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エクシア / エクシアリペア 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 通常時より威力低下 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 突進 サブ - シーズン2の最終話の再現 通常格闘 GNソード NNN - 射撃派生、前派生消滅 覚醒中N格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN - 威力低下 前格闘 突き 前 - 射撃派生消滅 横格闘 薙ぎ払い 横 - リペア専用モーション 後格闘 回し蹴り 後 - 通常時の後派生の単発版 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 通常時と同じ 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN - 威力低下 特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 - 威力低下 レバー前特殊格闘 踏みつけ レバー前特 - 特有仕様のピョン格 レバー横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 レバー横特N - 威力低下 レバー後特殊格闘 GNソード【斬り】 レバー後特N - バリア判定消滅 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/M/R/C 備考 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 1 /// 最後の特攻 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 格闘【サブ射撃】突進 【通常格闘】GNソード 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り 【前格闘】突き 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】回し蹴り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 踏みつけ/ 【移動斬り】 /【斬り】 覚醒技【覚醒技】オーバーブーストモード突撃 コンボ コメント欄 概要 1stシーズンで大破したエクシアを戦後刹那自身で修復し、2ndシーズン1話で再登場した際の姿。 劇中では損傷から復帰まで5年の歳月が経過しており、刀身の欠けたGNソードやティエレンのカメラアイで代用した右目、左半身を覆うマントが特徴的。 復活の仕様上、原作のような個の形態としてでなく、撃墜から戦闘続行の形で落とし込まれている。 残コスト2000以下で撃墜されるとこの形態になる。 ほとんどの射撃武装が消滅するが、格闘があまり消滅しない珍しいタイプ。 ガードこそ使えないがムーブにも優れており、復活形態としては全体で見ても上位に入る性能を持つ。 ただしそれは裏を返せばあくまで「復活形態の中でというどんぐりの背比べ」の中の話であり、基本的にはあがくための形態と心得よう。 リザルトポーズ 復活中勝利 ソードを右下に向けて佇む。 復活中 覚醒中勝利 前傾姿勢でソード薙ぎ。 復活時敗北 リペア形態で横たわる。2ndシーズン第1話のCパート、エクシアリペアから降りた直後のシーンか。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら キャンセルルート 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] リペア時唯一の射撃武装。3連射可能。 威力が低下した以外は通常時と変わらず。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 格闘 【サブ射撃】突進 GNソードを構えて突進する。突進を始めるまで足が止まるため隙が大きいが、一旦出始めると強判定。 緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという違いがある。 おそらく内部的には元々のキャンセルルートを引き継いでいるものと思われる。 ちなみに0ガンダムの覚醒技には潰される模様。 【通常格闘】GNソード モーションは通常時と同じだが、威力が低下し前派生・射撃派生が消滅。覚醒中はモーション変化。 それでも平均的な3段の威力は維持しているため、復活直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り モーションはほぼ通常時と同じ。 威力の低下量が著しく、他の攻撃を振った方が安定する。 刀身が欠けて判定が短くなった影響か壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段が特にスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】突き 通常時と比べヒット数が半減。 砂埃ダウンなのでコンボ始動や迎撃ついでの放置・時間稼ぎに使いやすい。 N格と同じく射撃派生はできなくなっている。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】薙ぎ払い リペア時専用モーション。多段ヒットする薙ぎ払い一段。 横格らしい回り込みがあり、命中で浮かせるため追撃できればそれなりのリターンは取れる。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 その時は前特格キャンセルで降りるか、後特格に繋ぐこと。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】回し蹴り 通常時後派生と同モーションの蹴り1段。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け モーションは同じだが判定、発生が劣化。 横回転ダウンが奪える。 覚醒中はモーション変化。 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションは変わらないが、2、3段目が受身不可ダウンとなる。 発生は悪くなく、覚醒N格よりはダメージの減衰量もマシ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 踏みつけ/ 【移動斬り】 /【斬り】 全体的にダメージが低下し、後特格はシールド判定を消失する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】オーバーブーストモード突撃 GNドライブのリミッターを解除し、周囲に放出されるほどのGN粒子を纏って突撃。 2ndシーズン最終話において、エクシアリペアIIでリボンズの0ガンダムを撃墜した最後の攻撃。 多段ヒット突撃技。根本から当たれば強制ダウン。 火力自体はあるもののヒット後の食いつきが甘く途中で外れる事があるのも以前と同様。 出し切るまでスーパーアーマーが持続するためヒット確信があればカウンター的な運用が出来なくもないが、リペアの耐久を鑑みるとハイリスク。 BD格初段などから最速で繋がるコンボもあるため奥の手として覚えておこう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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格闘? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考「エクシア、目標を駆逐する!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 600 650 700 機体HP 720 790 720 860 720 実弾補正 74 74 89 74 106 ビーム補正 74 74 89 74 106 格闘補正 100 100 122 100 144 耐実弾装甲 78 88 78 98 78 耐ビーム装甲 102 117 102 137 102 耐格闘装甲 115 132 115 149 115 スピード 90 ブースト 130 130 142 130 157 索敵 520 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P 120000P ウォレットで強化 194JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNソード・ライフルモード 120 ?発/秒 4 秒 450 予測射撃可移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNバルカン 15 ?発/秒 or ?秒 36 秒 350 予測射撃不可移動射撃可ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNビームダガー投擲(N) 50 ?秒 1 秒 300 移動射撃不可緊急回避ビーム属性 GNビームダガー投擲(下) 50 ?秒 (1) 秒 300 移動射撃不可緊急回避ビーム属性 GNビームダガー投擲(左) 50 ?秒 (1) 秒 300 移動射撃不可緊急回避ビーム属性 GNビームダガー投擲(右) 50 ?秒 (1) 秒 300 移動射撃不可緊急回避ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNビームサーベル(N) 246 ?秒 1 秒 0 ビーム属性・格闘属性 GNビームサーベル(上) 180 ?秒 1 秒 0 ビーム属性・格闘属性 GNビームサーベル(下) 180 ?秒 1 秒 0 ビーム属性・格闘属性 GNビームサーベル(左) 188 ?秒 1 秒 0 ビーム属性・格闘属性 GNビームサーベル(右) 188 ?秒 1 秒 0 ビーム属性・格闘属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 GNソード(N) 254 実弾・格闘属性 GNソード(前) 250 実弾・格闘属性 GNソード(下) 160 実弾・格闘属性 GNシュートブレイド&ロングブレイド(左) 80 実弾・格闘属性 GNシュートブレイド&ロングブレイド(右) 80 実弾・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 TRANS-AM パイロットスキル実行時 一定時間、自機のビーム補正、移動性能が向上する。 備考 「エクシア、目標を駆逐する!!」キャンペーン キャンペーン期間2016年1月28日(木)18 00 ~ 2016年2月12日(金)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ガンダムエクシア」と「ユニオンフラッグ」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体【設計図】ガンダムエクシア … ガンダムエクシアを開発可能 【設計図】ユニオンフラッグ … ユニオンフラッグを開発可能 GNドライヴ構造材 … ガンダムエクシアを強化可能 ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムエクシア 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級支援型運用データ 30 - 2級制圧型運用データ 15 - GNドライブ構造材 2 キャンペーン期間中のみドロップ 高出力スラスター材 12 - Lv3 3級総合運用データ 30 - 2級総合運用データ 15 - GNドライブ構造材 3 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型強化合金装甲材 5 - Lv4 2級戦闘型運用データ 15 - 1級総合運用データ 10 - GNドライブ構造材 5 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 5 - Lv5 2級支援型運用データ 15 - 1級戦闘型運用データ 10 - GNドライブ構造材 7 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 5 - Lv6 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】ガンダムエクシア 12 キャンペーン期間中のみドロップ GNドライブ構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 15 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/01/28:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 新人だからなんとか復刻だけでつくろうとしたらあと一枚でオワタ。。。課金したほうがいいかな、、、イフ改はできたのに - 名無しさん 2016-07-21 22 28 29 Lv5必要パーツ追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-08 00 28 33 ps3で最多MSがエクシアだったらヤツは、処理落ち、させるプレイヤー - 名無しさん 2016-03-14 02 50 19 lv3追記しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-02-11 16 36 01 演習場にて赤マスタリーの格闘ホーミングに3つ振った各格闘の射程です - 名無しさん 2016-02-09 13 01 30 N格闘は初撃270、最大285、横格闘190、下格闘初撃250、最大270、上格闘は290 - 名無しさん 2016-02-09 13 04 00 特殊攻撃2はN格闘初撃290、最大330、横格闘190、下格闘180、上格闘は300です。 - 名無しさん 2016-02-09 13 06 13 lv2追記しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-02-06 01 35 16 センキューです(^^ゞ - 名無しさん 2016-02-06 17 39 14 見様見真似で作成してみました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-02-02 20 26 31 ありがとうございます。 - 名無しさん 2016-02-04 15 27 05 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【更新履歴】最新3件まで 10/04/18 コンボ表修正 10/04/09 微修正 10/03/31 整理 こちらはトランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 トランザムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 通常時と比べて威力1.2倍に サブ射撃 GNビームダガー 2 72→91 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 84 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 トランザム斬り NN連打 226 相手がダウンするまで連続斬り 横格闘 横N連打 特殊格闘 回転斬り 特 123 通常時と比べて威力1.2倍に 踏みつけ レバー+特 80 射撃武器 通常モード時と同様、ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。 格闘 特殊格闘・レバー入れ特殊格闘は通常時と同様。 ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。 【トランザム斬り】 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。 原作22話 vs.サーシェス戦のオマージュ。 トランザム中は特格以外の格闘が全部この格闘になる。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、コンボ時間こそ長いが、カットするのは至難の業。 とはいえ、100%カットされない訳では無いので過信しないこと。 初段は通常モードBD格闘のような動作。 ただし、レバー入力方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。 右入力なら狭めで、左入力なら広めに回る。 どこでもND可能だが、格闘部分(剣を振る動作)をNDするにはタイミングが難しい。 正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。 (ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。) 初段を当てると連続斬りに移行。 格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 MS相手だと最大6hitで強制ダウン。MA相手だと12hitで強制ダウン。 初段がhitした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。 場合によっては、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する事がある。 上空で解除硬直を晒してしまうため、残ゲージが少ない場合は要注意。 トランザムゲージの問題から、片方の敵機で2セット、敵両機に決めるなら3セット程度が限界だろう。 【ゆっくり斬り】 格闘ボタンの入力間隔を1段ごとに開けることで斬撃時間を長くする。 これを利用すれば、状況に応じてコンボ時間を調節できる。 【サーチ変えトランザム斬り】 サーチ変えBD格闘の要領でコンボ中から敵相方を攻撃する。 ゲージ0の状態でも7段目をサーチ変え格闘にする事で [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、 理論上では無限にトランザム斬りが可能。 サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。 (通常の格闘範囲の3倍=ND3回分の距離まで伸びる) 半ステージほど距離が離れている敵相方に奇襲をかける事も可能。 格闘連打が速いと、敵相方に近く前に攻撃が発生するため注意。 「ゆっくり斬り」と組み合わせれば、トランザム斬りを長時間持続できる。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 95(80%) 1.8 ┗3段目 136(70%) 2.7 ┗4段目 171(60%) 3.6 ┗5段目 201(50%) 4.5 ┗6段目 226(40%) 5.4 コンボ ※空NNN、空横N、全て同威力、同補正なので互いに代用可能。 ※トランザム斬りコンボの繋ぎは全て最速で ( はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。) 入力 威力 備考 BR始動 BR→特(1~3hit) 106,105,131 全段hitで強制ダウン BR 空NNN 166 強制ダウン。基本 BR 空N前 143 強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント BR 空NN前 158 強制ダウン。相手を打ち上げる。↑のダメージUP BR BD格N→前特 151 強制ダウン サブ始動 サブ 空NNN 170 強制ダウン サブ(1hit) 空N 空NNN 203 強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと163 サブ(1hit) 空NN前→特 219 強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと179 地上N格闘始動 地NN 空NNN 217 強制ダウン 地NN 空NN前 209 打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント 地NNN(1hit) 空NNN 247 強制ダウン 地NNN→特 241 ND不使用コンボ。繋ぎは最速で。大抵特格は2hit目から当たる 地NNN BD格N 250 強制ダウン。地上N格始動デスコン。 BD格の繋ぎは最速前NDで安定 地上横格闘始動 地横N→特 226 強制ダウン。ND不使用コンボ。特格はディレイ入力で安定。最速で入れると特格2段目からヒット(198) 地横N→前特 BD格N 255 強制ダウン。地上横格始動条件なしデスコン。繋ぎは全て最速で 地横N BD格N→前特 249 強制ダウン。 BD格Nへの繋ぎは最速斜め前ND安定。しかし、前特が受身される可能性有 地横N→特射 NNN 前特 278 地横格始動デスコン。実用性は低いが、狙う価値は有 空中N格闘始動 空N 空NNN BD格 216(202) 強制ダウン。相手を打ち上げる。基本的にBD格はダウン追撃 空NN 空NNN 234 強制ダウン。1段目が浅いと2段目が外れる 空NN 空NN前 226 強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント 空NN 空NN BD格 205 打ち上げ強制ダウン。↑よりさらにきりもみ時間が長い 空N前→特 193 非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身可能 空N前 BD格N 205 強制ダウン 空NN前 BR 218 強制ダウン。相手を打ち上げる。少し振り向き撃ちになりやすい 空NN前→特 229 強制ダウン。ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 空NN前 BD格 214 強制ダウン。BD格1段目で強制ダウンするのでサーチ替えBD格が狙える 空NN前(6hit) BD格N 232 強制ダウン 空(N)N 空NN 空NNN 270 強制ダウン。2段目から当たった時に。空横でも同じ 空(N)N→特射 NNN 前特 N 前特 303 強制ダウン。300↑が出せるってだけ 特殊格闘始動 特(1hit) 空NNN 210 非強制ダウン。N格や横格が警戒されてる時の奇襲に 特(2hit) 空NNN 197 強制ダウン。2hitさせたほうがダメージが低い 特(2hit目) 空NN 空NNN 210 特格が2hit目から当たったした時に BD格闘始動 BD格 空NNN BD格 206(192) 打ち上げ強制ダウン。不安定。基本的に〆のBD格はダウン追撃 BD格 空NN前 194 打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント BD格 BD格 BD格 100 強制ダウン。ネタコン。通常状態劣化トランザム斬り BD格N→前特 161 非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身される可能性有 BD格N→前特 BD格 182 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは全て最速で BD格N BD格N 176 強制ダウン。主力。よく動く (BD格)N BD格N→前特 BD格 224 打ち上げ強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ (BD格)N→前特 BD格N→前特 244 強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ。繋ぎは全て最速で トランザム発動時 BR NNNN 170 BR始動なので当てやすいが、ダメージは安い サブ(1hit) NNNN 前特 241 サブは1発目のもの。2発目始動だと201 アシスト N(NNNN) 94(235) サーチ替え用コンボアシストと同時に当たればその後も追撃できるが基本ダウン追撃 NNNNN アシスト 243 魅せ技。最速前NDで安定 NNNNN 前特 249 サーシェス斬り完全版。前特への繋ぎは最速で。ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 NNNNN 特 231 ↑の安定版。繋ぎは最速後ろNDで安定して3hit目を当てられる。特格1~3段目始め時(231,246,249) NNN 前特 NN 252 サーチ変えで敵相方も狙いたい時や、ゲージが↓の途中で切れた時の参考にでも NNN 前特 N 前特 272 デスコン NN 前特 NN 前特 274 こちらの方がそこそこ使いやすくなっているが、高度がちょっと必要 特(2hit) NNNN 202 特格始動は低威力なので、基本サーチ替え用で 特(2hit目) NNNNNN 208 同上 特(2hit目) NNNNN 前特 226 これでやっと出し切りと同威力。封印安定 前特 NNNNN 257 前特始動は当てにくいが、高威力。封印安定 前特 NNNN 前特 277 同上 前特 NN 前特 NN 280 同上 前特 NN 前特 N 前特 297 同上 戦術 赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。 よって格闘が主なダメージソースとなる。 とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。 近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。 問題はあまり得意では無い遠距離戦。ここでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。 一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。 あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。 牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。 反面、格闘は非常に優秀。 本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。 敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。 格闘による硬直取りが本命だが、 間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。 格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。 本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、 覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。 しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。 かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。 敵機の状況、自機の耐久力 ゲージをしっかり把握して、攻撃と撤退の選択を誤らないように。 ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。 上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。 しかし、これは残コストに余裕がある場合の話。 2on2においては、僚機との距離を離さないようにするのがオススメ。 格闘でカットしやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。 僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、そこはエクシアの独壇場。 前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機への負担が大きく増大するので注意。 1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りを当てれば、ダメージレースにおいて大きくリードできる。 しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。 トランザムシステムで原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。 最後の最後まで決して諦めないように。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。 コスト3000 最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。 但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。 キュベレイ 射撃寄り万能機とのタッグ。 キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、 エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる恐怖のタッグ。 エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。 ゴッドガンダム 格闘機とのタッグ。 明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。 エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。 この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。 なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。 ウイングガンダムゼロ 射撃寄り万能機とのタッグ。 ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。 ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。 ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。 トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。 射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。 ∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。 中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 ガンダム 元祖・万能機とのタッグ。 射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。 エクシアと違って手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。 Zガンダム 中距離高機動万能とのタッグ。 エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。 Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。 主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多い。 が、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。 残り耐久には常に気を配ること。 百式 射撃寄り万能機とのタッグ。 基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、 エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。 百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。 トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、 エクシアの硬直回避 敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。 しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。 シャイニングガンダム 格闘機とのタッグ。 両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。 ガンダムデスサイズヘル 格闘機とのタッグ。 射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。 1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。 また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。 逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。 射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。 試作2号機 格闘機タッグその3。 死神以上に射撃武装がなく、頼りになるのはザメルだけといった所だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。 ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込めれば、勝利は近い…と言いたい所。 だが、今作は迎撃がされ易いのでそうもいきないこともしばしば。 そこで互いに闇討ちを繰り返すのも良い。 エクシアが狙われている時には2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、 2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせる…を繰り返せば、 向こうの神経は相当磨り減ること間違いなし。 エクシアがトランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。無論、敵相方を急襲するのもいいが。 お互いに格闘のカット耐性がそれなりに良く、2号機は格闘の威力がエクシアより高いのもミソ。 ストライクガンダム 乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。 ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。 トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。 大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはずだ。 他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。 ガンダムエクシア 同機体コンビ。 トランザムが2機合わせて最大4回可能。 射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。 発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。 中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。 近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。 状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。 「俺達が[[ガンダム]]だ!!」 ガンダムヴァーチェ 砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。 エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。 ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。 僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。 トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう! ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。 コスト1000 ケンプファー 近接射撃機とのタッグ。 NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。 …但し、エクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち、ケンプ3落ちを取るか、安定するのは人次第。 ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。 VS.エクシア対策 一言で言うなら、近づくな近づかせるな。 とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。 横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。 後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。 1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。 しかし、エクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。 単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。 近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。 トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。 シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。 格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。 カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。 トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。 僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。 あまり近くにいるとサーチ変え格闘が飛んで来るので注意。 トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点なので何としても攻撃を叩き込むように。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/862.html
GN-0001REII ガンダムエクシアリペアII 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 42700 610 M 12500 120 240 220 255 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソード改 1~1 3900 18 0 物理格闘 80% 5% 対GNフィールド ○ ○ ○ ○ ○ GNビームダガー 2~3 2800 10 0 BEAM格闘 80% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNソード改・ライフルモード 2~4 3300 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。無効化発動時のみEN15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 6 ガンダムエクシアリペア 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン シュヴァルベ・グレイズ(マクギリス機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムエクシアリペア 4 ガンダムアストレア タイプF2 4 ガンダムエクシア 5 0ガンダム(実戦配備型/GNコンデンサー搭載仕様) 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 ダブルオーガンダムのノウハウを導入して修復されたエクシア。主武装がGNソードIIIと同等の技術で作られたGNソード改になっている。 基本スペックは大幅に上がっているが、相変わらずセブンソードとTRANS-AMが無く最大火力に劣る。加えてシールドも持っておらず、エクシアと比べてあちこち利便性が劣る。 開発はリペアからのみ。必ずこちらに向かおう。 開発先は系列機。リペア・F2・エクシアのいずれも本機を開発する過程でほぼ登録されるため、開発を続けるなら0ガンダムに行くか、エクシアからアヴァランチに向かうかになる。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/101.html
エクシア コンボ・考察 コンボガンダムエクシア ガンダムエクシアリペア 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブは別記ない限りN(後)サブ同時ヒット時の数値のみ記載 特射は原則同時ヒット時の数値のみを記載。 前格射撃派生のうち前(4hit)射は最速タイミング、前射は前格出し切りから派生した時の値 N特格の初段すかしはN特(n~n段目)と当てる部分のみを、最後のみ命中は(N特)と記載。{(N特)*n}はN特格の最後のみを連続で当てる。 ガンダムエクシア 威力 備考 射撃始動 メイン*3 137 メイン*2→サブ 141 キャンセル補正はかからない。横サブの場合135 メイン*2→特射 147 BRから一気に距離を突き放せるが、どうせならアメキャンを挟む方が良い メイン→特射 127 近~中距離でアメキャンした時によく起こる当たり方 メイン→サブ→メイン 144 横サブの場合138 メイン→サブ≫特射 154 メイン≫NNN 183 基本。〆が前派生で192 メイン≫BD格N→サブ 185 相手を打ち上げつつ素早く着地に移行 メイン≫BD格N 後 183 ブースト消費は多いが虹ステ可+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として メイン≫BD格N→N特 193 バウンドダウン。特格はややディレイ メイン≫BD格N→前特 188 基本。BGゲージの消費は激しい CS≫メイン*2 140 CS≫メイン→サブ→メイン 158 横サブの場合152 CS≫横サブ→メイン*2 155 Nサブで追撃すると多重スタンでダウン CS≫特射 125 遠い時に。アメキャンでBRが先行ヒットした場合151 CS→前4hit射→(N特)→CS→前4hit射 223 CS始動OHフルコンだが近距離・低高度限定。2度目のCSは前派生からずっと押しっぱなしにしていればギリギリ可能 CS→前4hit射→(N特)≫BD格N 236 近距離限定 CS→前射→サブ→メイン 198 近距離限定 CS→前射→(N特) 183 近距離限定。非強制バウンドダウン CS→前→横特N 168~190 横特の入力は出し切り確認からでは間に合わない。前格のヒット数が少ないと非強制ダウン CS≫BD格N→サブ→メイン 207 前特〆なら210 サブ→メイン*2 147 基本。格闘で追撃できそうもない時に。以下、横サブ始動だとダメージは6下がる サブ≫特射 137 遠ければこれで サブ→前4hit射→(N特)≫BD格N 226 近距離限定 サブ→前射→(N特)≫BD格 210 近距離限定。N特までならOHでも入り184バウンド サブ≫BD格N→(N特)≫BD格 218 BD格2段目から最速入力で最後だけ入る サブ≫BD格N→前特 198 サブ→横特N メイン 189 打ち上げ。横特2段目時点で166受身不可 N格始動 NN NNN 235 基本。〆が前派生で244 NN前2hit→サブ→前4hit射→(N特) 234 BG0でも可能なセブンソードコンボ バウンド。前特〆で235 NN前2hit NNN 251 基本からの派生 NN前2hit NN前2hit→サブ 254 離脱と着地性能アップ。前派生出し切りで255 NN前2hit NN射→サブ 252 セブンソードコンボ NN前2hit 前射→サブ 246 セブンソードコンボ。前格が暴発したときに NN後射→サブ→(N特) 225 BG0でもできる魅せコン。キャンセルタイミングが極めてシビア NN射→(N特) 前4hit射→(N特) 264 N格始動2段バスケ。前特〆で268 前格始動 前4hit 横N→サブ→前特 204 ブースト消費・DPS・カット耐性がコンパクトにまとまった基本コン 前4hit 横N NNN 231 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン 前4hit射→サブ→メイン*2 183 このルートを取るなら前は可能な限り出し切りたい 前4hit射→サブ≫BD格N→前特 219 前4hit射≫NN後→サブ 229 射派生はステップできないためBDC必須 前4hit射→(N特)≫NN前2hit→サブ 282 ブースト6割消費。前派生出し切りで285 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特)≫BD格 282 世紀末GNバスケ。高威力だがブースト9.5割消費 前4hit射→(N特)≫BD格N→N特(2~4段目) 284 最後の繋ぎは最速だと最後のみ[272]や初段のみ[256]になりやすいバウンド〆なので↓より優秀かつ高威力 前4hit射→(N特)≫BD格N→前特 277 前格が5hit以上するとBD格で強制ダウン自分は跳び上がり、相手は地面に叩きつけるためコンボ後は微不利 前4hit射→{(N特)*2} 前4hit射→前特 298 高難度だが未覚醒デスコン候補。特格≫特格のつなぎは斜め前BDディレイダウン値は0.6の余裕があり、前格のヒット数調整で威力は更に変わる 前4hit射→{(N特)*2}≫BD格→前特 295 前5hit以上だとBD格初段で強制ダウンし256~262になる 前8hit射→サブ→横特N 210 BG0でも可能な打ち上げコン 前8hit射≫BD格N→前特 237 前8hit射→(N特) NNN 275 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン 前射→サブ→メイン 196 BG0でも可能な着地コンボ。こちらはBR1発で強制ダウン 前射→サブ→前4hit射→前特 217 BG0でも可 前射→横特N 206 サブ無し、BG0でも可能な打ち上げコン 横格始動 横 横NN 193 非強制。前派生すると215 横 横N後→前特 209 横N NNN 228 基本。ダメ微増。〆が前派生で235 横N 横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる。〆が前派生で230 横N前2hit NNN 242 主力。〆が前派生で245 横N前2hit NN後 234 威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用 横N前2hit 横NN 235 〆が前派生で240 横N前2hit NN前2hit→サブ 244 N始動と同様。前派生出し切りで245 横N後射→サブ→(N特) 221 BG0でも可。セブンソードコンボ。キャンセルタイミングが極めてシビア 後格始動 後→N特(2~4段目) NNN 275 特格の繋ぎはディレイ気味で 後→N特(2~4段目)≫{(N特)*2}≫N特(2~4段目) 321 通常時デスコン候補↑と同じくディレイ気味で、最後は気持ち長めにBD 後→N特(2~4段目)≫BD格N 251 後射→(N特) 前4hit射→サブ 254 後射→(N特)≫BD格N 253 BD格始動 BD格 NNN 215 非強制。NN前だと230。NN後→前特だと224 BD格 BD格N→前特 222 BD格N→CS→前 200 OHコン BD格N→サブ→メイン 211 BG0でも可 BD格N→サブ→前4hit射≫BD格 230 BGが切れやすい。敵を打ち上げる BD格N→サブ→前4hit射→(N特) 227 BG0でも可。サーチ変え全対応 BD格N NNN 246 基本 BD格N 横NN 237 基本 BD格N 後射→Nサブ 238 BD格N≫BD格N 224 カット耐性はそこそこだが低威力 BD格N→N特 214 OHでも可能なお手軽コンボ BD格N→N特(2~4段目) 前4hit射→(N特) 273 前特やサブ〆可 BD格→N特(2~4段目) NNN 272 BD格→特格のつなぎは微ディレイ。待ちすぎても入らない BD格N→前特 195 非強制だが叩きつけ 特格始動 N特(3~4段目) 前4hit射→N特)≫BD格N 307 初段すかしコン。始動が4hit目のみで304 N特 NNN 249 繋ぎは横ステ N特≫BD格N 223 バウンドした相手をBD格で追撃 横特N NNN 242 繋ぎは横フワか後ステ 覚醒中限定 F/E/S メイン*2→サブ≫覚醒技 181/176/184 弾幕がひっかかったら。サブが横サブ1発だと177/171/178 メイン≫NNNNN 223/209/213 トドメにでも。〆が覚醒技で250/233/237 メイン≫BD格NNN 221/206/210 N繋ぎよりも手早く終わる。〆が覚醒技で246/229/233 メイン≫覚醒技 256/238/242 間に他の格闘を挟むならこちらのほうが効率的 CS→前4hit射→(N特) 覚醒技 311/292/293 CS→前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 339/316/321 サブ→前4hit射→(N特) 覚醒技 277/263/269 サブ→前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 290/274/286 サブ≫覚醒技 266/248/252 NNN 後射→サブ 267/248/252 攻め継 NNNN NNNNN 318/290/290 トラ格基本だが長い。〆が覚醒技で348/316だが1回目から繋いでもほぼ同値 NNNN 横NN 298/273/273 F覚醒だと非強制ダウン。前派生で304/278 NNNN≫BD格→サブ 289/266/267 攻め継 NNNN≫BD格NNN 318/290/290 〆が覚醒技で347/315 NNNN 覚醒技 347/316/316 トラ格にしては早く終わる 前4hit射→(N特) NNNNN 332/307/309 〆が覚醒技で351/332/334 前4hit射→(N特) 覚醒技 352/335/337 F覚ならこれでも十分な数字 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) 覚醒技 354/351/352 2連GNバスケ前格のヒット数を増やしたほうが威力が増える 前4hit射→(N特)≫BD格NNN 328/300/302 〆が覚醒技で350/324/326 前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 361/354/355 実用バスケコン 前4hit射→{(N特)*3} 覚醒技 368/360/362 エクストリームGNバスケ。真っ当な始動としてはデスコン候補過剰火力だがE覚の防御補正を真っ向から打ち破るなら 横 N特(3~4段目) 前4hit射→(N特) 覚醒技 352/328/330 横 特格の繋ぎは後虹 横射→(N特) 覚醒技 338/310/313 横格射撃派生からのN特は打ち上げを確認する程度のディレイ推奨 横射→{(N特)*2} 覚醒技 354/341/344 GNバスケ 横N 覚醒技 307/277/277 横N 横Nから繋ぐと276/249に落ちる 横NN 横NN 267/243/243 横NNからの始動は全て要高度か壁際。手早く終わる。F覚醒だと非強制ダウン 横NN 横N→横サブ1hit 259/236/236 攻め継続、二回目の横をN4まででも可。F覚ならNサブでも攻め継で267 横NN≫BD格NN 276/250/250 壁際だとすかしやすい。F覚醒だとBD格が最後まで入る 横N前2hit NNNNN 280/254/254 横N前2hit≫BD格NNN 280/254/254 トラNと同値 横N前2hit→(N特) 横NN 295/267/267 地上でも可能、特格へのつなぎは微ディレイ 横N前2hit 覚醒技 310/281/281 BD格→(N特) 覚醒技 351/325/325 BD格から覚醒技を当てるならこれでも十分な性能 BD格→(N特) 前4hit射→(N特) 覚醒技 355/345/347 BD格始動GNバスケ。高威力だがブースト9割消費 BD格NN→サブ→前4hit射→(N特) 274/252/255 BG0でも可。意地でもダメを取りたいときに。F覚は追撃猶予あり BD格NN→サブ→前4hit射→前特 275/253/257 こちらはFでも強制ダウン BD格NN→サブ→横特N 272/250/252 OHでもできる打ち上げ〆。F覚は追撃猶予あり BD格NN NNNNN 306/277/277 魅せ 拘束コン。〆が覚醒技で336/303 BD格NN 横NN 286/260/260 早めに終わる。F覚だと非強制ダウン。〆が前派生だと292/265 BD格NN 後→サブ 275/252/253 打ち上げ攻め継。後格はBD格でも可 BD格NN≫BD格NNN 306/277/277 覚醒技〆で335/302だが、1回目のBD格から繋いでもほぼ同値 BD格NN→(N特) 覚醒技 351/326/326 特格はディレイを入れないと回転斬りが多段ヒットしてダメージが落ちる BD格NN 覚醒技 335/303/303 基本 (N特) 覚醒技 353/333/333 N特がひっかかったら。実用としてはこれでも十二分 {(N特)*4} 覚醒技 386/376/376 世紀末GNバスケ。覚醒デスコン1回目のN特格命中直前に覚醒してブースト補充しないとまず足りない F覚醒中限定 NNNN NNNN サブ 316 F覚だと攻め継。トラN格からはキャンセルで出せないので注意 前4hit NNNN NNNNN 314 刺さったときに。始動が前4hit射撃派生だと312に落ちる 前4hit射→(N特) NNNN サブ 326 F覚だと攻め継。トラNからサブはキャンセルで出せないため注意 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) NNNNN 351 出し切り前に止めれば346攻め継。〆が覚醒技は354なので不要 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) 横N 328 攻め継続。ダメージば落ちるが攻撃時間の短さからこちらを推奨 前4hit射→(N特)≫BD格NN→サブ 320 F覚だと攻め継 前4hit射→(N特) (N特) NNNNN 354 最終段手前で止めれば350攻め継、〆が覚醒技で357 前 横NN≫横NN 270 前格で浮くため平地でも可能 横射→(N特) NNNNN 305 横N射→(N特) NNNNN 300 ↑より威力が落ちる 横N射→(N特)≫BD格NNN 301 横NN≫NNNNN 287 F覚でも要高度か壁際 横NN≫横NN≫BD格 276 F覚でも要高度か壁際 横NN≫BD格NNN 287 F覚でも要高度か壁際 BD格NN→(N特) NNNNN 337 BD格NN NNNN サブ 304 F覚だと攻め継 BD格NN→CS→NNNNN 298 射撃→格闘の追加キャンセルルートを利用したOHコンボ BD格NN→サブ→NNNNN 298 ガンダムエクシアリペア リペア時 以下、威力は根性補正(108%)を含む実測値 NN NNN 217 NN≫(N)N・・・ NNN 236-248-260 スカしコン、N二段目をNBDキャンセルでN一段目をスカせる。様々なコンボに応用できるが、実用性は低め。ダメージは1~3回二段目のみ入れた場合の表記 前 NNN 195 横≫BD格N→前特 211 カット耐性 横 NNN 218 BD格N NNN 210 覚醒中限定 F/E/S 横≫BD格NNN 256/232/232 BD格NN NNNNN 242/220/220 BD格NN≫BD格NNN 246/223/223 BD格 覚醒技 300/220/220 ヒット後即横ステ BD格NN 覚醒技 298/232/232 ↑でタイミングが掴めなかったときに F覚醒中限定 前 横 横 N 237 攻め継 前 横 横 横 横 261 カット耐性良好かつDPSはエクシアのコンボ中で最高クラス。落とし切れる時に。最後の横を当てた後はOHでも前特格キャンセルで速く降りられる。 戦術 20コスト格闘寄り万能機として高い総合性能を持っているが、低体力や相応に短い赤ロックなどリスキーな面も持ち合わせている。 曖昧な立ち回りでモゾモゾしていると撃ち合うには貧弱、体力も低くジリ貧になりやすい。 性能を的確に運用して勘所を抑えるのは他機体以上に重要となる。 本機は格闘寄りとして主なダメージソースはやはり格闘戦に偏っている。 しかし一方で肝心の格闘戦は純格闘機水準かといえばそうではなく、万能機以上ではあっても格闘機相応とは言い難い。 このあたりが格闘寄りと呼ばれる由縁となる。 近づくまでは格闘寄りとしては破格の3連射メインで露骨な硬直を取りつつ、しっかりと牽制を。 赤ロックこそ短く一般的な万能機には劣るとはいえ、純格闘機や格闘寄りからすれば足を止めずにしかも連射できるBRを持つ意味は硬直刺しやカットなど多方面で活躍する。 これをベースにサブ追撃、キャンセル横特の回り込み、そこからCSCを絡めた奇襲、アメキャンを絡めたブースト有利を重ねて詰め寄るのが基本となる。 重大な点としてプレッシャーは掛けつつも、被弾は極力避ける立ち回りを意識したい。 格闘寄りとしては露骨に低体力であり、あくまで格闘寄りとしての格闘能力もあっていざ近寄ってもゴリ押しは効かない。 近寄っても粘る体力がないと基本の格闘戦の性能差が響くので、恵まれたライン上げ性能と合わせて丁寧に前線を押し上げよう。 格闘戦の間合いに近寄っても、本機が安易に格闘を振るのは賢いとは言えない。 昨今の環境では格闘寄り程度の本機を上回る近接拒否武装を持つ機体も多く、生格闘で押し切れる相手とそうではない相手は丁寧に見切る必要がある。 格闘優位性を取れない相手に対しては、前後特のピョン格からの視点いじり戦法の他、サブメインCの落下、横特ステアメキャンからの先着地ブースト有利で追い込みをかけたい。 また、押せ押せの分断W疑似タイで攻めるのが最適な相方ならともかく、万能機や射撃寄り機体と組む場合はラインを上げればいいというものでもない。 援護とは相方が欲している行動を的確にとる事であり、相方の為に前線をうろついてロックを引き付けたりする事も必要。 相方が敵にコンボを決めているときは、敵相方のロック取りや拘束コンボで時間稼ぎも重要となる。 それが無理にしても敵相方のロックを取り、相方に敵の援護射撃がいかないように回避するだけでもいい。 この点でメイン3連射はやはり格闘寄りが持つ射撃としては破格の使い勝手を誇る。 連射でダウンを取って良し、一発hitからサブC特射追撃などダウンの取り方は格闘寄りとしては非常に豊富で柔軟性がある。 使い勝手のいいメイン連射、追撃からCメイン落下のサブ、起き攻めから高度上げまで活躍する前後特、併用してなんぼのアメキャンなどなど… 近寄りから迎撃まで手札の選び方は下手な万能機より実に豊富。 格闘戦まで近づいてからは前後特の奇襲、各種落下からのブースト有利、格闘寄りとしての優れた格闘戦まで更に手札が広がる。 通常コンボの火力はもちろん、カット耐性の時短コンボ、前射派生の高火力までよりどりみどり。 本機は格闘寄りとしては完成形といっても過言ではない性能を誇るが、 最初に述べた通り、貧弱な赤ロックやあくまで格闘寄りでしかない格闘性能、低体力ゆえの繊細さは優れた総合力唯一のネックとして課題になる。 エクシアの立ち回りは、取れる所は取りつつも、格闘寄りとして射撃と格闘を適切に配分して格闘戦だけ射撃戦だけに固執しないこと。 格闘寄りであることは前提に、その恵まれた射撃能力も活かして適切に援護やヒットアンドアウェイも意識しよう。 この為、この機体を運用する上での流れは 「相方と足並みを揃えて援護→片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手に手を出しダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」 の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 とにかく片追い・分断が理想、次点で時間稼ぎ・援護を演出する事が重要な機体であり、次点はやって当然だが理想をこなせないなら純粋な後衛機や万能機方が優れた点がある。 総じて、万能機や後衛機と似て非なる相方との協調を重視していきたい。 原作初期の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 この辺りが、初心者向けでは無く、玄人向け機体だと言われている所以だろう。適切に運用しないと低体力や赤ロックの短さは格闘特化にも万能機にも劣ってしまうどっちつかずになる。 CB3世代の機体はどれも性能が特化しており、お互いを補い合うことでどんな戦場にも対応出来るように設計されている。相方との連携を意識して、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「俺は、託されたんだ!」 CB系機体特有の覚醒タイプ「トランザムシステム」。 覚醒で機体が赤く輝き、機動力が他機体の覚醒と比べ更に大きく上昇するが、防御補正などが他の覚醒よりも低め。 さらにN、BD格が専用の格闘に変化する。 F・E覚醒中の各種武装のリロード時間はメイン3秒(-1秒)・サブ2.5秒(-0.5秒)・特射4秒(-1.5秒)となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-5% 基本的にはこれ。使い方もシンプルで簡単。 格闘性能の上昇や格闘攻撃のダウン値が70%に低下(ただし射撃派生は射撃扱いで90%のまま)するなど、FBでのA覚醒以上の爆発力を持つ。 コンボ火力はどこからでも300超、覚醒技を絡めれば350に近くまで伸びるので申し分ない。 特に格闘は射撃からキャンセル可能となり、前格フルヒット分のダウン値が他の覚醒に比べ軽減されるのでコンボの余地も広がる。 Eバースト 防御補正-20% 時間稼ぎ、リード維持が目玉の覚醒なので格闘寄りのピーキーさからは非推奨。 事前にリードを取る、維持するのを前提にするなら純粋な支援、後衛機の方が適性は上。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-5% 基本的にネタ。ただしE覚醒ほど相性が悪いとも言えない。 メインとサブ(ついでに特射も)がCSからキャンセル可能となり、かつ秒速でリロード(他覚醒の3倍)されるため、 横特などとも組み合わせることで平時とは全く異なる弾幕+変態機動が可能になり、普段攻撃を当てることが困難な相手でもぶち込みやすくなる。 またキャンセルだけでなくCSが青ステに対応し、爆速でチャージが溜まる為、CS青ステ横特CSなどで強引な追いも可能。 オバヒでも盾や横特、前後特で足掻いている間にCSが一瞬で貯まる為、足掻きCSからの弾幕を形成する等の芸当もできる。 F覚の長所を捨ててまで選ぶメリットがあるとは言えないが、格闘寄り万能機でS覚だから地雷と考えるのは早計。玄人もしくはGNダガー職人向けの覚醒と言える。 僚機考察 ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。 後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無く、単独で切り込むような機体ではないため援護機とは組みづらい。 強力な射撃・砲撃機であればエクシアは通常は回避と撹乱に専念し、要所で闇討ちする形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。 エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。 復活によるコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが後落ちを受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。 高コスト前衛機 ひたすら疑似タイ、または乱戦を狙っていくことになる。 エクシアはタイマンが苦手ではないし、F覚醒の爆発力は乱戦やタイマンでは魅力である。 もっとも、エクシアの耐久値の低さを考えるとピーキー過ぎて、安定感に欠ける。 相手が堅い組み合わせだとエクシアの援護力ではフォローしきれずに、手も足も出ないことも。 高コスト万能機 相方が落ちるまでは、持ち前の回避力を生かして耐久を残しながら射撃をばらまくことになる。 ロックを集められれば与ダメージはそこまで気にする必要がないが、赤ロックが短いのでかなり機敏に立ち回る必要がある。 放置され始めたら闇討ちで前格、横格あたりを狙っていきたいが、カットされては元も子もない。コンボ選択をしっかり。 相方が落ちた後は両者前に出て、F覚×2を目標に荒らせられれば勝利にぐっと近づく。 高コスト射撃機 得意距離が全く違うのでセオリー通りに戦うのは難しい。 考えられるのはエクシア先落ちの爆弾化か、相方先落ちまで囮に徹するか。 どちらにせよエクシアの負担が大きくなることは確か。 相手を見てどちらが有効かしっかり判断したい。 低コスト前衛機 半覚のワンチャンを何度も回していく組み合わせ。 覚醒時の爆発力に賭けるベルガやイフリート、アレックスやグフ・カスタム等と組んでダメージ勝ちしていく。 相手の自衛力との兼ね合いで通常時に全く近づけないことがままある。やはり安定感に欠ける。 エクシアの力が最大限発揮されると同時に、弱点も顕著に現れる難易度の高い組み合わせである。 コスト3000 格闘から射撃まで一通りこなせる機体が揃っており、エクシアがある程度好きに動ける。 ダメージも取ってもらいやすいため安定感がある。 ゆったりとした試合が得意な相方の場合、相手が射撃機だとジリ貧になってしまう事もあるので、ある程度前に出てもらえないとやや厳しいか。 落ち方を間違えると、相方の足を大きく引っ張ることになるため、事故も含めて注意したい。 デスティニーガンダム 切り込み能力が高く乱戦に持っていきやすい。 闇討ち機会も数多く得られる。 ダブルオーガンダム 新旧刹那機。 ダブルオーライザーは高い機動力と豊富な射撃武装からの片追い演出を得意とする機体であり、ライザーに限ってはエクシアとの相性は抜群。 今のエクシアは短時間なら3000とも見合えることも大きい。 ライザー側も片追いさえ作り出せればエクシアにダメージソースをある程度任せられるので、さっさとライザーをパージして回転率を上げられる。 エクシアが先落しても覚醒火力により、エクシアの覚醒を全て通せば十分勝ちが見込める点もいい。 機体同士の特性と戦術が上手く合致した組み合わせであり、ハマればネタと言い切れない、非常に良いパートナーになる。 一方、生00時は守勢に入る事になる。 エクシアは基本的に付きっきりで護衛に回る為、攻守の流れを迅速に切り替えられるかどうかにかかっている。 ユニコーンガンダム ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合え、デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。 両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。 ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。 フルアーマーユニコーンガンダム 荒らしに長けた第三形態との相性がいい。 第一、第二+エクシアの射撃で優勢が取れるならそれで良し、 厳しいなら早々にパージしてもらって2機で追い回そう。 打ち上げ放置コンから数的優位を作ってもらうといいだろう。 ダブルオークアンタ フルセイバー 自身の3000コスト版というべき機体。 やる事も同じで、変則機動やメインCで相手を翻弄し、攻撃を刺す。 疑似タイやダウン取りでフルセイバーが暴れられる状況を作っていこう。 コスト2500 比較的近いコスト帯。両前衛になりやすく、エクシアも好き放題動けるため非常にやりやすい。 先落ちしても、ある程度はリカバリーが効く。 ゴトラタン 相性は結構いい。 ゴトラタンが前衛で囮になりつつ機動性能、格闘性能、ダウンを取りやすい射撃を生かしてエクシア闇討ちでペースを崩すもよし。 エクシア前衛で相手を翻弄したり前特格で敵の視線を上空に釘付けしたところをゴトラタンが射撃するもよし。 もちろんゴトラタン側が先落ちを狙うべきだが火力的には後者の方がしっくりくるかもしれない。 エクストリームガンダム エクリプス-F エクシアが前衛を受け持っていくことになる。 しかしエクシアの自衛力が高すぎるせいでエクリプスにヘイトが向きやすい。 闇討ち上等のエクシアとはいえ、エクリプスを囮にしての戦術はやや厳しいものがある。 とはいえどちらかと言えば体力を多く使えて、自衛に難儀のあるエクリプス先落ちが理想。 エクシアには闇討ちで頑張って貰うしかない。 コスト2000 同コスト帯。 高コスト不在のペアは火力不足になりやすい点が問題とされるが、エクシアが強引に格闘コンボを押し付けられるというわけではないので注意。 両前衛になりやすいのが利点で、2000の長所である覚醒もフルで回していきたい所。 ガンダムデスサイズヘル 組みやすい相方。 本作でより前衛ができるようになり、射撃戦もそこそここなせるため、ペースを作ってくれる。 とは言ってもやはり2000コスト目線なため、広い目で見れば厳しい相手が多すぎる。 エクシアの格闘コンボはカットしづらいので、エクシアがコンボを入れるタイミングでデスサイズも合わせて攻撃をしたい。 ガンダムデュナメス 正に設定通りの原作コンビ(遠距離特化と近距離特化でよくコンビを組まされていた)。 エクシアにはない射撃武装を持っており、デュナメス自体が狙撃狙いというよりかは、 中距離で銃口補正を活かして戦うタイプのため、他の射撃機よりは高いラインを維持できる。 ただ、相手を分断してから詰めていく能力に欠けている為、そこをエクシアがどう切り込んでいけるかにかかっている。 火力と同時に手数も不足しがちなコンビの為、前線に立ち続けるエクシア側の負担は大きめ。 最低限デュナメスのフルシールドと特射の有無は把握しておかないと足並みは合わせづらくなる。 コスト1500 低コ構成ゆえのキツさはあるが、根本的に20-15ペアはダメージは覚醒で稼ぐ&2000の2落ちを避ける構成であるため 覚醒での機動力・爆発力に優れ自衛力があり復活で保険が効く本機は多くの1500にとって2000コスト帯の最良相方候補となり得るので存外引く手数多である。 押し引きは丁寧に。半覚は潤沢に使っていこう。 キュベレイMk-II(プルツー) 2機とも疑似タイが同コスト帯でも特に強いので、エクシアが前衛、キュベが後衛を抑えて性能差を誤魔化しに掛かるのが有効。 反対ににらみ合いになると、ダウンもダメージも取れないこちら側が負けてしまうのは想像に難くない。 キュベの弾が無くなる前にエクシアが相手に取り付きたい所。 リ・ガズィ 荒らしの権化とも言うべき時限性超火力射撃機。 1500でも特に無視したくない機体で、相手からエクシア側に近づいてくれる。 BWS時、覚醒時とリ・ガズィにしょっちゅうロックが向くため格闘を決める機会が多い。 特に3000+2000や2500といったコスオバが厳しい組み合わせが相手なら数の暴力で強引に押しつぶすことも可能。 グフ・カスタム 特格による変則機動が持ち味の射撃も出来る高火力格闘機。 お互いに得意距離が似通っているので、自然と足並みが揃いやすくなるエクシアにとって有難い僚機。 しかし幾ら変則機動があると言っても覚醒時以外は1500の機動力の範疇に収まっているので、上記にあるエクシア側の相方を生かす動きが出来ているかどうかが勝利に直結する。 総じて通常時はエクシアの負担が大きいが、お互いのF覚醒の火力でダメージレースを優位に運べれば非常に強力な組み合わせ。 アレックス エクシアかアレックスのどちらかが格闘を決めている間に敵相方に闇討ちを仕掛け戦場を引っ掻き回す。 覚醒のトランザムによる爆発力も頼もしい。 エクシアの機敏な動きに置いてかれないように注意。 ザクII改 爆弾により引き撃ちや連携を妨害でき、エクシアの格闘を決めやすくする。 ただ誤爆の可能性が付きまとうのはご愛嬌。敵も巻き込んだなら総合でプラスなので許容しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.6
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (image.jpg) スキル ガンダム +15 オレが(ry 激運 +77 剛以外必須 地雷 ー90 記憶力なし 0 0 0 0 0 0 0 自己紹介文 猟団メンバーからの紹介文 名前 紹介文
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GN-001 ガンダムエクシア ガンダムエクシア パーツデータ GN-001 ガンダムエクシア 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 15 100000GP 格闘 飛行 サーベルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)クラビカルアンテナGNコンデンサーGNドライヴ+トランザムシステム GNバルカンGNビームサーベルGNビームダガーGNロングブレイド / GNショートブレイド EX トランザム MG 47 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。TV本編の主人公、刹那・F・セイエイが搭乗するガンダム。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、近接格闘用に特化したMS。 ガンダムエクシア パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 105% Lv01 サーベルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 16180 0 5040 0.83% 0.83% 105% Lv01 サーベルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 55630 4 17875 3% 3% 117% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 11760 1 3630 0.52% 0.52% 4540 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 クラビカルアンテナ --- Lv★ % % MG Lv01 48540 0 15440 2.5% 2.5% 5990 Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 クラビカルアンテナ Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 0% 3110 Lv01 サーベルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNバルカンGNビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 16180 0 5040 0.83% 0.83% 0% 12430 Lv01 サーベルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ % % % 脚部 機体 耐久度 スロット キャパ シティ 物理 耐性 ビーム 耐性 移動 速度 アビリティ オプション HG Lv01 11760 1 3630 0.52% 0.52% 105% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNビームダガーGNロングブレイド/GNショートブレイド Lv★ % % % MG Lv01 48540 0 15440 2.5% 2.5% 105% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 7840 1 940 0.34% 0.34% 120% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム --- Lv★ % % % MG Lv01 32350 0 4308 1.66% 1.66% 120% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 15 47 GNソード サーベル 10 41 GNビームサーベル(エクシア) ダブルサーベル 15 47 GNロングブレイド/ショートブレイド ダブルサーベル 15 53 GNシールド(エクシア) 小型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイレッドフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムデュナメス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムキュリオス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムヴァーチェ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ダブルオーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- GNアーチャー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/290.html
GN-001 ガンダムエクシア 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 35500 600 M 12100 110 220 200 220 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソード 1~1 3700 16 0 物理格闘 80% 5% 対GNフィールド ○ ○ ○ ○ ○ セブンソード 1~1 3800 18 0 特殊格闘 85% 5% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ TRANS-AM 1~4 4500 25 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNビームダガー 2~3 2800 10 0 BEAM格闘 80% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNソード・ライフルモード 2~4 3200 13 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。無効化発動時のみEN15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 5 ガンダムエクシアリペア 4 ガンダムエクシアリペアII 2 ダブルオーガンダム 4 ガンダムヴァーチェ 5 GNアームズ TYPE-E 4 GNアーマー TYPE-E 5 ガンダムアストレア 2 ガンダムアストレア タイプF2 4 ガンダム アヴァランチエクシアダッシュ 2 ダブルオーガンダム セブンソード/G 2 ダブルオークアンタ フルセイバー 6 フェニックスガンダム(能力解放) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムジェミナス02 開発先 開発元 2 ガンダムエクシアリペア 2 ガンダムデュナメス 6 ガンダム アヴァランチエクシアダッシュ 7 GNアーマー TYPE-E GETゲージ ステージ 出現詳細 天使降臨 初期配置 変わる世界 前哨戦/初期配置 ガンダム鹵獲作戦 初期配置 統一されゆく世界 初期配置 変革の刃 前哨戦/初期配置 終わりなき詩 前哨戦/初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 1stシーズンの主人公機。ガンダムアストレアから発展した白兵戦用ガンダム。CBの存在をアピールする宣伝塔であると同時に、裏切り者を討つための対GNフィールド突破を想定されている。 テレビ4作品の前期主人公機の中では武装も演出も非常に豪華。物理格闘、有射程BEAM格闘、超強気限定高威力のトランザム、必殺技から連続攻撃持ち特殊格闘に変更されたセブンソードと豊富な格闘武装を持ち、活躍の場を選ばない。格闘が主力であるがライフルで射程4は確保できているため、足回りを補強すればそこまで苦にはならない。 GNコンデンサーも無いGNフィールドは頼りないものの、無効化しなければENは消費しない為そこまで邪魔にはならない。無効化した場合は超一撃状態でもクールダウンしない為、万一の被弾に対する保険にはなる。 開発先はデュナメスへの移行とエクシアの系列機。正統派強化のアヴァランチエクシアダッシュ、一時的なパワーダウンを引き換えにリペア2への道を拓くリペア、砲撃戦もできるGNアーマーと派生先もそれぞれ個性的。すでに第二世代型ガンダムの開発が終わっているなら、ここを太陽炉系MSの新たな基点にすると良い。クアンタへはアヴァランチからが最速。
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エクレア
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エクなんとか