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. 【共通設定】魔法化高校の劣等生 魔法式: 事象に付随する情報を一時的に改変する為の情報体。魔法師が保有するサイオンで構築されている。 事象に付随する情報もサイオン情報体であり、魔法式はこれを改竄するコンピュータウイルスのようなものと言える。 「世界」には時間的連続性を保とうとする修復力があり、その為に魔法式の効果は永続的なものとならない。 但し、世界の修復力は時間的連続性を保つものであるから、十分な長期間、魔法による「改竄」が続けば、 それが「事実」として「世界」に「定着」することもある。 エイドス〔個別情報体〕: 現代魔法学においてエイドスとは、事象に付随するサイオン情報体のことで、 「世界」にその「事象」が存在することの記録、「事象」が「世界」に記す足跡とも言える。 現代魔法学における「魔法」の定義は、エイドスを改変することによって、 その本体である「事象」を改変する技術とされている。 サイオン(思念子): 心霊現象の次元に属する非物質粒子で、認識や思考結果を記録する情報素子。 現代魔法の理論的基盤であるエイドス、魔法式はサイオンで構築された情報体である。 サイオン保有量: 魔法師が体内(肉体・精神体を合わせた「体内」)に保有するサイオンの量。 現代(作中)においては、サイオンの保有量が直接問題となることは少ない。 しかし起動式を展開するにも魔法式を構築するにもサイオンを消費することには変わりなく、それが何百回、 何千回と繰り返されれば、一回一回の消費量は小さくても、やはり魔法師にとって負担となってくる。 その結果、魔法式を構築できない状態になることを「魔法力枯渇」とも言う。 魔法の評価基準(魔法力): サイオン情報体を構築する速さが魔法の処理能力であり、構築できる情報体の規模が魔法のキャパシティ であり、魔法式がエイドスを書き換える強さが干渉力、この三つを総合して魔法力と呼ばれる。 この他の要因、例えば保有するサイオンの量(魔法の発動回数限界に影響)や 処理できる変数の数(魔法の自由度に影響)は魔法の評価に影響しない。 [用語集より抜粋(一部改変)。作品における魔法の設定であるが、細かな発動プロセスなどは割愛している。] 【作品名】 魔法科高校の劣等生 【名前】 司波達也 【属性】 戦略魔法師 【大きさ】180cm程度 【攻撃力】近接では達人並(素手での格闘技術) 雲散霧消:物質を元素に分解する魔法。同時24照準可能。作中で最大の分解対象は大型トラック程度。 基本的な射程は視界の範囲だが、相手からのアクションを受けていた場合は数km程度まで(精霊の眼)。 加速魔法:対象を加速させて吹き飛ばす。重量に応じて効果は減少し、人間であれば重量軽減と併用で数10mほど。 術式解体:サイオンの塊を直接ぶつけて攻撃する。至近で使用した場合相手を気絶させることが可能。霊体有効。 【防御力】達人並 ムーバルスーツ: 防弾、耐熱、緩衝、対BC兵器、パワーアシスト。 【素早さ】反応と戦闘は達人並 加速魔法行使で時速60km程度での陸上移動が可能。また魔法による飛行能力をもつ(速度は同程度か)。 【特殊能力】 精霊の眼:情報面から「存在」を認識することが出来る知覚能力。 その対象は物体にとどまらず、現象も同じように認識できるが、作中世界に属していない存在は認識できない。 自己修復:戦闘行動に支障を来たすダメージを受けた場合、サイオンが続く限り自動的に発動して修復する。 意識は不要であるが、必要なサイオンは肉体と精神体(供給には大脳が機能していることが不可欠)に由来する。 サイオン保有量は膨大としか示されていないが殺し続ければ、また上記より体が大損壊を受ければ停止する。 術式解散:発動途中の魔法を無害なものへと分解する。 0.5秒程度までは反応可能であるが、魔法により実体化した現象(炎や雷など)には効果を持たない。 【戦法】相手を直接対象にして雲散霧消。 【備考】横浜争乱時の装備が最強のものだとした。 質量爆散に関しては装備の都合上、また一応可能ではあってもそれ以外での使用を考慮していないことから除外。 36スレ目 参戦・修正 368 :イラストに騙された名無しさん:2012/12/08(土) 09 39 17.89 ID JAoWpYNO 作中で分子分解できた最大サイズが知りたい 369 :イラストに騙された名無しさん:2012/12/08(土) 10 39 25.45 ID Wtb5dw+G 雲散霧消:物質を元素に分解する魔法。同時24照準可能。作中で最大の分解対象は大型トラック程度。 基本的な射程は視界の範囲だが、相手からのアクションを受けていた場合は数km程度まで(精霊の眼)。 微修正しました 370 :イラストに騙された名無しさん:2012/12/08(土) 11 17 09.27 ID JAoWpYNO 考察には関係ないかもしれないけど加速魔法で飛ばせる最大サイズも大型トラック並み? 371 :イラストに騙された名無しさん:2012/12/08(土) 13 17 18.46 ID Wtb5dw+G 加速魔法:対象を加速させて吹き飛ばす。重量に応じて効果は減少し、人間であれば重量軽減と併用で数10mほど。 自己修復:戦闘行動に支障を来たすダメージを受けた場合、サイオンが続く限り自動的に発動して修復する。 意識は不要であるが、必要なサイオンは肉体と精神体(供給には大脳が機能していることが不可欠)に由来する。 サイオン保有量は膨大としか示されていないが殺し続ければ、また上記より体が大損壊を受ければ停止する。 微修正他、加速魔法は基本的に対人が限界かと思います(その他には描写もないので) サイオンはMP的なもので、後で必要な部分については共通設定?を追加しようかと思います 377 :イラストに騙された名無しさん:2012/12/21(金) 18 41 38.55 ID ezCiu5YC 司波達也考察 ○○マハラギオン、カイジュウ 消滅勝ち ×マダム・アニエス 先に炎負け ○バルバトス グランヴァニッシュ発動には割りと長めのセリフが必要なので先に消滅させられるか ○○○ヴィヴィ、ボロンゴ、セネリオ 消滅勝ち △筑摩小四郎 相討ち ×カイム 反応差でちょこっと負け ×氷室友美 体当たり負け ×『彼女』 見えないので消せない ×まさはる 防弾といってもどのレベルの弾まで防げるかわからない 先手射殺負け 筑摩小四郎=司波達也 .
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[部分編集] 火系 水系 風系 雷系 複合系 植物系 補助 妨害 回復 召喚 特殊 火系 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 小爆破 3 2 不明 小規模の爆発を起こす。大したダメージにはならないが罅の入った壁程度なら壊せる 灯火 1 1 銀貨5 指先に小さな火を灯す。持続時間は1時間。灯りに最適。攻撃には向かない ファイヤ 4 10 不明 燃え盛る炎を生み出す。人一人なら簡単に焼き殺せる 水系 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 アクアボム 3 5 不明 水球を爆発させ、相手を木っ端微塵にする 雨雲の術 5 10 金貨1 雨雲を呼び寄せ、雨を降らせる。砂漠では効果がない ウンディーネ 不明 不明 不明 魔法をかけた水の上を自由に誰でも歩けるようになる 水神の加護 3 3 銀貨50 味方単体は1時間の間、水中でも呼吸できるようになる 水龍の加護 3 3 銀貨50 味方単体は1時間の間、水の上を歩くことが出来るようになる 水流の術 2 3 銀貨50 水流を呼び寄せ、敵をなぎ倒す。砂漠では使えない 津波 5 5 不明 巨大な波を呼び寄せ、敵全体を洗い流す ディープヴォーテックス 5 10 不明 数多の水滴が敵を撃ち貫く ミネラルウォーター 1 1 不明 指先からコップ一杯分の水を出す。美味い 風系 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 ウィンドカッター 3 5 不明 風の刃を発生させ、相手をなます切りにする 雷系 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 サンダーボルト 3 5 不明 雷が降り注ぎ、相手を感電死させる 複合系 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 ストームラッシュ 10 15 不明 水と風と雷の複合技。辺り一帯の敵を一掃する 植物系 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 ストロベリージュース 1 2 不明 絞りたて新鮮なストロベリージュース(コップ一杯分)を作り出す 補助 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 エアフット 1 2 銀貨5 味方単体の体重をわずかに減らす。敏捷力+5。持続時間は1時間 勝鬨の声 2 2 銀貨10 味方単体のテンションを上げ、敵へのダメージを増大させる 聞き耳 1 1 銀貨5 少しの間だけ聴力を強化し、感知系の判定にボーナスがつく 十里眼の術 1 2 銀貨10 味方単体に使用可能。命中率+10%となり持続時間は1時間 ナイトシェル 2 2 銀貨10 味方単体に薄い障壁を纏わせ、敵からのダメージを軽減する バーサーカー 3 5 不明 自らの腕力を+50。持続時間は1分間 飛脚の術 1 1 不明 味方単体の敏捷力を+10。持続時間は1時間 マッスルガーデン 1 1 不明 味方単体の腕力を+10。持続時間は1時間 妨害 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 スタンフィット 2 3 不明 触れた相手を痺れさせる。効果は数分で消える 回復 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 アロマゼーション 1 2 銀貨5 味方単体のHPを1回復する ヒーリング 2 3 銀貨10 味方単体のHPを3回復する ヒール 3 5 不明 味方単体のHPを10回復する 召喚 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 召喚/鳥 2 3 銀貨50 魔法の鳥を召喚する。戦闘には使えないが空からの偵察には重宝する 召喚/魚 2 3 銀貨50 魔法の魚を召喚する。戦闘には使えないが空からの偵察には重宝する 特殊 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 アンロック 3 1 銀貨50 魔法の鍵を外すことが出来る オートロック 3 1 銀貨50 魔法の鍵をつけることが出来る カルタ波 0 全部 不明 相手が百人一首を全て覚えていない場合、塵にする 逆さ歩きの術 5 1 金貨1 天井を歩くことが出来る ダミー人形 2 3 銀貨10 自分そっくりなダミー人形を作り出す。ただし人形はとても脆く、動かない プラフスキー粒子 1 1 銅貨1 人形を操作することができる フロート 1 1 銀貨5 味方単体をわずかに浮かせる。持続時間は3分 微塵隠れの術 1 1 銀貨10 人形(物理魔法問わず)に対してのみ使用可能。破壊された時、爆発する ルミノール 1 1 銀貨10 隠された血液を発見する
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・魔法少女リレー……「まじかる・ストライクス!~Magical-StrikeS!!」 メンバーが魔法少女であればオールオッケー! 敵・味方・敵組織の設定……全て自由! オールドスタイル・今時スタイル・色物スタイル(滝汗)などなんでもOK! さぁ、「そこのあんた、魔法少女にならないかい?」 *同士となるためには? 基本的にデータ製作+シナリオ製作をして頂きます。 データは最低1名分(メインキャラクター)+マスコット(無くても可)。 敵キャラクターの上限はありませんが、程々に。 シナリオに関しては最低1eveが原則です。 なお、「今は作れないが……作る気はある!」という方は一応データのみでもOKとします。 サイズについては、20~100KBが原則。 20以下・100以上は禁止です。100以上は前後編での提出ならOKとします。 が、20KB以下のシナリオは如何なる場合でも厳禁とします。あしからず。 能力指標についてはあえて言いません。他の等身大シナリオを参考に。 魔法少女……といっても、タイプは色々あります。 ・「純粋魔法使い系」~カードキャプターさくら、魔法少女リリカルなのは ・「格闘ヒロイン系」~ふたりはプリキュアシリーズ、美少女戦士セーラームーンシリーズ ・「変化球系」~魔法少女プリティサミー、ナースエンジェル小麦ちゃんまじかるて ・「オールドスタイル系」~魔法使いサリーなど などなど。 今シナリオでは、魔法少女ならば全て許可します。 王道で行くか、あえて変化球で行くか……全てにおいてライターの自由とします。 勿論、巫女さん魔法少女・激オールドスタイル魔法少女・超変化球魔法少女全てOK。 ただ、変化球ばかりだとシナリオがカオスの局地に陥るので……勘弁してね。 ……ちなみに、上記のタイプについての質問は一切うk(ry K’は1話を担当し、以降は全て他のライター様にお任せします。 なお、最終話は公募しますが、誰もいなければK’が担当します。 画像系統でのみの参加も大歓迎です。 魔法少女なグラフィックが書きたい人は是非。 MP3ファイルの同封は、ファイルが大きすぎる為原則として厳禁とします。 やった奴は容赦無くスキマ送りにしますのでご注意。 ##########リンク ・リレー討議掲示板 html br http //b4.spline.tv/kazud/ /br ・アップロードスペース (キーワードはディスクネームの最初の7文字) [[あぷろだへ http //nurupo.net/index.php?d=magical-src]]
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魔法一覧 ~サンダー系~ 一段階目 サンダー 効果 追加ダメージ(小) 二段階目 閃光 効果 追加ダメージ(中) 三段階目 ラグナロク 効果 追加ダメージ(大) 四段階目 ギガラグナロク 効果 追加ダメージ(極) 五段階目 ギガバースト 効果 追加ダメージ(極大) ~フリーズ系~ 一段階目 フリーズ 効果 超低確率で相手を凍らせる 二段階目 フリザラー 効果 低確率で相手を凍らせる 三段階目 フリズラズ 効果 中低確率で相手を凍らせる 四段階目 フリズレイド 効果 中高確率で相手を凍らせる 五段階目 ソウルフリーズ 効果 高確率で相手を凍らせる ~ファイア系~ 一段階目 ファイア 効果 ほんの一瞬時間攻撃力上昇 二段階目 火炎 効果 短い時間攻撃力上昇 三段階目 マグマロス 効果 ある程度の間攻撃力上昇 四段階目 ファイアギガント 効果 結構長い時間攻撃力上昇 五段階目 クリアファイスタル 効果 長い時間攻撃力上昇 ~ドクロ系~ 一段階目 ドクロ 効果 相手を低確率で毒にする 二段階目 オオドクロ 効果 相手を中低確立で毒にする 三段階目 デスパニック 効果 相手を中確率で毒にする 四段階目 猛毒襲 効果 相手を中高確率で毒にする。さらに相手を中確立で猛毒にする 五段階目 ダークパープル 効果 相手を高確率で毒にする。さらに相手を中高確立で猛毒にする ~ジルス系~ 一段階目 ジルス 効果 範囲攻撃で複数の敵にダメージを与える 二段階目 ジルスレア 効果 ジルスより強力なダメージを複数に与える ~エピシニョン系~ 一段階目 エピシニョン 効果 連続で敵に攻撃する 二段階目 エピシニョンアルファ 効果 連続で敵に攻撃する ~その他系~ 一段階目 作成 効果 アイテムを作成する 二段階目 超作成 効果 豪華アイテムを作成する 三段階目 錬金 効果 レアなアイテムを作成する(超作成5レベ以上) 四段階目 神錬金 効果 レアレアなアイテムを作成する 一段階目イフリート(魔法50以上ないと変えられない)効果 相手の命中率の軽減 二段階目ラノララク 効果 相手の命中率の減少 三段階目ダブラノララク(魔100以上限定) 効果 相手の命中率を下げる 四段階目モアティーカル 効果 相手の命中率大幅減 作成系の魔法は魔法レベルが高いほどいいものが作成できます。 さらに、作成は、通常よりも値段が少なくて済みます。しかし、失敗もあるので運要素が必要になります。ここだと思うときに作成するといいかも知れません。作成できるものは、豪華な店・作成店の通り。 また、Lv3をこえると、自分の極めたい魔法が選択できます。 四段階目を覚えるには、三段階目の魔法を10LVにして、魔法の石を使えば覚えられます。 五段階目の魔法にするには、魔法300以上で、1000000Mを消費すれば覚えられます。 (大魔王の部屋で行ってください) 二つ目の魔法は、魔法の石を使うことで覚えられます 二つ目の魔法を覚えるか、四段階目の魔法を覚えるか選択してください。 一段階目トラクション 効果自分の攻・防を上昇させる 二段階目デトラクション 効果自分の攻・防をかなり上昇させる 三段階目パーフェクトラクション 効果自分の攻・防を大きく上昇させる 一段階目スペルマジック 効果自分の魔法発動確立・魔法攻・魔法防を上昇させる 二段階目エンドスマジック 効果自分の魔法発動確立・魔法攻・魔法防をかなり上昇させる 三段階目マジックバスター 効果自分の魔法発動確立・魔法攻・魔法防を大きく上昇させる 一段階目ゴッドシフラース 効果職業技確立・攻・防を上昇させる 二段階目シフスエッジ 効果職業技確立・攻・防をかなり上昇させる 三段階目ファーストシフス 効果職業技確立・攻・防を大きく上昇させる 一段階目ヒラクション 効果敵の攻・防を低下させる 二段階目ヘイクドラクション 効果敵の攻・防をある程度低下させる 三段階目センチュリー 効果敵の攻・防を大きく低下させる 一段階目ソッコウ 効果自分の素早さを上昇させる 二段階目ソッコウレンカ 効果自分の素早さをある程度上昇させる 三段階目影疾風 効果自分の素早さを大きく上昇させる 一段階目ホールス 効果 全体HP・MP回復(小) 二段階目ホルシャー 効果 全体HP・MP回復(中) 二個目の魔法は、レベル10になったら、次の段階に強化できます。 三段階目は魔法レベル30以上になると覚えることができます。
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魔法の天使 クリィミーマミ 魔法の天使 クリィミーマミキャラクター紹介 カードリスト 公式Twitterより 関連項目 キャラクター紹介 名前 森沢 優(もりさわ ゆう) カードリスト 取得中です。 公式Twitterより
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ホビット族が住み着いた未知なる洞窟 初心者・低レベルな人の狩場 初心者用のオリジナル防具などが出る モンスター リビングデット 【解説】 ゾンビの弱体版 ホビット ソルジャー(剣) 【解説】 ホビット族の剣士。 ホビット ソルジャー(槍) ホビット アーチャー スケィス 【解説】 好きな食べ物、りんごとキャラメルコーン Drop スケィスのアミュレット ボス ホビット ソルジャー チーフ 【解説】 ホビット達を束ねるリーダー、短気な面があり部下にいつも怒鳴っている Drop ホビット族のブーツ ホビット族のヘルム ホビット族のグローブ ホビット族のアーマー
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ゼノバ率いるオークは、もっとも残虐なオーク集団 町・城・同族なども荒らしていくと言われる ゼノバ オークファイター ゼノバ オークアーチャ ボス オークボス ゼノバ
https://w.atwiki.jp/sinekasul1j/pages/23.html
ラスタバド、バルログなどの勢力の中、新たな勢力の出現 リベイアに隠された秘密を暴け! モンスター リベイア ソード リベイア アーチャ リベイア マジック リベイア ランサー ボス リベイア騎士団長
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目次 魔法の戦術・対策魔法戦術難易度とダイス量 期待値(平均値)キャストの利点 安定値キャストの利点 バウンドスペル LV0スペル ファーストスペル ~の魔法体系を全て習得 魔法判定+1 魔力の暴走 抗えぬ大魔力 魔法対策ディスペルの基本 魔法抵抗判定+1 対戦相手の魔法戦術 『解呪の巻物』なしの魔法対策の危険性 ディスペル以外の魔法対策 魔法の戦術・対策 魔法戦術 魔法戦術の基本は使用する全てのスペルを成功させることにある。 魔法を一つ失敗するということは、使用したPDを失う以上の打撃(同じスペルを使用できない)を受ける。 魔法を失敗した場合リカバリーを図るとすれば、最低限相手にディスペルを失敗させる必要がある。 難易度とダイス量 安定してスペルを発動させるためには相当数のPDが必要になる。 下表は最初のダイスは1を振り、2個目に4、3個目以降は全て2が出ると仮定した場合、目標値に対して必要なダイス数を表している。 難易度 安定D 期待D 3 2 1 4 2 1 5 2 2 6 2~3 2 7 3 2 8 3~4 3 9 4 3 10 4~5 3 11 5 4 12 5~6 4 PD6は使用できないので、難易度12は4レベルウィザードの全力をもってしても微妙に失敗しうるということである。 難易度9以上のスペルは2レベルウィザードにとって冒険であるることも頭に入れておこう。 PD数を増やせばそれだけ魔力の暴走の可能性が高まることも忘れてはいけない。 期待値(平均値)キャストの利点 スペルが成功しさえすれば、相手側はディスペルにこちらの使用したPDに対してDDを1~2個増やさなければ安定してディスペルできない。 理由は簡単で、成功してしまえばその数値がディスペルの目標値になるからだ(難易度7を2D6で成功させた場合、ディスペルの目標値は7~11なので、確実にディスペルするには3~5個のDDが必要になる)。 期待値キャストは5~6割の成功率を約束するが、失敗確率も同程度なので非常に博打要素が強く、一度失敗するとそのマジックフェイズの主導権を相手にとられる危険性がある(相手はDDを使用する必要すらないので)。 安定値キャストの利点 安定値分のPDを使用するということは、魔力の暴走が起こりさえしなければほぼ確実に魔法がキャストできるということ。 成功しているということは相手にディスペルダイス使用の選択を迫ることができるので、出目幅次第では相当数のディスペルダイスを使用させるかスクロールの使用を迫ることができる。 ダイス数 出目幅 期待値 推奨値 1 3-6 3.5 3 2 4-12 7 5 3 5-18 10.5 7 4 7-24 14 9 5 9-30 17.5 11 難易度が低いスペルでも必要以上のダイスを振ることで、ディスペルをより困難にする戦術もある。 絶対にディスペルされたくない 相手のDDより圧倒的にPDが多い 相手が『解呪の巻物持っていない 抗えぬ大魔力を発生させたい 以上の4点が当てはまる場合は非常に有効な戦術だ。 安定値程度のPDを使用すればほぼ確実に魔法が成功するというのも利点だ。 使用したスペルが相手にとってのキラースペルである場合、DDを通常よりも高いレートで使用してくる可能性もあるので、状況によってはダイス数が拮抗してるか負けている場合の不利を挽回するための手段たりえる。 欠点としては以下の3点が考えられる。 魔法使用回数が減る 『解呪の巻物』の効果倍増 暴走の危険性が跳ね上がる 状況とダイス数に応じて戦術を切り替える柔軟さも重要だ。 バウンドスペル バウンドスペルは既に成功している魔法なので、魔法戦術の基本に照らし合わせて考えると非常に強力だ。 マジックアイテムであることが多いので、秘匿情報であることも強みのひとつである。 バウンドスペルには大きく分けて2つの使用法がある。 マジックフェイズの序盤に使用し、相手にディスペルダイス使用の選択を迫る 相手のDDが無くなってから使用して確実にスペルの効果を発揮する 前者はWEが使用する『森の歌』のようなスペルで、複数回使用することで相手をかなり混乱させることが出来る。 『ゲーム中1回だけ』のバウンドスペルは後者の使い方でなければポイントを無駄にすることにになるので注意して使いどころを見極めよう。 タイミングが絶妙であればたかがディスペル難易度(PL)3程度でも『解呪の巻物』を使わせることが可能なので、可能な限り所有しておきたい。 LV0スペル 種族によってはスペルジェネレイトに関係なく所持しているスペルがあり、これをLV0(レベルゼロ)スペルと呼ぶ。 このスペルが強力な種族を魔法系種族と呼ぶ(ヴァンパイアカウントやダークエルフなど)。 ファーストスペル スペルジェネレイトで変更可能な1番目のスペルのこと。 これが強力な種族はスペルジェネレイトが安定するので、ある程度魔法を戦略に組み込める。 基本的には攻4D6回のマジックミサイルがあると敵の小規模機動戦力を撃退できるので強力。 ~の魔法体系を全て習得 マスタークラスのウィザード。 この能力を持っているだけで、LVが4でなくても使えるキャラクターであることが保障される。 選択できる魔法体系次第でもあるが、基本的に魔法体系が8つから選択できることが多い。 この能力を持つウィザードは使用するスペルを編成時から決定して戦術に組み込むことが可能なので、戦術にブレがなく強い。 魔法判定+1 魔法判定+1という能力は非常に強力だ。 魔法を成功させるために難易度を-1するし、ディスペル難易度を+1する効果でもあるからだ。 だが、率先して付けなければならない能力でもない。 なぜならこの効果は所有者自身にしか適応されず、マジックアイテムなどで付与するにはポイント対効果が薄いからだ。 種族の特殊能力として持っていればラッキーぐらいに考えよう。 魔力の暴走 下表はダイス数別の魔力の暴走発生率である。 ダイス数 暴走率 2D6 2.8% 3D6 7.4% 4D6 14.3% 5D6 32.2% あくまで確率なので目安にしましょう。 PD5個振ればかなりの確率で暴走するので、可能であれば高レベルウィザードは振りなおし系能力を持つべし。 どんなに良いダイス目でも1が2個出れば魔力は暴走する。 通常ならばとりあえず成功しているはずのダイス目でも暴走するのだ。 その損失はあまりにも大きい。 抗えぬ大魔力 抗えぬ大魔力の発生率もまたダイス数増加と比例して上がるが、暴走よりも可能性が低い。 なぜなら抗えぬ大魔力よりも暴走が優先されるからだ。 抗えぬ大魔力発動はあくまでも幸運の産物であると割り切ること。 勝因なき勝利なので狙うのはやけっぱちなだけ。 間違っても振りなおし能力で大魔力を狙ってはいけない(往々にして裏目に出ることが多いので)。 抗えぬ大魔力の恩恵はあまり大きくない。 ディスペル不能は確かに大きなアドバンテージのように見えるが、結局は数ターン後に成功したはずのスペルを前借しただけのことだ。 ディスペルスクロールがない敵相手ならば、別に出目が全部5でもダイスによるディスペル難易度が大きいことには変わらない。 魔法対策 ディスペルの基本 DDや『解呪の巻物』を使用するということは、相手が魔法に成功しており、そのスペルを必ずディスペルするという意思があるということだ。 よってDDの使用はPDを使用するとき以上に必勝の体勢ををもって望まなければならない。 下表はディスペルにおいても重要なので念頭に入れておこう。 難易度 安定D 期待D 3 2 1 4 2 1 5 2 2 6 2~3 2 7 3 2 8 3~4 3 9 4 3 10 4~5 3 11 5 4 12 5~6 4 ダイス数 出目幅 期待値 推奨値 1 3-6 3.5 3 2 4-12 7 5 3 5-18 10.5 7 4 7-24 14 9 5 9-30 17.5 11 ダイス数 暴走率 2D6 2.8% 3D6 7.4% 4D6 14.3% 5D6 32.2% 魔法抵抗判定+1 魔法抵抗判定+1という能力は魔法判定+1に比べていささか弱い印象を受ける。 受動的能力なので仕方ない事ではあるが、もしあなたがAS値を重視するならばこの能力の偉大さが理解できると思う。 もしあなたが安定値によるディスペルを望むならば抵抗判定の+1がどれだけ重要な数字か判っていただけるはずだ。 またこの能力は魔法判定+1と違って、誰か1人が所有していれば全体に効果があるというのも強力だ。 ディスペル難易度の低い魔法ほどタイトに影響を受けるので、バウンドスペルを安定ディスペルしたければ必須能力だ。 どの種族でもウィザードが50ポイント消費すればこの特殊能力を付与できるマジックアイテムを持てるので、DD偏重型であれば時にディスペルスクロール以上の効果を上げることも可能だ。 対戦相手の魔法戦術 ディスペルの優先度や使用DD・スクロールを決定するためには相手の魔法戦術の分析が重要だ。 大きく分けて2つの戦術が存在する。 期待値重視の魔法戦術 利点:使用できる魔法の数を稼げる 欠点:失敗し易く、ダイス目の偏り次第では全く魔法が通らなくなる この戦法は、比較的PDに余裕のあるウィザードが大量に入った編成で良く見かける。 そうでない編成の場合はバウンドスペルが無い限り全く脅威にならない。 マストディスペルなスペルが複数存在し、一つのスペルに対してPDを1~2個使用するのがセオリー。 プレイヤーによっては難易度8~9ぐらいまで2Dでキャストするので成功した場合は非常に厄介。 このようなタイプの戦術に対してはある程度ディスペルを諦め、成功が続いている間は無視するのが得策。 1~2回スペルを失敗すると主導権はこちらに移るので慌てず冷静にDD・スクロール使用のタイミングを待つこと。 このタイプがバウンドスペルを最後に使う場合はさして問題ない。 序盤に使われる場合はDDへの圧迫が目的で、ディスペルを計算に入れている場合が多いので注意。 魔力の暴走は期待薄。 安定値重視の魔法戦術 利点:失敗し難く、ディスペル目標値が高い 欠点:魔法使用数が減り、解呪の巻物されると完全にそのマジックフェイズの主導権を失う 使用するスペルを絞ってキャストしてくるのでマストディスペル率が高く、バウンドスペルはDDとスクロールを使用しつくした後半に多用される。 ビッグスペルの一つ前に混ぜてこられたりすると非常に厄介。 1つのスペルに対してPD3~5個を使用してくるのでダイス目の偏りに関係なくスペルがほぼ成功するのは厄介だが回数が少なくなるので、ディスペルスクロールの所持数次第ではマジックフェイズを封殺できる。 早い段階でスクロールを使い切らないようにするか、短期決戦を挑んで完全に魔法を封殺するかは種族相性次第。 『解呪の巻物』なしの魔法対策の危険性 DDによるディスペルの基本は『相手より多い数のダイスを振る』ことなので、PD4個以上のスペルのディスペルはファンブルの危険性が急上昇してかなり難しい。 安定値重視の魔法戦術で攻められると、ほとんどのスペルをディスペルできないだろう。 期待値重視の場合は霊力の杖があるとかなり楽だが、スクロール2本と比較すると見劣りしてしまう。 ディスペル以外の魔法対策 ディスペル以外にも魔法対策は存在する。 ただし、ディスペルを全く考えないでいいと言うわけではない。あくまでディスペルダイスを補助するような形での使用が望ましい。 1.ウィザードを倒す 当然と言えば当然だが、ウィザード自体を倒してしまえば魔法は飛んでこなくなる。 倒すまでは「解呪の巻物」で耐え、使い切る前に倒せてしまえば戦局は有利になる。 ユニットと合流している場合 一番倒しやすいタイプ。 (一騎打ちをされると困る場合があるので)チャンピオンやキャラクターを使わずに、騎兵辺りで集中攻撃をかければあっさり落とせる。 また、射撃でパニックさせたりする事もできる。逆に囮として使われている可能性が無いとは言えないので注意。 単独歩行の場合 視界を必要としないウィザードがコレを使っている場合が多い。 森の中や障害物の陰に隠れているので基本的に白兵や射撃では倒せない。 此方も視界を必要としない魔法で挑む必要がある。D6発ヒットなんかの魔法がこの役にうってつけ。 相手のディスペルが多いなら4Dで判定し抗えぬ魔力を狙ってみるのもアリ。 そうでない場合は、そう言った障害物がある場所で戦闘をせずに広い場所へ誘き出して機動力の高い飛行兵科などで倒したい所。 騎乗(地上)の場合 視界が必要なウィザードがコレを使っている事が多い。 障害物の中に隠れたりはあまりしないが、基本的に敵から狙われない位置にしか居てくれない。 仮に突撃しても逃げられるのでやはり白兵では殺せない。また、ASやロケーションの関係で射撃にも強くなっているので殺しにくい。 結局は飛行頼りになる。ラージ・ターゲットの兵科(及び、丘を利用できる兵科)が居れば簡単に片付けれる。 騎乗(飛行)の場合 ロード級のウィザードが使っている事が多い。 機動力的に此方から狙える位置にはまず居ない、追いつけるのは飛行兵科ぐらいだが、相手の乗り物次第では死を覚悟しなければいけない。 ただ、ロードぐらいしか乗れないので数は用意できない、周囲を倒してしまいこいつの魔法にディスペルを集中させるのが良い。 2.白兵戦をする 白兵戦をしている相手にかける事ができる魔法は非常に少ない。 無理にでも白兵戦を行えば、魔法からの被害を抑える事ができる。 ただ、コレでは防げない魔法もあるので注意。 3.意味を無くさせる 攻撃的な補助系の魔法にはコレ。 補助と言うことは、それ+何かで始めて効果が発揮されるので、何かをさせなければいい。 防御的な補助魔法にはイマイチ効果が無い。
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魔法について 魔法一覧炎魔法 氷魔法 雷魔法 水魔法 風魔法 土魔法 光魔法 闇魔法 メモ 前作魔法の扱い 魔法について 魔法は特技のようなSP使用での習得ではなく、魔珠を装備することで使うことができるようになる。 とりあえず、得意な属性の魔珠を装備しておけば間違いはないだろう。 得意な属性は消費が軽減されるだけでなく、状態異常発生率含めて効果が上昇する。 魔法一覧 炎魔法 名前 消費MP 対象 効果 フレイムピラー 3(4) 単体 ホットブラッド 3(4) 単体 暴走 ラーヴァガッシュ 7(9) 全体 ラストメイル 3(4) 全体 守備低下 ブレイズサークル 7(9) 単体 ヒートボディ 5(7) 単体 炎攻撃で反撃 炎耐性+50% フレアストライク 12(16) 単体 フェニックステイル 33(46) 単体 蘇生 考察 適性をもつのはグレン。 だが、魔力の低いグレンでは攻撃魔法を使っても弱点を突かないとあまりダメージが出ない。 攻撃魔法を使うなら、グレンがそのまま使うよりイナーシャなどに撃たせたほうがいいかもしれない。 グレンが使うと生きるのは右側の補助、「ラストメイル」で自身や仲間の火力を補ったり、 「ヒートボディ」でカウンター能力をさらに高めたりと前衛らしい働きができる。 ヒートボディの威力は使用者の魔力依存。 またHPが多く堅いので「フェニックステイル」も相性がいい。 グレン以外が使う分には、「ラーヴァガッシュ」が威力と消費のバランスが良い全体攻撃として序盤から終盤近くまで重宝する。 カウンター戦法を採る場合には全員に炎魔法を持たせておくと便利。 氷魔法 名前 消費MP 対象 効果 ヘイルシャワー 5(7) 全体 クールダウン 2(3) 単体 混乱・暴走を治療 アイスコメット 5(7) 単体 スリープパウダー 3(4) 全体 睡眠 アイシクルスラスト 9(12) 縦 フリーズミラー 5(7) 単体 魔鏡(魔法反射) クリスタルランス 11(15) 単体 ホワイトイレーサー 6(8) 全体 補助解除※ ※魔鏡状態を貫通する。 考察 適性をもつのはメア。 メア自身は魔力もそこそこあるので、特技と交互に使ってMPTP切れを防ぐといい。 序盤のボスのほとんどは睡眠が有効なので「スリープパウダー」はとても役に立つ。 雑魚戦でもとりあえず使って、効かなかった敵から倒していく戦法が有効。 「アイシクルスラスト」は便利な縦攻撃、威力もそこそこ。 「フリーズミラー」は魔法に対する強力な防御手段だが、 味方からの回復や補助魔法も敵に向かって跳ね返してしまうので、吸収技や使用品などの回復手段を用意したい。 「ホワイトイレーサー」は奥義で得られるものには対応していないので、雑魚戦向け。 後半は守備↑、耐魔↑、全体に魔反を使われることがあるので、それを消したいときに頭の片隅に入れておこう。 雷魔法 名前 消費MP 対象 効果 サンダーブリッツ 3(4) 単体 アナライズ 1(2) 単体 HP,MP,TP,弱点を表示 トライスパーク 6(8) 乱 3回攻撃 マグネットフォース 4(5) 単体 攻撃集中 クラスターボルト 11(15) 全体 リベンジボルト 7(9) 単体 被ダメージ分強化 ゴッドクランク 13(18) 乱 3回攻撃 インビンシブル 8(11) 単体 次ターンまで完全回避 考察 適性をもつのはハルト。 相手のHPが調べられる「アナライズ」、物理攻撃を1人に引き寄せる「マグネットフォース」 1ターン完全回避の「インビンシブル」と必要不可欠で便利な補助技が多い。 物理攻撃がメインの相手は「マグネットフォース」と鉄壁や反撃を組み合わせるだけで簡単に倒せる。 反面、攻撃魔法は威力は申し分ないものの範囲がランダムのものが多くやや使いづらい。 敵1体のときには有効なので、使うときを見極めたい。 リベンジボルトは(最大HP-現在HP)×4の固定ダメージ。 HP以外の能力が関係しないためグレンやマックスが有効に使える。 水魔法 名前 消費MP 対象 効果 アクアバレット 3(4) 単体 ライフウォータ 4(5) 単体 回復 スプラッシャー 6(8) 横 ウォータポール 3(4) 単体 耐魔↑ バブルコラプス 7(9) 単体 バイタルウォータ 8(11) 単体 大回復、毒治療 ハイドロスパイラル 11(15) 単体 ウォータカーテン 16(22) 全体 耐魔↑ 考察 適性をもつのはクリューネ。 回復、耐魔↑と守りに向いている魔法が多く、後半のボス戦に効果が高い。攻撃はどれも無難な水属性の魔法。 ぶっ飛んだものはないが、使えないものもない、水属性らしく安定している。 クリューネは魔力慈愛ともに高いのでどちらも使いこなせるだろう。 ※前作の全体回復魔法は光属性にうつされた。 風魔法 名前 消費MP 対象 効果 レーザーウインド 4(5) 横 シールクラウド 4(5) 全体 沈黙 ウインドクロス 5(7) 単体 メローブリーズ 14(19) 全体 小回復 エアロブラスト 7(9) 単体 スロウウェブ 5(7) 全体 速力低下 ドラゴンロール 16(22) 全体 クイックターン 7(9) 単体 すぐに行動 考察 適性をもつのはロビン。 攻撃・回復は範囲が広いがともに威力&回復量不足が目立つ。メインで使うなら魔珠で補強してあげよう。 守備が高い敵は風が弱点のものが多く、使いどころは分かりやすい。 補助は優秀で、序盤は「シールクラウド」での魔封じが、 中盤は雑魚にもボスにもとりあえずかけておける「スロウウェブ」が役に立つ。 終盤では、「クイックターン」を使用してアクセラレートでまわってきたターンを すべて他のキャラに渡すという荒技も可能。MP切れに注意。 ちなみに2ターンかけて攻撃する特技もクイックターンで加速できるので、雑魚戦でも便利。 ※前作の耐魔↑魔法は水属性にうつされた。 土魔法 名前 消費MP 対象 効果 ストーンエッジ 3(4) 単体 サンドスモーク 3(4) 全体 暗闇 グランドクラック 6(8) 縦 アースシールド 3(4) 単体 防御↑ マッドショット 7(9) 単体 オールグリーン 9(12) 単体 回復、状態異常治癒 ガイアクラッシュ 15(21) 散 アースウォール 16(22) 全体 防御↑ 考察 適性をもつのはマックス。 攻撃魔法は彼自身の魔力が低く、弱点をつかないと大した威力が出ないので、 まじめに使いたければイナーシャなどに使わせるといい。 補助は暗闇、防御↑魔法、回復&状態異常治癒など壁キャラに相性のいい魔法がそろっている。 序盤から暗闇が狙えるだけでも随分違ってくるので、得意か否かにこだわらず使えるようにしておこう。 「オールグリーン」は全ての状態異常を治癒できる唯一の魔法。 Ⅲ以上を複数人に持たせておけば、状態異常で崩された時の復帰力が格段に向上する。 光魔法 名前 消費MP 対象 効果 ブライトスフィア 3(4) 単体 シンセシス 5(7) 単体 回復 ホーリーレイ 5(7) 単体 ピュリファイ 4(5) 単体 毒暗闇睡眠沈黙マヒ守備↓の治療 セイントクロス 7(9) 単体 ハイシンセシス 9(12) 単体 大回復、暗闇治療 スターバースト 11(15) 単体 ディバインライト 30(42) 全体 回復 考察 適性をもつのはサイアス。 光属性らしく回復や治癒の魔法が多い。 サイアスは慈愛がトップなのでパーティの回復の要となるだろう。 「ディバインライト」は強化しなくてもまともに使える全体回復。 攻撃魔法はすべて単体攻撃。光属性は弱点とする敵が多いので意外と使う機会も多い。 全体攻撃がない点は常にだれか一人以上使えるようにするか、消耗品に頼ろう。 ※前作の蘇生魔法は炎属性にうつされた。またサイアスの赤奥義にもなっている。 闇魔法 名前 消費MP 対象 効果 シャドウランス 4(5) 単体 ポイズンハザード 3(4) 全体 毒 ヘルブラスト 6(8) 単体 ライフスティール 7(9) 単体 HP吸収※ ブラックピアス 10(14) 横 テラーボイス 6(8) 全体 混乱 ダークブリンガー 13(18) 単体 グリムリーパー 11(15) 全体 即死 ※闇吸収・不死系には逆にこちらのHPが吸収される。 考察 適性をもつのはイナーシャ。 彼女がもつトップクラスの魔力のおかげ?か全魔法で最高の威力をだす。 攻撃魔法や状態異常の魔法が多く、雑魚戦には最適。 「ポイズンハザード」は序盤のバランスブレイカー、毒にして守るだけで敵が死ぬ。 終盤は普通に攻撃したほうがいい場面も多いが、行動回数を大幅に増やすボスに有効な場面もある。 慈愛こそ低いイナーシャだが「ライフスティール」で自身の回復だけはかなりできる。 終盤の雑魚には「グリムリーパー」を撃って、残りを他の仲間が対処する戦法がかなり有効。 本作では最終盤を除いて、即死が巨大な敵でも決まったりするときがあるから侮れない。 吸収する敵が多いが、天使系や植物系(キノコ系を除く)が弱点とするので覚えておこう。 メモ 回復性能は、ライフウォータ|4(5)を100とすると、おおむね シンセシス|5(7)が125 オールグリーン|9(12)が150 バイタルウォータ|8(11)が200 ハイシンセシス|9(12)が225 フェニックステイル|33(46)が200(蘇生) メローブリーズ|14(19)が50(全体) ディバインライト|30(42)が125(全体) 祝福の星珠|使用品が25(全体) 前作魔法の扱い 前作Labyrinth Starをプレイした人ならお分かりだと思うが、前作の魔法の半分以上がMystic Starでも登場している。 しかし、名前が変更されたり削除されてしまった魔法も存在する。ここでは前作の魔法がどうなったかを紹介する。 属性 魔法名 範囲 効果 Mystic Starでの扱い 炎Lv2 ファイアスコール 全 →ラーヴァガッシュ 炎Lv4 ファイナルバースト 単 自身の死と引き換えに極大炎魔法 × 氷Lv1 アイスファング 単 単体に氷ダメージ × 氷Lv2 フリーズコメット 単 →アイスコメット 雷Lv2 デルタスパーク 乱 3回攻撃 →トライスパーク 雷Lv3 バーストインパルス 乱+散乱 × 水Lv2 シールミスト 全 沈黙 →風Lv1シールクラウド 水Lv4 ヘブンズティア 全 回復 →光Lv4ディバインライト 風Lv1 ブラインドスモーク 全 暗闇 →土Lv1サンドスモーク 風Lv2 エアロガード 単 魔法↑ →水Lv2ウォータポール 風Lv4 エアロカーテン 全 魔法↑ →水Lv4ウォータカーテン 土Lv1 アイヴィーバインド 全 アンバランス × 土Lv4 グラビティウェーブ 全 × 光Lv4 スターセイバー 単 →スターバースト 光Lv4 リザレクション 単 蘇生 →炎Lv4フェニックステイル 闇Lv3 アビスガイザー 縦 →ブラックピアス(横) 闇Lv4 ダークプロージョン 単 →ダークブリンガー