン 158 基本、計算値。進化ゲージ蓄積に関してはおそらく安定 メイン≫メイン→CS 168 基本。計算値 メイン≫メイン→サブ 164() 計算値。 サブ始動 サブ≫サブ 153 計算値。壁際か打ち上げ時限定 格闘始動 格闘4hit 120 計算値 格闘3hit≫サブ 158 計算値 特射始動 ??? 特格始動 特格(極限進化前)→CS ??? 極限詐欺。自衛用。火力は低い 特格→メイン→サブ ??? 特格ダウン値要検証 特格→特射 ??? 生当てよりは火力が下がる 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 ??? 盾が間に合う? 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕は進化前よりも遥かに厚くなっている。 その代わりに格闘と自衛向きの武装を全て失っており、それによる自衛力の低下が否めない。 疑似タイは非常に不得手なので、基本的には近寄ってくる敵は相方に任せ、自分は遠距離からの援護に徹したい。 援護・闇討ち用途してはCSやサブが強力なので、そういった戦い方に持ち込めれば嫌らしい立ち回りが可能になる。 ゼノンやアイオスとは違い極限進化が完全上位互換 維持によるメリットもほとんど無いので、ゲージが溜まり次第すぐにでも極限進化するべき。 機動力と武装の性質上、この形態での大活躍は見込めない。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況によってはコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 被弾ではゲージが溜まりにくいのと、何も考えずともガンガン狙われて被弾することが多いので被弾はあまり狙う必要は無い。 極限進化で落ちた後はこの形態で復帰することになるが、前述の通り性能面がかなり厳しいので3000と組んでの後落ちコスオバだと極めて苦しい状況になる。 また、2500と組んだ時のコスオバでも極限進化する前に終わることも珍しくないのでここをどうするかが最大の課題となる。 当然、この形態で落ちると例外的な状況を除いて他のどの形態よりも辛いことになる。 目安として、一落ち前に進化状態でいる時間を60秒程度(ゲージ30回収)とすると、残り70のゲージを溜めるには 与ダメ280(メイン→サブ2回程度)与えると被ダメ0で進化可能 与ダメ160(ズンダ1回程度)与えると被ダメ90で進化可能 与ダメ0だと被ダメ210で進化可能となる。 とはいえダメージはあくまで最低値で、コンボが成立するとさらに大きいダメージを受ける。 小技として、素体中に出した攻撃に進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは狙ってみよう。 覚醒考察 覚醒補正 攻撃 防御 A覚醒 110% 90% B覚醒 103% 80% A覚 どう頑張っても覚醒技以外で火力は伸ばせず、攻撃を当てやすいわけでもないのでできるだけ極限進化状態で覚醒したい。 B覚 近距離でのサブ青ステからの追いなど、ミリ殺しに関してはそこそこ…だが火力はお察し。 自衛として使う分には申し分ないのだが、この状態で使っても特に活躍は出来ないので出来るだけ極限進化状態で使いたいことには変わりない。 僚機考察 極限進化状態のページに記述 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 : ゼノン-F 極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾 射撃CS 気合でレオスショット - 80 スタンする光弾 サブ射撃 爆雷球 2 80 タキオンの雷球 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動。弾数制 特殊格闘 極限進化発動 100 0 与/被ダメで弾数上昇、ゲージ最大で極限進化形態に換装可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN 182 タキオンのように電気を纏った剣で斬る 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 249266 打ち上げてゴッドの百裂拳 前格闘 突き 前 95 横格闘 滅多斬り 横NN 251 計7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN→特 254256279 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 85 拳で叩きつける BD格闘 回転突撃 BD中前 111 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 339(A)294(B) 幅の広い照射ビーム 解説 攻略 ゼノン・フェース進化状態 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【射撃CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】タキオンスライサー 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックEXA(エグザ)・フルバースト コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/03/18 進化状態、極限進化状態を分割 12/03/18 換装別に分割 12/03/16 新規作成・ロケテ解禁 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)。 この進化状態はオリジナルのタキオン・フェイズの攻撃モーションを基本としている。 ブーストダッシュはMFタイプの地走。速度・モーション共にゴッドやマスターと遜色ない。 A覚醒時のダメージ補正は進化状態・極限進化状態ともに1.22倍とこちらもMF準拠。 ここからの換装は手動で、基本的には1落ち前は耐久200台ぐらいで極限進化状態(ゼノン2)になれる。 この進化形態(ゼノン1)はスタン雷球と火球を飛ばすメイン・CSを持つ。 ゴッドなどに比べて「ねじ込める武装」に欠けるが、ズサキャン・後格キャン・後特射を生かした機動力が極めて高いという独自の強みを持つ。 これに関してはゴッドやマスターはもちろんゼノン2よりも優れており、アクロバティックな動きが持ち味。 この機動性を生かした戦い方が出来るため、一概に極限進化形態に劣るわけではない。 格闘はカット耐性に難があるが、火力に関してはゼノン2よりも高い。 大別すると機動力と最高火力に優れるのがゼノン1で、攻撃をコンスタントに刺す性能に関してはゼノン2の方が上。 もちろんゼノン1に独自の強みがあるからといって、撃墜されたら1つ前の形態で復帰(ゼノン2で墜ちたらゼノン1で復帰)するため、落ちる前には確実にゼノン2になっておくべき。 ゼノン1は機動力はピカイチだが、射撃始動・格闘始動共にこれといったものがなく確実性に欠けるため、敵を追いつめる段になったらさっさとゼノン2になろう。 レオスの各フェースの進化形態の中でもゼノン1は優秀で、そもそもレオスを卒業するのもゲージの溜まり方的に最も早いため、序盤~終盤まで安定した性能を発揮しやすい。 ゼノンを使いこなすには、この形態で仕事ができるようになるのが第一である。 アプデで仕様に調整が入っており、時間経過によるゲージ増加が全体的に増え、逆に与ダメ被ダメの増加は減った。 時間経過で増えるゲージ量はレオス・ゼノン共に2秒で1。与・被ダメなどで増えると秒数がリセットされ、そこから2秒しないと増えない。 与ダメではhit数に応じて増えるため、補正がかかった相手にゼノン1の特格派生の百烈拳などをすると溜まりやすい。 勝利ポーズは右腕を突き上げてシャイニングバンカー展開。 12/11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 ゼノン・フェース進化状態 射撃武器 キャンセルルートが多め。 接地したまま撃つ射撃が多いので、ラゴゥの如くズサキャンで動き回ることも可能。 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード][リロード 1秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。小さな打ち上げダウンで近距離なら追撃可能。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。 強実弾で、射撃をかき消しながら進む。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 反面に威力が低く、少しでも距離が開くと追撃が難しいので、比べるとダウンを取る意味合いが強い武装。 前述の通りズサキャンが可能。 【射撃CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][炎上弱スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。名称はガンダムエースによるもの。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。CSだがキャンセルルートが豊富。 メインと似ているがこちらの方が弾が大きく、誘導は劣る。 弱スタンなので、追撃が容易。ビーム属性なのでマントに防がれる。 と言った違いがある。 基本的にスサノオのサブのように近距離で引っ掛けるのに使うが、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 常時チャージしていればメインと交互に撒き続けられるため、サブも絡めれば厚い弾幕を形成可能。 今作の仕様により弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] スタン属性の雷球を生み出し敵の後方へ射出する。 一定距離進むと広がってスタン空間を形成。タキオンのそれを小さくしたようなもの。 実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 敵の後方へ置くような形となるため、単純な直当ては不可能。 起き攻めなどで敵の動きを制限・トラップ的な使い方に。 レバー入れで配置位置を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 一見爆風のようだが、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 地面や障害物に当たるとその場でスタン空間の形成を行うため、 ダウン中の相手の上空から射出することで嫌らしい起き攻めが可能。 相手の吹っ飛び位置を予測できればメインから当てるズンダのように使えなくもない。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発] 高速移動。赤枠やタキオンのダッシュのような感じ。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。虹ステ可能で弾数制。 レバー左右入力で左右斜め前方に、そしてゼノン1のみ後入力での後ろ移動も可能(挙動はトールギスIIIのSBに近い) メイン・サブ・特射・特格・各種格闘と、要するに全行動へキャンセル可能。 後ろ方向への移動や連打も可能で、攻めに逃げにトリッキーにと使いやすいダッシュ武装。 ただゼノン2時と違い、近接でここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違って専用格闘が無いので、そのまま伸びのいい横で奇襲したり、 後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][炎上強スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。 進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。 進化時に炎上スタンの波動が出現する。波動はプレッシャーと同じくシールド不可でダメージはない。 進化発動から一定時間射撃バリアがあり、硬直終了までの長い間スパアマがある。 他2機のエクガンの極限進化と比べて『視点変更なし』『虹ステ可能』『スパアマが長い』などの特徴がある。 また、地味な違いだが通常のスタンではなく炎上スタンになっている。 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 格闘 【通常格闘】タキオンスライサー タキオンスライサーと呼ばれるビームソードを取り出して3回斬る。3段目に視点変更あり。 威力は高いが動作が遅い。 1~2段目から特格派生で特盛レオスナックル。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 249(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 266(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 回転斬り 182(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突き 伸びる単発の突き。後出しならばNT-Dバンシィの特格を潰せる程の判定の強さ。 hit後も失速せずに進むため、コンボの〆に使うと慣性を残したまま着地できる。 N・横格出し切りからの追撃に使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 95(80%) 95(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】滅多斬り タキオンスライサーを連続で振り回して相手を滅多斬りにする。 そこそこ伸びる主力格闘。1hit→3hit→3hitの計7hit3段格闘。2段目から視点変更あり。 出し切りから前格が繋がる。 直当て出し切りのダメージが非常に高いが、動かない 強制視点変更のためカット耐性は全くない。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 N同様に特格派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 254(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目(1hit) 逆袈裟斬り 119(65%) 55(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目(2hit) 袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗2段目(3hit) 逆袈裟斬り 185(43%) 55(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 256(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(1hit) 横薙ぎ 211(33%) 60(-10%) 2.9(0.3) よろけ ┗3段目(2hit) 逆袈裟斬り 231(23%) 60(-10%) 3.2(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 279(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(3hit) 回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2(1.0) ダウン 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 百烈拳からアッパーで高く打ち上げる。 N・横格から派生可能。殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。 横格同様、動かない 強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、 ダウン値・威力共に優秀で、通常時でも300↑を叩き出すとんでもない火力パーツ。 ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。疑似タイや闇討ちの際には特格派生でダメと進化ゲージを稼げる。 百烈拳の時には他の攻撃よりも進化ゲージが溜まりやすい模様。特に相手に補正が大きくかかっている時は他より溜まる。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横 横N 横NN 横 横N 横NN 特格派生(1hit) アッパー 131(60%) 216(23%) 248(10%) 70(-20%) 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン ┗特格派生(12hit) 百裂拳 209(49%) 245(12%) 270(10%) 12(-1%)×11 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン ┗特格派生(13hit) アッパー 254(--%) 256(--%) 279(--%) 90(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン ※威力は横格始動による一例 【後格闘】ジャンプ突き レオスの後格に近いジャンプから鉄拳突きで叩きつける。バウンドはしない。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。回避としても移動としてもかなり優秀な技。 地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。 高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。 単発威力にも優れるので、適当にCSを当ててからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ突き 85(80%) 85(-20%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】回転突撃 サーベルを構えスピンしながら突撃する。多段hit。 砂埃ダウンなので、このタイプの格闘にしては追撃が安定する。 至近距離以外からではフルhitさせにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)×7 1.75(0.25×7) 砂埃ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト 基本的にはレオス形態と同じ。 ゼノン1ではスパアマが無いので、狙うなら不意打ち推奨。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 CSやサブなどから繋がる。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→CS 116 距離や高度次第 メイン≫NNN( 前) 175(197) 基本。近距離じゃないと拾えない メイン≫横NN 197 基本。カット耐性皆無 メイン≫BD格 前 ??? BD格の当たり方が安定しない CS始動 CS≫NNN( 前) 195(217) 特格派生〆で217 CS≫NN 前 201 CS≫横N→特格派生(出し切り前) 特射→(N)N→特格派生(出し切り前) 特射→(N)N→特格派生 305 CSから300超えのスカしコン。繋ぎは後ステ最速特射ディレイN CS≫横N 前 207 横出し切りよりはマシなカット耐性 CS≫横N→特格派生 235 CS≫横NN(2hit)→特格派生 246 参考程度に CS≫横NN 219 基本。カット耐性皆無 CS→後 140 即ダウン。ブースト空でも可。ダウン追い打ちメインで148、横で150ダメ CS≫BD格 前 186 BD格の当たり方が安定しない サブ始動 サブ≫NNN( 前) 195(217) 非強制ダウン サブ≫NN 前 201 ↑よりかはこちらの方がいいか? サブ≫横NN 217 基本。カット耐性皆無 サブ≫BD格 前 186 BD格の当たり方が安定しない N格始動 NN→CS→後( 前) 212(222) オバヒでもダウンまで持っていける。前はダウン追撃 NN NNNor特格派生 234or262 基本。最終段を後格にすればダメ236カット耐性増加。特格派生はダメや進化ゲージが欲しいときに NN 横NN(2hit) 243 途中でダウンする 前格始動 前 NNN( 前) 232(264) 壁際のみ安定 前 前 前 228 壁際限定 横格始動 横→CS→後 182 カット耐性優先 横→特格派生(出し切り前) 横NN(2hit)→特格派生 322 高高度打ち上げ。横格や百裂拳のhit数よってダメージが変わる。進化ゲージが大きく稼げる。カット耐性皆無 横 NN 前 219 横初段でキャンセルしてしまった時 横 NNN( 前) 212(244) カット耐性皆無 横 横N 前 234 横 横NN 243 出し切りより低火力 横 横NN(2hit)→特格派生 271 基本。カット耐性皆無 横 極限進化≫横NN 165 換装コンボ。進化したい時に。N格でも代用化 横N→CS→後格 232 それなりのダメージとカット耐性。そのまま着地できる 横N 前 前 248 壁際のみ 横N 横N(2hit) 237 攻め継続。カット耐性皆無 横N NNN 242 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前)→CS 275 攻め継続。hit数によってダメージ変化。カット耐性は皆無 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 310 ↑コンボとほぼ同様の特徴 横N→特格派生(出し切り前) NN→特格派生 300 横→特だと291 横NN CS 262 最速前フワステでつなぐ 横NN 前 264 基本。高ダメだがカット耐性皆無。前格の慣性で着地できる 横NN≫後 260 前BDでつなぐ。安全に着地を狙う 横NN≫BD格 260 BD格始動 BD格 NNN( 前) 215(233) BD格の当たり方が安定しない BD格≫BD格 前 206 繋ぎは全て前 特格(極限進化)始動 極限進化≫横N→特格派生 160 換装コンボ。とりあえずダメージが欲しい時 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫横N→CS→後 231/??? CS≫覚醒技 269/??? 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 351/313 特格派生のhit数でダメージ変化。カット耐性皆無 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 354/350 やるなら↑でいい 横N 横N( 前) 294(308)/???(???) 高威力攻め継続 横N 横NN 311/??? 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前) 極限進化≫BD格→特格派生 352/??? 極限進化の繋ぎは後ステ。横NN(2hit)後の特格派生を2hitだと350。魅せ換装デスコン? BD消費量に注意。 横NN(2hit) 横N? 327/??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 理想的な試合運びができれば、だいたい耐久200~300以上残してゼノン2になることが出来る。 前述した通りゼノン1にも利点はあるが、基本的に耐久150前後になったらズンダで蒸発しかねないので即進化を推奨。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、トリッキーな移動がメリットの機体。なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に350ダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットはカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.22倍 0.80倍(-20%) ブラスト 1.05倍 0.70倍(-30%) MF準拠の高補正。 ただ、ゼノン1だと格闘のカット耐性の無さが足を引っ張り、せっかくの覚醒を潰されてしまいがちなので、あまり使いたくない。 ゼノン2で覚醒すれば短時間で300オーバーを出せる上、ブースト強化や当てるための手段が増えるので攻撃も当てやすい。 1落ち前にゼノン2で半覚し、落ちた後にゼノン1で覚醒ゲージと進化カウントを回収しつつゼノン2でもう一度、という流れが理想。 そのため盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ…という戦略も十分にあり得る。ただ相方負担は相当なモノとなるので、前もって相談しておきたい。 1落ち前にできれば「耐久200以上でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」この2つを実現させていきたい。 僚機考察 極限進化状態のページに記述 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.10 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.9 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.8 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.7 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.6 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム part.1
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進行度がわかればパーティーを組みやすいかと思って作ってみました(・∀・) ただいま、製作中 タイムアタック メルディー すべて開放済み エクストリーム到達階 メルディー 20階まで ルアディ 25階まで イル 25階まで エアリス 25階まで こちらに書いていただければ順次、反映していきます。 -- メル (2013-05-17 19 07 26) 本日、のらさん、もみさん、エアさんと全開放完了 -- Pilodisy (2013-05-20 23 18 03) 名前 コメント イルさん:エクス25階 ルクさん:エクス 5階 。
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【名前】 ゴールデンエクストリーム 【読み方】 ごーるでんえくすとりーむ 【登場作品】 仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ仮面ライダー×仮面ライダー オーズ ダブル feat.スカル MOVIE大戦CORE仮面ライダー×仮面ライダー ウィザード フォーゼ MOVIE大戦アルティメイタム 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーダブル サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 【詳細】 仮面ライダーダブルサイクロンジョーカーゴールドエクストリームの必殺技。 エクストリームメモリを一度閉じ、再度展開するとマキシマムドライブを発動(MOVIE大戦COREのみ)。 メモリのエネルギーを収束、黄金のオーラを纏った両足蹴りを標的へと放つ。
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これからエクストリームに挑む人へ これからエクストリームに挑む人へ この記事について エクストリームとは? エクストリーム譜面の特徴階段押し 階段押しバリエーション 交互押し 高速連打 縦押し 難読譜面 HOLD エクストラ エクストリームについて同時スライド/ダブルスライド 実際にプレイするときの注意点HOLDマーカーは決して無理しないこと チェーンスライドは出来るだけ取っておこう(全て取れればベスト!) 出来るだけコンボを繋ぎ、COOLを取れる精度を上げる 時にはWRONGで切り抜けることも大切(使いすぎに注意) 難易度別お薦め譜面☆6 ☆6.5 ☆7 ☆7.5 ☆8 ☆8.5 要注意曲☆6 ☆6.5 ☆7 ☆7.5 ☆8 ちょっと足を伸ばしてみたいとき☆6.5 ☆7 ☆7.5 ☆8 それ以降☆8.5 ☆9 ☆9.5 コメント この記事について 「取り敢えずハードやってれば満足です。エクストリーム?なにそれこわい」 「ハードは大体クリアできるようになったけれど…エクストリームでやっていけるかなぁ」 そんな不安をお持ちの方々に、エクストリーム譜面に挑むための心構えを書いていこう、というのがこの記事の目的である。 対象レベルとしては「ハードはほぼ全部クリアしていて、グレートもそこそこ獲れる」という程度を想定している。 「イージー・ノーマルでもう一杯々々なんですぅ~><」という人はまず、音ゲーを初めてプレイする人へ【初級者ガイド】を参考にしつつ、上記相当の地力を付けておこう。 エクストリームとは? EXTREMEという文字を見たとき、常人にはクリアどころか完奏すらおぼつかない「神の領域」をイメージする人は多いと思う。 確かに「初音ミクの激唱」や「デンパラダイム」、「ワールズエンド・ダンスホール」などといった真の最高難易度を誇る譜面はあるものの、その一方でハードとあまり大差のない譜面、言いかえればハードとエクストリームとの「橋渡し」ともいうべき曲も少なくないのである。 エクストリームではクリアしやすい曲から挑戦していき、少しずつ地力を付けてゆくのが、攻略の上で重要なことの1つである。 エクストリーム譜面の特徴 エクストリームの譜面には、ハード以下にはないいくつかの特徴がある。これを事前に知っておけば、実際のプレイで慌てふためくことも少なくなるだろう。 階段押し エクストリームでは基本の固有要素であり、ほぼ全ての曲に出てくる。 例えば「○×□△」という譜面が出たら、コンパネのボタンを右から左へと順番に押していけばよい。逆に「△□×○」という譜面が出たら、今度は左から右へと押していけばよい。 この様な譜面は階段の上り下りをイメージさせるので俗に「階段押し」と呼ばれる。またPSP版でのボタンの押し方に倣って「回転押し」とも呼ばれる。 高速連打や縦押しに比べると過小評価されやすいが、慣れないうちは複数の種類のマーカーの乱舞に対応できなくて閉店してしまうことが多いのも事実。譜面を見て瞬間的に「階段押し」をイメージできるようになる様にしたい。 階段押しバリエーション ボタンの切り替えパターンには、「階段押し」以外にも多くのバリエーションが存在する。以下その例をいくつか挙げてゆく。 途中回転押し 「○△□×」「□△○×」の様に、端以外からスタートして、そのまま右あるいは左に叩くという打ち方。「Star Story」の間奏部分などで見られる。 スタート地点が違うというだけで、本質的には回転押しと全く変わらない。前後の譜面の関係で見切りづらいところがある点にだけ注意。 ジグザグ押し 「△○□×」「○□×△」の様に、右に左にとジグザグにボタンを押す切り替え方。「○□」という「太った」並び、「△×」という「痩せた」並びなどが見えたときは要注意。 ホールド回転押し 「△□○□△」の様に、1つのボタンを除いた3つのボタンで「回転押し」をやるという打ち方。「カンタレラ」間奏部分などで見られる。 事前に×ホールドが出てきて、その後残りの3ボタンによる回転押しが来るというのが基本。ホールドを無視するより、取った方が逆に打ちやすいという珍しいパターンでもある。 交互押し エクストリームには「○×○×」「△×△×」の様に、2つのボタンを交互に押す譜面がまず間違いなく登場する。 ここで気をつけたいのは「○×○×」を間違えて「×○×○」と叩いてしまってWRONG連発、そのままパニックになって閉店という展開である。慣れないうちは本当に見切れないので、何度も失敗しながら打ち方を身に付けるのが良い。 HARD譜面で回転押しや交互が練習できる楽曲について 最近の追加曲は難易度のインフレの影響からか、HARDでも交互押しと通常の回転押しが登場するようになった。サイハテのHARD譜面は、交互押し・回転押し双方の要素が備わっているので、サイハテのHARD譜面で練習を積むのも一つの方法である。 高速連打 ハードにも「Ievan Polkka」の様な16分連打や「初音ミクの消失」の様な高速8分連打はあったが、エクストリームでは更に頻度がアップする。交互押しと組み合わさったものもいくつか存在する。 必要以上に大きなストロークでボタンを強打する、所謂「クラッシャー」癖のある人は、長い連打で手が追い付かなくなる危険がある。ボタンの押し方・メモの「高速連打を捌くには」の項目も参考にして、最小限の動作で効率良く連打する技術を身に付けよう。 縦押し ハードは勿論ノーマル(チャレンジモード)でも登場していた同時押しが、エクストリームでは大幅にパワーアップ。縦に並んだマーカーの大群は、初対面したプレイヤーに重大な威圧感を与えてくれる。 一つの並びは上から順に△、□、×、○という配置になっているので、コンパネを時計方向に90°回転させたものをイメージすればよいのだが、 やはりいきなり見て手を動かせと言われてもそうそううまく行くものではない。事前にイメージトレーニングをして、自然に手が動くようになるようにしたい。 ☆7での練習曲として「Star Story」があがるが、16分(8分)が一部あるので手元があたふたしやすい。 最近の☆6の「Innocence」「Yellow」には縦同時押しが登場するのでこちらで練習するのもいいだろう。 難読譜面 ハードでも「ジュゲムシーケンサー」・「マスターオブパペッツ」みたいなノーツの配置が凝っている譜面があるが、エクストリームでは更に癖のある譜面となる。 「愛言葉」のAメロ、「Packaged」のイントロ、ねこみみスイッチなどで何が何だか分からないうちに閉店してしまった、ということは無いだろうか。 この様にエクストリームには譜面を目で追っているだけではまず対応できない譜面が増加する。 これらは人のプレイを見たり、イメージトレーニングをしたりといったことを通し、打ち方を「手で覚える」ようにするのが良い。 HOLD ノーマルやハードにもHOLDはあったが、エクストリームでは「HOLDしながら残りのボタンで同時押し」・「HOLDしながら16分(交互)連打」・「同時押しの1ボタンのみにHOLDマークがついている」などHOLDを取る際の難易度が跳ね上がっている譜面がある。 エクストラ エクストリームについて FT Ver.Aよりレガシー譜面曲にスライドを追加した譜面が新規難易度「EXTRA EXTREME」として追加されるようになった。基本的にはエクストリームよりも難しい譜面であるパターンが多いので挑むのは非推奨となる しかし一部の譜面はエクストリームとほとんどかわらない譜面であるため、スライドつき譜面へのステップアップにふさわしい譜面も少しだけ紹介することにする。 同時スライド/ダブルスライド スライドつき譜面のエクストリーム、エクストラエクストリームからはHARDにはなかった同時スライドが複数登場する。横同時押しと同じ配置なので最初はこんがらがる可能性が高い。 ← ← :左ダブルスライド、横同時押しの△□配置 → → :右ダブルスライド、横同時押しの×○配置 → ← :内ダブルスライド、横同時押しの□×配置 ← → :外ダブルスライド、横同時押しの△○配置 スライド表示かマーカー表示かを瞬時に判断できるようになっていこう。 実際にプレイするときの注意点 HOLDマーカーは決して無理しないこと チャレンジタイム中のノーマルやハードで登場したHOLDマーカーはエクストリームでも健在。 但し「HOLD+16分交互押し」などといった高度なテクニックを要求されるケースが多いので、 無理に意識すると操作が甘くなりミスの乱発につながってしまうことがある。 最初のうちは確実に取れるところでしっかりホールドボーナスを稼ぎ、 コンボが切れる不安のあるポイントでは戦略的にホールドを捨てる、といった考え方も重要となる。 ホールド中は達成率は上がるものの、上昇速度はハード以下と比べてかなり遅いため、欲張りすぎには注意すること。 あと、後述のチェーンスライドが絡むケースでは、慣れないうちは潔くHOLDを捨ててスライドの操作を重視することを忘れずに。 チェーンスライドは出来るだけ取っておこう(全て取れればベスト!) FTで新登場したスライドノーツだが、これもまたHOLDしながらチェーンスライドをなぞる、などといった高度なテクニックを要するケースがあるので初見ではどちらをとればいいか悩むと思われる。 その場合はHOLDを捨ててでもチェーンスライドを優先してとるようにすること。 理由はチェーンスライドのスコア全てが基準点に含まれるというのが大元にある。 ※チェーンスライドのスコアってどうやって出すの?基準点ってなんぞ?という方はこちらを参照のこと。 HOLDのときは達成率ボーナスとして加算されるのに対し、チェーンスライドはボタン同様基準の達成率に組み込まれているので、チェーンスライドを疎かにするとCOOLで全チェーンをとった時とのスコアの差分だけ本来可能な達成率から減らされてしまう。 しかし逆を言えばコンボを切る回数が少し目立っていて達成率が微妙な状態でもチェーンスライドを確実に拾うことで挽回できる、という見方もできる。 以上より、チェーンスライドを捨てる、という手段はWRONG判定のときと同じ「緊急回避」と考えるべき、といえる。 このためあまりに捨てすぎると達成率不足でNOT CLEARが出てしまうことがあるので要注意。 ※参考動画→ あと、チェーンスライドで最も重要なのはスライドした「時間」ではなくスライドした「距離」なので、速くスライドして先にチェーン部分を全てとっておいてその後をおちついて対処できるようになるとよいだろう。 出来るだけコンボを繋ぎ、COOLを取れる精度を上げる 達成率の基準値にコンボボーナスが含まれていることを考慮すると、 達成率ボーダーの高いエクストリームでは数回コンボを切るとどうしてもクリアが危うくなってしまう。 まずは難所以外の区間でSAFE以下を出すことを極力避けることから始めよう。 コンボが繋がるようになったら、あとはCOOLを取れる精度を上げていくことになる。 これも達成率ボーダーの高さゆえに、FINEハマり(大量のFINEを出すこと)は出来るだけ避けたいところ。 タイミング精度がモノを言うので、こればかりは地道にスコア力を上げていくしかないといえる。 ちなみに基本の判定点はCOOLで500点、FINEで300点。比率に例えるとFINE判定はCOOL判定の60%といえる。 FINE率が10~15%ならまだ大丈夫だが、20%オーバーのときは少しタイミングを意識した演奏を心掛けてみてはどうだろうか。 あと、FINEが出てすぐにタイミングを微調整できるようになればクリアの可能性が高まる。反復練習で身につけよう。 時にはWRONGで切り抜けることも大切(使いすぎに注意) エクストリームではミス(SAD・WORST・WRONG)でのライフ減少幅がハード以下と比べて大きめとなっている。 しかしながら押し間違い(WRONG)であってもタイミング良く演奏することでライフ減少を最小限に抑えられる点はエクストリームでも例外ではない。 何も押さないと最悪中の最悪であるWORSTとなり、ライフが最も多く減少する。間違ったボタンを押すとWRONGとなるが、同じWRONGでも押すタイミングによって色(WRONG・WRONG・WRONG・WRONG)が異なり、ライフが減る量も異なる。 まずは、分からない部分で手が動かなくなりWORST連発という最悪のパターンを避けることを心がけてみよう。たとえ違うボタンでも、正確に押していればライフ減少が比較的少ないWRONGで済む。何もしないよりも、正しいタイミングでデタラメなボタンを押す方がずっとマシなのである。 ただしWRONGはあくまで緊急回避の手段であり、途中閉店(FAILED)に一歩近づいていることは確かである。くれぐれも頼りすぎには気をつけること。 難易度別お薦め譜面 エクストリームの曲毎の難易度は極端にばらつきが大きく、同じ難易度でもハードと大差ないものから完奏すら一仕事なものまで多種多様。 はじめのうちはクリアのしやすい低難度曲から挑戦してゆくのが良い。 以下各難易度で一般的にクリアしやすいといわれているものを挙げてゆく。 ☆6 新☆6の中ではYellowがやや難しめなことを除けば、どれも似たような難易度。まずはここでエクストリームの雰囲気に慣れることから始めよう。 なお、☆6曲では本格的な縦押しが出てくるケースは少ないが、一部の曲(Innocence、Yellow)では少し登場するので注意しておくこと。 Innocence 若干リズム難だが、曲を知っていればHARDに挑み始めるころから挑戦してもそれほど苦労はしないと思われる。階段押しと縦同時押しがわずかに登場するので、びっくりしない程度には慣れておこう。 The Secret garden エクストリームの練習曲というべき譜面。テンポも速すぎず遅すぎず、それでいて階段押しや短い16分連打などの基本が詰まっている。 Far Away(EX) 若干HOLDが多めだが、難易度的には「The Secret garden」と同程度。 いのちの歌 低速での高速長連打が多くリズムを崩して閉店しやすい。連打の速さ自体はそんなに速くないのでおちついて。 Far Away(EXEX) 純粋に上記のEX譜面を一部スライダーに変えたような譜面で難しい部分もない。スライドありEX譜面をプレイする前に腕試しの意味でもプレイしてみるといいだろう。 ☆6.5 ☆6.5は6に近い譜面と7に近い譜面が混在している両極端な難易度。ここでは6寄りの譜面をあげていく。 荒野と森と魔法の歌 難易度的にはThe secret gardenとほぼ同格。焦らずに攻略していこう。 Dear cocoa girls 高速譜面の入門編というべき曲。譜面そのものは難しい連打や同時押しもないので終盤の階段押しがしっかりできればクリアできるだろう。 Tell your world スライダーありEX譜面の入門曲。チェーンスライドからの同時押しなどの派生も多い。 パズル 追加曲では非常に珍しい、縦同時のない☆7曲。低速かつ弱連打がかなり多いので早押しSAFEを出しやすいが、それを除けば☆6程度の難易度。 ☆7 エクストリームでは最もポピュラーなレベルといえる領域。この辺りの曲を一通りクリアできるようになると心強い。 この難易度から本格的に縦同時押しが頻発するようになる。縦押しの練習がしたいならば、Star Storyがオススメ。 えれくとりっく・えんじぇぅ HARD譜面同様に長連打の練習に加え、切替も入ってくるので練習には最適。後半から登場する交互押しは、慣れないと赤WRONG連打に悩まされる。交互押しの練習として。 神曲 BPMもそこまで速くなく16分もない。HARDと同じノリで問題なくいけるだろう。 唐傘さんが通る 間奏の難読譜面部分を抜けられればクリア自体は問題ないだろう。デフォルトがレンの初心者向け譜面なのでレン好きにも気軽に触れる譜面。 巨大少女 ☆8以上はリズム難曲が多い。その対応力を養おう。 Star Story 縦押しの練習として最適な曲。極端に遅いので早押しSAFEが出やすいことにだけ注意。 Change me 追加曲の中ではテンポも程ほどで、比較的クリアしやすい曲。2番直前の6連打と間奏の3連打×4をちゃんと打てるかどうかがポイント。 ハジメテノオト 弱連打の練習曲。曲を聞き込んでいれば割りと楽にクリアできるだろう。同時押し入門にも。 from Y to Y ハジメテノオトがちょっとリズム難になった感じ。曲をしっかり覚えてから挑もう。片HOLDの練習にもいいが、無理はしないように。 ほんとは分かってる 切り替えの長連打、間奏の弱連打ラッシュなどあるがそこまで苦労はしないはず。 メルト 有名曲補正もあってかそこまで苦戦はしない印象。中速譜面の入門に リンリンシグナル -Append Mix- 弱連打と連打の複合譜面の入門曲。ちょっとだけ複雑な縦同時押しも登場するので見切り練習にも。 1/6 -out of the gravity- 長連打が少し多いが☆7でもトップクラスの易しい譜面なので心配することはないだろう。 Star Story(EXEX) 縦同時祭りだったEx譜面からかなり縦同時が減った。さらにノーツ距離が2倍になったので視認性もよく縦同時への入門譜面としてもいいだろう。 ☆7.5 ☆7よりも少しだけ難しくなる。新基準ではおおかたこのあたりまでが入門曲といえるレベルになる。速い曲での高速連打もこのあたりから少しずつでてくる。 オオカミガール 間奏に1箇所だけある高速連打は練習に最適。切替や階段押しも後半から多くなってくるため、見切り力をつけるのにも良い。 片想いサンバ 高速譜面の練習曲というべき譜面。12分連打にいかに付いていけるかがポイント。ただし、△HOLDをギリギリまで粘るとボタンの切り替えが上手くいかず、閉店する可能性がある。慣れないうちは△HOLDを欲張らないプレイを心がけよう。 ふたりで。 序盤の低速からのソフランなどは若干厳しいが、ソフラン後はちょっと切り替え多め程度な高速譜面。 ワールドイズマイン Aメロの変則的なリズムに付いていけるか、そして3回現れる縦押しラッシュにどう対応するかが一番のポイント。☆7.5の入門として。 Change me(EXEX) 上記のEXTREMEとほぼ同じ譜面。同じようにプレイしよう。 ハジメテノオト(EXEX) 難易度の上昇はほとんど感じられない。軸押しの練習にも最適だろう。 Packaged(EXEX) EXの難読部分がすごくわかりやすくなった。難読ではあるもののEXよりも閉店率は少ないと思われる。 ☆8 新基準になってだいぶ☆8が難しくなったものの、据え置きされた譜面などは相対的に易しくなったので案外いける可能性がある。とはいえやはり個人差はあるのでいけるかもしれない参考程度に考えておく というレベルで。 エレクトロサチュレイタ 若干リズム難だが間奏の12分6連打次第なのでクリアは比較的しやすい。 on the rocks OSTERリズム難で弱連打が多め。ただし曲をわかっていれば少し切り替えがあるがクリアはできるだろう。 天樂 高速でリズム難ではあるがチェーンスライドが非常に多く、チェーンスライドをきちんと全てとれていればスタンダードまでならあまり苦戦しないかも。 Dreaming Leaf-ユメミルコトノハ- 難読譜面と間奏の16分5連打2回のみなので、見切り力がそれなりにあればクリアは難しくない break;down リズム難のみ。つまり曲さえ知っていれば案外クリアは可能。ミラクルペイントが速すぎてついていけない場合こちらで練習しよう。 星屑ユートピア 高速譜面への対応力を培うのには最適。間奏の連打で生き残りさえすればクリアはできるはず。 マージナル HARDが安定していればラストの単押し+同時押し地帯以外はそこまで苦労はしないはず。こっち向いてBabyなどでも重要になってくるので練習しておこう。 メランコリック 途中に16分連打ラッシュがあるが他の部分でカバーしやすく、好きな曲補正も入ればクリアはあまり難しくないはず。 ☆8.5 現在のところミラクルペイントのみ。この曲は「曲さえわかっているなら特別に必要とされる技術はない」ので、案外好成績を残しやすい。とはいえシャッフルリズムが苦手だと相応の難しさになるので、曲知っててシャッフル得意ならば といったところ。 ミラクルペイント 曲を完全にわかっているなら、EXのシャッフルリズム曲では一番簡単。だが、画面のノーツ間距離が非常に曖昧なので目押ししづらいのが欠点。夢喰い白黒バクより簡単とか言ってやるな。 要注意曲 これ☆少ないからいけるかも?、これ簡単そうでいける!と思うと(特に☆6.5~7.5で)思わぬしっぺ返しを食らう譜面もあるのでそれに注意すべき曲をあげておきたい。 ☆6 上記のYellow。500オーバーのノーツ、中盤の縦同時ラッシュ、終盤の交互ラッシュなど、新☆6ではやや難しいといえる。 Yellow Innocenceには出てこない「隣り合ってない縦同時押し」が(4分だが)中盤で頻発する。終盤の交互連打ラッシュも慣れるまでは厳しい。 ☆6.5 旧☆6の3曲。悠久は超低速譜面、アラベスクは低速と切替とリズム難の複合譜面、ラスナイは低速詐欺と切替とリズム難の複合譜面。HARDの低レベル故に選択しがちなので注意。 天鵞絨アラベスク 16分4連打、切替、難読譜面、リズム難、低速と難しい要素が非常に多い。 悠久-Song of Eternity-DIVAMIX- アラベスクのさらに低速版といったところ。変則回転押しがないが、より低速でコンボを切りやすくなっているので注意。ラストの付点16分とソフランは落ち着いて。 Last Night, Good Night ノーツスピードが思ったよりも速く難読譜面も多めで切替も多めと、☆6.5になっても割と難しい。 ☆7 新基準で多数の要注意曲が引き上げられたとはいえ、それによって目立たなかった曲も多い。 雨のちSweet*Drops ボタン切替の多さ、リズム難、HOLDなど厄介な譜面で追い切れない可能性が高い。 Weekender Girl 低速リズム難の遅ズレ判定でコンボを切りやすく達成率が稼ぎにくい、序盤のリズム難ラッシュが上手く叩けず閉店してしまう可能性が高い。 深海シティアンダーグラウンド ☆7なのにノーツ数712という物量譜面に加えて難読譜面に切り替えに縦同時と全体的に難易度が高い。 Palette リズム難でCOOLが出しにくく、アウトロのよくわからない連打で閉店したり、達成率不足に陥りやすい。 ☆7.5 適当に放り込まれてる曲なども多く(編集者感)難易度内のインフレの影響を受けやすい。 Stay with me 間奏の局所難が非常に厳しく、ここだけでライフをごっそりもっていかれて閉店しやすい。それ以外はそんな難しくは無いけど… ストロボナイツ アウトロの難読譜面で閉店する可能性が高い。耐え切っても達成率が伸びきらないこともしばしば。 Dear ストロボナイツと同じく、アウトロの同時押しラッシュで閉店する可能性が高い。さらにCOOLが取りづらく、イントロも難しいので達成率を伸ばしにくい。 ねこみみスイッチ 全くの無知識でいきなりプレイすると2つ切り替えの扇風機配置や集中同時押しなどの難読譜面で閉店or達成率不足になる可能性が高い。プレイする前に動画などで他人のプレイをじっくり研究し、難読部分でちゃんと腕が動くように何度もエアDIVAして練習しておこう。 ひねくれ者 総ノーツがとても少なく、3、4回コンボを切ってしまうとFINEの数次第ではあるが、クリアすら怪しくなってしまう。曲は遅いが同時押しもかなり多いのでFINEの出しすぎで達成率不足に陥りやすい。 メテオ PSP版同様にラスサビ前の8分超長連打が切り替え大量なので閉店する可能性が高い。難読や判定の問題で達成率不足も多いだろう。 炉心融解(EXEX) EXから難易度は減ってるが同時押しが減った分なので切り替え自体はほとんど変わっていない。難易度減ってるから行けるだろう と挑みに来た人を追い返すトラップとなっている。 ☆8 「PSP版がそれほど難しくなかったから」「HARDが簡単だったから」「そんな難しそうな曲じゃないから」という理由で☆の表記を見ずに選択してしまい唖然とする人は多め。 恋は戦争 HARDがあんな譜面だからこっちも楽勝でしょ♪と選択しに来た初心者を容赦なく葬りさる悪魔。速い8分連打、難読譜面とあいまって初回での完走はほぼ無理。 Just Be Friends それほど難しくないHARD譜面、PSP版EXTREMEでの序盤の難易度から選択してしまって16分長連打で閉店し門前払いをされる。 SPiCa -39 s Giving Day Edition- HARDのノリで選択し、2番以降で涙を飲む人多数。交互含む切替、弱連打、高速連打など手に負えなくなっているので注意。 Rosary Pale 曲自体はそこまで難しそうに見えないが交互16分、カルテットのような15連打、リズム難と遅判定で閉店や達成率不足に陥りやすい。 ちょっと足を伸ばしてみたいとき 慣れてきたからほかの曲もいけるかも?と思うこともあるだろう(特に☆8以降で)。その場合にオススメな譜面を上げよう。これらの譜面は上位譜面への練習にも最適。 ☆6.5 ナイトメア☆パーティーナイト 同時押しがナナメ配置だったりサビ前が難しかったりするが、速めのえんじぇぅ的な譜面なので見た目程難しくはない。 ☆7 愛言葉、Packaged 序盤の「難読譜面」地帯が一番の山場。ここさえ抜ければあとはそこまで複雑な譜面は出てこない。 が、この二つは初見でプレイする=閉店と考えていいぐらいの難読性を誇り、実際にそこで涙を呑むプレイヤーも多い。動画などで初見殺しの所の譜面を覚えているかが重要になる。 カンタレラ 弱連打+連打の曲が増えてきている昨今、この曲で練習しておきたい。譜面がちょっと複雑なのも対応力の強化という点では悪くない。 ダブルラリアット 長連打が多い、同時押しがそこそこある、(低速だが)16分5連打が多少ある、と基礎力を鍛えるにはもってこいの譜面。 那由他の彼方まで 一見速くて難しいように見える。実際速い。しかし恐るるは、速さだけである。予めHARDで速さに「慣れ」てさえいれば、落ち着いて連打や縦同時押しも見切ることが可能。縦同時押しや連打力を養える。 ファインダー(DSLR remix - re edit) 低速、切替、長連打、同時押しなど、必要とされるスキルがけっこう多い。 FREELY TOMORROW 間奏の弱連打ラッシュが少し難しいが見切りやすいので弱連打ラッシュの練習に ゆめゆめ ラスサビの縦押しやアウトロの難読譜面+弱連打があるが、曲どおりに叩ければクリアは難しくないはず。 ラブリスト更新中? 序盤の超低速リズム難、速度変化(ソフラン)、弱連打と連打の複合連打など、練習要素は多め。新☆7のテクニック譜面の入門ともいえる。 ☆7.5 タイムマシン 全体的にリズム難な上に弱連打が多く登場する。弱連打の練習をしながらパフェをねらっていくといいだろう。 ナイト・オブ・ライト 序盤の切り替え長連打が見切り力を鍛えるのには最適。 花舞月詠譚 難読譜面と連打、縦同時押しの練習譜面。高速譜面での縦同時押しの速さに慣れていこう。 ピンクムーン 高速ノーツのリズム難練習曲。あの速さで切替や縦連なども存在するのであたふたしがちなので、練習して見切れるようになっていきたい。 Fire◎Flower 間奏の刻み8分連打が刻み連打の切り替えの練習になる。 ペリコ・スペースシッパー 序盤から弱連打が多く、間奏の高速連打、ラストの階段崩れなど、練習要素は比較的多い。 ☆8 孤独の果て 速い曲での高速連打を練習するのには最適。間違っても「Extend Edition」を選択しないように。 サマーアイドル 開幕の16分交互連打はSAFETYのおかげで閉店することはない。ラストに複雑な縦連があるがライフが残せるならクリアは難しくはないだろう。 So much loving you★ -DIVA Edit- リズム難と弱連打と切り替えの三拍子をうまく練習できる譜面。 番凩 最近の☆8には16分交互連打が多く見られるので、BPMの遅いこの曲で慣らしておこう。閉店するようなら完奏モードで練習してみよう。 二息歩行 4分の軸押しが多いので簡単とまではいかないが有名曲であることもあわせてそこまで苦労はしないはず ハイスクール Days - DIVA EDIT 高速気味の曲での8分連打と切り替えと同時押しが全て。終盤の同時押しはWRONGで逃げるのも手。 崩壊歌姫 -disruptive diva- HARDと共通点が多い。長連打、連打中の切替、縦連などの基本要素が詰まっている。 ほしをつくるひと 曲どおりだがリズム難によるFINESAFE量産、イントロ、間奏、アウトロの高速連打や同時押しなど、低速譜面での総合譜面として練習できる。 炉心融解 切り替えの多さが新☆8でもかなり多いほうの譜面。切り替え譜面への対応力を養うには最適。 それ以降 どの曲も譜面に「くせ」があるものばかりで、基本的にはEX挑み始めてしばらくは非推奨。しかし自分の得意属性と曲の特徴とがぴったり合えばあっさりクリアできることがある。 まずは他の人のプレイを観察してエアDIVAしてみることから始めよう。 ☆8.5 ODDS&ENDS 高速BPMでの大量切り替えメインだが見切り力があるなら有名曲補正と相まってクリアできる可能性が高い。 金の聖夜霜雪に朽ちて HARDがグレート安定なら、強敵は間奏の△とラストの縦連地帯だけか。その縦連も比較的見やすいほうなので☆8.5では簡単な部類になる。 また、赤WRONGゴリ押しなどの「閉店させずに生き残るテクニック」を覚えていくのにも最適。 こっち向いてBaby 切り替えの多さに加えて間奏以降の同時押し絡みの部分が厳しいが見切り力があるなら案外いけなくはない。 DYE 複雑な同時押しも16分連打もほとんど存在しないがカラフル度は非常に高い。カラフル譜面が得意なら好成績をだせるかも。 Magical Sound Shower 一見無理そうだが、2番Aメロをはじめ、同曲のハードより叩きやすくなっている所も少なくない。ハードで高達成率を安定して取れるならば、一度は挑戦してみよう。 指切り BPMは速くシャッフルリズムだが長連打と高速連打がないので曲に合わせて叩いていればクリアしやすいかも。 ☆9 恋色病棟 こちらもメインは切り替えの多さ。ところどころ難しめの16分が紛れ込むが見切り力があるならもしかしたらいけるかもしれない。 初音ミクの消失 「8分の刻み連打、刻み縦連、階段押し」の3段コンボをいかに見切れるかがポイント。連打に自信があるなら。 フランシスカ それなりに見切り力があればラストの交互16分連打で閉店さえしなければクリアはできる。ただし16分連打での閉店率は非常に高い。ガチャガチャやって偶然ライフが残ったらラッキー程度に考えてみよう。 サイハテ(EXEX) 紅く色づけるEXと違ってスライダーてんこ盛りの黄色く色づく譜面になっている。切り替えは多めだが見切り力があってスライダーが得意ならワンチャンあるかも ☆9.5 フキゲンワルツ 曲を完全にわかっていればアウトロの12分長連打を切り抜けられればクリアは割とみえるかも。12分連打の速度はだいぶ遅いので曲の速さにつられなければ案外いけなくはない。 コメント 普段コメントもしないし見ない人がそういうときだけドヤ顔でコメントするのはどうかと思うよ。実質的にはリモコンから1/6まで動きなかったのにさ。 -- (名無しさん) 2014-10-23 17 12 32 ↑↑言われるのが嫌なら最低限更新直後にコメントを入れろよな。俺がコメント欄に突っ込まなければ気がつかない人多数だったろ。↑更新したなら最低限ほぼ同時にコメントは入れるべきでしょ(本当は更新前にコメント入れて数日待ってから更新するのがベストだけど)。少なくとも更新後にコメント無しで放置は有り得ない -- (名無しさん) 2014-10-23 23 58 03 難易度7.5中のBRSと、難易度8.5弱のおでが要注意曲に -- (名無しさん) 2014-10-28 21 01 22 8.5のおでんが要注意曲ってどう考えてもおかしいでしょ。 -- (名無しさん) 2014-10-28 21 03 27 うわっ…マジでおでんも要注意曲に入ってるし。ってか更新日をさかのぼって見たら、要注意曲のBRS.おでん。属性難易度でBRSを詐称曲扱いレベルで超過大評価して編集の両方共同じ日っぽいね…ほぼ確実に同一人物だろうから、もうコイツの編集権限を剥奪して良いと思う。 -- (名無しさん) 2014-10-29 10 14 36 ↑他のところでも俺ができるから俺には簡単だったから理論でドヤ顔してるお前のコメント権限を剥奪したほうがマシだよw -- (名無しさん) 2014-10-29 17 17 57 取りあえず↑の編集者本人以外は、BRS,おでん共に要注意曲に入っているのは反対の様なので、後で時間作って消去しておきます。 -- (名無しさん) 2014-10-31 10 24 16 BRSとおでんの項を消去完了しました。 -- (名無しさん) 2014-10-31 15 10 38 ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2014-10-31 19 27 28 例の俺様さんのせいで完全にここの編集する人いなくなったね。IP見たカンジやる気なくしただけっぽいけど。そりゃあねぇ、自分からは何もしないくせに俺様は気に入らん許さんみたいな言いがかりつけられちゃたまったもんじゃないだろうね。結果としてHardのアレも含めてryo厨が暴れてただけみたいだし。 -- (名無しさん) 2015-01-24 05 24 01 名前 コメント すべてのコメントを見る コメントログの履歴