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本編 01:出会い02:逃走、地下水路03:要塞の攻防04:すれ違い05:空中都市ターミナル06:王女と王子と種石07:墓の番人08:暁の幻09:形見とメモワール10:シードブレイク11:働かざる者食うべからず 12:終末の序曲13:残された希望14:激白する決意15:絆16:マイルストーン17:山河あり18:虹の切れ端19:夜明け前20:西へ21:カサブランカ22:美しき祖国 23:真実が紡ぐ歴史24:蝶、あるいは夢25:拍手を!芝居は終わりだ26:リースの行方27:空を分かつ閃光28:宣戦布告29:蒼天の白き神々の座30:先に生まれたる者31:最後の戦い32:プラント建国以来(最終回) * FF12クリア記念で性懲りもなく始めてみました。のりでロゴとか作ってみたりして、アホですね置き場所がありませんぜ旦那。
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あいふぁんたじー【登録タグ NexTone管理曲 あ 傘音 初音ミク 曲】 作詞:傘音 作曲:傘音 編曲:傘音 唄:初音ミク 曲紹介 「少年は夢の中の少女に恋をした・・・」 歌詞 はなればなれ 寂しくても 不思議とつながってるよ 約束なら 嘘じゃないよ 君を想った季節 せわしなくて あせる僕の心が 君を描いた 届け遠く 闇に響かせて 君はどこかそばで 今 微笑む 愛の中で 終わりなはい 言いきかせた 不安もない夢の中 懐かしくて 暖かくて 君の温もり感じた 迷いの森 迷宮の中 何処か 君を探した ゆれる鼓動 声を響かせて 君は淡く 澄んだ目で 二人の愛を奏でる ずっとずっと そばにいてくれた でもね 永遠はないよ 涙おちる ぬぐう僕の手が やがて夢が終わると 告げた 届け遠く 闇に響かせて 君は何処か そばにいる 終わりたくはない ずっとずっと 君を忘れない 君はどこかそばにいる 輝く愛の中で (動画内歌詞より転載) コメント 追加おつ! -- 名無しさん (2013-06-24 06 47 04) 可愛い!最高です! -- 名無しさん (2013-07-11 07 14 38) 名前 コメント
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光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-の攻略 光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 スクウェア・エニックス 公式HP Nintendo DS¥ 5,980 2009年10月29日 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝- 公式コンプリートガイド スクウェア・エニックス ¥ 1,365 2009/11/26 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 攻略@wiki その他 戻る
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ファイナルファンタジー4 24 名前:水先案名無い人 :2005/09/01(木) 12 14 28 ID bOROT9po0 全FF4ボス入場!! 霧に変化しても生きていた!! 更なる時間を置き竜形態が甦った!!! 最初のボス!! ミストドラゴンだァ――――!!! 八本足攻撃はすでに我々が完成している!! しかしどんどん足が減る オクトマンモスだァ――――!!! 殴られしだい反撃しまくってやる!! アリジゴク代表 アントリオンだァッ!!! ギルバートの引き立て役なら我々の弱さがものを言う!! うっ、ぐべべべべーっ! サハギン!!! 真の自爆を知らしめたい!! ば く は つ するー!! マザーボムだァ!!! 正攻法では望み薄だがセシルを倒せばローザはオレのものだ!! 裏切りの竜騎士 カインだ!!! バックアタック対策は完璧にされている!! 土の四天王 スカルミリョーネ!!!! 全ボスのベスト・自滅は私の中にある!! パラディンの試練が来たッ 暗黒騎士!!! 肉弾戦なら絶対に敗けん!! モンクの肉体美見せたる 僧兵隊長 ヤン!!! モンスター化(なんでもあり)ならこいつが怖い!! バロンの近衛兵長 ベイガンだ!!! ゴルベーザの手先がバロン王になりすましだ!! 水の四天王 カイナッツオ!!! 金属の無い戦闘がしたいからマグネティックパワー(磁力)をかけたのだ!! 必殺の魔法三連発を見せてやる!!ダークエルフ&ダークドラゴン!!! めい土の土産にデルタアタックとはよく言ったもの!! 姉妹の奥義が今 実戦でバクハツする!! バルバリシアの片腕 メーガス三姉妹だ―――!!! 風の四天王こそが空中最強の代名詞だ!! まさかこの露出度できてくれるとはッッ バルバリシア!!! クリスタルを奪いにここまできたッ キャリア一切不明!!!! ゴルベーザ配下のフュージョン(合体)ドール カルコブリーナだ!!! オレ本体は強くはないイベント進行が厄介なのだ!! 御存知大ボス ゴルベーザ!!! お笑いの本場は今や科学にある!! オレを笑わせる奴はいないのか!! ルゲイエ&バルナバだ!!! 悲劇ィィィィィいッ説明不要!! いやだっ!!! 行っちゃいやだっ!!! エブラーナ王&王妃だ!!! ボス戦は回復してやってから戦ってナンボのモン!!! 超紳士ボス!! バブイルの塔から火のルビカンテの登場だ!!! 部屋の守りはオレのもの 入るやつは思いきりターゲッティングし思いきり9ディメンジョンを喰らわせるだけ!! 通せんぼ統一王者 アサルトドアー パーティーを潰しに目前まできたッ!! 圧迫感全FF4チャンプ デモンズウォール!!! ケアルダに更なる磨きをかけ ”女王”アスラがやってきたァ!!! 今の自分に弱点は…やっぱりあるッッ!! 幻獣王 リヴァイアサン!!! 一撃必殺の斬鉄剣が今ベールを脱ぐ!! バロン王の転生 オーディンだ!!! ゼムス様の前でならオレ達はいつでも全盛期だ!! 燃えるリベンジ 四天王 四連戦で登場だ!!! 巨人制御の仕事はどーしたッ 物体199の謎 未だ解けずッ!! 治すも壊すも思いのまま!! 制御システムだ!!! 特に理由はないッ 幻獣神が強いのは当たりまえ!! リフレクで跳ね返せるのはないしょだ!!! メガフレア! バハムートがきてくれた―――!!! 暗黒の波動で磨いた実戦ミールストーム!! 地下渓谷のデンジャラス・ドラゴン 白竜だ!!! ラグナロクだったらこの竜が守っている!! 超A級メガフレア ダークバハムートだ!!! 超一流死神の超一流の死の宣告だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ Aボタン押しっぱなしでバグる!! プレイグ!!! 大津波はこの竜が完成させた!! マサムネ防衛の切り札!! タイダリアサンだ!!! 強きラスボスがやってきたッ なぜ伸ばすンだッ ビッグバーンッッ 俺達は君に何度も全滅させられたッッッゼロムスの登場だ――――――――ッ 加えてやりこみゲーマー発生に備え超豪華な強ザコを4種御用意致しました! 全員リフレク フェイズ!! 全員コンフュ ゼムスマインド!! 実は3体!レッドドラゴン! ……ッッ どーやらもう一種はアラームが無いとほとんど遭えない様ですが、入手次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 28 名前:水先案名無い人 :2005/09/01(木) 13 58 36 ID DfB4XrXC0 FF4ボス乙。まさか順番通りやるとは思わなかった。 しかも全部しっくりくるのはすごいな。 29 名前:水先案名無い人 :2005/09/01(木) 14 29 44 ID O39m1/nP0 >バックアタック対策は完璧にされている!! 土の四天王 スカルミリョーネ ハゲワラタ 確かに対策するもんな。 コメント 名前
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ファイナルファンタジーV(2) ページリンク ファイナルファンタジーV アルキュミア その他画像 攻撃方法 クルルルル!:味方の蛙状態を解いて強力なモンスターに戻す。 暗黒回帰:クルルルル!後に使用。効果は自滅。 デス:即死攻撃。一緒に出てくる蛙を先に倒すと使用。 語録 「ナルルルル トルルルル」 「キルルルル サルルルル」 備考 蛙モンスターと共に登場。 「ナルルルル トルルルル キルルルル サルルルル」の後に「クルルルル」を使用して、蛙を元の姿に戻す。 蛙を先に倒すと「デス」を連発してくるので厄介。 ゼファーゾーン その他画像 攻撃方法 モンスター召喚:モンスターを召喚する。 ケアルラ:回復魔法。召喚したモンスターに使用。 シェル:対象をシェル状態にする。召喚したモンスターに使用。 プロテス:対象をプロテス状態にする。召喚したモンスターに使用。 ヘイスト:対象をヘイスト状態にする。召喚したモンスターに使用。 ブリンク:対象をブリンク状態にする。召喚したモンスターに使用。 語録 「いでよ! じゃあくなるものよ!」 備考 モンスターを召喚する。 (FF7の)ユフィが下半身全裸になった姿に見える、という見解もある。 トラベラー その他画像 攻撃方法 タイムスリップ:対象に睡眠+老化。青魔法。 クリティカル:威力が高い物理攻撃。 語録 備考 ミュカレ その他画像 攻撃方法 ファイラ:炎系魔法。 エアロ:風系魔法。青魔法。 月の笛:味方全体をバーサクに陥れる。青魔法。 クリティカル:威力が高い物理攻撃。 語録 備考 シヴァ その他画像 攻撃方法 ブリザラ:氷系攻撃。前列全体に撃つ場合と後列全体に撃つ場合がある。 語録 備考 アイスコマンダー三体と同時に登場。 倒すと召喚魔法「シヴァ」が使えるようになる。 シャドーダンサー その他画像 攻撃方法 トーキック:威力の高い物理攻撃。 妖しい踊り:単体を眠らせる。 語録 備考 男性か女性か、という点でファンの間では見解が分かれるが、投票の結果、女性敵として扱うという事に決まった事を追記しておく。 ソードダンサー その他画像 攻撃方法 ハイキック:威力の高い物理攻撃。 死者の踊り:ゾンビにする。戦闘不能になったキャラに使用。 語録 備考 男性か女性か、という点でファンの間では見解が分かれるが、投票の結果、女性敵として扱うという事に決まった事を追記しておく。 ハリカルナッソス その他画像 少女に化けていた姿。 正体 攻撃方法 クルルルル!:全体にトードをかける。 クリティカル:威力が高い物理攻撃。 磁場転換:隊列を変更させる。 ディスペル:プラスステータスを解除する。 ヘイスト:行動速度を速める。 シェル:魔法攻撃を半減するバリアを張る。 ホーリー:聖属性魔法。かなり威力が高い。 パワーを集中!:かなり威力が高い物理攻撃。召喚魔法のカウンター。 語録 「とじこめられてたの。 助けてくれて、どうもありがとうございます! お礼よ… チュっ!!」 「逃げられないよ… あたしの、死のキスをさっきうけたろ! かわいがってあげる… 次元城の王! ハリカルナッソス様がなっ!!」 備考 次元城の魔物、カタストロフィーに捕われてた少女。 その正体は次元城のモンスターを操るハリカルナッソス。 バッツ達に救われた時、死のキスをする事で次元城から先へ進めないようにした。 戦闘では開幕で全体にトードをかけてくる「クルルルル!」をいきなり仕掛けてくるので 戦闘前に全員をカエルにしておくのも有効な戦法。 召喚魔法を連発すると「パワーを集中!」が危険なので注意が必要だ。 効く確率は高くないが魔法を封じる「サイレス」と物理攻撃を封じる「ミニマム」が両方効く。 二つともかけるとハリカルナッソスを完全に無力化出来る。「サイレス」は魔法剣でかけるのも良い。 なおハリカルナッソスの性別は、男性なのか女性なのかファンの間では意見が分かれている。 「次元城の女王」ではなく「王」と自称している所がハリカルナッソス男性説の主な理由だが 「良く見ると胸がある」「立ち姿が女性」「冒険ガイドブックでの石塚祐子氏のイラストが美女風」という理由もあり また二次創作サイトでは女性扱いする所も多いため、ハリカルナッソス女性説も支持者が多い。 ここでは「ハリカルナッソスを女敵として扱うか」という投票の結果、僅差で女性説支持者が過半数を超えたため掲載している事を付け加えておく。 ネオエクスデス その他画像 攻撃方法 しんくうは:極大威力の物理攻撃 ディスペル:補助魔法の効果を打ち消す。 ファイガ:炎属性魔法。 サンダガ:雷属性魔法。 エアロガ:風属性魔法。 ブリザガ:氷属性魔法。 コメット:隕石を降らせ無属性ダメージ。 メテオ:ランダムに4回隕石を落として無属性ダメージ×4を与える。 フレア:無属性魔法。魔法防御無視。 ホーリー:聖属性魔法。 デルタアタック:魔法ダメージ+石化 ミールストーム:全体を瀕死にする。 アルマゲスト:防御無視の聖属性魔法攻撃+スリップ グランドクロス:全体をランダムにバッドステータスにする。発狂前は「宇宙の法則が乱れる!」というメッセージが出る。 語録 「わたしは ネオエクスデス」 「すべての記憶 すべてのそんざい」 「すべての次元を消し そして わたしも消えよう」 「永遠に!!」 備考 ラスボス第二形態。 エクスデスを追い詰めると、無の力が暴走してエクスデスを飲み込んでネオエクスデスとなる。 様々なモンスターが融合したかのような外見をしており、その中には女性の姿も組み込まれている(その他画像参照)。 ウィンドウには「ネオエクスデス」としか表示されないが、形成されているパーツは4つあり、それらを全て倒す事になる。 パーツが1つになると攻撃が物凄く激しくなり、アルマゲストやしんくうは、グランドクロスなどを連発してくる。 それを防ぐため「バハムート」や「リヴァイアサン」などの召喚魔法や、FF5最強の全体攻撃である「ぜになげ」などを「ものまね」するなどで、パーツ全体を一気に攻撃する戦法が有効。 メデューサ その他画像 攻撃方法 抱擁:対象のHPを回復させる代わりに石化させる 誘惑:対象を混乱させる。(バッツにのみ使用?) 悪魔の視線:対象を石化させる。 怪しい踊り:対象を眠らせる。 指先:対象を麻痺させ、ダメージを与える。 語録 備考 アドバンス版のみ登場 メデューサの画像をうpした者ですが、当初、攻略本の画像をスキャナで取り込んでたのですが、もっと良い画像があったので変更しました -- 名無しさん (2006-11-14 01 26 56) 名前 コメント ファイナルファンタジーV
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シードブレイク 人が踏み入れたことのない森には当然道などなく、獣道や草や蔦で覆われていない木々の間を進む。先頭をキラが進んで枝打ちして、シン、ミーア、ラクス、ステラ、アレックスと続く。奥へ進めば進むほど森は深くなり、光の差し込まない鬱蒼とした濃い森の空気が彼らを包んだ。 森に住む獣達は突然の来訪者を歓迎せず、運悪く彼らのテリトリーに入ったならば打ち倒すほかなかった。6人では逃げるにしたって知れていて、剣を振り回すのもやっとの森ではなかなか順調な道行ではなかった。 「ミーア、こっちでいいかな?」 「そのまま進んで。少しだけどメイリンの残り香が残っているわ」 服は裂け、腕や足に擦り傷が幾つもできた。 周囲の安全を確認し、前方に少し開けた場所を見つけようやく一息入れることになった時、シンはアレックスが持っているものに目が留まった。 「アンタ、なんですかそれ!?」 「何って、牙と角」 アレックスは牙と角を蔦に巻き付けて肩に下げていて、よく見ればステラの首には小さい羽と牙の首飾りがあった。まるでどこぞの民芸品のように本当によくできてる。 「アレックスすごい。バザールでお店開ける」 「さすがに手に持つのはつらくなってきたな。次は毛皮でザックを作るか・・・ああ、シン、次の獲物はできるだけ皮に傷をつけないでくれ」 皮に傷つけないでくれって・・・。 「できるわけないでしょう!」 違う違う。問題はそうじゃない。 シンは傷つけずにどうやって倒すかという問題より、散々苦労して倒して来た獣達の末路を問題にしたいのだ。 「そうじゃなくて、何やってたんですか!」 「何って・・・」 アレックスとステラが顔を合わせる。そして、2人して軽く笑ってシンを見ると、ステラがにっこり笑って両手を差し出した。 「シン。ステラ、白魔法使えるようになった!」 白魔法。 炎や雷で相手を傷つける魔法は一般的に黒魔法と呼ばれ、反対に傷を癒す魔法を白魔法と呼ぶ。治癒から始まり、傷を塞いだり、怪我や病気を治したりする。シンとステラが王墓に行く途中でミーアから習ったのは黒魔法だった。 ずるい。 シンがまず最初に思ったのはそれ。 けれど、口には出せずにただ意味のない事を呟く。 「そんなこと、してたんだ・・・」 「まだ初歩の初歩だけどな。ステラはシードを集めるのが上手い」 嬉しそうなステラに胸がちくっとした。 「そうだ。さっそくシン相手に使ってみるか。ほら、袖口の所に傷がある」 ステラの伸びて来た手を黙って見つめ、手から零れ落ちる緑色の淡い光をじっと見つめる。ミーアにぱっくり裂けた傷を治してもらった時と同じひんやりと染みこむ感じ。 けど、なんだか暖かい。 それが一生懸命白魔法を使っているステラの気持ちなのかシンには分からず、直った傷口を見て素直に感嘆する。 「ステラ頑張った。シンもう痛くない?」 「すげーーっ!! 直ってるっ」 まだうっすらと傷は残っているのかもしれないけれど、確かに血が滲んでいた傷は消えて薄い線が残っているだけ。ひりひりした痛みも引きつるような感覚もなく、シンは思わず腕をぐるぐる回していた。勢い余って木の枝に盛大にぶつけてしまっていた。 「イテッ」 「静かにしてっ」 キラの鋭い静止が飛んでシンは慌てて口を噤み、皆がキラの方を向いた。 前方を伺って、気持ちしゃがみ込んでいるように見える。ラクスが後ろから覗き込み『まあっ』と声を出してすぐに手で押さえた。 足音がする。 枝を折、草を踏みしめる音が近づいてきて、目の前の場所で止まった。見たこともない服装をした男が3人息を整えていた。グレー色の服は飾り気がなく、全員が色白でとてもこのような場所で力仕事をするように見えなかった。 「研究所の奴らがどうしてここに・・・」 研究所? シンは声の主を探して振り向くが、目の前の男達が話し合う内容にミーアを見た。彼らの会話の中に出てきた名前。それは確かに『メイリン』と言わなかったか? シン達、全員が息を呑んで耳を澄ます。 「一先ず、鉱山へ戻るぞ」 「キャンベラと言っても、あんな小娘だ。そうそう遠くまで行ける筈がない」 「人工種石だけでも回収しなければ、貴重なサンプルだ。ドクターになんと言われるか」 彼らは勝手に納得すると、シン達に盗み聞きされているとは知らずに、来た方向へと戻っていく。キラとラクスが振り返ったミーアが、謎の男達が消えた森の奥を見つめた。 所は変わって、帝都ディセンベル。 建物の3階分の高さはある吹き抜けの両脇には太い列柱が立ち並び、その間を黒髪の男と前を行く男より幾分背の低いフェイスが歩いていた。眩しいほどの昼の光と柱が作る影のコントラストが、空間をスポットライトのように照らしている。 その中を進む男が振り返る。 「レイ。ここでを待っていてくれないか」 「はい」 重厚なレリーフで覆われた扉の向こうに男が消える。 これより先は王宮。皇帝とその家族が住まう場所・インペリアルパレス。在って無きが如き皇帝の私的空間の中でまだプライベートが確保できている場所。勝手慣れ親しんだ通路を歩き、扉を開ける。 「父上、お呼びですか?」 ここでは父は皇帝ではなく、息子は王子ではなかった。 「ギルバートか・・・遅かったな」 「これでも急いで来たのですよ」 家族と言うには少しよそよそ過ぎる会話は、いくら皇帝という垣根を取り払っても超えられない一線が故。まして、意思の疎通が図られないのであればなおさら。 「元老院から何か言われましたか」 「お前は察しが良くて困る。新しく作った研究所で扱っておるモノのことだ・・・種石はそこにないものとして扱うのが慣わしのはず、何をしておる」 ギルバートは軽く詰問されているというのに、表情一つ変えずに答える。 「おや、父上はとっくにご存知だと思いましたが?」 「・・・まあ良い。元老院も種石の事に感づき始めている」 午後の光が差す部屋は、皇帝が普段いる御座所よりもずっと小さく、ソファーとデスク、本が並んだ書棚に、壁に掛けられた絵画が一つあるきりの書斎とも居間とも着かぬ部屋。 「時はずっと動いているのですよ、あの時からずっと留まらずにコスモス連邦は研究を進め、奴らも・・・次の生贄を見つけた」 ギルバートが壁の絵を見上げる。 赤ん坊を間に挟んでまだ幼い少年2人、その後ろに黒髪の少年とまだ歳若い男が立つ。男ばかりだが家族の肖像があった。仕方ない、皇帝には4人の妃がいたのだから。 「恨んでいるのか」 「屈するわけにいかないと仰ったのは貴方です」 ギルバートが振り返らずに言い捨てた。 反対に肩の力を抜いたのはパトリックの方で、米神を押さえるようにして肘を突き、窓の外を見る。青々とした芝生と庭の木々が風に揺れている。 目を閉じれば、芝生の上でじゃれ合うように喧嘩する息子達が浮かび、赤ん坊の泣き声が聞こえると言うのに、それは泡沫。けれど、目を開けた今も、あの頃と状況は何一つ変わっていないのだ。 「シンは?」 「家出中ですよ、空賊に弟子入りして今はキャンベラの里の付近でしょう」 「元老院は御しやすいと踏んで、シンを皇帝の椅子に据えたいのであろうな」 「ええ。今頃になって慌てている姿を見るのは滑稽ですよ」 失脚を狙っていた最初の王子はなかなか尻尾を出さず、2番目の王子は左遷先で隠遁状態。操り人形にと目論んでいた末の王子は行方不明。コスモス連邦とは一応の停戦状態にあるが、双方、兵器開発に余念がなく、目処が着けば一触即発。 切り札となるのはどちらも種石。 覇王の遺産。 お互いが相手の様子を伺い隙あらば版図を広げようとしているのに、肝心のプラント帝国では権力争いに明け暮れている。喉から手が出るほど欲しいだろう。長きに渡る両国間の抗争に決着をつける力が。 「滑稽なものか。元老院の連中は老獪な輩だ、非常時任命権を持ち出して議会を唆すかも知れん」 「ですから、父上ーーー」 ギルバートが振り返って、デスク上で今だに眩しそうに外を見つめているパトリックを見る。 自ら放ったセリフに父は僅かに笑みを見せ、ギルバートはその顔を焼き付けた。静かに目を伏せた父を置いて王宮を出ると、フェイスマスター2人が彼の帰りを待っていた。 「もしかしてここって空中都市の鉱山と同じかな」 声さえも反響して自然と小声になる。 今、シン達は男達を追って洞窟の中に入り、中で倒れている男を発見したのだった。刀傷や打撲の痕が幾つもあり既に事切れている。 「でも、この人達は先程走り去っていた人達では?」 「おそらくそうね」 ミーアが立ち上がって、洞窟の奥に視線をやる。 壁は仄かに光って、確かにシードを含んでいた。 「・・・メイリンが心配だな」 「そういやアンタ、こいつらのこと研究所の奴らって言っていたよな」 そんな事をここで持ち出されるとは思っていなかったのだろう。やや驚いた表情でアレックスがシンを見た。 「研究所って何?」 「帝国でシードを研究している機関だ」 短く言い捨てたアレックスが銃の薬莢を確認して、ミーアに先に行くことを促した。何者かに殺されている男達。誰が何の目的で研究員を殺害したのかは分からないが、そんな所をメイリンが彷徨っている。 シンはまだ聞きたいことがあったけれど黙る。 なんでアンタがそんな事を知っているんだ? シンだけでなくキラからも不審の視線を向けられていたが、アレックスは一向に気にせずステラを前に洞窟を奥へと進んだ。所々倒れている研究所の男達や、採掘の現場らしき場所を通る。洞窟は森に比べれば獣達に襲撃される確立は低かったが、それでも皆無ではなかった。洞窟特有の蝙蝠や岩肌を伝う蛇、地中から沸いて出る亡者が彼らの前に立ちはだかる。 「こいつら死んでるのに、何で動いてんだよ!」 「ゾンビだからに決まってるじゃない」 「だーかーらー!!」 死んだ奴がなんでゾンビになるんだよ。 シンは心中で毒づく。 既に慣れてしまったけれど、改めて考えれば到底ありえないことなのだ。 朽ちた肉を僅かにつけた骨の人間が棍棒や錆びた剣を振り回している。 「シードに引き寄せられている。深く考えるな・・・どうせお前の頭じゃ理解できんだろう」 アレックスの放った銃声がシンの目の前のゾンビをバラバラにして、シンは息も荒く振り返る。 「どういう意味ですかっ、それ!」 「こらっ、余所見をするなっ!」 「きゃっ」 ラクスの声が反対から聞こえて、シンが余所見をした隙に頭上から蝙蝠が彼女めがけて飛んできていた。 「こんのーーーっ!」 シンは慌てて蝙蝠を狙う。 ラクスは手にしたスタッフでそれを叩き落そうとするが、岩がむき出しの坑道では上手く交わすこともできず、つまずいてバランスを崩す。シンの剣は蝙蝠を切り落としたが、彼女は後ろに倒れる。 「おっと」 「・・・あ」 ラクスはいつの間にか後ろにいたアレックスに、とすんと凭れるように支えられて転倒を免れていた。すこしあっけに取られるシンの目に、2人の背後から迫るゾンビを見つけて、慌てて走り出す。 「危ないから、王女様はあまり動くな」 アレックスもゾンビ討伐に再び参戦し、洞窟の中を奥へ奥へと曲がりくねった坑道を進んだ。途中で倒れている研究者達は皆無残に殺されていたが、中には辛うじて息がある者いた。 「・・・一体奴らは何者だ・・・」 呻くような声を出し、泡と共に抜ける呼吸。どんな白魔法でももはや助からない息に、ミーアが洞窟に横たえる。 「あのキャンベラから早く・・・」 ビクリと震えてシン達が研究者を見たが、それが最後の言葉だった。その時、洞窟の奥から聞こえる悲鳴。 「メイリン!?」 ミーアが走り出して、キラ、シンと続いた。 坑道を走り、散乱した木箱や採掘の道具を乗り越えて進む。金網が破られたその先で影が動いた。ふらりと揺れるのはキャンベラ特有の長い耳。ジッとこちらを伺っているのは、ステラと同じくらいの背のキャンベラ。けれど、その瞳に生気はなかった。 「待って、様子が変だっ!?」 駆け寄ろうとしたミーアをキラが制して、やや距離を置いてメイリンを遠巻きにする。 確かに様子が変だった。 一言も発せず、ふらふらとこちらを伺っている。ミーアとメイリンは知り合いだろうに、顔一つ動かさずに軽い酩酊状態なのだ。 まるで、何かが憑いているかのように。 ゆらゆらと立ち昇るシード。 小さなキャンベラの手先は震え、崩れ落ちる寸前ほんの小さな一言が零れ落ちた。 「・・・助けて・・・」 胸の辺りが眩く光った時、後ろからメイリンを支えた研究員が手にしていたのは赤紫の光を放つ石だった。 あれは、種石? いや、違う。もっと禍々しい。あれが・・・人工の種石!? シンはメイリンから奪った人工種石を自らの胸に押し付ける研究員を見る。驚いたことにそれはずぶずぶと服にめり込んで行き、半分程が身体と融合していた。 「これは私のモノだ。この光、身体に力が漲るようだ!」 どう見ても貧弱そうな研究が、メイリンを突き飛ばす。 「お前達もこれを奪いに来たのか? だが、そうはさせん!!」 吹き付けるシードの風に一瞬目を瞑れば、キラが剣を振り上げていた。 アレックスが銃を撃ちミーアが矢を射る。派手に命中しても痛みを感じないのか、そのまま突進して来た。シンはハッとしてステラとラクスを庇って、剣を構えた。 ズシーーーン。 重い一撃が身体に掛かる。 所詮素人だから動きは見え見えだったから受けることができたが、この重さは一体!? 「ラクス達は下がって」 「こいつは普通じゃない!」 何発も身体に銃弾を受け、背に幾つも矢を突き刺したまま研究員は暴れまわる。足や手を切りつけても、血を流すばかりで動きは止まらない。 「あの人工種石を狙って!」 「分かってるっ」 「シン、行くぞっ」 キラとシンが同時に切りかかって隙を作り、アレックスが人工種石を狙撃する。3人の連携プレーのまず一弾。シンはキラと共に、凶暴化した研究員に剣を振り上げた、その時。 目の前で弾ける人工種石。 フレアーが広がって身体にめり込んだ石が粉粉に散り、男をシードが包んだ。 手で振り払うだけの軽く動作にキラもシンも弾き飛ばされていた。 「今のっ!?」 「勝手に人工種石が砕けた・・・」 動きも力も何もかも別の男がキラを突き飛ばし、シンへと拳が伸びる。 避けきれずに後ろに吹っ飛ばされ、頭から鉱山の壁に激突した。慌てたステラが駆け寄ってきたが、返ってそれは危険だった。 標的がシンからステラに変わる。 シンは身体を起こそうにもしびれた足に力が入らず、剣を使って立ち上がり、注意を引く為に剣を投げつける。敢え無く剣は叩き落されてしまったが、ぐるりと首を回してシンを見る。 目論みは成功したが、シンは絶体絶命だ。腰からナイフを取り出してみるが、防ぎきる自信がない。 やられるっ! 視界の外でステラが手を伸ばす。 シンの紅い瞳に殴りかかる男がいっぱいに映し出され、その中で、男は急にベクトルを変えて横に吹っ飛ぶ。 硝煙の匂いと洞窟に反響する銃声。 アレックスが狙った玉が男の頭を貫いて、ようやく研究員は倒れた。指一つ動かさずにそのまま息絶える。さすがに頭蓋を半分失ってはいくら力を得ようとも動きようがなかった。無残な死体に目を逸らすラクスをキラがそっと誘導して、メイリンを抱きかかえているミーアのもとまで連れて行く。 「しっかりして・・・!」 「・・・ミ・・・ア・・・?」 そろそろと上がった手をミーアが掴んでその胸に抱きかかえる。 「あの人達・・・石にシード・・・吹き込むのにキャンベラが一番・・・効率いいって・・・」 「無理には話さなくてもいいのよ、メイリン」 「お・・・姉・・・ちゃん」 シン達はメイリンを連れて洞窟から出て、森を抜けてキャンベラの隠れ里まで戻った。里の入り口のつり橋の手前でルナマリアが一行を待っていた。ミーアに抱きついていたメイリンが、ルナマリアを見て身体を離す。 「お姉ちゃん、ごめんなさい」 「アンタが無事で良かったわ」 姉妹の再会はそっけなく、メイリンを後ろに隠してルナがシンを見る。 「約束だったわね」 「ああ」 「本当は私、風に問うの得意じゃないのよ」 彼女はさびしく笑ってミーアを見た後、両手を空に向かって伸ばして目を閉じる。 シンは急に風向きが変わったような気がした。山から吹き降ろす風はただ、風車を回して大地を撫でていくだけなのに、今は風がルナの周りを回っている。葉を舞い上げて空へと運ぶ。 視線を戻したルナをシン達は固唾を呑んで見守った。 「シードを感じろ、と」 たったこれだけ呟く。 誰もが落胆の色を浮かべた。 種石の使い方が『シードを感じろ』では、ステラの種石活用法を笑えない。 「これ以上は分からないわ。役に立てなくてごめんね」 「いいえ、ありがとうございます」 ラクスはルナに頭を下げるが、慌てたのはルナとメイリン。 「ちょっと止めて下さい。助けてもらったのはこっちなんだから・・・」 「皆さん、ありがとうございます。助けてくれて」 2人のキャンベラが頭を下げる。 「風はこれ以上答えないけれど、もしかしたらマルキオ教祖なら何か分かるかもしれないわ」 マルキオ教。 それは大陸全土に広がる教えで、プラント帝国、コスモス連邦どちらからも独立を保っている一大勢力である。その教えの中心は大陸の南の果てにあった。 「マルキオ教本山。そこへ行けば何か分かるのでしょうか?」 ラクスの疑問に答えたのはアレックス。 「あそこには古くからの文献や古の言い伝えが残っているからな、キャンベラと同じく歴代の教祖は記憶を受け継ぐと言う話だからもしかしたら・・・」 「そこに行けば種石のことが分かるかもっ!?」 誰もそうだと言いはしないけれど、残された希望だった。 行くなとは誰も言うまい。そうと決まれば、時間が惜しい。ラクスとキラがアレックスに声を掛けようと一歩踏み出したが、彼は動かないミーアを見ていた。 ルナもミーアを見ていて、心配そうにメイリンが2人を見上げている。 メイリンは洞窟でミーアを姉と呼んだ。それはルナと間違えていたからなのか、それとも。 「・・・ルナ。一つだけ教えて欲しいの」 山から吹き降ろす風がミーアの長い髪を攫う。 「風は私を憎んでいる? 怒っている?」 ルナは瞳を閉じて片手を空へと掲げた。腕にまとわりつく風が大きく円を描いてルナとミーアの外を一周して去っていく。シンはあんなに不安そうなミーアを初めて見たと思った。 「怒ってなんていないわ。まして憎んでなんかいない。風はただ・・・去っていった貴方を懐かしんでいるだけよ」 「そう」 どうしてだろう。別れに2人とも寂しそうだった。 それなのに2人の間には距離があった。シンは辛いならそう言えばいいのにと思う。メイリンのように。 「・・・いや! この数十年、ずっとお姉ちゃんは・・・」 「メイリン」 ルナがメイリンを引き寄せて抱き寄せる。この隠れ里でひっそりと暮らしているキャンベラ、彼女達はまだ小さかった。 「アタシにはもう声が聞こえないの。メイリン、ルナをちゃんと助けてね」 「でもっ!」 「・・・さっさと行きなさいよ」 ミーアは笑って、ルナとの距離を縮めた。ルナが気づくよりも早く2人を抱きしめる。山からの冷たい風が3人を包んで風車を回し、大空へと昇っていく。離れた彼女を追ってルナの手が宙を彷徨い、すぐに落とされた。 ミーアが背中を向けるのをアレックスはずっと待っていて、別れを告げた彼女はゆっくりと歩き出す。シンは見送るルナとメイリン、ミーアを見比べて先程のセリフを思い出す。 里を出てから数十年とはどういうことなのだろうか。 ルナとメイリンは自分と同じくらい、ミーアだってアレックスと同じくらいの年齢だと思っていたのだが、本当はもっと・・・。 「なあ、ミーアって何歳なの?」 やや驚いたままミーアは、何も言わずに森へと足を向ける。 深く考えて言ったわけではないのだ。ただ、気になっただけ、それだけだったのにアレックスが怖い顔をして無言で説教をする。声には聞こえなくても表情で何となく言いたいことが分かる。 このバカ! なぜそんな事になるのか分からずにいると、キラとラクスが通り過ぎざまに呟く。 「王子として失格ですわ、シン」 「1人の人間としても失格だよ」 だから何でっ! 1人分からずにいると、ステラのとどめの一撃がシンにお見舞いした。 「もー、シン。ダメダメ」 全員に置いていかれてシンはハッとした。 今自分は誰に何を尋ねた? 「うわっ。ごめんミーア、俺っ!」 シンは慌ててミーアを追いかける。視界に納めた彼女の肩は微かに震えていて、一向に振り返らないミーアに謝罪を繰り返す。 「みっともないだけですわね」 ラクスはプラントの王子の失態に呆れ、拗ねてみたものの、必死に謝るシンが可笑しくて笑いが止まらないミーア。 「全くだね。あんなで王子なんて、プラント帝国が心配だよ」 「末っ子だからな、甘やかされてたんだろう」 後輩のミスに先輩男性陣が冷やかす。 キャンベラの隠れ里を後にして、シン達は飛空艇を止めた場所に戻る為に再び森へと入る。その森の入り口でミーアがくるりと振り返った。 「それはそうと、ねえ、アレックス」 彼女は目じりに涙を浮かべたまま、両手を差し出した。いわゆる物乞いのポーズで、アレックスは彼女の手の平と彼女を交互に見る。 「アタシにはくれないの、アレ」 「アレ?」 ステラの胸元を飾る首飾りを指しているのだと知って、アレックスは慌ててシンを引き寄せた。シンはいきなり引っ張られて、彼から耳打ちされた。 「お前、何か作ってミーアにプレゼントしてやれ、ついでにラクスにも。女は執念深いから気をつけろよ」 戻る 次へ 「ダメダメ」1回目です。2回目まではまだまだ遠い・・・。
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SF イキガミ いばらの王 仮面ライダーSPIRITS ガンスリンガー・ガール キカイ探偵 暗号名はBF ファイト一発! 充電ちゃん!! パンプキン・シザーズ 未来日記 妄想戦記ロボット残党兵 もやしもん ワールドエンブリオ わがまま戦隊ブルームハート! ファンタジー キルウィザード クレイモア ドロテア~魔女の鉄槌~ 魔砲使い黒姫 闇に恋したひつじちゃん ワルキューレの降誕
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ファイナルファンタジーXII 概要 あらすじ 特徴 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 ゲームシステム・ゲームバランスの賛否両論点 ストーリー(賛否両論点) 問題点 ゲームシステム・ゲームバランス ストーリーの問題点 その他の問題点 総評 海外評価 続編・インターナショナル・リマスター 余談 ファイナルファンタジーXII 【ふぁいなるふぁんたじーとぅえるぶ】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2006年3月16日 定価 8,990円 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 アルティメットヒッツ 2008年6月26日/2,940円 判定 スルメゲー ポイント オフライン版シームレスバトルの先駆け的作品高い完成度と自由度だが複雑なシステム世界観重視のシナリオ脱・JRPGの嚆矢的存在として国内より海外で人気長年のシステム解析・やり込みによる遊び方の大きな変遷 ファイナルファンタジーシリーズ 本項目ではオリジナル版の『ファイナルファンタジーXII』の紹介をしています。 インターナショナル版準拠の作品の詳細は『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』を参照。 概要 言わずと知れたファイナルファンタジーシリーズの、ナンバリング第12作。 当初の発表より約2年の延期を経て発売された。 『ファイナルファンタジータクティクス(FFT)』『ベイグラントストーリー』の制作スタッフが、それらの舞台となった世界「イヴァリース」を巡る同一時間軸上の作品として制作した。 『FFTA』のような他作とパラレルワールドの関係にある設定ではなく、FFTの約1200年前にあたる古代文明時代のイヴァリースを舞台とした正史である。 上記の理由により、同じ『FFT』チームが開発に関わった『FF9』と装備品の名前が共通しているなどの一部例外を除き、ナンバリング他作とはシナリオの方向性や世界観が全く異なっている。 またシステム面でも、ナンバリング他作のみならず、他のイヴァリース作品とも異なる斬新なものとなっており、総じてプレイ内容、演出ともナンバリング作品とは大きく異なる要素で成り立つ作品となっている。 監督は当初『FFT』『ベイグラントストーリー』の松野泰己氏が務めたが、同氏の病気療養のため途中で『サガ』シリーズの河津秋敏氏に交代となっている。 あらすじ 戦乱渦巻くイヴァリースの一小国ダルマスカは、急速に勢力を広げるアルケイディア帝国と戦争状態に陥っていた。先日アーシェ王女と祝言を挙げたばかりのラスラ王子は自ら剣を取り前線に立つが、あえなく戦死する。敗色濃厚のダルマスカはアルケイディアとの和平を結ぼうとするが、和平調印式にダルマスカのバッシュ将軍は、ダルマスカ国王を売国奴と呼んで暗殺する。かくしてダルマスカは和平の道も絶たれ、アルケイディアに降伏した。 2年後、ダルマスカの首都ラバナスタに住む、空賊に憧れる孤児の少年ヴァンは、帝国に征服された祖国とその状態を受け入れつつある民たちに苛立ち、帝国兵からスリをするなどして抑圧された日々を送っていた。彼の兄は、調印式を襲撃したバッシュ将軍との関係を疑われ、厳しい尋問の末廃人となり世を去っていたのだ。 そんな折、ラバナスタに新しい執政官が赴任することになり、それを記念したパレードが行われた。新たな執政官ヴェインは「私が憎いか。帝国が憎いか」から始まる巧みな演説によって民衆の反帝国感情を見事に払拭してしまった。ダルマスカに深い傷を与えたアルケイディアを許してしまっていいのか。憎しみを抑えられないヴァンは、帝国が抑えているラバナスタ王宮の宝物庫に忍び込んだ。そこでダルマスカ解放軍として活動するかつての王女アーシェ、そして空賊バルフレアと出会う。 特徴 ゲームシステム アクティブディメンションバトル(ADB) 敵が徘徊するフィールド上を探索し、その画面のまま戦闘も行われる、本当の意味でのシームレスバトル。 敵と接近すると、抜刀して画面の切り替えなく戦闘に移行する。戦闘の流れは従来の-リスト 「アクティブタイムバトル(ATB)」に以下のような空間の概念が加えられたもの。戦闘中もフィールド上を自由に動き回ることができ、交戦開始前に敵の能力を調べてから攻撃を仕掛けるのも、交戦しかけた敵から逃走するのも自由。 通常のRPGでは強敵相手だと「素早さが負けていて逃走は100%無理」だったり「逃走成功確率がごくわずか(1%等)」だったりすることもあるが、本作では逃げに徹すればとりあえず町に駆け込んで撒くこともできるなど、取れる行動の幅が広い。 すべての行動に、射程や効果範囲などの三次元的要素が存在する。 離れていれば攻撃を受けない、散開していれば攻撃を受ける味方の数が減るなど臨場感につながり、マラソンや散開といった防御戦略を要求するなど、本作のバトルで非常に重要な要素になっている。 リアルタイムに移り変わる天候と地形。 天候や地形により属性魔法の威力、遠隔武器の命中率、一部モンスターの出現条件、敵の能力などが変化する。 フィールド上には多種多様なトラップが仕掛けられている。 有害なものがほとんどだが、中にはHPやMPが回復するものも。これらは「ライブラ」状態になると目視でき、魔法「レビテト」で回避できる。 ガンビット キャラクターのバトルでの行動を制御するAIを、プレイヤーが自由にカスタマイズできるシステム。「条件文」と「コマンド」を組み合わせたものを優先順に並べることで、各メンバーが自動で自分好みに行動してくれるように設定できる。 従来作では戦闘の都度「たたかう→敵」「まほう→ファイア→敵選択」などと毎回選択、入力していたのを自動化でき、使いこなせばプレイを大幅に快適にできる。 当初は「味方1人に」などごく単純な条件のみが用意されているが、それでも十分実用的なガンビットを組むことは可能。次第に「HP<30%の自分に」のように複雑な条件も設定可能になる。 ガンビット起動中でも手動入力で直接コマンドを指示でき、この場合は手動入力のコマンドが優先される。よって、あえてガンビットを使わず従来作と同様に戦闘することも可能。 例えば、下記のような設定が可能(数字が小さいものほど優先順位が上)。 1. HPが半分以下の味方がいたら - ポーションを使う 2. 状態異常の味方がいたら - 治療アイテムを使う 3. 戦闘不能の味方がいたら - 復活させる 4. 魔法に弱い敵がいたら - 魔法で攻撃 5. 敵がいたら - 通常攻撃 このガンビットの場合、「味方1人が毒状態でHP半分すれすれ」という状態だと、毒(一定時間ごとにダメージを受ける)のキャラのHPだけを延々と回復し根本的な毒が放置されてしまうおそれがある。これに対しては「手動で毒を治療する」「自力で味方のHPを大幅に回復する」「1と2を入れ替え自動化の順番を変える」によって解決できる。 このような組み立てを洗練させれば、何も操作しなくても自動で延々とレベル上げができるような、極めて有用なAIを組むこともできる。 初めは難しく感じられやすいが、雑魚モンスター相手にいくらでも試して習熟していくことが可能。 ライセンス 本作の成長システム。「ライセンスボード」という習得アビリティの並んだパネルが用意され、敵を倒すと得られるLP(ライセンスポイント)を消費して「ライセンス」を習得する。 コマンドの習得、ステータスの底上げ、装備品追加など様々な効果のライセンスがあり、過去作で言う「アビリティ」に相当する。 装備品や魔法、ミストナックや召喚獣など、戦闘に関わるほぼ全ての要素はここでライセンスを習得しなければ使えない。 ライセンスボードは、ライセンスのマスがチェスボードのように並んだマス目のマップ。新たに習得可能なのは習得済マスの上下左右いずれかに隣接するマスに限られるが、全キャラクターとも自由に習得を進めることができ育成の自由度は非常に高い(インター版およびTZA版については仕様が全く異なるためそちらの記事を参照)。 ミストカート MP(ミストカートリッジ)を一定量消費することで繰り出せる大技。 「ミストナック」は全MPを消費する必殺技。使用すると演出画面に映り、メンバーごとに連携を繋げると威力が増し、バトルメンバー3人全員での連携も可能。 ミストナックを2個/3個習得すると、最大MPが2倍/3倍となる。 「召喚獣」は、バトルに召喚獣を呼び出す技。その召喚獣とのバトルに勝利するとライセンス習得が解放され、習得した1人が召喚可能になる。 呼び出された「召喚獣」はNPCとして行動する。召喚者以外のバトルメンバーは一旦バトルを外れ、一定時間召喚者との2人パーティで戦うことになる。 召喚獣の攻撃には通常技と発動後に召喚終了となる大技がある。大技には各召喚獣で異なる発動条件がある。 フィールド 探索可能な世界は、すべて繋がりのある3Dマップの組み合わせで構成されている。 そのため『FF9』までのようなデフォルメされたアイコンが並ぶ巨大な一つの「フィールドマップ」はない。この点は『FF10』と同様だが、実質的なマップの構造が2Dであった同作とは異なり、今作は完全な3Dオブジェクトで表現されている。 序盤から行動可能範囲が広く、敵レベルの高いロケーションに早期に入ることも可能。中盤からは行動可能範囲がほぼ無制限になる。 モブ・隠し召喚獣・ハントループなどの強力モンスターも早期から各地に配置されている。強力装備を早期に入手することも可能。 序盤のロケーションに強力なモンスターが配置されていることもある。ゲームを先に進め、レベルが上がった後でもそのロケーションに訪れる価値を持たせる、これも当時のMMORPGでしばしばみられた工夫である。 「おたから」によるギルの入手と「交易品」 敵は基本的にギルを持っておらず、倒した際のドロップや技「盗む」で入手できるアイテム「おたから」の売却が主な収入源になる。 同種族の敵を倒し続けると「チェイン」が繋がる。チェインレベルが上がると様々な恩恵があり、敵がアイテムを落とす確率も上がるなど、金策のためにも重要になっている。 特定の種類のおたからを特定の数以上ショップで売却すると、特定の「交易品」が並ぶようになる。 「交易品」は通常より割安な店売り装備のセットや消耗品のセット、敵からは入手困難なレアアイテムなど。このため、安定した資金繰りとレアアイテム確保のために「盗む」の通常戦闘での活用がシリーズ他作以上に重要。 「レアモンスター」と「ハントループ」、および「ハントカタログ」 本作には、特定の条件を満たすことで出現する「レアモンスター」が豊富に存在する。 出現条件は「該当するフロアの敵を全滅させる/特定の一体だけ残すなどした後、一旦エリアを出て戻ってくる」「同一エリアで敵を一定数以上倒すと出現」「普段は転送装置を使って移動する箇所をあえて徒歩で移動する」「5分間同じ場所にいる」「プレイ時間の数字が特定の条件を満たす」など多彩。 「ハントループ」は、各地のレアモンスターを倒してその印を収拾し、最終的に豪華報酬を得るという腕試し的な要素。メタルマックス、メタルサーガシリーズのような賞金首システムにも通じる。 また、いわゆるモンスター図鑑の「ハントカタログ」もある。 内容が充実しており、よくある1モンスターあたり2~3行の適当な記述というのではなく、ザコもボスも含めモンスターごとに1ページ割いている。単独でも読み応えがあるほか、イヴァリースの世界観を補完する設定資料としても機能している。 評価点 ライセンスシステムによる育成の幅広さ モンスターを倒すことで得られるライセンスポイントを使って、各キャラクターの装備品や能力、役割を自由に決められる。 多くのRPGのように、「キャラクターAは銃火器しか装備できない」「キャラクターBはローブ類しか装備できない」といった制約を取っ払うことで、「戦士タイプに見えるバッシュでも杖などの魔法使い系統の武器を装備する」などの個性的な育成も可能になっている。 『FF8』のジャンクションシステムや『FF10』のスフィア盤にもそういった面はあるが、前者はドローやジャンクションや魔法精製などの理解が煩雑とされ、後者は本編終盤になるまでは育成ルートがほぼ固定であり、また両者とも装備品のカテゴリは固定であるなど制約があった。本作は、特に難しい過程を経なくても早期から自由な方針転換が可能である。(*1) 多彩な装備品 武器は計17種類に分けられ、種類によって射程やダメージ計算に適用されるパラメータなどが異なる。 + 武器種類について 片手用・近接武器 「剣」…片手武器で最もスタンダードな性能だが、攻撃間隔は遅め。 「ダガー」…攻撃力は低いが、剣に比べて攻撃間隔は速い。何かしらの特殊効果がついていることが多い。 「斧/ハンマー」…ダメージのランダム幅が広く、大きなダメージを出すこともあるが不安定。 「メイス」…ダメージ計算式が魔力依存のため、魔装備と相性が良い。 「計算尺」…攻撃した相手にバフ効果を与えるという非常に特殊な武器。 「盾」…片手武器は、合わせて盾を装備できる。回避率を上げる効果がある。 両手用・近接武器 「槍」…一部除き片手武器と大差ない攻撃力だが、攻撃間隔が短い。両手武器のスタンダード。 「刀」…槍よりも攻撃力がやや低いが、連撃の発生率が高い。攻撃力が力と魔力に依存する。 「棒」…連撃発生率に加え回避率も高く、攻撃に巻き込まれても生存率が高くなる。敵防御力が魔法防御で判定される。 「杖」…攻撃力は低いが、魔力を大幅に上げる効果がある。魔法使い向け。 「ロッド」…攻撃力は低いが、最大MPと魔力の両方を上げる効果がある。魔法使い向け。 「忍刀」…中盤頃から登場する。攻撃力は低いが、攻撃間隔が短く、回避率・連撃の発生率ともに高い。また、全ての忍刀が闇属性である。 「両手剣」…終盤頃から入手できる。攻撃力が高く、特殊な性能を持つものが多い。 両手用・遠隔武器 「弓」…敵から離れて攻撃できる遠隔武器のスタンダード。 「銃」…攻撃間隔は遅いが、ダメージは相手の防御力を無視することができる(ただし、これに耐性を持つ敵も存在する)。 「ボウガン」…遠隔武器の中では攻撃間隔が最も短く敵のパリィを無視する効果もあるが、弓以上に強風で命中率が減少するという弱点がある。 「ハンディボム」…斧・ハンマー同様ダメージのばらつきが大きい遠隔武器。天候の影響を受けないが、カウンターを受ける可能性がある。 「矢/弾」…遠隔武器を使用する際には合わせて装備する。攻撃に属性や状態異常の追加効果を付けることができる。 それぞれに「最強武器」があり、また歴代のファイナルファンタジーシリーズで登場した名品(マサムネ、エクスカリバー等)もあるが、そのどれもが入手困難である。 本作は装備品のパラメータ設定も緻密で、特に防具は同じような防御力のものが複数あってもそれぞれ属性耐性、状態異常耐性、ステータス補正効果(力、魔力、HPなど)などが大きく異なっており、装備品にこだわるだけでも多彩なキャラメイクができるようになっている。 戦術性の幅広さ 育成の幅広さと洗練されたガンビットシステムによってもたらされる本作の戦術性の幅広さは、シリーズ随一のプレイの幅広さとされるFFVに並ぶという意見もある。 装備品やライセンスの性能と敵の行動とのバランス感が絶妙であり、高度に理論的なガンビットでの自動対処が可能な内容でありながら、偶発的な運要素によってもたらされる不慮の事態のリスクによる適度な緊張感も加味されている。 自分の考えた戦法が見事に決まり快適な戦線を実現させる爽快感と、一つのほころびから一気に崩れ手動での迅速な対処を余儀なくされるスリルとを併せ持つ。 「複数キャラクターを操作するリアルタイムバトル」は一般に操作の忙しさやAIの問題などからプレイヤーの思い通りの形にしづらく快適になりにくいとされてきたが、ガンビットはこれに対する能動的な解決手段の完成形の一例であるとして高い評価を受けている。 やりこみ要素の豊富さ モブ、隠し召喚獣、レアアイテム、ハントループ、クランレポートなどのやりこみ要素がふんだんに盛り込まれている。 FFシリーズは同じ国民的タイトルであるドラクエやマリオなどとは異なり、ごく一部の例外(*2)を除き同名モンスターでもデザインや設定が作品ごとに大きく異なり(*3)、イヴァリースに馴染みのないシリーズファンでも新鮮な気持ちで楽しみやすい。 モブについては、報酬は得られるものの要する労力も大きく(特に後半は膨大な労力とアイテムの消費を余儀なくされる相手が多い)、ストーリー重視派のプレーヤーには敬遠されがちな要素である。しかしモブにまつわる様々な人間ドラマも描かれており、本作のものはストーリーを重視するプレーヤーであっても楽しめるように設計されている。 序盤から探索範囲の自由度が高い FF12の魅力として特筆される要素。探索可能範囲は序盤から広めであり、中盤前頃には更に飛躍的に拡大する。 「序盤から」という点がポイントで、ストーリーそっちのけであちこち探検するプレイスタイルが複数存在する(通称、王宮前プレイ、ガリフ前プレイ)。 こうした寄り道により、序盤でも最強クラスの武器防具の入手が可能。本編クリア後が適正時期のダンジョンではあり通常プレイではまず踏破困難だが、そこをあえて序盤に挑むようなプレイすら可能となっている。 ストーリー上全く戦う必要のない強力なボス・モブ・レアモンスターも多数いて、その多くにもストーリーの途中で挑戦可能。最強クラスの装備を早期に手に入れそうした強敵を倒していくのは本作のやりこみの最終形ともいえる。 作り込まれた世界観と美しいグラフィック 松野泰己氏が手がけた作品の特徴である、世界観の細かい作りこみは本作でも健在。 本筋とはあまり関係ないような設定まで非常に細かく練られており、NPCの話に耳を傾けたり世界設定を読み込んだりすることでイヴァリースの世界に深く浸って楽しめる。 また『FF10』でも高く評価されたグラフィックは更に進化し、同作とは異なり真の3Dフィールドとなった。 足元の植物から遠くに見える山岳の背景まで作りこまれた世界をアナログスティックで360度カメラを回して堪能でき、当時のものとしては圧巻のクオリティ。 SFチックな飛空艇内部からミストの漂う幻想的な森林、綺麗な砂浜、広大な都市、エキゾチックな雰囲気漂う遺跡まで、冒険できるロケーションのバリエーションは幅広く、どれも美麗。 崎元仁氏による音楽 シリーズで初めて植松伸夫氏が外れ、代わり『FFT』『ベイグラントストーリー』で定評を得ていた崎元仁氏が担当。 植松氏との作風の違いが明確な作家のため、発売前こそナンバリング作ファンから不安視されていたが、良質なオーケストラ調楽曲はいずれも世界観に見事に合致しており好評を博した。 中でも「ファイナルファンタジー」(『FF4』の同曲のオーケストラ版)「帝国のテーマ」ラスボス戦「自由への闘い」などは特に人気がある。 イヴァリース資料集としての価値 ルカヴィ関連の設定や神々の設定、イヴァリースの地理・気候・宗教・神話など多岐にわたる設定がテキストで読める。 中には伝説の大崩壊やアジョラの時代に関連すると思われるものが含まれており、イヴァリースシリーズのファンにとってはコレを読んでないとイヴァリースを語れないというほどの内容となっている。 賛否両論点 古典的和製RPGであったシリーズ旧作からの脱却指向 『FF10』以前のナンバリング作品では、シナリオや世界観、バトルシステムなど様々な新要素を盛り込み着実に進化していたが、根本的な点では「ランダムエンカウント」「モンスターを倒すと金銭を落とす」など、よく考えればあまり現実的でない「ゲームの都合」は無言で踏襲され続けてきた。本作は、良く言えば「お約束」、悪く言えば「旧態依然とした伝統」であるそうした要素をほぼ全廃した非常に革新的な内容となり、旧作からの引用事項はコマンドやアイテム、モンスターの名前など一部の表面的な要素に限られた。 また、世界観もナンバリング作で一切描かれなかった『FFT』の世界「イヴァリース」のもので、これも作品ごとに世界が一新されてきた旧ナンバリング作とは機軸が異なっていた。 『FFT』『ベイグラントストーリー』はいずれも根強いファンを獲得した作品ではあるが、売り上げはさすがにFFナンバリング作には遠く及ばず、「イヴァリースのことは一切知らない」というナンバリング作ファンも少なくなかった。 そのため、『6』以前や『9』のような「デフォルメされた主人公がその手で諸悪の根源を倒し世界を救う冒険活劇」を期待していた層と、『7』『8』『10』のような「ロマンスありサイバーパンクありの、美男美女が繰り広げる青年活劇」を期待していた層の両者から「これはFFではない」という激しい批判を浴びる事態となった。 「FFナンバリング作品として見なければ、演出もシステムもゲームとして高い水準でまとまっている」という声も発売当時から聞かれており、その奥深さに魅入られる根強いファンも生み出してはいた。「期待していたものと違った」「お約束が撤廃されて驚いた」という「FFナンバリングとしての感想」が批判に繋がってしまった面が否めず、発売当初の論評は「否寄りの賛否両論」となってしまった。 その後、後述のように海外では当初から高く評価されていたことに加え、国内でもシステムの全容が時間をかけて判明していくにつれてその奥深さがじわじわと認知されていったことなどから、FFナンバリング作の一つではなく『FF12』という名の新作ゲームとして、味わい深いゲームであると評する論調が増えていくことになった。 ゲームシステム・ゲームバランスの賛否両論点 当時としては斬新すぎたバトルシステム、戦術性の理解に時間のかかる造り 本作はシームレス、リアルタイム、範囲、ヘイトシステムなど、MMORPGに特有の、オフラインゲームでは見慣れない概念が数多く採用されていたが、その詳細が作中であまり説明されなかった。 そのためFFファンに限らず、MMORPG未経験の当時の日本人ゲーマー全般からシステムに対する戸惑いの声が聞かれた。 モンスターの反応ひとつ取っても、以下のように普通のRPGとして漠然とプレイしている分には気づきにくいMMORPG的要素が非常に丁寧に作り込まれている。しかし説明の少なさゆえその作り込みの細かさは発売当初にはほとんど認知されず、評価に繋がるには非常に長い時間を要した。 「アクティブ・ノンアクティブ」:敵を認識したら襲い掛かる/掛からない。 「視覚・聴覚・魔法感知」:視覚は前を横切ると認識される。聴覚は足音や付近での戦闘音で感知される。魔法感知は真横まで近づいても無反応だが、何か魔法を使うと(例えば回復魔法で味方を治療しても)反応。 「こちらのレベルに応じて対応を変える」:弱いと見るや襲ってくるもの、逆に雑魚には興味がない…など。 これらを前提に「その時点での適正レベルでは明らかに倒せない強さの雑魚敵」がフィールドに出現することが数多くあり(*4)、そういった敵がいるフィールドではアクティブになったら即座に逃げる・ガンビットを変更して感知させない(戦闘に入らない)のも攻略の一つとなっているが、この仕様に面食らったプレイヤーは数多い。 一方、前作が当時の日本では数少ない国産MMORPGのパイオニアとして同ジャンルの愛好家には圧倒的な人気・知名度を誇ったため、それをオフライン仕様に落とし込んだという意味では「ナンバリング作としても正当に進化した」とも評せる。 しかしナンバリングの中で前作だけ売上本数が大幅に低く、前作のみプレイしていなかったシリーズファンが大多数であった。そのためこの点の理解も得られず、「アクションRPGなのに行動がコマンドで手抜きだ」と、アクションRPGと誤認されての評価を下されるという、今では一目で的外れだとわかるような批評が当時は真剣になされたほど。 こうした、リアルな流れを重視したシステムは、金銭の入手などの細かな要素にも反映されており、たとえば戦利品の入手に関しても「倒しても金銭自体が得られない代わりに、高確率で得られる戦利品を売って、金銭を入手しつつ新たな商品が店頭に並ぶよう仕向ける」というシステムになっている。 狩猟ゲームが一大ジャンルとして確立した後世には多くのゲームで普通に見られているシステムだが、当時としてはあまり例がなかった。 好意的に受け入れる層も一定数いたが、当時は「手間が増えて面倒なだけだ」という批判的意見が主流であり、やはり時代を先取りしすぎたと言えよう。 + 本作の戦術的要素について 成長システム(ライセンス) 育成自由度の高さが特徴だが、その一方でパネルを開放するためのライセンスポイントが溜まりやすく、特にやり込まなくても全てのライセンスを習得することが可能となっている。 同じように全キャラが同じ特技を習得できるDQ6に準えて「全キャラ同じ」「全員勇者」とされ批判の的になり、ライセンス全習得後は「全員で物理攻撃・全員で回復魔法を行う」というパーティを組むパターンになりやすい。 全員で同じ行動を取ると、後述の「敵対心システム」や「順番待ち」との噛み合わせが悪くなり、FF12の戦闘全体に悪印象を抱きやすい。プレイヤーをそれらの要素に順応させるために、何らかの導線が欲しかったところ。 リメイク版では習得ライセンスを制限した「ジョブシステム」が導入されており、役割分担を意識しやすくなっている。 実際は「ライセンスを習得すること」ではなく「何を装備するか」によりキャラクターの性能が大きく変わるシステムになっており、ライセンスを全て習得しても戦闘においてキャラクターが無個性になることはない。 力が上がる「重装備」、魔力が上がる「魔装備」、最大HPが上がる「軽装備」という3種類の防具がある。これらは「FF2にあった『魔法干渉』システムと同じ考え方を引き算ではなく足し算で作ったもの」などと説明されることがある。 さらにライセンスの中には、HP満タン時や瀕死時限定で強力な効果を発揮するものがある。盾役が攻撃を引き付けることで重装備や魔装備でステータス強化したキャラクターの性能を格段にアップできる仕組みになっており、キャラクターの方向性が特化される。 敵対心システム(*5) 敵がこちらのメンバーをランダムに攻撃するのではなく、「敵対心 (ヘイト) を最も多く集めているキャラ」を優先して攻撃するというシステム。 キャラの行動ごとに敵に溜まるヘイトは異なる。例えば、回復魔法は通常攻撃よりも敵のヘイトを大きく溜め、「敵が回復役を優先的に潰しにくる」といった戦闘シーンが生まれる。 MMORPGなどでは一般的なものだが、当時のコンシューマ機のRPGでは例がなかった。 本作は武器のみならず防具も「攻撃強化用」「防御用」で性能が二極化されており、火力を重視すると防御が脆く、防御を重視すると火力不足に、それぞれなりやすい。 パーティメンバー全員が半端に防御を固めていると火力不足で強敵に押し切られやすいため、何人かは火力重視の装備で攻撃に専念させるのが望ましい。そうして生まれた脆いキャラが攻撃を受けないよう、防御重視のキャラが意図的にヘイトを集めて敵の攻撃の受け役になる…というのがセオリー。 敵の範囲攻撃も問答無用で味方全員を巻き込むものは無いので、防御役が上手く敵の攻撃を集めた上で他の味方から離れておけば、攻撃役は安全に攻撃し続けられる。 このように、知っているかどうかで攻略法に大きな違いが生まれるシステムであるにもかかわらず、ゲーム内では説明がない。 作中にはどの行動がどれだけヘイトを稼ぐかの情報もなければ、効率よくヘイトを稼ぐ技も用意されていない(*6) (*7)。「特定の魔法を使ったキャラに敵が群がる」といった現象に気付いたプレイヤーに端を発し、徐々に敵対心の存在が研究され明らかになっていった。よって発売当時に敵対心を意識した戦略を組み立てるのは現実的とは言えなかった。 処理落ち対策用の「順番待ち」 FF12は魔法発動中でも自由に動けるシームレス戦闘が特徴であるが、ハードウェア性能に限界がある関係で「全員一斉に派手な魔法を使う」といった行為はできなくされている。 プレイヤーの検証の結果、技や魔法ごとに処理の重さを表す「エフェクト量」(通称) が設定されていることが判明している。これが一定以上になると、後続の行動は現在のエフェクトが消えるまで発動を待たされる。これが「順番待ち」。 特に問題になるのは、通常攻撃にはエフェクトがなく待たされないこと。安易に魔法を使っていると、敵の通常攻撃を受けて回復しようとしても回復行動が待たされ、その間にさらに敵の通常攻撃を受けて倒れる…といった事態が起こる。 ハードの性能上の制限があること自体は仕方がないのだが、順番待ちに関する説明はゲーム内にない。この仕様が判明する前は、上述のような場面において「何故か回復魔法が発動しなくなって倒された」と理不尽に感じられやすかった。 ライセンスによって全員が魔法を習得できることも、順番待ちを誘発させる温床となっている。仕様が明らかになり役割分担が意識されるようになるまでは、この理不尽を味わったプレイヤーも相当数いたことだろう。 仕様判明後も、「フレアー」「ホーリー」などのシリーズ伝統の上位魔法は派手なぶん順番待ちを発生させやすく、前述の敵対心を大きく稼ぐこともあって忌避されやすい。せっかく覚えた大技を活用できず、通常攻撃と下位魔法で攻める戦闘は窮屈に映りがち。 体力が減ると必ず大技を使う敵に対して、その前に味方が魔法を使うことで敢えて順番待ちを起こして敵の大技の発動を遅らせ、その間に倒しきる、というテクニックも存在する。 プレイヤーの思考と知識に大きく左右されるガンビット 「ガンビット」は決して使用を強要されているわけではなく、どれだけ密に設定するかのさじ加減は自由である。例えガチガチに論理的に設定していても、コマンドを手動入力すればそっちが優先されるので、プレイスタイルを選ばない幅の広い仕様である点は純粋に評価に値する。 しかし、各キャラのコマンドを自分の戦術に合わせて1から設定する必要があり(デフォルトのお勧め設定などは用意されていない)、真剣に運用しようとすると思考力の差が戦果にダイレクトに反映される。 状況に必要な戦術をコマンド単位で分解して明文化しなければならず、やっていることはプログラミングそのもの。プログラミング的な思考の素養を持っている必要があるうえ、ゲーム内の各行動やパラメータに関する細かい知識も要求される。 条件文の少ない序盤であっても高度な戦術を作成できるほど洗練されたシステムであり、工夫を凝らせば「プレイヤーが寝ている間に最強の敵を自動で倒してくれるガンビット」を組むことすら可能であるが、よく分かっていないと「目の前の敵をタコ殴りにする」程度のAIしか組めず面白みが感じられないという、両極端なシステムになっている。 ただ多数用意された「条件文」や行動順の詳細など、仕様に関する説明は明らかに不足しており、プログラミング的思考が可能なプレイヤーであっても真の有効活用に至れない可能性があった。 特にガンビットには「無駄になる行動はしない」という節約機能が最初から備わっているが、そのことがあまり知られていないせいで、取れる戦略の幅が狭いと誤解するケースが多発した。 + 詳細 たとえば「味方一体に毒消しを使う」というガンビットを組むと「味方が誰も毒状態でなければ、毒消しは無駄なので使わない」という節約機能が働き「味方が毒状態のときだけ回復してくれる」という十分有用なガンビットができあがる。 しかし一般的なプログラミング的思考だと、「味方一体に毒消しを使う」とだけプログラムすれば「味方が毒状態かどうかに関係なく、延々と毒消しを使い続ける」と考えるのが普通で、「毒状態の味方」という条件がなければ意図するガンビットを組めないと誤解するプレイヤーは当時から非常に多かった(そして「毒状態の味方」などの豊富な条件文が実際に用意されていることも、その誤解を助長した)。 この誤解はプログラミングをよく理解している人ほど陥りやすいもので、そのことは制作側が一番よくわかるはずだが、そのような便利仕様になっていることの説明がほとんどなかった(*8)。 行動順についても、先述の通り敵対心や順番待ちやなどの仕様に関する説明がなく、これらの要素をガンビットに最も適した形で活かせるレベルで理解するには、後の長年の研究による膨大な知識の蓄積が必要であった。 ギル収入のランダム性 主なギル収入源は、敵から入手するおたから、トレジャー(宝箱)の二つ。しかしこれらは非常にランダム性が強く、収入が安定しない。 「盗む」のアビリティを使えば高確率でおたからが入手できる。 売却用のおたからのドロップ率はだいたい5割前後。 トレジャーは出現するか否か、中身がギルかアイテムかもランダム。中身がギルなら金額はランダム(最低額は1ギルで共通)、アイテムでも2種の内からランダムで選択される。 特に稼ぎを行わず、店に新しい品があれば買う、というプレイをしていると、たちまち金欠に陥る。そのためどう稼ぐか、もしくはどう節約するかを考えなければならない。 一方、それらを解消するためにほどよく「稼ぎ」を行うことでスムーズにゲームを進めるようになるため、本作はクリアまでの難易度自体はそこまで高くない。 バトルチェインを生かした絶好の狩り場と言えるロケーションも用意されており、それさえ把握しておけば稼ぎ自体も容易に行え人によっては楽しむ余地はあるが、それに気づけなければ苦痛となる。 ストーリー(賛否両論点) 本作は、ストーリーの描き方については全体的に賛否が分かれている。 国同士の争乱が主題の大人向けなストーリーと、それを取り巻く渋いキャラクター描写 本作のストーリーを一言で表すなら「政治劇を主軸とする戦記物」であり、きわめて大人向けな内容である。 勢力間の対立理由はほぼ政治的な利害や思想の衝突であり、「安易な勧善懲悪に落着しない」という点では直近のFFナンバリング作と近い面もあるが、どの作品にも一定程度みられた「無条件で滅ぼすべき絶対悪」はほぼ存在せず、善悪の観念は非常に複雑である。 例えば、主人公の母国ダルマスカを制圧した帝国は「現地住民を圧政で苦しめる非道な支配者」といったテンプレートな立ち位置ではなく「それなりの善政を布き安定をもたらす、統治者としては有能な存在」として描かれ、「悪の帝国による悪政を打ち砕く」という単純な物語に帰結していない(*9)。 また主な敵勢力となる帝国の首都は、能力と運があれば使い走りからでも立身出世が叶うが、一夜にして上流階級から転落することもあるという厳しくも活気のあるリアルな実力主義社会として描かれており、「帝国=搾取する側の上流社会」というステレオタイプな描写はない。 更に、本作のテーマは「自由」と「義務」であるが、ストーリー(社会の流れ)を大きく動かすのは主人公達ではなくウォースラ、ガブラス、ヴェイン、シドなど主に「義務」側のキャラクターである。 殺生や謀略などといった個別の行動の善悪はともかくとして、そのような行動に至らしめた「義務」の何たるかは実際に社会的責任が求められる社会人にならなければ真の理解は難しく、従来ナンバリング作の主要なファン層であった青少年がストーリーの真意を理解するのはとても難しい。 ストーリー内のキャラクター描写についても、間接的な感情描写が多用されている点は賛否が分かれている。 自分の感情を明言する場面は多くなく、洒落や皮肉、目配せや息づかいなどを多用した遠回しな感情描写が多用されている。 その作り込みは非常に丁寧で、分かる人が見れば深く共感でき、地味な演出による渋い表現の方が説明的描写よりはるかにリアリティがあってよいとする好意的な意見もある。 しかし「これを青少年が理解できるのか?」という疑問は、国内のみならず概ね好評としていた海外プレイヤーからも発売当時から投げかけられていた。 移植版の発売を機に「大人になって改めてプレイしたところ初めてストーリーの意味と必然性が理解できた、細かな仕草や回りくどい言い回しの真意に初めて気づいた」と評する声が聞かれている。 発売前にはアーシェの恋愛模様が描かれることが示唆されていたが、本編でそのような直接的描写はほぼなく、従来ナンバリング作のような恋愛ドラマ要素を期待した人は肩透かしを食らった。 初期監督の松野氏は「恋愛シナリオは不得意」「主人公とヒロインでは何かの関係がなければおかしいが、単純な愛ではなく他の愛」と答えていた。 一方、従来作のように恋愛模様が前面に出ない点をしつこくなくて良いとする声もあり、好みの問題も大きいと言える。 ただし、ストーリーの内容自体を好意的に捉える層であっても「複雑な世界情勢を的確に理解するための情報が本編だけでは不足している」とする批判は多い(これについては「問題点」を参照)。 主人公達の行動が直接的に人類の歴史を動かすプロットではない 上記のような政治劇にあって、ヴァン一行は各勢力との関係性がそれぞれ異なる少人数の一集団に過ぎない。 一貫して特定の勢力には属さず、世界情勢の裏に潜む事情に関わることになり、その行動は表舞台の歴史には間接的な影響を与えるにとどまる。 それゆえ、主人公が世界を直接変革させる従来ナンバリング作同様の主人公がもたらすカタルシスを期待したプレイヤーからは「ストーリーが物足りない」と評価されることになった。 もっとも、表舞台に関わりたくても関われないという設定(*10)に基づくストーリーであり、この描き方が意図されたであるのは明白。 またこれに関連して、主人公が世界の救世主になるというありきたりな現実離れした展開ではなく、傍観者としてリアルに描かれたことを好意的に受けとめる声もある。 主人公ヴァンの扱いは、問題点の項にて詳述されるように「印象が弱い」とする批判が主流ではある。しかし一方で「激流の世に生まれた一般市民で、政治情勢に疎く難しいことはよく分からないがとにかく前に進む」というヴァンのポジションは多くのプレイヤーが取るであろう立場とほぼ一致しており、プレイヤーの代弁者として敢えてこのような役回りになった、イヴァリースという世界を市民目線でリアルに描くには必然的なポジションであったとする見方もある。 群像劇形式のパーティキャラクターの扱い 制作スタッフは本作のストーリーについて、「FF10ではティーダの物語が先にあって、それを描くために設定を広げていった。今回はそうではなく、まずイヴァリースという世界があって、そこで生きているキャラを描くという逆の作り方。そういう意味では『主人公』というものの考え方はFF6に近い。」と述べている。 先述の通り、ヴァン一行は各自の信念や行動目的が皆異なり、利害の一致により同行しているに過ぎない。帝国に対する認識ひとつとっても立場は様々である(*11)。 主人公側にも敵側にもこのように多様な立場のキャラクターを用意して描かれる世界観と人間ドラマは、理解できれば非常に濃厚で考察しがいのあるものだが、従来ナンバリング作のように主人公の行動と感情からストーリーを紐解くつもりでいたプレイヤーには「視点が散漫で善悪も不明瞭な、何を表現したいのかわからない物語」と映り、ついていけなくなるケースも多かった。 ストーリーの結末 + ネタバレのため格納 本作の結末、特にオキューリアを巡る描写はやや消化不良であるとする意見が多い。 終盤に登場する「オキューリア」は人里離れた空間に籠る種族で、自分たちが有能であると認めた特異な人間に「破魔石」という強大な力を与えることでイヴァリースの流れを実質管理してきた、神に近い存在。 本作のストーリーの根底には「オキューリアの一体であったヴェーネスが『引きこもるオキューリアに歴史を導く資格などない』と離反し、ヴェインおよびシドと組んでその支配権限を独占しようと画策したが、それをよく思わない他のオキューリアがヴェーネスらを滅ぼす意図でアーシェに破魔石を授けようとする」という流れがある。 シドの初登場シーン、覇王レイスウォールやガリフ族の伝承、ミュリンのそばに現れたヴェーネス等々…、その存在の伏線は序盤から積み重ねられてはいた。そしてヴェイン達がアーシェの祖国を滅ぼした理由が「覇王レイスウォールに与えられた破魔石を奪い、人造破魔石を作るため」だということが明かされ、オキューリアとヴェーネス達との確執が戦乱の根本的背景であることが判明する。 そしてこのオキューリアは、ヴェーネスもそれ以外も非常に傲慢で独善的な態度をとるなどいかにも「倒すべき黒幕」然としており、プレイヤーとしては鬱憤が溜まる相手である。 物語の核に関わる憎き黒幕として全員倒すことになるのかと思いきや、結局彼らとの戦闘は一度も発生せず(*12)、肩透かしであると不満の声が多く上がった。 この内容を補完するゲーム内テキストはそれなりに充実しており、オキューリアの足跡や目的などを考察する議論が活発に行われ、同じイヴァリースを舞台とした作品である『FFT』と絡めた考察も盛んだった。 イヴァリースの歴史は「FF12の後に文明が滅びる謎の天変地異が起こり、中世世界観のタクティクスへと繋がる」という設定。FF12のゲーム内テキストはその文明崩壊にオキューリアが関わっていると解釈できるような内容が豊富にあり、イヴァリースファンにとっては、消化不良な結末であることが逆に考察意欲を駆り立てられ、プラス面に働いているという声もある。 問題点 ゲームシステム・ゲームバランス ミストナック ミストナックは一気に大ダメージを与えられるため、ボスの発狂前にトドメを刺すのに有効。 しかしダメージにランダム性が高いうえに連携が続くと反射神経が要求される(発動可能なミストナックの入れ替えなど)ことに加え、「戦闘メンバー全員のMPを全て消費する」という甚大なコストのため連携を失敗すると一転して全滅の危険にさらされる。 運が絡む仕様ではあるものの、序盤のボスならほとんど何もさせずに倒せてしまう。しかし中盤からボスのHPが急激に増加するためミストナックだけで倒し切るのが困難になる。序盤をミストナックでゴリ押ししようとすれば育成もミストナックの習得に偏るため、中盤で行き詰った後の育成面のリカバリーが大変になる。 高い戦術性が評価される今作においてこの要素は所謂「ゴリ押し」であり戦略の幅を著しく狭めてしまうのため、やりこみプレイヤーはおろか上記の件との兼ね合いから通常のプレイヤーですら使用しないことが多い。 召喚獣の扱いの難しさ 召喚獣を召喚すると単純に戦闘人数が減るためリスクが高い。何も考えずに使うと大抵どちらかのHPがすぐに尽きて召喚終了ということになりがち。 召喚獣の攻撃には、通常技と、発動後は召喚終了になる大技がある。しかしどちらも特徴的な特性のものが多い。上手く活かせば数万ダメージを連発できるような者もいるが、それぞれの召喚獣の行動パターンを把握しないと難しい。 扱いは難しいものの、行動パターンの把握に加え召喚者がしっかりヘイトコントロール等を行ない敵の攻撃を捌いていくことが出来れば召喚獣を思う存分暴れさせることもできるため、ミストナックよりは今作らしいゲーム性を保つことが出来る。 ゲストメンバーの仕様 ゲストメンバーは加入時のレベルが高かったり、回復アイテムを無限に使用してくれたりなど頼もしい部分もあるが、こちらが指示を出したりガンビットを組むことが出来ないため、プレイヤーの戦術を妨害するような行動も起こすため非常に扱いづらい。 中でも、終盤の一部メンバーは同行するダンジョンの仕様も相まって「勝手に敵へ向かって走っていき、途中でトラップを踏んづけて断末魔を上げながら戦闘不能に陥る」場面が頻発することから特にネタにされている。 邪魔なため戦闘不能状態にして攻略を進めるプレイヤーも多いが、その場合はガンビットから戦闘不能回復を取り除くなど一手間必要な他、セーブクリスタルに触れるたびに復活するため煩わしい。 インター版では上記の召喚獣やゲストメンバーの問題点は解消されている。 「最強の矛」など一部トレジャーの仕様 貴重なアイテムが確定で手に入るはずの一部の宝箱は「それを空けるより前に、別の場所に置かれた特定のトレジャー4つのうち1つでも空けてしまっていると、出てくるアイテムが大きく劣化する」という謎の仕様になっている。 「リンクトレジャー」と呼ばれるシステムだが、これについての説明は作中で一切なく、何と言っても最大の問題は本作の最強武器「最強の矛」の入った宝箱がこれに該当するという点。 「最強の矛」の入った宝箱にリンクした4つのトレジャーはどれもかなり目立つところにあり、特にうち1つは最序盤に自然に取得してしまう可能性が非常に高いもの。 この条件に引っかかって取り逃した場合、「最強の矛」は本編クリア後クラスの難関ダンジョンにある、10%でランダムに出現するトレジャー(宝箱)から、更に0.1%のレアアイテムを引いて(すなわち確率1万分の1で)入手するしかなく、苦行を強いられる。 「リンクトレジャー」を作った理由は、攻略本によると「『欲張り者は損をする』を表現するため(要約)」とのこと。 しかしシナリオや世界観からそうする必然性は全く不明である。そもそもFF12は「トレジャーが豊富に置かれたマップの探索と敵の討伐によるアイテム入手によって、自分の装備を固めて強くなる」というゲームデザインであり、「広大な世界をくまなく探索すると最強武器を入手できなくなる」というシステムとは明らかに相容れない。 「最強の矛」以外のトレジャーの中身はそれぞれ「ポーションor目薬or少額のギル」「エリクサー」「316ギル」「2000ギルorサビのカタマリ」。ギルは本作のゲームバランスからすれば二束三文の額、ポーションや目薬は非常に安価でいつでも買えるアイテム、サビのカタマリに至ってはトレジャーのハズレ枠である。エリクサーだけは登場時点ではレア度が高いが、所詮は消費アイテムであり、さらに言えば今作では特定のドロップアイテムを売る(交易品に追加される)・特定のモンスターから盗む等の方法で無限に量産可能。文字通り最強武器の一角であり後述の救済措置を除けばゲーム内で1個のみしか手に入らない最強の矛と比べれば、全部足し合わせても足元にも及ばないレアリティの低さであり、『欲張り』と言えるほどの価値は到底ない。 しかも、取ってはいけないトレジャーのうち3つはいずれも序盤ストーリー進行ルート上の目につく位置にある。そのうち1つはとあるNPCの家の前に分かりやすく置いてあるのだが、このNPCの家に最初に訪れるのは戦闘チュートリアルが終わった直後、仲間キャラもおらずメインシステムのガンビットすら解禁されていない最序盤である(*13)。当然ながら初めてのプレイヤーは右も左も分からない時期であり、普通に進めていればLv2〜3程度。そんな時期に、ルート上の目の前にあるトレジャーを空けてポーションや目薬を手に入れる事は、プレイヤーからすれば欲張りでもなんでもない当然の行為であり、それで最強武器の入手フラグが消えるのはあまりにも理不尽である。 さらにそれに対する救済措置が更なる苦行を強いるものでほぼ救済措置になっていないということもあり、批判が噴出した。 入手方法が最初からランダムトレジャーだけであったら、条件が厳しすぎることへの不満は出ていたとしても「問題点」とはみなされなかったと思われる。 あるいは、フォーン海岸のものだけがリンクしているなら批判はそこまで噴出しなかったかもしれない。フォーン海岸は該当トレジャーを含めた合計16個のトレジャーが4×4の配置で意味深に整列しており、たとえリンクトレジャーの情報が無くとも多くのプレイヤーが「これを安易に取っていいのか?」と思うであろう見た目になっている。その場のトレジャーを取れば取るほど、最強の矛とリンクした"ハズレ"を引く可能性が高くなるので、『欲張り者は損をする』を表現した仕掛けとして見ても違和感はない。何も分からない序盤に遭遇するトレジャーにもノーヒントで同様の仕掛けを仕込んでしまったのが、決定的に不味かったと言える。 ストーリーの問題点 序盤を過ぎると主人公のヴァンが目立たない 中盤以降、物語の展開において最も重要なキャラはアーシェとなり、主人公のヴァンは「自由」というテーマを象徴するいち市民代表という位置づけ。 こうした立場ゆえ、表立って活躍するバルフレアや、キーパーソンであるアーシェと比べてシナリオ上の活躍が目立ちにくい。 見せ場は序盤に集中しているがどれも渋めであり、終盤へ進むにつれ非常に影が薄くなり、ストーリーの終盤はもはや「アーシェの成長物語」のよう。 また本作は「自由」の対比として「義務」が存在するというコンセプトで、先述の通り「義務」側の都合でストーリーが動くため、「義務」の象徴である、法を司る「ジャッジ」のガブラスや敵の司令官であるヴェインが目立ち、「自由」側のヴァンは目立ちにくいうえ、アーシェ、バルフレア、バッシュのような信念や行動理念も見えない。 感情や思想が明確に描かれてきた従来ナンバリング作の主人公達とは描写の仕方が一線を画しており、ヴァンがどういう人間なのかわからない、何をしたいのか分からないという意見に繋がった。 過去についても、ヴァンより仲間の方が掘り下げが深い。 本来、ヴァンも敵の重要人物との間に深い個人的な因縁を抱える立場である。しかしいざ因縁の相手と対峙するとアーシェやバッシュばかりが盛んに敵と舌戦を繰り広げ、主人公のヴァンはあまり発言せず、敵もヴァンを因縁の相手と認識しないまま話が進んでしまう。 主人公なのだから宿敵と表立って激突する描写が合っても良いのに、それがほとんど無く、因縁があるというせっかくの設定が活かされていない点は残念とされる。 過去についても、アーシェはOPから終盤まで続くふんだんな描写で詳細に描かれるが、主人公であるはずのヴァンの過去はテキストで軽く触れられるだけ。 過去を匂わせるようなイベントもあるが、単なる白昼夢扱いをされて終わる。ヴァンに実際にどういう過去があったのかは想像を膨らませるしか無い。 ここまで述べた通り「ヴァンを中心に話が動いている」という様相はほぼなく、シナリオ面で目立った従来ナンバリング作の主人公と比較され「空気主人公」と揶揄されることになってしまった。 バルフレアが劇中で自身を指した台詞「この物語の主人公さ」は、意図してか意図せずかはともかく、文字通りの意味でヴァンの扱いを決定づける文言となってしまった。 台詞の意図としては「この騒動を起こしたのは自分だ」というニュアンスで、彼の気障な性格から出たという以上の意味は無いはずなのだが実際にその通りになってしまっているので、これもまたプレイヤーからの揶揄の的になった。 ストーリー後半にはバルフレアが自身の秘められた過去を仲間に打ち明けるシーンがあるが、ここでも打ち明ける相手はヴァンではなくアーシェ。こういったシーンや上の台詞を合わせると、本当にバルフレアが主人公であるようにしか見えなくなってしまう。 このような事から、続編や客演作でもバルフレアの「主人公」ネタが良くも悪くも引っ張られるほどで、以降はスタッフ側の開き直りも見られるようになった(*14)。 ヴァンは「空賊になって自由に飛び回る夢を持つ青年」という肩書きが発売前の段階から積極的にアピールされていたが、これもストーリーにほぼ活かされていない。 本編前半では「空賊になる夢は単なる現実逃避だった」と切なげに述べるという、ヴァンには数少ない丁寧な心情描写がされており、「自己反省」や「真の夢の発見」などといった掘り下げにつながる前振りなのかと思いきや、それ以降は将来の夢や空賊の技術などヴァンの夢に関する描写は一切なく、なおかつ複数の味方からとってつけたように「空賊に向いてる」と評されまんざらでもない(そして続編では実際に空賊になっている)など、キャラクター設定の主軸の描写すらブレている。 ストーリーの解釈に必要な情報の説明不足 大国間の思惑が複雑に絡み合う大人向けストーリー自体は賛否両論だが、好意的に捉える人であっても本編中の情報不足を指摘する声は少なくない。 無数の水面下交渉の存在が前提となっているようなストーリー展開が幾つも見られるが、どういった交渉をいつ誰が行った結果なのか本編からは読み取りづらく、理由付けが難しく唐突ともとれるような展開が散見される(*15)。 エンディングの展開の唐突さ 上記の説明不足とも関係するが、エンディングの展開が唐突であるとする声は根強い。 + ネタバレのため格納 人間関係で本作は渋い作風を一貫していたと思いきや、ラスボスを倒した後にとあるキャラの恋愛感情が唐突に描かれる。 超展開に感じられることを回避するために必要な伏線も、このラスボス後のイベントの存在を意識しながら注視しないと分からないレベルで微細。 戦争中の出来事なので、登場人物の立ち位置や交戦する人物の人間関係を考えると将来の雲行きを不穏にする可能性も十分に考えられる。 結局、そのあとどうなったかはプレイヤーのご想像に殆ど丸投げ状態。 その他の問題点 ヴァン役のモーションキャプチャ俳優であり、声優である武田航平氏の「声の演技力」 全体的に滑舌の問題があり、字幕が無ければ何を言っているのか聞き取りづらい場面が複数見られた。 中でも「『飛び降りろ!』が『オイヨイヨ!』に聞こえる」という序盤のシーンはネット上で非常に有名になった。参考動画 こうした滑舌の悪さから、ヴァン自体を「オイヨイヨ」と揶揄する動きも多く、もしくは滑舌ネタ繋がりでオンドゥルなどと呼ばれることもあった。 滑舌のみならず、声のトーンに関しても難色を示す意見が多い。終盤に近付き台詞ごとの重みが増すほどに、場面の緊張感と声の緊張感のなさの乖離による違和感が生じる。 ラストシーンで第一人称を間違えて「てへぺろ」的な表現は衝撃的。 「発声がまともなら」という意見が極端に多く、インター版で英語音声の方が違和感がなくなるとまで言われている。 他にもパンネロなど声優未経験の俳優が起用されたキャラはいたが、ヴァンの場合は主人公であり、シナリオ内での影が薄いという意見は多く聞かれるものの台詞自体は必然的に多く、多数のプロ声優とやりとりする中で悪目立ちしてしまったとも言える。 そもそも当時20歳の武田氏は本業が俳優(それも芸歴4年程度)であり、声優はそもそも未経験であるなど、スクエニの看板でもある国民的RPGの主人公という大役がかなりの重荷であっただろう面は考慮されてしかるべきである。(*16)。 なお主人公に声優でなく芸歴自体も浅めな若手俳優が起用されたのは『FF10』におけるティーダ役の森田成一氏も同様。彼のときも演技が素人くさいという意見は散見されたが概ね好評であり、後に氏自身が声優へ転向したほど。この経験をもとに本作で同様の起用に至った可能性もあるが、武田氏は後に声優よりむしろ本業の俳優として大成しており、向き不向きがあったのは事実だろう。 謎解きヒントの難解さ ダンジョンの石碑などに記されている進行のヒントが一部分かりづらい。 回りくどい古文風の表現が多く、滅多に使われないような漢語が混じったものもあるが、特定の年代の文法に沿っているわけでもなく、あくまで古文「風」。漢字を使った造語も混じり、かなりおかしな文章もあるなど、悪い意味で懲りすぎているとの指摘がある。 人物のセリフにも大仰で大時代な表現が散見されるため、演出として浮いている訳ではないが、謎としてではなく文章自体が読みにくいというのはどうか。 総評 満を持して発売された本作であったが、ほどなくして「これはFFではない」と激しい批判に晒されることとなった。 青年ドラマ的なシナリオを求める人からは、人物描写の渋さ、カタルシスの薄さ、あまりに壮大で大人向けなシナリオなどが批判の対象となった。 明快な新規システムを求める人からは、まだ日本で馴染みのなかったMMORPGをベースにしたシステムと、それを補完するためのガンビットというこれまた新しすぎるシステムが批判を招いた。 しかしこれらの評価は発売直後になされた節もあり、意欲的すぎた作風に時代が追いついていなかったという側面も否定できない。 現在は練り込まれた世界観、やりこみ要素の豊富さ、自由度の高さ、先進的なバトルシステムなど、理解できればプレイが快適になる完成されたシステムを評価する声も増えてきており、2022年現在では「早すぎた傑作」という声も上がっている。 長い製作期間を経ただけあって致命的な欠陥はほとんどなく、ゲームそのものの完成度は高い。 今作の先進的な試みを咀嚼してその旨味を理解するのに非常に長い時間を要した、FFナンバリング作随一の「スルメゲー」といえるだろう。 幸い長い年月を経て本作の研究は確立されており、快適にプレイしつくすための土壌はようやく整っているともいえる。 政治劇というシナリオは好みが分かれるところだが、質実剛健の渋いRPGを渇望している人は本作や移植版を一度手に取ってみてはどうだろうか。 ※なお、システムが異なるインターナショナル版やそれをベースにした『ザ・ゾディアック・エイジ』は、本作とはゲームバランスが大きく異なる。そのためそれらのシステム面での評価は必ずしも本作に対する評価を下敷きにしているとは限らず、本作が必ずしもシステム面での下位互換とみなすことができない点には留意されたい。 海外評価 「ストーリー重視のJRPGでは珍しく、プレイヤーを信頼し、尊重してくれるゲーム」と評価された。 海外では「RPG」というと、文字通り自分で役割を決め好き好きに行動していく「自分でroleを決めるゲーム」という印象が強く、日本のRPGは「JRPG」という古典的な独自のゲームジャンルであるという見かたが強い。更に日本のプレイヤーも保守派が多いと思われていて、先進的なRPGが生まれる土壌すらないとまで考える人も少なくない。こうした考え方が根強かったこともあってか、先進的なシステムを取り入れた本作は、海外では驚きをもって歓迎された。 本作の開発チームは元クエスト所属のスタッフが多い言わば外様のチームであり、ナンバリングタイトルを制作した経験がないスタッフが多い。 またFFの生みの親である坂口博信氏も「他がやってることをやってもしょうがない。好きなものを作ればいい。」と彼らを後押ししていたという。 FF12のやり込みは海外のほうが進んでいると言われている(*17)。国内評価の低さ、海外評価の高さがこうした所にも表れている。 後年にIGNが歴代FFのランキング付けをしたこともあったが、FF6に次ぎ本作が2位にランクインしている。 本作のメタスコアは92と非常に高い(これもFFシリーズでは2番目の高さ)。国内の評価とは裏腹に海外での評価の高さが改めて窺える。 「海外版はインターナショナル版準拠だから好評なんじゃないの?」という主張も見受けられるが、実際に発売された海外版FF12はほぼ国内版と同一仕様でありこの主張は誤りである。 続編・インターナショナル・リマスター インターナショナル版 2007年にインターナショナル版が発売。システム面で日本独自の再調整が多く行われた。詳細は『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』を参照。 2007年に派生作品『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』が発売された。 本作最大の問題点とも言えるヴァンの扱いが大幅に改善され、ちゃんと主人公をしているとして評価が高い。 開発経緯が少々特殊であり、本作のスタッフは『FFXIIRW』にはほとんど関わっていない。設定もTやXIIとの矛盾が多く、一部で混乱を招いた。 一応公式には続編ではなく「オリジナルの新作」という見解。ただし、ストーリーは本作の続きとなっている。 『XII』のシナリオ担当の渡辺大祐は、『X』の「ティーダの物語を描くためにスピラや『シン』の設定を広げた」という制作秘話を比較に出して、『XII』では『X』とは逆に「まずイヴァリースという世界が存在していて、そのなかで生きているキャラを描く作りかたをした」と話している。 シナリオの矛盾や路線の違いなどは『XII』までは世界観中心だったが、『RW』含めた後継作品ではキャラクター中心の考え方がスタッフ内に出てきたものと推測される。 正史続編の『ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモア』も2007年に発売。こちらにもXIIの一部キャラクターが登場している。 前作にあたる『ファイナルファンタジータクティクス アドバンス』では「世界が『FFXII』のイヴァリースのように変貌した」という設定だったが、こちらでは「主人公が『FFXII』の世界そのものへ召喚された」という王道な異世界召喚ストーリーとなっている。 『Fortress』というFFXIIの続編が作られていた。 プラットフォームはPS3/Xbox360/PC(Windows)と、本格的な続編だった様子。 2010年1月に外注先の開発会社が経営難で閉鎖し、開発中の技術デモ動画や大量のアートワークが流出したため判明。しかし現在は開発中かどうかは一切不明となっている。 HD版『FFX/X-2』の発売インタビューにて、北瀬佳範氏によるXIIのHDリマスターに向けて意欲的なコメントがあった。 2017年7月13日にPS4用ソフトとしてインターナショナルをベースに改良を施したHDリマスター版『ファイナルファンタジーXII ザ・ゾディアックエイジ』が発売された。2018年2月2日にはSteamにてPC版の配信が開始。おま国されることなく無事に国内ストアで購入できる。ただし、限定パッケージ(コレクターズエディション)は北米スクエニeストア専売となる。PC版では60fpsに対応するほか、ウルトラワイドモニタ(21 9)にも対応。更に3画面マルチモニタ(48 9)にまで対応している。また、「強くてニューゲーム(Lv90でスタート)」「弱くてニューゲーム(経験値獲得不可)」「ギル・LPブースト機能」も付加され、思い思いの難易度で楽しめる。 2019年4月25日にはNintendo Switch/Xbox One版が発売された。「強くてニューゲームの強化」、「ジョブリセット」、「ガンビットのセットを拡張」など、PS4/PC版にはない要素が追加されたが、Xbox One版のみ60fpsに対応している。 東京ゲームショウでの発表の際には武田航平氏が現れ「オイヨイヨでーす!」と自らネタにするという場面もあった。 余談 批判関連 当時は派生作もまだ少なく、FFといえば「近未来的な世界観を舞台に現代的な風貌の美男美女が繰り広げるメカニックファンタジー」というイメージが近年以上に根強かったこともあり、中世ファンタジー的世界観というだけで否定的な印象をもたれやすくもあった。 総評の通り、世界観やシステムは徐々に再評価されていったが、シナリオ面では未だに批判も根強い。 2年もの発売延期、開発トップの病気療養による途中降板があったため、この批判はスタッフにまで及んだ。 クロスレビューで40点満点を付けたファミ通にも批判が殺到。2chの批判スレはわずか半月間に100スレを突破し、ディスク割り画像も散見された。 本作に登場した「ガンビット」はプロ・アマ問わずゲームプログラマに使われる言葉となった。 漫画版 ナンバリング作品としては久々にコミカライズがされていた。当初はガンガンパワードにて連載されていたが、当誌の休刊に伴いガンガンONLINEに移籍し、直後に終了となった。作者は天羽銀。 ストーリーは序盤のウォースラ戦までが展開。コミックス1巻はゲームのプロローグ部分を丸々描いている。 コラボ商品 なんと「ポーション」が商品化してコンビニに陳列された。しかしあまりにも「回復アイテムである」ことを強調しすぎたがゆえに薬臭いマズいものとなってしまった(*18)。が、それが逆に話題となり、FFVIIAC・DDFFでもポーションが、FFXIIIではエリクサーが発売され、FF・DQコラボ食品の先駆けとなった。味は改良され普通に炭酸飲料らしいものとなっていったが、瓶から缶に代わってしまったことや独特の薬っぽい味が失われたことを嘆く声も一部ではある。 ネットではこれをベースにして魔改造を施したハイポーション(*19)が作られるなど一時期大流行した事も。 グランディアIIIへの影響 本作の度重なる延期の穴埋めとして『グランディアIII』が発売される形になった。 おそらく、開発中だった『グランディアIII』の発売日を早められ、短期間での開発を迫られたものと思われる。 もっとも他にも途中で無茶な納期を迫られたが一応は遊べる形にまとめた例はあり、『グランディアIII』の場合そもそもゲームとしての根本的な問題点が多いため、この評価の原因がFFXIIであるとは言い切れないが…。 自社作品であるドラクエの「ロトの剣」をパロった「トロの剣」が登場する。 アイテム説明文にはDQ1で使用可能な復活の呪文が記載されている。このDQ1勇者の名前は「ゔぁん」。 DQ11でも使用可能。ちなみにHD版の発売時期が近い。 声優起用の傾向 FF12発売以降、スクエニの作品は主役クラスのキャラの声に声優仕事が少ない非声優を起用する作品が極端に減った。 それでも脇に起用していた作品はあったが2011年3月発売のDDFFの時のヴァン役変更で権利問題や芸能事務所の移籍問題も絡んだからかDDFF発売以降はこの流れが更に加速し、その後のFFの主要級の起用は声優事務所所属の声優やFF起用前から声優としてのキャリアがあるタレントが主である。このあたりは怪我の功名というべきか(*20)。 ただ鹿賀丈史氏や伊藤歩氏はその後も続投しており、DDFF前に決定している声優は非声優でも死去以外では変えない意向のようだ。またオリジナルキャストを重視し芸能界引退したと思われたユウナ役の青木麻由子氏も名義を変更して久々に復帰している。 スクエニの別作品だと『ドラッグオンドラグーン3』ではピーターこと池畑慎之介氏が別役とはいえ起用されているし、『ドラゴンクエストヒーローズ~』では松坂桃李氏や桐谷美鈴氏、中川翔子氏に片岡愛之助氏といった比較的メジャーな人々を起用して盛大な宣伝効果を招いている。セガの『龍が如く』シリーズのように芸能人起用が主な作品もあるので作品ごとのスタッフの考え方にもよる。 なお、本作の武田氏のように本作以前から起用された声優業の少ない役者陣の多くが大成している辺り、先見性は見いだせていた事が窺える。 武田氏のその後 武田氏はその後俳優として着実に経験を積んでおり、特撮『仮面ライダーキバ』『仮面ライダービルド』や朝ドラ『ウェルかめ』などの有名作にもレギュラー出演した。 FFシリーズのお祭りゲー、『ディシディア ファイナルファンタジー』に『XII』からはガブラスが登場したが(*21)、武田氏は公式ブログでDFF発売後に、ヴァンに思い入れがありもう一度演じたいと述べ、ディシディアに出たかった事などを「待ってますよスクエニさん(笑)」と冗談半分で仄めかしている。 続編『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』で遂にヴァンが参戦。成長した氏の演技力による新たなヴァンに注目が集まっていたのだが、まさかの前の事務所サーカス側と本人の事情で小野賢章氏へ変更。ファンにとっても残念な結果になってしまった。本人は出演を希望していたのはブログを見れば明白だった。 現在この問題はクリアされたらしく、のちに発売された『仮面ライダー バトライド・ウォーII』では武田氏が声優として出演している。実際に移籍後もちょくちょくヴァンの話題をブログやニコ生で出していて2011年の現在の公式サイト開設当初からFF12の事は書かれている。2015年3月6日の公式ブログではFFの思い入れや変更当時の事などの他にディシディアのアーケード版の事を聞いて再びヴァンとして戻りたいという意思がある事を表明している。 しかし、ディシディアアーケードにおいても小野氏がヴァンの声として続投。さらに「ディシディアのヴァン役の小野賢章さんは代役ではなく交代としての起用であり、難しい状況の中受け入れてくれた小野さんと事務所様に対する敬意を含めた意味で今後もヴァンの声優としてはディシディアを含めて小野さんにお願いしたいと考えている」とプロデューサーの間一朗氏から明言までされた。 あくまで間氏の考えであり、今後武田氏のヴァン役としての起用がゼロになった訳ではなく、事実スマートフォンアプリゲーム『モンスターストライク』での『FFXII』とのコラボにおいてヴァンの声優は武田氏となっている。繰り返すが、あくまでディシディアシリーズ(及び間Pが携わった作品)でのみヴァンの声は小野氏になるというものだろう。 その後、HDリマスターにあたる『ファイナルファンタジーXII ゾディアックエイジ』では武田氏が再びヴァンを演じる事となった。ただし、基本的にはオリジナル版の音声をそのまま使っており、日本語音声が用意されていないインターナショナル版で追加されたシーンのみ再録を行っているとのこと。一部のみの新録のためか、「うまくなっていたが、当時の演技に寄せてもらった」らしい。 公式紹介PVではヴァンとパンネロの掛け合いでゲーム内容を解説していく内容だが、上記のオイヨイヨを意識したのかやたらヴァンの滑舌が良い事をアピールしている。 2020年にはスマホゲーム『ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス』にてヴァンの声に再び武田氏が起用されている。
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-認証、閲覧したい項目を選択してください。 年表 ~紀元前 怪異の存在が確認される AC.249 祓魔省の原型となる組織が設立される 1960年 尊怒と天獄蓋鬼によって川崎港一部壊滅、封龍中心が誕生する 2006年 (~2009年)大和山学園にて特異世代が活躍する 2007年 天獄蓋鬼が尊怒復活を掲げ再び来襲 2020年5月 魔王の卵が何者かにより英国魔法省から強奪される 2020年秋 物語開始地点 2020年10月 怪異同盟が是破らにより設立される 2020年11月 魔王の卵が日本・東京に出現。祓魔省によって回収 2020年12月 是破が祓魔省第一支部に出現。怪異同盟による宣戦布告が行われる
https://w.atwiki.jp/creationism/pages/16.html
聖書的歴史観に基づく世界史年表 (以降、正教会の世界創造紀元説に準拠) 紀元前5508年、天地創造、世界が創設される。 (異説:フラウィウス・ヨセフス『ユダヤ古代誌』前5444年、エウセビオス『年代記』前5199年、現代ユダヤ教前3760年、マルティン・ルター前3961年、アウグスティヌス『神の国』前5351年。詳しくは創造紀元年、参照。) 前2370年(前3000年とも)、ノアの大洪水。 前2100年-2000年頃、ノアの曾孫でハムの孫ニムロデ、バベルの塔建設。(一説によると、ハンムラビ=ニムロデとし、前1750年頃の建設とする)