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第1話 第2話 サブタイトル:帰ってきたウルトラマン 怪獣総進撃 タッコング ザザーン アーストロン 台座連結可能 差替パーツ有 収録:帰ってきたウルトラ怪獣名鑑 怪獣総進撃 解説ブックレットより ●帰ってきたウルトラマン第1話(製作No.1)1971年4月2日放映 ●登場宇宙人・怪獣:オイル怪獣タッコング ヘドロ怪獣ザザーン 凶悪怪獣アーストロン ●タッコング 私が幼少の頃から憧れていたヒーローもの、初レギュラーと言う事も有り、数多く特撮作品を演じた私ですが、ウルトラマンは特に思い入れが深い作品の一つです。 その作品にまつわる怪獣といえば第二話に登場した“怪獣総進撃”タッコングですね、なんとも愛嬌があり攻撃するのも抵抗があり、弱いもの虐めみたいでなんとも言えない気持ちでした、撮影当初は相手が怪獣ですから撮影に馴染むまで大変でした。 ウルトラマンもそうですが、相手の目線が高く演技もオーバーアクションに演じなければならないですからね、撮影に苦労しました。 せも帰りマンの撮影は約一年でしたが、素晴らしいみなさんと一緒に仕事ができ大変幸せに思っています。 当時MATの隊長役根上淳さん、塚本信夫さんが既にいらっしゃらないのが残念です。願わくば今一度お会いして「オーイ南」って言われてみたいですね…。 でも隊長はいつも風になって我々を見守っていてくださる事でしょう。 ウルトラマンは不滅です、また何時か、何処かで、きっと… MAT・南隊員役 池田駿介氏 ●ザザーン MAT基地は東京湾に近い海底にあるという設定でした。リアルな海中の表現方法として、カメラワークはカメラレンズ前にガラス張り小型水槽タンクを置きその水槽タンクの上部から特殊ライトを使用して海中で差し込む太陽光の効果を出します。本作で撮影されたオイルコンビナートは大変大掛かりなセットで、1mくらいのミニチュアを絵前に作り奥に行くに従って30cmくらいまでのミニチュアにして遠近感を出します。 空想特撮の考えだけでなく視聴者の皆さんと一緒に画面の中に入ってドラマを演じてもらうことが私たちの願いです。 撮影 佐川和夫氏 ●アーストロン ウルトラセブンから約4年ぶり「帰ってきたウルトラマン」の撮影は、本編監督本多猪四郎、特技監督高野宏一、脚本上原正三、そうそうたるメンバーだった。 ウルトラマン・ウルトラセブンは、本編班と特撮班が別々のスタッフが撮影していましたが、監督が2人、撮影スタッフは1班のほうがドラマの流れがスムーズに行くのではと考え、1班体制で帰ってきたウルトラマンはスタートしました。 私は撮影監督として本多・高野両監督の女房役に徹し、よりよい作品を目指して両監督のイメージおよび演出を全スタッフに伝えるカメラワークを常に頭の中で描き実行するように心がけました。 撮影 佐川和夫氏 補足 宇宙人がほとんど出てこない「帰ってきたウルトラマン」では、生物としての怪獣らしさを損なわない造型や色彩が、登場する怪獣の大部分に共通したデザインではないでしょうか。アーストロンはその基本形。ゴジラから続く、万人からこれぞ怪獣と言われるオーソドックスなスタイルです。 帰マンでは、その、らしさを保ちつつも、斬新なスタイルを披露した怪獣が登場しました。傑作と呼ばれるツインテールやベムスター。その1番手がタッコングでしょう。 ザザーンは、帰マンの中ではちょっと浮き気味な、バリケーンやヤメタランスなど、エースやタロウの登場怪獣っぽさの先鞭かもしれません。第一話にして、三系統揃い踏みだったわけですね。 さて、「帰ってきたウルトラ怪獣名鑑」のアーストロン・タッコング・ザザーン。いずれも造型・彩色ともに丁寧で、質が高いジオラマです。 「帰ってきたウルトラ怪獣名鑑1〜3」は、個人的に、名鑑シリーズの中で最もジオラマの出来・バランスが良いと思います。が、第一印象だと、やはり「ちっちゃいな〜」と…。そして、本編の雰囲気が良く再現されているがゆえ、丁寧な彩色なのにちょっと地味。派手なスター級を、戯画に持って行かれちゃいましたからねえ。その上、1期よりも値段も上がったし。売れた!大人気!って感じは、やっぱりないですよね。 「宇宙人がほとんど出てこない」は、ちょっと語弊が。40話以降は毎回のように宇宙人が出てきてました。どうも自分は「帰ってきたウルトラマン」は39話まで、以降は違う作品のようなイメージが、頭に刻み込まれてしまっているようで。 第1話 第2話 サブタイトル:帰ってきたウルトラマン
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ウルトラシリーズ(1966~) テレ東制作 令和ウルトラマンシリーズ(2011.07~)はテレ東系朝400~昼1200参照
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登録日:2018/02/01 Thu 01 15 36 更新日:2024/06/08 Sat 08 43 25 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 OP候補だった曲 すぎやまこういち ウルトラ主題歌一覧 ウルトラ主題歌一覧←本編では没 ザ・ウルトラマン 団時朗 団次郎 帰ってきたウルトラマン 戦え!ウルトラマン 楽曲 歌う項目 没 隠れた名曲 「戦え!ウルトラマン」とは、円谷プロダクション制作の特撮テレビドラマ『帰ってきたウルトラマン』の没主題歌である。 もう一度言うが、没主題歌である。 作詞:東京一 作曲:すぎやまこういち 歌:団次郎(現・団時朗) 【概要】 この歌はレコーディングまでされ、主題歌として最終選考まで残ったものの、次点で不採用となった不遇の楽曲なのである(ある意味この曲と似た感じ)。 作曲を手掛けたすぎやま氏は凝った構成のこの曲が好みであったが、子供番組ゆえ「分かりやすいメロディーの方がよい」と考え、「帰ってきたウルトラマン」が主題歌に採用されたとのこと。 その為に知名度は低いものの、イントロがかなりカッコよく燃える曲となっている。 また、1番以外の歌詞は本家主題歌と共通している箇所があるものの、一部は同様の情景の言い回しを変えたものとなっている。 例 帰ってきた→大地を飛んで流星パンチ 戦え!→大地を飛んでキック一発 特に3番において 戦いがすんだ空にウルトラマンの故郷の星が輝く様 を歌っている事は共通するものの、コチラの歌詞では、 戦いをすませたウルトラマンが空を見上げ、そこに輝く故郷の星を「僕の星」と呼称する といった、郷愁を感じさせるものとなっており、「遠く離れて地球に一人」のフレーズもここで出てくる。 しかし、1番の歌詞には「辺り一面焼け野原」だの「町が危ない 死が迫る」とかなり物騒なものであるため、これも不採用の要因と思われる。 ちなみに「死が迫る」の部分が「火が迫る」となっている歌詞カードも存在するが、団次郎氏が江戸っ子な発音をしたからなのか(*1)、物騒な表現を表向き避けたのかは不明。 なお、昭和ウルトラシリーズでお馴染みの作曲家である冬木透氏はこの曲と同じ歌詞で主題歌候補曲を作曲したが採用には至らず、メロディーはBGMとして使用されている(ジャックが登場して戦う時に流れる曲である)。 このメロディーによる歌は1992年に「帰ってきたぞウルトラマン!」の曲名で水木一郎アニキが歌っている。 【その後】 このように不採用となった当楽曲であるが、1983年、表舞台へ出る機会が来た。 かの庵野秀明監督も所属していたDAICON FILM制作の特撮自主制作映画作品『帰ってきたウルトラマン マットアロー1号発進命令』の主題歌として使われたのだ(*2)。 『ウルトラマンタロウ』や『ウルトラマンレオ』を彷彿とさせる戦闘メカの発進シーンのOPは、本楽曲も合わさってかなり凝ったものとなっている。 その後はサウンドトラックCDや主題歌集に収録されるなどして知名度を少しずつ上げ、『新ウルトラマン列伝』でもBGMとして使用されている他、 ファミリー劇場の『ウルトラ情報局』では放送分のオープニング映像に使用し、実現しなかった幻のオープニングとして放送された。 さらに2015年にはドワンゴとカラーの共同企画『日本アニメ(ーター)見本市』にて、 故・内山まもる氏の漫画『ザ・ウルトラマン』を原作としたショートアニメ『ザ・ウルトラマン/ジャッカル対ウルトラマン』のエンディングテーマとしても起用された。 なお、同作のエグゼクティブプロデューサーは庵野氏であり、上記の自主製作との関連性も高い。 正義と平和を守るため、追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 採用された方と作曲者一緒ってのが不思議よな(こっちの方が本来の作風だけどさ -- 名無しさん (2018-02-01 08 04 50) 正式主題歌の歌詞でも歌えるので試してみよう。 -- 名無しさん (2018-02-01 12 05 10) ダイコンフィルムが使ってるって事は、それ以前にもこの曲が収録されたレコードは存在したって事なのかね -- 名無しさん (2018-02-01 12 21 19) 歴代シリーズの主題歌紹介ビデオでこちらが使われたことも。 -- 名無しさん (2018-02-01 17 27 58) 知ってる人も多いかもしれないけれど、ウルトラセブンの劇中で流れる戦闘BGMのうちの一つも、主題歌候補の没案をインストアレンジして流用したものだったりする。 -- 名無しさん (2018-02-01 22 31 13) セブン没オープニングはゾフィー兄さんの印象が強くて、列伝でのカプセル怪獣の戦いで使用されたときは内心違和感を感じてしまっていたwww -- 名無しさん (2018-02-02 06 45 26) 結局「『し』が迫る」は「死が迫る」なのか「火が迫る」なのか -- 名無しさん (2018-02-02 13 02 51) 今は火が正しいけど東京なまりだとひとしは同じ発音だから何とも言えない -- 名無しさん (2018-02-02 21 23 15) 採用されたopが帰マンの正義を守る優しさを表す曲で、この「戦え」は帰マンの悪に挑む勇敢さを表す曲、と曲調で考えてたなぁ。正opもいいけどこの曲のイントロのかっこよさは神懸かってる。 -- 名無しさん (2018-03-31 23 58 35) 名前 コメント
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https //www.youtube.com/watch?v=wZUklebABTo**帰ってくれウルトラマン Youtubeで検索すると「 帰ってくれウルトラマン 」という、帰ってきたウルトラマンのOPのMAD動画が出てきます。 笑ってしまいましたが…、子供のころのヒーローだったのに、そう思うと昭和ウルトラマンをリアルタイムで見ていた世代は、 やや感傷的になってしまうかもしれません…。 やや下ネタが多いので、若い世代の方も再生するときは気を付けて下さい。 (この歌は中年ホイホイなので、知らないうちに親御さんが背後に立ってしまうかも…) 【オマケ】 Youtubeで出てくるウルトラマン関係のMAD動画です。 「 変なおじさん×ウルトラマン【MAD】」… シンクロ率高し、まぁこれくらいは… 「 ウルトラマン 被害者のスレ 」… そうですよ、そうなんですけど… 「 ロックマンVSウルトラマン 」… ウルトラマンはこんなことはしない、しないってば! ジャンル ジョーク・ネタ系 エロ系 …文字だけですが 総合評価 レベル 1 コメント所 名前 コメント タグ クソワロスwww
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このページでは、SFC版『ウルトラマン』とGBへの移植作である『ウルトラマン』について紹介しています。 判定はSFC版が良作、GB版が劣化となります。 ウルトラマン (SFC) 概要:スーファミで帰ってきたウルトラマン システム:必殺の180秒 評価点:1991年の挑戦 賛否両論点:怪奇・ステージ構成の謎 問題点:必殺! 流星キック? 総評:スタッフより愛を込めて 移植:アーケード作戦第1号 その後の展開:本作を継ぐもの 余談:第四ステージの悪夢 ウルトラマン (GB) 移植:ゲームボーイ総進撃 SFC版との違い:マン対怪獣の決闘 評価点:1991年の再挑戦 問題点:前転無法地帯 総評:恐怖の超移植 余談:悲劇は繰り返す ウルトラマン (SFC) 【うるとらまん】 ジャンル 格闘アクション 対応機種 スーパーファミコン、アーケード 発売元 【SFC】バンダイ【AC】バンプレスト 開発元 【SFC】ベック【AC】ヒューマン 発売日 1991年4月6日(ACも同時期稼働) 定価 7,800円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 充実の原作愛格闘アクションとしてはかなり荒削り難易度は高め ウルトラマンシリーズ 概要:スーファミで帰ってきたウルトラマン 都市を蹂躙する大怪獣や宇宙人。必死の抵抗を試みた人類が万策尽きたその時、身長40mの正義の超人ウルトラマンが現れ、必殺のスペシウム光線で怪獣を葬り去る…。 1966年に放送された特撮番組『ウルトラマン』は絶大な人気を博し、今なお新作が制作され続けるご長寿シリーズとなった。 当然ゲーム作品化も家庭向けゲーム黎明期から多数行われているが、ファミリーコンピュータやゲームボーイのウルトラマン系作品のほとんどはSD化されたコンパチヒーローシリーズである。 そんな中発売された本作は「リアルなウルトラマン」が「リアルな怪獣」と「リアルな街の中」で戦う、まさに新世代機であるスーパーファミコンでしか作れないゲームであった。 SFCのサウンド能力により、ウルトラマンの「ヘアッ!」「ダアッ!」「シュワッチ!」あるいはバルタン星人の「フォフォフォ…」といった声がそのまま出るのも革命的である。 スーパーファミコンでは2本目のキャラゲーである本作は、「スーファミはここまで原作を再現したゲームが作れる」事を大いに証明する作品となった。 なお本作は、同時期にアーケード版も稼働開始している(詳細は後述)。 システム:必殺の180秒 ウルトラマンを操作し、『ウルトラマン』に登場した怪獣たちと1対1の戦闘を行う2D格闘ゲーム。 各ステージの制限時間は、ご存知の通り3分間である。(*1) 操作は単純で、パンチ、キック、光線、バリア、投げの5種。通常防御ができず、マンが怪獣にぶつかるとダメージを受けるなど、ややアクションゲーム寄り。 光線には4段階の強弱があり、時間経過で溜まるゲージを消費して撃つ。バリアもゲージを少量消費。 消費の少ない順に、スラッシュ光線、アタック光線、八つ裂き光輪(ウルトラスラッシュ)、スペシウム光線。 怪獣のHPを0にした上で(このとき、怪獣のゲージに「FINISH」の文字が表示される)、ゲージ最大消費のスペシウム光線を怪獣に浴びせればウルトラマンの勝利、ウルトラマンのHPが0になるか、3分経過すると敗北となる。 マン・怪獣共に少しづつHPが回復し続けるため、怪獣のHPを0にしたら即座にスペシウム光線を撃たなければトドメを刺せない。わずかでも回復した状態で撃ってしまうと、怪獣はHPが0になるだけでマンはゲージを全消費するため、再度満タンになるまで怪獣の猛攻に耐えなければならなくなる。 全10ステージ。最初の残機は2機で、50000点獲得ごとに1機追加される。 説明書には、ネタバレ防止のためか、7面以降に登場する4体の怪獣については、身長・体重及び、怪獣からのコメントのみが掲載されている。と言っても、原作に詳しい人なら「ああ、あの怪獣だな」とすぐに連想出来るようにはなっている。 + 登場怪獣一覧 STAGE 怪獣名 原作登場話数 1 宇宙怪獣 ベムラー 第1話 2 地底怪獣 テレスドン 第22話 3 棲星怪獣 ジャミラ 第23話 4 四次元怪獣 ブルトン 第17話 5 どくろ怪獣 レッドキング 第25話(二代目) 6 宇宙忍者 バルタン星人 第2話(初代) 7 古代怪獣 ゴモラ 第26・27話 8 悪質宇宙人 メフィラス星人 第33話 9 怪獣酋長 ジェロニモン 第37話 10 宇宙恐竜 ゼットン 第39話 本作で作られた「敵の体力をゼロにして必殺技でとどめを刺しクリア」というシステムは、以後多くのウルトラマンゲームでの基本フォーマットとなっている。 一般的な格闘アクションゲームのように、敵の体力をゼロにした際、パンチやキックでも決着が付いてしまうとウルトラマンとしては格好悪いという事なのだろう。 評価点:1991年の挑戦 キャラゲーと言えば、ゲーム性以前にキャラ愛の無い作品も少なくないのだが、このゲームは当時としても珍しい「原作愛が極めて豊富なキャラゲー」に仕上がっている。 電源を入れるとまず表示されるのは真っ赤な画面。そしてそこから徐々に、『ウルトラマン 空想特撮シリーズ』の文字が浮かび上がるデモが挿入される。(*2) その後放置しておくと、「ウルトラマンの歌」をバックに今作に登場する怪獣のシルエットが次々と現れる演出も(トリはウルトラマン)。完全とは行かないまでも、原作のオープニングを再現しようという意気込みが早くも感じられる出来となっている。 ウルトラマンはステージ毎に「○(%)o」←ご存知変身・巨大化バンクで登場。 カラータイマーも原作通りついていない 。 先述の通り、怪獣を倒すためには怪獣のHPを0にした上で、ゲージ全消費のスペシウム光線を浴びせなければならない。 遠くから光線技を撃っているだけでも怪獣の体力を減らすことはできるが、それではスペシウム光線を撃つだけのゲージが溜まらない。つまり格闘が必須。 特撮モノのお約束への疑問として「格闘せずに最初から必殺技を撃てば楽勝なんじゃないか?」とよく言われるが、このゲームはこの問いに見事に回答を出している。 隠し要素として「カラータイマーが鳴り始めると、ゲージの溜まり方が速くなる(*3)」ため、原作の醍醐味「カラータイマーが鳴ってからの大逆転」も再現しやすい。 『最後まで決して諦めてはいけない』という制作者側からのメッセージが感じられる。 ただし難易度という点ではこれがかなり問題だったりするが…。 怪獣へのこだわりの高さ ステージごとに「○○怪獣 ×× 登場」とウルトラシリーズ恒例の字幕が表示され、当時の子供たちが必死に覚えた身長と体重が表示される。 バルタン星人の分身、レッドキングの岩投げ、ゼットンの火球・瞬間移動・光線反射などの得意技は当然再現。 背景もゴモラ戦の大阪城、ブルトン・ゼットン戦の科特隊基地、ジャミラ戦の国際会議場(代々木体育館)など原作を再現。 大阪城には自衛隊の車両が居たり、ブルトン戦ではなんともなかった科特隊基地がゼットン戦では燃えていたり、ジャミラ戦では万国旗が折れていたりと小ネタも細かい。 レッドキングは黒目の初代では無く二代目。古今東西レッドキング二代目が登場するゲームは本作だけである。初代ではないことが残念な人もいるかもしれないが、コアなファンは非常にレアなチョイスに喜べる。 特にジャミラは犠牲者的な立場だったこともあって優遇されており、倒しても爆発せずに息絶え、原作にもあったジャミラの墓の前に科特隊員が並ぶ1枚絵でステージクリアとなる。 良質のBGM オープニング画面に原作OP「ウルトラマンの歌」、各ステージ開始時のBGMに劇中歌「特捜隊の歌」を採用。 制限時間が1分を切ると、BGMが原作の戦闘曲「進め!ウルトラマン」に変わり、ご存知カラータイマーが鳴り始める。さらに30秒切るとカラータイマーの鳴りが早まる。 それ以外の曲はオリジナルだが、ドラムと金管楽器を中心に「当時の特撮で流れていそうな曲」を作り出している。 正統派行進曲のレッドキング戦、サイケなバルタン星人戦、レクイエム調のジャミラ戦…と各怪獣によく合ったBGMが多い。 開始1分後辺りにはステージによって異なるマイナーコードのBGMが流れ出す面もある。おそらくはウルトラマンが苦戦している事を表現するためのものだろう。そして開始2分後には一種の逆転のテーマとも言える「進め!ウルトラマン!」が流れ出し、高揚感をもたらしてくれる。 + ご丁寧にも「ウルトラマンの歌」は放送時と長さが全く同じ。映像を合わせるとこうなる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5635959 とんでもなく強いゼットン ウルトラマン最強最後の怪獣にして今作のラスボス、宇宙恐竜ゼットンの強さが尋常ではない。 打撃攻撃は大抵当たる寸前にテレポートで逃げられ、光線技は大抵バリアーで反射されるというチート仕様。 パンチのリーチは大体ウルトラマンの3倍はあり、火球は同時に3方向へ放たれ回避困難。 さらにアーケード版に限ってはコンテニューしたらHPが全回復している状態で再戦になるのでゴリ押し不可という鬼畜っぷり。 通常のゲームであれば批判要素になりそうなところだが、(帰マン以降の作品ならともかく初代マンにおいては)理不尽な強さこそがゼットン最大の魅力であり、強すぎる事が評価点である。 ゼットンはウルトラマンでは決して倒す事ができず、トドメのスペシウム光線を撃つと原作通りに反射されて原作通りに負けてしまう。 その後ゼットンを無重力弾(ペンシル爆弾)で撃つミニゲームが開始され、これをクリアして初めてエンディングとなる。これも原作通り。命中せず弾数がなくなるとゲームオーバー。 無重力弾(ペンシル爆弾)は新兵器であり貴重なものなので岩本博士から「仕損じるんじゃないぞ」という注意が入る。 原作では1発限りだったが、この作品では残機数+1発(最大9発)撃つことができる。慣れたプレイヤーなら「 ただし9発しか無い 」という思わずツッコミたくなる注意内容になる。 余談だがゼットンは後発の映像作品でも常に強キャラ・「壁」というポジション。『帰ってきたウルトラマン』では初代同様ラスボス(*4)、『パワード』では事実上パワードと相打ち、『マックス』ではマックスがゼノンの加勢が入ってもマックスギャラクシーを手にするまで圧倒され、初代~80の設定を引き継ぐ『メビウス』でも初代マンを倒した強豪怪獣として認知されている(*5)。 ちなみに赤い通り魔ことレッドマンすら苦戦した。 アーケードのシューティングゲーム『ウルトラ警備隊 空想特撮ゲーム』のように、ラスボスとして登場するゲーム作品もある。 とにかく作品全体から「ウルトラマンが大好きだった人々が作っている」感がただよっており、同じくウルトラマンが大好きな子供たち(とお父さんたち)を大いに楽しませた。 スタッフロールは科学特捜隊員にならい全員名字のみカタカナで表示される。こいつらノリノリである。 賛否両論点:怪奇・ステージ構成の謎 謎のステージ構成 SFC版での対戦順は先述の通りだが、ベムラーとゴモラ以後を除く5体の順番が原作の登場順と異なる。 「この怪獣は強いので難易度調節のため入れ替え」にしては中盤に出てくるブルトンなどの説明がつかない。特にバルタン星人などはゲーム中の強さからしても序盤の敵の印象が強く、あとで出すなら二代目名義で出す手もあったのになぜか初代の方(ステージなどで分かる)である。 アーケード版(後述)ではステージが色々と入れ替えられているが、そちらはそちらで更に謎の構成になっている。 ゲームとして各ステージの演出がマンネリにならないよう配慮したのだろうか?謎は尽きない。 問題点:必殺! 流星キック? ウルトラマンの動きが今一つ格好悪い。 正拳突きの練習みたいなパンチと、手を腰に当てて足を90°前に上げるラインダンスみたいなキック。どちらも格好悪い上に、リーチがとても短い。 と、思われがちだが…正確には「右足を突き出し」「右手は腰の側に」「左手は胸の前で水平に」というモーションである。もっとも、それでも格好良いとは言い難いが… 怪獣が画面内に居るとウルトラマンは「あの」前かがみのファイティングポーズとなり、非常にゆっくりとしか前後に移動できなくなる。 そのくせ怪獣が見えなくなると走れるようになる上、緊急回避のバク転も素早い。要は逃げ足だけやたらと早いのだ。それでいいのかウルトラマン? 有効な攻撃とそれ以外の格差が激しい。 先述の通り、ウルトラマンはゆっくりとしか移動できないのだが、やたらとジャンプ力が高く、しかも空中での操作性が良い。 よって主な戦法は、怪獣2体分の高さから物理法則を無視して斜め下に蹴るライダーキック急降下キック。流星キック(*6)でさえなく、ウルトラマンらしい動きではない。 しかもAIがまずく、ハイジャンプすると多くの怪獣が追いかけてジャンプしてくるため、そいつの頭を踏んづけるだけで倒せる怪獣が多数。こうなるともはや作業ゲーと化す。 とは言っても、漫然とジャンプしていればいい訳ではなく、ジャンプの軌道に工夫が必要。例えば考えなしに垂直ジャンプしていると、後半の怪獣ほど離れていく。 「急降下キック禁止」の縛りを掛けると途端に難易度が激増する。原作っぽくプレイしたかったり、歯ごたえを求める人はどうぞ。 あの『ゲームセンターCX』では有野課長がゼットンを相手に急降下キックを駆使した“勝手に予測キック”戦法で辛くも勝利を収めた。 どれを取ってもキックより秀でた点がないパンチボタンの存在意義は皆無。地上でのパンチはキックよりもリーチが短く、発生、威力ともキックと同じ。 ちなみに空中でのパンチボタンはチョップとなるがこれまた非常に当てにくく(持続は長いが)、しかもキックより弱いため、パンチボタンの存在意義は皆無と化している。 小ジャンプからのチョップは割と当てやすいので、ハイジャンプ縛りのお供。 時間経過でしかゲージが溜まらない とにかく最後にスペシウム光線を撃たないと勝負が決まらないので、光線やバリアを使い過ぎるとゲージが貯まるまで待つほかない。 バリアの多用を強いられるメフィラス星人戦では「バリアで削る」→「ひたすら逃げまわってゲージを貯める」→「なんとか急降下キックで削ってトドメ」と言う、なんともせこい戦法を強いられる。 スタッフもこの仕様を邪魔だと思ったのか、後述のワンダースワンカラー移植版では「ゲージは時間経過で貯まる」「トドメはスペシウム」というシステムは廃された。 ちなみに、原作のウルトラマンは必ずスペシウムでトドメ…という事はなく、スペシウム光線以外の光線技や投げ技だけで怪獣を倒したことも少なくない(*7)。 残機が余りやすい 各ステージクリア毎の残機数も得点になるのだが、残り時間・残りHPによる得点に比べ残機数によるポイントが多く、残機が余れば余るほど残機が増えるという矛盾した設計になってしまっている。 ゲーム設定が不親切 昔のゲームなのでオプション画面の呼び出し方が「タイトル画面でセレクト+スタート同時押し」と特殊。取り扱い説明書がないとまずわからない。 デフォルト設定の「ノーマル」は子供にはなかなか厳しい難易度で、たいていは例の怪獣で死ぬ。イージーモードの存在を知らないとゼットンまで辿り着くのはかなり困難になる。 イージーモードはある程度易しくなりクリアしやすくなるが、エンディングのスタッフロールが省略される。スタッフロールを見るには高い難易度を乗り越えなければならない。 次回作の『ウルトラセブン』では改善されてわかりやすくなった。 ただしイージーモードでエンディングが途中省略される仕様は引き継がれている。 コンティニューが無い コンティニューが無く、残機が無くなるとゲームオーバー、最初からやり直しになる。コンティニューする裏技も存在しない。 総評:スタッフより愛を込めて 格闘ゲームとしては物凄く荒削り。出来の悪い格ゲーにありがちな「ジャンプキック等の特定の技だけで勝ててしまう」といった問題も抱えてしまっているのは確か。 しかし、全編にわたって溢れている原作愛は紛うことなき本物であり、「SFCはここまで原作愛を形にしたキャラゲーを作れる」事をプレイヤーにも各社の制作側にも示した作品だと言える。 ウルトラシリーズのゲームとしても金字塔的作品であり、その原作再現への意欲は後にPS2でリリースされた名作『ウルトラマン』に、「格闘して必殺技でトドメ」のシステムは『Fighting Evolution』シリーズの「ふらふらゲージ」に受け継がれている。キャラゲー・ウルトラゲーム史の1つの転換点となった作品であるといえよう。 4Mbitという極めて限られた制約の中で製作者の理想を可能な限り形にし、かつ子供たちを熱狂させたこの作品は、常に予算や技術の制約と格闘を続けた番組『ウルトラマン』の姿そのものである。 移植:アーケード作戦第1号 SFCと同時にアーケード版が稼働開始。バンプレストの最初のアーケードゲームとなった。 システムはコンティニューに100円掛かる以外ほぼ同じだが、SFCでは容量の都合でカットされた原作再現要素が可能な限り詰め込まれている。 怪獣の追加。全13ステージになり、ネロンガ、アントラー、バルタン星人2代目が登場。 怪獣の登場順も若干変わっている。 + 登場怪獣一覧(AC版) STAGE 怪獣名 原作登場話数 1 宇宙怪獣 ベムラー 第1話 2 透明怪獣 ネロンガ 第3話 3 宇宙忍者 バルタン星人 第2話(初代) 4 棲星怪獣 ジャミラ 第23話 5 地底怪獣 テレスドン 第22話 6 四次元怪獣 ブルトン 第17話 7 磁力怪獣 アントラー 第7話 8 古代怪獣 ゴモラ 第26・27話 9 宇宙忍者 バルタン星人 二代目 第16話(二代目) 10 どくろ怪獣 レッドキング 第25話(二代目) 11 悪質宇宙人 メフィラス星人 第33話 12 怪獣酋長 ジェロニモン 第37話 13 宇宙恐竜 ゼットン 第39話 効果音が非常にリアル。マンや怪獣の声もSFCより似ており、長め。 SFC版は容量がSFCソフトの中でも特に少ない4Mbitしかなく、多くの音声が短くカットされてしまっていた。 ただし、追加怪獣のネロンガとアントラーの声が逆になっているというミスがある他、バルタン星人以外はバトル開始直後に鳴き声をしなくなっているので一部の怪獣は声を聞くことができない。 BGMはテンポが速く派手に改変され、残念ながらあまり昭和特撮の匂いはしなくなっている。 うるさいゲームセンター内では派手な音にしないと目立てないから、という理由らしい。 一部技のバランスが異なる 空中での操作性がSFCより悪く、SFCほどの急降下キック無双はできない(それでも強いが)。 スペシウム光線以外の光線技のエネルギー消費量が減り、SFCでは空気な八つ裂き光輪はこちらでは結構使える。 一部AIがSFCより貧弱で、バリアを怪獣の目の前で貼るとジャンプで何度も突っ込んできてダメージを受ける。 怪獣の体力がゼロになると「FINISH」の文字がゲージに表示されるが、トドメを刺せないでいると「FINISH」の文字が点滅を始め、怪獣の体力が回復してしまう事が近い事を知らせてくれるようになっている。 怪獣を倒す際の演出も更に力が入っており、拘りが窺える。 ジャミラへのトドメが専用のウルトラ水流になっている。SFC版では容量の都合でカットされていた演出。 加えて、バルタン星人二代目は八つ裂き光輪、アントラーに至ってはムラマツキャップからバラージの青い石を投げつけられる事で倒される。 ゲーム中にも得点が表示されており、家庭用と同様のクリアボーナスのほかに、バトル中にウルトラマンの攻撃が当たることでも得点が入る。 ただし家庭用と違い、得点で残機が増えるという概念がないため、攻略には影響しない。 コンティニューは、最終面の無重力弾失敗時を除き無限にできるが、都度怪獣の体力は全快してしまう。 ゼットンを無重力弾で撃つミニゲームでは、AC版は残機の概念がないので弾数が2発で固定されている。 ミニゲームに失敗した場合、コンティニュー不可。 ちなみにミニゲーム失敗、もしくは店舗側でコンティニューが無効にされている場合に途中でゲームオーバーになった場合、ハイスコアを記録しても名前入れができずランキングに載らないというバグがある。 その後の展開:本作を継ぐもの バンダイのキャラゲーとしては珍しく出来が良く、ウルトラシリーズ自体も人気の高いコンテンツであったため、幾度となく移植・リメイクされることになる。 GB『ウルトラマン』 1991年12月29日発売。詳細は後述。 SNES『Ultraman Towards the Future』 91年10月発売。価格は不明。 オーストラリアで放送された『ウルトラマンG(グレート)』を題材とした、SNES(海外版SFC)で発売された作品。日本未発売。 操作系およびルールは「マン」とほぼ同じで、『G』特有の変身シーンの再現度もかなりの高さ。 SFC『ウルトラセブン』 1993年3月26日発売。8,800円。 本作の続編。「マン」よりも容量が増えているがシステムに大きな変化はなく、増えた容量のほとんどを原作の再現に費やしている。そのため、「マン」以上にスタッフの原作愛が感じられる出来となった。 各ステージ毎に原作エピソードを紹介する導入が入り、セブンの戦いを追体験できる。 この際、各話1枚づつ劇中の写真が表示される。伝説の迷シーン「ちゃぶ台を挟んで対話するメトロン星人とダン」も収録。 ジャンプ力は弱体化したが、急降下キックのアーマーが強化されたため、結局ライダーキックゲーである。 MD『ウルトラマン』 1993年4月9日発売、開発はヒューマン。 グラフィックの色彩が変化してるが、基本的にはSFCと同じ内容。 ハードの仕様の都合上音割れが目立つが、一部の音声はアーケード版に準じている他、BGMも一部変更されている。 バンダイブランドではなく、あの和製バービーを出していた、米マテル社とバンダイの合弁企業「マーバ」から発売されていた。 3DO『ウルトラマンパワード』 1994年3月20日発売。8,800円。 知る人ぞ知る幻のハード、3DOのローンチタイトル。 ウルトラマン・怪獣・背景を全て3DOのウリである写真の取り込みで表現しており、画像は非常にリアル。 ウルトラマン・怪獣共に攻撃手段・コマンドが増え、より格ゲーらしくなった。 WSC『ウルトラマン 光の国の使者』 2001年6月21日発売。5,229円。 実質的リメイク版。グラフィックの向上と操作攻撃の追加が行われ、強攻撃の採用、地面に倒れてからの追撃が可能など、ゲーム性が強化された。 「ウルトラマン指数」なる珍システムが採用されており、原作で各怪獣とウルトラマンが戦った際と同じ戦い方・決め技を使うほど得点が上がる。 やっとゾフィーが操作可能になった。ただし出現条件は「ハードモードのゼットンを撃破」と鬼畜。 携帯アプリ『ウルトラマン』 2006年11月15日発売。 まさかの携帯への移植。SFC版ベースだが難易度調節やエンディングが削除されており、完全な劣化移植である。 余談:第四ステージの悪夢 ステージ4の四次元怪獣ブルトンが物凄く強く、ブルトンの出世作となった。 前半の敵にもかかわらず「打撃にテレポート」「光線にバリア」「遠隔攻撃持ち」とゼットンと同レベルの特殊能力を持っており、おまけにゼットンに無い突進攻撃を使う。まさに序盤の壁。 徐々にダメージを受ける麻痺光線はA連打で解除できるのだが、これに気づかないと光線が1発当たるだけで即死することに。 実はこのステージまでは全く使えない技だった組み攻撃が有効。逆にこれまで猛威をふるってきた急降下キックは当て辛いというすこぶる意地悪…もといトリッキーなキャラだったりする。「麻痺光線はバリアで跳ね返してダメージを与える事が出来る」「転がっている時はこちらの光線技が必ず命中する」といった弱点もあるが、なかなか気づかないプレイヤーも多かっただろう。 スーパーファミコン版でイージーモードの場合、前転しながらチョップを繰り返すだけで動きを封じてほぼ無限にハメることができ、これを知っているとむしろ最弱クラスとなる。 今でもネット掲示板等で「SFCのウルトラマンといえばブルトンの強さ」が語り草となるほど。 上記のブルトンも含めてSFC版では偶数ステージは鬼門となる敵が多い。最終ステージのゼットンやバルタン(ステージ6)、メフィラス星人(ステージ8)といった敵に躓いたプレイヤーも多いだろう。 原作ではジェロニモンの無重力光線を反射するためにのみ使われた「リバウンド光線」(バリア)であるが、このゲームではなぜか無重力光線は反射できない。 他の光線やゼットンの火球、レッドキングの岩投げなど、原作では何の関係もないものは反射できるのだが…。 怪獣の光線回避モーションがやけにかわいい。頭を抱えて地面にへたり込むジェロニモンは必見。 当時『月刊コロコロコミック』で連載されていた玉井たけしのギャグ漫画「ウルトラ怪獣かっとび!ランド」で、このゲームで悪役にされた怪獣たちがウルトラマン(*8)に挑戦するエピソードがある(単行本6巻収録)。あらすじはウルトラマンがSFCばかりやって外で遊ばなくなったことに憤慨したウルトラマンキングじいちゃんが、ウルトラマンを怪獣たちと共にゲームの世界に送ってしまうというもの。 ウルトラマン (GB) 【うるとらまん】 ジャンル 格闘アクション 対応機種 ゲームボーイ 発売元 バンダイ 開発元 ベック 発売日 1991年12月29日 定価 3,500円 プレイ人数 1~2人 判定 劣化ゲー ポイント 無茶な操作性スーファミ版の再現度自体は意外と高い ウルトラマンシリーズ 移植:ゲームボーイ総進撃 SFC版『ウルトラマン』をゲームボーイへと移植した作品。ダウンスペック機への移植という事もあり、SFC版とは違う点が多い。 パッケージ及びカセットラベルのウルトラマンのイラストは原作OPを意識したシルエットでゲームシリーズとしては珍しく渋いチョイスである。 SFC版との違い:マン対怪獣の決闘 対戦モードが追加。 通信ケーブルを使うことで2P側限定とはいえ怪獣の操作が可能。『ウルトラセブン』よりも先駆けている。 登場怪獣の順番が変更。 SFC版では中盤辺りの登場だったバルタン星人とレッドキングが本作では2、3戦目での登場となるなど、SFC版よりもTV版原作に近くなっている。 テレスドンとジェロニモンは登場せず、代わりに二代目バルタン星人が登場する。 …と、言っても容量の都合もあるのかグラフィックやステージなどは初代と同一(*9)(*10)のため実質的には2戦目と言える。 ボタン数が少ない事もあり、 必殺技の選択は十字ボタン斜め上、ジャンプはスタートボタン、ポーズはセレクトボタンとあまり類を見ない操作性となっている。 評価点:1991年の再挑戦 元であるSFC版を限りなく再現している。 タイトル画面の「ウルトラマンの歌」、怪獣と対戦前の「特捜隊の歌」がしっかりと流れており、ジャミラ撃破時の特殊演出やメフィラスと決着した際の対話などはSFC版と同様。 ただ、制限時間が迫った際のBGM「進め!ウルトラマン」は削除されている。 問題点:前転無法地帯 無茶すぎる操作性。 上記の通り、斜め上で選択でスタートでジャンプのため、操作性は悪い。(元のSFC版からそうなのだが)ウルトラマンの動きが遅い事もあり、必然的にジャンプもしくは前転便りとなり、移動のたびに入力しがちになる。 オプションもSFC版同様メニュー一覧に表示されておらず、タイトル画面でスタートとセレクトの同時押しとなる。なぜ隠しコマンドみたいな扱いに… グラフィックやBGMなどはスペックの都合上劣化。 ウルトラマンの登場シーンである「グングンカット」は解像度が妙に粗くモザイクのようになっている。 ウルトラマンや怪獣にコマ送りのようなカクカクとした動きが目立っている。特にパンチやキックは動きが一瞬で、当たり判定がかなり分かりづらい。 ブルトン戦とゼットン戦の背景は科特隊基地なのだが、SFC版ではブルトン戦では夜景でゼットン戦では基地ビルから煙が出ているなど、それぞれ差分があったのだが、GB版ではゼットン戦の背景で統一されている。 前転からの攻撃(特に前転→投げのコンボ)が特に強く、急降下キックよりも効果的になるなど戦闘バランスは余計に悪くなっている。前転→投げだけでブルトン以外には無双できるほど。(*11) 効果的な攻撃が増えたという見方は出来るが、より一方的な戦いになりがちとなったという点では問題だろう。 ブルトンのみ投げた後の距離が他の怪獣と異なるため前転→投げのコンボが使えないが、攻撃パターンがSFC版ほど苛烈でないのであちらのジャンプに合わせて急降下キックを繰り出すだけで勝てる。 結局急降下キックか スタッフロールはカット。このため映像に出ていたゾフィーは登場せず。 総評:恐怖の超移植 元のSFC版の再現度そのものは高いが、ボタン数の少なさに起因する操作性の悪さなどは擁護できず、やはりゲームボーイへの移植は色々と無茶だったと言わざるを得ない。 とはいえ、この後の同じケースの惨状を見ると劣化は当たり前な上に無理がたたって悉く文句なしのクソゲーに化けた例が多いことを考えると本作は、まだ妥協できる水準は保っている点はむしろ褒めていいレベルかもしれない。 余談:悲劇は繰り返す 本作は上記の通りで「スーパーファミコンのソフトをスペックではファミコンにも劣るゲームボーイに移植する」というとんでもない無茶をしている。 ファミコンをゲームボーイに移植する時点でも大抵は劣化してしまうほどなので当たり前といえば当たり前。だが、この後同じケースは多発しており見事にクソゲー化した例も少なくはない。 その最たる例とも言えるのが、この1991年3月アーケードで登場し、1992年にスーパーファミコンで発売しこの時点では文句なしに良質だったながら1995年にゲームボーイ化したあの対戦格闘ゲームの金字塔『ストリートファイターII』である。 他には厳密には移植ではないがスーパーファミコンでシリーズ展開していたリアル路線のプロレスゲーム『全日本プロレスシリーズ』(*12)のゲームボーイ作品『全日本プロレス ジェット』なども無理なリアル路線を引き継ごうとして同じような轍を踏んでいる。
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ウルトラマンエース バトルカード RR第1弾 1-008 レア ギロチンショット 2300 タイリョク 1000 ルーレット(時計回りに) 5.3.2.2.1.1 じゃんけんアイコン チョキ テキスト 地球でタロウと一緒に悪の星人と戦ったぞ。 W連続必殺技 スペースQ RR第2弾 2-026 ギロチンショット 2100 タイリョク 900 ルーレット(時計回りに) 5.3.2.2.1.1 じゃんけんアイコン グー テキスト [[ウルトラの父]]のことをとても尊敬しているぞ。 W連続必殺技 スペースQ RR第3弾 3-020 スーパーレア スペースQ 3900 タイリョク 1200 ルーレット(時計回りに) 5.3.3.2.1.1 じゃんけんアイコン パー テキスト ウルトラ6兄弟の中でも一番の熱血だぞ。 RR第4弾 4-031 レア メタリウム光線 2900 タイリョク 1100 ルーレット(時計回りに) 5.3.2.2.1.1 じゃんけんアイコン グー テキスト 戦う時は[[タックアロー]]が援護にきてくれるぞ。 RR第6弾 6-005 レア メタリウム光線 2700 タイリョク 1000 ルーレット(時計回りに) 5.3.2.2.1.1 じゃんけんアイコン パー テキスト エースはウルトラ6兄弟の中で一番多く光線技を会得している。 以下、大怪獣バトルRR以前のカード スーパーコンボカード EX第7弾 U-005 メタリウム光線 900~4500 RR以降のステータス メタリウム光線 2700 タイリョク 1000 ルーレット(時計回りに) 5.3.2.2.1.1 じゃんけんアイコン グー 技カード 365グランドキング NE25ウー メタリウム光線 2700 タイリョク 1000 ルーレット(時計回りに) 5.3.2.2.1.1 じゃんけんアイコン グー ウルトラシリーズ第五作目もしくはその作品の主人公であるウルトラ戦士(タイトル表記は「ウルトラマンA」)。 多彩な光線技・ギロチン技を持ち、 怪獣を超える存在『超獣』を生み出すヤプールと戦うために地球に降り立った。 初めは「北斗星司」と「南夕子」の二人で変身していたが、 ルナチクスを倒したことで「月星人:南夕子」にリングを託され、後は北斗が一人で変身することになる。 納谷悟朗氏が声を当てているためか、他のウルトラ戦士より特徴的な声をしている。 キングオブモンスの応援カードに初登場し、スーパーコンボカードはEX第7弾にて、 ゾフィー、レイモンと共に登場した。 必殺技はメタリウム光線。 カード登場当初、必殺技の後に両手を開いてバルタン星人のようなポーズをとっていたが、 NEOになってからは両手を握り締めた力強いポーズに改善されている。 ベロクロン、ヒッポリト星人やエースキラー、 そして新たに参戦した巨大ヤプール相手に使って原作を再現すれば、 盛り上がること間違いなしだ。 余談だが、EX第7弾稼動当初、公式HPにて説明文がザラブ星人のものに誤植されていた時期があった。 子供達に優しさと他人を労わる気持ちの大切さを説いたヒーローなのに、 友好を装って近づいた悪人呼ばわりされてしまった… 恐らくヤプールの陰謀であろう。 そのザラブ星人のコンボにはエースがいる。 そして4月から稼動の大怪獣バトルRR第1弾より本格参戦開始。 なんとブラザーズマントを羽織っての登場となる。 また、新必殺技として、ジャンボキングを倒したギロチンショットが追加された。 この他、エースキラーを倒したスペースQが確認されており、RR第3弾で収録される。 その描写はFE3より原作に近いものとなっており、技の初めにウルトラ兄弟のエネルギーが照射される演出がある。 RR第4弾では既存技メタリウム光線を所持したエースが登場(ブラザーズマントを羽織っている)。 同じ必殺技でもUHRをスキャンしたものよりタイリョク・必殺技威力が若干高くなっている。 エースの願い 優しさを失わないでくれ。弱い者をいたわり、互いに助け合い、 どこの国の人達とも友達になろうとする気持ちを失わないでくれ。 例えその気持ちが何百回裏切られようと。 それが私の最後の願いだ
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「最近のウルトラマンはベラベラしゃべりすぎだ。 神秘性がなくなる。だいたいデザインが気に入らん。」 特撮『ウルトラマンR/B』に登場する悪のウルトラ戦士。 本人は「ウルトラマンオーブダークノワールブラックシュバルツ」を名乗るが、長すぎて大抵省略される。黒がいっぱーい!!! 愛染マコト/チェレーザがオーブオリジンのルーブクリスタルをルーブジャイロの複製品「AZジャイロ」で読み出して出現させた、 「オーブリングNEO」を使い変身する。 その外見はカラーリングを除きウルトラマンオーブ オーブオリジンに酷似している。 公式では歴代偽ウルトラ戦士や悪のウルトラ戦士と同じく怪獣・宇宙人扱いで紹介されているが、 ルーブクリスタルやジャイロは複製物もあるとはいえ紛れもなく本物のウルトラマンの力に由来するものであり、 この少々複雑な出自の経緯もあってか、ファンの間では偽ウルトラマンか、ウルトラマンの模造品(テラノイド系)かで解釈が分かれている。 + 変身者「チェレーザ」詳細 ガス状の体を持つO-50バース出身の憑依生命体。 本作前半の黒幕にして、「ウルトラマンの力を得てヒーローになる」ことを目論んでいた。 普段は地球人である愛染マコトに憑依しており、「愛と善意の伝道師」を名乗っている。 幼少期にどこかの惑星でオーブが怪獣を倒す所に遭遇したことで、 その姿に憧れて自分もウルトラマンになる事を強烈に渇望するようになり、 本編開始より15年前に『R/B』バースの地球に来訪し、愛染マコトの肉体の主導権を奪って活動。 驚異的な商才で、愛染の元々の町工場を大企業へと発展させ、同時に綾香市の発展に力を注ぎながらも、 裏では宇宙考古学者だった湊ミオの協力を経てウルトラマンの力を我が物にしようとルーブクリスタルを捜索していたが、 ミオにルーブジャイロを奪われて失踪されたため一時的に大きな支障をきたしたものの (当初はミオが愛染の正体を看破したためと思われていたが、実際には別の事情があった)、 オーブオリジンのクリスタル入手とジャイロの複製品AZジャイロの開発に成功したため、 念願のオーブダークへの変身能力を手に入れて表立った活動を開始。 同時に、偶然力を手に入れたにも拘らずヒーローとして世間から称賛されるに至った湊兄弟を、 「落第点」「相応しくない」として排除を目論んだ。 ウルトラマンの力を我欲で得ようとする敵は歴代作品でも登場しているが、 その中でも突出して俗っぽい動機で行動を起こした存在である。 己の正義感に基づいて活動した結果周囲から称賛される歴代ウルトラ作品の主人公とは対照的に、 表面上のかっこよさを擦っているだけで自己顕示欲を満たすためだけに活動し、正義感や使命感は無縁。 そのうえ冒頭の台詞からも分かるように、ウルトラマンに自身の価値観を押し付けるような部分が目立ち、 それこそ彼が敬愛するオーブにすら当てはまる文句を言いまくっている*1*2。 自分でセスナ機を墜落寸前の状態にして自分で救助したり、自分が召喚した怪獣を自分で倒したりと、 自分が称賛されるためには人々を危険に晒すマッチポンプすら辞さない、過程と結果を逆転させている、悪意は無いが迷惑極まりない存在である。 無駄に壮大な「ごっこ遊び」をしているようなもので、湊兄弟もチェレーザを「天才」とは認めたものの、 そのやり方は受け付けず対立し、そして皮肉にも手に入れた力を我欲のままに振るうチェレーザの姿勢は、 一般人であった兄弟が意図せず手に入れたウルトラマンの力の使い方と向き合うのにこの上なく有用な反面教師として機能することになった。 このように湊兄弟とは終始敵対関係に徹していたものの、 傍迷惑だが変身前の闇討ちなどは好まず、「自分がウルトラマンをやるからこの町から出て行け(意訳)」と就職先を斡旋しようとしたり、 湊家が営むセレクトショップに(誘い出す口実も兼ねて)大量の注文をし*3、しっかり全額払って購入するという大事な顧客でもある等と、 一貫して無駄に律儀な一面も見せており、敵ながらどこか憎めない。 上記のマッチポンプなどの所業もチェレーザ本人の気質はもちろんあるのだろうが、 正義の心振りかざして牙を剥く星間連盟が幅を利かせ、弱肉強食が蔓延し、 正直者や善人・弱者が馬鹿を見る世紀末なO-50バース出身のせいで良心的な感性が育つ機会に恵まれなかったためとも考えられる。 必然的にあの輪っかがウルトラマンの力に興味の無い者ばかり資格者にしているのも頷ける なお、フルネームの後半部はそれぞれ黒を意味する仏語、英語、独語が並んでいるだけであり、 イサミからは「同じ事繰り返してるだけなんだよ!何なの!?アホなの!?」と突っ込まれており、 長いからオーブダークと略した際には「勝手に省略する事は許さん!」と激怒している。 おみせのひとには「オーブダークください!」でつうじるよ! ともあれ、本作の他の敵役である美剣サキやルーゴサイトはもちろんのこと、 他の新世代作品の敵と比較してもなお突出したやたら濃すぎる存在感のせいで、いろんな意味で印象に残る敵キャラとなった。 なお、チェレーザのせいで湊兄弟は本物のオーブもあんな感じという先入観を持っていたのか、 『ウルトラギャラクシーファイト ニュージェネレーションヒーローズ』で本人と面識を持った際はあまりのギャップに困惑していた。 フュージョンアップこそ使用できないが、その戦闘能力はオーブとほぼ同等。 オーブカリバーに相当する「オーブダークカリバー」を使用可能で、 威力はオリジナルよりやや劣るものの各種エレメント技も再現されている他、 形態変化せずともフュージョンアップ形態の必殺技を使用できる。 しかし、変身者のチェレーザがスペックを活かし切れておらず、ガイの戦い方と比較すれば形だけの模倣で拙さは一目瞭然。 実際に初戦以外は押され気味な戦闘が目立ち、弱いわけではないがオーブ程の強者感は無い。 初戦ではロッソ・ブル兄弟を実力差で完全に敗北させたものの、再戦では特訓で新技を習得した二人と対峙。 ロッソにダークストビュームダイナマイトを無力化され、ブルのブリンガースラッシュを受けて敗北した。 その後も何度か変身したが、召喚した怪獣ホロボロスを自作自演で撃退したり、 ロッソ・ブルと子供のケンカのような取っ組み合いを繰り広げるなど、マトモな戦闘には発展しなかった。 最後は新たな敵・美剣サキに制御を奪われたホロボロスの攻撃で大ダメージを受けて変身解除。 その際にオーブリングNEOを失ってしまう。 後にチェレーザもサキの手で愛染から切り離された上で消滅したため、二度と登場する事は無かった。 + その他の作品でのウルトラマンオーブダーク ソーシャルゲーム『ウルトラ怪獣バトルブリーダーズ』でも実装されていた。 属性は「技」でステータスは運以外は平均的に高い。継承スキルやリーダースキルは回避率を上げるものが多い。 必殺技の「ダークオリジウム光線」は使用すると相手の回避率を超ダウンし、スキル発動を封印する効果を持つ。 固有スキルの「ヒーローの美学」は2ターン目まで防御と回避が超アップし、3ターン目に超ダウンするというもの。 スキル覚醒すると3ターン目にSPが最大になり必殺技攻撃力が超アップ、攻撃時に相手の反撃スキルを封印する効果が追加される。 更にスキル解放すると、回避成功時に防御と回避が中アップ、攻撃対象を自分に向ける効果が追加される。 固有スキルは短期戦向きだが多機能な上、継承スキルで長所を伸ばしやすいので人気の高いキャラクターだった。 あと「愛と善意の伝道師」を名乗っているためかバレンタインイベントのメインキャラだった。 ゲスラは未実装だし、女性キャラと言えるような怪獣が殆どいないので仕方ないと言えば仕方ないが…… MUGENにおけるウルトラマンオーブダーク ガ・タキリ・バ氏によるMUGEN1.0以降専用のキャラが公開中。 スプライトは邓v东西氏が製作したものを用いて作られている。 通常技は素手だけでなくオーブダークカリバーを用いたリーチの長い攻撃もあり、近接戦に強い。 設定だけの存在で原作では未使用だった「オーブダーク光輪」も搭載されている他、 急降下する飛び蹴り「ライダーキック」が使用できるなどの遊び心要素もある。 超必殺技は1ゲージ技が「ダークオリジウム光線」、2ゲージ技が「オーブダークロックカリバー」、 ライフ半分以下の時のみ使用できる3ゲージ技「ダークストビュームダイナマイト」がある。 AIは未搭載。 また、勝利演出に登場する愛染マコトの秘書AIである「D.R.L.N.」も同氏によって単体キャラとして公開されている。 ネタキャラとのことで技は少ないが、劇中のセリフで攻撃するというインパクトのある技を使用する。 こちらもAIは未搭載。 出場大会 「[大会] [ウルトラマンオーブダーク]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 上記台詞も含めて、チェレーザが湊兄弟に付けている難癖は、 一見すると全てではないが作風が大きく変遷した新世代以降の作品に該当する要素が多い……のだが、 ぶっちゃけた話、昭和のウルトラマンすらも否定しているかのような内容もかなり多く、 視聴者からは「にわかの懐古厨」という一番ダメで面倒くさいオタク扱いを受けている。 そもそもチェレーザ自体、変身中にペラペラ喋る上、 戦闘中に池で手を洗うといった神秘性の欠片も無い行動を取っているため、完全なブーメランである。 その手洗いもゼアスが先にやってたよな *2 特にメカゴモラに兄弟の恩人が取り込まれ、助けるか見殺しにするか悩んだ末に重傷を負わせてしまった一件に対しては、 「二週間もグズグズ悩みやがって!まあ~繊細でいらっしゃること!」という暴言を吐いている。 詳細は省くが、オーブは似たような理由で108年もの間、過去の出来事を引きずり悩み続けている (また、この「二週間」というのは「6話から7話にかけて悩んでいた」というメタ発言である可能性も高い。だとしてもオーブは三週間悩んでいたのだが)。 これだけならチェレーザが無知なだけと言えたのだが、後の『ウルトラマン ニュージェネレーションクロニクル』にて、 これに関連した話の際に愛染がゲスト出演し、話数の都合でオーブがその悩みを吹っ切り力を取り戻す過程を解説した。 そのためオーブが悩んでいたという事実を知りながら、上記の二週間も(ryという暴言を吐いたという更に残念な事実が発覚してしまった。 あと当然だが、メカゴモラを出現させたり兄弟の恩人を人質にしたのもチェレーザ自身である。 *3 この時愛染は湊兄弟の父ウシオがデザインした汗染み柄のTシャツを大量に購入している。 ウシオのTシャツは大半の地球人にとっては正直クソダサい変なTシャツなのだが、宇宙人達にとっては魅力的らしく、 過去にはバド星で1枚のTシャツを巡って星を二分する戦争が起こっていた事が劇中で語られており、 時空が違うはずの『ウルトラマンタイガ』劇中における地球でも、 E.G.I.Sメンバーである宗谷ホマレがフリーマーケット会場の警護任務中にウシオの代表作「うちゅ~んTシャツ」を発見し即購入、 最先端のファッションと絶賛し、よほど嬉しかったのか 業務日誌にも記入していた 。
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W.I.N.R. ケンイチ・カイウルトラマンパワード いやウルトラマンだ ラッセル・エドランド隊長 一体何匹いるんだ!? ケムラー退治のゴーサインが出た みんな聞いてくれ 乗せてくれるか? テレサ・ベック どうしたの?よく聞こえないわ ええ、どう考えてもおかしいわ 本当に98点取ったの? ジュリー・ヤング 確かに女性には見えないわ お手上げだわ リック・サンダース なにがおかしい!? でかくなったのが運の尽きだ! ペイント弾で遊んでました? どっから来たわけ? 給料あげてくださいよ 怪獣君には一生忘れられないディナーパーティになるだろうな こりゃ超ヘビー級の試合だわ 第1ラウンド、ノックアウトで青コーナー、アボラスの勝ち! まるでマシュマロぶつけてるみたいだな 第2ラウンドが始まったぞ 給料あげてくれます? ゲスト ロジャー・シェクター(3話) オレがボスだぞ! ケインズ(5話) だが事実です ウインディラ(5話) 4分でやれ カレン・ミラー(6話) あたし大きくなったら宇宙飛行士になる ジェシー(9話) にっこり笑わせて記念写真撮るわ デニス(9話) レディーファーストでどうぞ その他 モブ 爆破するぞー! パワードダダ回ラストのノイズから聞こえるダダの声お願いします -- 名無しさん (2015-11-22 20 20 50) 名前 コメント
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放映No.38 脚本 上原正三 監督 富田義治? 特殊技術 大木淳? 用心棒怪獣 ブラックキング 暗殺宇宙人 ナックル星人 登場 放映年月日 1971年12月24日 内容 本シリーズ最大のクライマックスになった2部作の後編。 前編でウルトラマンは仮死状態のままナックル星に拉致されたが、後編では特殊電磁波で基地機能を麻痺させられたMATへナックル星人からの降伏勧告が告げられ、さらにそしてMAT隊員たちは次々に罠に落ちて洗脳と、さらなる絶望感がたたみ掛けるように演出される。 しかし、ここまでの絶望感があればこそ初代ウルトラマンとウルトラセブンの来援に始まる逆転劇は、当時の視聴者への衝撃的なクリスマスプレゼントとなった。 坂田兄妹を失った郷の絶望的状況を救ったのが、ウルトラ兄弟の友情であったというカタルシスは、それまで37話まで積み重ねられてきた坂田兄妹と郷との絆、そして本シリーズ以前に存在した2本のシリーズがあればこそのインパクトであり、本エピソードは一期一会の奇跡的なクライマックスであったと断言できる。 ここで登場したウルトラマンとセブンは、それぞれの主題歌をバックに登場し、ハヤタとモロボシの姿や必殺技も披露するなど、かつての作品世界も背負っている。その点においても、数多く作られた兄弟共演作のゲストヒーローとは一線を画している。 また、研究所所長の憎々しい悪役ぶり、事件解決後に短い台詞で郷をいたわるMATの面々や、ラストシーンで救いをもたらす次郎の笑顔など、ドラマ的な見所も少なくない。 MATがナックル星人に対して一矢も報いていないことや、村野ルミ子の登場の唐突さ、歴代ヒーローのスーツ及び飛行用人形の出来など欠点も多々あるが、ここに『帰ってきたウルトラマン』は一つのクライマックスを迎えている。
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第23話 第24話 第25話 サブタイトル:帰ってきたウルトラマン 戦慄!マンション怪獣誕生 帰ってきたウルトラマン対キングストロン 収録:帰ってきたウルトラ怪獣名鑑2 怪獣チャンネル編 解説ブックレットより ●帰ってきたウルトラマン第24話(製作No.24)1971年9月17日放映 ●登場宇宙人・怪獣:マンション怪獣キングストロン 宇宙小怪獣クプクプ ●帰ってきたウルトラマン(ウルトラマンジャック) 帰ってきたウルトラマンのデザインは、初代ウルトラマンのそれにラインを1本増やしただけというわけではない。首や腰回りなど、そのバランスは慎重に検討・調整されていて、第1話の戦闘シーンなどは1度別のスーツで撮影が済んだものを全てNGにして撮り直したほどだった。撮影時の手間を省略するため、初代マンと違ってスーツの上から手袋を装着しているが(初代は手袋とスーツのつなぎ目を毎回テープで隠していた)、そのジッパーを目立たなくするために赤いラインを追加するという細かい配慮も、デザイン段階から施されている。マスクは初代のCタイプと同じ型から抜かれたもので、初代やゾフィーと全く同じ顔になっておかしくないはずだが、微妙に違った顔に見えるのは、目のパーツの取り付け位置が少しだけ上方にシフトしているからだそうだ。こちらは偶然の産物ながら、それが帰ってきたウルトラマンのキャラクターに独自の個性をもたらしたのだった。 ライター 江口水基氏 補足 取りあえずクプクプは可哀相だと言っておきましょう。帰ってきたウルトラマンをあらためて観ると、殺すことねぇじゃん、と感じてしまう怪獣がわりといます。自分が大人になってしまった証拠でしょうか? このエピソードもステゴン同様、ガヴァドンぽいのですが、結末まで同じようにするわけにもいかなかったのでしょう。今回は、少年がキングストロンの弱点をウルトラマンに伝え、キングストロンは白骨化して最後を迎えました。 ジオラマは対峙した緊迫感を再現、といったところですが、サイズが小さく若干間延びしたレイアウトなので、ちょっと迫力不足でしょうか。 第23話 第24話 第25話 サブタイトル:帰ってきたウルトラマン