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火魔法 水魔法 風魔法 土魔法 光魔法 闇魔法 時魔法リンゴドライブ行動可能回数 検証メモ 威力は初期状態のもの。(マスタリーLv補正で威力上昇) 消費MANAはジェム未装備(マスター魔法時)のもの。 火魔法 魔法名 威力 マスタリー補正(端数切捨て) MANA コンボ属性 効果 条件 アグニア 150 +Lv*0.8 6 両 敵1体に攻撃 火魔法Lv1 ボルケイノ 100 - 12 下 敵全体に攻撃 火魔法Lv1 OSチャージ - - 10 - 自身のOSゲージを30%チャージする 火魔法Lv2 オーラボルト 200 +Lv*0.6 12 上 敵1体に攻撃(物理) 火魔法Lv2 サモン・アグニス - - 16 - 火の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 火魔法Lv3 トワイライト 250 +Lv*1.0 20 下 敵全体に攻撃 火魔法Lv3 クリムジアータ 260 +Lv*1.0 18 無 敵1体に攻撃 火魔法Lv4 フェニックス - - 20 - 味方1人に自動復活を付与 火魔法Lv5 水魔法 魔法名 威力 マスタリー補正(端数切捨て) MANA コンボ属性 効果 条件 ゼロクール 140 +Lv*0.7 5 両 敵1体に攻撃 水魔法Lv1 ポピュラヒール 200 +Lv*1.0 10 - 味方1人のライフ回復 水魔法Lv1 レメディア - - 6 - 味方1人の悪性異常を回復 水魔法Lv2 マナゲイン - - 0 - 自身のソウル30%をマナに還元 水魔法Lv2 サモン・アクア - - 16 - 水の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 水魔法Lv3 イナムラウェーブ 250 +Lv*1.0 20 下 敵全体に攻撃 水魔法Lv3 トリイトメント - - 18 - 味方1人に自動回復を付与(5ターン) 水魔法Lv4 マスタヒール - - 38 - 味方全員の悪性異常とライフを全回復 水魔法Lv5 風魔法 魔法名 威力 マスタリー補正(端数切捨て) MANA コンボ属性 効果 条件 ツイスター 150 +Lv*0.8 6 両 敵1体に攻撃 速度★+1補正 風魔法Lv1 ブレシア - - 10 - 味方1人に魔力★3上昇を付与(5ターン) 風魔法Lv1 ナイトメア - - 10 - 敵全体に悪性異常『睡眠』を付与(基本成功率110%) 風魔法Lv2 ポイズミスト - - 10 - 敵全体に悪性異常『毒』を付与(基本成功率110%) 風魔法Lv2 サモン・シルフ - - 16 - 風の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 風魔法Lv3 テンペスト 250 +Lv*1.0 22 下 敵全体に攻撃 スタン付与(基本成功率60%) 風魔法Lv3 エナジア - - 18 - 味方1人に攻撃★3上昇を付与(5ターン) 風魔法Lv4 アドバンシア - - 18 - 味方1人に戦闘力上昇を付与(3ターン) 風魔法Lv5 土魔法 魔法名 威力 マスタリー補正(端数切捨て) MANA コンボ属性 効果 条件 ロックロック 150 +Lv*0.8 6 両 敵1体に攻撃 スタン付与(基本成功率80+マスタリーLv×2 %) 地魔法Lv1 プロティ - - 8 - 味方1人に防御★3上昇を付与(5ターン) 地魔法Lv1 メルティ - - 8 - 敵1体に防御★3減少を付与(5ターン)(基本成功率120%) 地魔法Lv2 リフレット - - 10 - 味方1人に単体魔法反射を付与 地魔法Lv2 サモン・ノーム - - 16 - 土の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 地魔法Lv3 アースシェイカー 250 +Lv*1.0 22 下 敵全体に攻撃 スタン付与(基本成功率60%) 地魔法Lv3 キャンセラ - - 12 - 敵1体の強化魔法を全て解除(基本成功率199%) 地魔法Lv4 ウェザリング - - 18 - 敵1体に戦闘力減少を付与(3ターン)(基本成功率100%) 地魔法Lv5 光魔法 魔法名 威力 マスタリー補正(端数切捨て) MANA コンボ属性 効果 条件 ディバインオーラ 150 +Lv*0.8 7 両 敵1体に攻撃 OS上昇しやすい 光魔法Lv1 ステイシア 120 +Lv*0.5 12 - 味方1人の悪性異常とライフを回復 光魔法Lv1 OSマナゲイン - - 0 - 自身のOSゲージをマナに還元 光魔法Lv2 OSギフト - - 8 - 自身のOSゲージを味方1人へ2倍にして与える 光魔法Lv2 サモン・ホーリィ - - 16 - 光の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 光魔法Lv3 スターライトレイヴ 280 +Lv*1.0 26 下 敵全体に攻撃 光魔法Lv3 レインボービット - - 12 - ターン終了時に自動攻撃するビットを射出(ターン毎にマナ-1) 光魔法Lv4 サテライトレインボー※ 400 +Lv*1.0 24 無 敵全体に攻撃 攻撃後にビット破損(※ビット射出時のみ、レインボービットに上書き) 光魔法Lv4 ワンダワールド - - 全 - ランダムに選べる奇跡を起こす(1戦闘中1回のみ) 光魔法Lv5 + 奇跡一覧 ワンダワールドの奇跡 一覧 敵全員のオーバーソウルゲージを満タンにする 敵全員にあらゆる強化魔法を与える。(戦闘力増加、自動回復、自動復活、ATK/DEF/AGI/MAG★+3) 味方全員にあらゆる弱体化魔法を与える。(全悪性状態異常。麻痺や毒、弱化すべて。OS状態だと無効化できる。) 自身を2ターン行動不能にする。(停滞状態) 次のターン、自身の戦闘力を5倍に引き上げる 味方全員のライフとソウル、状態異常を全回復。(強化状態も解除) 味方全員のオーバーソウルゲージを満タンにする 味方全員にあらゆる強化魔法を与える。(戦闘力増加、自動回復、自動復活、ATK/DEF/AGI/MAG★+3、魔法反射) 味方全員に素晴らしい攻撃力を与える。(ATK★9) 味方全員に素晴らしい防御力を与える。(DEF★9) 味方全員に素晴らしい敏捷性を与える。(AGI★9) 味方全員に素晴らしい魔力を与える。(MAG★9) 闇魔法 魔法名 威力 マスタリー補正(端数切捨て) MANA コンボ属性 効果 条件 ダークレイジ 160 +Lv*0.8 7 両 敵1体に攻撃 対象のOS低下(基本成功率90%) 闇魔法Lv1 テンプテート - - 10 - 敵1体に悪性異常『魅了』を付与(基本成功率120%) 闇魔法Lv1 デスゲート - - 12 - 敵1体を気絶させる(基本成功率130%) 闇魔法Lv2 ライフスティール 200 +Lv*0.6 14 無 敵1体に攻撃 ライフ吸収 闇魔法Lv2 サモン・使い魔 - 16 - 使い魔を召喚(ターン毎にマナ-1) 闇魔法Lv3 シャドーレイヴ 280 +Lv*1.0 26 下 敵全体に攻撃 闇魔法Lv3 サクリファイス - - 0 - 自身の魔法がマナ消費からライフ消費に変化 闇魔法Lv4 デュアルスペル - - 12 - 自身の魔法が連続発動化 闇魔法Lv5 時魔法 魔法名 威力 マスタリー補正(端数切捨て) MANA コンボ属性 効果 条件 レボリューション 180 +Lv*0.4 8 両 敵1体に攻撃 時魔法Lv1 アセンシア - - 8 - 味方1人に速度★3上昇を付与(5ターン) 時魔法Lv1 ラストレディ - - 12 - 味方1人の時をターン開始まで巻き戻す 時魔法Lv2 パラダイムシフト - - 12 - 次のターン味方全員の速度を★9に変更 時魔法Lv2 タイムマーカー - - 12 - 時に印を付け、いつでも巻き戻せるように 時魔法Lv3 タイムリバース※ - - 25 - タイムマーカー使用時に戻る(マーカーの欄に上書き) 時魔法Lv3 タイムスロー - - 12 - 敵1体に速度★2減少を付与(3ターン) 時魔法Lv3 タイムフリーズ - - 20※ - 敵1体の時間をターン終了まで停止※戦闘中に使用するたびにマナ消費+15 時魔法Lv4 リンゴドライブ - 全 - ソウル・マナ消費1.5倍でマナに応じた回数連続行動 時魔法Lv5 ※タイムフリーズは時魔法のジェムLv.4で使えるようになるが、マスター魔法で使う為には時魔法のジェムをLv.5にする必要がある リンゴドライブ行動可能回数 検証メモ + _ 366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 08 56 53.68 ID pcg4QDY9 メル主人公マスター魔法レベル5時マスタリ19で9回だったわ 367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 09 02 29.78 ID M47dcNBo >現時点のマナを16で割った数だけ行動できるので、マナが16 >以下だと不発します。 >それと時の熟練度が高ければ行動回数も増えていきます。 >時マスタリ10レベルごとに割る数も1減っていくので、時レベル >20だとマナ/14だけ行動できるようになります。 2年前の仕様だから全く同じ保証はないけど、小数点以下のマスタリーの影響じゃないんかな (本スレPart2-366氏、367氏) 367氏の情報を元に電卓で計算および検証した結果。Ver110ゲーム内検証(電卓計算) マナ99: 時0 6回(約6.18回) 時10 ゲーム内未検証(6.6回) 時20 7回(約7.07回) マナ128: 時0 8回(8回) 時10 ゲーム内未検証(約8.53回) 時20 9回(約9.14回)
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魔法少女同士の積極的な戦闘を支援する目的で形成された氏族?。 また夜宴派の催行する戦闘斡旋システムを『夜宴』と呼ぶ。 数ある氏族の中でも極端に異質で、主にフリーや他の氏族から派遣された代表の魔法少女で構成されている。 頂点に立つのもエルダー・ウィッチではなく主催の悪魔と僅かな人間(常人)であり、 魔法少女の生活共同体と言うよりかは、興業として戦闘を企画する氏族間連盟としての側面が強い。 各氏族の代表として夜宴に登記した魔法少女は、夜宴本部が斡旋した相手と戦闘を行うことができる。 勝利することによって魔法核を獲得できるのは通常戦闘と同様だが、夜宴での戦闘は全て記録されネット上に公開される。 公開された記録はデータとして閲覧できる他、戦闘そのものを会員制の動画サイトにて観戦することが可能。 夜宴にとって魔法少女同士の戦闘は命の懸ったショービジネスであり、その真に迫る命のドラマに魅せられる好事家は多い。 会員であれば非魔法少女、常人でも観戦が可能であり、この興行収入が夜宴の主たる資金源となっている。 魔法少女にとっての夜宴は、端的に言って三つのメリットを有している。 1.基本的に偶発的戦闘に頼る他ない好戦派魔法少女にとって、労せずして対戦相手を得られる機会となる。 2.興業としての都合上、マッチメイクされる魔法少女の実力は拮抗しているため、遭遇戦?で理不尽に強敵に当たって瞬殺されるリスクが低減する。 3.対戦データが全て公開されているため、相性の悪そうな相手を予め研究して対策を練りやすくなる。 なお、2のメリットは十分な経験と魔力量に乏しい魔法少女序盤限定の利点であるため、 ある程度強くなった魔法少女は夜宴ではない野良試合で初心者狩りをし、魔法核を稼ぐ行動に出ることも少なくない。 本編では門前 百合子、梔子 梓?がこれに該当する。 そしてこのような手合いが存在するが故に、まだ弱い魔法少女は2のメリットに縋らねばならなくなるのである。
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系統による分類では、 生活魔法、属性魔法、術理魔法、神聖魔法、精霊魔法など、難易度による分類では、初級魔法、中級魔法、上級魔法がある。 魔法を使うには、杖か発動具が必要になる。発動具というのは指輪などの装身具や魔法書に、杖と同じように魔法の発動を補助するための機能を付与したアイテムの事。杖に比べて効果が低い上に高価なので使っている魔法使いはあまりいない。魔法剣士みたいに杖を携帯できない職業なら必須となる。神官の場合は、聖印が発動具となる。 一般的な発動の際には、その魔法の名前を唱える前に、魔法ごとに決められた一定の音声を口にする「詠唱」を行う。長い文章のようなものを短時間で、しかもリズムよく発する必要があり、早口言葉とリズム感の才能が要求される。元来音痴だったサトゥーはこれを「無理ゲー」と評しており、「詠唱」の祝福の宝珠を手に入れる(*1)まで一切成功しなかった。 この世界の魔法の詠唱は、驚くほどブログラム言語と親和性が高い。まるでこの世界の魔法を作った開祖がプログラマーだったかのよう(*2)。サトゥーは元プログラマーとしての経験を活かし、構造化プログラミングの手法を用いて、オリジナルの魔法を幾つも開発している。 新しい魔法は、大国の研究機関が優秀な人材や資金を投入して、何十年も掛けて作るのが普通。 生活魔法のスキルが比較的覚えやすいと言われているが、普通は師匠について3~5年くらい修行してようやく覚えられる。それだけ修行しても8割くらいの人が挫折してしまう。 無詠唱の魔法は、勇者と転生者のみが使える秘術とされている(*3)。実際には、両者が必ず生まれ持っているとされる(*4)「自己確認(セルフ・ステータス)」のスキルから、過去に使用したことのある魔法を選択して発動する。 属性魔法 属性魔法は、地水火風などの属性に分類される魔法。 生活魔法 生活魔法は地水火風などの属性に分類されない生活に役立つ魔法を集めたもの。 個々の属性で分けられた魔法に比べると取るに足らない弱い効果しかない。 その代わり必要な魔力が少なく、攻撃魔法が使えないレベルの者でも扱える。 このため便利な呪文が多いにもかかわらず魔法使い達はこの生活魔法を一段低く見る。 生活魔法しか使えない魔法使いは 呪い士(まじないし)と呼ばれ、魔法の専門職というよりは町の便利屋程度の扱いを受けるらしい。 この偏見のため本職の魔法使いで生活魔法を習得しているものは少ない。 術理魔法 探知系の魔法が多く(*5)、他の系統に比べて強い範囲攻撃が無い(*6)。 神聖魔法 神の力を借りることで奇跡を起こす魔法系統。仕える神ごとに異なるスキルが存在する。十分な対価を用意さえすれば強制?解除や死者蘇生すら可能。 精霊魔法 世界のそこかしこに漂う精霊を使役し、様々な現象を引き起こす魔法系統。エルフが得意としている。万能だが、必要スキルポイントは空間魔法以上となっている(*7)。 魔法道具 大雑把に言うと、特定の魔法効果を詠唱無しに再現する装置。 魔導回路(サーキット)というパターンを埋め込む事で呪文の代わりにする。複雑な回路を作るには、専用の工房が必要になる。 魔導回路の仕組みや機能は電気回路に似通っている点が多く見られる。魔力と電気を置き換えただけのものが散見された(*8)。 作成には「彫金」と「魔法道具製作」スキルが必要。 巻物(スクロール) 魔法道具同様、特定の魔法効果を詠唱無しで発動する道具。 魔法道具とは異なり一度限りの使い捨てで、消費魔力も本来の魔法より2~3割ほど多くなる(*9)が、種類は豊富。該当する魔法のスキルを持たない者でも副作用なしに使用可能。中級や上級の魔法が込められた巻物は、国によって取引が制限されている。 シーメン子爵が巻物工房を経営している。書籍版では、これがシガ王国における唯一の巻物工房とされている(*10)。 錬成 魔法薬などを作るスキル。魔法薬は製作するのに秘薬と呼ばれる魔力触媒や魔力が必要になるが、代わりに効果が即座に発揮される(*11)。 魔核の等級によって、完成する魔法薬のグレードは左右される(*12)。 錬成スキルが必要。 分離 (2021-10-21 21 05 17) 火球 (2022-11-02 16 19 20) ディバイン (2022-11-03 17 56 06) 魔法
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魔法素子 『スペル・バインダー』の世界の内に空気のように満ちている魔力、また、体内にある魔力を『魔法素子』と言います。別名は『エーテル』。魔力的な元素のようなもので種類は様々ありますが、まとめて「魔法素子」と呼んでいます。 『スペル・バインダー』の世界はデジタルワールドなので「データの分子」と言っても間違いではありません。 魔力的な粒子ですから、実際に存在する空気とはまた違うレイヤーの分子のようなもので、空気(窒素・酸素・アルゴン・二酸化炭素etc)を圧迫しません。空気組成はそのままで「魔法素子」が満ちていると考えてください。もちろん有機物・無機物にも「魔法素子」が含まれています。この「魔法素子」が“魔法”により、水や土、空気などに結合して効果を生み出す、火・水・土・風の操作が出来るとしています。 「魔法素子」自体はとても小さく、自由に飛び回り物質を通過します。例えるなら、空のコップには空気がいて蓋をすればコップの中の空気は密閉されますが、魔法素子は密閉していてもコップから自由に出入りできると考えてください。 魔術師である“スペル・バインダー”は自由に飛び回る魔法素子を体内に閉じ込める事ができます。また体内にある魔法素子を媒体として、レベルが高い魔術師ほど広い範囲の「魔法素子」を操作できます。 魔法の属性 魔法には主に14種類の属性があります。 炎熱、水冷、電撃、風衝、地殻、金鉱、聖光、暗黒、時空、機構、磁重、幻影、死霊、理言、の14種類の属性です。召喚は別扱いとなりますが、召喚を入れると15種類となります。 さらに属性の中には「区分・カテゴリ」というものがあり、顕著なのが金鉱属性魔法で「金属」と「宝石」という区分があります。宝石は化学組成の結晶ですが「金属」とは距離が離れているので「金属」と「宝石」という2つの区分があるということです。 そしてメタ的な設定になるのですが、それぞれのカードにはそのカードの神様というのがいます。神様といっても、私達とそう代わりが無い、単にカードの神様なだけです。召喚カードとしては登場しません。 『スペル・バインダー』で魔法を使う場合、それぞれの神様にお願いするという形になります。カードを所持し使用する=その属性の神様との一時的な契約となります。 それぞれの神様を紹介する前にショートストーリー 神々の居酒屋を読んでいただけると理解しやすいかなと思いますのでどうぞ。 → ショートストーリー 神々の居酒屋 魔法カード 「魔法素子をどのように操作するか」という自動プログラムをカードに封じ込めたものです。.exeファイルをメモリに入れたものと考えてください。 主に魔法属性と区分、レベル、スペルランク、ランタイムクロック、カード単体での効果が記されています。 魔法仕様書 魔法カードは基本的にカードルールの通りに動きますが、それは魔法カードの真の力ではありません。「魔法仕様書」というカードに対応した紙を持つことで魔法カードの真の力、または新しい使い方を引き出すものです。例えば「火の弾」は敵に向かって発射するのがカード単体での効果になりますが、「火の弾」に関連した「魔法仕様書」を持つことで、フィールドが緑豊かな土地だった場合、フィールドに向けて飛ばす事で延焼効果が得られます(雨や雪が振っている場合は無効ですが)。燃えている土地での更なる炎の魔法はコンボとして強力になっていきます。 また召喚カードにも「魔法仕様書」が付く事もあり、近い種族の異世界の存在の召喚コストを減らしたり、カードに書いてあるカードルール以外の特殊効果を付加します。これにより弱い異世界の存在であっても使い方によっては強くなるかもしれません。 そのような可能性を持った後付けの付加ルールが魔法仕様書と考えてください。 スペルランク 全ての魔法にはスペルランクという魔法のランクがあります。十の位がレベル、一の位がスピードを表しています。15と11の魔法が同時にぶつかった場合、両方ともレベルは1ですがスピードは0>9の順となっていますので11の魔法カードが優先されます。 ランタイムクロック 魔法カードが場に出され、それが発動するまでの時間(タイムラグ)です。戦闘フェイズでは1から5までのタイムカウントが始まります。(実際に置けるのは5枚限定:バンドを除く) この「ランタイムクロック」を2とし、設置タイムライン1のところに置かれたならタイムライン2で魔法発動、設置タイムライン5ならばタイムライン5で発動します。設置タイムライン4に置いたのなら次ターン目のタイムライン1に発動します。 つまり「ランタイムクロック」とはそのタイムカウントにて魔法を発動させるために必要なタイムカウントの事です。魔法発動タイムラインの枠に重複してカードを置く事はできません。つまりランタイムクロック3で設置タイムラインが1の場合、設置タイムラインの3の枠にはカードが置けないという事です。 もし、魔法の発動を遅らせたいのなら「ランタイムトークン」というグッズで1つにつき10のタイムカウントを遅らせることができます(限界は5つ)。 シード 魔法の中には「シード(seed:種)」と呼ばれる永続・継続魔法効果があります。規模が小さくても雲を発生させたなら、それを「シード」として水冷魔法を重ねる事で雲を巨大化させ、フィールドに影響を与えます。雲の場合は降雨、降雪、雹、暴風、落雷に影響を与え、フィールドとしての雲により効果が変わってきます。例えば落雷に関して、帯電した大きな雲があるのと、雲ひとつない晴天では雷を落とすコストやエネルギーが変わってきます。魔法が発動するランタイムクロックも変わってくるでしょう(ランタイムクロックの変化は魔法仕様書による)。メジャーなところでは追い風や向かい風でしょうか。炎での延焼効果が違ってきます。フィールドによっては砂漠という事もあり、そこでは風の動きは重要になってきます。 『スペル・バインダー』の「思案フェイズ」では攻撃しない限り、戦闘フェイズには移らず、攻撃ではない魔法は使用可能となっています。 フィールド 魔法の中にはフィールド自体を変えてしまう魔法も存在します。時空魔法の緯度・経度を変更する魔法でデフォルトでは日本の都市だったのがいきなり砂漠や南極になったりします。砂漠では効果が薄い魔法・効果がアップする魔法などがあるので、フィールド状況を自分に有利なように動かすというのも戦略です。 そして異世界の存在の召喚によって、場に出されている異世界の存在の威圧値が最も高い存在によってもフィールドが変わります。この場合、地球の世界と離れる場合が多く、例えば炎の上位存在なら火山や火の雨が降るフィールドになります。熱のため水冷魔法が通用しなくなるという場合も発生します。 魔法で作り上げた状況の共有 (フィールド状況共有) 冷水魔法の一つに雨雲を作るというのがあります。これは「シード」の「永続魔法」に属し、フィールド、自分と相手の上空の空を雲で覆います。雨雲の利用としては雨の利用や雪や雹、風による台風化や帯電させることでの雷などが考えられますが、自分と相手の上空の空を雲で覆うために“相手も天候に関する魔法が使いやすく”なります。雲でなくとも、例えば召喚獣でフィールド状況が劇的に変化しますが、それもまた相手と共有されます。 魔法の物理的解釈 『スペル・バインダー』では魔法の物理的解釈が有効なように作られています。例えば氷結魔法で氷柱を巨大化させたものを敵に落とすとして、有効な防御手段は何か。普通なら炎熱で溶かして無力化、がRPGでの魔法のセオリーでしょうけが、巨大化した氷柱はそう簡単には溶けません。試しにオーブンで大きな氷を溶かそうと思っても時間が掛かります。それが上から突然降ってくるわけですから、氷属性というより物理属性のダメージとなります。というわけで物理なら物理、氷より堅い物質で守るのが正解となります。簡単な魔法で言うなら土で作ったシェルターのような壁が有効となります。電撃の落雷も同様で、高い建物ほど誘雷しやすい。避雷針とかは有名ですね。落雷の場合、高エネルギーの電撃(大きい落雷だと電圧は200万~10億ボルト、電流は1千~20万、時に50万アンペア)なので一撃で致命傷になりかねません。このように現実的に魔法を考える事が有効となります。 タイムカウント 戦闘フェイズにてカウントされる時間概念のようなもの。00から始まり99で終了。この間に魔法の魔法の応酬戦がなされます。例外として時空魔法にてこのタイムカウントをズラす事ができます。 同タイムカウント設置魔法、同ランタイムクロックでの発動魔法 いずれも1枚しか置く事は出来ません。つまり思案フェイズで00に2枚以上の異種魔法カードを置く事は出来ません。また2枚以上のカードが同ランタイムクロックで発動する場合、どちらか1つを選ばなければなりません。タイムをずらす場合はランライムトークンを使用しなければなりません。しかし同ランタイムクロックで発動する場合はこのルールを利用して2~x択を相手に見せ撹乱する事ができます。 ランタイムクロックが無い魔法 理言魔法に多いですが、ランタイムクロックが無い魔法カードがあります。この場合タイムカウントの影響を受けません。手札から緊急時に出す場合も同様です。 永続と継続と即席 魔法には主に3種類がある。効果が打ち消されない限り魔法効果が続く「永続」、2ターンに渡って魔法効果が続く「継続」、即時で魔法が消費される「即席」の3タイプである。 例えば水冷魔法の「ウォーターショット」は威力は弱いが相手は水に濡れる。そのため「継続」とタイプ分けされ、濡れたところを冷やして氷にする、電撃を発射して感電効果を上げるなどの使い方ができる。尚、炎熱魔法で暖めるとライフが少し回復する。 混成魔法 2つの属性を合わせる事から混成魔法という。通常、魔法陣を使用して混成するが、よく使われるのが2枚の混成でこの場合ランタイムクロックを合わせれば混成魔法して認められる(混成は全てレベル2以上なので初ターンでは出せない) 炎熱魔法 「火炎」「熱(上昇)」を操る魔法。第一種エレメンタル。 炎熱魔法の横に「火炎」か「加熱」かが記載されタイプ分けされている。魔法素子を火薬に代わりにして炎を起こす。火を使わない熱の上昇は、魔法素子の摩擦によって起こされる。炎熱魔法単体で炎を発生させ続ける魔法ほどランクが高い。よって他の種の魔法と混ぜ、燃焼を促進させる使い方がメジャーとなっている。爆発も炎熱魔法単体では難しく、他の魔法と混ぜて使われる。爆発は使いやすいことから風衝魔法と相性が良い。炎熱魔法で起こせるのはフラッシュオーバー(火災による熱で可燃物が熱分解し、引火性のガスが発生して室内に充満した場合や天井の内装などに使われている可燃性素材が輻射熱などによって一気に発火した場合に生じる現象)くらいだろうか。魔法素子が粉塵の変わりとなり爆発する。バックドラフト現象の場合は風衝魔法が必要になる。風を固定させ密室を作り、そこに火をぶつけて燃焼、周囲の風を取り込み爆発させるというもの。(燃性の一酸化炭素ガスが溜まった状態の時に窓やドアを開くなどして、熱された一酸化炭素に急速に酸素が取り込まれると結びつき、二酸化炭素への化学反応が急激に進み爆発を引き起こす) 通常、火の魔法は水系に弱いとされるが結局はバランスであり、水を組み合わせた魔法に水蒸気爆発がある。 ファイアトリック 指に火を灯す魔法 イグニッション 指定の物に瞬間的に熱を与え発火させる魔法 コンバーション 指定の物を燃焼させる魔法 ファイアボール 炎の弾を撃つ魔法 ファイアショットガン 小さな炎の散弾を撃つ魔法 フレイムブレス 炎の塊を展開する魔法 ファイアウォール 炎の壁を展開する魔法 フレア 敵の前で高密度の炎の爆発を起こす魔法 ファイアアロー 炎の矢で敵を射抜く魔法 ファイアナックル 手に火を纏い殴る魔法 エクスプロージョン 爆発を起こす魔法 フロアヒーター フィールドの温度を+5℃上げる魔法 水冷魔法 「水分」「水(海水などを含む)」「氷」「熱(冷却)」を操る魔法。第一種エレメンタル。 回りまわって天候を操る(雨や雪、雹)魔法でもある。 水冷魔法の横に「水分」「水源」「天候」「氷結」「冷却」が記載されタイプ分けされている。 魔法素子を水分と融合させ、水を操作、水分の熱を奪って氷結化させる事ができる。 水と言っても侮ってはいけない。一般的な自家用消防ホースでの放水の水圧は6kgから13kgで、6kgの水圧でも至近距離の場合、人体の口や鼻などに6kgの水圧を受ければ裂傷する。ダムの放水では30t/秒を放流でき簡単に人は死ぬだろう。氷の場合は例えば、相手の体温を奪い死滅させる事や相手の上空に氷を発生させ落とす事で物理的な攻撃を与える事ができる。使いようによっては非常にエグい魔法ではある。より多くの水分を操り、ダイナミックに攻撃する魔法ほどランクが高い。また雷撃魔法との相性が良く、上空から雷を落とす魔法の場合、先に帯電した雲(大気中に固まって浮かぶ水滴)を先に発生させた方が効果は高く、雷の発生も早い。 雨雲と雪雲の違いとしては雨雲は湿った空気の中で暖かい空気と冷たい空気がぶつかった場合に発生し、雪雲は湿った空気が冷たい空気によって発生し、冷たい空気は重いため低い場所に貯まりやすく、上空の低いところ(上空約1500mから2500m付近ぐらいまで)でなおかつ上空1500mの気温が-6℃以下でしか発生しにくい。 対火では細かい泡にした水で消火効率を上げることができる。通常の放水の1/10. ちなみに爆発現象で水を注ぐと水蒸気爆発が起こる。 ウォーターショット 水の弾を打ち出す魔法 ウォーターカッター 水の粒子で物を切る魔法 アイスショット 氷の弾を打ち出す魔法 アイスハンマー 上空から氷の塊を落す魔法 フロアクーラー フィールド温度を-5℃下げる魔法 ダイアモンドダスト 雪を降らせる魔法 津波 津波を引き起こす魔法 大海嘯 大津波を引き起こす魔法 掌の水 掌から水を発生させる魔法 クラウド 雲を発生させる魔法 降雨 雨を発生させる魔法 スコール 激しい雨を発生させる魔法 絶対零度 何もかもを氷結させる魔法 電撃魔法 「電流(電子と電荷)」「落雷」を操る魔法。第一種エレメンタル。 電撃魔法の横に「電流」「天候」「帯電」が記載されタイプ分けされている。 早い話が「感電」させる魔法。スタンガンを例に出すと一般的にスタンガンに使われる電圧の強さは5,000ボルトから2000,000ボルト(一般的なのは500,000ボルトまで)しかし5,000ボルトでもスタンガンの形状が部位によっては絶大的な効果を発揮する。(つまり電圧が弱いスタンガンでも形状が電撃むき出しで電流が強いものなら効果は高い)このスタンガンだが、殺傷能力については電流は数mAと非常に低く抑えられている為に無いといって良い。感電死に関しては16ボルトで死んだという例がある。恐らく水に濡れていたのだろう。人間は乾燥状態では数万~数10万オーム、それが水に濡れた状態では1000オームくらいしかなくなる。よって16Vで1000オームということは16mA。通常より強い電流が流れるので死んでもおかしくはない。ドラマで風呂場で感電死というのを良く見るが、このためである。ちなみに感電死の原因の多くは心室細動(心臓の痙攣のようなもの)である。感電死の場合は電圧より電流と覚えよう。そして雷だが、1回の放電量は数万 - 数十万A、電圧は1 - 10億V、電力換算で平均約900GW(=100W電球90億個分相当)に及ぶ。それが1/1000秒程度で空から落ちてくる。近くに雷が落ちたという体験をした人は多いが、本当の雷の場合、とんでもない音を発生させるのは周知の通り。この音が鳴るメカニズムは雷の発生で急に周囲の温度が熱せられ、また雷は一瞬なので冷やされる、この時の空気の揺れで音は発生する。よって風衝魔法と相性が良い。また違う使い方としてエネルギーとして使う方法がある。機構魔法を使用したロボット系の異世界の召喚にて電撃魔法が使われる場合がある。ロボット系は水・電・熱暴走に弱いとする。 火についてtiny使ってるがwikipedia「雷」の項目へ http //tinyurl.com/343c3a チャージ 帯電させる魔法 ライトニング 雷光を起こす魔法 サンダーボルト 雷を落す魔法 スパークショット 雷の弾を撃つ魔法 ヴォルティックウェブ 拡散する雷を撃つ魔法 ライトニングバースト 連続する落雷を落す魔法 エレクトリックワイヤー 電線を発生させる魔法 風衝魔法 「風」「音」「衝撃波」を操る魔法。第一種エレメンタル。 風衝魔法の横に「風速」「音響」「衝撃」が記載されタイプ分けされている。 突風のような物から竜巻、音波、エネルギーを集中させる事で衝撃波を生み出す事ができる。例えば攻撃を風で流す、軽いが先が鋭い刃物(氷含む)を1方向へ流す、音波で狂わせる、衝撃波で吹き飛ばすetc。この風衝魔法自体で致命的なダメージを与えるのは難しいが、使いようによってはかなり凶悪になる。炎の延焼には風が大きく左右するため炎熱魔法との相性が良い。また物質を飛ばすくらいの風を起こせる事から地殻魔法との相性も良い。ちなみに世界最大風速の記録は103.3m/s、比較対象として9mmパラベラム弾が355m/s。銃弾は減速して落ちるが風の場合は継続するので厄介である。台風の映画見た人なら分かるだろうが、トラックやコンテナなど軽く吹き飛ぶ。また物質(飛行機)が音速を超えるとソニックブームを引き起こす。よく誤解されるのだが物を振ってヒュッと音が鳴るのは「エオルス音」と言う。空気の渦がぶつかって鳴る音であり、強い風が吹くときにピューピュー音がするのはこのエオルス音である。それはいいとして、実は手軽なものでソニックブームを起こせる。それは鞭である。腕を時速100キロ程度で振ると鞭の先端は1000km/h、先端ほど早く動くのだ。実験結果は無いのだが理論上は可能らしい…が、どうも論文見てると怪しいところがある。高山和喜著「衝撃波のおはなし」に鞭によるソニックブームの話と写真があるらしいが、誰か買ってくれ。 ちなみに手から魔法を発するとき、風衝魔法が無くても飛んでいく。速さは50km/h~100km/hくらいだろうか。風衝魔法で衝撃を与える魔法でも150km/hくらいの速さである。ただし衝撃としては凄いので召喚獣をスタンさせる事ができる(レベルによるが)。では手から魔法を発する魔法と風衝の組み合わせと言うと風による魔法の誘導、攻撃ターゲットの変更である。 音響の場合、通常は歌唱による能力アップ・ダウン、高周波・低周波による低位ランクの異世界の存在の強制スタンなどがあるが、音響兵器というものがある。サイエンスフィクションではおなじみだったりするが、つまり鼓膜破壊による無力化である。 ソニックブーム 衝撃波を起こす魔法 ウィンドショット 風の塊を当てる魔法 ウィンドカッター 風の刃で切り刻む魔法 エコー 超音波で相手の調子を狂わせる魔法 大音響 大きな音響で魔法威力を下げる魔法 勇気の歌 士気を上げる歌を歌い攻撃力を上げる魔法 守りの歌 守りの歌を歌い防御力を上げる魔法 へなちょこな歌 音程が狂った歌で相手の攻撃力を下げる魔法 悲しい歌 悲しい歌で相手の防御力を下げる魔法 サウンドウォール 音の壁を作る魔法 音響探知 敵(カード)を探知する魔法 地殻魔法 「土壌」「岩石」「植物」を操る魔法。第一種エレメンタル。 地殻魔法の横に「石土」「植物」が記載されタイプ分けされている。 金属魔法と近いが植物や小さな生物が宿るとされているのが地殻、それ以外は金属という区分である。 地球物理学的に言うと地殻は地上または海底からモホロビチッチ不連続面までの層を指す。 地味に思えるが岩石は低ランク魔法では最も堅い物理シールドとなり、また石を高速で飛ばす事で攻撃できる。地震を起こし、地割れを発生させるのもこの魔法となる。炎熱魔法と組み合わせれば火山噴火も可能。 植物関係も地味に思われるが、一気に林を発生させる事が可能であり、毒や麻薬成分を持つ植物を作る事もできる。一応は土地の保水力が上がるので水冷魔法との相性が良く、燃えやすいので炎熱魔法との相性も良い。また機構魔法と組み合わせる事で生物兵器も製作可能。 グラウンドファウンデーション 土を盛り上げて土台にする魔法 ストーンウォール 石の壁を作る魔法 草原の発生 草の野原を作る魔法 森林の発生 森林を作る魔法 クレイアート 粘土で物体を作る魔法 サンドショット 砂をぶつける魔法 アースクェイク 地震を起こす魔法 グラウンドクラッシュ 地割れを起こす魔法 木の加工 木を加工する魔法 オイル オイルを発生させる魔法 フラワーガーデン 金鉱魔法 「金属」「宝石」を操る魔法。第一種エレメンタル。 金鉱魔法の横に「金属」「宝石」が記載されタイプ分けされている。 地殻魔法と違うのは金属の結晶をそのまま取り出すからである。アルカリ金属、アルカリ土類金属、マグネシウム族元素、アルミニウム族元素、希土類元素、スズ族元素、鉄族元素、土酸元素、クロム族元素、マンガン族元素、貴金属、白金族元素、天然放射性元素、超ウラン元素。レア度が低い物質ほど沢山でもないが用意できる。一応取り出す時にはパッケージングされているが、使い方によってはとんでもない攻撃力を見せる。そのためランタイムクロックも多目で気軽には使えないようにしている。特に放射線物質については。単体では効果を見せないが他の魔法と結びついた時には凶悪な攻撃力を見せる。そのためランタイムクロックが多目の場合が多い。 「宝石」については特殊で、何らかの加護が付く場合はほとんどである。攻撃吸収能力もある事からやはり貴重な魔法となっている。一般魔法としてはレアが付く場合が多い。 金鉱魔法は基本的にレアリティが高い。例えば金属魔法での鉄を取り出し、銃弾として使ったのならサブマシンガンやアサルトライフルのように物理的攻撃ができるからである。機構魔法と結びついたとき、金鉱魔法は銃弾や爆弾となり、襲い掛かる。 (希ガス)の発生 水素やヘリウムなどを発生させる魔法 (金属)の発生 鉄or銅or鉄or亜鉛orアルミニウムを発生させる魔法 (貴金属)の発生 金or銀or白金orパラジウムorロジウムorイリジウムorルテニウムorオスミウム発生させる魔法 (レアメタル)の発生 レアメタルを発生させる魔法 (レアアース)の発生 レアアースを発生させる魔法 (放射性物質)の発生 放射性物質を発生させる魔法 (宝石名)の発生 聖光魔法 「聖攻」「聖守」「加護(光)」の3つの区分がある。第二種エレメンタル。 光の神の加護にて「聖攻」「聖守」「加護(光)」を行う。 しかし光の神は狂人(狂神)設定とする。狂っているがために配下の信者を過剰に守り過剰に攻撃の手段を与えている。人が聖光魔法で強制的に回復するのもそのためである。光で回復するのは当たり前だと光の神が思っているから光で回復する。よって低コストで回復する魔法がある。重宝はするだろうが、その大元は狂ってる神だと忘れてはいけない。聖の光は絶対である、というのが光の神であり、聖光魔法を使用すると暗黒魔法は使用できなくなる。この逆は無い。暗黒の神は光の神の性格を受け入れているからである。 この性質から意外と攻撃的な魔法が多い。 ヒールライト 体力を回復する魔法 パニッシュ 天罰を与える魔法 ジャッジメント 大天罰を与える魔法 セイントウォール 光の壁を発生させる魔法 メキドファイア 光の弾を当てる魔法 ホーリークラッシュ 複数の光の弾を当てる魔法 キュアステータス 状態異常を直す魔法 エンターニルバーナ アンデッド体を死滅させる魔法 リフレクター 魔法を反射する魔法 暗黒魔法 「闇攻」「闇守」「加護(闇)」の3つの区分がある。第二種エレメンタル。 闇の神は総てと仲良くしようとする神であるが、それを光の神によって邪魔されている、というか光の神を抑えているのが暗黒の神である。よって光と闇の対立があるが、闇の神は光の神の攻撃に応じようとしない。光が狂っているなら闇はその狂いを戻す存在であり、今日の調和はある。総てに優しい神だからこそ暗黒魔法でも癒しの魔法は存在する。聖光魔法より加護の魔法は多い。1度使うと光に嫌われるが、それは仕方の無い事だろう。第一種エレメンタル魔法の種族も暗黒の神との親交が深く、聖光魔法とのミックスより暗黒魔法とのミックスの魔法が多くなっている。 ダークキュア 体力を回復させる魔法 ダークカーテン 光を遮る魔法 シャドウハンド 公開したカードを隠す魔法 ダークオーラバースト 闇の力を相手にぶつける魔法 機構魔法 「機械」「道具」「カラクリ」を操る魔法。 天体魔法の横に「兵器」「銃器」「道具」「自律」の記載がされ区分されている。第三種エレメンタル。 位置的には補助的な魔法であり、地雷などのトラップを作り出すのに向いている。 それでいて銃器なども作りだせる。アサルトライフルの一般的な銃はもちろん、ロボットやロケットなども作り出せる事から他の魔法との相性も良い。ロボットの場合、威圧値が他の異世界の存在よりも低く、使いやすいというのがある。そして恐らく全魔法で危ないとされる。理由は魔法陣での金鉱魔法からのウラン発掘と混ぜることで核爆弾などの大量殺戮兵器が作り出せる事だろう。一応だが大量殺戮兵器の場合、味方ダメージもあるので注意。 (短剣)の製造 短剣を発生させる魔法 (長剣)の製造 長剣を発生させる魔法 (両手剣)の製造 両手剣を発生させる魔法 (銃)の製造 銃を発生させる魔法 (盾)の製造 盾を発生させる魔法 工具 工具を発生させる魔法 基板 基板を発生させる魔法 重磁魔法 「重力」と「磁力」を操る魔法。 重磁魔法の横に「重力」と「磁力」の記載がされ区分されている。第三種エレメンタル。 重力操作で獣系の召喚獣のアタックを弱めたり、磁力で磁界操作し雷を操作する事も可能。よく機構魔法とセットでロボットが作られたりする。また重量が重い異世界の存在を軽くし攻撃クロックを早める事もできる。磁力とロボットの相性はあまり良くは無い(鉄素材だと磁力の影響を受けやすい)が、磁力を基にしたロボットというのが作れたりする。また電撃魔法と組み合わせることでレールガンを作る事も可能。 1グラビティプラス 重力を1G上げる魔法 1グラビティマイナス 重力を1G下げる魔法 マグネットジョイント 磁力に影響するものをくっ付ける魔法 マグネットパージ 磁力に影響するものをバラバラに離れさせる魔法 幻影魔法 「幻影」を操る魔法。 幻影魔法に「対戦」「風景」の記載がされ区分されている。第三種エレメンタル。 「対戦」は自分と相手の間に起こす幻影、「風景」はフィールド全体に起こす幻影である。中位から上位の召喚獣を呼び出した場合、影響力によりフィールド変化が起こるが、それを召喚獣無しで行う事も可能。 また幻影と他の魔法を混ぜる事で幻を実体化させる事もできる。非常にエグいやりかたとして桜吹雪の幻影を出し、金属化、そこに突風を相手に向けることで何千何万の桜の刃が相手に襲い掛かるというものが、魔法仕様書の使用で可能になっている。 炎の幻影 炎の幻影を見せる魔法 氷の幻影 氷の幻影を見せる魔法 落石の幻影 落石の幻影を見せる魔法 雷の幻影 雷の幻影を見せる魔法 怪物の幻影 怪物の幻影を見せる魔法 竜の幻影 竜の幻影を見せる魔法 天使の幻影 天使の幻影を見せる魔法 悪魔の幻影 悪魔の幻影を見せる魔法 時空魔法 「天体」と「時間」を操る魔法。天体の場合は星の加護を受けるイメージ。 天体魔法の横に「天体」と「時空」の記載がされ区分されている。第四種エレメンタル。 「天体」は文字通り天体の加護を受ける魔法であり、例えば月に影響される召喚獣がいる場合、攻撃力がアップするという事がある。太陽の場合はその逆でアンデッド系は攻撃力・防御力を無くす。「時間」の場合、主にクロックに関係してくる。タイムカウントの強制終了、巻き戻し、早送り。 スピードアップ 自分の行動力を2倍にする魔法 スピードダウン 自分の行動力を半減する魔法 タイムリープ 相手の魔法を無効化する魔法 ルナティックブラッド 月に影響する魔物の能力をアップする サンライトビーム 太陽光で攻撃する魔法 リジェネーション ターン毎に回復する魔法 ストップ 相手の行動を止める魔法 コメット 隕石を落す魔法 ブラックホール カードを強制使用済みにする魔法 シャッフル 使用済みカードを山札に戻す魔法 死霊魔法 「死霊」「アンデッド」を操る魔法。 死霊魔法の横に「還魂」「屍鬼」「幽霊」の記載がされ区分されている。第四種エレメンタル。 死霊というとネガティブなイメージしかないが、死者を蘇らせるという意味合いもある。それは蘇生として使うか、アンデッドに変化させるかは使い方次第である。また死霊魔法は英雄召喚に使われる場合がほとんどである。 魂の操作、霊視、アンデッドの召喚として死霊魔法が使われる。暗黒魔法と相性が良さそうでそうでもない。魂をいたずらに抜いたり入れたりするのを暗黒の神は良く思っていないのだ。 アンデッドコール アンデッドが居る場合、強化される魔法 ゴーストラッシュ 低級霊によりアタックする魔法 コープスラッシュ 中級霊によりアタックする魔法 ネクロマンサー 排除された異世界の存在を呼び戻す魔法 ノッキンヘブンズドア 6分の1の確率で死に追いやる魔法 還魂 HP0の状態から復活する魔法 理言魔法 「魔法素子」「言語」をそのまま操る魔法。 理言魔法の横に「理力」「言語」の記載がされ区分されている。第四種エレメンタル。 他の魔法の場合、魔法素子をそれぞれの属性分子と合わせるなりして変化させるが理力の場合は魔法素子をそのまま魔法素子として力を発揮させる。よって形を変えた物理的攻撃・物理的防御と言える。例えばアニメでよく見る薄い板のようなバリア(しかも堅い)を発生させるのも理言魔法である。 「言語」の場合は要するに単語の意味をそのまま魔法にしている。「バウンス」なら「跳躍」と共にTCGでは「カードを一枚戻す」など。そのため非常に癖は強いが、英雄召喚でナイト系になった場合、「スラッシュ」で切りかかる攻撃力を上げる事ができる。
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『ひとりぼっちの異世界攻略』に出てきた魔法を登場順に記載。 魔法自体に形なんて無いはずなので、常識や知識、固定観念を取っ払ってイメージを制御をすれば無限の可能性がある。 名称 概要 初出 4大魔法/四大魔法 火、土、風、水の魔法。→四大魔術 #1 雷魔法 副委員長Bが獲得した魔法。雷を生み出し操作する。 #1 転移 「移動」の上位互換。攻撃にも回避にも使える優れもの。 #1 治癒 詳細不明 #1 温度 【温度を上下させる】本質的には原子分子の運動を操作している。→「止壊」 #1 梱包 【魔力で包む事ができる】,魔法を「梱包」することで軌道を変えられる。本質的には魔力を操作している。→「掌握」 #1 斤量 【重さを上下させる】本質的には重力を操作している。→「重力」 #1 移動 【移動時の補助】本質的には空間を操作している。→「転移」 #1 火魔法 火を生み出し操作する。マギ・マンドリルの魔法。→四大魔法攻撃技 ファイアバレット,氷熱地獄(インフェルノ) #1 土魔法 土を生み出し操作する。→四大魔法攻撃技 アースランス,アースニードル, ロック・バレット #4 水魔法 水を生み出し操作する。→四大魔法 #9 風魔法 風を生み出し操作する。→四大魔法攻撃技 エアバレット,エアカッター #9 木魔法 木を生み出し操作する。 #9 氷魔法 副委員長Bが獲得した魔法。氷を生み出し操作する。補助技 フリーズ・ライン(*1) #14 重力 「斤量」の上位互換。 #75 掌握 「梱包」の上位互換。遠隔で物を掴んで動かせる。攻撃技 ソードレイン,ファンネル #75 四大魔術 「四大魔法」の上位互換。 #75 魔神 アンジェリカの魔法。 #75 振動魔法 「掌握」や「温度」の派生。卵の撹拌に使ったり、剣を振動させてバイブレーション・ソードにしたり、波紋疾走を再現したりできる。空気を振動させれば拡声することも可能。 #119 錬金術 化学の範疇だが、世間的には忌避されている節がある。 #124 火炎魔法 火魔法の上位互換。 獄炎魔法 ケルベロスの魔法。 #159 灼熱魔法 ケルベロスの魔法。 #159 極寒魔法 ケルベロスの魔法。 #159 止壊 「温度」の上位互換。 #164 空間魔法 「移動」の派生。かなり希少な魔法。 #164 蘇生 副委員長Bが獲得した魔法。莫大なMP消費と引き換えにその場で亡くなった者を蘇生できる。 #206 聖魔法 「回復」「治癒」「強化付与」などの総称。 #352 回復 光球の見た目をしている。癒すイメージが無いと弾かれてしまう。 #352 複合魔術 「四大魔術」+「木魔法」+「雷魔法」+「氷魔法」+「聖魔法」 #427 仙術 #427
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魔法 [魔法の仕組み] この世界における魔法現象とは空想具現化である。 人間の脳内イメージをエーテルという幻想のエネルギーを用いて現実世界に出力させる。それが魔法である。 魔導学における術式と呼ばれるものは脳内イメージの事である。 確固たるイメージを脳の中で構築する事ができれば魔法現象はエーテルを介して発現する。 詠唱と呼ばれるものはあくまでイメージを構築すための補助動作に過ぎない。 イメージさえできるのであれば詠唱を行わずとも魔法を発動する事はできる。 高位の術者が使う略式詠唱や無詠唱と呼ばれるスキルがその実例である。 もっとも、イメージすれば何でもかんでも現実世界に出力される訳ではない。 魔法を現実世界に引き出すには高いエーテル出力が必要になり、魔法の規模が大きければ大きいほどその必要数値は大きくなる。 つまり天変地異を起こすほどの魔法を発動するのであれば、それを実現できるエーテル出力をもった魔装兵に搭乗しなければならない。 エーテル出力とイメージ力どちらが欠けても大魔法を発動することは出来ないのである。 [詠唱] 詠唱とは魔法を発動する為の補助動作である。 口に出して言葉を紡ぐことで、術式(脳内イメージ)の構築を助けてくれる。 大魔法を行使するには、途方もない情報量のイメージを構築する必要がある。 例えるなら、それは脳の中で物語を紡ぐのに等しい。 その為、大魔法を行使する際には長い詠唱が必要となる。 魔法には下位魔法、中位魔法、上位魔法という区分けが存在する。 これは詠唱の長さによって、区分される。 [魔法の位階] 1節~2節詠唱 下位魔法 3節~5節詠唱 中位魔法 6節以上 上位魔法 例 「水流よ、その身を刃と化せ。ウォーターカッター!」 詠唱は2節なので、下位魔法に区分される。 「天雷よ、紫電の槍となり、敵を穿て。ライトニング・ファランクス!」 詠唱は3節なので、中位魔法に区分される。 「我は炎 破壊の権化なり 地獄の業火を解き放ち 汝を滅ぼさん 灼熱の御手 蒼き炎よ 焼き尽くせ ヘルフレイム」 詠唱は7節なので、上位魔法に区分される。 [魔法のメイキング] 上でも述べた通り、詠唱と呼ばれるものは、ただのイメージの補助動作に過ぎないので、詠唱する内容については割と自由でよかったりする。 術式さえ構築できるのであれば、喋る内容は人それぞれで良いので、オリジナル魔法の詠唱に関する敷居は低い。 (実際、チイロノミコと言うSSでは奇天烈な詠唱を連発している。) 強力な効果を持つ魔法をメイキングする際は、一度GMまで相談するのが無難。 [魔法の種類] 下位五属性魔法炎魔法 水魔法 風魔法 土魔法 雷魔法 複数属性魔法 光魔法 暗黒魔法 治癒魔法 付与魔法 精神魔法 知覚魔法 精霊魔法 神代魔法極大魔法 飛翔魔法 転移魔法 死霊術 反魂術 呪術 バード 手印術式 儀式魔法 微精霊召喚魔法 異世界の魔法邪法 [魔法関連スキル] 略式詠唱 手話詠唱 無詠唱 極大詠唱 多層術式 複合魔法
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魔法と魔法銃 魔法と魔法銃[属性] 炎属性 氷属性 風属性 土属性 水属性 その他の魔法 魔法銃 魔法と魔法銃 「魔法使い」と「神官」は魔法を使うことが可能です。それ以外の職業の者は、原則として使うことは出来ません。 魔法を使う者は、必ずどれか1つの「属性」を持ちます。その属性以外の魔法を唱えることは出来ません。 魔法を使用する時は、まず魔力を練り(練気)、その魔法に必要な魔力を最大限まで収束させる必要があります。 その魔法のレベルが高ければ高いほど、魔力を練る時間が多く必要になり、発動までに時間がかかります。 必要魔力に達する前に魔法を発動することは出来ません。発動できたとしても、威力が弱いものになります。 [属性] 魔法使いと神官では、持てる属性が違います。 《魔法使いが選べる属性》 炎 ※対立属性…氷 氷 ※対立属性…炎 風 ※対立属性…土 土 ※対立属性…風 《神官が選べる属性》 水 《魔法一覧》 キャラクターの魔術・神術レベルが( )内以上であれば使用可能です。 炎属性 フレイム(レベルB) 小さな火の玉を手のひらから撃ち出す魔法です。対象は目標一体です。連射は5発まで可能です。練気し続けると大きな火の玉になりますが、その場合は連射が出来なくなります。 ファイア(レベルA) 炎を両方の手のひらから発射します。対象は半径5メートル以内です。魔法放出中は両手がふさがります。連射は出来ません。 イクスプロージョン(レベルS) 任意の空間に爆発を起こし、対象を攻撃します。最大で爆発の中心から半径10メートルまで爆発に巻き込むことが可能です。対象物自体を爆発させることは出来ません。 但し、発動するまで5分程の練気が必要です。練気中は当然、術者は無防備となります。練気を妨げられてしまった場合、この魔法は発動しません。 氷属性 アイス(レベルB) 小さな氷塊を繰り出し、目標一体を攻撃します。氷の塊を作成して攻撃をするのみで、攻撃された対象が凍りつくまでは至りません。連射は5発まで可能です。練気し続けると大きな氷塊になりますが、その場合は連射が出来なくなります。 フリーズ(レベルA) 術者の半径5メートル以内の一対象を凍らせます。完全に凍らせるには、数秒の時間が必要です。完全に氷結した物体は、氷結している間は、ある程度の攻撃で中の物体ごと砕くことができます。 この魔法で凍りついた物体は、普通の氷よりも溶けるまで時間がかかります。 ブリザード(レベルS) 術者の半径20メートル以内のエリアに吹雪を巻き起こします。敵味方関係なく、エリア内全ての対象にダメージを与えることができます。 但し、発動するまで5分程の練気が必要です。練気中は当然、術者は無防備となります。練気を妨げられてしまった場合、この魔法は発動しません。 風属性 エッヂ(レベルB) 風の刃を飛ばし、離れた場所の一対象を切り裂き、攻撃します。ファイアやアイスに比べ攻撃力は弱いですが、ごく薄い刃であり、且つ大きさを柔軟に変えられるため、応用範囲が広く、様々な事象に役立ちます。 ブラスト(レベルA) 突風を巻き起こします。一対象を吹き飛ばしたり、軽いものなら一定時間、空中に浮かせたりすることが出来ます。敵の攻撃をガードすることは出来ません。 トルネード(レベルS) 術者の半径20メートル以内のエリアに竜巻を発生させます。敵味方関係なく、エリア内全ての対象にダメージを与えることができます。 但し、発動するまで5分程の練気が必要です。練気中は当然、術者は無防備となります。練気を妨げられてしまった場合、この魔法は発動しません。 土属性 ロックボム(レベルB) 術者の近くにある、持ち上げられる程度までの石や岩を、弾丸のように飛ばして攻撃します。連射数は、石や岩の重さによって異なります。 ウォーロック(レベルA) 術者の目の前に高さ、幅5メートルの岩の壁を作り出します。足場が土や岩、石でない場合には使用することはできません。 クエイク(レベルS) 術者の半径20メートル以内のエリアに地震を発生させます。敵味方関係なく、エリア内全ての対象にダメージを与えることができます。 但し、発動するまで5分程の練気が必要です。練気中は当然、術者は無防備となります。練気を妨げられてしまった場合、この魔法は発動しません。 水属性 ライフアクア(レベルB) 一対象の負傷を回復させます。術者の手のひらから湧き出た水を負傷した部分へかけることで、対象の負傷が回復します。但し、対象が重傷の場合、回復の速度が追いつかない場合もあります。 アクアブレス(レベルA) 水の中で呼吸をすることができます。術者が接触した5人までの対象にも同時に効果を与えることができます。 ミストバリア(レベルS) 半径5メートル以内のエリアに水のヴェールを張ります。物理攻撃・落石等を、ある程度防ぐことが可能です。但し、魔法は防ぐことが出来ません。 その他の魔法 死者を生き返らせる魔法(アゲイン)と、瞬間移動(ムーブ)の魔法、この2つは最高レベルに位置します。よって使える人間は限られた存在になります。原則として、PCは使用できません。 前者は原則として、神の意思に反する魔法として安易に使用することは禁止されています。後者は、教会へ赴けば、かけてもらうことが可能です(有料)。 魔法銃 「魔法銃」とは、弾薬に魔法を詰め、それを銃に込めて発射するものです。魔法銃は「ガンナー」しか装備することが出来ません。 弾薬は一度発射するとなくなります。また弾薬は、空のものと既に魔法が入ったものがギルドやギルド直営ショップで売られています。弾薬自体にもレベルがあり、詰められる魔法のレベルに制限があります。(例えば青い色の弾薬はレベルBの魔法までしか詰められない等) 弾薬に詰める魔法は、教会の神官に寄付をして詰めてもらうことも可能ですし、知り合いに魔法使いがいれば、無料で詰めてもらえるかもしれません。また、ギルドでも詰めてくれます(少し割引される)。 但し、店頭やギルドで売られている弾薬や教会で詰めてもらえる魔法は、使用者のレベルに応じて販売を制限しています。レベルに応じた魔法を使用することが前提であり、自分の持つレベル以上の魔法を扱うことは非常に危険だからです。ですので、魔法銃や弾薬を買う際には、冒険者証の提示が求められ、それを拒否すると販売してくれません。 勿論、ガンナー以外の者に弾薬を販売することは禁止されています。 闇市等では、法外な値段でレベルの高い魔法弾薬が購買者制限なしに売られているようですが、ギルドでは定期的にそれらを厳しく取り締まっています。
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物理法則を捻じ曲げる奇跡の力。この世界における魔法について。 ◆魔法について 生命体の体内に蓄えられた『魔力』を消費し、何らかのエネルギーに変換することによって行使できる特殊な能力。 亜人は媒介なしで直接魔法を行使できるが、人類は『リアクター』を媒介して初めて魔法を行使することができる。 この世界観では『魔法陣』はほとんど見られないが、一部の魔法を行使する際に魔法陣が現れる場合も(未確定設定)。 例えば火や水など元素を操る属性魔法から、一時的に身体能力を上昇させる魔法、体の一部を変化させる魔法…など、これらのほかにも多種多様な魔法が存在している。 『魔力』が満ち溢れるこの世界で、『魔法』は日常生活と密接な関係を持つが、特性上これら『魔法』は"戦うため"に行使されている場合が多い。 また、『魔法』を発現させる方式は上記のような"体内に蓄えられた『魔力』を消費する"のが一般的とされているが、 例えば人魚族は古歌によって大気中や水中の魔力に干渉したり、植物族は呪文などで大地の魔力の流れを読み取って操作したりするなど、種族によって方式も異なるため、 『魔法』(ひいては根源物質である『魔力』)についてはまだまだ解明されていない部分が多く、日夜多くの機関で様々な研究がなされている。 因みに『魔法』は学問としても存在し、教養としてそんなに判明していないけど魔法の基礎の理論を学んだり、初歩的な魔法を行使する授業が存在する。 これは人類も亜人類も同様である。ただし強力な魔法を学ぶためには専門の機関へと行かなければならず、そうなるとそれなりに費用も掛かるため独学で学ぶ者も多い。 ◆属性魔法 数ある『魔法』の中でも、元素を操る強力な魔法は『属性魔法』と呼ばれ、大別すれば『火』、『水』、『風』、『雷』、『氷』、『地』の六つが存在する。 (ただし『地』の魔法は植物族か、その血を引くものにしか扱うことができない特殊な魔法) 強力な反面、高度な技術を必要とすることと、身体にかかる負荷の関係で、ふつうは一度に別々の属性魔法を使用することはできない。 また、亜人、魔物が扱う属性魔法に関しては遺伝によりある程度限られている場合があるが、作中で言及されることは恐らくない。 ◆魔法使い 『魔法』を自在に操る者たちの総称。ただしこの世界観においては"魔法を用いて戦う者たち"という認識が主である。 この世界観においては人類のみそのほとんどが単独で『魔法』を扱うことができない。 後述する『リアクター』を介することで初めて魔法を扱うことができる。 ただし『リアクター』を使用して魔法を扱えたとしても、まともに戦闘ができるほどの実力を持つ者はごくわずか。 並みの実力では亜人類の扱う魔法には大きく劣る。彼らとタメを張るほどの実力を持つ者となると、さらに数が絞られる。 そのかわり、人類のみ『リアクター』の恩恵で、原則一種類しか扱えない属性魔法を複数使用できる。 それでも普通は二つが限界で、メインに扱う魔法を補助する程度に使用すされることが多い。
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魔法 手に入れた魔法石を使消費し、魔法を発動させる事ができる。ただし魔法は姉から出る。 基本的な使い方は"チュートリアル2"の通り。 魔法石 特定のオブジェクトを破壊したり、敵を攻撃したりする事で魔法石を入手することができる。 最初は魔法石を2個までしか同時使用できないが、進行により最大4個まで使用できるようになる。 魔法石は最大6個まで所持できる。既に6個所持している場合、新しく拾うことはできない。 所持している魔法石は最後に拾った物から消費される。(LIFO) 魔法石出現時、エリア内の個数上限を超える場合は古い順に消失する。 魔法石を取得したエリアからワールドマップに戻ると、全ての魔法石を失う。 魔法の性質 魔法石を1つだけ消費する場合、その魔法石の色に対応した属性の、ランク1の魔法が発動するが、 複数の魔法石を消費して魔法を発動させる場合、発動する魔法の性質は次のように求められる。 最初に消費される予定の魔法石の色が、魔法の属性になる 続く魔法石が同色の場合 以下の事を"続く魔法石が同色である間"繰り返す魔法のランクが1つ上がる 続く魔法石が同色でない場合 以下の事を"続く魔法石がなくなるまで"繰り返す魔法に特殊効果がつく 発動する魔法の性質が決定する 同じ種類・個数の魔法石を所持していても、その並び順によって全く異なる魔法が発動する。 計画的に並び順番を揃え、的確に運用する事が一部のイベント戦では求められる。 関連 魔法一覧 魔法のキャンセル 時間内にボタンを離さなかった場合、発動準備は解除され、消費される予定のあった魔法石は周囲に散らばる。 散らばった魔法石は新規に出現した魔法石と同じ様に、エリア内の個数上限の影響を受ける。 個数上限に達していた場合、何れかの魔法石は消失する。
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PHIには無数の魔法が存在します。冒険する上では魔法の使いこなしが重要です。 基本的に職業の概念がないPHIにおいてはプレイヤーは皆が魔法戦士と言えるでしょう。 魔法を習得する方法は、商店等で魔法の封印された宝石を購入し使用して習得したり 魔法詠唱者に隣接していることで容易にラーニング(習得)できます。 同時に所持できる魔法は8種類までで、組み合わせは自由ですが、 8番目の魔法は新しい魔法を習得すると強制上書きされるので実質7種類までといえます。 直前に詠唱した魔法は最上段に繰り上がる。 新しく習得した魔法は最下段に入る。 習得している魔法の効果を調べるには《Analyze》【Alt】+【A】 不要な魔法を忘却するには《Forget》 【Alt】+【F】 魔法を宝石化してアイテムとして保管するには《Charge spell》【Shift】+【Alt】+【C】 高いWlvと重い宝石ほど文字数の多い魔法の封印が可能です。 手っ取り早く封印用の宝石を入手するには銀行の10Msp等を代用するとよいでしょう。 次に魔法の効果について解説します。 「H」という魔法のAnalyzeを例にとって見ると、 Spell H 魔法の名称。 Power 1 魔法の威力。名称の文字数が多いほど威力が高くなる。最大31文字。 Fn Spirit 魔法の属性。対象の属性やCoat、SUによる効果に影響する。 Effect Hp damage (Pierce) 魔法の効果。()内は効果範囲。 効果範囲 Line 真正面に撃つ Pierce 真正面に撃ちつつ対象を貫通する Sphere 自分を中心に周囲8マスに影響する Explode ヒットした対象の周辺にも影響する(自爆注意!) 汎用的な魔法効果 Hp damage HPにダメージを与える Mp damage MPにダメージを与える Heal HPを回復する Coat 物理攻撃力アップ Spell up 魔法威力アップ Protect 物理防御力アップ Shell 魔法防御力アップ Haste 攻撃&魔法速度アップ Force field 物理攻撃を遮断する(自分も物理攻撃が不可になる) Reflex field 魔法攻撃を遮断する(自分も魔法詠唱が不可になる) この他にも相手に対して状態異常を引き起こす魔法など多数ありますので探してみるのもよいでしょう。 中には名称に色がついたレア魔法や、その世界によっては祝福されており効果が増加しているものや 逆に効果が低減されている場合もあります。 おすすめ魔法