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【用語名】 魔法 【読み方】 まほう 【分類】 用語 / 技術(魔法) 【備考】 ページの登録タグ: 技術 用語 魔力 魔法 【詳細】 異世界のお約束の一つである魔法という技術。 やはりこの「異世界のんびり農家」においても登場する。 初出は第一話にて創造神の発言「行き先はお前の知っているゲームとかでよくある剣と魔法の世界だ」。 (主人公街尾火楽が初めて目の当たりにするのはルールーシー=ルーが使ったもの:24話) 魔法のレベル(威力・難易度)としては「初級」「中級」「上級」「特級」との表現が成されている。 レベルはさて置き火楽含む一部を除き、大半の登場キャラが扱える。むしろ扱えて当たり前感がある。 魔法に精通している者の一部は無詠唱で使用できる。 火楽「我が前に顕現し、敵を射よ! 炎の矢(ファイヤーアロー)!」 …目を反らす周囲の者達。 昔(古代?)と現代では彼是違いがあるらしいがよくわからん。 ハクレンの言葉によると、昔は強固で力任せ、多層構造が多い。今は貧弱だけど精密。もっとわからん。 作中で登場する魔法は 火魔法(炎魔法) 焚き火の着火。湯を沸かせる(魔法の初期訓練の一環として風呂準備)。 灯り魔法 トイレ等の照明として重宝。通常の照明と違い虫が寄ってこないため現実のLED照明と同様に紫外線を発していないと思われる。 水魔法 リザードマンが得意とされる。 氷魔法 ポンドタートルが使った。 雷魔法 ガルフ、ダガが失神。 風魔法/防風?魔法 室内換気に便利/高速飛行するドラゴンの背に乗っても平気 回復魔法(治癒魔法) フローラが得意。 再生魔法 ドース、ライメイレンが使った 魔除けの魔法 死霊騎士が苦しんだ 防御魔法 障壁?バリア?結界? 空気の毒を防ぐ魔法 酸欠にならない 探知魔法 レーダー?アクティブかパッシブなのかは不明。 移動魔法 飛行や転移、落下を制御など 遠見の魔法 太陽城に標準装備 拡声魔法 武闘会で重宝 幻影魔法 催事の演劇で重宝 防音魔法 赤子も熟睡 精霊魔法 モルテが使える。自分の魔力は消費しないが精霊への呼びかけに疲労が伴うので、体力的理由で無限に使えるわけではない。 また精霊へ呼びかけて使ってもらう都合上その場に精霊が存在しないと使用できず、存在しても精霊の力が弱いと効果が低下する。 洗浄魔法/消毒魔法 身体も衣服も綺麗/対(耐)感染症・プールに入る際に使用 闇魔法(闇属性) グーロンデが得意 召喚魔法 事前に契約した相手を喚び出す。作中ではアルフレートによりクロイチが召喚された。 土魔法(?) ゴーレム創造 ガーゴイル創造 井戸掘り 食べても大丈夫か見分ける魔法 お腹を壊さなくて済む。 睡眠魔法 嫁ズが村長との夜の営みの為、子供達に対して使ったがウルザは耐えた。 隠蔽?魔法 妖精女王が火楽を説教する際に使用。 阻害魔法 秘密の話(内緒話)を他者に聞こえなくする。グラッツが使った。 保護魔法 ガルガルド貴族学園の建物に使われている。強度アップ? などがある。列記順序はテキトー。 所謂戦闘においての描写はあまりなかったが(武闘会は除く)、 548話、アルフレートが召喚魔法他を敵に対し行使する模様…詳細はアルフレートの項目をどうぞ。
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魔法の習得について 上位魔法を取得するには2つの条件を満たしている必要がある。 一定以上の魔法少女レベル 一定以上の前提魔法レベル 1に関しては各キャラクターで差がある模様。要情報収集。 詳しくは魔法習得を参照。 魔法の威力について すべての魔法はLv20が上限(おそらく)。 攻撃魔法は1Lv上がるごとに威力が約4%上昇する。 Lv20まで上げると、1.04の20乗となり約2.19倍の威力。 弱体、強化魔法の強さは自分の対応したステータスと魔法レベルに依存する。 例えば、攻魔力Downの魔法なら自分の攻魔力が高いほど強くなる。 Lv1だと自分のステータスの5%の効果、以後1Lv上がるごとに1%増えていき、Lv20だと25%の効果。 回復魔法の効果量・発動率などについては未検証。 その他tips ○連続魔法と極大魔法は、消費MPが同じで、威力もそれほど大差がない。お好みで。 ○チーム編成の3人の中に入っていない少女が覚えている魔法も使用できる。 ○複数少女で同じ魔法のLvをあげている場合、Lvが一番高いものだけ使用できる。 ○回復魔法は、対象者が全快している場合は使えない。 前衛でMP消化をしたい場合はアイエリーノ、アエローソが使いやすい。 ○水少女固有の回復魔法であるコンヴェルサ、アックワサンタは、 ダメージを負っている人の中からランダムで味方を回復するが、 気絶している人が選ばれることがあるので、一種の蘇生魔法としても使える。
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直接的戦闘能力に乏しい魔法少女達が寄り集まり、専守防衛を目的としたいわゆるハト派の氏族?。 統括するエルダー・ウィッチは苗時 静。 生活共同体としての役割を全面に推し出した氏族でもあり、 常に命を危険に晒す日常生活から逃げて、楽園派の所有する活動拠点で暮らす少女達も多い。 拠点は所属する魔法少女達の魔法によって装飾され、そこに暮らす者達から『楽園』と呼ばれている。 楽園派という派閥名はここに由来している。 その総戦力は、拠点防衛に限るならばタカ派魔法少女を撃退できる程度。 つまり命を維持する以上のメリットの見込めない氏族であり、争奪戦を投げた魔法少女の駆け込み寺状態となっている。 まだ幼かったり、まともに戦える魔法じゃなかったりで致死率の高い新米魔法少女の保護機構としての機能もある。 数ある氏族の中でも『戦いを避け』『魔法核と生命の死守に務める』ために形成された異端の氏族であり、 規模が拡大すればその地域での魔法核の流通を停滞させる、つまり魔法少女の存在意義を侵すおそれすらある。 そのため、争奪戦を運営する悪魔から強く排斥を受けるであろうことを苗時は予測し、また危惧している。
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ルフが産み出す魔力を糧に別の自然現象に変換すること。 自然界でルフが起こす現象には決まった術式が存在しており、それらを命令式としてルフに与えることで、人工的に様々な自然現象を自在に引き起こすことができる。 主となるルフの種類によって8種類に分類される。 命令式とルフの種別を組み合わせるほど、高度の技量と多量の魔力が必要となり、ほぼ比例的に威力も増す。 (組み合わせ次第では少ない魔力で限定的に高威力を発揮するなどの例外もある) 関連語句 防壁魔法(ボルグ) 極大魔法 複合魔法 超律魔法 1型魔法…炎・熱を操る魔法 2型魔法…水・氷を操る魔法 3型魔法…光を操る魔法 4型魔法…雷を操る魔法 5型魔法…風を操る魔法 6型魔法…音を操る魔法 7型魔法…力を操る魔法 8型魔法…命を操る魔法。精神感応、催眠なども含まれる
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魔法について 魔法一覧血銘魔法 古竜魔法 源流魔法 魔法について 精霊族や魔族が言った種族が扱う原始的な力。 もしくは魔学の源流、最も古き偉大たる術。 魔術と違い魔法陣が展開されて魔力を消費して発動する。 魔法というのは祈祷や魔学における発動前に必要なプロセスを不要とし 現象名 と発動における魔素が流れに乗ることで可視化する魔法陣と呼ばれるものが出現。 これによって発動される現象を魔法とする。 魔学を修め、自らが修めた魔学の源流ともいえる力、魔法を扱えるものは才能と努力、多大なる知識を有する者が魔法に至れる。 しかし、自身が修めた部類の魔学で魔法は一つ扱えるかどうかである。 精霊族、魔族にとっては手足を動かすと同様に扱うことが出来る代物であるとされる。 種によってその力の差は異なってくる。 魔法一覧 血銘魔法 説明 霊族や魔族が生まれた時から持つ、種族全体が有する魔法。魔法としての規模は小さく魔術に最も近い魔法として考えられる。 古竜魔法 説明 古竜が自身の庇護下にある土地の人々に伝える秘伝、大量の魔力を消費して自分自身の姿を竜の姿に一時的に変異させたり、翼を生やしたりブレスを吐けたりできる。複雑な術式と膨大な魔力を必要とするため、倭国時代複数人の魔力を1人に集め竜となる攻城兵器として扱われた。 源流魔法 説明 属性、各魔学における源流。魔力によって現象を再現するのが魔学ならば、源流魔法は魔力によって現象を引き起こす力となる。各属性の源流、各魔学における到達点、術師ならばそれに至るために努力を続けるだろう。
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魔法 ※四すくみ 地 → 炎 → 氷 → 風 → 地… 単体攻撃魔法 火魔法 アツス メガアツス テラアツス 氷魔法 ツンドル ツンドラ ツンデレ 全体攻撃魔法 風魔法 トバス メガトバス テラトバス 地魔法 バルス メガバルス テラバルログ 光魔法 マブシス メガマブシス テラマブシス 回復魔法 HP回復魔法 イヤス メガイヤス テライヤス 全体HP回復魔法 1-1000イヤス 1-1000メガイヤス 1-1000テライヤス 治療魔法 状態異常回復魔法 プリキュアー プリキュアーMH プリキュアーSS 戦闘不能回復魔法 10%なおるよ! 50%なおるよ! 100%なおるよ! 能力上昇魔法(上昇する能力は推して知るべし) 単体強化 攻撃シャキーン 防御シャキーン 精神シャキーン 敏捷シャキーン 能力弱体魔法(下降する能力は推して知るべし) 単体弱体 攻撃プギャー 防御プギャー 精神プギャー 敏捷プギャー 特技 マンドクセ:対象のHP吸収。 トキハナツ:敵全体に光属性のダメージ。 イケメンウザス:対象を即死させることがある。 ウツダシノウ:敵全体に状態異常効果の付いた攻撃。 ㌧ファーシールド:自身の防御力を上昇させる。 ㌧ファーウォーク:自身の敏捷性を上昇させる。 ㌧ファースルー:自身の精神力を上昇させる。 ㌧ファーソード:自身の攻撃力を上昇させる。
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魔法について 魔法一覧血銘魔法 古竜魔法 源流魔法 魔法について 精霊族や魔族が言った種族が扱う原始的な力。 もしくは魔学の源流、最も古き偉大たる術。 魔術と違い魔法陣が展開されて魔力を消費して発動する。 魔法というのは祈祷や魔学における発動前に必要なプロセスを不要とし 現象名 と発動における魔素が流れに乗ることで可視化する魔法陣と呼ばれるものが出現。 これによって発動される現象を魔法とする。 魔学を修め、自らが修めた魔学の源流ともいえる力、魔法を扱えるものは才能と努力、多大なる知識を有する者が魔法に至れる。 しかし、自身が修めた部類の魔学で魔法は一つ扱えるかどうかである。 精霊族、魔族にとっては手足を動かすと同様に扱うことが出来る代物であるとされる。 種によってその力の差は異なってくる。 魔法一覧 血銘魔法 説明 霊族や魔族が生まれた時から持つ、種族全体が有する魔法。魔法としての規模は小さく魔術に最も近い魔法として考えられる。 古竜魔法 説明 古竜が自身の庇護下にある土地の人々に伝える秘伝、大量の魔力を消費して自分自身の姿を竜の姿に一時的に変異させたり、翼を生やしたりブレスを吐けたりできる。複雑な術式と膨大な魔力を必要とするため、倭国時代複数人の魔力を1人に集め竜となる攻城兵器として扱われた。 源流魔法 説明 属性、各魔学における源流。魔力によって現象を再現するのが魔学ならば、源流魔法は魔力によって現象を引き起こす力となる。各属性の源流、各魔学における到達点、術師ならばそれに至るために努力を続けるだろう。
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原則「魔法は化学でありながら、それを覆す力を持つものである。」 「術者のセンスによって使い方は無限大であって、やりやすい方法とやりにくい方法とがある。 自分が書きたいものがどちらか判断するのは筆者の知識と匙加減」 以上を大前提とし以下の詳細に臨みましょう。 概論 才能のある人間には魔法が使うことが出来る。低級モンスター(生き物)は魔法が使えないが、その他のモンスター(生き物)の中には魔法を使うものもいる。ドラゴンは生まれながらに属性を持ち、人間に比べて強大な魔法を使うものが多い。 つまり魔法を使えるか否かは完全に〝資質・センス〟の問題であり、竜が動物に変態した時にその姿のまま魔法を使用できるものもいる。 便宜上、魔法の強さは「最良>良>並>並以下」と表記している。 魔法の要素 魔法が得意か否かと聞かれ、一概に「はいそうです」と答えるのは難しい。 強大な魔法は使えないが多種多様の魔法を発現することが出来るAくんと、強大な魔法を使えるが多様な魔法の発現が苦手なBくん。 どちらが「マジシャン(魔法使い)」として上か。その答えを導き出すためにはシチュエーションが大事になってくるだろう。 多くの敵を相手にするには一発でなぎ払えるBくんが有効そうであるし、一対一あるいは戦闘ではなく例えばスニーキングミッションの場合、 Aくんの小手先が必要になってきそうだ。 このような差異で優劣を決めかねる場合もあれば、他にも魔力(魔法を発現するのに必要なスタミナ)が関わってくるから「魔法の得意・不得意」 というものに定義をつけるのは難しい。 しかしながらAとBを比べることは出来る。多くの敵を相手にする場合にAとBを比べた時、有効度はA<Bとなる。 比べるためには魔法の要素について理解する必要がある。 魔法の三大要素 属性 ⇒7つの属性と3つの形。 センス ⇒発現できる魔法の種類、燃費の良さ。 魔力 ⇒スタミナ(魔法を発現するためのガソリン) 1.属性 魔法発現の3つの形 魔法の発現・発動には大きく3つの形に分けられる。 ・黒魔法(破壊魔法) 攻撃系の魔法の総称。 ・白魔法(回復魔法) 回復系の魔法の総称。 ・変性魔法 肉体強化系の魔法や、幻術・天候操作などの魔法の総称。 魔法の7つの属性 魔法には属性があり、それぞれには相性や得意魔法というものがある。 人間は後天的に属性を選択することが出来る(特訓で手に入れる。ただし、二つの属性を手に入れたところにもう一つの属性を得てしまうと、 どちらかの属性が弱まり消滅する。=属性は2種類までしか持てず、魔法の強さは下記の相性を守らなければならない) 竜は先天的に属性が決まっており、一つの属性に帰属するのが一般的である。一つの属性で最大の魔法を使うことが〝力〟であり、 稀に生まれる〝混血〟(二つの属性を持っている)は差別の対象である。ただし例外として、混血でもどの属性も最良である竜は特別な者として 尊敬の対象となる。(オウレオール、ネグロブルネット、ショーヴスーリなど) 火属性…炎を使った黒魔法に特化。水、風とは相いれない。 水属性…水を使った黒魔法、変性魔法に特化。火、雷とは相いれない。 雷属性…雷を使った黒魔法、変性魔法に特化。水、土とは相いれない。 土属性…土を使った黒魔法、変性魔法に特化。風、雷とは相いれない。 風属性…風を使った黒魔法、変性魔法に特化。火、土とは相いれない。 闇属性…ダメージ系の変性魔法に特化。光とは絶対に相いれない。 光属性…白魔法、回復系の変性魔法に特化。闇とは絶対に相いれない。 ここでの相性はよくある「火属性の敵に対する水属性の攻撃が2倍」などといった効果のことではない。「相いれない」と表記されているが、〝2種類以上の属性の魔法に帰属した時、属性の相いれないもの同士の魔法はどちらも弱体化されてしまう〟という意味である。 また、光の属性と闇の属性を両用することは不可能である。 相いれずとも魔法の両用は片方の属性を弱体化させることになってしまい、弱体化されない方の魔法も最大限活かすことが出来なくなる。 その属性を最大限引き出したい場合は、属性を1つにするしかない。 属性に於いての「最良>良>並>並以下」は三大要素のうちの「センス」「魔力」の総合の1つの指標である。 属性組み合わせ可能早引き表 一つの属性だけにしたい (強さを最良にまで出来る) 以下から一つだけ選択 火 水 雷 土 風 闇 光 二つの属性をつけたい(片方の属性が並~良、 片方の属性が並以下になる 組み合わせ) 以下から選択 (並~良) 以下から一つだけ選択 (並以下) 火 雷、土、闇、光 水 土、風、闇、光 雷 火、風、闇、光 土 火、水、闇、光 風 水、雷、闇、光 闇 火、水、雷、土、風 光 火、水、雷、土、風 二つの属性をつけたい(両方の属性が並未満の強さ になってしまう組み合わせ) 以下から選択 (並以下) 以下から一つだけ選択 (並以下) 火 水、風 水 火、雷 雷 水、土 土 雷、風 風 火、土 闇 なし 光 なし 2.センス 魔法に対するセンスは以下の4つに作用する。 センスがある、といっても以下の4つのどの点に秀でるかは個人差があり、 4つのうち一つでも多くセンスが良ければよりセンスのあるマジシャンであると言える。 (1)魔法の発現の容易さ 魔法を発現・発動させる時には主に2つの工程になる。 ・既にあるものを利用する方法(自然を利用する方法) 例)小さな火を大きな火にする。 ・無から作りだす方法(自然に反する方法) 例)火の無いところから火を生みだす。 どちらがより容易いかといわれると前者になる。後者を行おうとすると魔力消費等術者に負担がかかってしまうが、 センスがあればその負担を軽減できる (2)詠唱の有無 センスがあると詠唱や発現までのラグをある程度無視できる。 (3)使える魔法の種類 ここでの種類は属性のことではなく、発現する魔法の数のことである。 例)剣に火属性のエンチャント魔法、ファイヤーボールの魔法、炎の狼を作る(ある程度のAIを持った使い魔)…といった具合。 つまりは応用力と変性魔法・破壊魔法の兼用などに関係する。 (4)燃費の良さ 魔法を発現するには魔力(所謂MP=マジックポイント)が必要になる(詳しくは下記の魔力を参照) 魔力の使い方が上手いほどセンスの良さが認められる。 それは自分の残りMPを正しく見分け計画立てて魔法を使う、といった基本的なことから、一つの魔法をより少ない魔力で発現できる ことにまで該当する。 例えば、同じメラを発動させるにしても、MPを10消費する人とMPを5しか消費しなくてよい人がいる。後者の方がセンスに富むと言える。 3.魔力 魔法を発現するには魔力(所謂MP=マジックポイント)が必要になる。 魔力の量(スタミナの量、MPのタンク量)は個人個人決まっており、生まれながら多大な魔力を持って生まれる者もいる。 訓練等でその量を増やすことができると言われているが、なんの前触れもなく沢山のMPを使えるようになったり等、未知な部分も多い。 (基本的に魔法についてはその殆どがよく分かってない。≒メタ:割と筆者の匙加減で書いても大丈夫) 考え方としては体力と一緒で、消費が激しいと激しい動悸や息切れ、眩暈を起こし、さながら過剰な運動の後のような症状を見せる。 MPを回復させるには体を休めるか、MPの回復アイテムを使うか、MP吸収系の魔法を使うとよい。回復の度合いについても個人差があり、 吸収力・体内での還元力が個人で違うらしい。
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. 【魔法】 ◆ 【ウィザード】【ヒーラー】【マジシャン】が該当 ◆ 左から、『攻撃魔法』『回復魔法』『支援魔法』を使用できる。 ◆ ここからさらに”適性”によって効果の高い魔法に分かれている。 ◆ ※魔法使いは全ての属性が使えるが、適性のない魔法は威力が非常に低い。 ◆ ”適性”には7種類の[属性]がある。属性については[属性のページ]で。 ◆ 【ウィザード】はランクによって2~4種類の”適性”を。 ◆ 【ヒーラー】は1種類の”適性”がある。 ◆ 【マジシャン】に”適性”はないが、唯一適性のない属性を戦闘レベルに工夫できる 【攻撃魔法】 ◆ 属性ごとに威力の高い魔法を放てる。攻撃特化。 【回復魔法】 ◆ 味方を回復できる。また、”ダメージを緩和する防御壁を張る魔法”は、全種類の攻撃を軽減できる。 【支援魔法】 ◆ ほぼ最速で発動し、能力を上下できる―――だけでなく、もう一つの顔である『妨害魔法』が使用できる 『妨害魔法』について 様々な現象を引き起こせるこの魔法を大きく分類すると二つ。 1:空間や地形などを変化(※1)させる 2:"物"を生みだし操る能力(※2)。複雑すぎる物は不可。 相手に直接干渉できるのは、『支援魔法』の方なので注意。 妨害魔法は、相手と内容によって以下の効果を与える。発想の勝利で勝ちとろう ┗「効果なし」「能力減少(主に"速")」「行動阻害/失敗」「動きを止める」「無力化」 ※1:現在使われたことのある能力「沼/泥をつくる」「落とし穴」「姿を隠せる煙」など ※2:現在使われたことのある能力「粘着性の網(糸)」「蔓/蔦」など ◆ 魔法の発動について 魔法は「周囲や自分から魔素を集める作業」をして発動します。 詠唱をするキャラもいるが、”必須ではない” イメージ的に、支援・妨害魔法は少ない魔素で済むので早い、て感じ。 長くすれば必ず強くなるわけではない(例外も有) ◆ 幻影魔法(妨害魔法の場合)について。 自分の姿や動きを「誤認させる」程度。 直接相手の精神に干渉するのは、”妨害魔法とジャンルが違うので「バカか格下にしか効きません」” .
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魔法一覧 魔法系技能のサマリーです。 形状 - 形状を持ちません。 射程が「術者」や「接触」である場合です。 形状 射撃 魔法は術者から一直線に飛び、対象に当たります。中途に障害物があったなら、対象には到達しません。また、乱戦エリアの外から乱戦エリア内を狙った場合には、誤射が発生します。 形状 起点指定 魔法は対象に直接に効果を現します。 障害物の存在は問題になら ず(むろん、目視まで妨げてはなりません)、乱戦エリア内に行使しても誤射の発生はありません。 対象 術者 術者自身を対象とします。この種の魔法は、盲目状態や暗闇の中 でも、魔法を行使することが可能です。 対象 1体、1体全、1体X キャラクター1体を対象とします。 魔法の行使時にどのキャラク ターを対象とするか、具体的に宣言しなければならず、それが見え ている必要があります。 「全」「X」の記号は、対象が複数の部位を持つ場合の処理の違いを 示します。 対象 物体1つ キャラクターではない、1つの物体を対象とします。 液体や群体 など、数えられないものは対象にできません。 対象を視認できてい なければなりません。 対象 任意の地点 任意の空間の一点を目標にします。「基本戦闘」ではエリアを指定 します。そこが見えている必要があります。 対象 接触点 術者の触れる範囲、もしくは、至近の位置に何かを作製したり召喚したりする魔法です。 盲目状態や暗闇の中でも行使可能です。 形状 貫通 魔法は一直線に走り、通過範囲を効果に巻き込みます。 術者から特定方向へ一直線に飛び、その射程距離まで到達します。そして、その通過経路にあったものすべてが、巻き込まれる可能性を持っています。 目標の決定 「形状 貫通」の魔法を行使するときには、術者はまず、どこ、ある いは、誰に向かって放つか、射程が許す範囲で「目標」を定めます。 これには、エリアを目標にするか、キャラクター1体を目標にするかの2つの選択があります。 乱戦エリア内のキャラクターを目標と するには、戦闘特技《ターゲッティング》が必要です。 このとき、術者が存在するエリア及びそのエリア内のキャラクターは選べません。 必ず異なるエリア、または、異なるエリア内にいるキャラクターを選びます。 また、目標は目視できている必要があります。 自軍後方エリアから前線乱戦エリア越しに敵軍後方エリア内のキャラクターを目標とするには、戦闘特技《鷹の目》が必要です。 効果が通過したエリアの確認「形状 貫通」の効果は、その射程まで一直線に飛びます。そのため、途中のエリアや、目標よりさらに遠くのエリアを巻きこんでいく可能性があります。 まず、術者が存在したエリアが乱戦エリアであったかどうかを確認します。 乱戦エリアの場合、そのエリア内も巻きこんだものとして扱われます。 乱戦エリアでなかった場合、そこを巻きこんだかどうかは、術者が任意に決定します。 属性 土、水・氷、炎、風、雷、純エネルギー、断空、衝撃 これらは、主にダメージのタイプとして現れます。 毒、病気 毒属性や病気属性の魔法は、アンデッドや魔法生物などには無効です。一方で、一部の防御的な魔法の効果を無視します。 効果時 間を持つ場合、【キュア・ポイズン キュア・ディジーズ】 などで解 除される可能性があります。 精神効果 対象の精神に影響を与えます。 精神を持たず、これが無効な魔物も存在します。【サニティ】などの魔法で解除されます。 精神効果(弱) 精神効果属性ですが、衝撃で容易に解除されます。その効果を受 けている対象がHPもしくはMPにダメージを受けると、即座に解除されます。 また、他者が主動作で「正気づかせる」ことが可能です。 「正気づかせる」動作は「射程 接触」「対象 1体全」として、処理さ れます。 精神効果属性に含まれるものですから、【サニティ】の魔法などに よる解除が有効ですし、精神効果属性に耐性のある魔物には効果を あげられません。 なお、通常の眠りもまた、これに分類されるものとして処理して ください。 呪い 呪いの効果を与えます。 防ぐ手段は大きく限定されており、解除 でも 【ディスペル・マジック】では解除できず、リムーブ・カース】 を要求します。 真語魔法 魔法文明時代に生み出された体系の魔法。 シンプルに「魔術師」と言ったらこの魔法の使い手を指す。 真語魔法はソーサラー技能によって使用することができる、攻撃を中心とした魔法。 ソーサラー技能レベルと同等以下までの真語魔法を使用できる。使用時には行使判定を行う。 「魔法の発動体」を手に持ち(指輪・腕輪に装備可)、中空に文字を書きながら詠唱を行う。 そのため、発動体が無い 、腕が動かせない、声が出ない状況での行使は出来ない 操霊魔法 真語魔法とルーツを同じくする魔法だが、怪しげな魔法も多い。 死霊系も扱うので偏見も多々ある。 操霊魔法はコンジャラー技能によって使用することができる、援護・補助を中心とした魔法。 コンジャラー技能レベルと同等以下までの真語魔法を使用できる。使用時には行使判定を行う。 「魔法の発動体」を手に持ち(指輪・腕輪に装備可)、中空に文字を書きながら詠唱を行う。 そのため、発動体が無い、腕が動かせない、声が出ない状況での行使は出来ない。 深智魔法 真語魔法と操霊魔法の双方を修めた者だけが使い手足りうる魔法。 基本神聖魔法/特殊神聖魔法 信仰によって神々より授けられる魔法。 神聖魔法はプリースト技能によって使用することができる、回復を中心とした魔法。 プリースト技能レベルと同等以下までの神聖魔法を使用できる。使用時には行使判定を行う。 プリーストであれば誰でも使用できる「基本神聖魔法」と、 信仰する神によって異なる「特殊神聖魔法」の2種類がある。 信仰の証である「聖印」を身につけ、詠唱を行う。 そのため、聖印が無い、声が出ない状況での行使は出来ない。 妖精魔法 妖精と契約して力を借りることで使える魔法。 妖精魔法はフェアリーテイマー技能によって使用することができる、妖精を使役する魔法。 ルーンフォーク種族はフェアリーテイマー技能および妖精魔法を習得することができない。 フェアリーテイマー技能レベルと同等以下までの妖精魔法を使用できる。使用時には行使判定を行う。 レベルに応じた数の「宝石」を身につけ、詠唱を行う。 そのため、宝石が無い・足りない、声が出ない状況での行使は出来ない。 魔動機術 魔動機文明時代に生まれた、マナで動く魔動機を操作する技術。 魔動機術はマギテック技能によって使用することができる、道具(主に銃)を用いた魔法。 マギテック技能レベルと同等以下までの魔動機術を使用できる。使用時には行使判定を行う。 用途に応じた大きさの「マギスフィア」を変形させ、詠唱を行う。 そのため、マギスフィアが無い、声が出ない状況での行使は出来ない。 魔動機術は、〈ガン〉と呼ばれる特殊な武器の使用を可能にします。 ガ ン〉は、〈弾丸 を射出することで敵を攻撃する射撃武器ですが、魔動機術によって〈弾丸〉に魔力を込めることで、初めて射撃が可能になります。 く弾丸》への魔法行使 「対象 弾丸」または「対象 弾丸3発」となっている魔法が、 弾丸〉 に魔力を込める魔法です。 これらの魔法は、術者が手に持っている(装備または保持している) ガンに装填済みの〈弾丸〉を対象とします。 弾のリロードは主動作で行う。