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GN-001RE ガンダムエクシアリペア [部分編集] 第6弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 06C/U BL136C 4-青1+黒1 クイック (>起動):このカードが場に出た場合、このカードと同じ属性のGサインを持つ、このカード以外の破壊されている自軍ユニット1枚を、持ち主の手札に移す事ができる。 エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] ストライクルージュと同じく対象を手札に戻すタイプの破壊無効カード。 青黒デュアルの破壊無効と言えば既に破壊よりいずるものがあるが、こっちは相手の横やりで失敗する事はまずないだろう。 00属性のユニットは、クイックや改装持ちが多いので手札に戻した後の展開も比較的容易なのも良い。 このカード自身に改装が無いのが惜しい。 イラストはガンダムエクシアリペア〔U-00-16〕のもの。
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正式名称:GN-001/ha-A01 パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:△(GN粒子開放) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 70 3連射可。3連で147ダメージ CS GNビームダガー - 65 正面と斜め上に1発 サブ射撃 GNビームダガー 1 60 足を止めてハの字状に投げる 前入力で前進しつつ投げ 特殊射撃 特殊移動 - - レバー入力で移動行動が変化 格闘CS GN粒子開放 - - 一定時間機動力強化 1出撃1回 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 190 派生 叩きつけ N後NN後NNN後 113164 バウンド 派生 GNブレイド投擲 N射NN射 113165 前格闘 押し付け→斬り飛ばし 前N 175 横格闘 斬り→斬り→斬り飛ばし 横NN 167 派生 叩きつけ 横後横N後 108157 Nと同様 派生 GNブレイド投擲 横射横N射 108157 後格闘 叩きつけ 後 70 派生 GNブレイド投擲 後射 118 BD格闘 3段切り抜け BD中前NN 175 派生 GNブレイド投擲 BD中前射BD中前N射 118166 特殊格闘 GNソードコンボ【ロングブレイド突撃】 N特NN 143 キャンセルが豊富。強判定だが補正が劣悪後・射撃派生あり GNソードコンボ【ジャンプ斬り】 前特 100 キャンセルが豊富。よく動く GNソードコンボ【ソード突撃】 後特N 142 キャンセルが豊富。射撃バリアあり後・射撃派生あり 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 258(A)238(B) 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 245(A)226(B) バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一瞬の雪崩の如く 3ボタン同時押し 298(A)276(B) 乱舞系 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【CS】GNビームダガー 【サブ射撃】GNビームダガー 【特殊射撃】特殊移動 【格闘CS】GN粒子開放 格闘【通常格闘】GNソード 【前格闘】押し付け→斬り飛ばし 【横格闘】斬り→斬り→斬り飛ばし 【後格闘】叩きつけ 【BD格闘】3段切り抜け 【後派生】叩きつけ 【射撃派生】GNブレイド投擲 【特殊格闘】GNソードコンボ 覚醒【EXバースト】トランザムシステム 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け バーストアタック一瞬の雪崩の如く コンボ 戦術 覚醒考察A覚醒 B覚醒 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 2015/05/30 ダウン値の誤記を修正 2015/05/30 各種コンボ、検証データ更新 2015/05/30 検証データ更新 メイン連射キャンセル補正記述削除 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』の外伝『機動戦士ガンダム00V』より、アヴァランチエクシアがDLCとしてEXVSFBに参戦。 パイロットは刹那・F・セイエイ。 ガンダムエクシアに、高機動オプション「アヴァランチ」を装備した姿。 「アヴァランチ」とは英語で「雪崩」の意。 武装構成を見るとエクシアとの類似点が見られるが、中距離の手数は減少している。 ただし、近距離ではそのトリッキーな射撃とキャンセルルートが輝き、赤ロック内なら十分機能するメイン射撃を備えているため、一概に射撃性能が悪いというわけではない。 この機体はエクシアにもあったピョン格や豊富なキャンセルをさらに推し進めた行動が多く、 N特射/前特格やその周りに詰め込まれたキャンセルルートにより、時限強化を使わずとも恐ろしいまでに機敏且つ強力。素のブースト速度もかなり優秀。 飛んで、潜って、といった行動で敵の視点をいじくり回しながら強襲をかけ、 相手の安易な反撃を凶判定のN特や移動狩りのサブ/CSで取る、など荒らしに特化した機体である。 習熟すれば疑似タイや起き攻めではかなり胡散臭い動きで圧倒もでき、同コスト格闘機と比べると疑似タイならある程度正面から狩りに行ける強みがある。 しかしエクシアの欠点である低耐久も受け継いでおり、なおかつ復活も無い事から、事故らせる側でありながら事故に弱い。 射撃の回転率が悪いため2000格闘機の様に中距離からいつまでも闇討ちを狙うチャンスを待つ戦い方は相方への負担が大きい。 強襲には優れるがさすがにダブルロック中に自在に攻める程の性能は無いので、闇討ちや相方との疑似タイ連携が非常に重要。 格闘の火力もN格等始動を選ばないと万能機程度までしか伸びない為、ジリ貧を引き起こしてしまいやすい脆さがある。 まさに一瞬の雪崩のような荒らしを志向する本作屈指のピーキーな機体である。 勝利ポーズは通常は両手のGNブレイドを振り回す。格闘CS中は身体を大きく広げる。更にどちらのポーズもトランザムが適応される。 敗北ポーズは膝を付く。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特格 サブ→特格 特射→メイン、サブ、特射、特格 N格闘→特格 横格→特格射撃派生→メイン、格闘 N特格→前後特格 後特格→N前特格 格闘ヒット→特射 暫定につき追記・修正求む 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [打ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「狙い撃つ!」 エクシアのメインに似ているBR。3連射可能だが、連射速度がエクシアよりワンテンポ遅い。 威力はエクシアの単発65ダメージから70ダメージまで強化されており、2000コスト平均のBRと同じ火力を誇る。3連射で147ダメージ。 中距離で期待できる唯一の武装。それ以上に格闘機が中距離からBD消費無しで強制ダウンを奪える武装を持っていることが強みなので、しっかり扱いこなしていこう。 これはエクシアでも同じことだが、近づいたら鬼の様に強力な本機にとって中距離から強制ダウンを取れることの意義はそれ以上に大きい。 何とこのメイン初代や百式の背面撃ちと発生が同じ12Fである 至近距離であれば相手のメインは発生せずこちらだけ撃てる 因みに振り向き撃ちでも発生は変わらず12Fである サブ、特射、特格にキャンセル可能。 リロードは速いが、弾数管理には注意。 【CS】GNビームダガー [チャージ時間 2秒][属性 ][スタン][ダウン値 1×2][補正率 -30%×2] 「そこ!」 足を止めて正面と斜め上に同時にダガーを投げる。 弾速と発生が早い。誘導、銃口補正は良くないため、近距離で押し付けていく武装。 細いように見えるが判定自体は結構太い。 基本は着地中などの止まっている相手、もしくはこちらに向かってくる相手に投げ、相手が左右に動いたら引っ掛けるようにサブを使おう。 前特などで強襲してからCSを投げたり、近距離迎撃に使いやすくキャンセル手段としてもあり。 サブもそうだが、漠然と使っているだけではエクシアのサブの方が扱いやすい。 使い込みを重ねていく内に味が出る武装。 サブ、特格にキャンセル可能。 相手のサイズにもよるが、密着して投げると同時ヒットさせることができる。 これを引き起こせれば火力が高いのでコンボパーツとしても。 【サブ射撃】GNビームダガー [打ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1×2][補正率 -30%×2] スタン属性のGNダガーを投擲する。レバー前入れで前進しつつ投擲する。 敵に対してハの字に投擲するため至近距離でもなければ動いていない相手には当たらない。 弾速は速いが誘導はほぼ無く、密着時なら同時ヒットするなどCSに非常に近い性質。 細く見えるが判定自体は割と大きい(おそらくBR以上)点も共通。 主な用途は相手の横移動読み、もしくは至近距離での迎撃。例としては挙げるならバンシィの通常サブに近い。 扱い易くは無いものの強力な武装なのは確かであり、横ステップ中だろうが射線上なら問題なく当たる。 CSやメインからキャンセル可能で、相手を動かしてから更にその移動を阻害する形で使える。 特射からもキャンセル可能であり、特射で急接近→サブは接近された時に横ステップなど落ち着いた対応ができる人ほど刺さる。 足は止まるので相手の射撃には注意。 ここからも各特格にキャンセル可能。 隣接距離ではかなり際どいセットプレイを敵に迫る事ができる。 【特殊射撃】特殊移動 ブーストを大きく消費し高速移動。弾数制限はない。レバー入れで性能が変化する。 ブーストがある限り特射→特射のキャンセルも可能。 但しBG消費がいずれも劣悪なもので、特に前と後は使い難い。 動きの要ではあるが、使い得武装ではないことを頭に入れておこう。 レバーNと横 正面に向かって突進する。左右入力で斜めに直進。 すさまじい速度で突進する上に空撃ちを含めたメインキャンセル落下が可能。この機体の真骨頂である闇討ちを狙った武装と言える。 しかし移動技の中でも燃費は最悪レベルで、通常時は初動でブーストゲージを半分消費し、 出し切ると9割以上のブーストを使ってしまう。 格CS使用中、トランザム中は金枠特射以上の速さで接近可能。 発動後最速メインキャンセルで前方向限定のアメキャンのような動きができ、 初動以降のブースト消費を抑え慣性を乗せながら爆速で移動できる。 普通に使うと消費量が多く、着地に射撃を重ねられると回避できない。 使いどころを誤らないように。 格CS中は燃費がよくなり、ブースト消費が出し切りでも4割程度になるため、積極的に使える。 赤ロックでは自動的に向き直るが、緑ロックではそのまま機体の向いている方向に突進する。 緑ロックでの特射逃げは大抵の機体を振り切れるため、前特連打してからするとステージの端から端まで逃げられる。ただしメインCは相手の方を向くので背を向けて逃げるときは落下不可。 別の相手が赤ロック内でありかつ気づいてない場合などはそちらに逃げるという手もある。 虹ステ可能。 レバー前と後 前で上昇、後特射で急降下。 トールギスの急上昇と急降下に似ているが、燃費は比べ物にならないくらいに悪い。 N特射と比べて全体的にかなり緩慢で、どちらも誘導を切らない。 前特射は前特格がある関係上、はっきり言って出番は無いに等しい。暴発すると悲しくなる。 完全に上方向のみに移動するという性質だけを生かせれば、縦方向の回避として使えそうだが 後述のピョン格に勝るとは言いづらい性能。 一応、キャンセルでメインを撃てる。 後特射はブーストを多量消費で自由落下より速く下がるコマンドだと思えば、前入力よりはまだ使い道がある。 ただ着地に移行しないうえに、メインキャンセルができない。 攻め継続の際に使えないこともないが、無理に使って逆に隙を晒さないように。 【格闘CS】GN粒子開放 [チャージ時間 3.5秒][属性 時限強化][持続 25秒] 「ガンダムの力は!」 溜めたGN粒子を解放。 1出撃につき1回のみの時限強化武装。 格闘性能の向上等はなく、純粋に機動性のみを底上げする。 ブースト性能向上(BD回数7-→7+)、特射の燃費も向上(9割消費→4割消費)する。 通常時はぎりぎりで最速7回BDが余裕を持って7回できるまでにブーストが強化される。 チャージの減衰の時間がやけに早い。 解放時に視点変更があるがレバー下入力で解除可。 足が止まるので解放モーション中に射撃が刺さらないように注意。 タイミング次第で解放できず、再チャージが必要になる。 単純にブースト性能が上がり、効果時間も長いので、本機の中でも特に扱いが重要な武装。 上記の通り1出撃につき1回である点も含めて大事に使い、かつ抱え落ちするのは避けたい。 チャージ中は格闘ボタンが使えないため、様々な場面でキャンセルに頼っている本機にとってはかなり危険。 発動するために溜めていたら被弾した、ということがないように。 チャージ中に使える武装はメイン・CS・特射があり、キャンセルルートは特射→メイン、メイン→特射に絞られる。 格闘 全体的に役割分担がされ、初段性能は優秀。刺し込んだり虹合戦には十分な性能。 コンボ中は良く動き、サーチ替えからのコンボ切り上げなどアドリブも利きやすいのでカット耐性も高い。 格闘火力自体は高いのだが、やはり始動として最も使われやすく刺しこみやすいN特の圧倒的な補正値の悪さのせいで総じて低火力になりがち。 25コストとして求められるダメージ稼ぎや低めの体力から被弾時のダメージ負けを考慮してコンボを選択したい。 ただし、格闘機にしては格闘の伸び、分断・放置用コンボに乏しいので注意。 以下は、初段からの追撃についての考察。参考までにどうぞ。 1.0≦ダウン値<2.0(CS,サブ,格闘初段など) からの追撃は、NNN前特(253)が筆頭。 2.0≦ダウン値<2.5(メイン,格闘2段など) では、BDN射前特≒NN射前特(220,219)>後特N前特(207)>BDN前特≒NN前特=NNN(191,190) など。 2.5≦ダウン値<3.0(後特,格闘2段射撃派生など) では、BD前特=後特前特(150) など。 【通常格闘】GNソード 2段目まではエクシアと同じモーションで、3段目は回り込んで斬り飛ばす。 出しきりの吹き飛びは緩いので追撃可。 全段特格キャンセル、後派生可能。2段目までは射撃派生あり。 本機の3段格闘では全段を通して最も火力が高い。コンボ組み込みの最有力候補。 ごく稀だが、最終段は回りこむ関係で壁に引っかかる事がある。反撃確定になるので注意。 (壁際などでは回り込みが短縮され、直線移動から斬りかかるが、回り込みが発生した先に壁があるとダメ) トランザム中は性能が変化し、キャンセルルートが変わるため注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬りつけ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回り込み斬り 190(55%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】押し付け→斬り飛ばし フルクロス前格闘のようにGNソードを押し付けて前進から斬り飛ばす。 視点変更あり。 入力は2回だが3段格闘で、そこそこ移動してからの2段目でキャンセルできれば安定して追撃できる。 ただし、コンボ始動択、組み込み用としても威力、ダウン値、補正いずれも中途半端で扱いづらい。 初段が掴み判定なため空中で適当に前格をするとそのまま落下するためカット耐性が上がる。 発生や判定、伸びなど「当てやすさ」から見ても横格やN特格に比べると劣るのは否めない。 一応、出しきり三段格闘としてはN格に次ぐ火力と補正/ダウン値を誇るが、出しきり追撃は壁際や覚醒など条件付きでしか不可能。 初段から掴み属性であるため、ダウン値を溜めてからこの格闘をいれれば自由落下に移れる。 動作の長い多段部分がダウン値0なのでできれば初段でダウンを奪える様に調整したい。 使いどころは限られるが、覚えておいて損は無いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 押し付け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗1段目2~7hit 多段斬り 91(73%) 4(-1%)*7 1.7 0 掴み ┗2段目 前進 113(68%) 30(-5%) 2 0.3 掴み ┗3段目 斬り飛ばし 175(58%) 90(-10%) 3 1.0 特殊ダウン 【横格闘】斬り→斬り→斬り飛ばし エクシアとほぼ同じモーションの切りつけ3連。 性能自体は別物で、至近距離では相討ち、それ以上距離がある場合はエクシア横に負ける。 出し切り時の吹き飛びがエクシアのものよりも緩やかで、覚醒時は地対地でも追撃が容易。 初段性能は申し分ないが、火力は格闘機として最低レベル。 オーソドックスな横格始動の2段3段コンボでは万能機以下の火力なのでコンボ火力を出すためには射派生必須になる。 二段目まで後・射撃派生あり。 全段特格キャンセル可能。ただし出しきり後の追撃は安定しないので派生やコンボ組み込みは二段目までが基本。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 116(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り飛ばし 167(58%) 75(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】叩きつけ 叩きつけてバウンドダウン。 単発技だが高威力ではないため、コンボの〆としての役割は前特格に劣る。 基本的にダウン放置用。しかし叩きつけの角度が悪いのか時間の猶予は余り取れない。 この格闘は特格キャンセル不可。射撃派生は可能。 バウンドを挟むため地表限定だが、射撃派生から微ディレイで(N)NNのすかしコンが可能。 同モーションである各格闘後派生からも同様。 射撃派生+すかしN格+前特〆の高威力パーツに繋がり、ノーブーストでも完走できる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 バウンドダウン 【BD格闘】3段切り抜け エクシアとほぼ同じモーションから始まる切り抜け3連。 2段目まで射撃派生あり。特格キャンセルあり。 発生、判定、コンボ火力など総じて優秀だが、エクシアのものと比較すると横格と同様で一歩劣る。 特に伸びや突進速度で劣るため、コンボの幅に影響が出る。また、BD消費も多い 出し切りから(N)NNのすかしコン可能。火力が出るため練習しておいて損はない。 トランザム中は斬り抜けが1段追加され4段格闘になる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 175(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後派生】叩きつけ 後格闘と同じモーションで叩きつけてバウンドダウン。 ダウン値と威力が下がっている。 基本的にはカットを警戒して使う派生。 ダメージの割にダウン値が低めで、要所要所ではコンボの出番もある。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 60(80%) 60(-20%) 0.8 0.8 バウンドダウン 【射撃派生】GNブレイド投擲 エクシアのようなGNブレイド投擲。 威力、補正、ダウン値のバランスが優秀。基本的にこの射派生を早い段階で組み込んだコンボのほうが火力が高い。 また、敵がダウンしない範囲でなら複数回組み込む事で更にダメージが上がる。 メインにキャンセルでき自由落下できる。カットを警戒して着地する場合などに出番がある。 また格闘にもキャンセルできるためノーブーストでもコンボを繋げる事が可能。 この派生と特格によるコンボ完走の容易さがこの機体独自の強み。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 GNブレイド投擲 60(90%) 25+35(-5%/-5%) 0.5 0.5 半回転ダウン 【特殊格闘】GNソードコンボ レバー入れにより動きが異なる格闘攻撃。 本機を支える全てと言ってもいいほどの重要度を誇る格闘群。 またN特、後特からはそれぞれ別の特格へとキャンセルでき、ノーブーストでもコンボを組むことが可能(例 N特N→後特N→前特)。 N特格 「前面の敵を蹴散らす」 GNロングブレイド突撃からの3段格闘。ベルガのBD格並の恐ろしい判定(発生)を持ち、大抵の格闘を潰す鬼格闘。 伸びは良くないが速度は悪くない(すぐ止まる系)。 この凶判定で射撃からキャンセル可能だと考えると極めて優秀。 特格相互キャンセルや射撃派生でオバヒでもコンボ完走可能であり、おそらく初段として最も使う事になるだろう。 しかし初段の補正がかなり悪い。火力を出したいなら即座にキャンセルしてヒット数を減らそう。 2、3段目の受付時間が短いのか出ないときがあるので注意。 射撃派生、後派生可。 N特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 GNロングブレイド突撃 65(65%) 15(-7%)*5 1.5 0.3*5 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(50%) 65(-15%) 1.75 0.25 ダウン ┗3段目 回転斬り 143(40%) 70(-10%) 2.8 0.95 ダウン 前特格 飛び上がりからの斬りつけ。 典型的なピョン格で、クアンタほどではないが攻撃判定も信頼に足るレベル。 エクシア前特と異なりヒット時の宙返りは無く、クアンタ後格のような一定高度を落下した際のビタ止まりも無い。 例に挙げた2つとそれぞれ微妙に性能が違う独特の使用感。 GNソードを前に振り出している関係から攻撃判定は機体の前面にある。 前特射は燃費が悪いため、上を取りたい時は基本的にコレ。 入力の関係からCSを溜めつつ使用できる。オバヒ時は特射が使えない事もあり、足掻きにも一役買う。 前特格→CS→盾→格闘→盾→前特格→CS…で無限滞空できる。 接地判定があるので着地後にステップし、オバヒでなければブーストが回復する。 ただし落下速度はそこまで速くなく、落下距離も短いため接地用としては余り頼りにはできない。 特に緑ロック時には機体一機分程の高度以上からでも接地できず、エクシアN特格のように地表近くで停滞してしまう。 以上の点から前後特射よりもはるかに出番が多い。この格闘が前後特射の存在意義を大きく奪っている感は否めない。 威力が高くコンボの締めに使える。 N格以外ならトランザム格闘ですら最終段をこちらに変えた方がダメージが出るほど。 キャンセルルートも豊富で、基本的にどこからでもこの格闘を引き出せる。 キャンセルなので当然オバヒ時でも使える上にサーチ替え対応。 動きも大きく素早いためカット耐性にも恵まれている。 カットの危険を感じたらこの格闘でサッサと締めよう。 総じて優秀な格闘であり、試合中は基本的にこの格闘を振りまくる事になる。 セットプレイの要ともなるため、使い方を馴染ませておきたい。 前特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 ダウン 後特格 GNソードを前に構えて突進からの二段格闘、突進中射撃ガードあり。爆風は防げないが、格闘系アシストは防ぐ。 伸び・判定は微妙で、万能機の後出しと相打ちになったりする。二段目への繋ぎが少し遅い。 ダメージ/補正は中々優秀、ダウン値は若干高め。 射撃ガードは充分に信用でき、届く距離ならゲロビに正面から突っ込んでも攻撃の瞬間に蒸発したりはしない。 出し切ると打ち上げで追撃できる。 初段から射撃派生、後派生可。 後特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り飛ばし 142(65%) 90(-15%) 2.5 0.8 ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム CB系機体の共通の覚醒タイプ。 GN粒子で機体が赤く輝き残像エフェクトが追加、機動力が上昇する。前作とは違い防御補正は平均の値になっている。 エクシア同様はN・BD格が専用の格闘に変化する。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.12倍 0.9倍 ブラスト 1.03倍 0.8倍 振り向きメイン・サブ・CSが青ステ可能 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け エクシアと異なり、N格3段で吹き飛ばした先に追撃する形で4段目以降が繋がる。 斜面や壁際だと途中で落とすことがある。 3段目以降は、通常時とは全くの別物扱いで、各種派生・及び各種キャンセルも不可能。 エクシア同様に出し切り火力はそこそこだが、全体的な使い勝手ではBD格闘に劣る。 カット耐性重視で途中で切り上げる気なら別に良いが、火力を出したいときはBD格を使うなどちゃんとコンボ選択しよう。 攻撃時間が長いこともあり、拘束用途かオバヒで選択の余地が無かった時などに使うことが中心となる。 覚醒時通常格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬りつけ 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 斬りつけ 129/116(65%) 55(-15%) 1.8(2.0) 0.27(0.3) よろけ ┗3段目 回り込み斬り 166/148(55%) 50(-5%) 1.9(2.1) 0.09(0.1) ダウン ┗4段目 斬り抜け 193/178(50%) 40(-5%) 2.0(2.2) 0.09(0.1) ダウン ┗5段目 斬り抜け 218/201(45%) 40(-5%) 2.2(2.4) 0.18(0.2) ダウン ┗6段目 斬り抜け 258/238(%) 70(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け 通常版と違い4段技。3段目が通常ダウン、最終段が強制ダウンとなっている。 こちらは覚醒N格と違い、3段目で射撃派生,後派生へキャンセル可能。 N格も同様だが、最終段が前特格のダメージに劣るため、適切なコンボを選択したい。 覚醒時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 142/131(65%) 70(-15%) 1.8(2.0) 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 197/182(55%) 75(-10%) 1.93(2.1) 0.09(0.1) ダウン ┗4段目 斬り抜け 245/226(45%) 75(-10%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック 一瞬の雪崩の如く 「これが、アヴァランチエクシア! 俺がガンダムだ!」 乱舞系の覚醒技。例に漏れず初段スパアマ。 そこそこ使いやすいが少し長い。 また、最終段(多段hit)の1hitあたりの威力が非常に低いため補正がきついとダメージがかなり低くなり、ほぼ限界値でした場合A覚でも完走して25程度になる。 初段から覚醒技ならぱぱっとダメージは取れるため、何かしら当ててからが推奨。 よく見ると攻撃の途中でGNブレイド、GNビームサーベルが敵機に刺さっている。 最終段は7hitでダウンするが、コンボ等でヒット数が変わるので最終段は1hitごとにダウン値が設定されている模様。 5段目のGNダガー投擲の部分が射撃属性で、射撃バリア系の武装に弾かれる。 弾かれた場合は投擲で終了し安い上に隙が多い散々な状況になる。 極限技 動作 累計威力 A/B(累計補正率) 単発威力 A/B(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り ??/??(80%) ??/??(-20%) 80? ┗2段目 回り込み斬り ??/??(70%) ??/??(-10%) 60? ┗3段目 サーベル投擲 ??/??(65%) ??/??(-5%) 60? スタン ┗4段目 ダガー投擲 ??/??(60%) ??/??(-5%) 60? スタン ┗5段目 ブレイド刺し ??/??(55%) ??/??(-5%) 100? ┗6段目 ソード回転斬り 298/276(39%) 4*1→3*9(-2*10%) 5?*10 7 0.7 バウンドダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。キャンセルでも同じ威力 メイン→N特→CS→サブ→N特(N→前後特) ??? 迎撃フルセット。魅せかつネタ メイン≫BD格N→前特 189 ↓と使い分け メイン≫BD格N射→前特 201 高火力 サブ始動 サブ1≫メイン≫メイン 137 サブ1≫NNN→前特 204 近距離で刺さったら サブ1≫BD格NN→前特 194 中距離でN格が間に合わない場合 サブ1≫BD格NN (N)NN 197 すかしコン。無理にやる必要はない サブ2≫NNN 153 2hitは補正が悪い CS始動 CS1≫メイン≫メイン 142 CS1→N特→後特N→前特 ブースト無し時にでも。N特のHit数でダメは変動 CS1≫NNN→前特 209 コンボ選択はサブと同じ CS1≫BDNN→前特 199 CS1≫BDNN (N)NN 202 すかしコン CS1≫下射→(N)NN→前特 215 射派生から微ディレイ。すかしコン CS2≫NNN 181 N格始動 NN NNN 239 出し切りから追撃できるため非推奨 N NNN→前特格 242 初段でキャンセルした場合 NNN→前特 245 基本コンボパーツ。ダウン追撃可能 NNN→後特→前特 264 出し切りから高ダメージ NNN後射≫前特格 270 前格始動 前 NNN 227 ↓推奨 前→射撃派生→NNN 244 派生はガリガリを出し切ってから 前→射撃派生→前N 240 正面によく動く 前(ガリガリ7hit) NNN→前特 246 高度が必要 横格始動 横 NNN→前特格 237 初段キャンセル用 横N NNN 230 ダメージが低いのでコンボパーツにはNを 横N 横NN 218 ダメージが低いのでコンボパーツにはNを 横N NN→前特 230 基本。出し切りとダメージは同じ。最終段をBRにすると221 横N射 NN→前特格 247 カット耐性を少し下げダメージアップ 横N後射 (N)NN→前特 251 すかしコン どの始動も250程度にまとまっている 横NN メイン 209 緊急用 横NN(→前特格)→CS1→前特格 233 横NN→N特格N→前特格 227 横NNからN特格は最速キャンセル 横NN→N特射→N特格N前特格 227 カット耐性を上げたいときにでも?N特格射撃派生で217 BD格始動 BD格NN→後特→前特 246 参考までに。これをやるなら↓を BD格NN≫N→前特 243 BD始動主力1。 BD格NN≫BD格→前特 246 BD始動主力2。繋ぎはディレイ必須 BD格N≫BD格N射→メイン 237 敵を斜め上に飛ばして自分は着地 BD格N射→NNN 249 BD始動主力コンボ3。ブースト0でも完走可 BD格N射≫BDN→前特 250 BD始動主力コンボ4。 BD格NN (N)NN→前特 281 BD始動デスコン。空かしコンボ。BD格3ヒット目最速左ステN格 N特格始動 N特 NNN→前特 237/227/217/204/192 初段のヒット数によりダメ変動 N特(1hit) NNN後射≫前特格 253 N特格始動としては高火力 N特格→射撃派生→NNN 188 ブーストがないときに N特格→射撃派生→後特格N→前特 196 ブーストがないときに N特格N後射→(N)NN→前特 192~251 hit数によりダメ変動。覚醒中は空かせない。最速だと繋がらず、かつ不安定 後特格始動 後特N≫NNN 249 後特射→NNN 237 オバヒコン 後特射→前射→前特 243 オバヒコンその2 後特後射→(N)NN→前特 252 オバヒコンその3 覚醒時 NNNNN NNNNNN 304(A)281(B) N5N6。長いので拘束用 NNNNN≫BD格NN→前特 307(A)283(B) やや火力が上がる NNNNN 横N→前特 297(A)273(B) 後半はささっと終わる NNNN 横NN≫BD格 289(A)266(B) N4。打ち上げる 横NN≫BDNN→前特格 294(A)273(B) 動くが誘導を切らない 横NN≫BDNN→覚醒技 325(A)299(B) 横NN 横NN 276(A)258(B) 参考までに。繋ぎは最速右ステ。 横NN 横N→前特格 288(A)264(B) 繋ぎは最速右ステ。カット耐性高め 横NN 覚醒技 315(A)289(B) N特格1hit 横NN 横NN 266(A)244(B) BD格NN NNNNNN 290(A)269(B) 参考までに。これより↓を BD格NN射→NNNNNN 306(A)286(B) 覚醒BD始動主力1。射派生後にステを混ぜるとカット耐性UP BD格NN射 BD格NN射→前特 313(A)291(B) 覚醒BD格始動主力2。 BD格NN射 BD格NN射 覚醒技 341(A)317(B) 覚醒BD格始動デスコン BD格NN 横N CS1 275(A) 攻め継続。CSへの繋ぎは後ステ。 BD格NN射後→CS1 278(A) 攻め継続。高度があると繋がらない?CSへの繋ぎは微ディレイ。 BD格NN→N特格0~4hit→CS 275(A、0hit)254(B、0hit) 攻め継続。手早く済むがN特格を当てない場合は最後のCS同時ヒットが難しい 戦術 コスト2500格闘機。 格闘寄り万能と言うにはあまりに中距離で芸が無さすぎる。 一見して射撃が貧弱かつ格闘でもダメージがさして伸びない…と貧相な印象を与えるが、 使い込んでいくとかなりトリッキーな機体であることが分かる。 どういう機体なのかというと、エクシアのピョン格の上下動の性質をさらに汎用的に強力にし、N特射とメインCによる急接近手段を手に入れ 必殺のN特格という刺し技と射撃シールド付き格闘の後特格を手に入れた荒らし機である。 更にサブによる横移動への事故当てやCSが近接択の一つとして使えるので近距離戦は滅法強い。 キャンセルルートが多く、なおかつメイン、CS、サブ、N/横特射、前特格、N特格といった実用的な武装同士でルートが繋がっているため、 セットプレイが非常に強力であり、対策できてない相手や疑似タイが苦手な機体、起き攻めに弱い機体などはコスト帯関係なく蒸発させる事ができるため一度ハマれば落ちるまで逃げられない事も多々あるので一方的なクソゲーに持ち込めるという全機体で見てもかなり異質な機体。 BRからキャンセルできる格闘はこのゲームでとても強力な事が知られているが、この機体の場合はベルガBD格並みの凶判定格闘に接続できるため、 近接で安易な虹合戦に対してはBR連射→N特格やBR→サブ→N特格とやるだけで単純な格闘合戦ならほぼ負ける事はない。 さらに優秀なピョン格である前特格や射撃バリアを持つ後特格も同じく射撃からキャンセルできるために多彩な動きができる。 基本的にピョン格で上を取る行動が強い機体でありながら、N特射メインなどで「潜る」手段も豊富なので、ブースト優位を作りやすい。 とにかく全体的に疑似タイマンをこじ開ける性能、さらにそこから起き攻めをねじ込む性能に優れる。 他格闘機も起き攻めが得意な機体は多いが、「見られていると迂闊に突っ込めない」という共通の弱点を抱える中、 この機体は敵が単騎ならある程度それが可能。 さらに時限強化で機動力強化もあるので大胆に攻められる。 他の時限強化に比べると強化幅は大人しいがきちんと1試合で2回使っていきたい。 抱え落ちするには惜しい武装である。 これだけ揃っていると分かればとても強そうに見えるが、前述の通りこの機体はピーキーで明確な脆さがある。 耐久値が25格闘機なのに低め、射撃が弱いので一度不利を背負って敵が連携しているとジリ貧に陥りやすく低耐久・低火力な事もあり読み負けたり被弾した場合のフォローが非常にしづらく、与ダメのほとんどを近接でのセットプレイに掛けているので1回の読み負けが他機体よりかなり大きく響く。 当てたとしても火力はさほどでもなく、耐久的に考えても他の25格闘機の1.5倍ぐらいは格闘を当てないとダメージレースに負ける。数は取れるが毎回毎回寝かせてから起き攻めに入るので、自動で起き上がるまで寝っぱなしを選択されるとアヴァランチ以外の機体なら覚醒コンで耐久の半分ぐらい消し飛ばす事が可能な機体は多いが低火力過ぎてそれができず、狩るスピードで負ける可能性がある。 カットされた時も貧相な火力を更に落とされる事もあるので常にサーチ替えで敵の相方を見ながら的確にコンボ選択をして行かなければならない。 勝っていくにはとにもかくにも相方との疑似タイの荒らし連携や起き攻めを決めることが重要。 射撃戦で連携するよりも荒らしていく連携の方が有効な状況が限定されたり難易度が高いので、自機、相方ともに求められるものは多い。 ハマった時の強さと爽快感はピカイチなので、その名の通り雪崩の如き荒らしを目指して頑張ろう。 覚醒考察 覚醒時トランザムとは言え、3000よりは他コストと組みたいことと事故に弱く基本的に近距離での荒らしに特化している機体なのでどちらかと言えばA覚の方が向いていると思われる。 もちろんB覚にも相応のメリットがあるのでいけないということはない。 低耐久な上に中距離ではダメを稼ぎづらい都合、覚醒を安定させづらいので状況が許せば積極的に覚醒溜めしたい。 A覚醒 攻撃補正 112% 防御補正 90% 若干強引にでもワンコン決めて撤退出来れば御の字だが、ズンダ成功程度になったとしてもとりあえず問題は無い。 攻撃補正が高め・半覚でも使いやすい・格闘の伸び強化などのメリットがそのまま素直に使いやすい。 N特始動だと補正率の悪さが顕著になり正直な所ほぼ変化が無くなるのが非常に悲しいため、あまり変わらないならB覚でも良いとなるプレイヤーも多い。 B覚醒 攻撃補正 103% 防御補正 80% BD消費の少なさを生かしてじっくりと相手が隙を見せるか着地するまで待って攻撃を仕掛けたい。 青ステからの攻撃という近接択も増えるのと相手が大きな隙を晒すまで待てれば高火力コンを決めるチャンスも増える。 ただ、中距離戦の貧弱さから自衛はともかくじっくり攻めるという行動自体が全く向いていないのが難点。 僚機考察 武装の貧弱さから射撃戦をダラダラと続けるとアヴァランチ側は不利になっていく。 そもそも射撃戦が出来るわけがないのでどの機体と組もうが相手が何であろうがダメージソースは突貫か相方頼りである。 もちろん前衛・後衛に分かれた基本的なペアでも戦えない事はない。 だが、擬似タイで強みを見せるこの機体としては前後衛よりも両前衛で狩り殺す方が得意。 そういった点から下手に3000と組むより両前衛となる組み合わせの方がやりやすく、3000と組むなら爆弾戦法が一番試合になるかと思われる。 特に疑似タイが強力な2500以下の機体とならクソゲーの様な展開に持ち込みやすい。 3000 コスト的には安定の組み合わせだが後衛としては射撃戦が不得手な上に事故にも弱いので、苦手…というより戦果が不安定になる組み合わせの方が多い。 後衛が得意な3000なら最初からアヴァランチ側が前衛を務めるのも良いだろう。 マスター、エピオン、クアンタ 疑似タイ力を全面に押し出して荒らし殺す。 ハマる時とそうでない時の差がありすぎて安定しない事の方が多いが、荒らすための能力自体は相方もアヴァランチ自身も高いが単機でも拒否力の高い機体やひたすら固まって動かれてるだけでもやはり崩すのが難しいため、上手く連携して崩してペースに持っていこう。 ダブルオーガンダム、フルクロス マスター、エピオン、クアンタに近いが、生時の護衛をアヴァランチが務めつつ、荒らし力も上げる形。 実戦的だがそれでも生時の立ち回りと事故が課題でもある。 ウイングゼロ 射撃も格闘も高次元でこなせる万能機たちと組んだ場合。 端的に言って強いのでやれなくはないのだが、射撃戦をしたい相方を援護したいが 援護できずピョンピョン動いて必死にロックを取っているだけ、という状況になりがちで、アヴァランチらしさを見せる事は難しい。 Ex-S 完全後衛向け機体なので順当に前衛として動ける。爆弾戦法へのシフトも十分有り。 ガンガン突っ込まずともEX-Sの圧力のおかげで基本相手から突っ込んできてくれるので、まずは焦らずそれを利用した位置取りをしよう。 Ex-Sへのカットが難しいことが欠点だが、お互いヘイトがかなり高い機体なのでアヴァランチらしさと嫌らしい立ち回りの両立が可能。 2500 1落ちずつ狙える組み合わせ。 基本的には両前衛ができる相方が望ましいが、こちら以上の格闘寄りと組むと相性ゲーになりやすいので注意。 スサノオ とにかく荒らす組み合わせ。相手の連携をズタズタにしてまともなゲームをさせないように頑張ろう。 トランザムスサノオは2500の中では圧倒的な性能をしており、牽制も得意なので他格闘機と組むよりは取っ掛かりやすい。 だが一度相手に整えられたりトランザムが切れると厳しい。相方のトランザム中に一気に削って、覚醒をコスオバ側にぶつけて最短勝利を目指すような形が理想。 インパルス 換装機に見せかけてある意味アヴァランチ以上に忙しい機体とのペア。 インパルスの乗り手次第にもよるが、基本的には格闘機と組んだ時と同様荒らしてゴリ押して擬似タイ。 両機とも恐ろしく機敏で乱戦・擬似タイに異常に強くケルベロスやSインパ格闘の瞬間火力もある。 ピョン格を交えた多彩なキャンセルルート・凄まじい暴れ及び逃げ性能は相手にしてみれば鬱陶しいことこの上ない。 トールギスIII メインが強いため無視できずアヴァランチが動きやすくなり実戦的な圧力がある。 強力な武装を持ち火力もあり距離も選ばない優秀な相方。 ただ、SBの仕様と機動力の関係から圧倒的な性能と言う訳ではないのと、弾切れしやすい機体なのでお互い上手くフォローすることが重要。 ヴァサーゴ、ケルディム 後衛寄り2500で一方的にアヴァランチがやられやすくなり、あまり噛み合わない。 相手の組み合わせにもよるが相手が近寄るのを迎撃する形を重視して戦いたい。 また、ヴァサはともかくケルディムの自衛力の低さはネック。 アルケーガンダム 疑似タイ性能が非常に強く、乱戦になっても横特で割り込んで受け身不能なダウンを取れるためスマブラ展開に強く1コンボの火力も高いためアヴァランチにばかり気を取られていると一気に戦況をひっくり返せる可能性があるワンチャンペア。 問題は射撃が貧相なため距離が離れてると2人で何もする事が無い状況が発生することか。 アヴァランチエクシア 誰もが一度は考えるであろう伝説のクソペア。 ハマったら抜けられず、両方が疑似タイ最強クラスの性能なのでどちらかが倒したらどちらかが張り付いてそのまま倒すという戦法が単純に強い。単機だけだと状況を見て行けない事もあるが下手に近づけば返り討ちにされる可能性も高いため大抵どちらかがダウンを取れば張り付ける。 ただ、「低耐久、低火力、中距離からは芸がない」というアヴァランチの欠点が終始付き纏うので、最後の最後で倒し切れなかった場面というものが多々あるので最後まで決して気を抜かず戦おう。 勝っても負けても楽しい(?)ペア 2000 コスオバの影響は小さいが、30絡みのペア相手には若干戦力不足。 特にアヴァランチの低火力を補い辛いので、ダメージレースで不利を負いやすい点が大きいので組むとしたら格闘機が推奨か。 2500・2500より覚醒ゲージに余裕が合ったり耐久的に立ち回りやすいことを上手く生かしてダメージを取っていこう アストレイ・レッドフレーム 射撃が貧相な代わりに格闘のステータスに9割を振った様な機体。アヴァランチも元より射撃戦はできないのでひたすら疑似タイで相手を狩る。噛み付けなかった場合取り返す手段が無くジリ貧になって負けやすい。 ゴールドスモー 起き攻めに特化した機体。通常の射撃戦ではあまり真価を発揮できないがアヴァランチと同じく一度寝かせた相手をハメるのが得意で疑似タイも非常に強い。 対策できてない相手であれば一方的に殺せて、火力も高く覚醒時の爆発力も非常に高い。特格の射撃シールドがあるおかげで直線軌道の射撃武装しかない機体には滅法強く、疑似タイであればある程度単機でどうにかできてしまうのも◎ ガンダムサンドロック改 MB輸入勢の1人。並の30なら一方的に狩り殺せてしまう程の機体性能で、格闘も強く、自衛面でも不足無し、射撃戦もある程度カバーできる非常に高水準な万能機。 疑似タイをさせても強く引っ掛けられる特射や、特格前派生で無理矢理距離を離させる事ができるので止める能力も非常に高い。 1000 癖はあるが覚醒的にはもちろん、立ち回り的にも両前衛となる組み合わせなのでコスト的にも相性は悪くないが、基本的に1020との動きに大差ないためアヴァランチの耐久力では1落ち後にアヴァランチを追った方が早いと判断されガン狙いされる危険性もある。 1000コス故の低性能や癖の強さがあるので、相性やどう動くべきかは敵味方の組み合わせで大きく変わる。 ライン形成やタゲ分散の観点上、どちらかと言えば後ろから撃ちたい部類の機体よりも前に出たい機体の方が相性が良い。 リ・ガズィ DLC最恐機体。1000コストとは思えない異常な火力や、曲げ撃ちができるため誘導切り武装などを潰せてアヴァランチに足りない火力を補える。 またリ・ガズィが苦手とするぴょん格持ちの機体やエピオン、攻撃範囲の広いBS装備時のクアンタに対してはアヴァランチ側は有利を取れるため、リガ側の苦手な方を止めるか、狩り殺して行かせない様にしよう。 ラゴゥ 一度疑似タイに持ち込んでしまえば放置できない機体で、火力も標準クラスにありお互いの得意な状況が非常にマッチする。ただアヴァランチ側が異常に速いので合わせて行かないと犬側が置いて行かれてしまい、アヴァランチが倒して起き攻めに持ち込んだのに片方がフリーになり妨害しに行く展開が注意点か。 また、放置に弱いのも弱点でアヴァランチは逃げるだけなら少しはできるが犬側はそこまで早い訳でも無いのでひたすら無視されるのが怖い。 ヒルドルブ 逃げのスモークと、強力な射撃による弾幕形成によって放置が恐ろしい機体なので相性は悪くない。 ただし、戦車自身が敵との相性差が激しかったりダブロに極端に弱い等の問題を抱えているのでしっかり戦車対策してる相手には辛い。 ガンダムEz8 戦車と同じように放置が恐ろしい機体であり、おまけに左特射による鈍足付与からアヴァランチ側が張り付きやすいのも嬉しい。 その一方で戦車よりマシとは言えダブロに弱かったり、そんじょそこらの機体と組むよりEZ8側の負担が高まるなどの課題がある。 タゲられ続けるとBRモードの弾切れが辛かったりこちらの援護能力の欠如などの欠点が露呈しやすく、どちらかがダウンすると一気にペースが崩れやすいので注意。 アッガイ 追い性能が強く、そこらの高コや準高コストに負けないレベルの疑似タイ力を兼ね備えた機体。アヴァランチと共にラインを上げて荒らしてしまえばペースを掴むことができるだろ。アヴァランチ側が疑似タイに特化し過ぎているので疑似タイ状況が作れない場合ではダメ負けする事が多いのでアッガイ側はアヴァランチが片方取っていたらもう片方を取りお互いが疑似タイではめ殺しできるのが理想。 外部リンク したらば掲示板2 - アヴァランチエクシア part.2 したらば掲示板2 - アヴァランチエクシア part.1
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/17.html
正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:覚醒時武装強化/一方通行換装(復活) 分類:FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 連射可能なBR 射撃CS GNショートブレード【投擲】 - 55 スタン属性の実弾 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 上書きスタン。レバー入れで性能変化 特殊射撃 大型GNキャノン 1 21~180 GNアームズとドッキングしビームを照射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り NNN 179 補正がやや緩い 派生 袈裟斬り 斬り上げ 袈裟斬り NN前 207 横格に同様の派生有り 派生 GNブレイド投擲 N射NN射 104151 緩い打ち上げ。前、横に同様の派生有り 覚醒中通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 NNNNNN 280/240 打ち上げて連続斬り抜け 前格闘 突き 前 77 多段ヒット突き。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→2刀開き斬り 横NN 170 出し切りまでの動作が早い 後格闘 踏みつけ 後 85 接地判定は無いが大きく動くピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 134 伸びと判定の良い主力 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け4段 BD中前NNN 268/229 強制ダウン 特殊格闘 縦回転斬り N特 127 少し浮き上がって縦に回転斬り 横薙ぎ→薙ぎ払い 前or後特N 125 射撃ガード判定あり 横薙ぎ→斬り抜け 横特N 138 回り込みつつ攻撃 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 269/230 GNアームズとドッキングして斬り抜け乱舞 リペア時(表内の威力数値は耐久100時) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 61 性能低下 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃or特殊射撃 GNソード突き サブor特射 8~72 発生が遅い突き 通常格闘 GNソード NNN 174 威力低下 覚醒中通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 NNNNNN 212/181 威力低下 前格闘 突き 前 15~69 威力低下 横格闘 薙ぎ払い 横 48~91 1段格闘に変化 後格闘 踏みつけ 後 72 威力低下 BD格闘 斬り抜け BD中前N 114 威力低下 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け4段 BD中前NNN 237/203 威力低下 特殊格闘 縦回転斬り N特 77 威力低下 横薙ぎ→薙ぎ払い 前or後特N 122 横薙ぎ→斬り抜け 横特N 123 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し 292/251 発生が非常に遅い突き 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 【特殊射撃】大型GNキャノン 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り【通常格闘/横格闘前派生】GNビームサーベル袈裟斬り 斬り上げ 袈裟斬り 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】GNブレイド投擲 【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 【前格闘】GNソード突き 【横格闘】GNビームサーベル横薙ぎ→横薙ぎ→2刀開き斬り 【後格闘】踏みつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 覚醒技GNアーマーTYPE-E 特殊武装【復活】ガンダムエクシアリペア 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 【通常格闘】横薙ぎ→返し斬り→袈裟斬り 【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 【前格闘】GNソード突き 【横格闘】GNソード回転斬り 【後格闘】踏みつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 覚醒技オーバーブーストモード突撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 16/12/30 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、主人公刹那・F・セイエイの搭乗する「ガンダムエクシア」が継続参戦。 ソレスタルビーイングが初めて公に実戦投入した4機のガンダムの内の1機。 運動性に優れたフレームと各部に装備された5種7本の剣「セブンソード」によって近接戦闘に特化している。 百式やジオングが失った特殊武装「復活」を唯一残した機体でもある。 なお、リペア状態を含め本作ではクレジットされていない2ndシーズンの要素が混在している。 ゲーム内ではFIGHTING(格闘機)に分類されているが、実際には格闘寄り万能機に近い使用感の機体。 後格と横特格による機敏且つトリッキーな挙動や、N特格を用いたコンボ火力などが「格闘寄り」たる所以。 3連射可能なメインや各種格闘など基本部分はシンプルで動かす分には非常に扱い易い。 赤ロック距離や射撃性能の特性から近距離で格闘戦を行う機体と思われがちだが実態は少々異なる。 EXVSシリーズの頃から耐久値が低く押しつけ武装も無いため積極的に距離を詰める格闘機としての動きは苦手としている。 さらに本作ではメイン落下削除によるブースト面の優位性を消失。キャンセルルートの大幅消失によりセットプレイ択も減少した。 これらの変更点によって近距離適正がかなり低下。攻勢時だけでなく守勢に回った際の迎撃能力もかなり落ち込んでいる。 また、ブーストダイブによって全機体が常にブーストを確保した立ち回りが容易になったため相対的に闇討ちも難しくなった。 無論、近距離が適正距離である事に間違いはないので十分に対応可能ではあるがこれらの点は留意しておきたい。 無理を通して状況を変えていける機体では無いため射撃戦で辛抱強く機をうかがい続ける必要がある。 後格と横特格にステダイブを絡めた機動性は抜群に良く、相手に狙いを絞らせず自身に優位な位置取りが可能。 特射以外の武装は回転率だけ見れば良好な性能なので延々と射撃戦を続けることは決して苦手としている訳ではない。 とにかく僚機の援護する形で動き連携によってラインを維持し攻めの起点を見つけ出す必要がある。 武装性質と耐久問題の両面から見て、位置取り、立ち回り、押し引きの判断が他の機体以上に重要。 高い機動力と回転率の良い射撃で圧力を与え続け、隙を見せた相手を急襲し片追いに持ち込むような戦い方が基本。 常に全体を見渡して僚機の求める位置と相手にとって嫌な位置に入り込んでいく様にしたい。 また、低耐久と復活の存在から耐久調整の勝手が他機体と異なり、十全に活かすには僚機の理解も必要になる。 総合的に見れば、ポテンシャルこそ在るものの、それ以上に運用難易度の高い機体と言えるだろう。 勝利ポーズは6種類。 通常時:ソードを突き出し、左手を添えて構える。オーバーブーストモード突撃の構え 特射or覚醒技中:GNアーマー状態で直立。覚醒中はトランザム状態 覚醒中:両手でビームサーベルを持った状態で体を大きく広げる 復活後:GNソードを展開した状態で佇む 復活後覚醒中:ソードを振り払う。2ndシーズン第1話で登場した際のポーズにトランザムを反映したもの 敗北ポーズは2種類。 通常時:右腕を上げるも力尽きる。第15話の対アグリッサ戦後の再現 復活後:両腕と片足が無い状態で横たわる。2ndシーズン第1話でリペアから降りた直後の再現 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS:前格へのキャンセル削除 サブ射撃:メインへのキャンセル(サメキャン)削除、左手側も上書き弱スタン属性に 特殊射撃:「大型GNキャノン」に変更 特殊格闘:コマンドリストの記載が「GNソード【回転斬り】」のみに前後特格が踏みつけから突進横薙ぎ→薙ぎ払いに変更 後格闘:斬り上げから踏みつけに変更、射撃武装からのキャンセルルート削除 2017/09/25 アップデート詳細 リペア失敗バグの修正 キャンセルルート メイン→サブ、各種特格 サブ(1発目、2発目問わず)→各種特格、前格 通常時N格・横格・BD格闘出し切り含む任意段・前派生・射撃派生→サブ、後格、各種特格 射撃武器 全武装が撃ち切りリロード式ではあるものの、メイン・サブのリロード時間は短くCSもあるため回転率は良い。 ただし個々の武装だけでなく全武装をトータルした弾数も少ないため動かして着地を取るという基本戦術が苦手。 BD回復やリロード時間を稼ぐ意味でもダウンを確実に奪いたいため弾数管理には一層注意を払いたい。 射撃系キャンセルルートがメイン→サブしか無く、ダウン取りや赤ロック保持といったことが不得手。 また、サブとCSが通常の実弾属性であり敵機の武装によってはあまり機能しなくなる点も注意。 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 最大3連射可能なBR。性能はMBONに準拠しており使い勝手は良好。 連射に頼ると1ステップで無効化されてしまうが貴重な赤ロック保持手段でもある。 弾数が少なく撃ち切りリロードであるため頻繁に撃てない時間が発生してしまうのが難点。 とは言え端数を抱える意味も殆ど無いので、リロード中は他の武装でカバーし回転率を活かしたい。 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 左手でGNショートブレイドを投擲する。サブとは異なり通常の弱スタンで上書き属性は無い。 他武装の弾数保持やリロード稼ぎのためにも常に仕込んでおきたい。 足は止まるものの慣性が乗る優秀な牽制技。単発火力は低いがダウン値・補正が低くダメージを伸ばしやすい。 発生はやや遅いが銃口補正は良好で多少の誘導も有り、後格や特格等での変則機動からのCSCは有効な手札の一つ。 本作では前格へのキャンセルは不可となっており、MBONほど余裕のある追撃はできない点に注意。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 2本のビームダガーを投擲する。レバー入力で性能が変化する。発生と弾速は遅めだが誘導は良い。 本作では同時ヒット時のダメージ計算が変わり、レバーNと横の合計ダメージに差は無くなった。 威力は左側が35、右側が40。ダウン値・補正率は同じ。 上書き可能スタン属性で、他の武器でスタンが発生している時に当ててもスタンを継続できる。 レバーN、前、後:宙返り投げ 後方宙返りし、2本のダガーを同時に投擲する。ほぼ同じモーションだがレバーN(前)とレバー後で微妙に性能が異なる。 後入力では宙返りの上昇量が減少し後方への移動量が増加する。上昇量の減少によって結果的に落下も早くなる。 具体的な移動量はレバーN(前)はタイル1.5枚分、レバー後ではタイル2枚分程度。 コンボの〆に使う時などは少しでも移動量が大きくなるこちらを推奨。 モーション中に地表に接触しないよう最低高度制限の様なものがあり地上付近で後入力すると若干浮きあがる。 レバー横:側転投げ 入力方向へ側転しながら2本のダガーを順番に投擲する。入力方向に関わらず順番は左手→右手で固定。 1本目を投げた時点でキャンセル可能。片方だけヒットした場合はCSよりもダウン値・補正値が優秀になる。 ヒット状況の確認と追撃手段の選定はきちんと行いたい。 【特殊射撃】大型GNキャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 10%(-7%*17)] 新規武装。GNアームズTYPE-Eとドッキングして2本の照射ビームを撃つ。弾数消費はビーム発射時。 1ヒット21、補正-7%、ダウン値は0.3。キャノンが2本とも当たっていれば最後に同時ヒットして18ヒット180ダメージ。 片方のみの場合17ヒットで177強制ダウンとなるが、至近距離でもなければ強制ダウン前に照射が終了する。 2本当てた場合でもフルヒットするのは密着~赤ロック2/3程度で、N格の伸びより少し長い程度の距離しかない。 なお覚醒時は動作の高速化とダウン値減少によって2本当て密着時でも強制ダウンに至らない。 射程限界はプラクティスのタイル16枚程度だが発射時に後退するため実際にはもう少し短い。 発生、銃口補正、弾速といった性能は軒並み低く、着地等の硬直に合わせるにも多少慣れが必要。 そこそこの太さで2本照射するため幅自体は広く事故ヒットは狙えるものの、その場合は基本片方ヒットになることも難点。 機動力に長けるかわり耐久値の低い本機で足が止まる武装というだけでも扱い辛く、 性能の割に14秒というリロードの長さもあって使い勝手の悪さが目立つ。 とはいえエクシアの武装の中では中遠距離に対応できる貴重な択であり腐らせるには惜しい。 総じて生当てよりも追撃に向く性能であるため、サブやCSのスタンに合わせるのには有効。 ただし発生と弾速が遅いため距離によっては追撃が間に合わなかったりダメージが取り切れないこともある。 なお、このサイズのビームを持つ中では機体サイズが小さく側面からの格闘も巻き込むことがある。 格闘 それぞれの格闘に長所と短所があり目的と状況に合わせた使い分けが重要。 砂埃ダウンや横回転ダウンといった特殊ダウンが多いのも特徴。 一部特殊ダウンはブーストダイブを挟んでも追撃が間に合ったり、発生の遅い高火力ストライカーに繋いだりと用途の幅が広い。 過去作の後格(後派生)にあった打ち上げは無くなった。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り GNソードでの3段格闘。最終段で視点変更。 横格と比べ威力・補正に優れ上下の誘導も良好。 伸びは平均やや上程度。派生・キャンセル先が豊富でダメージを伸ばしやすい。 【通常格闘/横格闘前派生】GNビームサーベル袈裟斬り 斬り上げ 袈裟斬り GNビームサーベルで3連攻撃。派生と同時に視点変更。 そこそこ機敏で着実にダメージを伸ばせる。 ダウン値の関係上、ダウン値2.7のBD格やレバー入れ特格からは最終段前に強制ダウンしてしまいダメージが激減する。 最終段は下方向に叩き落とす。ダウンを奪いたい場合に有効だが高空では敵の着地が先になる点に注意。 任意段から後格や各種特格へのキャンセル可能。 安定してヒットするのは前後特格。N・横特格はタイミングがシビア。後格は攻撃後の隙消し用途には使える。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】GNブレイド投擲 後退しつつ2本のブレイドを投げつける。命中した相手は真上に浮く。 2本の判定は独立しており、自機に戻るまで判定が有るブーメラン系武装。ただし同一対象ヒット制限があり往復でヒットはしない。 ダウン値・補正が緩く、N特格のすかし当てが狙えることから高火力コンボパーツとしての運用が主。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 GNブレイド 104(69%) 20/30(-4%/-7%) 2.0 0.1/0.2 ダウン ┗2段目 右薙ぎ 117(68%) 65(-12%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 袈裟斬り 179(58%) 90(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣射撃派生 GNブレイド 151(57%) 20/30(-4%/-7%) 2.3 0.1/0.2 ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 138(63%) 30(-5%) 2.2 0.2 浮かしよろけ 前派生2段目 逆袈裟 157(58%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 前派生3段目 薙ぎ払い 207(48%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 覚醒中は性能が大きく変化し、袈裟斬り→横薙ぎから4連斬り抜けの6段格闘になる。 初段性能は通常時から据え置きで2段目以降が専用のモーション。通常時と異なり各種派生・キャンセルには非対応。 連続斬り抜けは動作が早くカット耐性は高いが、単調な往復軌道なので過信はできない。 3段目(最初の斬り抜け)から視点変更あり。相手側も変更される珍しい視点変更。 本作ではエクシア側はサーチ変えで視点を戻せるようになったが相手側は解除不能。 典型的な高火力・長時間格闘で単体での比較ならば覚醒技よりも威力が高い。 貴重な覚醒時間を大量に消費するため時間効率か確実性かをよく考えてコンボの選択をしたい。 覚醒技と違い途中キャンセルが可能。サーチ変えで視点変更解除が可能になったのも大きい。 斬り抜け後半がよろけ属性なので、ここでコンボを中断する事で容易に攻め継が作れる。 覚醒時通常格闘 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 77/66(80%) 77/66(-20%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 144/123(68%) /(-12%) 1.8 0.27(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/144(63%) /(-5%) 2.07 0.27(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 192/164(58%) /(-5%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗5段目 斬り抜け 223/191(53%) /(-5%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗6段目 斬り抜け 280/240(--%) /(--%) 11.34 9.0(1.0) 強制ダウン 【前格闘】GNソード突き GNソードを突き出す多段ヒット1段。発生は遅めだが強い判定と長い伸びを持つ。 サブからキャンセルが可能で、迎撃や牽制から直接引き出すことが出来る。 1段格闘としては高めの威力に加え砂埃ダウンで追撃し易く、キャンセルを利用した上下方向への奇襲にも使える。 4ヒット目時から射撃派生が可能でダウン値・補正値を最も抑えた状態でN特格すかしコンに入れる優良始動技。 なお、派生とは異なり他武装でのキャンセルは1ヒット目から可能。 エクシアの中では唯一の初段受身不可ダウンで、コンボの即時切り上げや片追い始動など用途の幅は広い。 バウンド程の猶予はないが高度やBD量次第でダイブ着地から追撃が間に合うため派生以外への繋ぎにBD回復を挟める。 また、ダイブキャンセルで低ヒット当てを繰り返すことで地表付近であれば拘束&運搬コンとなる。 積極的に狙うのはリスクが高く推奨されないが、覚醒や時限強化武装相手に反撃が通った場合には残り時間を消費させられる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 32~77(90%~80%) 8(-2%*4~10) 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド 78~116(81~69%) 20/30(-4%/-7%) 0.5~2.3 0.1/0.2 打ち上げダウン 【横格闘】GNビームサーベル横薙ぎ→横薙ぎ→2刀開き斬り GNビームサーベル2刀流での3段格闘。N格と同様の派生が可能。 伸び、判定、発生、回り込み性能を高い水準で備えており非常に使い易い。 威力はN格に劣るものの3段格闘としては出し切り速度が速く素早くダメージが奪える。 出し切りで真横に斬り飛ばすため平時は壁際、覚醒時は高度があれば追撃可能になる。 逆に言えば非強制ダウン時は受け身可能なので、その場合は派生やキャンセルを考えたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 GNブレイド 104(69%) 20/30(-4%/-7%) 2.0 0.1/0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 2刀開き斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣射撃派生 GNブレイド 153(54%) 20/30(-4%/-7%) 2.3 0.1/0.2 ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 浮かしよろけ 前派生2段目 逆袈裟 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 前派生3段目 薙ぎ払い 206(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ 跳び上がりから急降下して踏みつけるピョン格。敵が近いと視点変更。 上下の動作速度・前方への移動距離の両面に優れ機敏に動ける。 本作ではコマンドが後格に変更され、射撃からのキャンセルルートを失っている。 命中時は後方への宙返りを行う。 空振りして着地した際には膝を曲げる専用の着地モーションがある。 接地自体はするものの、ステップすると浮いてしまうため擬似ズサには使えないので注意。 高空で使用し空中でモーションが終了した場合は直ぐに他の行動に移れる程硬直が短い。 ただしモーション中ブーストを消費し続けるタイプなので相応の消費は必要となる。 ステダイブと組み合わせることで大きく上下に動きながら誘導切りができる。 かなりの回避力を発揮するため中距離射撃戦でロック集めに貢献し易くなった。 元々後格もステダイブもブースト消費が大きいためゲージ管理には一層の注意が必要。 射撃からのキャンセルに非対応になった点はかなりの痛手。 射撃を置きながら敵の視点を弄るという攻めにも迎撃にも使えた択を失ってしまった。 BDCを挟むことで近い動きは出来るものの、消費の増加や相手に猶予を与えてしまう点など課題は残る。 射撃戦に織り込む場合にもこの点は地味に響いてくる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 叩きつけダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 前格に次ぐ伸びと判定を持つ主力格闘。 振り始めと同時に急加速する特性があり闇討ちや追撃用途で重宝する。 ただし上下の誘導が弱くほぼ水平方向にしか移動しないため、上下への対応は他の武装と使い分ける必要がある。 サブ、後格、各種特格にキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段 覚醒中は更に2回の切り抜けが追加される。出し切りで強制ダウン。 覚醒N格よりも段数が少なく短時間で終わるが威力も一回り減少する。 また通常時BD格と異なり特殊ダウンを取れる部分が無い。 覚醒時間やダメージ効率を考慮した上で使い分けていきたい。 覚醒時BD格闘 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 83/71(80%) 83/71(-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 150/128(65%) (-15%) 1.98 0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 208/178(53%) (-12%) 2.43 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 268/229(--) (--) 11.43 9.0(10) 強制(特殊)ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 前作で前後特殊格闘だった踏みつけが後格闘へ移動し、代わりに初段に射撃ガード付きの新技が追加。 レバーN:縦回転斬り 緩くジャンプしながら縦回転斬りを行い最終段でバウンドさせる。おなじみの前期OP再現モーション。 判定は見た目通り横に狭く縦に広い。相手との距離に関わらず入力時点で判定を発生させるタイプ。 このタイプの格闘の常として発生は早い。一方、同種の格闘では珍しく威力補正が異なる複数段に分かれている。 また、上昇量は少ないとはいえ一応ピョン格と言える挙動でBR程度なら回避可能。 多段とは言え判定を発生させたまま前進し、射撃からキャンセル可能なため近距離での迎撃に使える。 初動の小ジャンプは「上方向への踏み込み」として機能し、縦に広い判定と併せて上方向に対して異様に強力な判定を持つ。 単純に上下位置関係での振り合いだけでなく、エピオン前格等の上昇を伴う格闘を一方的に潰すことも可能。 しかし横判定の狭さから回り込みの強い格闘には潰され易く下判定の強いピョン格には分が悪い。 4段目のみを当てることで高威力・低ダウン値・低補正の高火力コンボを行う事が可能。 入力から即振り始める性質から距離調整のみですかしコンができる稀有な格闘ではあるが移動目標に対しては安定しない。 生当ては現実的ではないがN・前・横格射撃派生から繋ぐことで安定して狙える。スタン始動も可。 また、EXVSMB前後でN特格の挙動が変化しており、派生を用いずに最終段のみを当て続ける際の繋ぎ方も変化している。 BD消費が多くロック切りも出来ないが、バウンド軌道の頂点高度以下であれば覚醒の有無種類を問わず斜め前BDが最も安定する。 一方でステップを用いた繋ぎは難易度が高く特に覚醒時は顕著。 覚醒の有無を問わずN格のダメージ効率が向上しており、無理に不安定な連続当てを狙う必要性は薄くなった。 最終段がバウンド属性であるため、ダイブ着地を挟んでも追撃が間に合う。 追撃に行くかバウンド放置で片追いに入るか状況判断の余裕を十分に作れる上に、 元々消費の大きい特格コンボでゲージ回復を挟める利点は大きい。 また、その高いダメージ効率から多少のダウン値や補正値からでもある程度ダメージが取れる。 特にスタンや捕縛等は着地を挟んだり距離調整する時間を稼げることもあって十分狙っていける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ 2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ 3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.8 0.05 よろけ 4hit目 斬り下ろし 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後:横薙ぎ→薙ぎ払い 左腕のGNシールドを構えて突進し、GNソードで斬り込む2段格闘。 同じ2段格闘のBD格と比べ威力は下がるが、キャンセルで出せる事と出し切りまでの早さに優れる。 初段の伸びはN格闘より僅かに長い。突進中は正面に射撃ガード判定。 爆風は防げない等、EXVSシリーズのアヴァランチエクシアの後特格と同系統の技。 射撃ガードを利用して敵機への接近手段としたいところだが性能的に難しい。 ガード判定の発生が遅くガード範囲も狭い。攻撃判定の発生前にガード判定が消える。 性質上、ゲロビの突破は難しいがマシンガン等の連射系には有効。 また、複数同時ヒットする射撃はガードし切れずに被弾する。 サイズで引っ掛る武装とは相性が良いため、一部押しつけ武装を拒否できるのが強みと言える。 BD格と同様に上下誘導が弱く、角度が付いた敵機には当たらない事が多い。 上下位置から射撃キャンセルで出した場合だけでなく、BD格等の打ち上げからもディレイが必要になる。 出し切りから追撃は最速CSC以外では壁際か覚醒時に限る。 ガードの可否については情報不足。 基本的には上記の通り複数同時ヒットする射撃がガードできないという認識で良い。 弾体+爆風となるバズーカ系や、拡散メガ粒子砲の様な散弾系がガードできないばかりか、 自身のGNダガー投擲もNサブの2本同時投擲はガードできない。 一方で内部処理が異なるのか「並んで2本飛んでくる実弾」というほぼ同じ特性を備えている フォビドゥンやIWSPのレールガンは問題なくガードできたりと明確な基準は不明。 前後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン レバー横:回り込み横薙ぎ→斬り抜け レバー入力方向から高速で回り込み、多段ヒットする横薙ぎから斬り抜けで相手を打ち上げる2段格闘。 初段が当たらないと2段目は発生しない。左右入力で動作が異なるが性能に差は無い。 初段の動作時間は固定で近距離で使うと判定が発生するまで長い隙を晒す事になる。 回り込みが非常に強い半面、この類の格闘としては前進距離は控えめでチュートリアル初期配置では届かない。 動作中の速度の緩急や再ロックといった特徴もなく、特殊ダウンの奪える2段目までの繋ぎも遅い。 上記の理由から格闘としての使い勝手が悪く、初段の移動速度を利用した移動技としての役割がメインとなる。 大きな差ではないがBD格よりも威力と打ち上げ高度で勝りキャンセルで出せるという利点もある。 しかし多段ヒット部分は補正率の影響を受け易いため生当て以外での威力差は殆ど無い。 そもそも生当てが狙える性能ではない上に初段の特性上コンボにも取り入れづらく問題が多い。 コンボに組み込む際はN・横格前派生2段目、同射撃派生、前格からは直接キャンセルで繋がる。 高度次第でN特格から横ステで繋がり、横特格から後ステで再度横特格やN特格スカしコンが入る。 もっとも他にも優秀な択があるため横特格でなければならない状況はあまり無い。 踏み込み時間が一定であるためコンボに用いても相応のBD消費がある点に注意。 移動技として用いる場合、緑ロックならば自機の向きと入力方向によって任意方向へ高速移動が可能。 例えば、自機が右を向いている状態で左特格入力すると相手へ高速接近できる。 非常に高い機動性を発揮するが、ロック切り替え等も織り交ぜるため慣れが必要。 また、赤ロック時の強烈な回り込み性能は敵の視線、射線を大きくずらすことができるため、 実弾属性であるサブやCS、被弾判定のあるアシストを消されないようにしつつ疑似クロスも狙える。 ただ、純粋な移動技ではないため諸々の不都合も抱えている。 緑ロックでの使用が前提となるため近距離ではロック切り替えで敵機から視線を外す必要があり、 囲まれた状況では両機赤ロックとなってしまい易く離脱手段としても使い難い。 この格闘自体が弱く圧力がないことに加え、特殊移動と違い一度BDCを挟む必要があるため対応されやすい。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 GNアーマーTYPE-E GNアームズとドッキングして2連斬り抜け→大型GNソードを突き刺して拘束→分離してGNソード斬り付け。 相変わらず壁際だと途中で零し易い。ヒットの有無関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。 乱舞格闘技の例に漏れず、初段スーパーアーマーで最終段以外のダウン値は0。 乱舞技としては比較的手早く終わるが単純な往復軌道で最も威力のある最終段前一度停止する等カット耐性は高くない。 高威力高補正や超多段構成といったダメージを無理やり伸ばせる特性が無く独自の強みもあまり無い。 また、覚醒技よりも威力があり途中キャンセルも可能な覚醒時N格の存在もあって使いどころの見極めが重要となる。 ダウン値や初段アーマー等の覚醒技独自の特性を活かせる場面で使いたい。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77/66(%) (-%) ダウン 2段目 斬り抜け 134/115(%) (-%) ダウン 3段目 突き刺し 188/161(%) (-%) 掴み→スタン 4段目 分離斬り 269/230(%) (-%) 強制ダウン 特殊武装 【復活】ガンダムエクシアリペア コスト300以下の時に耐久値0になるとエクシアリペアの姿で復活する。 コストオーバーの影響を受けない耐久100が保障されているのは強味だが機体性能は非常に低い。 多くの武装を損失しており、CS・サブ・特射・横格は別武装化あるいは削除、その他の武装も大きく性能が低下している。 左腕ごとシールドを失っているためシールドガード不可。前後特格は使用可能だが射撃ガード判定は無くなる。 なお、本作では復活時にダウン値・補正値がリセットされる。 リペア化直後に無敵時間はあるものの、そのまま硬直を取られて撃墜される事も頻繁にある。 空中やステージ端でリペア化すると非常に危険なので、終盤に追われている状況では立ち位置にも気を付けたい。 特に広範囲に効果のある武装を重ねられるとリペアの機動性では逃れられない事も多い。 もっとも、起き攻めや押しつけ武装に対して一度は逃れられるのが復活の強みでもあり、 リペア化するまで相手の手札を多少なりとも切り難くしている。 アメキャン・サメキャンが本作では元から存在しないため、リペア化前後での機動面の影響は過去作より少ない。 とはいえ通常時のように戦い抜くことは難しく、基本的には逃げ回るか隙を見せた相手に逆転の一手をかける程度。 リペア化しても使用回数が残っていればストライカーはそのまま使用可能。貧弱な武装しかないリペアでは非常に頼りになる。 エクシアリペア時の武装 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 通常時よりやや誘導が悪くなる?要検証。 この形態では貴重な射撃武器なので、リロードが早いからと言ってうかつな使用は控えたい。 サブ、各特格にキャンセル可能。 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 後述する覚醒技と同モーションの突撃。 伸びと判定だけは優秀だが、発生が極めて遅く銃口補正も物足りず、先端で当てるとカス当たりになる。 壁際でない限りは当ててからの追撃も不可能でリターンもイマイチ。封印推奨。 メインと他の格闘からキャンセル可能。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 72(70%) 8(-3%*10) 2.0 0.2*10 ダウン 【通常格闘】横薙ぎ→返し斬り→袈裟斬り 基礎威力が落ち、前派生・射撃派生を失う。 2段目がダウン属性になるが、やや浮いた相手を追いかけて自分も上昇するため着地がわずかに遅れる。 2段目命中から微ディレイ前ステN格で2段目のすかし当てが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 61(80%) 61(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 114(68%) 66(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 174(58%) 87(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 3段目以降のダメージ効率が大きく低下。リペア時の出し切り火力はBD格の方が優秀。 判定の劣化によるヒットの不安定化や自機が高空に上ってしまうリスク等から余り推奨されない。 覚醒時通常格闘 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 72/62(80%) 72/62(-20%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 135/116(65%) /(-15%) 1.8 0.27(0.3) 砂埃打ち上げ ┗3段目 斬り抜け 151/129(55%) /(-10%) 2.07 0.27(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 157/134(50%) /(-5%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗5段目 斬り抜け 165/141(45%) /(-5%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗6段目 斬り抜け 212/181(--%) /(--%) 11.34 9.0(1.0) 強制ダウン 【前格闘】GNソード突き 単発火力が上がるかわりヒット数が減少。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 69(80%) 15*5(-4%*5) 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】GNソード回転斬り 踏み込んで反時計回りに一回転斬り。 命中・空振りを問わず、振り終わった後は逆回転してソードを振り上げてから畳むモーションが入り、隙が大きい。 命中で浮かすため早めのステップか前ブースト、前特格キャンセルで追撃可能。 横始動コンはそこそこの速度で200以上のダメージが取れるため、覚えておくとリペア時の逆転の手札として使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 91(80%) 48(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 【後格闘】踏みつけ 威力が低下した以外はそのまま。 リペア形態は基本的に逃げの一択であり、エクシアの機敏さを支えるこの格闘がそのまま使えるのは大きい。 ただしメインからのキャンセルルートを消失している影響がリペア形態ではより響いてくる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 72(80%) 72(-20%) 2.0 2.0 叩きつけダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 威力が低下した以外はほぼそのまま。出し切りで受身不能ダウンを取るため、敵を拘束するのに重宝する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 61(80%) 61(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 114(65%) 66(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段 通常時と異なり2、3段目も受身不能ダウン。 リペア版覚醒N格よりもダメージの減衰量が少なくリペア時はこちらの方がダメージを取れる。 覚醒時BD格闘 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 72/62(80%) /(-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 130/111(65%) (-15%) 1.98 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 181/155(53%) (-12%) 2.43 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 237/203(--) (--) 11.43 9.0(10) 強制(特殊)ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 レバーN:縦回転斬り 威力が大幅に低下。特に長所であった最終段の効率が悪くなっている。 バウンドダウンが取れるため自衛用としては用途がある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 33(95%) 33(-5%) 1.7 1.7 よろけ 2hit目 回転斬り 41(90%) 8(-5%) 1.75 0.05 よろけ 3hit目 回転斬り 48(85%) 7(-5%) 1.8 0.05 よろけ 4hit目 斬り下ろし 77(65%) 33(-20%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後:横薙ぎ→薙ぎ払い 左腕を失った影響でシールド判定を失っている。 初段のダウン値と補正率が激減しており、コンボに組み込むことでダメージの劇的な増加が見込めるが、BD量に余裕が無い上にカット耐性も乏しい。 合計ダウン値の少なさから強制ダウンが取りづらく状況次第では反撃の危険もある。基本的にはコンボの〆に。 出し切りからの追撃は平時では壁際限定なのは変わらず。 前後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 55(93%) 55(-7%) 0.3 0.3 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 122(78%) 71(-15%) 1.3 1.0 ダウン レバー横:回り込み横薙ぎ→斬り抜け 通常時と使い勝手は変わらず。ダイブと絡めた回避機動には十分使える。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 66(79%) 24+23*2(-7%*3) 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 123(59%) 76(-20%) 2.8 1.0 特殊ダウン 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 GNソードを前方に構え、全身にGN粒子を纏って突撃。 発生が極端に遅く銃口補正もイマイチで基本的に当てていける性能ではない。 本作では構え中だけでなく突進中までSAが持続している模様。 非常によく伸び総火力は凄まじく根本から当たれば300近い数字を出す。 しかし1ヒット毎にダウン値が設定されているタイプのため、追撃として使ってもその高火力を活かしきれない。 SAを当てにした反撃が最後の使い道だが、そもそもリペアなので耐久値は100しかなく、相方がメタスでもなければ実用は難しい。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) サブと表記しているものはNサブ・横サブ2hitのどちらでも同結果 威力 備考 メイン始動 メイン*3 137 メイン≫(→)サブ≫メイン 138(125) メイン≫NNN 179 基本 メイン≫NN前 190 ダメージ水増し メイン≫横NN 173 メイン≫横N前 188 こちらを狙うならN始動推奨 メイン≫BD格N→後格 184 カット耐性重視。BD格Nまでで154 CS始動 CS≫メイン*2 140 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。 CS≫特射 173 距離が離れるほど威力低下 CS≫BD格→N特格(4iht目) 前射派生→後 229 ディレイによるN特格すかしコン サブ始動 サブ≫メイン*2 141 基本。メインが1発余るため弾管理に注意 サブ≫特射 167 サブ1hit始動で171。距離が遠いと入りきらない サブ≫BD格→N特格(4hit目) 前射派生→後 213 横サブ1hit始動で225 or 230 サブ≫N特格(4hit目) NN前派生 234 間合いが限定的。サブ1hitならN特が2回入り296まで伸びる N格始動 NN NNN 227 基本。とはいえ他の択を使いたい NN 横NN 221 ↑推奨 NN前(2hit) NNN 244 N始動基本。後半前派生で249 前格始動 前4HIT射派生→N特格(4hit目) NN前派生 281 バスケコンボ基本。1セットだけで高火力 前射派生→N特格(4hit目)≫BD格N→後 273 そこそこ動いて高火力だが、少し長い 前4HIT射派生→N特格(4hit目) 前4HIT射派生→N特格(4hit目) 241 非強制ダウン。BD初段orサブ〆で275。掴み系ストライカーで〆ると300↑も狙える 横格始動 横 NNN 200 非強制ダウン。前派生で217 横射派生→N特格(4hit目)≫BD格N 237 N特格の当たり方で241~247。 横射派生→N特格(4hit目) 前(4hit)射→後 250 ダメージは参考値。N特格の当たり方で248~251。 横N NNN 224 基本。 横N 横NN 219 可能ならば↑を使いたい 横N前(2hit) NNN 239 横始動基本。 横N前(2hit) NN前派生 243 ↑のダメージ微増 横N前(2hit)→前特N 222 強制ダウンにできるキャンセルコンボ 横N射→N特格(4hit目) 前(4hit)射→後 257 横始動高火力 横N前(2hit) N特格(4hit目) 前(4hit)射→後 265 繋ぎは前ステ。横始動デスコンだがN特のタイミングが難しい BD格始動 BD格N NNN 237 BD始動基本。後〆236。前派生246 BD格N 横NN 232 ↑推奨。後〆235 BD格N→後 180 手早く終わりカット耐性に優れる BD格N→前後特N 211 キャンセルコンボ。最速キャンセルだと前後特初段がスカる BD格N≫BD格N 216 後〆219。動くのでカット耐性はあるがステップを踏めず威力も伸び悩む BD格N→N特格(3~4hit目) 前(4hit)射派生→後 270 N特格へは微ディレイ。各Hit数次第で200前半程度で強制ダウン 覚醒中 B/L 横N NNNNNN 287/245 攻撃時間が長い。対地でも確定するため状況によっては。 横NN NNNNN 291/249 ↓と同条件。ダメージは大きいが5段目で強制ダウンし最終段は空振りする 横NN 横NN 287/246 要高度or壁際限定。プラクティスの高台程度の高さから最速横ステップで確定。対時間効率に優れる覚醒時主力。最終段が後で290/248 前(4hit)射派生→N特格(4hit目) NNNNNN 346/302? 高火力だが長い。覚醒技〆356/321? 前(4hit)射派生→N特格(4hit目) 覚醒技 346/305? 前射→N特格をもう一回挟むと358/328? BD格NN 横NN 293/251 手早く終わり、ダメージも良好 BD格NN BD格NNN 308/264 覚醒時主力。手堅く高火力 BD格NN 覚醒技 314/269 BD格NN BD格NN 覚醒技 333/286 高火力だが非常に高く浮く BD格NN NNNNN 覚醒技 334/286 非常に長い。BD格始動でどうしてもダメージが欲しい時に 前特N≫BD格NNN 288/246 エクシアリペア時のコンボ リペア時のコンボ表は全て耐久値100時の実測値 威力 備考 メイン始動 BR*3 129 BR*2→前特N 150 BR≫NNN 171 BR≫横→前特N 183 BR≫BD格N→後 163 N格始動 NN NNN 220 NN (N)N NNN 239 前ステでつながるすかしコン。比較的簡単に再現できる NN 横→前特N 232 前格始動 前 NNN 209 前 NN→前特N 215 横格始動 横 NNN 223 基本。終盤では十分決めの一撃足り得る威力 横 横 横 192 横 横→前特N 232 横→{前特*5} 前特N 308 OH確定。非強制ダウン。ブーストが許せば前特はもっと入る 横 横→{前特*2} 前特N 280 ブースト8割消費 BD格始動 BD格N NNN 214 特格始動 前特 NN NN→前特N 258 前特 横 横→前特N 267 前特*4 NNN 314 OH確定。覚醒でブーストを補充すればもっと前特を重ねることが可能 前特*7 横→前特N 365 理論値。実戦ではブーストが足らず実現不可能 前特*15 前特N 379 理論値。実戦ではブーストが足らず実現不可能 前特N NN→前特N≫BD格 278 以下、未覚醒前特N始動は全て壁際限定 前特N BD格N→前特N 259 前特N*2 NNN 296 実戦の場ではこれが限界か 前特N*3 283 非強制ダウン。地形とブーストが許せばもっと入る 横特N NNN 209 横特N 横→前特N 209 覚醒中 B/L NN NN N 240/205 最後がBDでも同火力 NN NN 横 247/211 時間効率が優秀 NN NN 前特 前特N 267/228 前特1回では非強制ダウン NN NN 前特N≫BD格 266/227 ↑と大差無い NN NNNNNN 243/205 NNNNN NNNNNN 236/200 時間に対して効率が悪い 横≫BD格NN 前特 前特N 300/??? 前特は1回でも強制ダウン。ブースト量に合わせて BD格NN≫BD格NNN 269/230 前特N≫BD格NN 前特N≫BD格 326/280 前特格ループをしない場合のリペアデスコン 戦術 ゲーム内での分類はFIGHTING(格闘機)だが、基本は回転率の良い射撃と機動力を活かした射撃戦となる。 そもそも基本耐久値が低めかつ近距離での押しつけ武装も持っていないため強引に攻めていくことは出来ない。 しかし短い赤ロック距離と武装性質の関係で中近距離でなければ圧力が殆ど無くなってしまう。 この機体を扱う上で距離調整と耐久調整は非常に重要で、ともすればダメージを取ることよりも優先すべき。 横特格が緑ロックでの使用を基本とする点や単発ダウン武装がないことから囲まれた状況は苦手とする。 また、各行動のブースト消費が激しく頻繁に着地する必要があるという点も前衛に不向きな性質。 十字砲火による武装の貧弱さのカバー、流れ弾等による被事故ヒット防止の2点からL字陣を起点としつつ、 長距離を移動することは得意なので囲まれない&狙いを絞らせないようにとにかく動き回りたいところ。 全武装撃ち切りリロード式という性質上、長期的に見れば常に均一な射撃密度であるため、 延々と射撃戦を続けることに関しては決して苦手としている訳ではない。 ただし事故ヒットが狙える様な武装では無い上に、耐久値が低く押しつけや事故ヒットが致命傷になりかねない。 相手に武装を吐かせるまではとにかく慎重に行動し、リロード時間を狙って攻めるという基本はしっかりと守る必要がある。 覚醒考察 ブレイズギア FIGHTING型の高い攻撃力補正と噛み合うため相性が良く非常に高い爆発力を発揮する。 格闘コンボは完走するだけで300前後、N特すかしコンや覚醒技を組み込むと350も狙える。 格闘寄りとして単純に相性が良く基本的にはこちらを選んで問題ない。 ライトニングギア ロック距離が延長され、射撃武装の慣性強化とブースト消費緩和により立ち回りに余裕が出る。 反面、攻撃補正は控え目なのでデスコン級で300に届くかというレベル。 格闘性能自体も通常時と変わらないため覚醒後に振りに行く旨味は薄い。 しかし覚醒時間に余裕がありコンボ選択の制限が緩く、B覚より長時間戦線を維持できるといった強みもある。 立ち回り的に万能機として動く時間が長いこともあり相性は悪くない。 なお、射撃武装の慣性強化は格闘射撃派生のブレイド投擲も対象となる。 横格からは殆ど変化しないが、前格はモーション中も突進し続けているため影響が出る。 具体的には突進慣性と射撃派生の後退モーションとが相殺する形になり後退距離が減少する。 派生タイミング次第で影響は抑えられるものの、N特格に繋いでもスカしコンが安定しにくくなるため注意が必要。 ストライカー考察 格闘機としては優秀な射撃持ち、万能機としては優秀な格闘持ちと、元々不足部分を補える様な特性を持っている。 このため短所のカバーは必要性が薄いように見えるが、それぞれコンボ火力や時短に乏しく、射撃は撃ち合いで勝ちに行けるレベルではない。 全方向のカバーは当然無理なのでどこを補強し何を捨てるかは使い手次第と言える。 ダメージの取れる照射系や単発ダウンの射撃格闘系は言わずもがな、単純に手数の補強という点だけ見ても十分に機能する。 しかし耐久値の低さや至近距離択の弱さを考えると、自衛能力の補強も考慮するべきであろう。 僚機考察 ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。 後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無いため援護機とは組みづらい。 強力な射撃・砲撃機であればエクシアは回避と撹乱に専念する形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。 この場合エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。 復活によってコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。 後落ちの意識は多少過剰気味であっても不足することは無いが、下がり過ぎると放置されてしまうことも考えられる。 元々の高い機動性に全覚醒+迎撃系ストライカー+復活ともなれば非常にしぶとく、下がり出すのが多少遅れても十分立ち回れる。 なお、300+高コスト等で稀に見られる300側複数回の被撃墜を前提とした突撃戦術とは非常に相性が悪い。 囲まれている状況でのエクシアはダメージもダウンも取りづらく長所である足回りも活かしづらい。 素の耐久値の低さや強武装を持っていないことから覚醒や再出撃のメリットも非常に薄い。 500 機体性質的には距離が離れると圧力に乏しいとは言え、序盤での被弾はなんとしてでも避けなければならない。 とにかく先落ちが厳禁である組み合わせなのでストライカーには自衛用、または遠距離でも機能するゲロビ系等が欲しいところ。 なお、後落ち後は復活の存在が有るため中~後半の動きは他の300コスに比べ余裕が有る。 400 順落ちならばコストオーバーが発生しないが、それがかえって僚機へのロック集中の流れが生まれやすい。 僚機先落ち~エクシア後落ちまでの間が特に重要で、シャッフルではここで崩されることが多い。 エクシア後落ち前に400側が削られ過ぎた場合には、400側2落ちという戦術も取れないことも無い。 奇策の域を出ないものの、400側が時限式や使い切りの強力な武装を持っている場合には一考の価値あり。 元々300先落ちでも影響の少ない組み合わせでもあるため、被弾状況によって各種落ち順にシフトしていける柔軟さが有る。 300 コストオーバーをエクシアが請け負うことで耐久値を多く残す僚機+復活を残すエクシアという構図が理想。 逆パターンでエクシアが耐久を残し過ぎると放置されてしまい易いため極力避けたい。 しかし両前衛的な動きをしつつ3落ち目をエクシアが担うには僚機の動きに依存する部分が大きく、 最も調整が難しい中盤には敵機の覚醒が溜まっていることから容易に崩されてしまうなど安定させるのは難しい。 200 先述したとおりエクシア自身は強力な武装が無いため、200コスの尖った武装を活かす立ち回りが求められる。 セオリーに従うなら200-200-300-200の落ち順となる。調整自体の難易度は低く、覚醒も潤沢に使える。 両前衛気味になることもあってエクシアとしては動き易くはあるが、如何せん高コス絡みには性能差で押し切られ易い。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 コメント欄 横格を散々ほめてるのに解説で「格闘機としては格闘性能そのものは控えめ。特に初段性能に優れるものが無い」とはいかに。 -- 名無しさん (2018-08-11 15 07 09) N格と横格に射撃派生あるんだが…? -- 名無しさん (2020-04-24 02 22 53) ↑誤爆N格じゃなくて前格 -- 名無しさん (2020-04-24 02 23 39) ↑よう見たら書いてたわww見なかったことにしてください… -- 名無しさん (2020-04-24 12 55 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2550.html
PPGN-001 ガンダムアメイジングエクシア [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U VT144U 5-紫2 1枚制限 クイック 戦闘配備 [0]:改装[エクシア系] (>起動):このカードが場に出た場合、+1/+1/+1コイン1個を乗せる。 (常時)[2]:このカードの上にある+1/+1/+1コイン1個を取り除く。その場合、このカードの破壊を無効にする。 エクシア系 アメイジング系 ガンプラ 専用「メイジン・カワグチ」 紫-BF 宇宙 地球 [5][0][5] 1/+1/+1コインを活用できる、ガンダムエクシアを改造したガンプラ。 場に出た際に1回り強化された状態で出るので、実質[6][1][6]で場に出せ、戦闘力は高め。しかもクイックと戦闘配備がある為、奇襲性も高い。 緊急時にはそのコインを取り除き、破壊を無効にする事ができる。回数こそ限定されているが、他のカードの補助が無くても比較的場持ちの良い中堅ユニットとして活躍が期待できる。 このカードの上にあるコインを取り除く必要があるので、繰り返し利用したい場合は乗せる手段を考慮したいが、「特徴:ガンプラ」を持つので、イオリ・セイやユウキ・タツヤを併用すれば無駄が無い。 ロールコストは重めの為、デュアルユニットで2色以上の構成が要求されるガンダムエクシアへの改装は厳しい。 また、戦闘に有意な特殊効果は持たないのでガンダムエクシアダークマターへの布石を敷いておきたい。
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/95.html
GNビームダガーで避けながら、接近して連打が強い! - 名無しさん 2012-01-15 20 04 30 エクシア、射撃と格闘のバランスがいい^^ - 123 2012-05-07 22 35 20
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/46.html
こちらはガンダムエクシアの武装解説 等のページ。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策、等はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△ 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 最大3連射まで可能。撃ち切りリロード サブ射撃 GNビームダガー 2 60→76 2発目がスタン属性 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードへ移行開始時の弾数は0。30カウントでリロード完了 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 デュナメスが超弾速BRで狙撃 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ソード→サーベル→二刀流斬り上げ NNN 208 3段目が2hit 派生 斬り上げ→5連回し蹴り N前N 180 前派生で斬り上げ→5連回し蹴り NN前N 205 地上横格闘 ソード抜き胴→斬り上げ 横N 139 1段目がよく動く 空中通常格闘 ソード左薙ぎ→右薙ぎ→突き NNN 182 2段目が外れやすい 派生 ブレイド回転斬り N前 150 前派生でブレイド回転斬り NN前 195 空中横格闘 サーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2段 横N 182 発生が全機体中最速クラス 特殊格闘 回転斬り 特 123 最高3hit 踏みつけ レバー+特 80 前or後方向にレバーを入れながら入力 BD格闘 居合い斬り BD中前N 107 1段目にスタン属性あり スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 初期 - アーマー強化LV.1α 耐久力が50アップ 5 味方全員 俺がガンダムだ! 全性能がかなりアップ 11 ガンダムタイプ ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 18 同タイトルMS 俺達がガンダムだ!! 攻撃力が超大幅アップ 24 ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 10/04/09 修正・ダウン値等加筆 09/07/30 したらばスレの情報を基に修正 09/06/27 再度、雑多な記述を整理 (ご協力お願いします) 機体解説 近距離戦に特化したBRも撃てる格闘機。 新たな武装としてトランザムシステムが追加された。 機動力と格闘性能が優秀で、闇討ち性能が非常に高い。 赤ロック距離は短い。主なダメージソースは格闘攻撃となる。 射撃武装はダメージが低い半面、足止め性能の高い物が揃っている。 しかしその性質上、中~遠距離の射撃戦での援護力は頼りない。 格闘武装は全般的に発生が早く優秀。 前作で問題だった上下誘導も改善され、使い勝手も大きく向上。 ただし、ダメージは格闘機としては低い部類に入る。 トランザムモード中は攻撃力・機動力UP+格闘が専用の物に変更。 格闘が専用のモーションとなり、ダメージ&カット耐性がさらに向上する。 デメリットとして終了硬直時に膨大なリスクが発生するので注意。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 最大3連射まで可能。3hitで強制ダウン。 銃口補正、誘導などは前作と大して変わっていないが、ビームが太くなった。 また今作では、NDを使う事で格闘に繋げることが可能。 前作と比べると着地硬直の仕様が変化しているため、着地取りに当てていきやすい。 【サブ射撃】GNビームダガー [弾数 2発][属性 ][よろけ/スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 80%×2] GNダガーを2連続で投げる。 1発目はよろけ(60)、2発目はスタン(20)。 弾数式になり使うメリットが減ったものの、NDにより発射時のリスクは大幅軽減。 弾速が相変わらずのため狙って当てるのは難しいが、ブースト主体の今作においては持ち前の高誘導が生きる場面も多々あり。 今作ではNDを使い、1発ずつ投擲する事も可能。 残弾1の場合は1発目(よろけ)のみを投擲。 小ネタ:リロード完了直前に投げると1発目を空撃ちし2発目のみを投げることが可能。 【特殊射撃】トランザムシステム発動 [時間リロード][30秒][効果時間][約10秒] トランザムモードへ移行。約10秒間トランザム状態に(任意解除不可)。 ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、30カウント経過で発動可能となる。 効果は自機のスピード上昇+ブースト持続向上+与ダメージ向上+一部の格闘の変更。 (詳細はガンダムエクシア(対策)へ) 発動後、ゲージが0になると、ブースト残量0+硬直が発生し通常モードへ。 1度使うと再出撃までは使えない(ゲージ自体が消える)ので注意。 発動時の硬直は短いが(ND可)、終了時の硬直はかなり長く(ND不可)、中距離程度なら見てからのBRが当たるほど。 格闘コンボ中にゲージが0になっても出し切るまでは持続し、格闘を出し切った直後にトランザム終了となる。 ちなみにダウン中にゲージが0になった場合は硬直は発生しない。 また、終了時の硬直中は被弾ダメージが2倍になる。 硬直前は建物に隠れるか、遠距離まで逃げて硬直を取られないようにするなど工夫をすること。 上記2つが不可能な場合は高飛びをし、被ダメ2倍だけでも回避するのも策。 終了直前にデュナメスで敵1機をダウンさせておくと楽である。 故に発動は遠距離よりも近~中距離が良い。BRを撃ちながら近づいて、格闘を当てに行こう。 ゲージの消費が結構速いので、ゲージ残量を見て格闘に行くか行かないかを判断するのも大切。 【アシスト】ガンダムデュナメス [リロード無][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 前作から引き続き登場。 弾速が異常に速く、たとえ緑ロックでも強引に狙い撃つ事が可能。 発生が少し遅いが、上下の銃口補正はかなり強く、ジャンプ上昇や自由落下ではほとんど回避不可。 ただし強力な銃口補正は上下方向のみで、左右は並程度。 単発ダウン属性。 ただし、スーパーアーマー状態の敵機をダウンさせる効果は失われた。 前作同様アシキャン可能。 しかし、上昇距離がガタ落ちしている為、射撃回避にすら使えない。 封印推奨。 中距離以遠における硬直取りや格闘カットに使える唯一の武装。 弾数管理・使い所は慎重に。 格闘 全般的に発生がかなり早い。 誘導、伸び、突進速度、判定なども良好。 【地上通常格闘】 GNソード左薙ぎ→GNビームサーベル右薙ぎ→二刀流斬り上げの3段4hit格闘。 原作1話 vs.コーラサワー戦の再現。 任意段で前派生が可能。斬り上げて自動でジャンプし、回し蹴りを繰り返す。 特格派生可能。 良好な性能を持つものの、この格闘が出る場面自体が少ないと言わざるを得ない。 前派生は威力が落ちるので封印推奨。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目(1hit) 右斬り 143(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┃┃┗3段目(2hit) 斬り上げ 207(46%) 100(-18%) 3.0 0.5 ダウン ┃┗前派生1段目 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 154(64%) 10×4(-0%) 3.8 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 205(54%) 80(-10%) 4.0 0.2 ダウン ┗前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 121(74%) 10×4(-0%) 3.5 0.2×4 ダウン ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 180(64%) 80(-10%) 3.7 0.2 ダウン 【地上横格闘】 GNソード多段抜き胴→振り返り斬り上げの2段格闘。 特格派生可能。 前作と相変わらずの巻き込み性能を誇る。 が、N格同様地上格闘自体が使われにくいのは事実。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 抜き胴 55(84%) 6×10(-1.6%×10) 1.7 0.17×10 よろけ ┗2段目 振り返り斬り上げ 139(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 GNソード左薙ぎ→GNブレイド右薙ぎ→GNソード突きの3段格闘。 前派生では、両手に持ったGNロング・ショートブレイドを右3回→左4回クルクル回して切り刻む。 特格派生可能。 前作から全般的に強化され、闇討ち格闘として更に磨きがかかった。 エクシアの格闘の中でも特に誘導が良好。 しかし2段目は相変わらずスカす事があるので注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 ソード突き 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 195(46%) 20×7(-4%×7) 3.4 0.2×7 ダウン ┗前派生 ブレイド回転斬り 150(56%) 20×7(-4%×7) 3.1 0.2×7 ダウン 【空中横格闘】 GNビームサーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2連 の2段3hit格闘。 前作同様、発生などが優秀で高性能。 さらに致命的な欠点であった上下への誘導を高いレベルで克服している。 その代償か、回り込み性能は低下した模様。 グフの空Nに負ける?(要検証) 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 二刀流縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 原作1期OPの縦回転斬り。 前作同様だが、ブースト消費するので注意。 判定が優秀。 放物線を描くように大きく動くので、相手の射撃や格闘を避けたりもする。 ちなみに、敵機との距離次第で上昇動作の程度が変化する。 至近距離では上昇距離が小さい分、発生も早いが、距離が遠い場合大きく上昇してから攻撃する。 その上昇距離は、状況次第ではジャンプ上昇よりも大きい事も。 コレを駆使し、NDを絡めて緑ロック時の移動手段としても利用可能。 2hit目だけ当たった場合、ダウン値が低いためそこから空NN 空NNNのコンボが入るが、 2hit目の単発ダメージが低い割りに補正率は高いため、空NN 空NNNのコンボの234ダメージを大きく下回る威力となる。 しかし、特格の判定は強いため、頼る機会は多いか…? NDの影響で、コンボの〆としての利用価値は低下し、むしろコンボの起点に。 一部の格闘からは特格へ派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 縦回転斬り 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 59(80%) 10(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit 123(70%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】 ジャンプしてからの踏みつけ攻撃。 前作同様だが、ブースト消費するので注意。 前or後にレバーを倒しながら入力すると発動。 前作同様緑ロックでのトリッキーな移動手段にどうぞ。 一部の格闘からはレバー特格に派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 GNソードで斬り抜け→戻り斬り抜けの2段格闘。 特格派生可能。 突進速度と伸びが優秀。 機体の右側に攻撃判定が発生しているため、(自機から見て)左方向へのステップやNDで回避されやすい。 サーチ変えBD格闘 1段目hit後、ロックを変更してから格闘入力する事で2段目の対象が変更後の敵機となる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.5 0.8 ダウン トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等はガンダムエクシア(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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コンボ、戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 復活:○ ガンダムエクシア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可 サブ射撃 GNビームダガー 1 75/69 レバー入れで撃ち分け可(N or後/左or右) 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 80 ビームキャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 186 威力高め 派生 サーベル斬り NN前 195 派生 斬り上げ N後NN後 113162 派生 GNブレイド投擲 N射NN射N後射NN後射 105154145187 前格闘 GNソード突き 前 77 射撃派生がこぼしにくくなった 横格闘 GNビームサーベル 横NN 170 N格闘と同様の派生あり 後格闘 斬り上げ 後 70 N格闘と同様の射撃派生あり BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 126 特殊格闘 回転斬り/踏みつけ N特/前or後特 127/75 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 236(A)218(B) 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 251(A)232(B) 3段目までのダウン値が下がった バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 266(A)245(B) GNアームズとドッキングして攻撃 ガンダムエクシアリペア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 根性補正抜きの威力55 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃特殊射撃 GNソード突撃 サブor特射 70 通常格闘 GNソード NNN 171 派生 斬り上げ N後NN後 99146 前格闘 GNソード突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 通常時とは別モーション 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 特殊格闘 GNソード【回転斬り】/踏みつけ N特/前or後特 7671 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN A 199/B 183 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN A 221/B 203 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し A 197/184 前作覚醒技 【更新履歴】新着3件 14/02/23 家庭用での調査を反映 12/05/04 称号欄の追加 12/04/11 大まかな記述修正(威力関連) 解説 攻略 今作では初期参戦となるガンダムエクシア。セブンソードを駆使して戦う格闘寄り万能機。 機動力が高く射撃武装も格闘寄りとしては優秀なものが揃っているが、 火力は低く赤ロック距離も格闘機相当に短い。また、復活持ちということで耐久は低く設定されている。 今作では格闘の威力や補正の改善とダウン属性の変更があり、多くのコンボルートが開拓された。 更に高性能な覚醒技の追加もあり、コンボを選べば十分な火力を出せるようになった。 しかし特格以外の接近手段や突進力に優れる格闘を持たない点は変わっておらず、 またゲーム仕様の変更等も向かい風となり、生で格闘を当てるのは前作以上に困難になっており、 より相方との連携が求められるようになった。 射撃面に関してはアメキャンの追加という大きな強化がなされた。 またアメキャン以外にもサブ射の飛距離増加、特射自体の性能も向上している。 依然として赤ロックの短さが気になるが、特射後のキャンセルルート追加されたことで、 メインの連射とキャンセルを用いた赤ロック保持である程度誤魔化しは利くようになっている。 近接機ながら近距離で押しつけるように当てられる武装が殆どない。 また格闘寄りでありながらやや低火力かつ低耐久でダメージレース負けし易く事故に弱い。 射撃もあくまで「格闘寄りにしては優秀」という程度で、状況打開できるような性能は無い。 前述の通り器用さを生かした立ち回りで弱点を補うので仕事内容がやや複雑。 武装そのものは非常にシンプルだが、初心者が使うのにはオススメできない。 今作でも復活はそのまま。相変わらず復活後の性能は低いので当てにしないこと。 勝利ポーズは5種類と豊富。 汎用がソードを突き出し。トランザム中は両手でサーベルを持った状態で体を大きく広げる。覚醒技中はGNアーマー状態でポーズ(新規)。 復活後は佇む。復活後トランザム中はソード薙ぎ。 敗北ポーズは通常時だと右腕を上げるも力尽きる(アグリッサにやられた直後のシーン)。復活後だと横たわる。 具体的な修正箇所は以下に記載。 前作からの変更点 耐久値が20上昇 ※他機体も上昇している。格闘寄り万能機としては低い サブ射撃の飛距離が伸長 特殊射撃に慣性付加。メインキャンセル可能に。視点変更削除 N格の発生判定伸び劣化。威力、補正の調整影響による火力上昇 前格の吹き飛ばしベクトル変更(射撃派生の有無によらず追撃が安定) N/横格後派生、後格が半回転ダウンに変更 射撃派生の補正率緩和 覚醒時BD格2~3段目のダウン値減少 N特格の威力・補正が調整され最終段がバウンド属性(追撃可能)に変更(高火力コンボパーツに) 通常時の覚醒技の変更 キャンセルルート一覧 BR→サブ、特射、特格 サブ→特格、前格 特射→BR、サブ 格闘(命中後)→サブ、特格射撃派生→サブ、特格 特格→なし 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 5秒(覚醒時4秒)/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射撃ボタンの追加入力で最大3連射可能なBR。 サブ・特射・特格へのキャンセルはそのままに、特射からのキャンセルルートが追加。 足が止まらない上に、連射によりBDキャンセル不要でダウンが奪える格闘寄りとしては素晴らしい性能のメイン。 回転率は中々だが撃ち切りリロード式で必然的にBRが撃てない時間が発生してしまう欠点がある。 近距離で唯一攻めに機能する武装でもあるため上手く回していきたい所。 とは言え、多くのキャンセルルートの基点であるため攻撃以外でも使わざるを得ない場面も多く、 弾数を維持して戦うというのは実際にはかなり難しい部分がある。 威力の低さと誘導の頼りなさが目につく。誘導に関しては敵機のよろけに後続のBRが当たらないという現象が発生する程。 上から着地を取った際に特に発生し易く、落下も兼ねた後サブやアメキャンに繋ぐ等、外れた場合のフォローも用意しておきたい。 Zやデルタプラスのように連射式のBRなので、それらの機体と同じく連射時に振り向き撃ちになってしまうことへの対策は必須。 BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、振り向き撃ちを起こして空中で無防備な時間を晒すことを回避しよう。 また内部硬直時間が短いためシールドでのカバーも一応だが効く。空撃ち硬直なら更に隙は小さくなる。 逆利用して振り向き空撃ちを落下ネタとして使う方法もあるが、アメキャンや後サブでのスムーズな落下が可能な為あまり出番はないだろうか。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒(覚醒時2.5秒)/1発][属性 実弾][膝つきよろけ+弱スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 70%(-15%*2)] ビームダガーを2本投げる。BRに比べると発生と弾速は遅いが誘導が強い。 レバー入れの有無より性能が変化する。レバー入力時にはそれなりの移動距離があるためBR程度なら回避可能。 ダガーの射程には限界があり、緑ロック付近まで飛ぶと消失する。 左右で性能が異なり、Nサブ,後サブ共に左が35ダメ・膝つきよろけで右が40ダメ・スタン。 横サブでは左、右の順に投げる。左のダガーも電撃のエフェクトが出るのでスタンと見間違わないように注意が必要。 格闘の命中後と、サブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。 ここから前格、特格へキャンセル可能。 B覚中は青ステ可能。 レバー左右入力の移動と各キャンセルを組み合わせればトリッキーな軌道で動き回ることも出来る。 レバーN(前)/後 バク宙投げ バク宙からのダガー2本同時投げ。 発生が速く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。 後入力で出すとN入力に比べて、後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり落下が若干早くなる。 殆どの場合同時ヒットしてスタンするが、稀に同時ヒットしても膝つきよろけになることがあるので注意。 レバー左右 側転投げ レバー左右で入力方向に側転しつつ順次投げる。 Nサブと違い同時ヒットではないのため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導が掛かるので片方だけ当たる事も。 基本的にはBR3連射からキャンセルで4~5射目として弾幕の補強に使う事が多い。 メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となってサブ着弾前にメインのよろけが解けて盾(最悪BD)が間に合うので注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード][クールタイム 1秒][リロード 7秒(覚醒時6秒)/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] GNアームズTYPE-E(ラッセ)を呼び出し、2連装の大型GNキャノンを2連射する。 前作から視点変更が削除され、発生強化、弾速強化、誘導強化、慣性付与、更にメインへのキャンセルルートが追加(BR→特射→BRも可能)。 性能が全面的に改修されたため、射撃の一手として、更にはアメキャン追加によって挙動の一つとして運用できるようになった。 他のこの手のタイプの武装同様サブにもキャンセル可。 呼出時は慣性である程度滑り、また赤ロックの場合呼出と同時に相手の方向へ振り向く。(緑だと振り向き無し) これによりエクシアのアメキャンの挙動はどの機体と比較しても非常に優秀と言える。 また呼出動作は虹ステも可能。BR→特射でよろけに追撃する際は、アメキャンよりも虹ステを行った方が良い状況もある。 アメキャンは燃費が良く落下までの時間が早い。虹ステならば誘導を切ることができる。状況によって使い分けよう。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 GNキャノン 80(60%) 40(-20%)×2 4.0 2.0×2 ダウン ┗2射目 〃 128(20%) 〃 8.0 〃 ダウン 格闘 セブンソードを駆使した格闘を行う。 BD格・特格以外の格闘からは射撃派生が存在。 特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。 叩きつけ、打ち上げ(半回転)、受身不可、バウンドと豊富なダウンを使い分けられる。 今作でのデスコン始動は前格射撃派生からだが、BD残量やカット耐性との兼ね合いを常に意識したい。 【通常格闘】GNソード GNソードによる3段格闘。発生、威力、補正が改善され横格と差別化された。 伸び、突進速度、判定はどれもやや信が置けず、始動よりもコンボパーツとして使う方が適している。 トランザム中は攻撃内容が大きく変わる。詳しくは後述。 1~2段目から後派生で斬り上げ、射撃派生も可能。 地味だが後派生は半回転ダウンに変更されている。(回転中は受身不可能で、回転が終わった後に受身可能になる) 2段目から前派生で3連斬り。サーベルで左で横薙ぎ→回転して右の斬り上げ→左の叩きつけ。 1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。 吹き飛ばした相手を追いかけて斬りつけるモーションであるため、やや大きく動きカット耐性は悪くない。 その特性上、何らかの影響でコンボ中に対象の軌道が変わっても吸い付くようにコンボを続ける。 補正率によってはダメージが出し切りと変わらなくなるため、攻撃時間が増える事も考えて使い分けが必要。 視点変更はあるが派生前にサーチ変えをしておくと削除される。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 156(%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 162(%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 187(%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 186(%) 95(%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 138(%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 154(%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 195(%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き GNソードを突き出しての多段突き。サブ射撃からキャンセル可能。 砂埃ダウンに変更されたため安定した格闘・射撃派生の追撃が可能になり、 多段ヒット攻撃であるため低補正で次の攻撃へ繋ぐことができるようになった。 また砂埃ダウン≒受身不可なので状況によっては前格〆という選択肢もある。 GNソードを大きく引き絞ってから突き出すため発生はやや遅い。 このため総合的には横格やBD格に軍配が上がるが、突き出した状態は非常に強判定。 伸びや突進速度も優秀なので横と使い分けよう。 他格闘と同じく射撃派生が可能だが前述の通り低補正で別攻撃に移れる。 前格→即射撃派生→N特格最終段当てが、低補正・低ダウン値・高威力・追撃可能と高性能で、今作でのデスコンパーツとなっている。 なお、即射撃派生を入力しても判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっている。 この仕様により射派生まででダウン値が1.1溜まるのでコンボ開発時には留意しよう。 3段目までを上手くスカして当てれば1ヒットだけで射派生に移ることも可能。 N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙ってスカすコンボも開発可能かもしれない。 サブ射撃からに限定されるものの射撃からのキャンセルルートを持つ格闘。 突進力もあるため上手く使えばロック外の上下位置の相手に対しても当てにいける。 前述の通りデスコンパーツなので多少強引でも狙う価値はある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 77(80%) 8(-2%*10) 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 117(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル ほぼ前作据え置きの左→右→両手で払いの3段格闘。N格と同様の派生あり。 N格の方が補正・威力が高くなったが、こちらは横格特有の回り込み・伸び・突進速度に優れている。 判定は素晴らしく良い。発生は並だが、万能機相手なら密着でも問題なく潰せる。 システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。 N格闘や前派生と違い出しきり時に水平方向へ斬り飛ばす。 壁際等では出し切からの追撃が可能。覚醒中は高度さえあれば拾える。 各種派生はN格闘と同じ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 154(54%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 160(47%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 185?(36%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 138(60%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 153(55%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 192(45%?) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ N/横格の後派生と同モーションの斬り上げ1段。ダメージなどの数値は派生時とは異なる。 発生は微妙だが判定は横格と並ぶ程良く誘導も良好。2回ほど回ってから受け身可能になる特殊ダウンを奪える。 基本的に前述の各格闘からの後派生で用いるが、単発で打ち上げダウンを奪えるのは大きな利点。 下から掬い上げる様なモーションの為、単純な判定勝負とは別にモーション同士の相性の影響をやや受ける。 射撃派生を用いずに直接N特格に繋ぐことですかしコンが可能。 前作での射撃派生が外れやすかった問題点は特に修正されていない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 112(71%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン 【射撃派生】GNブレイド投擲 N・横格1~2段目と後派生、前格、後格から射撃派生可能。前作より補正率は緩和されている。 やや後退しながら腰部に装備しているGNロングブレイド・GNショートブレイドを回転させながら投げつける。 右のショートブレイドが威力20,補正-4%,ダウン値0.1で、左のロングブレイドが威力30,補正-7%,ダウン値0.2。 このブレイドは基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たることもある。 飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。 戻りにも攻撃判定があるがヒット限界数がどちらも1に設定されており、同じ敵機に各1ヒットまでで往復ヒットすることは無い。 BD残量0でコンボ中に覚醒抜けされた場合などに派生しておけば、一応セルフカットの期待はできる。 投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。というかエクシア側のモーション終了と同時に何故かブレイドが腰に復活している。 ブースト消費あり、虹ステ可能。 ブレイドはただの実弾属性らしく、ビームなどに消される。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 往復して斬り抜ける。2段目は横回転受け身不可ダウン。 大きく動くためカット耐性は高いが、あくまで直線軌道の往復なので過信はできない。 エクシアの全格闘中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。 前格の方がリターンに優れるが、ダウン性質等の点でまだまだ闇討ちに重宝する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ おなじみのOP再現格闘。飛び上がって縦回転斬り。 今作では威力が向上し補正が緩和、更に最終段がバウンド属性に変更され追撃が可能になった。 また、各格闘の射撃派生から繋ぐことで最終段のみを当てるすかしコンになり、 高威力低補正で追撃可能とコンボパーツとして非常に優秀。 回転しているため判定にムラがあるものの判定自体は中々で巻き込み範囲も意外と広い。 迎撃手段として総合的に見れば後述のレバー前後入力の方が良い場面は多いものの、 最低限の上昇で素早く敵に向かうため、縦判定の狭い攻撃に対してのカウンターとしては頼れる性能。 モーション最後のGNソードをしまい始めて少し経ったときに接地判定が発生する?(機体2機程の高度から使用)(要検証) レバーN特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.80 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンドダウン レバー前or後入力+特格ではジャンプから急降下での踏みつけを行う。 通称マリオジャンプ。敵との距離が近くなると視点変更が入る。 急降下後の挙動はヒット時、非ヒット時、地面接触の3パターンに分かれる。 ヒット時には宙返りを行う。若干再上昇してしまうため着地が遅くなり、ダウンさせても有利な立ち位置を取りづらい。 非ヒット時は硬直が発生しないため、キャンセル不要でBD残量0の状態からでも各種行動に即移ることができる。 なお、急角度でのヒットや非ロックの機体にヒットした場合には宙返りを行わず非ヒット時同様にの状態になる。 (シビアになったが前作同様に各種後派生/後格闘の斬り上げから前虹前特格で再現可) 地面接触時は膝を付く様な専用の着地モーションに移行する。 いわゆるピョン格だがこの専用の着地モーション中は内部的には空中扱いのため接地⇒虹ステによるBD回復ができない。 他の接地格闘がモーション中でも内部的に接地扱いなのに対し、この専用モーションはモーション終了時に接地する模様。 このため虹ステしてしまうと、専用モーション⇒虹ステ硬直⇒オバヒ着地硬直となり莫大な隙を晒してしまう。 一応モーションさえ終われば接地してBDゲージが回復するが、モーションが長いため着地硬直の誤魔化しには向かない。 機敏且つ大きな動きで逃げ・追いを始めとする機動補助としてエクシアを支える立ち回りの柱。 この格闘からコンボに入る事こそできないが、暴れ・足掻き手段としても非常に優秀。 高く跳ぶ上に足先に判定があるため、大抵の格闘なら判定位置の関係で潰せる。 ただし潰せない格闘もある上に、射撃ならばタイミングによってはBRでも迎撃されてしまうので過信は禁物。 硬直が無いため足掻きの選択肢が多くとれるほか、緑ロックでの連続ジャンプは高い逃走性能を誇る。 前or後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム CB系機体の共通の覚醒タイプ。 GN粒子で機体が赤く輝き残像エフェクトが追加、機動力が上昇する。前作とは違い防御補正は平均の値になっている。 さらにエクシアはN・BD格が専用の格闘に変化する。 今作ではA/Bと覚醒が分かれているが、エクシアはやや器用貧乏な面があるので、考え無しに使うとどちらも中途半端になる。 A覚醒 エクシアは高ダメージを短時間で取る事が苦手であり、カット耐性こそあるものの、攻撃時間そのものは長い。 そのためAと相性のよいとされる半覚では、覚醒時間の短さも相まって1回のコンボでゲージを使いきる可能性が高いのが悩み。 Bと比べると利点はブースト回復の多さ、BD速度向上、格闘の伸び向上、高い攻撃補正となる。 格闘を直当てできる自信がある、もしくは短時間でもいいので荒らし性能を大きく強化したいならこちら。 B覚醒 Aとは違い威力恩恵が殆ど無いほか、格闘の伸びはほぼそのまま。 こちらは長い覚醒時間と、ブースト効率上昇を利用して、ジリジリ敵を追い込む形になる。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.12倍 0.9倍 ブラスト 1.03倍 0.8倍 振り向きメイン・サブが青ステ可能 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け 「俺が…ガンダムだ!!」 おなじみのサーシェス斬り。覚醒込みでも素早いモーションでN格2段を入れた後、素早く4回斬り抜ける。 3段目から視点変更あり。喰らった側も視点変更するやや珍しい攻撃。 斜面や壁際だと途中で落とすことがある。 通常時とは全くの別物扱いで、各種派生・及び各種キャンセルも不可能。 今回は威力の高いBD格闘のダウン値が下がったことにより、コンボ時間の長いうえにダメの伸びにくいN格の有用性がさらに低くなった。 出し切りで必ず強制ダウンとなるが、4段目までのダウン値自体は優秀。 BD格よりもカット耐性はあるため魅せ、攻め継、拘束用として割り切ろう。 覚醒時通常格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 138/127(65%) 65(-15%) 1.8(2.0) 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 160/148(55%) 30(-10%) 2.07(2.3) 0.27(0.3) ダウン 斬り抜け 173/160(50%) 20(-5%) 2.25(2.5) 0.18(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 190/176(45%) 30(-5%) 2.34(2.6) 0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 236/218(%) 90(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け サーシェス斬りその2。 通常版と違い4段技。2段目が普通のダウン、最終段が強制ダウンとなっている。 前作より2~3段目のダウン値が減少しており、BD格3段からBD格出し切りが入る。 ややコンボ時間が長いが安定した火力を誇る。 こちらは覚醒N格と違い、通常時同様にサブ,特格へキャンセル可能。 覚醒時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 142/131(65%) 70(-15%) 1.98(2.2) 0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 197/182(53%) 75(-12%) 2.43(2.7) 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 251/232(43%) 90(-10%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E 「俺が! 俺達が! ガンダムだ!!」 GNアームズとドッキングして大型GNソードによる斬撃を繰り出す。 初段中はスーパーアーマー付き。乱舞系覚醒技となり、低火力改善の一翼を担う。 最終段のエクシア単体での袈裟斬り以外はダウン値が0の模様。よって基本的にはどこから繋いでも最後まで入る。 しかし高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意。機体サイズが大型化するため壁際では突進が詰まりやすく特にこぼしやすい。 気にするほどでもないが、発動前にGNアームズを呼び出していた場合、発動と同時に出現していたGNアームズは消滅する。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 79/73(85%) 70(-15%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 137/126(75%) 60(-10%) 0 ダウン ┗3段目 突き刺し 179/165(70%) 50(-5%) 0 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 266/245(%) 110(-%) 5↑ 強制ダウン 特殊武装 【復活】ガンダムエクシアリペア コスト2000以下の時に撃破されると左腕を損失したリペア状態で復活する。 この状態でシールドは不可、武装からGNビームサーベル・GNダガー・GNブレイド・GNアームズ呼出は消滅する。 復活本家である百式ほどではないが、頼みの綱のBD関連は大幅に弱体を受け、BD速度はかなり遅くなり、全ての攻撃も何かしらの弱体化を受ける。 つまり、シールドガード不可、アメキャン不可、サブによる横・後移動不可、BD劣化により前後特格虹ステも制限というまさしく瀕死状態。 復活共通の仕様として復活前に貰っていた攻撃のダウン値と補正値は引き継がれる。 溜まり次第ではわざと突っ込んでダウンさせられるのも手。少なくとも補正の残っているうちにBDは回復しておくこと。 詰めに来た相手がブースト消費してでもダメージを取りに来て復活発動という流れの場合なら、 補正値+ダウン値を盾にしつつ相手の硬直を突いてダウンさせに行った方がただ単に逃げるより延命措置になる場合もある。 リペア化と同時にダウン値がMAXになっているとダウン値、補正値共に初期化されるので注意。 念のため記しておくが、マントが付いていてもビーム兵器を無効化できるわけではない。また復活時BDゲージも回復しない。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒(覚醒時3秒)/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 通常時と変わらず。ただ威力は低下している。 サブ(特射)、特格にキャンセル可能。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 ただ、これ以外にまともに身を守れる武装がない為、敵に見られた状態でこれを切らしたら死を覚悟し、虹ステ合戦に持ち込むしかない。 救済措置なのか、通常時よりも若干リロードが速い。 格闘 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 リペア覚醒技とほぼ同性能の多段ヒットする突撃技。 モーションは完全に同じだが威力は低く、ただのダウン属性なのでリペア状態の性能では追撃はまず不可能。 構え動作まで覚醒技と同じであるため発生は非常に遅く、こちらはアーマーも無いため到底生当て出来る物ではない。 特筆すべき点としては若干劣化しているものの判定、誘導性能も覚醒技から引き継いでいること。 突進速度はそこそこ優秀といった程度だが突進距離は赤ロック距離付近まである。 判定においてはベルガBD格やアリオス変格と相打ちを取れるレベルであり全機体中最高峰。 もっとも、発生その他性能が上記の通りなので全く使い道の無い長所となってしまっている。 覚醒技と違い虹ステが踏めるため、遠目から構えておいて相手の出方を伺うような形ならなんとか機能する。 突進及び誘導性能は抜群なので、放置安定とこちらを見ない相手には奇襲として使えないこともない。 ただし下方向への誘導はかなり弱い。どうやらエクシアの姿勢が一定角度から下へ向かない模様。 復活時の無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能、なときもある。 ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。そのときは緑ロックで使おう。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRからキャンセルできるが、特射入力ではBRからしかキャンセルできないという地味な違いがある。 サブ射撃 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 70(70%) 7(-3%)×10 2.0 0.2×10 ダウン 【通常格闘】GNソード 前作に比べて威力が上がったが、発生と判定が更に劣化している。 リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 2段目がダウン属性に変更されており通常時には出来なかったスカしコンが可能になっている。 通常格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ 99(60%) 45(-20%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 斬り上げ 133(48%) 45(-20%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┗3段目 縦斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き 通常時と同じく砂埃ダウン。 追撃可能だが受身不可を活かして当てたら放置の方が賢明か。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 前格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 前作に比べて、発生と判定が劣化している。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 ヒットさせているなら跳ね上げた敵の下に前後特格でキャンセルして潜り込むことも可能だが、 前後特格の着地硬直が大きくやはりつらいものがある。 横格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 他の格闘と同じく、威力、判定、発生が劣化。 N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。 後格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け この格闘も判定、発生が劣化。だが、まだまだ主力格闘である事に代わりはない。 横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。 BD格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ リペア時のN特格は威力や補正の調整がされておらず前作と同一。 このため威力はかなり低く、通常時と比べて判定も大幅に劣化する。 バウンドで長時間ダウンが取れるのは有り難い。 レバーN特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 41(90%) 7(-5%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 48(85%) 7(-5%) 1.8 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 76(65%) 30(-20%) 2.8 1.0 バウンドダウン 前or後特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 65(-20%) 2.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。 通常時よりもさらに威力も低いので他の攻撃を振った方が安定する。 判定が全体的に劣化している影響か、壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段が特にスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 覚醒時N格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 67/62(80%) 55(-20%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126/116(65%) 60(-15%) 1.8 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 141/130(55%) 18(-10%) 2.07 0.27(0.3) ダウン 斬り抜け 147/135(50%) 8(-5%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 155/142(45%) 12(-5%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 199/183(?%) 80(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。リペアでは2、3段目が受け身不可ダウンとなる。 判定は勿論劣化。発生は悪くないのが救い。 覚醒時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 67/62(80%) 55(-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 121/111(65%) 55(-15%) 1.98 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/155(53%) 60(-12%) 2.43 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 221/203(?%) 80(-?%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 リペアの覚醒技は前作と同様に、安全装置を解除してのGNソード突撃。 1期最終回でGNフラッグを突き刺したアレ+2期最終回でリボンズの0ガンダムを突き刺したときのGNドライヴ最大展開も再現されている。 発動時にスーパーアーマーが付与する。ただし構え始めの部分にはアーマー判定は無い模様。 多段ヒットの突きなので根元から当てないとダメージが落ちる。 また途中で相手を取りこぼすことも多いのでダメージが安定せず、強制ダウンも取りにくい。 正直あまり当てやすいわけではない上に他の格闘の方が攻撃後状況を考えてもよっぽどリターンを取りやすい。 リペアの耐久の問題もあって封印安定。 包囲された状態でリペア化した場合に強引な突破手段としたり、 一応緑ロックでの強引な着地ずらしにはなるか? 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 突撃 197/184(62%) 10(-2%)×19 5.13 0.27(0.3) ダウン コンボ・戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/74.html
正式名称:GN-001/ha-A01 パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:△(GN粒子開放) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 70 エクシアに近い仕様 3連射可 CS GNビームダガー - 65 正面と斜め上に1発 サブ射撃 GNビームダガー 1 60 足を止めてハの字状に投げる 前入力で前進しつつ投げ 特殊射撃 特殊移動 - - レバー入力で移動行動が変化 格闘CS GN粒子開放 - - 一定時間機動力強化 1出撃1回 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 190 派生 叩きつけ N後NN後NNN後 113164 バウンド 派生 GNブレイド投擲 N射NN射 113165 前格闘 押し付け→斬り飛ばし 前N 175 横格闘 斬り→斬り→斬り飛ばし 横NN 167 派生 叩きつけ 横後横N後 108157 Nと同様 派生 GNブレイド投擲 横射横N射 108157 後格闘 叩きつけ 後 70 派生 GNブレイド投擲 後射 118 BD格闘 3段切り抜け BD中前NN 175 派生 GNブレイド投擲 BD中前射BD中前N射 118166 特殊格闘 GNソードコンボ【ロングブレイド突撃】 N特NN 143 キャンセルが豊富。強判定だが補正が劣悪後・射撃派生あり GNソードコンボ【ジャンプ斬り】 前特 100 キャンセルが豊富。よく動く GNソードコンボ【ソード突撃】 後特N 142 キャンセルが豊富。射撃バリアあり後・射撃派生あり 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 253 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 240 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一瞬の雪崩の如く 3ボタン同時押し 322 乱舞系 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【CS】GNビームダガー 【サブ射撃】GNビームダガー 【特殊射撃】特殊移動 【格闘CS】GN粒子開放 格闘【通常格闘】GNソード 【前格闘】押し付け→斬り飛ばし 【横格闘】斬り→斬り→斬り飛ばし 【後格闘】叩きつけ 【BD格闘】3段切り抜け 【後派生】叩きつけ 【射撃派生】GNブレイド投擲 【特殊格闘】GNソードコンボ バーストアタック一瞬の雪崩の如く コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/03/07 新規作成 14/07/29 加筆・修正 解説 攻略 『ガンダム00』の外伝『機動戦士ガンダム00V』より、アヴァランチエクシアが参戦。 パイロットは刹那・F・セイエイ。 ガンダムエクシアに、高機動オプション「アヴァランチ」を装備した姿。 「アヴァランチ」とは英語で「雪崩」の意。 武装構成を見るとエクシアとの類似点が見られるが、コストアップしたのにも関わらず中距離の手数は減少している。 ただし、近距離ではそのトリッキーな射撃が輝き、赤ロック内なら十分機能するメイン射撃を備えているため、一概に射撃性能が悪いというわけではない。 この機体はエクシアにもあったピョン格や豊富なキャンセルをさらに推し進めた行動が多く、 特射/前特格やその周りに詰め込まれたキャンセルルートにより、時限強化を使わずとも恐ろしいまでに機敏。素のブースト速度もかなり優秀。 飛んで、潜って、といった行動で敵の視点をいじくり回しながら強襲をかけ、 相手の安易な反撃を凶判定のN特や移動狩りのサブ/CSで取る、など荒らしに特化した機体である。 習熟すれば疑似タイや起き攻めではかなり胡散臭い動きで圧倒もでき、アルケーや02に比べると疑似タイならある程度正面から狩りに行ける強みがある。 しかしエクシアの欠点である低耐久も受け継いでおり、なおかつ復活も無い事から、事故らせる側でありながら事故に弱い。 射撃の回転率が悪いため中距離からいつまでも闇討ちを狙うチャンスを待っているのは相方への負担が大きい。 格闘の火力も万能機程度しかないため、ジリ貧を引き起こしてしまいやすい脆さがある。 強襲には優れるがさすがに3000と中コストのダブルロックをこじ開けてどうにかできるほどの性能は無いので、相方との疑似タイ連携が非常に重要。 まさに一瞬の雪崩のような荒らしを志向する本作屈指のピーキーな機体である。 覚醒補正は10%。ドライブ補正は攻撃2%。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特格 サブ→特格 特射→メイン、サブ、特射、特格 N格闘→特格 横格→特格射撃派生→メイン、格闘 N特格→前後特格 後特格→N前特格 暫定につき追記・修正求む 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [打ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「狙い撃つ!」 エクシアに似たメインで三連射可能。 原作終盤でロックオン(ニール)死亡後に、彼の口癖を真似て言っており、その際に苦手だった射撃の腕が向上している。 それを再現してか、弾の性質自体は銃口補正、誘導などが良好で、エクシアというよりはエクバZのメインが撃ち切りになったようなもの。 格闘寄り機体としては結構な高性能武装。安易な相手の着地には中々刺さる。 中距離で期待できる唯一の武装。そもそも格闘機が中距離で使える武装を持っているだけで強みなので、しっかり扱いこなしていこう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 リロードは速いが、弾数管理には注意。 【CS】GNビームダガー [チャージ時間 2秒][属性 ][スタン][ダウン値 1×2][補正率 -30%×2] 足を止めて正面と斜め上に同時にダガーを投げる。 弾速と発生が早い。誘導、銃口補正は良くないため、近距離で押し付けていく武装。 流石に進化ゼノンCSのような強引な当て方はできないが、あちら以上のCルートの多さも含めて近距離では頼りになることが多い。 細いように見えるが判定自体は結構太い。 基本は着地中などの止まっている相手、もしくはこちらに向かってくる相手に投げ、相手が左右に動いたら引っ掛けるようにサブを使おう。 前特などで強襲してからCSを投げたり、近距離迎撃に使いやすくキャンセル手段としてもあり。 サブもそうだが、射撃戦で適当に混ぜても銃口補正が悪すぎてまず刺さらず、Cルートを生かさなければ近距離でも真価は発揮できない。 使い込みを重ねていく内に味が出る武装。 サブ、特格にキャンセル可能。 相手のサイズにもよるが、密着して投げると同時ヒットさせることができる。 これを引き起こせれば火力が高いのでコンボパーツとしても。 【サブ射撃】GNビームダガー [打ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1×2][補正率 -30%×2] スタン属性のGNダガーを両肩から射出する。弾速も速いがほぼ誘導なし。 前レバー入れで前進しつつ投げる。 敵に対してハの字に発射するため至近距離でもなければ動いていない相手には当たらない。 こちらもCS同様細く見えるが弾の判定自体は割と大きく、おそらくBRより太い。 主な用途は超至近距離での迎撃か、もしくは相手の横移動読み。 使い勝手 用途はバンシィの通常サブに近い。 扱いやすい武装ではないものの強力な武装なのは確かであり、横ステップ中だろうが射線上なら問題なく当たる。 特射からキャンセル可能であり、特射で急接近→サブは相手が接近された時に横ステップなど落ち着いた対応ができる人ほど刺さる。 射撃武装はCSやメインからキャンセルで、相手の移動を阻害するように使える。 足は止まるので相手の射撃には注意。 ここからのキャンセルも各種特格があるので隣接距離ではかなり際どいセットプレイを敵に迫る事ができる。 こちらも密着で当たると同時ヒットする。 特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】特殊移動 ブーストを大きく消費し高速移動。弾数制限はない。レバー入れで性能が変化する。 ブーストがある限り特射→特射のキャンセルも可能。 但しBG消費がいずれも劣悪なもので、特に前と後は使い難い。 格闘の最終段(特格含む)からいずれもキャンセル可能。大きく動けたりもするが実用性はあまり無い。 動きの要ではあるが、使い得武装ではないことを頭に入れておこう。 レバーNと横 正面に向かって突進する。左右入力で斜めに直進。後述のリスクの高さも含めできる限り斜め移動推奨。 すさまじい速度で突進する上に空撃ちを含めたメインキャンセル落下が可能。 しかし移動技の中でも燃費は最悪レベルで、通常時は初動でブーストゲージを半分消費し、出し切ると9割以上のブーストを使ってしまう。 そのため、格闘への移行はややハイリスク。特射→格闘→虹フワステで基本赤着地になるため、着地を取られやすい。 主な使い方は見られていない時の接近用、又は完全に逃げようとする相手に追いつく手段。決して格闘に繋げる為の武装ではない。 メインCで落下できる。 初動以降のブースト消費を抑え慣性を乗せながら爆速で移動できるため、基本的にはこの使い方で。 赤ロックでは自動的に向き直るが、緑ロックではそのまま機体の向いている方向に突進する。 緑ロックでの特射逃げは大抵の機体を振り切れるが、メインCは相手の方を向くので背を向けて逃げるときは落下不可。 別の相手が赤ロック内でありかつ気づいてない場合などはそちらに逃げるという手もある。 虹ステ可能。 格CS使用中、トランザム中は速度が上がり金枠特射レベルの速さで接近可能。 燃費もよくなり、ブースト消費が出し切りでも4割程度になるため、積極的に使え、格闘移行も十分現実的な攻撃手段として選択肢に入る。 レバー前と後 前で上昇、後特射で急降下。 トールギスの急上昇と急降下に似ているが、燃費は比べ物にならないくらいに悪い。 N特射と比べて全体的にかなり緩慢で、どちらも誘導を切らない。 前特射は前特格がある関係上、はっきり言って出番は無いに等しい。暴発すると悲しくなる。 完全に上方向のみに移動するという性質だけを生かせれば、縦方向の回避として使えそうだが 後述のピョン格に勝るとは言いづらい性能。 後特射はブーストを多量消費で自由落下より速く下がるコマンドだと思えば、前入力よりはまだ使い道がある。 ただ着地に移行しないうえに、メインキャンセルができない。 攻め継続の際に使えないこともないが、無理に使って逆に隙を晒さないように。 【格闘CS】GN粒子開放 [チャージ時間 3.5秒][属性 時限強化][持続 25秒] 「ガンダムの力は!」 溜めたGN粒子を解放。 1出撃につき1回のみの時限強化武装。 格闘性能の向上等はなく、純粋に機動性のみを底上げする珍しい武装。 ブースト性能向上(BD回数7→9)、特射の燃費も向上(9割消費→4割消費)する。 チャージの減衰の時間がやけに早い上チャージが長いのが地味に痛いデメリット。覚醒時はチャージ時間が減少する。 解放時に視点変更があるがレバー下入力で解除可。 足が止まるので解放モーション中に射撃が刺さらないように注意。 タイミング次第で解放できず、再チャージが必要になる。 単純にブースト性能が上がり、効果時間も長いので、本機の中でも特に扱いが重要な武装。 上記の通り1出撃につき1回である点も含めて大事に使い、かつ抱え落ちするのは避けたい。 使い方は覚醒時又はFドライブとの兼ね合いで爆弾としても使えるが、開幕での使用もチャージの長さを気にせず使え重要な序盤に相手の連携を乱せる、とどちらも考慮できる。 他にも様々な使い方があるが、基本的には相手に合わせて使用方法を考えたい。 チャージ中は格闘ボタンが使えないため、様々な場面でキャンセルに頼っている本機にとってはかなり危険。 発動するために溜めていたら被弾した、ということがないように。 チャージ中に使える武装はメイン・CS・特射があり、キャンセルルートは特射→メイン、メイン→特射に絞られる。 格闘 全体的に初段性能は発生が速く、刺し込んだり虹合戦には十分な性能。 コンボも良く動き、アドリブも利きやすいのでカット耐性も高い。 対してコンボダメージは格闘機の中でもかなり低く、一部万能機にも劣る。 モーションは基本的にエクシアのものを踏襲しつつ、微妙な変更が加えられている。 刹那搭乗機の例に漏れず、トランサム中はモーションが追加されるのもある。 【通常格闘】GNソード GNソードで切り込む。突進速度はともかく中々の伸びを誇る。 2段目まではエクシアと同じモーションで、3段目はトラ格のように後ろに回り込みつつ吹き飛ばす。 出し切りから後派生、特格で追撃可能。 特格キャンセル可能。2段目まで射撃派生あり。 横格に比べて威力が高く、出し切りからも追撃が安定する。可能な限りコンボに組み込んでいきたい。 2段目が壁などに引っかかり外したりすると反撃に合いやすいので注意。 トランザム中は3回攻撃が追加され非常に独特な軌道で敵を斬りつける。 コンボ時間は長いが、ダメージは伸びない傾向にある。また3段目からの特格Cも不可になる。 ダウン属性・吹っ飛び方向も変わるため追撃の感覚が微妙に変わる。 最終段のダウン値が極めて高く、覚醒+Fドライブでも確実に強制ダウンする。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬りつけ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回り込み斬り 190(55%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗覚醒中4段目 斬り抜け (%) (-%) ┗覚醒中5段目 斬り抜け (%) (-%) ┗覚醒中6段目 斬り抜け (%) (-%) 【前格闘】押し付け→斬り飛ばし フルクロス前格闘のようにGNブレイドを押し付けて前進からの斬り飛ばす。 視点変更あり。 伸び、判定は普通で基本的な用途はカット耐性重視のコンボパーツ。BD格闘と違って射撃派生から直接出せるのも強み。 入力は2回だが3段格闘で、2段目でキャンセルできれば安定して追撃できる。 下方向に吹き飛ばすため出し切りからの追撃は難しい。 初段が掴み属性である事から、ダウン値をギリギリまで溜めてから初段で強制ダウンさせる事で落下に移れる。 使いどころは多く射撃派生→メインのキャンセルと使い分けられると吉。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 押し付け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗1段目2~7hit 多段斬り 91(73%) 4(-1%)*7 1.7 0 掴み ┗2段目 前進 113(68%) 30(-5%) 2 0.3 掴み ┗3段目 斬り飛ばし 175(58%) 90(-10%) 3 1.0 特殊ダウン 【横格闘】斬り→斬り→斬り飛ばし エクシアとほぼ同じモーションの切りつけ3連。 判定があちらほど強くなく、突進速度、伸びもやや劣化している。発生も微妙。格闘機体として胸を張れる性能とは言い難い。 しかしこの機体の格闘の中でもバランスの良い性能をしており、基本この格闘以外回り込む格闘はないため振ることは少なくない。 火力面では横N 横NNといった基本コンボはエクシアのそれにすら劣る火力であり、これだけでコンボを構成するのは避けたい所。 幸いキャンセルルートは豊富なので初段を当てられたらコンボに繋いで少しでもダメージを稼いでいきたい。 後・射撃派生あり。特格キャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 116(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り飛ばし 167(58%) 75(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】叩きつけ 叩きつけてバウンドダウン。 単発威力が高い訳ではないため、コンボの〆としての役割は前特格に劣る。 後派生よりもダウン値と威力が上。基本的にダウン放置用。 この格闘は特格キャンセル不可。射撃派生はできる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 バウンドダウン 【BD格闘】3段切り抜け エクシアの斬り抜けを3段にしたような性能。ただし視点変更が付くという地味ながら痛い弱体化がある。 突進速度、伸びと共に優秀で射撃からの追撃や硬直を取るには十分。 2段目まで射撃派生あり。特格キャンセルあり。 出し切りから(N)NNのすかしコン可能。火力が出るため練習しておいて損はない。 トランザム中は斬り抜けが1段追加され4段格闘になる。 4段目のダウン値が非常に高く、覚醒+Fドライブでも確実に強制ダウンする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 175(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗覚醒中4段目 斬り抜け 218(43%) 80(-10%) 13 10 【後派生】叩きつけ 後格闘と同じモーションで叩きつけてバウンドダウン。 ダウン値と威力が下がっている。 基本的にはカットを警戒して使う派生。 しかし後述の前特が優秀であり現状使う理由はほぼない。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 バウンドダウン 【射撃派生】GNブレイド投擲 エクシアのようなGNブレイド投擲。 威力、補正、ダウン値のバランスが優秀で、コンボに入れると火力が上がる。 メインにキャンセルでき自由落下できる。カットを警戒して着地する場合などに出番がある。 また格闘にもキャンセルできるためノーブーストでもコンボを繋げる事が可能。 この派生と特格によるコンボ完走の容易さがこの機体独自の強み。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 GNブレイド投擲 60(90%) 25+35(-5%/-5%) 0.5 0.5 半回転ダウン 【特殊格闘】GNソードコンボ レバー入れにより動きが異なる格闘攻撃。 本機を支える全てと言ってもいいほどの重要度を誇る格闘群。 またN特、後特からはそれぞれ別の特格へとキャンセルでき、ノーブーストでもコンボを組むことが可能(例 N特N→後特N→前特)。 N特格 「前面の敵を蹴散らす」 GNロングブレイド突撃からの3段格闘。ベルガのBD格並の恐ろしい判定(発生)を持ち、大抵の格闘を潰す。 初段は砂埃ダウンのためかち合ったとしても反確にもならない。 強判定系の宿命か伸びは悪いが、突進速度が非常に速く、射程距離にさえ入れば安易な動きを簡単に狩ることができる。 極め付きとして射撃からキャンセル可能であり、単純に近距離限定ならここまで強い格闘もそうそうない。 特格相互キャンセルや射撃派生でオバヒでもコンボ完走可能であり、おそらく初段として最も使う事になるだろう。 しかし初段の補正がかなり悪い。火力を出したいなら即座にキャンセルしてヒット数を減らそう。 格闘の出し切りから最速で全て拾える。前格闘や横格闘など出し切った後に当てる分には補正も気にならないので ダメージ確定の度合いは悪くない(カット耐性は微妙だが)。 射撃派生、後派生可。 N特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 GNロングブレイド突撃 65(65%) 15(-7%)*5 1.5 0.3*5 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(50%) 65(-15%) 1.8 0.3 ダウン ┗3段目 回転斬り 143(40%) 70(-10%) 2.8 1 ダウン 前特格 飛び上がりからの斬りつけ。 典型的なピョン格で、クアンタほどではないが攻撃判定も信頼に足るレベル。 エクシア前特と異なりヒット時の宙返りは無く、クアンタ後格のような一定高度を落下した際のビタ止まりも無い。 例に挙げた2つとそれぞれ微妙に性能が違う独特の使用感。 GNソードを前に振り出している関係から攻撃判定は機体の前面にある。 前特射は燃費が悪いため、上を取りたい時は基本的にコレ。 入力の関係からCSを溜めつつ使用できる。オバヒ時は特射が使えない事もあり、足掻きにも一役買う。 前特格→CS→盾→格闘→盾→前特格→CS…で無限滞空できる。 接地判定があるので着地後にステップし、オバヒでなければブーストが回復する。 以上の点から前後特射よりもはるかに出番が多い。この格闘が前後特射の存在意義を大きく奪っている感は否めない。 威力が高くコンボの締めに使える。 全ての格闘からキャンセル可能であるためオバヒでも可、なおかつこれを〆に持ってくる場合は終始サーチ替え可能とつくづく優秀。 キャンセルルートも豊富で、基本的にどこからでもこの格闘を引き出せる。 動きも大きく素早いためカット耐性にも恵まれている。 カットの危険を感じたらこの格闘でサッサと締めよう。 総じて優秀な格闘であり、試合中は基本的にこの格闘を振りまくる事になる。 セットプレイの要ともなるため、使い方を馴染ませておきたい。 前特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(80%) 100(-20%) 1? 1? ダウン 後特格 GNソードを前に構えて突進からの二段格闘、突進中射撃ガードあり。爆風は防げない。格闘系アシストは防ぐが、大抵は通り過ぎる際ガード判定外に攻撃が当たって止められる。 突進速度・判定は微妙で、万能機の後出しと相打ちになったりする。ただし伸びは一般的な格闘程度にあり、ダメージ/補正もN特より優秀。 射撃ガードは完全にソードを前に構えてから発生するため、ややガード判定が出るのが遅い。そのため、至近距離や射撃を見てから入力していては間に合わないことも。 記述の通り初段が優秀とは言えないので、あくまで射撃やSドラを突っ切りN特やCSを当てるためと割り切ってもよい。 出し切ると打ち上げで追撃できる。前特の追撃は微ディレイで安定する。 初段から射撃派生、後派生可。 後特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り飛ばし 142(65%) 90(-15%) 2.0 0.3 ダウン バーストアタック 一瞬の雪崩の如く 「これが、アヴァランチエクシア! 俺がガンダムだ!」 乱舞系の覚醒技。例に漏れず初段スパアマ。 そこそこ使いやすいが少し長い。 また、最終段(多段hit)の1hitあたりの威力が非常に低いため補正がきついとダメージがかなり低くなる。 初段ヒットからササッとダメージを取る、などの使い方のほうが輝く。 よく見ると攻撃の途中でGNブレイド、GNビームサーベルが敵機に刺さっている。 最終段は8hitでダウンするが、覚醒+Fドラで10hitでダウンする事から、最終段は1hitごとにダウン値が設定されている模様。 5段目のGNダガー投擲の部分が射撃属性で、射撃バリア系の武装に弾かれる。 弾かれた場合は投擲で終了し安い上に隙が多い散々な状況になる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 88(80%) 88(-20%) 80 ┗2段目 回り込み斬り 141(70%) 66(-10%) 60 ┗3段目 サーベル投擲 188(65%) 66(-5%) 60 スタン ┗4段目 ダガー投擲 231(60%) 66(-5%) 60 スタン ┗5段目 ブレイド刺し 297(55%) 110(-5%) 100 ┗6段目 ソード回転斬り 322(39%) 6*10(-2*10%) 5*10 7 0.7 バウンドダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→N特→CS→サブ→N特(N→前後特) ??? 迎撃フルセット。魅せかつネタ メイン≫BD格N→前特 189 ↓と使い分け メイン≫BD格N射→前特 201 高火力 サブ始動 サブ1≫NNN→前特 204 近距離で刺さったら サブ1≫BD格NN→前特 194 中距離でN格が間に合わない場合 サブ1≫BD格NN (N)NN 199 すかしコン。無理にやる必要はない サブ2≫NNN 171 2hitは補正が悪い CS始動 CS1≫NNN→前特 209 コンボ選択はサブと同じ CS1≫BDNN→前特 199 CS1≫BDNN (N)NN 204 すかしコン CS2≫NNN 181 N格始動 NN NNN 233 出し切りから追撃できるため非推奨 N NNN→前特格 245 初段でキャンセルした場合 NNN→前特 246 基本コンボパーツ。ダウン追撃可能 NNN 後特→前特 264 出し切りから高ダメージ 前格始動 前→射撃派生→NNN 244 派生はガリガリを出し切ってから 前(ガリガリ7hit) NNN→前特 246 高度が必要 横格始動 横 NNN→前特格 240 初段キャンセル用 横N 横NN 219 ダメージが低いのでコンボパーツにはNを 横N NN→前特 231 基本。出し切りとダメージは同じ。最終段をBRにすると221 横N射 NN→前特格 248 カット耐性を少し下げダメージアップ 横NN メイン 209 緊急用 BD格始動 BD格NN≫後特→前特 246 BD格NN (N)NN 282 高火力空かしコン。BD格3ヒット目最速左ステN格 N特格始動 N特 NNN→前特 237/227/217/204/192 初段のヒット数によりダメ変動 N特格→射撃派生→NNN 188 ブーストがないときに 覚醒時 NNNNN NNNNNN 299 N5N6。長いので拘束用 NNNNN≫BD格NN→前特 301 やや火力が上がる NNNNN 横N→前特 291 後半はささっと終わる NNNN 横NN≫BD格 283 N4。打ち上げる 横NN≫BDNN→前特格 292 動くが誘導を切らない 横NN 横N→前特格 283 繋ぎは最速右ステ。出し切りは276 横NN 覚醒技 322 Fドラつきだと340 N特格1hit 横NN 横NN 261 BD格NN NNNNNN 283 覚醒+Fドライブ時 横NN 横NN 覚醒技 348 体力250時。繋ぎは最速右ステ 戦術 コスト2500格闘機。 格闘寄り万能と言うにはあまりに中距離で芸が無さすぎる。 一見して射撃が貧弱かつ格闘でもダメージがさして伸びない…と貧相な印象を与えるが、 使い込んでいくとかなりトリッキーな機体であることが分かる。 どういう機体なのかというと、エクシアのピョン格やアメキャン関連の上下動の性質をさらに汎用的に強力にし、 必殺のN特格という刺し技を手に入れた荒らし機である。 キャンセルルートが多く、なおかつメイン、CS、サブ、N/横特射、前特格、N特格といった実用的な武装同士でルートが繋がっているため、 セットプレイが非常に強力であり、疑似タイから攻めていく性能ならば2500トップクラス。 BRからキャンセルできる格闘はこのゲームでとても強力な事が知られているが、この機体の場合はベルガBD格並みの凶判定格闘に接続できるため、 近接で安易な虹合戦に対してはBR連射→N特格やBR→サブ→N特格とやるだけでほぼ負ける事はない。 さらに優秀なピョン格である前特格や射撃バリアを持つ後特格も同じく射撃からキャンセルできるために多彩な動きができる。 基本的にピョン格で上を取る行動が強い機体でありながら、N特射メインなどで「潜る」手段も豊富なので、ブースト優位を作りやすい。 とにかく全体的に疑似タイマンをこじ開ける性能、さらにそこから起き攻めをねじ込む性能に優れる。 他格闘機も起き攻めが得意な機体は多いが、「見られていると迂闊に突っ込めない」という共通の弱点を抱える中、 この機体は敵が単騎ならある程度それが可能。 さらに時限強化で機動力強化もあるので大胆に攻められる。 他の時限強化に比べると強化幅は大人しいがきちんと1試合で2回使っていきたい。 抱え落ちするには惜しい武装である。 これだけ揃っていると分かればとても強く見えるが、前述の通りこの機体は明確にピーキーな脆さがある。 耐久値が25格闘機なのに低め、射撃が弱いので一度不利を背負って敵が連携しているとジリ貧に陥りやすい。 また奪ダメージのほとんどが近接でのセットプレイにかかっているため、とにかく読み負けのリスクが高い。 しかも当てたとしても火力はさほどでもなく、耐久的に考えても他の25格闘機の1.5倍ぐらいは格闘を当てないとダメージレースに負ける。 一度のカットが戦況に及ぼす影響も大きく、コンボの選択も重要な要素である。 勝っていくにはとにもかくにも相方との疑似タイの荒らし連携が重要。 よく言われる事だが射撃戦で連携するよりも荒らしていく連携の方が技術がいるため、自機、相方ともに求められるものは多い。 ハマった時の強さと爽快感はピカイチなので、その名の通り雪崩の如き荒らしを目指して頑張ろう。 オーバードライブ考察 Sドライブの恩恵が非常に少ないのでFドライブ安定。 伸びと補正が難点だったN特の伸びがよくなり、またダウン値も下がるため攻撃性能が大きく上昇する。 Fドライブ 格闘ダメージ…102% 格闘の伸びや突進速度が上がる。 火力や防御補正も高まるので単純に安定する。 メインやサブと言った射撃からの格闘キャンセルができるようになるため、動きの柔軟性も高まるが、 元々キャンセルルートの豊富なアヴァランチにとっては、この辺りはそこまで大きな恩恵ではない。 覚醒+Fドラ+格闘CSは、逃げ切れる機体など存在しないレベルの強襲性能を得られる。 Sドライブ サブ、射CSを青ステしたり、メインへキャンセルする事で着地へ移行できる。 後はBRのリロードが向上するため、気軽に撒けるようになるくらいか。 キャンセル補強の動きの自由度的にみると、もともと備わっている射撃→格闘キャンセルのFドラより実は上。 射撃自体が弱いために凄い動きを"やりたいだけ"になりがち。火力も低く、玄人向け。 しっかりとした目的を持って選択したい。 僚機考察 武装の貧弱さから射撃戦をダラダラと続けるとアヴァランチ側は不利になっていく。 そもそも射撃戦が出来るわけがないのでどの機体と組もうが相手が何であろうがやることは突貫のただ1点である。 もちろん前衛・後衛に分かれた基本的なペアでも戦えない事はない。 強力な後衛機体が相方であれば十分な戦果を挙げられるだろう。 だが、擬似タイで強みを見せるこの機体としては前後衛よりも両前衛で狩り殺す方が得意。 そういった点から一緒に攻め上がってくれる相方の方が実はやりやすい。 3000 基本的に安定。 但し後落ちのリスクは非常に高い為注意。 マスター、エピオン、クアンタ 疑似タイ力を全面に押し出して荒らし殺す。 ハマる時とそうでない時の差がありすぎて安定しないが、荒らすための能力自体は相方もアヴァランチ自身も高いため、 決して無理ゲーになるというほどの対面はなく、実は割とおすすめ。 サバーニャ 25先落ちを含めた典型的な「護衛とスナイパー」をやるコンビ。 闇討ち力が高いアヴァランチとはかなり好相性。シルビ装着アヴァランチは3000相手でも強引に攻められる。 中々強力でアヴァランチをガチ戦で生かしたいなら推奨できる組み合わせのひとつ。 フルクロス マスター、エピオン、クアンタに近いが、非換装時の護衛をアヴァランチが務めつつ、荒らし力も上げる形。 実戦的だが相手がマスターなどだった場合に近づかれ放題で危ない事も。 ウイングゼロ、デスティニー、シナンジュ、ターンX 射撃も格闘も高次元でこなせる万能機たちと組んだ場合。 端的に言って強いのでやれなくはないのだが、射撃戦をしたい相方を援護したいが 援護できずピョンピョン動いて必死にロックを取っているだけ、 という状況になりがちで、アヴァランチのらしさを見せる事がし難い。 レオスII サバーニャと組んだ時と近い立ち回りができる。 サブとCSでの援護能力がかなり高い後衛機体のため、こちらが2落ちを狙う形になる。 常に相方と敵機との中間に位置し、敵機を足止めできるとレオスは仕事をしやすくなる。 レオスが素体の時は近距離で、極限になったら一歩引いて中距離から攻めるなど戦術パターンを読まれにくい利点がある。 ただ、サバーニャと違いシルビを持っていない。 ダブルロックを取られた時など、いかにしてダメージを安く抑えられるかはプレイヤースキル次第。 2500 1落ちずつ狙える組み合わせ。 基本的には両前衛ができる相方が望ましいが、 3000に比べて切り込む力が劣っているためこちら以上の格闘寄りと組むと相性ゲーになりやすいので注意。 スサノオ とにかく荒らす組み合わせ。相手の連携をズタズタにしてまともなゲームをさせないように頑張ろう。 トランザムスサノオは全機体の中でも恐ろしい性能をしており、開幕から使用が可能なため 他格闘機と組むよりも取っ掛かりが付きやすくオススメ。 だが一度相手に整えられると厳しい。疑似タイで一気に狩って、覚醒をコスオバ側にぶつけて最短勝利を目指すような形が良い。 インパルス 換装機に見せかけてある意味アヴァランチ以上に忙しい機体とのペア。 インパルスの乗り手次第にもよるが、基本的には格闘機と組んだ時と同様荒らしてゴリ押して擬似タイ。 両機とも恐ろしく機敏で乱戦・擬似タイに異常に強くケルベロスやSインパ格闘の瞬間火力もある。 ピョン格を交えた多彩なキャンセルルート・凄まじい暴れ及び逃げ性能は相手にしてみれば鬱陶しいことこの上ない。 トールギスIII 基本のメインが強いため無視できずアヴァランチが動きやすくなり実戦的な圧力がある。 バーニアのブースト消費の少なさから3000との疑似タイもやれる部類なので優秀。 ヴァサーゴ、ケルディム 護衛とスナイパー系。 ヴァサはとにかく、ケルディムの格闘に対する自衛力の低さはネック。 2000 コスオバの影響こそ小さいが、どうやっても30絡みのペア相手では火力が足りない。 特にアヴァランチの低火力を補い切れないため、ダメージレースで不利を負いやすい点が大きい。 余程の狙いや戦術が無ければ選ぶ理由が無い。 1500 相性が良い様に思えるが、開幕の前衛でダブルロックを貰いながらではアヴァランチがダメージを捻出しづらい。 後衛になってからも射撃武装が貧相でどうしても手を出しづらく、実はあまりお勧めできない。 ヒルドルブ 1500なら基本的にはこの機体がオススメ。 逃げのスモーク、強力な弾幕形成、と相性は良い方。 外部リンク したらば掲示板 - アヴァランチエクシア part.1 したらば掲示板 - アヴァランチエクシア part.2
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/65.html
正式名称 GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード ライフルモード 3 65 3連射可能。銃口補正・誘導が悪い サブ射撃 GNビームダガー 1 75 レバーN:バク宙投げ。2本同時に投擲する 35~69 レバー横:側転投げ。1本ずつ投擲する 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 40~126 2発のダウン属性のビームを2回撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 170 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り NN前 192 サーベル3段斬り 派生 斬り上げ N後NN後 113160 打ち上げダウン 前格闘 突進突き 前 77 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 横NN 170 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り 横N前 192 サーベル3段斬り 派生 斬り上げ 横後横N後 113160 打ち上げダウン 後格闘 斬り上げ 後 70 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 126 特殊格闘 回転斬り 特 91 レバーN: 踏みつけ 前特 75 レバー前: 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 220 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 234 覚醒技 名称 威力 備考 オーバーブーストモード突撃 226 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード ライフルモード 【サブ射撃】GNビームダガー 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り 【前格闘】突進突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】回転斬り / 踏みつけ 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け バーストアタックオーバーブーストモード突撃 コンボ 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード ライフルモード [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 格闘寄りとしては取り回しが良く、キャンセルルートも豊富で使いやすい。 内部硬直が短いため、振り向き撃ちしてもすぐにシールドガードに移行可能。 空撃ち時はさらに硬直が短くなる。いざと言う時のために覚えておいて損はない。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 投擲][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] GNビームダガーを2本投擲する。レバー入力で投擲モーションが変化する。前格、特格にキャンセル可能。 レバーNでバク宙投げ、レバー横で側転投げ、レバー後で落下慣性をつけつつバク宙投げをする。 射程限界があり、赤ロック限界付近で弾が消失する。空撃ち不可。 1本目は35ダメージで膝付きよろけ属性、2本目は40ダメージでスタン属性。 バク宙投げは基本的に同時ヒットするので75ダメージ、側転投げは順次ヒットするので69ダメージになる。 稀にバク宙投げも同時ヒットせずに、スタン→よろけとなる場合があるので注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] GNアームズが自機の左後方に出現し、前進しながら太めのビームを2連射する。視点変更あり。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 あまり動かないが動作が素早いのでカット耐性はそれなり。横格よりも威力・補正に優れる。 発生・判定ともに少し良い程度で伸びや突進速度も前格のほうが優れているので始動には向かない。 今作ではダメージが伸ばしやすくなったためコンボパーツに。 2段目から前派生でサーベル二刀流の左袈裟斬り→右斬り上げ→左叩き斬りの3連撃。 攻撃時間が増えるが、動作は素早く攻撃中も前進し続けるのでカット耐性は悪くない。 1ヒット目がよろけ属性、2ヒット目が打ち上げダウン属性なので上り坂でも安定して全段ヒットする。 1~2段目から後派生でGNソードで斬り上げる。視点変更あり。 動作は後格と同じだが、あちらと比べて威力とダウン値が低い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生(1hit) 横薙ぎ 138(60%) 25(-5%) 2.2(0.2) よろけ ┃前派生(2hit) 斬り上げ 153(55%) 25(-5%) 2.3(0.1) ダウン ┃┗前派生(3hit) 叩きつけ 192(45%) 70(-10%) 3.3(1.0) ダウン ┣後派生 斬り上げ 160(50%) 60(-18%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 叩き斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突進突き 突進してGNソードを突き出して多段ヒット突きを繰り出す。 砂埃ダウンに変更されたため、射撃派生や格闘追撃が安定するようになった。 発生・判定ともに優秀でかち合いに強く、突進速度も速い今作のエクシアの主力格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 77(80%) 8(-2%)×10 2.0(0.2×10) ダウン ┗射撃派生 GNブレイド 117(65%) 50(-15%) 2.3(0.3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 左サーベルで横薙ぎ→右サーベルで横薙ぎ→二刀流で斬り払う3段格闘。 動作が素早く視点変更もないのでカット耐性が高め。エクシアの主力格闘。 同時出しでマスターの横格とかち合う判定の強さを誇り、発生・伸び・突進速度も良好。 反面、回り込みは格闘機としては小さく相手の迎撃射撃に引っ掛かりやすい。 1~2段目にN格と同様の派生あり。 しかし横格からの後派生には視点変更がない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生(1hit) 横薙ぎ 138(60%) 25(-5%) 2.2(0.2) よろけ ┃前派生(2hit) 斬り上げ 153(55%) 25(-5%) 2.3(0.1) ダウン ┃┗前派生(3hit) 叩きつけ 192(45%) 70(-10%) 3.3(1.0) ダウン ┣後派生 斬り上げ 160(50%) 60(-18%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ GNソードで大きく斬り上げる単発格闘。 他の格闘と比べ初段の威力が若干高く、補正も若干緩い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 判定が非常に強く、判定持続タイプを除けば屈指のかち合いの強さを誇る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【特殊格闘】回転斬り / 踏みつけ レバーN:回転斬り 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 回転斬り 35(90%) 35(-10%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(3hit) 回転斬り 53(84%) 10(-3%)×2 1.8(0.05×2) よろけ ┗1段目(4hit) 叩き斬り 91(74%) 45(-10%) 2.8(1.0) ダウン レバー前:踏みつけ 見た目に反して接地判定がないので擬似ズサ非対応。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 75(80%) 75(-20%) 2.0(2.0) ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 131(65%) 65(-15%) 1.80(0.3) ダウン ┗3段目(1hit) 斬り抜け 152(55%) 30(-10%) 1.98(0.2) ダウン ┗3段目(2hit) 斬り抜け 164(50%) 20(-5%) 2.16(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 181(45%) 30(-5%) 2.34(0.2) よろけ ┗5段目 斬り抜け 220(--%) 80(--%) 5.0↑(--) ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 135(65%) 70(-15%) 2.43(1.0) ダウン ┗3段目 斬り抜け 188(53%) 75(-12%) 3.33(1.0) ダウン ┗4段目 斬り抜け 234(--%) 80(--%) 5.0↑(--) ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ソード突撃 226(62%) 13(-2%)×19 5.13(0.27)×19 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 111 119 攻め継続 BR→BR→BR 137 147 基本 BR→BR→サブ 141(135) 152(145) BRが足りない時に。以下、()内は横サブの場合 BR→BR→特射 143 155 特射の繋ぎは最速 BR→サブ≫特射 150(144) 163(157) BR→サブ≫BD格N 160(154) 172(166) 主力。確定範囲が広い BR→特射 121 130 素早くダウンを奪える BR≫横NN 173 186 近距離の基本。前派生〆で181195 BR≫BD格N→前特 176 190 主力 サブ始動 サブ≫BR→特射 153 166 サブ≫BR≫BD格N 157 161 主力。確定範囲が広い サブ≫横NN 183 197 非強制ダウン。前派生〆で191206 サブ≫横N後→射→前特 195 210 ダメージ底上げ サブ≫BD格N→前特 186 195 前格闘始動 前(4hit)→射 横NN 202 217 非強制ダウン。前派生〆で213229 前(4hit)→射 横N 横N 212 239 覚醒中は3段目まで入る 前(4hit)→射 横N→Nサブ→前特 211 227 前(4hit)→射 横N前(2hit)→Nサブ→前特 224 240 前(4hit)→射≫BD格N→前特 205 221 横格闘始動 横 横NN 193 208 非強制ダウン。前派生〆で206222 横 横N→Nサブ→前特 200 221 カット耐性高め 横N 横NN 219 235 基本コンボ。前派生〆で225241 横N前(2hit) 横NN 229 248 前派生〆で230250 横N前(2hit) 横N→射→Nサブ 232 252 火力重視。前特〆でも同威力 横N後→射→前特 209 225 オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N→前特 175 188 非強制ダウン。素早く終わる BD格N→Nサブ→前特 202 217 ダメージ底上げ。オバヒでも繋がる BD格N 横NN 224 240 主力。繋ぎは右ステ推奨。後派生〆で219 トランザム中限定 BR≫NNNNNN --- 196 BR≫BD格NN --- 190 主力。確定範囲が広い サブ≫BD格NNN --- 221 NN NNNNNN --- 241 簡単高威力 NN 横NN 横 --- 249 NN 横N前 --- 242 非強制ダウン NN≫BD格NN --- 239 NNNNN NNNNNN --- 253 NNNNN 横NN --- 241 前派生〆で246 NNNNN≫BD格NN --- 243 前(4hit)→射 NNNNNN --- 233 前(4hit)→射 横NN 横 --- 238 前(4hit)→射 横N前(2hit) 横NN --- 246 前(4hit)→射≫BD格NNN --- 247 横 横 横NN --- 219 カット耐性重視 横 後 横NN --- 228 ダメージ カット耐性底上げ 横 横NN 横 --- 231 要高度。最後の横格の繋ぎは最速前ステ 横N 横N→Nサブ→前特 --- 244 横NN 横NN --- 260 要高度。覚醒中の主力。前派生〆で262 横N前(2hit) NNNNNN --- 255 対地用。繋ぎは横ステ 横N前(2hit) 横N→Nサブ→前特 --- 257 同上 横N前(2hit)≫BD格NN --- 251 同上 横N後 横NN --- 236 対地用。繋ぎは横ステ。前派生〆で241 BD格N NNNNNN --- 245 BD格NN≫BD格N --- 253 覚醒中の主力 BD格NN→Nサブ→前特 --- 250 覚醒中の主力。オバヒでも繋がる 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 508 135 204 114 対 物理格闘 10.16% 対 物理射撃 6.29% 100 2,768 240 779 435 対 ビーム格闘 11.00% 対 ビーム射撃 5.83% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/GNソード改 メイン射撃/GNソード改・ライフルモード サブ兵装1/GNソード改(斬り抜け) サブ兵装2/GNソード改(縦回転斬り) SPA/オーバーブーストモード コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 手数とコンボ性能が強みのダブルオーライザーに比べこちらは単発威力を活かした短めのコンボによる猛攻を特徴としたインファイター機。 コンボが覚えやすい、拡張パーツも格闘・物理格闘をつけるだけでいいなど、扱いやすさの割にポテンシャルをフルに発揮しやすい。 弱点としては遠距離攻撃力に乏しく、格闘カウンターや置きビーム段幕などの攻めにくいタイミングがある点とスキルゲージ回収能力がやや低い点が挙げられる。国連軍との戦いから4年もの間行方不明になっていたものの再び姿を現した刹那の「ガンダムエクシアリペア(*1)」を最新技術を投入し全面改修を施した機体。最終話で衝撃のサプライズ登場を果たしリボンズの0ガンダムと壮絶な一騎打ちを繰り広げた。SPAにもなっているオーバーブーストモードは改修前のエクシアの時点で使用できたが安定しない理由でリペアⅡでお披露目となっている。作中トレミー艦長のスメラギは「RⅡ」の名で同機をトレミーから射出したが、実質的なネタバレ回避を目的としたメタ理由である。(*2)なお、シールドは作中に登場しなかったため実質改修前のエクシアのものを使いまわしている他攻撃モーションもエクシアのものがやたら多い。こればかりはリペアⅡの戦闘シーン自体が少ないため何とも言えないのだが...... メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 650 870 3 4hit 984 1 4hit 720 10hit 3699 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 GNソード改 通常 特殊 属性 3回 1回 3段4ヒットの物理格闘。踏み込みが早く、攻撃テンポは普通程度。 特格はビームサーベルとGNソードでのビーム 物理2連撃。何気に唯一のビーム格闘属性を含む技。打上・打下・サブ1・サブ2へキャンセル可能と格闘連撃の要的存在。 回転切りは2ヒット式。キャンセル元もキャンセル先も存在しない独立した攻撃となっている。 打下は2ヒットするが途中キャンセルのある2段式ではなく1段式。自機の高度を下げながら敵頭上へ突きを放つ。誘導が強い為ジャンプからのダウン追撃や切り込みなどに使える便利な技。サブ1・サブ2へキャンセル可能。 メイン射撃 GNソード改・ライフルモード 弾数 リロード時間 属性 5 10.0s 一般的なビームライフル。弾数は若干少なめ。 格闘範囲外の敵を追いながらばらまく程度なので強化優先度は低い。 サブ兵装1 GNソード改(斬り抜け) 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 敵へと距離を詰めて大きく切り払う。威力はそれほどでもないが水平方向への判定に優れかなり当てやすい。 特格からサブ2や打上・打下へとコンボを繋げたり、空中からの打下での対地攻撃の追撃にも使える。 サブ兵装2 GNソード改(縦回転斬り) 弾数 リロード時間 属性 2 35.0s 上空へと飛び上がり回転しながら勢いをつけ目標を切りつける。 こちらもそこそこの誘導性がある上、サブ1には出来なかった上下方向への攻撃ができ、打ち上げた敵へ地上から命中させたり、逆に空中から地上の敵に当てるなんて事も可能になっている。 キャンセル先は無いが、同じく命中性に優れる打下攻撃で追撃ができる。第1期のOP映像「DAYBREAK'S BELL」サビ部分でノーマルエクシアが見せた回転斬りを再現したモーションとなっている。 SPA オーバーブーストモード タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 2ndシーズン最終回で見せた突撃突き。密着からだと最大10ヒットする。 突撃距離、誘導性共に優れるが素早く動くMAや、僚機の横槍でターゲットが旋回範囲外へずれた場合だと当たらないままグルグルして終わる場合もある。 コンボ例 打上コンボ:打上→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 サブ2→打下 (ラストはサブ1 打下 サブ2も可能で拡張効果なしだとこちらの方が若干高威力。) フル武装コンボ:打上→(地上で)射撃→サブ2→急降下→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 サブ2→打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3 D2Cトゥルー ガラッゾ(ブリング機) 設計図Ⅱ 2 D2Dイレギュラー プラグイン・P 機体名 ガンダムエクシアリペアII 形式番号 GN-001REⅡ ロール インファイター 僚機時パイロット 刹那・F・セイエイ 作品 機動戦士ガンダム00 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前